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ストライクフリーダムガンダム( ミーティア) 正式名称:ZGMF-X20A STRIKE FREEDOM パイロット:キラ・ヤマト コスト:3000? 耐久力:3000 :○(ミーティア×) 変形:× 換装:× ストライクフリーダムガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 高出力ビームライフル - ? BR BRで143ダメージを確認 CS 連結ロングライフル - ? 2丁のBRを連結しロングライフルとして使用 マルチCS ビームライフル連射 - 133 2丁のBRで敵2機へ3連射、弾速が非常に速い CS(S.E.E.D.発動中) ドラグーン・フルバースト - 343 カリドゥス改・クスフィアスレール砲改×2・BR×2・ドラグーン×8を一斉射撃 サブ射撃 スーパードラグーン - 52 ドラグーンを1基射出(レバーNで自機展開、レバー入で敵機周囲の任意方向へ) 特殊射撃 S.E.E.D. - - ミーティア破壊後は常時発動 モビルアシスト ∞ジャスティスガンダム - 93 ∞ジャスティスがファトゥム01を射出 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 2段斬り→掬い上げ→叩き落とし - ? 威力大 2段斬り→回し斬り - 202 前派生 2段斬り→掬い上げ→回し斬り - ? 横格闘 斬り→叩き付け - ? 特殊格闘 居合い斬り - ? BD格闘 2段突き - ? 専用格闘 ドラグーン(全基)停滞→切り抜け×5→ドラグーン一斉射撃 - 350~380? BOSS専用技。ダメージ320以上になるので1000コスト機即死 ストライクフリーダムミーティア 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃1 高エネルギー収束火線砲 - 太ビームを2発発射 射撃2 ミーティアフルバースト - フルバースト。ビーム大放出 ミサイルの一斉射撃 射撃3 エリナケウス - ミサイルを4発発射 モビルアシスト ∞ジャスティスミーティア 射撃2のアシスト版? 格闘 名称 入力 威力 備考 格闘1 縦斬り - 格闘2 薙ぎ払い - 格闘3 ドリルアタック - 前方にサーベルを束ねてドリルアタック連ザのジャスティスミーティアの前格闘 【更新履歴】 09/09/13 連結ロングライフルを修正 09/05/24 外部リンク追加 09/04/14 ところどころ修正・加筆 解説 攻略 Dコース以外のFINAL NEXT及びHルート8-β[BOSS]に登場するボス機体。耐久力が高い。 耐久力が1/3程度減るとミーティアと合体する。 耐久が1/4~1/5くらいになるとミーティアをパージし(壊れて)常時覚醒状態になる。 ミーティアはダウン値が高く、ダウンはおろかよろけもおいそれとは取れない。 だが、大きいだけに被弾しやすいので、すぐにパージ状態にする事ができる。 超弾速マルチCSを確認。速すぎて、一発被弾した後2,3発目が喰らっているのが見えないという状態にもなる。 エクシアのアシストと同じかそれ以上の弾速なので、発生を確認してから回避はまず困難。 スーパードラグーンも展開でき(単発ずつのファンネルタイプで使用)、フルバーストも健在。 連ザIIであった単発CS(連結ビームライフル)もある。 瀕死時にはSEED覚醒。 モビルアシストはインフィニットジャスティスが登場。 ミーティア合体時に呼び出すとインフィニットジャスティスもミーティアを着けている。 ストライクフリーダムガンダム 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 相変わらず、射角が広そうなBR。 BR BRで143ダメージを確認。 【CS】連結ロングライフル [チャージ時間 ??秒][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 2丁のビームライフルを連結して、ロングライフルとして発射。 使用頻度は低い。 今までこちらが1人の時のみ使ってくると思われていたが、実際は2人の時でも使ってくる模様。 単発強制ダウン属性。 判定がやや太めで、弾速はBR並み。誘導はそこそこある模様。銃口補正はまあまあ。 発生が致命的なまでに遅い。 【CS(SEED時)】フルバースト [チャージ時間 ??秒][属性 照射ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ドラグーンも全基展開しての正にフルバースト。 その際、ヴォワチュール・リュミエールが発生する。 範囲が広いので、引っかからない様に注意。 補正と相まって大ダメージ。 SEED時と書いてあるが、通常状態でも使用する。 (但し、動作中は機体が青く光る) 【マルチCS】2丁ビームライフル [チャージ時間 ??秒][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 連ザIIより弾速が凄まじく強化され、デュナメス並みという異常強化っぷり。しかもそれが3連射。 反面、発生は遅くなった。 連ザ時代は直ぐにライフルを敵に向けて発射したのに対し、今作では一度フルバーストの時の様に一旦ライフルを振りかぶる動作が入る(その際銃口に光が集まる)。 その為、見ていれば来るタイミングは分かる。が、その弾速のせいでカットは不可能と思った方が良い。 素直に避けよう。NDで隙を消してくる事もあるのを忘れない様に。 ダメージは補正がある割には控え目(他の攻撃に比べればの話だが)。 尚、僚機が撃墜されて再出撃中(要するにロックオン対象が1機のみの時)は連ザIIの単発CSを撃ってくる。 デスティニーの射撃CSが緑色になったような物だがこちらは見れたらラッキーと言う程撃ってこない為忘れても問題無いだろう。 【サブ射撃】ドラグーン [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 他機体のファンネルと同じ単発ずつで使用する。 恐らくνガンダムのファンネルと殆ど違いは無いだろう。 ついでにアカツキの様に自機周辺に停滞する事も可能。アカツキ同様、BR発射で停滞ドラも発射。 その為、連ザIIの時の様な攻守を高いレベルで兼ね備えた物ではない(理由はアカツキ参照)。 大体1発あたり40~50程度のダメージ。 ダウンを奪っても停滞ドラグーンは収納されない。 【特殊射撃】S.E.E.D. [??リロード][リロード ??秒/1発][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 一応ミーティア前でも覚醒は使用する模様。 どうやらフリーダムと同じくすぐには使用出来ない様で一気に畳み掛ければ発動前にも充分落とせる。 恐らくリロード時間はプレイヤー機と同じ模様。 ミーティアパージ後は常時覚醒状態になる。 SEED時限定武装(フルバースト&専用格闘)は覚醒状態でなくても瞬間的に青く光って使用してくる為、この武装の恩恵は実質的には一時的な機動力の上昇のみとなる。 【アシスト】インフィニットジャスティスガンダム [リロード無][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ファトゥム-01(所謂リフター)を射出。 誘導が非常に強く、よく刺さる。 特に上下に対しては異常に曲がり、ストフリのほとんど真下に近い位置でも刺さる。 威力も結構高めの93ダメージ(お互い新品で確認)。 あたるとZの特射派生みたいに、リフターが刺さったまましばらく吹っ飛ぶ。 格闘 連ザIIの頃のように完璧な射撃寄りではなく、格闘も侮れないので注意。 【通常格闘】 連ザ2と同じく右の袈裟斬り→右横薙ぎ→左斬り上げ→両手斬り下ろし。 攻撃時間が長く、威力も高い。各モーションが連ザ2時代より少し早い。 又、N3段→連ザIIの特格に派生出来るのを確認。任意段で派生可。 連ザ時代と違って初段の判定がかなり強化されている。 【横格闘】 連ザIIと同じ横格闘モーション。1段目の誘導がかなり高く、上方向へも大きく誘導する。 回り込み性能も高い。 N格闘同様、初段の判定が非常に強化されている。 【特殊格闘】 連ザIIのBD格闘と同じ回転居合い切り。 【BD格闘】 連ザIIの前格の2段突き。 【専用格闘】 ドラグーンを全基自機の周囲に停滞→高速で切り抜けを5回繰り返したあと、ドラグーン一斉射撃。5回目の切り抜けでハードヒット演出。 ドラグーン射出後ヴォワチュール・リュミエールが発生。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm7242836 2 33や http //www.youtube.com/watch?v=Iy2K9mbmfn4 8 33参照 この格闘はBOSS専用格闘。普段は使えない。 補正と相まって大ダメージ(低コは即死)。 まずドラグーンを全て切り離してから突進してくる為、見て反応も出来るが突進速度はかなり速い為注意。 伸びもかなりある為、格闘圏外から一気に突進してくる。 因みにダメージは最後のドラグーン部分が非常に高い為、もし上手くドラグーン掃射前にカットできれば、被害はかなり抑えられる。 なお、デスティニーの残像格闘やエクシアのトランザム格闘で競り勝ったとの報告があるので、判定はそんなに大きくないと思われる。 フルバースト同様、覚醒状態でなくても一時的に青く光り、使用してくるので注意。 ミーティアを剥がした直後のSEED状態にこの専用格闘を喰らうと半端じゃないダメージを受ける。 即喰らった場合333ダメを確認。 ストライクフリーダムミーティア 射撃武器 【射撃1】高エネルギー収束火線砲 [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 連ザと同じ様に2本の太ビーム。 【射撃2】ミーティアフルバースト [チャージ時間 ??秒][属性 照射ビーム・実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 太ビーム+ドラグーン+ミサイル同時射撃。 連ザ時ストフリミーティアのフルバーストにミサイルが付いただけ。 ただ、ミサイルは結構誘導するので引っかかりやすい。 加えて処理落ちする場合があり、気がついたら当たっていたどころか重すぎてステップ操作に反応してくれない事もざら。 ビーム部分のダメージは真ん中の赤ビームとそれ以外の緑ビームとで威力が異なる。 赤ビームの部分を食らった場合、フルヒットで軽く350以上持っていかれる超危険品。(ダメージ設定デフォルト2で) 残耐久値によるかもしれないが、380を超える場合もある。 スーパーアーマー時に502ダメージ確認。 端やドラグーンの緑ビームだけの場合でも、200~250程もっていかれる。 超弾速で攻撃範囲が広いので常に警戒しておくこと。 派手なビームに目がいきがちだが、ミサイル部分はもっと凶悪なダメージを出してくれる。約430程。 【射撃3】エリナケウス [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 対艦ミサイルを4発発射。 ミーティア時はロック距離が異常に長い為か、遠距離で撃ってきた場合は横ND等を繰り返していると弾速の遅さも相まって相当誘導してくる。 しかも当たると200前後程のダメージなのでステップを踏むか、前NDで近づいてしまおう。 【アシスト】インフニットジャスティスミーティア [リロード無][属性 照射ビーム・実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ストフリの右上辺りに現れてフルバースト。本体より照射時間が短くミサイルの量も少ない。 ミサイルは拡散する様に飛んでいく。 横に範囲が広い事に変わりは無く、威力もフルヒット230以上と最早アシストの性能ではない。 おまけに回数も異様に多くどうやら7回以上はある。現れてから撃つまでも結構早い。 更に本体のフルバーストと同じく、ミサイル部分を喰らってしまうと、300は軽く越えるダメージを被ってしまう。 こちらもフルバースト同様にフルバーストとアシストを連発されると処理落ちの影響でこちらの動きが鈍くなる事も…。 格闘 【格闘1】縦斬り 右手を振り下ろす。横ステップで回避。 【格闘2】薙ぎ払い 横への薙ぎ払い。横に逃げても当然捕まるので上下か後ろに回避。 【格闘3】ドリルアタック 多段HITのドリル突き。ダメージは当たり方によって大きく変動する(ヒット数が変化する為?)。 低くても250程のダメージを受け、高い場合は320程、出し始めの部分から食らうと約380程のダメージ。 突きをくらっている最中にLストのアグニを当てられた時、コストオーバーしたエピオン(耐久500)が即死した。 補正もかなりゆるい模様。 更に今回はシールドで防いでもよろけずに攻撃が終わるまでグリグリ突いてくる。 その為横から射撃を撃たれたりすればシールドを解かれてそのまま食らってしまう。 運がよく敵から射撃等がなく、シールドで防ぐ→解除になっても至近距離で無防備になり、そこからまた突いて場合もある。 出が遅く判定も広くは無いので横ステップでの回避がいいだろう。 VS.ストライクフリーダム対策 CPU戦解説にまとめて記載中 外部リンク 非公式掲示板 - ストライクフリーダムスレ part.1 ニコニコ動画 - 「ストライクフリーダム戦」
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総合解説 / 通常時 / ディスチャージ スピードモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 スタービームライフル 10 80 ダメージ弾数共に優秀 射撃CS ユニバースブースター射出 - 121 レバーNで敵機に取り付き照射 155 レバー入れでビームを撃ちながら突撃 サブ射撃 スタービームキャノン 2 121 発生早めのビーム2本 特殊射撃 ディスチャージ スピードモード 100 - スピードモードへ換装 格闘CS ガブスレイ 呼出【ディスチャージ】 1 168 特射ゲージを大幅にチャージするガード中射撃CS、BD、虹ステ不可 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→回し蹴り→斬り払い NNN - 185 威力やや高めの3段格闘 前派生逆手昇竜斬り→斬り上げ→X字斬り N前NNNN前NN - 231246 カット耐性良好 強制ダウン 特格派生二刀連撃→ビルドナックル N→特NNN→特N - 266274 少し前進しつつ高火力乱舞 前格闘 引き摺り→蹴り飛ばし 前N - 183 ダウン拾い属性 横格闘 横薙ぎ→二刀斬り上げ→二刀斬り払い 横NN - 196 最終段がバウンドダウン 前派生逆手昇竜斬り→斬り上げ→X字斬り 横前NN横N前NN - 226242 Nと同様 特格派生二刀連撃→ビルドナックル 横→特N横N→特N - 261270 Nと同様 後格闘 腰部ビームサーベル【突き出し】 後 - 80 極少射程の超高速アンカー BD格闘 斬り抜け→ジャンプ斬り→キック→斬り払い BD中前NNN - 221 初段の伸びが良い 特殊格闘 RG ビルドナックル 特 - 146 掴み属性の突撃 覚醒技 名称 弾数 威力F/R/S,M,C 備考 覚醒技 RGシステム完全開放! 1 332/310/300 入力時に特射リロードする乱舞格闘 特殊 名称 弾数 威力 備考 シールドガード アブソーブシールド - - ビーム属性射撃をシールドガード時、特射ゲージをダメージの割合分増加 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】スタービームライフル 【射撃CS】ユニバースブースター射出【レバーN射撃CS】ユニバースブースター射出【照射】 【レバー入れ射撃CS】ユニバースブースター射出【突撃】 【サブ射撃】スタービームキャノン 【特殊射撃】ディスチャージ スピードモード 【格闘CS】ガブスレイ 呼出【ディスチャージ】 格闘【通常格闘】横薙ぎ→後ろ蹴り→斬り払い【前派生】逆手昇竜斬り→斬り上げ→X字斬り 【特殊格闘派生】二刀連撃→ビルドナックル 【前格闘】引き摺り→回し蹴り 【横格闘】横薙ぎ→二刀斬り上げ→二刀斬り払い 【後格闘】腰部ビームサーベル【突き出し】 【BD格闘】斬り抜け→ジャンプ斬り→キック→斬り払い 【特殊格闘】RG ビルドナックル 覚醒技【覚醒技】RGシステム完全開放! 特殊【シールドガード】アブソーブシールド コンボ コメント欄 概要 スタービルドストライクの通常形態。セイのこれまでの体験を取り入れ、原作に囚われない自由な発想で製作に取り組んだ。 プラフスキー粒子の特性を活用し、どういったステージや種目でも戦えるよう工夫されている。 この形態を一言で表現すると2000コストのビルドストライクの劣化版。 一応降りテクにもなる射CSの回転率から弾切れが起きづらい強みはあるが、はっきり言って3000コストとしての存在感は無いと言ってもいい。 この形態で戦う時間をいかに短くできるか、が本機を使う上での上手さと言っていい。 本機最大の特徴はビームを吸収するアブソーブシールド。ビーム射撃をシールドガードすると、ダメージの設定値(詳細は解説欄参照)に比例して換装ゲージを補充できる。 だが敵から攻撃を向けられるのを待っていては相方に負担がかかり、かと言って時間経過のみで補充を狙うのは極めて悠長。 鉄血のガンダム・フレーム系や同作品のライバル機であるザクアメイジングやベルガ・ギロス等実弾メインでビーム兵器を持たない機体には滅法相性が悪く、そういった相手の場合は隙は大きいが格闘CSによるチャージも随時狙っていく必要があり、その格闘CSを溜める時間を如何に切り抜けるかが肝となる。 特に相方と息を合わせづらいシャッフル戦では、敵と離れている開幕のうちに格闘CSを使ってから前線に向かうような立ち回りも求められる。 開幕ガン攻めされて格闘CSの機会を逃し、近接機に詰められて換装を補充できずに負けるという流れは本機を触れるプレイヤーの多くが経験する負け筋。 さらに本機はディスチャージモード中も特射で強化を終了してしまうため、この形態が長くなりがちなのも本機の運用の難しいところである。 ディスチャージモードを使うと有利になるのではなく、ディスチャージモードを高効率で回さないと不利になるので、その1点を考えて立ち回ろう。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 両射撃CS→メイン 後格闘→特格 射撃武器 【メイン射撃】スタービームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] やや太く威力が高いBR。弾数は多いものの、他にろくな武装が無いため、この形態の生命線。 換装による弾数回復はなし。 強化中はCSやサブを使うため弾切れで帰ってくることは少ないものの、無駄遣いしていると大事な時に撃てなくなるため弾数管理はしっかりと。 【射撃CS】ユニバースブースター射出 [チャージ時間 2.5秒] 背中のユニバースブースターを射出して、各種射撃を行う。 射出中はサブ使用不可 機動力低下。ブースターが戻ってくるまでチャージゲージが消失するため、連続使用は出来ない。 どちらも振り向いて撃つため、メインキャンセルで安定して落下可能かつ反動で若干後退するため自衛面で大きく貢献する。 【レバーN射撃CS】ユニバースブースター射出【照射】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ビルスト格CSのように相手に取りついてから細いゲロビを撃つ。 恐らくフェニーチェ戦のブースターを使った挟撃の再現。 あちらと比較して爆風は無く、銃口補正も弱めで威力も低い。 足を止めた相手には稀に刺さる程度。コンボ中の相手には一定の期待値があるため、先に出しておけばある程度牽制にはなるか? 相手との距離に比例して帰還時間も変動するため、いい加減な使用は厳禁。 本数が少ない分わずかに性能が向上したラインファンネルのような感覚で撃つといいだろう。 2000後衛機と組んだ時など、こちらが前衛しなければならないときには、これを飛ばしつつ特格を見せるとまずまずのプレッシャーをかけられる。 【レバー入れ射撃CS】ユニバースブースター射出【突撃】 [属性 ビーム][強よろけ][ダウン値 ][補正率 %] ビルスト特射と同様ブースターがビームを撃ちながら前進する。 メインキャンセルで落下可能。よく曲がるので中距離付近で輝く。 生時はこれを多用することになるので使用感はしっかり把握しておきたい。 レバーNにも言えるが、外すと降りテク消失 機動力低下で途端に不利になるため、迎撃に使う際はしっかり考えて撃とう。 【サブ射撃】スタービームキャノン [常時リロード 4秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3.0*2][補正率 %*2] やや発生が早いビーム2本。20ビルストサブと概ね同性能。 コストを考えると貧弱な性能だが、他に武装がないので使わざるを得ない。 無理に出してオバヒを取られると本末転倒なので、緑ロックからの垂れ流しやコンボの〆や確定場面でのみ撃つ程度がいいだろう。 こちらも換装しても補給されない。換装後の横サブが優秀なので欲を言えば2発残して換装したい。 【特殊射撃】ディスチャージ スピードモード [撃ち切りリロード 50秒/100][持続時間 25秒] レ「これが俺たちの!」 セ「ガンプラだ!」 ゲージが満タンになると発動可能。リロード完了時にセイが教えてくれる親切設計。 真上にプラフスキーパワーゲートを出現させ、これをくぐり抜けてディスチャージ・スピードモードへ時限換装する。 一般的な換装と違って換装成立のためには高めに浮上する必要があり、ゲートに触れる前にBDCすると移行できないので注意。 一応上昇部分には誘導切り効果がある。 レバー入れで視点変更解除はないが、建物や急な坂道などが前にあるとカメラが回り込めずに視点変更も発生しない。覚えておくと吉。 余談だが、射CSでブースターを飛ばしていると強制的に回収されるため、レバー射CSでとりあえず撃っておくのも悪くはない。 また、セカインの要領でチャージゲージを溜めておくと、換装後速やかに強化CSを撃てる。前衛をするならこちらの方がオススメできる。 【格闘CS】ガブスレイ 呼出【ディスチャージ】 [チャージ時間 2秒][撃ち切りリロード 30秒/1発][属性 アシスト/照射ビーム/(放置派生時)特殊][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] セ「アブソーブシールド!」 左斜め後方に現れたガブスレイが自機に向かって放った照射ビームをアブソーブシールドで防ぐ。 14話のガンプラレースであえて攻撃を受けに行ったシーンの再現。 ガブスレイは第3軍…すなわち自チームでも相手チームでもない属性のようで、ガブのゲロビに当たると両軍共に誤射ボイスは発生せず、誤射補正がかかっているとは考えにくいダメージを受ける。 ただし、スコア判定的には誤射となり、このビームで撃墜されると誤射ペナルティーが発生する。 放置時 動作をキャンセルしない場合、向けられたビームを自動でガードしてゲージを補充する。 この際、ガブスレイが撃つゲロビに向かって盾を構えるため、本体は敵に背を向けてガードすることになる。 ガブスレイの出現位置によって多少変動はするが、基本的にサーチを向けた敵機側に本機が盾を向けることはない。 通常盾によるゲージ上昇とはシステムが異なり、出し切りで0から段階的に100まで一気に補充できる。 ただしガード中の約2秒はBD・虹ステ・射CSは全て使用不可。更に大きく叫ぶので近くの相手にも気付かれてしまう。ゲロビをガードするのでSEも無視できない。 単発高火力武装や狙撃武装、射程無限のゲロビを持っている敵がいる時は気を付けたい。特に開幕からゲロビを使える機体はしっかり把握しておくように。 相方がそういった敵に圧力をかけてくれないと被弾は濃厚…ではあるのだが、序盤に限れば被弾込みでも使ってゲージを溜めないとそもそも本機は戦線に参加できない。 位置関係にもよるが、大半はガブスレイのゲロビのおかげで安く済むので強気に行くべき。 ガード補正(シールドガード成功後2秒間、最初の被ダメージ10%軽減)もしっかりと発動するため、攻撃中にめくられた際はもちろん、ガブスレイ攻撃終了後の僅かな隙に攻撃を貰っても、格闘でもない限り200以上ダメージが出ることはそうそうない。 ガブのゲロビもそこまで高火力というわけではないが、ガード判定さえ出れば100程度で済むことが多い。 そもそもゲージ自体は最初の1秒程でチャージが完了している為、この面からも開幕使用を躊躇う必要は薄いと言っていい。 ガード成功時は自機が徐々に後退していく。これにより緑ロックからの射撃を避けられることもあるが、相手の太いゲロビなどには普通に取られることも。外れたらラッキー程度に思っておこう。 また、F覚中の敵機などに迫られた時に発動すれば、自身は強化ゲージ満タン&安いダメージで寝れる、敵機はガブスレイのゲロビで強制ダウン…など最低でも両方ダウンと、格闘拒否の最終手段にも使えるので、覚えておくと吉。 キャンセル時 ガード前にキャンセルした場合、ビームがそのまますっ飛んでいく。 相手を狙うわけでもないので回避を迫られたときに出るもの。 基本的にはゲージ補充の機会を逃す事故であるが、置きゲロビになるため完全な無駄にはならない。 敗北寸前で呑気に格CSを使えないと判断した場合は、いっそのこと置きゲロビ運用するのも博打択ながら最後の手段にはなる。 格闘 格闘はそれなりに触れるものは揃っている。 各種派生やサブを絡めればそれなりにダメージは取れるのでコンボはしっかりと覚えておきたい。 【通常格闘】横薙ぎ→後ろ蹴り→斬り払い スタンダードな格闘3段。出し切り受け身可能。 1~2段目から前派生・特格派生が可能。 ビルスト同様に生当てできる性能ではない。特格よりは発生がいいので、確実に当てられる時は逃さないようにしたい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 後ろ蹴り 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り払い 185(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【前派生】逆手昇竜斬り→斬り上げ→X字斬り ビルスト前派生の様に昇竜斬り→小斬り上げからX字斬りで強制ダウン。 昇竜斬り部分はカット耐性良好だが、小斬り上げ以降はあまり動かない。1段目でキャンセルしてサブ〆も考えよう。 微小ながらダウン値が設定されているようで、派生1段目で強制ダウンすることもある。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横 横N N・横 NN・横N ┗前派生 斬り上げ 86(70%) 139(55%) 81(70%) (%) 20(-10%) ダウン 昇竜斬り 95(66%) 147(51%) 90(66%) (%) 3(-1%)*4 ダウン 斬り上げ 147(56%) 188(41%) 142(56%) (%) 80(-10%) 砂埃ダウン ┗2段目 斬り上げ 187(%) 217(%) 182(%) (%) (-%) ダウン ┗3段目 X字斬り 231(%) 246(%) 226(%) 242(%) (-%) 強制ダウン 【特殊格闘派生】二刀連撃→ビルドナックル ビルスト特格派生の様な二刀連撃→単発ナックルで強制ダウン。 やはり同様にやや前進しながら斬りつけるものの、なるべく被弾したくない本機生時ではハイリスクな択である。 余裕があれば狙う程度に留めておきたい。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横 横N N・横 NN・横N ┗特格派生 二刀連撃 87(75%) 140(60%) 82(75%) (%) 21(-5%) よろけ 103(70%) 153(55%) 98(70%) (%) 21(-5%) よろけ 118(65%) 165(50%) 113(65%) (%) 21(-5%) よろけ 134(55%) 177(40%) 129(55%) (%) 24(-10%) よろけ (45%) 197(30%) (45%) (%) (-10%) よろけ (39%) 223(24%) (39%) (%) (-2%)*3 強よろけ ┗2段目 ビルドナックル 266(--%) 274(--%) 261(%) 270(--%) (--%) 強制ダウン 【前格闘】引き摺り→回し蹴り 右腕で押し込む→回し蹴りで縦回転ダウン。 21話のキュベレイパピヨン戦で、悲劇の森から分かり合えた花畑へ押し出すシーンの再現。ビルスト同様に実はサーベルを使用していない。 初段にダウン拾いあり。 発生良好だが伸びや突進速度は悪い。後格闘よりはまともなので、イーブン状態からの格闘迎撃でお世話になるか。 追撃は前ステサブが安定して入る。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 65(%) 65(-%) 掴み 引きずり (%) (-%)* 掴み 押し出し 133(%) (-%) ダウン ┗2段目 回し蹴り 183(%) (-%) 2.7? 縦回転ダウン 【横格闘】横薙ぎ→二刀斬り上げ→二刀斬り払い 2・3段目がそれぞれ2ヒットする3段格闘。 出し切りでバウンドダウン。 N格闘同様の派生あり。 発生がそこそこな主力格闘。虹ステ合戦はじめ迎撃面で頼る場面も多い。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 二刀斬り上げ 97(70%) 40(-10%) 1.85 0.15 よろけ 122(65%) 35(-5%) 2.0 0.15 よろけ ┗3段目 二刀斬り払い 139(63%) 25(-2%) よろけ 196(53%) 90(-10%) 3.0 バウンドダウン 【後格闘】腰部ビームサーベル【突き出し】 レ「かかったな!」 その場でビームサーベルを腰に装着したまま前方に突き出す。 フェニーチェ戦で引きずられながら迎撃したシーンが元ネタ。 発生は極めて早いが全く伸びず慣性も乗らない。この手の武装ではリーチは最短クラスで、格闘ロック距離にいても当たらないこともザラ。 しかしながら虹ステが可能かつ弾数も存在しないため、相手の生格闘ゴリ押しにはそれなりに優秀。 リーチが短いとは言ったが、電影弾程度の判定武装ならリーチ勝ち出来る。鞭にはアウトレンジされてしまい無力なのはご愛敬。 後格 レバCSメインは牽制と距離取りを兼ねた自衛手段として覚えておこう。 相手をスタンさせるが時間はやや短く、直ぐに特格キャンセルさせたい。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 突き出し 80(-20%) 1.7 スタン 【BD格闘】斬り抜け→ジャンプ斬り→キック→斬り払い 斬り抜け→ジャンプ斬り→キック→横薙ぎ。 2段目と4段目はウイングガンダムフェニーチェ戦での斬り合いの再現。 初段の伸びは良好。 2段目のジャンプ斬りがもっさり気味で、タイミングが合ったとしてもBRを避けられるかどうか、と言ったところ。 出し切ると回転ダウンでそこそこ吹き飛ばす。追撃は前ステからのサブが入るが、タイミングはやや困難なので放置択として使うことも頭に入れておきたい。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 スタン ┗2段目 ジャンプ斬り 126(65%) 70(-15%) ┗3段目 キック 175(53%) 75(-12%) ┗4段目 斬り払い 221(43%) 85(-10%) 特殊ダウン 【特殊格闘】RG ビルドナックル セ「吠えろ、ビルドナックル!!」 RGシステムで粒子を腕部に集中的に送り込み繰り出す強烈なパンチ。ビルドナックルはあくまで通称であり、武装というよりはトライバーニングのような必殺技といえる。 掴み属性のパンチから多段ヒットする押し出し。メイン、後格闘命中からキャンセルで出せる。 RGシステムで発光し始めてから拳を突き出す直前までスパアマあり。 大雑把に分解すると、特格入力→発光(拳をためる)→拳を突き出し始める→(攻撃判定)という流れ。 拳を突き出してから攻撃判定が出るまで若干だが無視できない隙間があり、SAを頼りにした強引な攻撃には使いにくい。 先述のトライバーニングの特格と比較すると、流石に突進速度、伸び、誘導、判定の広さ、技中の移動量、SA持続時間ともに控えめ。 しかしメインからキャンセルで出せるため赤ロック保存から出せる点、出し切りから追撃可能な点、格闘機顔負けの火力対補正の緩さはこちらだけの強み。 射撃始動でもこれさえ入れれば平均以上の火力は約束される。生当てしようものならこれを3回繋ぐだけで300近いダメージを叩き出す。 ただしブースト消費は多め。3回当てた際はゲージの半分程度を消費するためオバヒしがち。 メインCSを溜めておいてフォローできるようにしたい。 覚醒中は3回当てても強制ダウンしない。FとクロスSは4回目も当てられる。 それ以外はオバヒしている可能性が高いため、着地優先のメインで追撃するのが無難か。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 パンチ 20(90%) 20(-10%) 0.3 0.3 掴み 押し出し 56(90%) 9(-0%)*4 0.3 0*4 掴み 吹き飛ばし 146(70%) 100(-20%) 1.7 1.4 縦回転ダウン 覚醒技 【覚醒技】RGシステム完全開放! セ「2人なら進める!」 セ「ハイパー!」レ「ビルド!」 セ レ「「ナックル!!!」」 ビルドブースターMk-IIとドッキングして左パンチ→右アッパーで打ち上げ→左手で掴みかかって追撃しつつ離脱→力を溜めてハイパービルドナックルで〆。 最終回で大型結晶体を破壊した際の再現。 初段はSA付きだが伸びは平均的。3段目は少し動くものの、全体的に足を止める部分が多いためカット耐性は悪い。 入力と同時に特射のゲージがマックスまで補充される。 他の覚醒技換装とは異なり、ゲージが回復するのみで自動換装はされない。 特射中に使うと強化が解除された上で補充されるため、特射中特射を使ってから空振りした方が効率がいい。 この手の覚醒技ではよくあるが、換装目的のための使用が主。 本機の場合は特に生時でいる事が死活問題となるため、余程のことがない限りは是が非でもこの技でゲージを溜めよう。 ただし赤ロックで振ると敵機に当てに行ってしまうので、時間がかかるし隙も大きいので危険行為。 緑ロックではその場で空振りするだけとなるので隙も小さくなる。 ゲージ回収目的を優先したいが、火力は十分に高いためシンプルに火力目的で出すことも検討したい。 ヒット数が少ない乱舞系の常として付き詰まったコンボの最後に入れて無理矢理ダメージを伸ばすよりもさっさと繋いだ方が効率が良いことが多い。 ただしダメージ分布は4・5段目に偏っており、ダメージ目的の場合は出しきれないとダメージが伸び悩む。 3段目の掴み部分で撃墜すると自由落下する。 極限技 動作 威力(補正率) F/R/S,M,C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 左フック //65(80%) 65(-20%) 0 0 よろけ 2段目 右アッパー //117(65%) 65(-15%) 0 0 砂埃ダウン 3段目 掴みかかり //143(55%) 40(-10%) 0 0 掴み 4段目 左殴打 //196(45%) 95(-10%) 0 0 強よろけ 5段目 HBナックル 332//300(-%) 230(-%) 7↑ 7↑ (強制)ダウン 特殊 【シールドガード】アブソーブシールド レ「使わせてもらうぜ!」 上述の通り、本機のシールドは敵のビーム射撃をガードすることで特射のカウントを進める。 還元率はダメージの3分の1(小数点切り上げ)で、1回の盾での回収限度は50。 例えば威力75のBRをガードすると25、威力120の単発ビームなどは40も溜まる。ゲロビならフルヒットの半分も受ければ限度に到達出来る。 この機体はいかに時限強化を回せるかが勝率に直結するため、相手のゲージ還元率が高い武装は特に盾出来るように心構えをしておきたい。両射CSや相方の援護と合わせて相手の牽制射撃を誘うプレイングも重要。 各種補正などは計算されず、元のダメージを参考に貯まる。味方からの誤射でもしっかり貯まる。 この性質上、ゲロビやBMGは高効率となる。盾固めには注意。 バグか仕様かは不明だが、ガード中に実弾や格闘が割り込んでくると、その後のビーム射撃のガードはゲージに還元されなくなる。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン≫メイン 168 ズンダ メイン≫メイン→(≫)サブ 167(179) メイン→(≫)サブで138(162) メイン≫NNN 196 基本 メイン≫NN サブ(特格) 200(208) 上記よりダメージを伸ばしたい時に メイン≫N前NN 205 カット耐性意識 NN前NNで210 メイン≫N前N サブ 208 打ち上げ 特格締めでも同じダメージ メイン≫N特N 230 高威力 NN特Nで220となるため初段から派生を推奨 メイン≫N特 サブ(特格) 221(225) 上記よりダメージが下がるため非推奨 メイン≫BD格NNN 211 基本 特格締めで217 メイン→特格 メイン 210 手早く終わり、ダメージ効率が良い メイン→特格 特格 228 主力 メイン始動にしては火力が高く、素早く終わる N格始動 NN NNN 231 基本 サブ(特格)締めで234(238) N N前NN 229 カット耐性意識 サブ(特格)締めで228(232) N N特N 259 初段キャンセル時 サブ(特格)締めで250(257) N前N NN前NN 266 高高度まで持っていく 拘束に N特 NN特N 294 高火力 長いがそれなりに動くため、カット耐性は普通 NN特 NN特Nは300 NNN メイン 228 基本 前ふわステで繋がる NNN 特格 特格(初段) 264 ダメージ効率が良く、落下できる 前格始動 前N 前N 249 基本 2回目がダウン追撃の場合は225 前N 特格 特格 267 高威力 カット耐性も〇 横格始動 横N 横NN 230 基本 これよりは出し切りから追撃したい 横前N NN前NN 261 N格と同様に拘束 横特 NN特N 289 高火力 横N特 NN特Nで296 横NN メイン 239 ダメージ効率良し サブ締めで256 横NN 特格 特格(初段) 275 高火力かつ落下できる 後格始動 後格 NNN 特格 261 基本 後格 N前NN 239 カット耐性意識 サブ(特格)締めで238(242) 後格 N特N 269 高火力 後格 横NN 特格 267 基本 後格 BD格NNN 特格 267 長い割に伸びない 後格→特格 特格 260 主力 BD格始動 BD格NN BD格NNN 260 基本 長い BD格NNN メイン 256 下手にコンボするよりは出し切りから追撃 BD格NNN 特格 特格(初段) 282 高火力かつ落下 特格始動 特格 特格 特格 294 基本かつ主力 ダメージ効率が凄まじく、コンボ時間も短くカット耐性も〇特格始動は全てこのコンボでいいレベルである 特格 N特N 296 拘束しつつ高火力 NN特Nで286 特格→前N 特格 243 前格はダウン拾い 覚醒中 F/S/R/M,C ??/??/?? F覚醒中 特格 特格 特格 特格 351 主力 非常に高火力かつ素早く終わる NN特×3 覚醒技 370 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 肘から下だけを前に出す前倣え(小)みたいなのは小学校でやってた気がする(クソどうでもいい意見)けど並んでもいないのに前倣えもクソもないんだよなあ……伸びてるのも腕じゃなくて砲身な訳だし -- (名無しさん) 2021-03-18 09 14 52 格闘CSはあくまでも盾移行する射撃バリアなのでシルビもらってるとシルビに阻まれるから要注意(ウイニングのガードビットで確認 -- (名無しさん) 2021-03-21 13 17 53 ガブスレイのダメージが判明したらしいので記入。 -- (名無しさん) 2021-05-18 21 21 11 後格の説明の「この手の武装」って何を指してますか?近い武装シャイニングの後格位しか思い付かないです。 -- (名無しさん) 2021-07-28 19 01 13 例えばPセルフ後格とか? -- (名無しさん) 2021-07-28 19 12 15 用途を考えれば、脚がビタ止まりするアンカー系にも似てるかも -- (名無しさん) 2021-07-29 11 43 35 後格バグに際して生時後格のリーチを調査したので結果を反映。キマトル格CSの前判定だけ勝てたり負けたりで安定しなかったため表記せず。 -- (名無しさん) 2021-08-29 02 57 00 生時の下格って射撃属性なの? -- (名無しさん) 2022-11-26 15 37 50 一体どこからそんな話が -- (名無しさん) 2022-11-27 05 37 29 格闘属性 -- (名無しさん) 2022-11-27 14 49 17 名前 コメント すべてのコメントを見る
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戦闘はラゴゥと同じように感じる。。。反映お疲れ様です! - 名無しさん 2016-07-21 22 23 48 2016/06/24アップデート内容を反映。(`_´)ゞハッ - marbee 2016-06-26 19 55 18 評価が良いせいか乗る人が増えたけれど、一編成にそんな沢山いても今度は火力やそういう圧力で大したことないんで全然怖くないっていう。一編成に一機がいい感じだね - 名無しさん 2016-01-21 12 22 24 ガンダムとタイマンがてきるようになったのがうれしい。 - 名無しさん 2016-01-07 18 53 16 耐ビー低さが。。ユニコーンきたらヤバいよ。数はつだけで(ジュ - 名無しさん 2015-12-16 20 30 14 中継地点て、換装出来たらよかったのに……こんなん、G-セルフ出たらやばいやん - 名無しさん 2015-11-30 09 00 32 Zが弱体化されてからこれに乗り換えたけど、慣れると本当に強いね。これで支援系をボッコボコにするのが楽しい。当たらんよ!みたいなね。もっとも装甲強化2が前提だけど - 名無しさん 2015-11-28 19 54 15 これ使うようになってガンダム以外タイマンに強くなった。 - 名無しさん 2015-11-13 18 57 47 一応主役機なんだからもう少し強くしても良かったのでは、もう少しガンダムに張り合ってほしい。 - 名無しさん 2015-11-13 09 02 10 耐ビーム装甲がスカスカで一見ビーム兵器全盛な現環境ではツラそうだけど、汎用なのに全機体トップの回避行動3回のおかげで実際にはかなりしぶとく戦える。通常回避と絡めて被ロックオンサークルを見ながら戦えるようになると面白いように攻撃を避けられる。 - 名無しさん 2015-11-03 12 36 55 Zがスキルでバイオセンサー発動するんだからAストもスキル中くらいフェイズシフトで耐久値×2倍くらいのサービス欲しい - 名無しさん 2015-10-15 02 34 24 フェイズシフトって時間で消えるんじゃなかったっけ?そのうちSEEDとかのスキル来るでしょ。 - 名無しさん 2015-10-15 02 58 38 種MSは基本バッテリーだから電池切れ=フェイズシフトダウンになる。その上初期のはBRとフェイズシフトがバックパックの電池共有だったから・・・種割れはフリーダム来たらだろう? - 名無しさん 2015-10-17 22 56 46 SEEDは機体の機能じゃなくてUCでいうニュータイプみたいなパイロット固有のスキルだろう - 名無しさん 2015-10-18 10 15 17 既に発動してるもんをどうしろと。PSダウン起こして灰色にでもすりゃいいの? - 名無しさん 2015-10-15 02 58 44 ペイントすりゃ完璧だな!私ですか?ルージュかノワールにしますが何か?いや、種死(旧アニメ版)のエターナルを救援しに行くときの本体はトリコロールでシールドのみルージュカラーも捨てがたい - 名無しさん 2015-10-18 02 55 21 耐ビームがアストレイより悪化しているので現状では無暗に突っ込むと蒸発しやすい・・・むしろ耐実弾特化ゆえに今のところ格下イジメにしか使えない。 - 名無しさん 2015-10-13 17 29 41 Zより先に完成したよ~♪ アストレイの上位機だけあって使い勝手いいよね! - 正兄貴 2015-10-13 08 15 42 やっとでてにいれた( ・∇・)いべんときたいよりもうれしい❗ - しーまさん 2015-10-09 07 28 50
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投稿者:ナイン カスタマイズ解説 高火力による爆撃制圧からの強襲機動戦闘をコンセプトに作られたストライカーパック『フルアームド』を装備したストライクガンダム。 背部のパック及び肩部追加兵装はパージを前提としたもので、大型ロケットブースターによる突撃及びキャノン、ミサイルによる面制圧からモビルスーツ特有の機動戦闘に移行する。 砲撃に特化したランチャーストライカーとは違い、飽くまで強襲攻撃を主体とており、遠距離での継続的な射撃戦は想定されていない。 コメント 名前 コメント
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ZGMF-X20A フリーダムガンダム フリーダムガンダム パーツデータ ZGMF-X20A フリーダムガンダム 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG 19 GP 格闘 飛行 サーベルマスタリフェイズシフト装甲スラスターウイングバインダーフルバースト ピクウスクスフィアスレール砲ラケルタビームサーベルバラエーナプラズマ収束ビーム砲 BURST フルバースト MG 81 GP 解説文を3~5行、長過ぎないように。 フリーダムガンダム パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 5460 1 1670 0.28% 0.28% 100% Lv01 ライフルマスタリLv03 フェイズシフト装甲 ピクウス Lv★ 58000 4 19450 3.5% 3.5% 106% MG Lv01 32060 1 10656 1.87% 1.87% 100% Lv01 ライフルマスタリLv02 フェイズシフト装甲 Lv★ % % % 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 16390 1 5740 0.85% 0.85% 5780 Lv?? フェイズシフト装甲Lv01 核分裂炉 --- Lv★ % % MG Lv01 96200 1 34120 5.63% 5.63% 9020 Lv02 フェイズシフト装甲Lv01 核分裂炉 Lv★ % % 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 5460 1 1670 0.28% 0.28% 0% 4530 Lv01 サーベルマスタリLv?? フェイズシフト装甲Lv01 スラスター --- Lv★ % % % MG Lv01 32060 1 10656 1.87% 1.87% 0% 25890 Lv01 サーベルマスタリLv02 フェイズシフト装甲Lv01 スラスター Lv★ 58750 4 19750 3.5% 3.5% 6% 59240 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 16390 1 5740 0.85% 0.85% 100% Lv?? フェイズシフト装甲 クスフィアスレール砲ラケルタビームサーベル Lv★ % % % MG Lv01 96200 1 34120 5.63% 5.63% 100% Lv02 フェイズシフト装甲 Lv★ 176250 4 62500 10.5% 10.5% 107% 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション他 HG Lv01 10920 1 1430 0.56% 0.56% 110% Lv03 フェイズシフト装甲Lv01 ウイングバインダーLv01 フルバースト バラエーナプラズマ収束ビーム砲BURST フルバースト Lv★ 116000 4 16650 7% 7% 132% MG Lv01 64140 1 9108 3.75% 3.75% 110% Lv02 フェイズシフト装甲Lv01 ウイングバインダーLv01 フルバースト Lv★ 117500 4 16875 7% 7% 134% 武装 名称 系統 HG MG 19 81 ラケルタビームサーベル サーベル 19 81 ルプスビームライフル ライフル 23 81 ラミネートアンチビームシールド(フリーダム) 中型シールド デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 ストライクガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ --- ブリッツガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ エールストライクガンダム --- --- --- --- ◯ デュエルガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ランチャーストライクガンダム --- --- --- --- ◯ ストライクフリーダムガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- インパルスガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- --- フォースインパルスガンダム --- --- --- --- ◯
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GAT-X105E ストライクノワール 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 33500 640 M 14020 146 27 26 29 7 B B B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 フラガラッハ3ビームブレイド 4300 18 0 1~1 BEAM格闘 85 5 トーデスシュレッケン 1500 7 0 1~2 連射 100 25 アンカーランチャー 3400 14 0 2~3 格闘 75 5 ビームライフルショーティー 3800 14 0 2~4 BEAM射撃 85 5 連装リニアガン 3500 14 0 3~5 射撃 85 5 アビリティ 名前 効果 備考 ヴァリアブル・フェイズシフト装甲 物理攻撃ダメージ軽減毎ターンEN消費 毎ターンEN5消費 パワーエクステンダー 消費ENが10%減少 支援防御可能 支援防御可能 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 スローターダガー 3 エールストライクガンダム 3 ヴェルデバスター 3 ブルデュエル 備考 登場作品『機動戦士ガンダムSEED C.E.73 STARGAZER』 アクタイオン・インダストリー社による『アクタイオン・プロジェクト』において開発・製造された地球連合軍の試作型MS。ストライクEにノワールストライカーを装備した状態で、劇中ではファントムペイン所属のスウェン・カル・バヤンの搭乗機として活躍した。 ワールドと比較すると、多段ヒットの廃止に伴って弱体化したものの、射程1~5まで対応できるバランスの取れた武装と空中適性による安定した使い易さが魅力。パワーエクステンダーを標準装備しているため、フラガラッハ3ビームブレイド以外の武装は初期状態で10回以上使用可能と低燃費なのも有難い。 簡単に入手できる手軽さがありながら手堅くまとまった性能を持つので、序盤から長期に亘って活躍してくれるであろう優秀なユニットである。 開発元のストライクがA1で捕獲可能なので入手は非常に容易だが、スローターダガーの追加に伴い、ダークダガーLからの直接開発はできなくなっている。ダークダガーLもA3に登場するので比較的早めにゲットできるだけに注意が必要。
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ストライクフリーダムガンダム( ミーティア) 正式名称:ZGMF-X20A STRIKE FREEDOM パイロット:キラ・ヤマト コスト:3000 耐久力:2000 盾:○ 変形:× 換装:× ストライクフリーダムガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 10 80 下射角が優秀。威力が低いこと以外は標準的なBR CS 連結ロングライフル - 130 単発強制ダウン。発生が遅い マルチCS ビームライフル連射 - 105(50/1hit) 敵2機へ超高速照射ビームを3連射 CS(S.E.E.D.発動時) ドラグーンフルバースト - 16~216(218) カリドゥス複相ビーム砲・クスィフィアス3レール砲×2・ビームライフル×2・スーパードラグーン×8を一斉射撃。照射系ビーム()内はドラグーンのみの数値 サブ射撃 スーパードラグーン 10 30 ドラグーンを1基射出(レバーNで自機展開、レバー入で敵機周囲の任意方向へ) 特殊射撃 S.E.E.D. 100 - 発動中はブーストゲージ消費量が通常の半分に。CSが変化開始時の弾数は0。50カウントでリロード完了ミーティア撃破後は永続覚醒 モビルアシスト ∞ジャスティスガンダム 5 60 ∞ジャスティスがリフターを射出。敵機を遠くへ吹き飛ばす 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ→斬り下ろし NNNN 176 連ザIIのN格闘 派生 回転斬り N(任意段)前 134~187 前派生。連ザIIの特殊格闘 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ 叩き付け 横N 125 連ザIIの横格闘 派生 回転斬り 横前 134 前派生。連ザIIの特殊格闘 特殊格闘 斬り抜け 特 89 連ザIIのBD格闘。発生が遅い BD格闘 2段突き BD中前 109 連ザIIの前格闘 後格闘 ドラグーン展開→切り抜け×5→ドラグーン一斉射撃 後 105~228 専用格闘 ストライクフリーダム・ミーティア コスト:3000 耐久力:2000 盾:× 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 高エネルギー収束火線砲 99 180(120) 太ビームを2発発射()内は単発威力 特殊射撃 ミーティアフルバースト 1 24~320 フルバースト。ビーム大放出 ミサイルの一斉射撃左右端で298。 サブ射撃 エリナケウス 80 164 ミサイルを4発発射特射のミサイルと共有 モビルアシスト ∞ジャスティスミーティア 9 195 特殊射撃のアシスト版。ミサイルのみ247 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 縦斬り N 200 縦に振るためNDで普通に振り切れる。 横格闘 薙ぎ払い 横 180 こちらは横に振るためジャンプ推奨。 特殊格闘 ドリルアタック 特格 234 前方にサーベルを束ねてドリルアタック連ザのジャスティスミーティアの前格闘 【更新履歴】 20/11/15 各補正値をプレイヤー仕様のものからコピペ 10/03/06 ところどころ修正・加筆 09/09/13 連結ロングライフルを修正 09/05/24 外部リンク追加 解説 攻略 Dコース以外のFINAL NEXT及びHルート8-β[BOSS]に登場するボス機体。耐久力が高い。 耐久力が65%以下になるとミーティアと合体する。 耐久力が15%以下でミーティアをパージし(壊れて)常時覚醒状態になる。 ミーティアはダウン値が高く、ダウンはおろかよろけもおいそれとは取れない。 だが、大きいだけに被弾しやすいので、すぐにパージ状態にする事ができる。 基本的に通常のストフリと変わらないが、通常時マルチCSが1hitの超高速照射ビームへと変更されている。 ミーティアをパージさせた後は常時SEED状態。 モビルアシストは∞ジャスティスが登場。 ミーティア合体時に呼び出すと∞ジャスティスもミーティアを着けている。 ちなみに、最低難易度にするとメイン射撃のダメージが70を下回る。 ストライクフリーダムガンダム 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 下方向への射角が優秀なBR。無補正時のダメージはプレイヤー仕様と同じで80とやはり低い。 この機体における主なダメージソース。弾数管理はしっかりと。 両手にライフルを持っている性質上、右手のライフルと左手のライフルそれぞれに射角が存在する模様。 その為、左右合計した射角自体は広いが、敵機が片手の射角外に移動してしまうと振り向き撃ちになってしまうので、横方向の動きに弱い。上下には強い。 【CS】連結ロングライフル [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] 2丁のビームライフルを連結して、ロングライフルとして発射。 唯一の単発でダウンを奪える武装で、やや太めのビーム。弾速はZガンダムのハイメガ並み。 発生がやや遅く、誘導はそこそこ。銃口補正は上下は心許無いが、左右はかなり強い。 【マルチCS】ビームライフル連射 [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 6.0(2.0×3)×2][補正率 10%(70%×3)×2] プレイヤー仕様と唯一異なる武装。 2丁のビームライフルから2機各々に向かってBRを3連射する点は変わらないが、ビームが超高速照射ビームに変更された。 撃った時は撃つ前にロックしている相手に視線がいく。 敵機が2機とも赤ロック範囲内であれば1発毎に銃口補正がかかる。 ステップを使わない限り回避は困難なのでアラート赤くなったらステップを行うように。 【S.E.E.D.発動中CS】ドラグーンフルバースト [チャージ時間 1.5秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.1×50)][補正率 -%(96%×50)] 各砲門の性能は全て同じ。 機体に搭載された全武装で一斉射撃。 覚醒中はCSが自動的にこちらに切り替わる。 マルチCSも可能で、ドラグーンのビームがもう1機の敵へと発射される。 この威力でマルチ対応は、CSとしては中々で銃口補正も良好。 しかしドラグーンを展開してから発射なので発生が遅く、あっさり避けられてしまうことも。 ちなみにドラグーン全機を自機停滞させていた場合でも発生が早くなったりはせず、ドラグーン展開の空撃ちモーションが入る。 SEED中はメインを撃った後は結構な確率でCSを使用する傾向がある。 その見た目から勘違いされやすいが、350補正は解除されていないので安心して欲しい。 【サブ射撃】スーパードラグーン [常時リロード][リロード 6秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0][補正率 84%] ドラグーンを1基ずつ射出。 ホールド入力で最大8基までの連続射出も可能。 移動が止まりブーストを消費するが、単発射出であれば硬直もブースト消費もわずか。 レバーNで射出すると自機周辺に停滞する(停滞ドラ)。 レバー入力しながら射出で、敵機付近まで追尾→レバー入力方向から自動でビーム攻撃(オールレンジ攻撃)。 ホールド入力でも、連続射出しながら停滞とオールレンジ攻撃に振り分けることが可能。 停滞ドラは、メイン・CSに連動してビーム攻撃。 本機の射撃よりもわずかに遅れて独自の銃口補正がかかる。 射角が広く弾速はBR並み、誘導は弱い。BR発生前にNDすると攻撃しない。 停滞ドラ発射前にサーチ変更すると変更後の敵機にビームを撃つ。 また、MCSに連動する際は、停滞ドラ発射の時点でロックしている敵機にのみビームを撃つ。 自機ダウンなどでは回収されない。ビーム攻撃or一定時間経過で回収。 停滞ドラはBRを潰されてもNDしなければ攻撃してくるため、展開中の安易な格闘は禁物。 【特殊射撃】S.E.E.D. [時間リロード][リロード 50秒/1発] ゲージ100になると発動可能。発動時間は約5秒な点は変わらない。 ミーティアパージ後はゲージ減少処理がスキップされ、永続覚醒となる。 やはり赤ロック距離も減少する。 ちなみに、SEEDの減少処理は敵の出現方法で判別しており、この機体専用のタイプでないとミーティアが出現せず、覚醒も永続する。 【アシスト】∞ジャスティスガンダム [リロード無][属性 実弾][捕縛/ダウン][ダウン値 0.5][補正率 90%] ∞ジャスティスがファトゥム-01(リフター)を射出。 誘導性と弾速に優れ、射角が非常に広い。 相変わらず発生と銃口補正が劣悪。 格闘 N格と横格の初段性能が非常に良い。タイマンでは格闘機と思って構わない。 後格闘が解禁されており、不意の斬り抜けに注意。 【通常格闘】 右袈裟斬り→右横薙ぎ→左斬り上げ→両手斬り下ろしの4段格闘。 連ザIIの通常格闘。任意段で前派生可(詳細は後述)。出し切る方が受身はされにくい。 初段は判定・伸び・誘導に優れ、発生も早いので当てやすい。 連ザ時代よりモーションが早くなっているが、やはり攻撃時間は長い。 連ザ時代との大きな違いは2段目がよろけ属性になっていること。 段差のある所でも、問題なく全段ヒットするようになった。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 前派生 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 40(84%) 40(-16%) 133 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 73(74%) 40(-10%) 154 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 118(64%) 60(-10%) 186 3.0 1.0 ダウン ┗4段目 斬り下ろし 175(54%) 90(-10%) -- 4.0 1.0 ダウン 【横格闘】 横薙ぎ→横薙ぎ 叩き付けの2段3hit格闘。 連ザIIの横格闘。任意段で前派生可。(詳細は後述) カット耐性の低さは連ザ時代と変わらないが、動作自体は早くなっている。 発生・伸び・突進速度が優秀な本機の主力格闘。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 前派生 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 40(84%) 40(-16%) 133 1.7 1.7 よろけ ┗2段目(1hit) 横薙ぎ 73(74%) 40(-10%) -- 2.0 0.3 よろけ ┗2段目(2hit) 叩き付け 125(64%) 70(-10%) -- 3.0 1.0 ダウン 【前派生】 4hitする回転斬り。 連ザIIの特殊格闘。 通常格闘、横格闘の任意段から派生可能。 動作は速めで、最終段以外がよろけ。 前派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit 斬り 25(95%) 25(-5%) 0.2 0.2 よろけ ┗2hit 斬り 48(90%) 25(-5%) 0.5 0.3 よろけ ┗3hit 斬り 71(85%) 25(-5%) 1.0 0.5 よろけ ┗4hit 斬り 113(80%) 50(-5%) 1.5 0.5 ダウン 【特殊格闘】 相手に向かって突進し、すれ違い様に回転して両手のビームサーベルで2回斬りつける。 連ザIIのBD格闘。モーション時に放熱による赤い粒子が発生する。 突進速度・伸びも優秀だった連ザII時代と比べると明らかに弱体化された。 発生が遅く、ブースト消費もある。 単発で使うよりはコンボに組みこむ方が使いやすい。コンボの締めに使うとカット耐性も高く、離脱もできる。 BRで追撃すると振り向き撃ちになり、受身を取られる可能性もあるのでお勧めしない。 追撃するなら横格か特格、アシスト、またはCSを推奨。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit 斬り抜け 30(84%) 30(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2hit 斬り抜け 88(74%) 70(-10%) 2.5 0.8 ダウン 【BD格闘】 両手に持ったビームサーベルで2連突きを行う。 連ザIIの前格闘。 相手の目の前に移動してから攻撃モーションに移行するため近距離では使い物にならないが、離れた位置から使うと気にならない。 N格や横格より突進速度とリーチが優秀なので、上記のことに注意すれば結構便利な格闘。特に背を向けて逃げる相手には強い。 出し切りは終了が早く、ストフリの格闘の中では乱戦に向く。 よく動くため相手に保険でアシストを置かれても位置によっては破壊したり避けながら当てたりできる。 2段目は下方向に落とすので追撃が入らない。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit 突き 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2hit 突き 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【後格闘】 ドラグーンを全基自機の周囲に停滞→高速で切り抜けを5回繰り返したあと、ドラグーン一斉射撃。 ドラグーン射出後ヴォワチュール・リュミエールが発生。 この機体専用の格闘であり、突進速度・誘導・威力に優れる。 高難易度になると350補正に引っかかるほどのダメージを叩き出す。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 20(100%) 20(0%) 0.1 0.1 ダウン ┗2段目 斬り抜け 40(100%) 20(0%) 0.2 0.1 ダウン ┗3段目 斬り抜け 60(100%) 20(0%) 0.3 0.1 ダウン ┗4段目 斬り抜け 80(100%) 20(0%) 0.4 0.1 ダウン ┗5段目 斬り抜け 150(84%) 70(-16%) 1.1 0.7 スタン ┗6段目 ドラグーン 227~ 8(-4%) 5.0↑ 0.1 ダウン http //www.nicovideo.jp/watch/sm7242836 2 33や http //www.youtube.com/watch?v=Iy2K9mbmfn4 8 33参照 ちなみに、プレイヤー機の方にもこの格闘は存在するが、武装封印フラグの関係で正規プレイでの使用は不可能。 ストライクフリーダムミーティア 射撃武器 【射撃】高エネルギー収束火線砲 [常時リロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2.5][補正率 50%] 連ザと同じ様に2本の太ビーム。見た目の割に補正が非常に悪く、2本当てた時のダメージはエルメスのメインより低くなる。 弾数が残り1発の時はミーティアから見て左側のみ撃つ。 リロード時間は連ザ時代の1/3と若干短くなった。そもそも最大値が99発なので気にする必要は無いが。 【サブ射撃】エリナケウス [撃ち切りリロード][リロード 5秒/80発] [ミサイル本体][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 70%] [爆風][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.5][補正率 90%] 対艦ミサイルを4発発射。連ザ2とは異なり、こちらに向いてから発射する上に弾速も遅い。 ミーティア時はロック距離が異常に長い為か、遠距離で撃ってきた場合は横ND等を繰り返していると弾速の遅さも相まって相当誘導してくる。 ステップを踏むか、前NDで近づいてしまおう。 特殊射撃では最大20発消費する。 【特殊射撃】ミーティアフルバースト [常時リロード][リロード 1秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 0.1][補正率 96%] 上記の数値は1Hitのダウン値・補正値。各ビームの性能は全て同じ。ビーム1本の連続Hit数上限は20。 太ビーム+ドラグーン+ミサイルを20発消費しての同時射撃。 連ザ2のストフリミーティアのフルバーストにミサイルが追加されたもの。ドラグーンも照射ビームに変更されている。 ミサイルの性能はサブ射撃と全く同じなので被弾しやすい。 加えて処理落ちする場合があり、気がついたら当たっていたどころか重すぎてステップ操作に反応してくれない事もざら。 超弾速で攻撃範囲が広いので常に警戒しておくこと。 余談だが、カリドゥス複相ビーム砲のみ銃口補正がかかる。 【アシスト】∞ジャスティスミーティア [リロード無][属性 照射ビーム・実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ストフリの右上辺りに現れてフルバースト。本体より照射時間が短くミサイルの量も少ない。 ミサイルは拡散する様に飛んでいく。 横に範囲が広い事に変わりは無く、威力もフルヒット230以上と最早アシストの性能ではない。 おまけに回数も異様に多く9回もある。現れてから撃つまでも結構早い。 更に本体のフルバーストと同じく、ミサイル部分を喰らってしまうと、300は軽く越えるダメージを被ってしまう。 こちらもフルバースト同様にフルバーストとアシストを連発されると処理落ちの影響でこちらの動きが鈍くなる事も…。 実はミサイルの方がダメージが高い。被弾してもよろけない分非常に危険。 格闘 基本的に連ザ2と同じモーションだが、特殊格闘はジャスティス・Mから流用している。 大きな変更点としてシールドガードが成功してもよろけなくなった。 【通常格闘】縦斬り 右手を振り下ろす。横ステップで回避。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 縦斬り 200(80%) 200(-20%) 1.7 1.7 ダウン 【横格闘】薙ぎ払い 横への薙ぎ払い。横に逃げても当然捕まるので上下か後ろに回避。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 薙ぎ払い 180(80%) 180(-20%) 1.7 1.7 ダウン 【特殊格闘】ドリルアタック 最大25HITのドリル突き。補正が非常に良く、難易度補正の影響を強く受ける武装の一つ。 シールドで防いでも攻撃が続くため、横槍が入るとシールド解除ついでに突き攻撃の餌食となる。 防ぎきった場合は結構な隙を晒すのでダウンの射撃をお見舞いするように。 出が遅く判定も広くは無いので横ステップでの回避がいいだろう。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 回転突撃 18(-4%) 6.0 0.2 ダウン VS.ストライクフリーダム対策 CPU戦解説にまとめて記載中 外部リンク 非公式掲示板 - ストライクフリーダムスレ part.1 ニコニコ動画 - 「ストライクフリーダム戦」
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武装解説についてはフリーダムガンダムへ コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 BR始動 BR BR 153 攻め継続 BR BR BR 189 基本 BR→( )サブ 130(170) 非強制ダウン。素早くダウンを奪える BR BR→( )サブ 173(193) BRの節約に BR NNN 206 近距離の基本。主力 BR NN前 210 ダメージ微増し BR NN後 198 打ち上げダウン BR 横前 BR 218 主力 BR 横後 後 198 BR 後 BR 194 主力。BRの繋ぎはND後に上昇撃ち アシスト始動 アシスト(1~3hit) BR BR 202,193,207 アシスト1ヒットだと攻め継続。2ヒット以上で強制ダウン アシスト(1~3hit) NNN BR 249,254,255 アシスト(1~3hit) 横前 BR 216,228,236 1ヒット時は非強制ダウン N格闘始動 NN 横前 BR 248 NN 横後 後 225 NNN BR 240 主力。素早く終わる。繋ぎは最速前NDで安定 NNN BD格→( )サブ 240(265) 高威力。繋ぎは全て最速 NNN BD格 後 253 弾の節約に NN後 横前 239 NN後 横後 230 打ち上げダウン NN後 後 BR 252 高威力。BRの繋ぎはND直後に上昇撃ち NN後 後前 235 横格闘始動 横 横前 BR 212 横 横後 後 188 横前 BR 200 非強制ダウン。主力。BRの繋ぎは前ND 横前 BR BR 240 高威力。繋ぎは全て最速前ND。BRの消費が激しい 横後 横前 BR 241 高威力 横後 横後 192 打ち上げダウン。よく動く 横後 後 BR 218 カット耐性は高いが、ブースト消費・操作難度の割りに低威力 横後 後前 197 BD格闘始動 BD格 横前 BR 212 特殊格闘始動 特 NNN BR 240 特 NNN BD格 221 特 横前 BR 212 S.E.E.D.時限定 NNN 後 BR 277 NNN 後前 258 横前 横前 BR 272 横前 横後 後 251 戦術 僚機考察 コスト3000 コスト2000 ストライクガンダム コスト1000 VS.対策 武装解説についてはフリーダムガンダムへ 外部リンク 非公式掲示板 - フリーダムガンダム Part.7 非公式掲示板 - フリーダムガンダム Part.6 非公式掲示板 - フリーダムガンダム Part.5 非公式掲示板 - フリーダムガンダム Part.4 非公式掲示板 - フリーダムガンダム Part.3 非公式掲示板 - フリーダムガンダム Part.2 非公式掲示板 - フリーダムガンダム Part.1
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ストライクフリーダムガンダム( ミーティア) 正式名称:ZGMF-X20A STRIKE FREEDOM パイロット:キラ・ヤマト コスト:3000 耐久力:2000 盾:○(ミーティア×) 変形:× 換装:× ストライクフリーダムガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 高出力ビームライフル 10 80 下射角が優秀。威力が低いこと以外は標準的なBR。 CS 連結ロングライフル - 130 2丁のBRを連結しロングライフルとして使用 マルチCS ビームライフル連射 - 105 2丁のBRで敵2機へ3連射、弾速が非常に速い CS(S.E.E.D.発動中) ドラグーン・フルバースト - 235 カリドゥス改・クスフィアスレール砲改×2・BR×2・ドラグーン×8を一斉射撃 サブ射撃 スーパードラグーン 10 34 ドラグーンを1基射出(レバーNで自機展開、レバー入で敵機周囲の任意方向へ) 特殊射撃 S.E.E.D. 100 - ブースト消費の減少以外は普通のストフリと同じ効果。発動後は常時発動状態になる。 モビルアシスト ∞ジャスティスガンダム 5 60 ∞ジャスティスがファトゥム01を射出 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 2段斬り→掬い上げ→叩き落とし NNNN 175 2段斬り→回し斬り NN前 154 前派生 2段斬り→掬い上げ→回し斬り NNN前 186 横格闘 斬り→叩き付け 横N 125 斬り→回し斬り 横前 133 特殊格闘 居合い斬り 特 88 BD格闘 2段突き BD中前 108 後格闘 ドラグーン(全基)停滞→切り抜け×5→ドラグーン一斉射撃 後 240~250 BOSS専用技。20(切り抜け)*4 + 70(切り抜けスタン) + 90~100(ドラグーン一斉射撃)。 ストライクフリーダムミーティア 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 高エネルギー収束火線砲 99 180 1本は120。フルヒットで強制ダウン。 サブ射撃 エリナケウス 80 108~164 ミサイルを4発発射し、2Hitで強制ダウン。 特殊射撃 ミーティアフルバースト 1 339~??? ゲロビのフルヒットでも強制ダウンにはならない。ミサイルはサブと弾数共有しており、威力も同じ。 モビルアシスト ∞ジャスティスミーティア 9 205~247(325) フルバースト。ミサイルのみで247。接近時205。(内はミサイルのみ) 格闘 名称 入力 威力 備考 格闘 縦斬り N 200 大きく縦に振りかぶる。 横格闘 薙ぎ払い 横 180 ステ狩りに優秀だが、高跳びで対処されやすい。 特殊格闘 ドリルアタック 特 246 前方にサーベルを束ねてドリルアタック連ザのジャスティスミーティアの前格闘 耐久力以外の性能は普通のストフリと全く同じ。相違点は下格闘が追加され、SEED発動時間が無限なくらい。 ミーティア以外にも言えることだが、アーケードで敵として出てくるボス機体は攻撃力に補正がかかっている。 いまさらながら後格ダウン値考察 BR 特格 後格で切り抜け5段目にきりもみのため切り抜け4段まではダウン値0.4以下 ※後格 後格 後格 後格 後格の切り抜け5段目まで入るため切り抜け出し切りは1以上1.25以下に設定されている模様 BR 初段 後格 後格2段できりもみ。スタン以外の切り抜けを0.1と仮定すれば最終段0.6の切り抜けスタンまで出し切りで1.1は確定 ※後格は切り抜け5段目でND 切り抜け4段目までは補正値0。5段目のスタンで-20%切り抜け出し切りまでの合計で150ダメのダウン値1.1、補正率80% 遊びでブースト無限の後格 後格 後格 後格 後格 後格4Hit 単発CSで386ダメ 後格 後格出し切りで約340(ドラの当たり具合で前後する) 後格 CSで259、後格2回 CSで352ダメ 後格 覚醒CSで318ダメ、後格2回 覚醒CSで371ダメ 後格 後格切り抜けまでで270。それ以降は350補正で伸びないため2回目を出し切りかCSで〆ると効率がいい そもそも切り抜け中もブースト消費があるため覚醒中でも3回目はほぼ不可能。地上赤ロックぎりぎりからの後格で2回目の切り抜けが終わると同時にブーストが切れる程度。空中で後格を出すとドラパージモーションはブースト消費が抜刀と同じくないが、突進から出し切りまでブーストが3割くらい持っていかれるのを覚悟しておく必要がある。 余談だが改造スレにあるストフリのBRのエフェクトを変えるコードを使用すると、左腕がバグり通常CSが撃てなかったり後ろに撃ったりする。 マルチCSも当たらないときがある。 そのため勝利ポーズ、敗北ポーズもおかしなことになる。また抜刀中も腕がおかしくなるが格闘そのものは普通に当てられる。 別機体なので使用するアドレスが全く異なるためである。
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セガの大ヒットゲーム『キングダムコンクエスト』と『機動戦士ガンダム』の強力タッグで贈るシミュレーションゲーム。 直接MSを操作するアクションパートと、各施設を開発し強化した自軍で戦争に参加するシミュレーションパートという2つのモードで進行していく。 アクションパートでは、最大4人での協力プレイが可能。バトルは『ガンダム』ゲームでは珍しいトップビューを採用。攻撃・ブースト・スキルなど多彩なアクションを駆使して指令を攻略していく。 シミュレーションパートでは、プレイヤーは自分のコロニーの中に様々な施設を建設し、資源を収集して、自軍の部隊を編成・強化。 編成した部隊で、定期的に行なわれる戦争に参加し、自分が所属する陣営を勝利に導くことが目的になる。 新しいガンダムゲーム。結構流行っている。 チーム津田沼の戦歴 シーズン1 ザフトを選択。 ジオン>>>連邦>ザフト≧連合 くらいの戦力差。 結局16エリアの内2エリアのみを確保して終了。 データ 攻め込む時のユニット数 やること まず陣営はザフトを選ぶ。 使えるMSが~とか思うかもしれないが、どうせザフトでもザクとか使えるし関係ない。 次は同盟に入る。このゲームは普通にフレンドから申請できないクソ仕様なので 同盟員宛にメールを送り、加入申請を飛ばしてもらう所から始まる。 後はひたすら内政、戦争クエストを進めて戦争ライセンスを発行するところまでがんばる。 とにかくこのクエストが重要だめんどくてもがんばれ。 戦争ライセンスが発行されたら、以下の日程で戦争して遊ぶ デイリークエスト消化 →ビンゴ埋める。敵エースは強すぎるから倒さなくていい 前哨戦消化 →あらかじめエントリーしておいて、18 00~20 00or20 30~22 30の期間中他勢力と前哨戦。とにかく戦果あげろ。 →現在ジオンは4戦力中最強でほぼ無敗状態となってるので無理ゲー。 →連邦、連合相手には戦える 本戦 →7日後にやるみたい キングダムコンクエストとかいうクソゲーと比べて、常時戦争しているわけじゃない事と 同盟の上に軍っていうくくりがあるから孤立クソゲーになる事はないと思う。まこはよ。 戦争について 現状では最前線以外で敵勢力と交戦することはほぼないので よほど自信が無ければそれ以外の地域を選ぼう。(北西・南東の中央付近以外ならOK) 戦略拠点やエースは戦果が多いので勝てるユニットがいるなら攻めよう。 このページを参照のこと 最前線に出張ると土地の取り合いになるばかりか、最悪攻撃されて基地が堕とされる可能性があるので注意。 なすかんか盟主のようになりたくなければ少し後方にいよう。 ちなみにこうなると3時間出撃が出来なくなる。前哨戦ならば問答無用でたのしいせんそうおわり。 守れなかったもよう 以下、なすかんか氏の談話 「調子に乗りすぎて敵本土まで攻め込んだ結果、部隊を全滅させられて逆襲されたのが原因である。 最前線なら初心者(若葉マーク)の出した戦艦をぶっ壊すのをオススメする。(戦果160が入る) 後、最終防衛用としてHP3000以上の部隊を残しておくと良い。」 Q&A Q. キャピタル足りない。 A. 常に最優先で住宅を最高レベルにしろ。湖か農場の周りに配置しろ。 人数の多い同盟に入れ。(収入がアップする) 戦争クエストの修理ネタは低レア低コストの機体でクリアしろ。(修理費が安い) 戦争クエストの戦果稼ぎに戦闘すんな、低レベルスクエアを支配しまくれ。 それでもダメなら昼寝して待て。 Q. 拡張許可証が足りなくて内政クエストが進まない。 A. 他のクエストで貰えるから他を進めろ。 Q. 戦艦移動攻撃が分からん。 A. スクエアを攻撃→戦艦配置→小隊を戦艦配属→その小隊でスクエア攻撃指令。 最後の攻撃指令の最終確認のときにチェックを入れる。 使えるカード オッゴ 4体オッゴマジ最強。だった。 UCザク2 占領用。ザフトは占領低いユニット多いからこれで補う。 Rジン・ゲイツ 移動用に攻撃用に、ザフトのコストの穴を埋めてくれる主力軍団。大事に使おう。 HRデュエルガンダム ザフトの前衛主力。というよりHRはこれしかない。 SRイージスガンダム DP40000ぐらいで買えるから1枚あるとつおい。 使えるスキル アクティブは2つ重複させない とりあえずガードとバリアつけとけ。しににくくなる