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ZGMF-X20A ストライクフリーダムガンダム ストライクフリーダムガンダム パーツデータ ZGMF-X20A ストライクフリーダムガンダム 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG 70 100000GP 格闘 飛行 ライフルマスタリヴァリアブルフェイズシフト装甲PS特殊フレームハイパーデュートリオンエンジンサーベルマスタリスーパードラグーン 機動兵装ウィングフルバースト 近接防御機関砲カリドゥス複相ビーム砲クスフィアス3レール砲シュペールラケルタビームサーベル スーパードラグーンフルバーストビームシールド MG 95 300000GP TVアニメ「機機動戦士ガンダムSEED DESTINY」に登場するMS。 ストライクフリーダムガンダム パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 19820 3 6220 1.04% 1.04% 105% Lv01 ライフルマスタリLv01 ヴァリアブルフェイズシフト装甲 近接防御機関砲 Lv★ 55250 4 17650 3% 3% 116% MG Lv01 48850 2 15636 2.62% 2.62% 105% Lv01 ライフルマスタリLv01 ヴァリアブルフェイズシフト装甲 Lv★ 55630 4 17875 3% 3% 117% 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 59470 1 18380 3.14% 3.14% 6370 Lv04 ヴァリアブルフェイズシフト装甲Lv06 PS特殊フレームLv01 ハイパーデュートリオンエンジン カリドゥス複相ビーム砲 Lv★ 165750 2 51250 9% 9% 10450 MG Lv01 146580 1 46660 7.85% 7.85% 9310 Lv02 ヴァリアブルフェイズシフト装甲Lv04 PS特殊フレームLv01 ハイパーデュートリオンエンジン Lv★ 166880 2 53130 9% 9% 11130 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 19820 2 6220 1.04% 1.04% 0% 20440 Lv01 サーベルマスタリLv04 ヴァリアブルフェイズシフト装甲Lv06 PS特殊フレーム --- Lv★ 55250 3 17650 3% 3% 5% 60370 MG Lv01 48850 2 15636 2.62% 2.62% 0% 43610 Lv01 サーベルマスタリLv02 ヴァリアブルフェイズシフト装甲Lv04 PS特殊フレーム --- Lv★ 55360 3 17875 3% 3% 6% 60370 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 59470 2 18380 3.14% 3.14% 105% Lv04 ヴァリアブルフェイズシフト装甲Lv03 PS特殊フレーム クスフィアス3レール砲シュペールラケルタビームサーベル Lv★ 165750 3 51250 9% 9% 116% MG Lv01 146580 2 46660 7.85% 7.85% 105% Lv02 ヴァリアブルフェイズシフト装甲Lv02 PS特殊フレーム Lv★ 166880 3 53130 9% 9% 116% 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 39640 3 5320 2.08% 2.08% 120% Lv04 ヴァリアブルフェイズシフト装甲Lv01 スーパードラグーン 機動兵装ウィングLv01 フルバースト --- Lv★ 110500 4 15100 6% 6% 146% MG Lv01 97720 2 13344 5.24% 5.24% 120% Lv02 ヴァリアブルフェイズシフト装甲Lv01 スーパードラグーン 機動兵装ウィングLv01 フルバースト --- Lv★ 111250 4 15250 6% 6% 148% 武装 名称 系統 HG MG 70 95 シュペールラケルタビームサーベル ダブルサーベル 70 95 MA-M21KF高エネルギービームライフル ダブルライフル 70 95 ビームシールド(内蔵シールド) シールド デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 フリーダムガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- スターゲイザー ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- ---
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武装解説についてはストライクフリーダムガンダムへ コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 覚醒中 備考 BR始動 BR≫BR 128 135 攻め継続 BR≫BR≫BR 158 167 基本 BR→CS 159 168 主力。素早くダウンを奪える BR≫BR→CS 176 186 主力。高威力 BR≫ドラ(5hit) 137 151 停滞ドラがフルヒットした場合。覚醒はドラが6ヒットする BR≫NNNN 188 199 近距離の基本。CS〆で198203 BR≫横N 162 169 後派生〆で166175 BR≫横前→CS 197 207 打ち上げダウン+ダメージ底上げ BR≫横→CS 181 190 これでも十分 BR≫BD格→CS 206 217 BR〆で184194 N格闘始動 NNN NNN→CS 229 244 BR〆で225239 NNN 横前→CS 223 237 BR〆で219232 NNN前 NNN 229 244 前派生〆で打ち上げダウン。覚醒中は4段目まで入る NNN前 横前 222 236 打ち上げダウン。覚醒中は非強制ダウン 横格闘始動 横 NNNN 207 203 基本コンボ。CS〆で215229 横 NNN前→CS 219 233 ダメージ底上げ。BR〆で215228 横 横N 168 178 低ダメージ。素早く終わる 横 横N(2hit)→CS 198 210 ダメージ底上げ 横 横前→CS 213 226 BR〆で195207 横前 NNN→CS 224 238 ダメージ重視。BR〆で220233 横前 横前→CS 224 238 BR〆で215228 横前≫BD格→CS 237 252 後格闘始動 後 NNNN 226 237 基本コンボ。CS〆で235246 後 NNN前→CS 238 250 ダメージ底上げ。BR〆で234245 後 横前→CS 231 242 BR〆で212223 後≫BD格→CS 236 249 BD格闘始動 BD格 NNNN 246 261 高威力。CS〆で254270 BD格 NNN前→CS 258 274 ダメージ底上げ BD格 横前→CS 252 267 高威力。BR〆で234248 BD格≫BD格→CS 258 273 高威力 覚醒中限定 NNN前 NNNN --- 253 CS〆で257 NNN前 横前→CS --- 249 BR〆で244 横前 NNN前→CS --- 247 BR〆で242 横≫BD格≫BD格→CS --- 271 高威力。覚醒中の主力 後≫BD格≫BD格→CS --- 289 同上 戦術 僚機考察 コスト3000 デスティニーガンダム マスターガンダム コスト2500 ∞ジャスティスガンダム フリーダムガンダム、トールギスIII クロスボーン・ガンダムX1改 コスト2000 ガンダムヘビーアームズ改(EW版) コスト1000 VS.対策 武装解説についてはストライクフリーダムガンダムへ 外部リンク したらば掲示板2 - ストライクフリーダムガンダム Part.14 したらば掲示板2 - ストライクフリーダムガンダム Part.13 したらば掲示板2 - ストライクフリーダムガンダム Part.12 したらば掲示板2 - ストライクフリーダムガンダム Part.11 したらば掲示板2 - ストライクフリーダムガンダム Part.10 したらば掲示板2 - ストライクフリーダムガンダム Part.9 したらば掲示板2 - ストライクフリーダムガンダム Part.8 したらば掲示板2 - ストライクフリーダムガンダム Part.7 したらば掲示板2 - ストライクフリーダムガンダム Part.6 したらば掲示板2 - ストライクフリーダムガンダム Part.5 したらば掲示板2 - ストライクフリーダムガンダム Part.4 したらば掲示板2 - ストライクフリーダムガンダム Part.3 したらば掲示板2 - ストライクフリーダムガンダム Part.2 したらば掲示板2 - ストライクフリーダムガンダム Part.1
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GAT-01 ストライクダガー 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 14400 315 M 8650 94 16 16 17 5 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3500 14 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% イーゲルシュテルン 1500 8 0 1~2 連射 100% 25% M703ビームライフル 3400 14 0 2~4 BEAM射撃 85% 5% アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 2 エールストライクガンダム 2 ストライクルージュ 3 M1アストレイ 3 105ダガー 2 ゲルズゲー 2 M1アストレイ(シュライク) 設計元 設計元A 設計元B ジン トルネードガンダム 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 105ダガー 3 M1アストレイ 5 エールストライクガンダム 8 ゲルズゲー 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 A6宇宙要塞アンバット ブレイクトリガー2 シークレット 備考 登場作品『機動戦士ガンダムSEED』 売りは初期に所持しているトルネードと初期生産可能なジンとの組み合わせで設計できることなのだが、A1にてストライクが捕獲可能なことや、初期生産可能なメビウスからゲルズゲーが開発できてしまうため影が薄い。エールストライクガンダムを生産登録したい場合に、本機かスカイグラスパーが安価のため候補になる。本機はA5で捕獲可能なので、本機から開発したほうがコストはかからない。
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ビルドストライクガンダム セイ レイジ [部分編集] プロモーションカード ACE 00/A VT007P 2-紫0 (常時)[1]:「特徴:ガンプラ」を持つユニット1枚をリロールする。 (戦闘フェイズ)[3]:このカードは、ターン終了時まで地形適性「宇宙」「地球」を得る。 (常時)[0]:このカードが戦闘エリアにいる場合、「特徴:ガンプラ」を持つ自軍ユニット1枚をロールする。その場合、このカードの上に+1/+1/+1コイン2個を乗せる。 紫-BF [5][1][5] 「NEX-Aツアー2013 14都市称号争奪戦 THE FINAL」の来場者特典として配付。
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正式名称:ZGMF-X20A STRIKE FREEDOM GUNDAM パイロット:キラ・ヤマト コスト:3000 耐久力:600 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 12 80 威力・弾数に優れるBR 射撃CS ロングビームライフル - 130 高性能な単発ダウン サブ射撃 フルバーストモード 1 13~191(17~108) 発生・弾速が優秀な照射ビームN特射展開中はドラグーンから連動照射 レバーN特殊射撃 スーパードラグーン【展開】/【一斉射出】 16 26~138 展開後に再入力でビーム射撃 レバー入特殊射撃 オールレンジ攻撃 特殊格闘 宙返り - - 誘導切りのある落下技 特殊格闘格闘派生 斬り抜け→キック 148 追従距離が長い 格闘CS SEED発動 (100) - 1出撃1回。ブースト回復+機動力向上 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→袈裟斬り→回転斬り→回転斬り上げ NNNN 205 派生 斬り抜け NN前NNN前 168205 打ち上げダウン 派生 踵落とし NN後NNN後 181215 バウンド。落下慣性が乗る 前格闘 キック 前 85 砂埃ダウン 横格闘 横薙ぎ→回転3連斬り 横N 166 派生 斬り抜け 横前 124 打ち上げダウン 派生 踵落とし 横後 140 バウンド。落下慣性が乗る 後格闘 斬り上げ×2 後 80 1段2ヒット。受身不可 BD格闘 回転斬り抜け BD中前 104 ダメージ効率が優秀 バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 ハイマットフルバースト【ミーティア合体】 294265 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 高威力で弾数が豊富なBR。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 【射撃CS】ロングビームライフル [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] 二丁のライフルを連結して単発ダウンのビームを撃つ。特格にキャンセル可能。 弾速・誘導・銃口補正の全てが優秀なストフリの主力武装。慣性が乗りやすく滑り撃ち可能。 【サブ射撃】フルバーストモード [撃ち切りリロード 16秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 7.5(0.15×5×10)][補正率 10%(-10%×5×10)] ビームライフル、クスィフィアス、カリドゥスを収束させて照射する。特格にキャンセル可能。 ストフリの代名詞的な武装。N特射を展開しているとドラグーンから連動して細いビームを照射する。 当たり判定はそれぞれ独立しており、照射ビームとしてはダメージ推移がかなり独特。 また、同時ヒットしなかったり、そもそも一部しか当たらなかったりでダメージは不安定。 サブ射撃 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 ビーム砲 191[148](10%) 25[20](-10%)×15 3.0 0.2×15 ダウン レール砲 19[16](-10%)×2×15 4.5 0.15×2×15 ダウン ライフル 13[10](-10%)×2×15 4.5 0.15×2×15 ダウン ドラグーン 108(10%) 17(-10%)×15 3.0 0.2×15 ダウン 【特殊射撃】スーパードラグーン 【展開】 / 【一斉射出】 [常時リロード 2.5秒/1発][属性 ファンネル+ビーム][よろけ][ダウン値 0.7×8][補正率 90%×8] スーパードラグーン8基を一斉に展開・射出する。特格にキャンセル可能。 どちらも入力時に正面に向き直る。慣性は全く乗らないが、S覚醒中の降りテク始動に使える。 1発毎のリロードは早いが、1度に8発消費するので実質的なリロードは20秒。 レバーN:展開 ドラグーンを自機の周辺に展開・追従させる。展開時間は10秒。 展開後に再度特射入力でドラグーンから右→左の順にビーム射撃を行う。 発射中にサーチ替えしても攻撃対象は変わらない。 レバー入:一斉射出 射出したドラグーンが敵機を囲むように取りつき、時間差でビームを発射するオールレンジ攻撃。 追尾限界距離はプラクティスパネル8枚分程度。 【特殊格闘】宙返り 正面に向き直りつつ宙返りする。 格闘CSと派生格闘を除くすべての行動からキャンセルできる。 誘導切りあり。OH中は使用不可。メイン・サブ・特射にキャンセル可能。 レバー横で斜め後方、レバー後で上昇を抑えた宙返りを行う。 【特殊格闘・格闘派生】斬り抜け→キック [発生 ][判定 ][伸び 4.5] 宙返りから多段ヒットの斬り抜け→相手の背後から蹴り飛ばす2段格闘。 無印SEED第35話のフリーダムの初陣でやったデュエルへの足斬り→蹴り落としの再現。 特殊格闘格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 84(79%) 30(-7%)×3 1.95 0.65×3 ダウン ┗2段目 キック 148(64%) 80(-15%) 2.95 1.0 砂埃ダウン 【格闘CS】SEED発動 [チャージ時間 2秒][発動時間 8秒] 「やめるんだ! そんなことしてどうなる!?」 1出撃1回のみの時限強化。SEED特有のSEと虹色の輝きを放ち、機体が青白く光る。 発動時にブーストが5割回復し、BD回数・BD速度・上昇速度・旋回性能が強化され、下降速度が遅くなる。 発動中は被ダメージが1.5倍となり、よろけ以上の被弾で強制解除される。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→袈裟斬り→回転斬り→回転斬り上げ [発生 11][判定 8][伸び 2.4] 右袈裟斬り→左袈裟斬り→回転斬り→回転しながら斬り上げる4段格闘。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 回転斬り 162(53%) 70(-12%) 2.3 0.3 よろけ ┗4段目 斬り上げ 205(43%) 80(-10%) 3.3 1.0 ダウン 【通常格闘/横格闘・前派生】斬り抜け サーベル二刀流で単発ヒットの斬り抜け。 N格の2~3段目、横格の初段から派生可能。慣性を残したまま自由落下に移行する。 ダウン値が低く、受身可能な通常ダウンなので注意。しっかり追撃を入れるか、ダウン値計算は頭に入れておこう。 CSの追撃はディレイか後ステで安定する。最速CSCだと真上に打ち上げるが、タイミングはシビア。 【通常格闘/横格闘・後派生】踵落とし 前宙から右足で踵落としを繰り出す。 N格の2~3段目、横格の初段から派生可能。バウンドダウンが奪える。 踵落としの勢いのまま急降下し、硬直が短いので隙は少なめ。 格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 横 N2 N3 単発 横 N2 N3 単発 前派生 斬り抜け 124(65%) 168(50%) 205(38%) 80(-15%) 2.2 2.5 2.8 0.5 ダウン 後派生 踵落とし 140(60%) 181(45%) 215(33%) 100(-20%) 6.7 7.0 7.3 5.0 バウンド 【前格闘】キック [発生 8][判定 4][伸び 3.0] 右足裏で蹴り飛ばす単発格闘。命中時に宙返りする。 ストフリの中では発生・判定ともに最も優れる。先出しの他、格闘迎撃として使える。 メインより高威力かつ受身不可なので咄嗟のコンボ〆にも有用。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 キック 85(80%) 1.7 砂埃ダウン 【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ 回転斬り 斬り抜け [発生 12][判定 5][伸び 2.4] 左サーベルで横薙ぎ→二刀流で回転斬りの2段4ヒット格闘。2段目に視点変更あり。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 88(75%) 35(-5%) 1.85 0.15 よろけ 回転斬り 117(65%) 38(-10%) 2.0 0.15 よろけ 斬り抜け 166(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】斬り上げ×2 [発生 11][判定 4][伸び 2.6] 二刀流で左→右の順で2回斬り上げる。 判定がストフリの格闘で最も強く、受身不可ダウンが取れるのが特長。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 20(91%) 20(-9%) 0.85 0.85 よろけ 斬り上げ 80(82%) 65(-9%) 1.7 0.85 縦回転ダウン 【BD格闘】回転斬り抜け [発生 8][判定 8][伸び 3.3] 劇中でよくやっていた二刀流での斬り抜け。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 50(90%) 50(-10%) 1.5 1.5 ダウン 108(80%) 60(-10%) 1.8 0.3 ダウン バーストアタック ハイマットフルバースト【ミーティア合体】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 .(.××)][補正率 %(-%××)] 「どんなに苦しくても、変わらない世界は嫌なんだ!」 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 F覚醒 S覚醒 備考 射撃始動 内はCS〆の場合 メイン≫メイン≫メイン 168 - 186 基本 メイン≫メイン→CS 188 - 208 メイン≫メイン→(≫)サブ 174(185) 182(196) 207(217) メイン≫メイン→特射×2 155 161 177 メイン→CS 171 - 189 主力 メイン→(≫)サブ 164(187) 172(198) 198(221) メイン→特射×5 147 153 169 メイン≫NNN前→CS 214 221 224 メイン≫NNN後 205 213 213 メイン≫横NN 185 190 193 メイン≫横前 メイン 190 208 195 213 201 221 メイン≫横後 172 178 180 メイン≫後 後(1)→CS 224 229 238 非覚醒中は最速横ステ、覚醒中は横ステから微ディレイ メイン≫BD格 前 194 216 200 220 202 231 特射×2~4≫メイン≫メイン 154~162 - 170~179 特射×2~4≫CS 154~168 - 170~185 特射×2~4≫サブ 185~167 196~178 220~199 N格闘始動 前格闘始動 横格闘始動 横 NNN前→CS 233 245 235 横 NNN後 215 228 - 横 横N→CS 227 238 232 横 横前 メイン 192 215 201 224 196 221 横前≫BD格→CS 249 260 255 後格闘始動 BD格闘始動 BD格 NNN前→CS 277 292 279 BD格 横N→CS 271 285 276 BD格 後 後(1)→CS 277 288 284 BD格≫BD格→CS 264 275 272 覚醒中限定 E覚醒 F覚醒 S覚醒 メイン≫BD格 前→CS 233 239 245 横≫BD格≫BD格→CS 254 266 260 BD格≫BD格≫BD格→CS 298 313 304 覚醒 Fバースト 攻撃補正105% 防御補正100% Sバースト 攻撃補正110% 防御補正100% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正115% 外部リンク したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.1 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.2 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.3 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.4 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.5 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.6 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.7 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.8 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.9 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.10 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.11 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.12
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正式名称:GAT-X105B/FP BUILD STRIKE FULL-PACKAGE パイロット:イオリ・セイ レイジ コスト:2000 耐久力:560 変形:× 換装:△(復活) 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 6 70 弾が少ない 射撃CS ビームライフル【高出力】 - 110 弾速早めの単発ダウン 後射撃CS ビームライフル【連射】 - 65~137 その場からライフル連射 格闘CS ビルドブースター射出【照射】 1 26~190 切り離したブースターからゲロビで爆撃アップデートでリロードするように サブ射撃 大型ビームキャノン 2 65~121 2本のビームを放つ 特殊射撃 ビルドブースター射出【突撃】 1 32~110 切り離したブースターからビーム連射 特殊格闘 チョバムシールド【突進】 - - 射撃バリアつき特殊移動 各種派生格闘有り 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNN 177 派生 昇竜斬り N前NN前 149189 高々と打ち上げる 派生 2刀乱れ斬り N特NNN特N 225248 時間はかかるが高火力 前格闘 掴み引き摺り 前 153 ダウン引き起こし 横格闘 横薙ぎ→回し蹴り→斬り上げ 横NN 168 派生 昇竜斬り 横前横N前 144180 N格と同様 派生 2刀乱れ斬り 横特N横N特N 220239 N格と同様 後格闘 斬り上げ 後 70 BD格闘 回転斬り抜け→回転斬り上げ BD中前 145 特格格闘派生 斬り抜け 特格→N 80 初段弱スタン 派生 突き刺し→バルカン→爆破 特格→N後 249 高火力 派生 強化ビームライフル 特格→N射 192 特格前格闘派生 飛び込み斬り→蹴り 特格→前 92 派生 突き刺し→バルカン→爆破 特格→前後 246 派生 強化ビームライフル 特格→前射 197 特格横格闘派生 回り込み突き 特格→横 92 派生 突き刺し→バルカン→爆破 特格→横後 233 派生 強化ビームライフル 特格→横射 190 バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S/E L 備考 フルパッケージ連続攻撃 3ボタン同時押し 288/287/274/269 射撃で〆る格闘乱舞。途中のバルカンの当たり方によってダメージ変動 ビルドブースター時 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 大型ビームキャノン 3 撃つ時に動きを止める 格闘 ビームキャノン連射 3 サブ ビームキャノン照射 1 130 細いゲロビ 特殊格闘 特殊移動 1 - 真上に移動する バーストアタック 名称 入力 威力S/M/F E L 備考 一斉射撃 3ボタン同時押し // ビームを連射 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【レバーN射撃CS】ビームライフル【高出力】 【レバー後射撃CS】ビームライフル【連射】 【サブ射撃】大型ビームキャノン 【特殊射撃】ビルドブースター射出【突撃】 【格闘CS】ビルドブースター射出【砲撃】 格闘【通常格闘】袈裟斬り→シールド打撃→薙ぎ払い【N・横格闘前派生】昇竜斬り 【N・横格闘特格派生】2刀乱れ斬り 【前格闘】掴み引き摺り 【横格闘】横薙ぎ→回し蹴り→斬り上げ 【後格闘】斬り上げ 【BD格闘】回転斬り抜け→回転斬り上げ 【特殊格闘】チョバムシールド【突進】【特殊格闘格闘派生】斬り抜け 【特殊格闘前格闘派生】飛び込み斬り→蹴り 【特殊格闘横格闘派生】回り込み突き 【特殊格闘格闘派生後派生】突き刺し→バルカン撃ち込み→飛び退き爆破 【特殊格闘格闘派生射撃派生】強化ビームライフル バーストアタックフルパッケージ連続攻撃 【復活】ビルドブースター【メイン射撃】大型ビームキャノン 【格闘】ビームキャノン連射 【サブ・特射】ビームキャノン照射 【特殊格闘】特殊移動 バーストアタック一斉射撃 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 00/00/00 新規作成 18/11/18 ダメ実測値更新 20/03/27 N・横格闘射撃派生(19/5/30アプデ時に削除?)記述削除 解説 攻略 『ガンダムビルドファイターズ』の主役機。ストライクガンダムをベースにイオリ・セイが独自の改造を加えて作り上げたガンプラ。操縦は適正の高いレイジが担当する。 最初は本体のみの運用だったが、装備を追加。ストライカーパック「オオトリ」をベースにビルドブースター等を追加装備した完成形がこのフルパッケージである。 本作でも教科書通りのような武装が揃ったスタンダードな格闘寄り万能機。 キャンセルルートに関しても、ダウン取りや自衛に欲しい部分がしっかりと用意されている。前作からCS→特格のルートが追加されたため、痒いところにも手が届くようになっている。 各武装の回転率は良好で、気を付けていれば弾切れにはあまり困らないが、継続的な弾幕形成は行い辛いという欠点を持っている。 唯一、格CSだけは対策ありきでも奇襲性が高く、コスト不相応に侮れないプレッシャーを与える武装となっている。 BRの弾数も5→6になり余裕が出来たが、依然として無闇にメインだけ撃っているとすぐに弾切れになってしまう。 中距離ではCS、サブ、特射を織り交ぜつつ、特格による奇襲を狙っていこう。 アップデートにより武装や格闘が見直された。 特に格闘CSのリロード追加や、復活のビルドブースター追加が大きい。 稼働中にアップデートで復活武装が追加された機体は歴代VSシリーズから見てもこの機体が初の事例である。 リザルトポーズ 通常勝利 OP1序盤にあった、バックパックなしの状態でライフルを構えるポーズ。 覚醒勝利 OP1終盤にあった、本体にバックパックをドッキングした状態で大型ビームキャノンを発射している時のポーズ。 敗北時 右腕と左足が破壊された状態で仰向けになって倒れる。第4話のガーベラ・テトラ戦後の姿。 19/5/30 アップデート詳細 耐久力 低下(600→560)。それに伴いEXゲージ増加率の調整。 機動力 上昇 N射撃CS 旧特殊格闘格闘派生射撃派生が移行。弾速、誘導を再調整。 後射撃CS 追加。格闘射撃派生と同じモーションを行う。弾速、誘導を再調整。 格闘CS 弾数追加。リロードされるように。チャージ時間延長(2秒→3秒)。ダメージと補正率の再調整。 特殊射撃 慣性、反動追加。ビルドブースター回収速度上昇。リロード時間減少(7秒→6秒)。 特殊格闘格闘派生射撃派生 旧射撃CSが移行。ダメージ上昇(1HIT:110→140)。 特殊格闘 弾数廃止。追従性能とバリア範囲を再調整。 特殊格闘格闘派生 ダメージ上昇(1HIT:70→80)。 特殊格闘前格闘派生 追従性能上昇。 特殊格闘横格闘派生 新規アクションに変更。 前格闘 1段目にダウン拾い属性追加。最終段ヒット時の敵機の挙動を変更し、追撃しやすく。 BD格闘 1段目ヒット時の敵機の挙動を変更し、追撃しやすく。 格闘前格闘派生 1段目ヒット時に敵機がダウン状態になりにくく。 格闘特殊格闘派生 テンポ向上、最終段単発強制ダウン、それに伴い中段までのダウン値、補正率、4段目のhit数の調整。 格闘射撃派生 派生削除(本アップデート時に削除?) ビルドブースター形態(復活)の追加 キャンセルルート メイン→サブ、特殊射撃、特殊格闘 射撃CS→特殊射撃、特殊格闘 特殊射撃→メイン 後格闘→サブ 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] セイ「ビームライフル!」 SEはマグナムだが、性能は弾が少ないこと以外は普通のBR。 本機で移動撃ちができる唯一の武装であることとから依存度は高く、考え無しに戦っているとすぐに弾切れする。 ほとんどの行動の起点になる重要な武装なので、CSや他の武装をうまく回してカバーしたい。 【レバーN射撃CS】ビームライフル【高出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.6↑][補正率 --%] レイジ「落ちろぉ!」 単発強制ダウンのビーム射撃。慣性がよく乗る。 特射へキャンセルが可能で、射CS→特射→メインでキャンセルすると大きく滑りながら落下できる。 銃口補正は及第点。甘えた着地や硬直は撃ち抜ける性能になっているので、メインに上手く織り交ぜていこう。 相手への牽制に着地取り、コンボの締めなど用途は多岐に渡る。無警戒の相手に起き攻めとして遠くから出しておくと刺さることもある。 今作から特格にキャンセルルートが追加されたため、オバヒでもCS→特格で相手を追い回す事ができる。 アプデで従来の特格射撃派生とモーションが入れ替わり、通常のライフルを使う射撃になった。 その影響で誘導と弾速が下がっている。 【レバー後射撃CS】ビームライフル【連射】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 -30%*3] アプデにて追加。後ろに飛び退きながらライフルを3連射。旧格闘射撃派生と同じモーション。 こちらも特射にキャンセル可能だが、撃ち終わりに足を止めるので、あまり慣性は乗らない。 特射メインへと繋げる事で弾幕を張れる。 【サブ射撃】大型ビームキャノン [常時リロード 4秒/1発][属性 ][ダウン][ダウン値 6.0(3.0*2)][補正率 70%(-15%*2)] レイジ「近付くんじゃねぇ!」 足を止めて赤いビームを横並びに2本同時発射。片側だけだと非強制ダウン。 特射・格CSでブースターを切り離している間は武装欄が赤くなり、一時的に使用不能になる。 誘導は弱いが弾速がそこそこ速く、ビーム2本分の横幅があるためそれなりに引っ掛けやすい。 直撃時の威力は射撃CSよりも上なので、コンボの追撃は極力こちらで行いたい。 回転率も良く、温存を意識しすぎない程度に頼りたい。 ブースター射出中でもリロードは進むため、各種武装と平行して使うことで効率良く使える。 【特殊射撃】ビルドブースター射出【突撃】 [戻りリロード 6秒/1発][属性 ビーム][強よろけ][ダウン値 ][補正率 %] セイ「バックパックのギミック!」 分離したバックパックが変形し、前進しながらBR程度の2連ビームを2連射する。 サブと違ってダウン値が低く、ビームがフルヒットしてもダウンしない。 分離中本体は自由に動けるが、機動力が目に見えて低下する。また、使用中はサブが使用不可になり格CSゲージもチャージできなくなる。 メインへのキャンセルで落下が可能。 射出時に振り向いてくれるので、キャンセル時に振り向き撃ちになる心配はない。 こちらも回転率は良いが突撃中はリロードされず、攻撃を終えて戻り始めた瞬間にリロードが始まる。 誘導はそこそこで弾速が速く、上下方向への銃口補正がそこそこ良いことから引っかけや事故当たりに期待できる。 近距離で格闘を仕掛けると見せかけて特射→メインの押し付けもなかなか強力な択になっている。 持っている武装の中では一番硬直が短く、射出直後からシールド可能。 アプデで反動と慣性が付き、リロード時間と回収速度が調整され実際の回転率が大きく上がった。 【格闘CS】ビルドブースター射出【砲撃】 [撃ち切りリロード 25秒/1発][チャージ時間 3秒][属性 照射ビーム+爆風][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] セイ「レイジ!12番のスロットを!!」 キララの操るガーベラ・テトラ戦において、ビルドストライクに細工された際に披露したブースター分離攻撃の再現。 バックパックが分離して対象付近まで移動し、敵の目前で急上昇してから爆風つき照射ビームを眼下に撃つ。 緑ロックでも問題なく敵の頭上まで移動する。ただしその分取り付きまでの時間が伸び、相手に読まれやすくなる。 特射使用中はバックパックが帰ってくるまでゲージが消失しチャージ不可。 使用中はサブと特射が使用できないが、特射同様本体は自由に動ける(機動力低下も同様)。 しかし、他のファンネルと同様に本体がダウンすると即回収される。射出した時点で弾も消費されるので撃つタイミングには注意。 前作よりも落ち着いてしまったが銃口補正・弾速共に良好。射角もかなり広く、取り付いた後に敵が上昇した場合は真横に向かって撃つ事も。 しかしそれでも射出すれば当たるという訳ではなく、ブーストを吹かし続けて逃げるような相手には当然当たらない。 確実に当てたいなら特格や味方自分の覚醒等で気を引くなどの工夫はある程度必要。 ダメージ確定の速さも平均以上で、特にビームと同時に爆風がHitした場合は抜け覚を許さない程の速さで確定する。3025の後落ち相手を狙うと一瞬で決着が着く事も。 ただ、地味ながら面倒な欠点として、これのチャージを完了した状態で出すタイミングをうかがっていると、BR・CS・BD以外の行動がしにくい(特射を出すとゲージが消え、チャージが無駄になる)。 頭上に取り付く関係で、敵からすると画面外に出てしまい取り付きタイミングが確認できないので奇襲性がかなり高い。 腐らせるのは勿体無いが勝負を決する時まで温存し、疑似的なダブルロックや相方と合わせたトリプルロックを狙うという手も最後の詰めにおいてかなり有効。 アプデでリロードするようになり、一度の出撃で繰り返し使用できるようになった。 威力は低下したが、この手の武装が定期的に襲いかかってくるのは中々の驚異。 特射と異なりブースター射出と同時にリロードが開始されるため、見た目よりも回転率は良好。 また、近距離の自衛力がほぼ皆無のこの機体にとって唯一と言ってもいい程の強力な自衛武装である。 寄られそうな時にとりあえず投げておいて相手に一旦仕切り直しさせたり、格闘CS→盾で直撃を狙ったり、わざと爆風に突っ込んでダウンで時間を稼ぐなど、意外と応用は効く。 特に相手がファントムガンダムや、マント持ちの機体相手等の場合通った時のリターンも大きいので狙う価値はある。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→シールド打撃→薙ぎ払い よくある3段格闘。 突進速度、発生、判定含め、さして取り上げるべき要素はない。 派生を含め、ダメージ重視の選択肢として。 出し切り以外から前・特格派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 盾殴り 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 薙ぎ払い 177(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【N・横格闘前派生】昇竜斬り レイジ「この俺の!敵じゃねええ!」 サーベルを下から押しつけて真上へ引き摺り→最後に振りきって受身不能で吹き飛ばす。視点変更あり。 台詞は第6話にてギャンギャギャンに止めを刺した際のものだが、モーションは後格闘。 敵も自分もかなり高度が上がり、上昇中のブースト消費もそこそこ。派生の際にはブースト管理に気を付けておきたい。 後ステでサブや格闘追撃が安定して繋がる。横ステでは微ディレイ。CS追撃は上昇中・出し切ったあとのどちらでも安定。 最速横ステからNを振ると初段をスカせる。N前 (N)前 サブと超高高度拘束コンが可能。 威力効率はそう良くはないものの、カット耐性コンとして頼れる。 【N・横格闘特格派生】2刀乱れ斬り レイジ「手数で押す…!」 二刀流で連続斬りを繰り出し、最後に突いて強制ダウン。視点変更あり。 攻撃時間が長いが、その分高火力と判り易い派生。 最終段は追加入力しないと出ない。 アップデートで最終段が強制ダウンとなり、中段のダウン値、補正率等も見直された。 中段の補正が良いが最終段の単発威力が低めで、そのまま出し切るよりも他のコマンドで追撃するほうがダメージを伸ばせる。 しかし途中にもダウン値が設定されているため、突き詰まったコンボから更に攻撃を続けることはできない。 緩やかに前に進みながら攻撃を重ねるため、軸が合ってなければ意外とカットされにくい。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横 横N N・横 NN・横N ┣前派生 斬り上げ 81(70%) 138(55%) 76(70%) 129(55%) 20(-10%) 2.0 2.3 0.3 強よろけ 昇竜斬り 101(60%) 153(45%) 96(60%) 144(45%) 2(-1%)*10 0 ダウン 斬り上げ 149(50%) 189(35%) 144(50%) 180(35%) 80(-10%) 3.0 3.3 1.0 特殊ダウン ┣特格派生 乱れ斬り 89(75%) 145(60%) 80(75%) 136(60%) 30(-5%) 1.9 2.2 0.2 よろけ 112(70%) 163(55%) 107(70%) 154(55%) 30(-5%) 2.0 2.3 0.1 よろけ 137(65%) 183(50%) 132(65%) 174(50%) 35(-5%) 2.1 2.4 0.1 よろけ 165(59%) 204(44%) 160(59%) 195(44%) 14(-2%)*3 2.16 2.46 0.02*3 よろけ 192(54%) 224(39%) 187(54%) 215(39%) 45(-5%) 2.17 2.47 0.01 よろけ ┃┗2段目 突き 225(--%) 248(--%) 220(--%) 239(--%) 60(--%) 5↑ 5↑ 強制ダウン 【前格闘】掴み引き摺り 素手で掴んで多段ヒットする引き摺り攻撃。 第1話のギャン戦にて反撃したシーンの再現。 初段がヒットすれば自動で最後まで出る。掴み成立と同時に視点変更。 伸びは物足りないが発生に優れかち合いに強く、咄嗟の格闘迎撃にお世話になる事も。 またアップデートでダウン引き起こし特性が追加されたため、サブ射撃カス当たりや受身不能ダウンで吹き飛ばした相手への追撃も可能。 掴み中はかなりの勢いで前進するので、軸さえズレていればカット耐性は良い。 カット耐性重視のコンボパーツや大きく動くことを生かした敵の分断に。 出し切りの補正は一般的な3段格闘と同じ。ただ威力は少し低め。 出し切りからの追撃は覚醒中でないと難しい。 最速前ステ特格で横派生以外の各特格格闘派生には繋げられる。 そこからN派生はどの地形からでも基本的に可能だが、前派生は坂などではこぼす可能性がある。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 掴み 引き摺り 111(62%) 10(-3%)*6 1.7 0 掴み 押し出し 155(52%) 70(-10%) 2.7 1.0 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→回し蹴り→斬り上げ よくある3段格闘。 第2話にて初段~2段目はゴールドスモー相手に、最終段は乱入して来たザクアメイジングに放った攻撃。 発生や伸びなどは汎用機基準で、ここぞという時には振りやすい格闘だが、過大な期待が出来る性能ではないか。 最終段はただの打ち上げダウンなので追撃を。 斜め前に緩やかに打ち上げるので、各種射撃や特格での追撃は容易い。 N同様に出し切り以外から前・特格派生あり。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回し蹴り 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 168(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】斬り上げ よくある普通の斬り上げ。6話冒頭のギャンギャギャン斬り。 発生判定伸びいずれも平凡。サブにキャンセル可能という以外はあまり見るべきところがないが、縦回転ダウンなので単発での拘束力はある。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 70(-20%) 1.7 縦回転ダウン 【BD格闘】回転斬り抜け→回転斬り上げ 2本のサーベルで回転しながら斬り抜け→打ち上げた相手を追いかけて斬り上げの2段。 目まぐるしくダウン属性が変わる。 斬り抜け系としてはあまり動かないため、カット耐性は良くない。 壁際だと2段目を振る際に敵の下に潜ってしまって、ほぼ確実にスカる。 2段格闘としては火力が高いため、コンボパーツとしては優秀。踏み込みは速い方だが、特格に譲る部分は多い。 密着している敵への巻き込みは目を見張る物がある。一段目動作中は本機の後ろにも当たり判定が出ているため、時には嘘くさい当たり方をすることもある。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転斬り抜け 40(90%) 40(-10%)*2 0.85 0.85 よろけ 76(80%) 1.7 半回転ダウン ┗2段目 回転斬り上げ 112(72%) 45(-8%)*2 2.2 0.5 よろけ 145(64%) 2.7 ダウン 【特殊格闘】チョバムシールド【突進】 セイ「壊れたって直すから!!」 左腕に装備したシールドを構えて突進する。 第5話でGP02のバルカンを防ぎながら接近したシーンの再現。 射撃バリアを伴う特殊移動だが、爆風は防げず、派生に移ると射撃バリアは消える。ヒットストップは発生しない。 突進中もステップ可能。 特徴として、緑ロックでもロック相手の方に突進する。そこからの格闘派生も赤ロックで出した時と変わらない動作を取る。 また、派生の無入力による停止動作はなく、伸びきった後はそのまま自由落下に移る。 この仕様とオーバーヒートしても使用できる点を活かして、止む無く疑似タイに持ち込まれた時の逃げの手段として使えることも頭に入れておきたい。 N・前・横格闘派生が可能。それぞれの派生格闘からは更に後派生と射撃派生が可能。 イフリートと比べると各種派生格闘の突進速度はまあまあなので、ギリギリまで寄らないと射撃で止められる。 アプデで耐久値の設定が無くなり、通常の射撃バリア判定のみになったため、使えない状況が無くなった。 射撃バリア判定も広がり、今まで引っかかっていた射撃も抜けるように。 代わりに盾を構えた突進速度がやや落ちている。 【特殊格闘格闘派生】斬り抜け スタン属性の斬り抜け1段。 前述のGP02戦にて接近後すれ違いざまにアトミックバズーカを両断したシーンの再現。 横判定が異様に広く、横ブーストなら難なく喰える程で奇襲としてはかなり有用。 反面上下にはかなり弱く、敵機の上空に着いた位置でこれを振っても高確率でスカるためそのような場合は横格闘派生か前格闘派生を。 単発火力が高く、追撃も楽でリターンが大きい。初段性能に乏しい本機の重要な格闘への布石。 ただしオバヒ状態で当てた場合、派生を出さずにいるとこちらが不利を背負う。 N格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 80(-20%) 1.7 弱スタン 【特殊格闘前格闘派生】飛び込み斬り→蹴り 初段フワ格軌道の1入力2段格闘。 順序が逆だが第1話にてギャンへの止め→反撃の回し蹴りの再現技。 フワ格としてはとっさに出せないため変則軌道には使い辛い。飛び上がりも遅く、伸びも格闘機のように強引に当てられるほどではない。N派生では届かなさそうな高さにいる相手に刺す感覚で使いたい。 直当てなら突進速度などの問題でN格闘派生の方が強力。 BR程度なら飛び越える事もあるが、派生格闘である都合上、見合った状態から狙って避けるのは難しい。自機より高い位置にいる相手に仕掛ける目的で使おう。 前格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 飛び込み斬り 45(85%) 45(-15%) 0.85 0.7 よろけ 蹴り 92(75%) 55(-10%) 1.7 1.0 ダウン 【特殊格闘横格闘派生】回り込み突き レバー入力方向に斜め移動した後、くの字に曲がって判定出しっぱなしで突っ込む多段ヒット1段。 移動距離がかなり長く、上下にもそこそこ誘導する。終わり際を引っ掛けることも多いため、安易なBDや慣性ジャンプなどを食うこともしばしば。 砂埃ダウンなので追撃は容易。カス当たりからでも派生はしっかり成立する。 見られていない相手への差し込みや接近手段としてての活用、格闘CSを絡めたセットプレイに有効。 前格闘派生と同様に、とっさに出せないのが難点。 また、補正が重いためダメージが伸ばし辛い点も気になる。 メインからキャンセルして出しても発生がやや遅いため盾が間に合うことがあるので注意。 そのため、メインからの追撃にはN格闘派生を使う方がいい。 小ネタだが、技を出している時間が長いので射撃CSのチャージが間に合うため、特格→横格闘派生→CS→…というループが可能。オバヒ時の暴れや追い込み時に。 横格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 92(70%) 17(-5%)*6 2.1 0.35*6 砂埃ダウン 【特殊格闘格闘派生後派生】突き刺し→バルカン撃ち込み→飛び退き爆破 逆手でサーベル突き刺し→ゼロ距離バルカン撃ち込み→飛び退きと同時に爆破。 第6話のザクアメイジング戦で互いのMSを相打ちに持ち込んだシーンの再現技。 派生と同時に視点変更し、飛び退き時にカメラが戻る。 バルカン中は足が完全に止まってしまうものの、本機の中では最大の火力パーツ。 飛び退きした時点でキャンセルしても爆発する。 タイミングはややシビアだが、飛び退きを最速キャンセルして爆破と他の武装を同時ヒットさせることが可能。 応用として、飛び退きから爆破前に前格を当てることで残りダウン値に関わらず横槍による掴み解除落下を狙える。 爆発は掴んだ相手以外にも判定が出るため、滅多に無いが他の機体を巻き込むことがある。 【特殊格闘格闘派生射撃派生】強化ビームライフル 足を止めて単発高火力射撃。N派生と同様にGP02への攻撃の〆の再現技でもある。 CSとは異なり、強化ビームライフルを使用する。 後派生ほどではないが高火力かつ素早く強制ダウンを奪えるため、さっさと離脱したい時に。 弾も太く、撃ち抜いた弾が他の機体に当たる事も稀にある。 特格派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N 前 横 N・前 横 ┣後派生 突き刺し 132(65%) 141(60%) 138(55%) 65(-15%) 1.7 2.1 0 掴み バルカン 171(53%) 176(48%) 171(43%) 10(-2%)*6 1.76 2.16 0.01*6 掴み 飛び退き 177(48%) 181(43%) 176(38%) 10(-5%) 1.76 2.16 0 弱スタン 爆破 249(--%) 246(--%) 233(--%) 150(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン ┗射撃派生 強化BR 192(--%) 140(--%) 190(--%) 140(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン バーストアタック フルパッケージ連続攻撃 レイジ「全開で行くぜぇセイ!まだまだぁ!」 セイ・レイジ 「「いっけえええええええええええええええええ!」」 斬り抜け→二刀流で左斬り上げ→右斬り下ろし→左突き刺し →サーベルを刺したままバルカンを撃ちながら回り込んでサーベルを持ったまま右でパンチ→回転ドロップキック →反動で後退 BRチャージ→強化ビームライフルから照射ビーム。 第6話ザクアメイジング(ユウキ・タツヤ)戦での近接戦でのやり取りと、同戦闘開始直後に行った最大出力射撃の再現。 最終段は単発の照射であり、射撃バリアに防がれる。 初段の斬り抜けは上書きスタン属性なので、特格→N格派生からでもきちんと繋がる。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S/E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り抜け 66/???/???/???(80%) 66/(-20%) 弱スタン 2段目 斬り上げ 110///(65%) (-15%) よろけ 3段目 斬り下ろし 146///(53%) (-12%) よろけ 4段目 突き刺し 176///(43%) (-10%) よろけ 5段目 バルカン (38%) (-1%)*5 よろけ 6段目 パンチ (28%) (-10%) よろけ 7段目 キック (18%) (-10%) 弱スタン 8段目 BR照射 288/287/274/269(--%) (--%) 強制ダウン 【復活】ビルドブースター アップデートで追加。 背部に装備されている専用ストライカーパックを切り離し復活。耐久は100。 本編ではキララやユウキ・タツヤとの戦闘で使用された。 操作感は変形中に近いがジャンプ入力による上昇ができず、高度がある場合緩やかに落ちていく。 もちろんステップなども踏めないうえ、特殊移動以外の武装を使うたびに足が止まる。 この状態で逃げ延びるのは不可能に近く、復活を頼りにした立ち回りは出来ない。 ほぼドローじみたタッチの差の決着、特殊移動による足掻き、体力ミリの相手へのラストアタックなど、ギリギリの勝利を拾うぐらいの役には立つので、ないよりはずっとマシ。 なお、赤ロックはMS時よりも長くなる。メインや格闘で相方を援護するのは案外現実的。最後まで諦めずに戦い抜こう。 【メイン射撃】大型ビームキャノン 足を止めてビームを1発撃つ。弾の誘導、弾速は良い。強よろけ。 特格にキャンセル可能だが、硬直は短めのため解除を待ってもよい。 【格闘】ビームキャノン連射 メイン射撃を3連射。弾が足りない場合はあるだけ全て撃つ。3発当てればダウンする。 近距離で復活した直後はこれが安定して刺さるが、横移動はまず食えないので注意。 【サブ・特射】ビームキャノン照射 細いゲロビ。銃口補正と弾速は良いので、復活直後の切り返しに使える。上下移動に刺しにいけるが左右には弱い。 復活形態で長い間停滞するのは自殺行為なので安易に撃つのは考えもの。 特格にキャンセル可能なので誤魔化しは効く。 【特殊格闘】特殊移動 くるりと回りながら機体一機分ほど上昇する。誘導切りあり。覚醒リロードあり。 本機はブーストボタンによる上昇が出来ない上に、少しずつ高度が下がるのでこの武装で高度を上げる必要がある。 上がり幅が低い割にはリロード時間が長いため、敵の攻撃を一度避けられれば良い方である。 バーストアタック 一斉射撃 「これが僕/オレ達の!ガンプラだぁぁぁあ!!」 前方にメインを連射しながら突撃する。6話ラストの再現。 発動~ビーム発射までのごく短いSAがあるが、あまりに短いため考えなくてもよい。 本体にも格闘属性の攻撃判定がある。本体ヒットで高々と打ち上げる。 復活直後やトドメを刺しに来た相手に使うとよく当たるが、当然外したり読まれてガードされた場合は試合終了なので文字通り最後の足掻きとして。 ちなみに性質上F覚醒中は当たり方にもよるがほぼ確実にガードを捲れる。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン≫メイン 147 ズンダ メイン≫メイン≫(→)サブ 167(155) メイン≫NNN 182 基本。余裕があれば派生推奨。 メイン≫NN前 183 打ち上げ メイン≫NN→特格派生 サブ(射CS) 214(213) メイン≫BD格N サブ 205 メイン→特格→N サブ 179 メイン→特格→N後 203 N格始動 NN NNN 226 NN前 サブ(射CS) 231(228) 打ち上げ NN特格派生 サブ 269 時間と火力のバランス良 N特格派生 N特格派生 サブ 275 長いが高火力 NN特格派生 特格→N後 285 NN特格派生 NN特格派生N 292 アプデで可能に NN特格派生 NN特格派生 サブ 300 通常時デスコン 前格始動 前 前 216(191) 輸送コンボ。()内はダウン追撃時 前 N前 ??? 横格始動 横N NNN 217 横NN 前 232 横NN サブ 228 手早く終わる 横N前 サブ(CS) 222(219) 横特格派生 N特格派生 サブ 273 ↓↓でいい 横N→特格派生 特格→N後 276 全く動かない 横N特格派生 NN特格派生N 282 横始動デスコン 長いが高火力 後格始動 後→サブ 137 打ち上げ BD格始動 BD格 前→CS BD格N→CS 216 PVコンボ BD格N N前 225 打ち上げ BD格N 後 サブ 258 高威力 打ち上げ BD格N 特格→N後 263 特格始動 特格→N→CS 168 射派生より安いが更に早く終わる 特格→N N前 サブ 233 打ち上げ 特格→N→後派生 前 251 後派生の突き刺した後爆発前に前格闘、ダメージを増やしつつ自由落下へ移行 特格→N N→特格派生出し切り PVコンボ 特格→N NN→特格派生 サブ 263 メイン〆253,CS〆263 特格→N BD格N サブ 244 特格→横(1~2hit) NN→特格派生 特格→N後 ???~??? 覚醒中 F/M/S/E,L NN前 横N→特格派生出し切り 覚醒技 PVコンボだが、アプデで不可能となった NN特格派生 NN特格派生 覚醒技 359/358/350/346 F覚のみ特格前派生後派生(離脱前)を入れて369 ??/??/?? 戦術 基本はメイン・射撃CS・特射で射撃戦を展開し、隙あらば特格の格闘派生を使って闇討ちで切り込んでいく。 特射や格闘CSを射出中はサブが出せないため注意。 近距離択に乏しい上に射撃武装も直線的、おまけに降りテクも頻繁には使えないと実は疑似タイマン能力はかなり低い。 鞭、爆風、射撃ガード格闘、プレッシャーのどれかがあればまずこちらが容易に攻撃を差し込むことは出来ない上に、自衛択も格闘CS盾か逃げるか前格or横格で暴れるぐらいしか無い。 特に格闘機への耐性の無さは致命的なレベル。起き攻め能力の高い相手に貼り付かれてしまったら冗談でもなんでもなく一瞬で溶けてしまう。後射CS、サーチ替え特格、博打の特格…と選択肢はあるので、脱出力を身につけることがビルスト使いの腕の見せ所である。 かといって、射撃戦だけで優位に進められるかと言えばそうとも言えない。 なぜなら、前述の通り射撃武装が直線的なものしかないため、全体的なインフレに全く付いて行けていないからである。 対格闘機でもなければ、引き撃ちを続けるのはかえってハイリスクとなりかねない。 反面、ロックが外れた時にこそこの機体の真価が発揮できる。 コンボダメージを伸ばすことができリターンの大きい特格N派生、驚異的な伸びを誇る特格横派生の差し込み能力、飛ばした相手とタイミングが見えていない時の格闘CSなど、相手の意識の外からの攻撃能力は非常に高い。 また、先の素直すぎる射撃も見られていなければダウンを取りやすく、相方のカットは比較的得意。 とはいえ完全に空気になっても相方の負担が激しいだけなので、ある程度は自己主張しつつ、「いかにこっちの切り込んでいくタイミングを図らせないか」が立ち回り上重要になってくる。特格 特射→メインでブースト回復、赤ロ保存を活かしたメイン→特格前派生での高跳び狩りなど、各武装の強みをよく理解し、フル回転させたい。 特格は射撃バリア付きなのである程度の弾幕なら突っ切って派生格闘をねじ込めに行ける。 また通常格闘後の派生も豊富でカット耐性重視の前派生やダメージ重視の特格派生はもちろん、無難なサブ〆やダウン追撃できる前格など択は豊富。 そして本機の切り札である格闘CSは文字通り必殺の性能なので、リロード式になったとはいえ考えなしに撃つものではない。 変に出し渋って腐らせるのは論外だが、基本必中の気持ちで使っていこう。 最近では対処方法もバレつつあり、遠距離から適当に打つだけでは当たらないことも多い。 とは言え唯一自発的な攻めの布石になる武装でもあるので、格闘CSと一緒に特格で切り込んで行ったり、回避しようとブーストを使わせたところを取ったりと有効に使っていきたい。 また、自機への格闘カットや自衛に使うというのも有効。 この機体は全般的に武装を回していく手段に長けるため、武装の回転率という意味ではよほど闇雲に消費しない限りは悪くない。 ただし全体的な弾数が少ないため、いざという時に攻め手がすぐに切れやすいという欠点がある。 この点を補うため、ブースター射出中にサブのリロードを済ませるなど、弾数把握と回し方は慎重に考えていきたい。 原作アニメと違って2on2の戦いなので、相方や戦況に合わせて試合を展開していきたい。 EXバースト考察 レイジ「オレの本気を見せてやる!!」 基本的に万能機なのでどの覚醒でも一定のメリットはある。敵や自分のプレイスタイルと合わせて選択していこう。 Fバースト 格闘攻撃補正 +10% 格闘が振りやすい本機ではあるが、本職の格闘機と比べてやはりリスキー。 しかし強襲性能の高い特格やカット耐性のある格闘等、選ぶ価値は十二分にある。 2000コストの万能機としては破格のダメージが見込めるコンボや攻め継もあり、小ネタだがブースター時覚醒技も強化されるため逆転力といった意味では一番高いかもしれない。1回目の半覚ならば逃げにも使える。 ハイリスクハイリターンだが一応選択肢には入るか。 Eバースト 2000コストが選ぶべきでは無い。 自衛出来ないのであれば素直に他機体を使おう。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% 射撃もそれなりにこなせる機体ではあるが、今作のS覚醒がやや他の覚醒に比べて劣る為、射撃武装が素直な武装しか無いこの機体にはあまり向いていない。 格闘CSが約8秒でリロードされるが全体として弾数が少なく、元々キャンセルルートも豊富なため恩恵は少ない。 とはいえ、シャフに関して言えばLで相方に丸投げするくらいなら、格CSリロードついでに荒らしたほうが覚醒共通のプレッシャーを掛けられるだろう。 Lバースト 相方補助が主な新覚醒。 半覚をしっかり意識しつつ、相方との連携が重要になってくるが使いこなせれば非常に強力な、総じて固定向きの覚醒。 Mバースト 格闘攻撃補正 +5% 射撃攻撃補正 +4% 他機体にも言えるが安定の新覚醒。 基本的に最も強い覚醒なので迷ったらコレ。 僚機考察 万能機故に極端に相性の悪い機体はないが、やはりロックを集めてくれる機体であれば格闘CSや特格の闇討ちも狙いやすくなる。 一方で押し引きのムラが激しい機体(時限強化機や全体的にリロードに難があるタイプ)、無視されやすい後衛機は、自衛力に欠けるこちらが狙われやすくなるため非推奨。 また、敵機を大きく振り回しすぎるタイプも、ビルストの射撃・格闘が届かなくなる恐れがあるのでなるべく避けたい。 3000 鉄板。前でロックを取りやすくこちらも伸び伸びと動ける。ただし先落ちは一部以外当然NG。 素直な武装が多い本機では押し付けが利きづらく、前衛シフトが困難なためである。 しかし、持ち前の斬り込み性能からの高火力からロックを集めることが出来るので、前に出ないタイプと組んでの爆弾も選択肢になる。その場合は攻めより圧をかけるように動くとgood。 トールギスⅢ 今作でコストアップした万能機。 近接寄りの性能なので足並みが揃いやすく、こちらとしても動き易い。 丁寧に射撃戦で様子を見つつ、隙を見て特格格闘派生や格闘CSを当てるというビルドストライクの戦法を遂行しやすいオススメ相方。 現状最安定だが向こうには本機より相性の良い機体が沢山いるのがネックか。 覚醒はプレイスタイルに合わせて選択。 ガンダムキマリスヴィダール 本作初参戦の格闘寄り万能機。 とにかくロックを集める性能が凄まじく、擬似タイマンも非常に強力で、特格での闇討ちがしやすい。 素の機動力自体は遅く、ラインを上げるサポートを如何に行えるかがキモになるだろう。 こちらも相性自体は良いので選択肢に十分入る。 覚醒はM、Lがオススメ。 Hi-νガンダム 前に出て射撃も格闘も狙える理想的な相方。 前線でロックを引きながら生き残ることが可能で、攻撃をカットされたらこちらが射撃でダウンを取ることで効率良くフォロー出来る。 相手から見ればどちらも無視できないため、各々の教科書通りの役割を遂行しやすいコンビ。 Hi-νが及び腰になりすぎるとビルストが安易にボコられてしまう点も教科書通りの欠点である。 00ガンダム 今作の時限換装機筆頭。 過去作からのアッパー調整で攻守共に強力な機体となったが、依然として00ガンダム形態の相方負担が大きく、ビルドストライクの自衛力では先落ち必死なので相性はイマイチ。 覚醒は相手の覚醒を凌ぎやすいMが安定。 ガンダムAGE-FX ピーキーな移行型換装機。 ノーマル形態ではとてもでは無いが前衛を務められず、耐久調整を崩され易いのでかなりキツい。 しかし一度バーストモードへ移行してしまえば圧倒的な性能を誇るので、本機の特格や格闘CSでの闇討ちが十分行える。 幸いコスオバの被害が少ない相方になっている為、いっそのこと先落ち視野の両前衛気味もありか。 覚醒はMかF、先落ち前提ならばLも視野に入る。 ガンダムサバーニャ ラインを上げない上に各種射撃リロード中は守勢となるため、一方的に攻められる危険性がある。回転率のいいこちらが前に出て牽制 ロックを集め、サバーニャの狙撃で着地を取れれば平時でも押し負けない。 即ち先落ち前提となるのでL覚を選択したい。耐久推移を見極めて、後落ち・1落ち・2落ちの申請通信を早めに行いたい。 2500 次点。先落ちしたとしてもコスオバの被害も緩くこちらも相性がいい。 3000よりは格闘を意識しないとラインが維持できず、相方負担も大きいので注意。 トライバーニングガンダム 前衛力の高い格闘寄り万能機。 前衛を任せる事が出来るので闇討ちチャンスをうかがいやすい。 尚且つ同じガンプラ機体ということもあり2500では真っ先に候補に挙がる機体か。 百式 ビルストと同様、どこかで格闘を決めに行きたい汎用機。 受け一辺倒の射撃戦を続けるのは御免被りたいが、お互いの強武装(Z・メガバズ、格CS)のリロード時間を稼ぐための長期戦なら得意。回転率のいい射撃で牽制し、それらの強武装で格闘戦に持ち込みたい。 百式の疑似タイ力がビルスト的には噛み合わないものの、特格をキャンセルしてブラフをかける・わざと格CSを見せて迂闊な動きを封じるなど、安易に近づけさせない工夫はできる。 お互い復活ありとはいえ低耐久のためゲロビには十分に注意したい。 2000 本作では戦術次第ではまったくないわけではないが、順落ち徹底が原則となるため、足並みを揃えづらい。 ガンダムマックスター 疑似タイはそこそこに、引くことなく両前衛でゴリ押していく。 お互いの格CSでワンチャン決めることも出来る。ビルストの方が耐久調整しやすいので、マックスターに合わせて順落ちしたいところ。 1500 覚醒回数が多くコストの融通が効きやすい。 問題は高コスト絡みのパワー負け。 いかにビルドストライクが15が荒らしやすいようにフォローできるかにかかっているので難易度は高い。 格闘機と組んで両前衛するのが現状では適している。 外部リンク したらば掲示板 - ビルドストライクガンダム(フルパッケージ) Part.1 したらば掲示板 - ビルドストライクガンダム(フルパッケージ) Part.2 コメント欄 特格派生の最終段は単発ヒットの強制ダウンに変更されてたよ -- 名無しさん (2019-06-01 12 44 35) S覚醒のメリットが格闘CSリロにより少々出てきたように思います。「ゲロビ等の~」という文面も修正した方が良いかと思われます。 -- 名無しさん (2019-06-26 15 32 33) 今作はs覚醒はcsの貯め時間は速くならないです -- 名無し (2019-11-07 11 16 56) N・横射撃派生削除されてない? -- 名無しさん (2019-12-01 18 35 18) 復活時のメインが3連射で格闘が1射では? -- 名無しさん (2020-02-28 11 40 03) N横格闘射撃派生がないことを確認しました。申し訳ありませんが、編集慣れしている方がいらっしゃいましたら削除をお願いします -- 名無しさん (2020-03-22 11 09 41) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gungunnext/pages/46.html
管理者不在の為こちらに移転 http //www15.atwiki.jp/gvsgnext2/
https://w.atwiki.jp/gundamversus/pages/200.html
正式名称:GAT-X105+AQM/E-YM-1 PERFECT STRIKE パイロット:ムウ・ラ・フラガ コスト:400 耐久力:620 変形:無し 換装:無し 分類:VARIOUS 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 8 75 高コスト相応のBR 射撃CS アグニ【照射】 - 23~222 曲げられる照射ビーム 格闘CS 対艦バルカン砲 ガンランチャー - 151 バルカンとミサイルを発射。表はフルhit時の平均 サブ射撃 ビームブーメラン 1 12~55 射程の長いブーメラン 特殊射撃 アグニ 2 130 高火力単発ビーム 後格闘 パンツァーアイゼン - 10 引き寄せアンカー。各種格闘からキャンセル可能 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 右薙ぎ→左薙ぎ→回転斬り上げ→斬り抜け NNNN 206 発生、判定が非常に優秀な主力格闘 前派生 回転左薙ぎ NN前 179 右に受け身不可で吹き飛ばす 前格闘 突き→横薙ぎ 回転斬り上げ 前N 164 突きから打ち上げる2入力の3段格闘 横格闘 斬り上げ→叩きつけ 横N 137 全体的に高性能。最終段バウンド BD格闘 叩きつけ BD中前 90 バウンド属性の斬り抜け1段 特殊格闘 対艦刀【斬り】→斬り上げ レバーN特N 116 横薙ぎ払いから斬り上げ 対艦刀【ジャンプ斬り】→飛び蹴り レバー入れ特N 129 飛び上がり斬りからキック 覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考 ストライカーパック同時攻撃 3ボタン同時押し 299/263 連続攻撃で打ち上げてアグニで〆 【更新履歴】新着2件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】アグニ【照射】 【格闘CS】対艦バルカン砲 ガンランチャー 【サブ射撃】ビームブーメラン 【特殊射撃】アグニ 【後格闘】パンツァーアイゼン 格闘【通常格闘】右薙ぎ→左薙ぎ→回転斬り上げ→宙返り斬り抜け【通常格闘前派生】回転左薙ぎ 【前格闘】突き→横薙ぎ 回転斬り上げ 【横格闘】斬り上げ→叩きつけ 【BD格闘】叩きつけ 【特殊格闘】対艦刀【斬り】/【ジャンプ斬り】レバーN:対艦刀【斬り】→斬り上げ レバー入れ:対艦刀【ジャンプ斬り】→飛び蹴り 覚醒技ストライカーパック同時攻撃 コンボ 戦術 覚醒考察 ストライカー考察 僚機考察500 400 300 200 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着2件 17/07/25 新規作成 17/08/31 解禁に伴いデータ更新 解説 攻略 『機動戦士ガンダムSEED HDリマスター版』より、「マルチプルアサルトストライカーパック」を装着したストライクガンダムが有料DLCで追加。 パイロットは「エンデュミオンの鷹」「不可能を可能にする男」などの異名を持つ連合のエースパイロット「ムウ・ラ・フラガ」。 マルチプルアサルトストライカーはエール・ソード・ランチャーの装備を1つに纏めたパックで エールからビームライフルとエールストライカーパック ソードからシールド兼アンカーとビームブーメランと対艦刀 ランチャーからアグニとコンボウェポンポッド を装備・使用する、いわゆる「全部載せ」のストライク。 300コストのストライクとは違い、換装せずに全距離で盤面に圧力をかけられる豊富な射撃と高性能格闘を併せ持つ、文字通りの万能機。 射撃武装はそれぞれ弾速や誘導が大きく異なり使い分けしやすく、回転率も悪くない。 格闘も振り分けの出来る性能で、特射〆でお手軽にコンボダメージを伸ばせる。 今作では距離調整に使えるレバー入れ特格の追加により位置取りもある程度やりやすくなっている。 総じて射撃も格闘も過不足なく戦えるため、DLCではあるが、初心者が基本操作を覚えるにはもってこいの機体。 ちなみにBD速度はガンダム、フリーダムなどと同じ400平均。 耐久が最大値の25%刻みで減っている時(465、310、155以下)、メインを撃つとパック下部のエネルギーパックが排出されていく演出がある。 撃たずに次の規定値まで下がった場合は撃った時に複数まとめて排出される。 メインから各種武装にキャンセルしても排出されるが、キャンセル後の行動をBDキャンセルすると排出されない場合もある。 ガードモーションが2種類ある。 納刀時:右肩のコンボウェポンポッドでガードする。 抜刀時:左腕のパンツァーアイゼンでガードする。 勝利ポーズは2種類。 通常時:宙に浮きながらリマスター版のアイキャッチのようにシュゲルトゲベールを構える。 覚醒中:右手にBRを持ってHGのパケ絵のようにアグニを構える。 敗北ポーズは膝を着いてフェイズシフトダウン。 EXVS.MB ONからの変更点 特格が「対艦刀【斬り】 / 【ジャンプ斬り】」に変更 格CSに「対艦バルカン砲 ガンランチャー」が移動。hit時強よろけ属性に変更、弾速アップ サブの当たり判定が拡大 サブからのキャンセルルート削除 機動力上昇 特射の発生鈍化 キャンセルルート メイン→サブ、特射、各種特格 各種格闘任意段→後格 後格ヒット時→各種格闘、サブ、特射 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] ストライクと共通の57mm高エネルギービームライフルだが、弾数・威力共に中コスト射撃機~高コスト万能機基準の性能を持つ。 本機の射撃武装は豊富だが、足の止まらない射撃はこれだけ。 弾切れしてしまうと動きがかなり制限されるため、大切に使っていこう。 サブ、特射、各種特格にキャンセル可能。 【射撃CS】アグニ【照射】 [チャージ時間 2.5秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25*20)][補正率 10%(-6%*20)] 足を止めて320mm超高インパルス砲「アグニ」からビームを照射。レバー入力で曲げ撃ち可。 ランチャーストライクに似た性能で、発生は遅く銃口補正は甘めなためモーションを見てからの回避は容易。 直前の慣性はほぼ消えるが、全く動かない程ではない。 赤ロックより少し長いあたりを基点にビームが曲がるので中距離から遠距離程度の距離が適正距離。 遠距離で無視されないために重要な武装だが拘りすぎてはいけない。 ロックしていない方の敵機を狙う、体力調整などでやれる事が無い時などに使っていこう。 敵機2体が固まっている時の事故狙いなどでうまく織り混ぜていくのが腕の見せどころ。 この手の武装に共通しているが、ロックを切り替えるとビームを曲げれなくなるので注意。 照射開始直前にロックを変えてもアウト。 ヒット限界があり、覚醒中だとフルヒットでも非強制ダウン。B236/L231。 【格闘CS】対艦バルカン砲 ガンランチャー [チャージ時間 2秒][属性 実弾][3?hit強よろけ/のけぞりよろけ][ダウン値 バルカン 0.3/1hit ミサイル 1.5(弾頭1/爆風0.5)*2] [補正率 バルカン -3%/1hit ミサイル -20%(弾頭-10%、爆風-10%)*2] 足を止めて右肩のコンボウェポンポッドから120mm対艦バルカン砲と350mmガンランチャーを連射する。 バルカン1発5ダメージ。ミサイル弾頭45、爆風15ダメージ。 弾の当たる順番次第で、微量だがダメージが変動する。 前作までの特格が格CSに移動した。地上撃ち可。 チャージ時間が短く、高誘導弾をそこそこ滑りながら撃つ事ができる。バルカンの誘導はそこまで無いが、ガンランチャーの誘導がかなり強烈。目に見えて曲がる程。だが、ガンランチャーの2発目は、山なりの軌道を描く為、近距離で撃つと2発目が当たらない。その場合は、ダウンしないので、メインや、特射、BD格などで追撃しよう。 メインの弾を補う意味でも弾幕に使いたいが、チャージ中は動作が制限される事に注意。 サブや各種格闘を使えないのはかなり痛く、近接戦で溜めていると大変な事になる。 また、中~遠距離であまり抱えているとせっかくの特格が使えなくなるため、いまいちな機動性がモロに出て最悪味方がダブロされる危険も。 チャージ時間、弾の誘導などを考えても、赤ロックでばらまく程度でも問題無い。 【サブ射撃】ビームブーメラン [戻りリロード 1秒/1発][属性 ブーメラン][よろけ][ダウン値 0.3/1hit][補正率 -6%/1hit] 足を止めてビームブーメラン「マイダスメッサー」を投擲。 射程距離内でまともに当てると往復で2hitずつの計4hit、射程限界辺りでは計5hitする。 射程限界はチュートリアル約5.5マス。ブーメラン系では断トツの1位。(次点は約4.7マスのアルトロンN特射) マキブの物と比べると判定が大きく、リロードが短くなった。 ブメとしては小さめとは言え、かなり扱い易くやすくなっている。従来の使用感に慣れていると逆に戸惑うかも。 元々発生や銃口補正は高性能だったので、短所を埋めたかなりのアッパー調整となっている。 ただダメージに対する補正率は悪く、ヒット数が増えるとコンボダメージが伸びない点はそのままなので注意。 近距離ならば、牽制兼戻りセルフカットを期待した保険として前以って投げても良い。 リロード速度は1秒だが、戻ってきてからリロード開始のため実際の使い勝手としては大体3~4秒程。 投げてから後方に動くとそれだけ戻りが遅れ、リロードが遅くなることに注意。 それでも弾切れで困ることはそうそう無いだろう。 ある程度滑りながら撃てるため、リスクは高いが前ステからの押し付けもできる。苦手な追い・攻めの状況の時には、判定拡大の恩恵で前作までにはしにくかった択。是非活用しよう。 頼れる近接択だが、当てた後の追撃によっては戻りブメが当たりダウン状態が変わる可能性がある事に注意。 特にBD格や横格での追撃後に、戻りブメが当たるとコンボを妨害されることが多い。 特射で確実にダウンを取る事も視野に入れておこう。 シールドや射撃バリアに接触しても判定が消えないタイプの弾で、当たると連続で命中して固め続けたりバリアを一瞬で剥がしたりできる。 【特殊射撃】アグニ [常時リロード 7秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 -40%] 足を止めて単発強制ダウンのビームを発射。本機における最重要武装。 弾を発射するまで直前の慣性をほんの少しだけ引き継ぐ。発射時の反動でやや後退する。 弾速は良好で、それでいて目に見えて誘導が効く。 銃口補正も良く、リロードも特別悪い訳でもない。 だが、発生はMBONよりも遅くなった。しかし、それでもこの手の武装の中では発生は良い方。 2発常時リロードの単発130ダメージ強制ダウン武装というのは、全コストを通して見ても破格の性能をしている。キャンセル時は91ダメージになる。 右手にBR、左手にアグニという武装構成から、メインからのキャンセルは射角を広く取れるのも利点。 撃った際の反動で後退するので、そこからブーストダイブをすると距離を離せる。流石に前作までのS覚の特射→メイン程後退するわけでは無いが、それに近い動きは出来る。 キャンセルで出しやすく強めに吹き飛ばすため、相手の時限強化や覚醒、下に潜り込まれた等の状況不利を一時的にでも仕切り直せる。 この機体の火力源。生当てから、コンボの〆まで使えるが故にリロードはそれなりに速いが、弾数管理はしっかりと。 ダウン値が5.0のため、覚醒中は強制ダウンを取れない事だけには注意。 【後格闘】パンツァーアイゼン [属性 強実弾][スタン→引き寄せ][ダウン値 0.05][補正率 -5%] 足を止め、左腕のシールドからロケットアンカー「パンツァーアイゼン」を射出する。 アンカーは射撃属性だが、虹ステ可能。 直前の慣性を引き継ぐ。BD直後に撃てば肩幅1機分ほど滑る。 射程距離はチュートリアル3.5マス+線1本。射撃アンカーの標準距離。 ヒット時のみサブ、格闘、特射、両特格にキャンセル可能。特射にはキャンセル補正がかかる事に注意。(ダメージ130→91) ほぼ全ての格闘ヒットからキャンセル可能で、ブーストが不足していてもコンボを完走させやすい。 ただオバヒ時のコンボパーツとして使うのは厳禁。 ほぼ確実にオバヒペナルティが発生し、派生が出せずに引き寄せだけで終了する。 キャンセル攻撃を入力するタイミングはアンカーで敵を引き寄せ終わった頃が丁度良い。 発生と弾速が良いため、軸合わせによる後移動取り、敵機の前BDの出始め狩り、近距離の着地取り、格闘迎撃など様々な使い方ができる。格闘迎撃の際には、また、サブと重ねて使う事で、相手は生格を振り辛くなる。 クロスボーン系のシザーアンカー同様に、一般的な射撃アンカーよりもダウン値が低い。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 アンカー射出 10(95%) 10(-5%) 0.05 0.05 スタン→引き寄せ 格闘 特格以外はほぼ『MBON』から据え置き。 サブが使いやすくなり、特格の踏み込みと射撃ガード能力を獲得したおかげで近距離戦に持ち込む能力は大幅に上がった。 横格、BD格はバウンドダウンを取れるので、片追いや、拘束目的など、色々な選択肢が取れる。 基本的にどの格闘もアグニで締めると火力が出る事は意識しておきたい。 BD格以外の格闘のカット耐性は悪いので、コンボではアグニで吹き飛ばしたり、ストライカーで拘束して素早く離脱するのもアリ。 【通常格闘】右薙ぎ→左薙ぎ→回転斬り上げ→宙返り斬り抜け 4段格闘。Pストの格闘戦の主力。3段目から視点変更。 初段の発生・判定が非常に良く、伸びは格闘寄りクラス。 発生に関してはエピオンNよりも速く殆どの格闘に勝る。 代わりに突進速度は控えめ。攻めにはやや使い辛いが、迎撃にはとりあえずこれと言っていいほど非常に良い性能を持つ。 最終段で受身不可の打ち上げダウンを取れる。 前格闘の強化により出し切る意味は少々薄い。専ら初段を頼る事になる。 動きの大きい斬り抜け系の宿命か、壁際だとずれて空振りすることがある。 【通常格闘前派生】回転左薙ぎ 2段目から前派生でこちらを繰り出す。 敵機を右90°へ受身不可で斬り飛ばす。視点変更はない。 ダメージ効率がよく、即前ステップ特射で安定して追撃できる。 この派生に限り後格へのキャンセルルートがない。 前格と同様に覚醒時のダウン値に繰り上がりが出るため、覚醒横N NN前は強制ダウンする。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 左薙ぎ 117(65%) 65(-15%) 1.85 0.15 よろけ ┣前派生 左薙ぎ 179(55%) 95(-10%) 2.85 1.0 回転ダウン ┗3段目 斬り上げ 163(53%) 70(-12%) 2.0 0.15 ダウン ┗4段目 斬り抜け 206(43%) 80(-10%) 3.0 1.0 縦回転ダウン 【前格闘】突き→横薙ぎ 回転斬り上げ 突きから左薙ぎ→斬り上げを繰り出す2回入力3段格闘。 全段多段ヒット。2段目に入った時点で視点変更。 伸び・判定共に突き出し系前格の平均値と良好。 ただしターゲットの目の前で急減速しながら突き始めるため、発生は芳しくない。 出し切るまでは長くはないが、初段命中時から全く動かずカット耐性は0といって差し支えないレベル。 最終段で打ち上げるため前ステで追撃可能。任意ヒットから後格キャンセルも可能。 ダメージ対補正率が良好で、どの格闘を当ててもキャンセル前格出し切り 特射のお手軽コンボで240前後まで威力が伸びる。 BD格からなら覚醒無しでも特射で締めると273と絶大なダメージを狙えるので、カットされないならどんどん狙いたい。 覚醒時はダウン値に繰り上がりが出る関係で、横N 横Nや横N 前Nが非強制ダウンなのに対し前N 前Nは強制ダウンとなる。 実用上は「覚醒中は前N 前Nで強制ダウンするので、それ以上のコンボは不可」程度の認識で問題ない。 それでもステップ1回でB覚305を取れる高効率コンボルートである。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 71(79%) 25(-7%)*3 1.74 0.58*3 浮かしよろけ ┗2段目(1) 横薙ぎ 112(71%) 26(-4%)*2 2.04 0.15*2 よろけ 2段目(2) 回転左斬り上げ 164(65%) 24(-2%)*3 2.74 0.25+0.2+0.25 ダウン 【横格闘】斬り上げ→叩きつけ 斬り上げ→叩きつけの2段格闘。視点変更なし。出し切りでバウンドダウンを奪える。 発生がかなりの低水準だが、横格らしく回り込みがあるので使い所は多い。 また、初段が打ち上げダウン、2段目がバウンドのためコンボの組み立てもやりやすい。 火力ならN格、距離を取りたいなら特射、拘束したいならBD格、ブースト節約なら後格と追撃の選択肢は豊富。 ロック変えからの状況確認もし易いので、そういう意味でも使い易い格闘である。 しかし基本的にどの追撃をしても動かないので、場合によってはバウンド放置の選択も重要。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 叩き付け 137(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 バウンドダウン 【BD格闘】叩きつけ 敵の頭上から振り下ろしながらアクロバティックに空中前転する。 振り始めると同時にホップする軌道を描く。視点変更あり。 敵を巻き込みやすい反面、斜め上に跳んでしまうため移動量に対して確定距離が短い。 伸びはカテゴリとしてはやや劣るが独特の範囲や高火力バウンドと、他の機体の良く伸びる格闘と比較しても遜色無い高性能。 縦に振るうが横幅は見た目以上にあり、密接しているなら2体同時に巻き込む事もある。 その移動量と動作特性からカット耐性に優れ、空振りしてもそのまま移動する選択肢がある。 バウンドなので安定した追撃が可能。特射で〆ればダメージと吹き飛ばしを両立できる。 また、格闘の中で単発火力が1番高い且つバウンドダウンの為、特射の温存、放置、片追い、バリア持ち、マント持ちに対しての〆に使う事も出来る。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 叩きつけ 90(80%) 90(-20%) 2.0 2.0 バウンドダウン 【特殊格闘】対艦刀【斬り】/【ジャンプ斬り】 レバーで使い分けられる新武装。共にメインからキャンセル可能。 ONでは位置取りが苦手だったが、この格闘の追加で大きくカバーできるようになった。 新たに得た強みと言える武装なので、是非両方とも使いこなしたい。 メインから出せる格闘というのはそれだけで高い価値がある。 が、カットや空振りリスクの付きまとう格闘よりは射撃で済ませるほうが安全な時もある。 レバーN:対艦刀【斬り】→斬り上げ 左腕の盾を構えながら接近し、回転斬り払いから斬り上げ。 伸びはNと同等。踏込み時に射撃バリア判定あり。 敵の目の前で停止してから一回転するモーションから、発生・判定はやや難。 メインからのキャンセルで出すことが可能で、近距離での押しつけや自衛に大きく貢献する。 出し切りで打ち上げるため追撃も安定して可能。 また、射撃シールドが付いているため、ブメ持ち機体にブメ読みでこの格闘を押し付ける事も可能。特に戻ってこないブメを持っている機体には有効。 ジ・Oなど、判定が大きいブメでもちゃんと防いでくれる。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り払い 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 116(65%) 70(-15%) 2.7 2.7 ダウン レバー入れ:対艦刀【ジャンプ斬り】→飛び蹴り 飛び込み斬り下ろしから蹴りで吹き飛ばす2段格闘。レバー入れの方向に関係なく同じモーションになる。 敵機との距離が遠いほど飛び上がりが大きく、近いほど飛び上がりが小さくなるタイプ。いわゆるフワ格。 伸びの限界は前格の限界射程より一歩短い程度。 緑ロックの際は空中で停止するため逃げには使えないが、メインからキャンセルで出す事で赤ロック圏内と同じ動きをしてくれる。頭に入れておくと良いかもしれない。 メインからキャンセルで出せるため、ダイブと併せて射線を作りながら接近する事が可能。 その後はBD格やサブなどの選択肢を迫るという動きができる。 キックは吹き飛びが浅いが後格キャンセルで安定して拾うことが可能。 最速前ステップからメイン・サブ・特射・各種格闘、前ブーストからBD格も入る。 単純にこれを見せてステダイブで先着地してしまうのもあり。 特に追いの苦手な本機としてはできるだけ距離を離したくない場面も多いので、これとステダイブを積極的に絡めて距離を保ちつつ惑わせる事も重要。 レバー入れ特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 飛び上がり斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 飛び蹴り 129(65%) 80(-15%) 2.7 2.7 ダウン 覚醒技 ストライカーパック同時攻撃 「はあっ!斬り裂く!おらあっ!これで終わらせてやるよ!!」 乱舞系覚醒技、初段はスーパーアーマー。2段目から視点変更。 多段ヒットする袈裟斬り→斬り抜け→背面アンカーで引き寄せ→斬り上げながら対艦刀を捨てアグニで〆。 見た目こそスタイリッシュだがアンカー引き寄せから全く動かなくなる。 しかし最後まで決まればかなり吹っ飛ばすので疑似タイや敵相方が遠ければ択の1つとしてはあり。 最初こそ格闘の乱舞だが、アンカーやアグニの部分が射撃扱いなのでマントやバリアに弾かれる点に注意。 棒立ち相手なら安定するが、逃げる背中に振るって初段がカス当たりになると2段目が安定しないため注意。 極限技 動作 B/L 累計威力(累計補正率) B/L 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 75/64(80%) (-10%)×2 33*2 0 0 砂埃ダウン 2段目 斬り抜け 152/129(65%) (-15%) 80 0 0 砂埃ダウン 3段目 アンカー 167/143(60%) (-5%) 20 0 0 スタン→引き寄せ 4段目 斬り上げ 229/196(45%) (-15%) 85 0 0 半回転ダウン 5段目 アグニ 299/263(--) (--) 145 5.6↑ 10? 強制ダウン コンボ ( はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 前Nの左薙ぎでキャンセルする場合は前N(1)と表記 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 ズンダ。メインの依存度が高い為出来れば特射を混ぜたい メイン≫(→)特射 166(139) 基本 メイン≫メイン≫特射 180(165) 基本。キャンセルで出すぐらいなら↑を使いたい メイン≫(→)格闘CS 150(130) 当たり方によってダメージ多少増減 メイン≫NNNN 198 メイン≫NN前 特射 221 メイン≫横N 特射 212 メイン≫BD格 特射 203 射撃始動で手早く200超 メイン→レバー特格N 特射 207 特格から特射の繋ぎは前ステップ メイン→レバー特格N→後 (→)特射 203(192) キャンセルだけでつながる サブ(2hit)≫メイン≫メイン≫メイン 155 サブ4hit以上ならメイン2発でダウン サブ(2hit)≫メイン≫特射 166 サブ5hit時は160ダメージ サブ(2hit)≫特射 139 サブ5hit時は146ダメージ サブ(2hit)≫BD格 特射 193 サブ始動格闘コンボはサブhit数増大でダメージ低下 5hitで183 サブ(2hit)≫NN 特射 196 すべてよろけ属性でつなぐため、ブメ戻りによるコンボ事故がない 格闘CS(フルhit前)≫特射 約180 当たり方によりダメージ変動 N格始動 N NN前 特射 245 初段をキャンセルした時に N 前N 特射 248 初段をキャンセルした時に NNN NN前 特射 251 手間の割には伸びない NNN 横N 特射 252 NN前 特射 251 時間対ダメージ効率が優秀 NNNN 特射 262 基本且つお手軽高火力コン NNNN (特射) BD格 245 対マント持ち用 マントに58ダメージ 頭の片隅程度に NNNN NN前 259 後で繋ぐと257 NNNN NN 特射 262 全て後で繋ぐと258 NNNN 前 特射 263 ↑から微増だが繋ぎがやや難しい。後ステップからディレイで安定 NNNN 横N 255 後で繋ぐと252 NNNN 横 特射 264 N格始動デスコン。上に吹き飛ばすので拘束にも 前格始動 前N NNNN 273 前N NN前 266 覚醒中でも強制ダウン 前N≫BD格 特射 282 通常時デスコン 横格始動 横 NN前 特射 245 初段ヒット確認コンボ 横 前N 特射 248 横 横N 特射 230 横N 特射 222 これだけでも十分なダメージ 横N NNNN 246 後格でつなぐと236 横N 横N 221 横N≫BD格 特射 255 横格始動デスコン 横N NNN 特射 255 時間対効率的にも↑でいい BD格始動 BD格 特射 194 手早く終わる BD格 NNNN 240 打ち上げるため拘束コンに BD格 NN前 特射 270 ↓には劣るがこちらも高火力。特射への繋ぎは前ステ BD格 前N 特射 273 BD格始動デスコン。特射への繋ぎは前ステ BD格 横N 特射 255 BD格 横N≫BD格 237 バウンドを楽しみたい方向け 状況、威力共に悪くない BD格≫BD格≫BD格 216 意外とダメージを取れる。ブースト消費4割程度 BD格≫BD格 特射 240 敵機を拘束しつつ、中々のダメージを取れる 特格始動 N特 NNNN 特射 240 NN前 特射でも同火力 N特 前N 特射 243 N特 横N 特射 225 N特N NNNN 225 N特N≫BD格 特射 234 レバ特 前N 特射 248 レバ特N サブ≫特射 212 ブメのヒットストップで停止している間に当てる レバ特N 特射 214 レバ特N NNNN 238 最速前ステップで繋がる。後で繋ぐと228 レバ特N NNN 特射 247 全て後で繋ぐと228 レバ特N≫BD格 特射 247 覚醒中 B/L メイン≫NNNN 覚醒技 275/247 メイン始動でもそこそこ減る NNNN NNNN 314/270 最後がNN前で307/263 NNNN NNN 覚醒技 351/306 お手軽B覚350超え。N格始動なので決めやすい NN前≫BD格 特射 321/280 BD格は右斜め前BDでOK NNNN≫BD格 特射 323/280 覚醒技を使わずとも十分なダメージ NNNN≫BD格 覚醒技 345/298 前N 前N 305/259 覚醒時でも強制ダウン 前N 前N(1) 特射 325/282 前N 前N(1) 覚醒技 343/293 前N NNN 覚醒技 352/307 覚醒時デスコン 前N 横N 特射 334/290 前N 横N 覚醒技 351/303 横 横 横 特射 243/214 カット耐性最優先コンボ 横N 前N 特射 317/274 ダメージを取りたいなら 横N 前N 覚醒技 334/287 横N 横N 特射 303/264 B覚醒ならこれだけでも300を超える 横N 横N 覚醒技 320/277 BD格 NNNN 特射 319/275 これでも十分なダメージ BD格 NNNN 覚醒技 341/293 たまに覚醒技の2段目がスカるので注意 N特N 前N 覚醒技 310/266 〆が特射で293/253 レバ特N 前N 覚醒技 325/279 〆が特射で308/266 戦術 射撃・格闘どちらも及第点以上の性能を持つ機体。 しかしあくまでも万能機であり、射撃武装を撒き続けているだけだったり、状況を問わず格闘を振っているだけではそうそう勝てない。 射撃戦では格闘CSで射線を作りつつメイン、特射で着地を取る機会を作る。メイン メイン 特射で180のダメージ、メイン BD格 特射で203ダメージなど、射撃始動、射撃のみでも十分なダメージが取れるため、火力面では困らないはず。上手く相手を動かそう。 格闘戦では特格とダイブで接近しつつ、N格・BD格・サブ始動を狙うなどして丁寧に攻めよう。 サブは前述の通り、判定拡大の上方修正を受けているので、押し付け武装としても機能する。自衛だけの為に取っておくという概念に囚われずに攻めに使うという選択肢も持っておくと攻めやすくなるかもしれない。 後衛に徹する時は射撃CSを置いたり曲げたりして、事故を狙ってみるのもあり。 MBONでは、落下ルートが無く、機動力も低かったが、今作では、BD速度上昇(400平均に)、全機体共通だがブーストダイブによる落下、レバ特格ステダイブによる相対的な機動力上昇などシステムの変更が追い風になっていると言える。レバ特格は、メインからもキャンセル出来るため、赤ロック保存で逃げる敵を追うという急襲的な使い方も出来る。また、若干前に出てロックを引きつつステダイブで敵の注意を逸らす事も可能になった。 状況に応じた様々な動きができるのが本機の強みである反面、自分のプレイヤースキル、スタイルがそのまま反映される機体でもある。1つの武装、スタイルに固執せず、臨機応変に対応しよう。 今作でも、相対的な機動力増加を受けてはいるが、それでも、追うのは不得手。新規追加された、両特格を上手くいかせれば少しは追いの面でも楽になる。是非ものにしよう。 自衛においては、判定拡大を受けたサブ、発生・弾速が良好な後格、発生・判定の良好なN格と、前作に引き続き優秀な武装が揃っている。またブーストダイブの追加で旧作よりも自衛しやすくなったが、相変わらずBRへの依存度が高い。 弾切れすると存在感が大幅に低下することには注意しよう。 武装が豊富なので、特定の武装だけに拘らず、全ての武装を上手く使えば、機体名に恥じない「パーフェクト」な試合運びも可能になるだろう。 火力面では格闘コンボも射撃コンボも特射のおかげで充分なダメージが取れる。負けそうな展開でもワンコンボ入れれば逆転も可能なポテンシャルを秘めているので、諦めずに「不可能を可能に」してみせよう。 覚醒考察 「不可能を可能にする男の力、見せてやるよ!」 ブレイズギア 格闘性能が高く、元々の火力の高さもあいまって大逆転を狙える。 BD格をさらに強引に狙いにいける。 元々のコンボダメージの高さから、通常コンボを完走するだけでも300を超えるダメージを出せる。 ライトニングギア 足を止める武装が多く、こちらも十分に有用。 特にサブがさらに滑りながら撃てるのが大きく、自衛や攻めに大きく貢献する。 500と組んだ後のコスオバ後は防御補正が心強いのもポイント。 ストライカー考察 射撃武装の種類は豊富だが全ての武器が全ての距離で機能するわけではないため、何かしらの距離で扱える武器を補填できるものが理想。 特射が比較的安定した追撃先になるため、布石として使える武装が有力か。 格闘コンボを手早く終わらせながら拘束時間を長く取れる格闘系ストライカーもアリ。 ゴールドスモー 自衛に役立つストライカー。 命中確認からBD格 特射で196ダメージ。自衛の域を超えたリターンが獲れる。 そのまま特射で撃ち抜いても168ダメージ。 クシャトリヤ 太いゲロビを放つ機体、事故狙い起き攻めと使いやすい。メインの依存度、サブ・特射の使用頻度などを考えると、射撃CSを撃ちにくいので、その補填としてはかなり有効。 銃口補正がやや甘めなのでセルフカットには使いづらいのであまり信頼しないように。 バンシィ 大きめの判定と拘束時間の長さ、特殊な銃口補正のかかり方を持ち、火力も備えている為、自衛や格闘コンボの〆に使え、特射も温存出来る。 僚機考察 前述通り色々な仕事ができる機体なので、どのコスト帯とも組める。格闘機と組んだ時は、BD格、横格を使って片追いを作り出す。射撃機と組んだ時は、格CSを撒きつつ、隙を見て射撃CSなど。相方に合わせて、動きを変えていこう。 500 500の機体性能に応じて立ち回りを変えていきたいが攻めより待ちの方が強いのもあり、基本は後衛。ただ、先落ちしても前に出る事は出来るので、お互いの耐久値を見て前衛後衛を決めていこう。 V2ガンダム Pストと似た、どの距離でも生きる武装がある機体。 今までのシリーズと同じように、ABに合わせてラインを上げ、ABが切れたら、お互い自衛すると言った感じ。ただ、換装しないとV2側は撒ける弾が少ない為、V2側がダブロされ過ぎないように注意。 Pスト側先落ちにシフトした場合でも、バスターで色々と後ろから弾も撒けると、どの戦況にも一通り対応でき、V2が後落ちしても、ABがある為、後落ち耐性自体はある。 今作からV2の耐久値が720に上がっている為、前作までよりも粘りやすくなった。 しかし、AB覚醒がどちらも無いV2が後落ちPストを助けられる程のパワーは流石に持っていない為、Pスト後落ちなら、耐久調整と自衛はしっかりと。 νガンダム 待ちゲーの筆頭候補。待てば待つほど、νのバリアが貯まり、νの耐久が水増しされていくコンビ。Pスト側が先落ちしても、バリアのおかげでほかの機体よりは、痛くないのも利点。 射撃の火力も低くない為、丁寧に立ち回れば、かなり堅い。νの適正距離に居続けると、Pスト側は弾切れしやすい。適時格CSなどを撒きつつ、弾数管理を心掛けるか、νに少し前に出てもらおう。しかし、近距離のνの自衛は、ブメやアンカーがある訳では無いので、Pスト程強くない。相手が格闘機の場合は、Pスト側は自衛ばかりでなく、相方の救援も考えつつ立ち回ろう。 クロスボーン・ガンダムX1フルクロス 射撃CSで射撃を格闘CSで格闘の性能をあげる時限強化機体。射撃CS解放中は、足並みを揃えて、射撃戦。格闘CS解放中は、片方をダウンさせればフルクロスは動きやすい。 低コスト側の定石だが、とにかくフルクロスの動きに合わせる事が大事。特に1落ち後の両解放+マント+覚醒が重なる時はかなり強力。だがそれが切れると、時限強化機の常として、生時はそんなに強くない為、Pスト側が狙われやすくなる。 こちらがただ漠然と射撃戦をしているだけでは、格闘CS時にフルクロスが攻めきれず、かと言ってこちらが前に出すぎると、フルクロスが後落ちになりマントが無い状況になる。 他の組み合わせよりも、適切な場面で適切な状況判断をする事を意識しつつ戦わなければならないが、噛み合った時はかなり強力。 400 どちらが先に落ちても問題ないという点では序盤から攻めやすい組み合わせ。 状況によっては射撃戦で援護することも必要だが、その場合は500と組んだ方がいい。 どちらかというと特格やサブを中心に近接択を迫った方がやりやすいだろう。 ガンダム・バルバトスルプス Pストよりも適正距離は近距離の機体。どちらか言うと、援護に回る形になるので、Pスト後落ちが安定になる。 だが、上述の通り、射撃で援護するだけなら、500と組んだ方が良い。そして、ルプスの下派生とPストの格闘火力を考えると、疑似タイを展開出来れば、ダメージレースを有利に運びやすい。お互いバウンドダウンの格闘は持っているので、上手く方追いに持っていき、耐久調整をズタズタにしてやろう。 300 こちらが先落ちできればコストオーバーは発生しないが、戦力的には微妙。 固定ではあえてこの組み合わせで出撃する意味は薄いだろう。 200 序盤はやや後衛、中盤以降両前衛となる動きのため、万能機的に動ける本機にはそこそこやりやすい。 コスト的な相性は問題ないが、200コストの性能自体は全体的に抑えめなことには注意。 外部リンク したらば掲示板 - パーフェクトストライク Part.1 したらば掲示板 - パーフェクトストライク Part.2 コメント欄 age1語ってる奴頭悪そう -- 名無しさん (2018-12-26 00 00 51) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/kaizou12/pages/40.html
こちらはストライクフリーダムガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ストライクフリーダムガンダム対策、等はストライクフリーダムガンダム(対策)へ。 FINAL NEXTに登場するストライクフリーダムガンダムについてはストライクフリーダムガンダム(BOSS)を参照。 正式名称:ZGMF-X20A STRIKE FREEDOM 通称:ストフリ パイロット:キラ・ヤマト コスト:3000 耐久力:600 盾:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 10 80 下射角が優秀。威力が低いこと以外は標準的なBR CS 連結ロングライフル - 130 単発強制ダウン。発生が遅い マルチCS ビームライフル連射 - 126(60/1hit) 2丁のBRで敵2機へ3連射 CS(S.E.E.D.発動時) ドラグーンフルバースト - 234 カリドゥス複相ビーム砲・クスィフィアス3レール砲×2・ビームライフル×2・スーパードラグーン×8を一斉射撃。照射系ビーム サブ射撃 スーパードラグーン 10 30 ドラグーンを1基射出(レバーNで自機展開、レバー入で敵機周囲の任意方向へ) 特殊射撃 S.E.E.D. 100 - 発動中はブーストゲージ消費量が通常の半分に。CSが変化開始時の弾数は0。50カウントでリロード完了 モビルアシスト ∞ジャスティスガンダム 5 60 ∞ジャスティスがリフターを射出。敵機を遠くへ吹き飛ばす 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ→斬り下ろし NNNN 176 連ザIIのN格闘 派生 回転斬り N(任意段)前 134~187 前派生。連ザIIの特殊格闘 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ 叩き付け 横N 125 連ザIIの横格闘 派生 回転斬り 横前 134 前派生。連ザIIの特殊格闘 特殊格闘 斬り抜け 特 89 連ザIIのBD格闘。発生が遅い BD格闘 2段突き BD中前 109 連ザIIの前格闘 NEXT-PLUSモード 属性名称 詳細・コメント 備考 主人公機 物語の中心に動く主役機 ライバル機 主人公に敵対する機体 コーディネイター 遺伝子を操作されて生まれた人間 タイトル 機動戦士ガンダムSEED DESTINY ガンダムタイプ 数々の伝説を生み出したMS 高コスト コスト 3000 スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 指揮の心得 CPU判断力がかなりアップ 初期 味方CPU機 スピード強化LV.2β 機動力がかなりアップ 8 同タイトルMS ブースト強化LV.3 ブースト量が大幅アップ 14 自機 戦力補充LV.2 戦力ゲージが2000アップ 19 - そんな世界は傲慢だよ ブースト量が3倍に激増 24 高コスト 【更新履歴】最新3件まで 10/03/22 特格の記述追加 09/12/05 暫定的にNEXT-PLUS表追加 09/11/06 アーケードWikiより転載、一部改変。 解説 攻略 ドラグーンを搭載した高機動万能機。 BRと標準以上の性能を持つ格闘を備えるが、 それ以上にドラグーン、クセのあるアシスト、マルチCS、S.E.E.D.と特殊な武装が揃っている。 多彩な武装を駆使して臨機応変に立ち回れる反面、 一発逆転を狙うことが難しく、瞬間火力に乏しいことと、耐久力が低いことが弱点。 それ故、丁寧な立ち回りが求められる機体のため、初心者にはあまり向かない機体といえる。 耐久力はコスト3000帯で最低の600。 BD持続はフリーダムと並び全機体中トップクラス。 フリーダムに比べると自然落下が遅いのでフワフワが優秀で滞空時間に勝るが、 それ故、誘導の強い武器に(フリーダムに比べて)引っ掛かりやすかったりもする。 下方向に強い武装や格闘が多いので上を取って戦う術を覚えておくと良い。 いわゆるフワフワを駆使してブースト読みに持ち込み、確実に相手の機先を制する戦い方が求められる。 S.E.E.D.を要所で生かすことも重要。使いどころの難しい武装だが、これを使いこなすことが当機においては非常に肝要。 手数や精度を高めて火力と耐久力の低さを補うことで3000相応の働きをすることのできる機体。 基本的には長いBD量と牽制武器のドラグーンを駆使して前線でロックを集めつつ回避重視に立ち回り、相方を動きやすくしてやる。 万一事故ってしまったり、コストオーバーしてしまった場合などは速やかに距離をとり中遠距離からの弾幕で立て直しを図る事。 劣勢を一気にひっくり返せるような機体ではなく、常に状況を把握して立ち回る必要のある機体。 PSP版では射撃性能が全般的に上方修正されており、 各CSの発生強化、赤ロック距離の延長(コスト3000最長クラス)に、BRの発生強化と射撃に関する強化がなされている。 これにより射撃戦はブースト性能の良さも相まってコスト3000帯でも最上位といえる性能となった。 ただし、一番の弱点であった瞬間火力の乏しさは変わっておらず、 何よりも格闘に関しては頼りになった横格の回り込み性能が弱体化された。 耐久力の低さに加えて、得意とはいえない格闘戦のカギを握る横格の弱体化により、 これまで以上に距離感を意識しながら多彩な射撃武装を活かして立ち回る必要のある機体となった。 なお、デスティニーと同様、NEXT-PLUSモードにおけるこの機体の属性に 主人公機とライバル機を両方含むので高性能のスキルの恩恵を受けやすいという特徴がある。 武装使用時のブースト消費が多めなので、ブーストの優位性を保ちたいなら牽制は少なめにした方がよい。 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 下方向への射角が優秀なBR。単発ダメージがV2と同じで80と低い。 この機体における主なダメージソース。弾数管理はしっかりと。 両手にライフルを持っている性質上、右手のライフルと左手のライフルそれぞれに射角が存在する模様。 その為、左右合計した射角自体は広いが、 敵機が片手の射角外に移動してしまうと振り向き撃ちになってしまうので、横方向の動きに弱い。上下には強い。 振り向き撃ちしてしまうとブーストを膨大に消費してしまうので、連射の際にはND方向を調整するなどして注意すること。 しかし、AC版で目立っていた発生の遅さが改善された為、振り向き撃ちになりにくくなった。 【CS】連結ロングライフル [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] 2丁のビームライフルを連結して、ロングライフルとして発射。 唯一の単発でダウンを奪える武装で、やや太めのビーム。弾速はZガンダムのハイメガ並み。 発生がやや遅く、誘導はそこそこ。銃口補正は上下は心許無いが、左右はかなり強い。 牽制として使う他に、コンボに組み込む事でダメージUP 強制ダウンと有利な状況を作れる。 チャージ時間もそこまで長い訳ではないので、攻めのバリエーションを増やす意味でも適度に混ぜると効果的。 チャージ途中(チャージ完了前)にロックを変えただけでマルチCSになってしまうので注意。 AC版より発生、弾速が強化された? 【マルチCS】ビームライフル連射 [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 6.0(2.0×3)×2][補正率 10%(70%×3)×2] 2丁のビームライフルから2機各々に向かってBRを3連射。 撃った時は撃つ前にロックしている相手に視線がいく。 FINAL NEXTで登場するものと発生速度は変わらないが弾速が並のBR程度。 敵機が2機とも赤ロック範囲内であれば1発毎に銃口補正がかかる。 適当に垂れ流して当てられる性能ではないが、ちゃんと隙を狙って撃てば引っかかる事も多い。 2機同時にアラートを鳴らすため、牽制に向いている。状況に応じてシングルCSと使い分けると良い。 連ザ時とは違い、マルチCSのカーソル変更が分かり辛い。というよりもあまり変わらない。 動作が長く、隙もそれなりにあるので、敵機との距離やロック状況で3発撃つのか途中で止めるのか考える事。 暴発等には注意が必要でマルチロック中に格闘ボタンを押すとシングルロックに戻せる 尚、ACで確認されていたマルチCSバグは直されている。 【S.E.E.D.発動中CS】ドラグーンフルバースト [チャージ時間 1.5秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 機体に搭載された全武装で一斉射撃。 覚醒中はCSが自動的にこちらに切り替わる。 マルチCSも可能で、ドラグーンのビームがもう1機の敵へと発射される。 この威力でマルチ対応は、CSとしては中々で銃口補正も良好。 しかしドラグーンを展開してから発射なので発生が遅く、あっさり避けられてS.E.E.D.終了…なんてことも…。 ちなみにドラグーン全機を自機停滞させていた場合でも発生が早くなったりはせず、ドラグーン展開の空撃ちモーションが入る。 対人戦ではS.E.E.D覚醒が視覚的にバレバレな上に、覚醒が数秒しか持たず当てにくい。 が、攻撃範囲が広い為、着地際やカットを狙えば多少のずらしは食えるかも 格闘へのカットにも使えない事は無いが、何にせよ使うなら遠距離からが良い。 ダウン値が異常に高いアプサラスIIIにはビーム本数の多さと照射時間の長さが相まって劇的にダメージが伸びる。 根性値などの補正が入れば400を超えることも。残コスト、体力ミリ状態で460を確認。(アプサラスⅢ) 他の大型ボス機体に対しては、ダメージ280↑。 【サブ射撃】スーパードラグーン [常時リロード][リロード 6秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0][補正率 84%] ドラグーンを1基ずつ射出。 ホールド入力で最大8基までの連続射出も可能。 移動が止まりブーストを消費するが、単発射出であれば硬直もブースト消費もわずか。 レバーNで射出すると自機周辺に停滞する(停滞ドラ)。 レバー入力しながら射出で、敵機付近まで追尾→レバー入力方向から自動でビーム攻撃(オールレンジ攻撃)。 ホールド入力でも、連続射出しながら停滞とオールレンジ攻撃に振り分けることが可能。 停滞ドラは、メイン・CSに連動してビーム攻撃。 本機の射撃よりもわずかに遅れて独自の銃口補正がかかる。 射角が広く弾速はBR並み、誘導は弱い。BR発生前にNDすると攻撃しない。 停滞ドラ発射前にサーチ変更すると変更後の敵機にビームを撃つ。 また、MCSに連動する際は、停滞ドラ発射の時点でロックしている敵機にのみビームを撃つ。 自機ダウンなどでは回収されない。ビーム攻撃or一定時間経過で回収。 オールレンジ攻撃は、νガンダムのフィン・ファンネルとほぼ同等の性能。 攻守を兼ね備えた連ザ時代ほどの脅威はないが、牽制として運用できる。 状況に応じて停滞とオールレンジ攻撃をうまく使い分けよう。 停滞ドラはBRを潰されてもNDしなければ攻撃してくれるので、格闘迎撃として機能しやすい。 格闘迎撃や接射を狙うなら多数停滞させても良いが、弾数面の問題から基本的には2~3基程度の停滞となる。 オールレンジ攻撃も多数飛ばした方が命中率は高くなるが、単発の連続射出や2~3発射出後、BRなどと連携させることが基本となる。 一応弾切れでも展開、射出可能。そのため弾がなくても停滞させておき、威嚇に使うことも可能。 【特殊射撃】S.E.E.D. [時間リロード][リロード 50秒/1発] 一定時間、S.E.E.D.覚醒状態へ移行。 開幕時はゲージ0、時間経過と共にゲージが上昇していく。 ゲージ100になると発動可能。発動時間は約5秒。 発動時にブーストゲージが全回復し、青白いオーラを纏う。 覚醒中は各種ブースト移動によるブースト消費の減少、ND速度向上、自由落下速度が減少し、CSが変化する。 何故か赤ロック距離も減少する(フリーダムと同距離に)。 【アシスト】∞ジャスティスガンダム [リロード無][属性 実弾][捕縛/ダウン][ダウン値 0.5][補正率 90%] ∞ジャスティスがファトゥム-01(リフター)を射出。 誘導性と弾速に優れ、射角が非常に広い。ダメージは60。 しかし、発生と銃口補正が劣悪。特にその発生の遅さから、あまり役に立たない。 ヒットするとZの特射派生のように、リフターが刺さったまま吹っ飛ばす。 当たればダウン+吹っ飛ばし+拘束で片追いしやすい。 一応、空対空ならばそこそこ信頼できる。 この機体は耐久力が低い為、これで片追いに持ち込めれば自然と被弾率が下がり、生き残りやすくなる。 補正率がいいのでコンボパーツとして優秀である。近距離なら即NDで格闘が繋がる。 格闘 N格と横格の初段性能が非常に良く、BD格も使い方を間違えなければ優秀。タイマンでは格闘機と思って使って構わない。 カット耐性や威力に難があり、通常の2対2ではかなり慎重に使う必要がある。 耐久力・瞬間火力で劣る本機は乱戦を避け、出し切りか前派生でダウンを取り機動戦闘を維持するのがセオリー。 コンボダメージはそこまで伸びないため、タイマン状況でもない限り安全第一でダウンさせて一撃離脱が良い。 【通常格闘】 右袈裟斬り→右横薙ぎ→左斬り上げ→両手斬り下ろしの4段格闘。 連ザIIの通常格闘。任意段で前派生可(詳細は後述)。出し切る方が受身はされにくい。 初段は判定・伸び・誘導に優れ、発生も早いので当てやすい。 連ザ時代よりモーションが早くなっているが、やはり攻撃時間は長い。 連ザ時代との大きな違いは2段目がよろけ属性になっていること。 段差のある所でも、問題なく全段ヒットするようになった。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 前派生 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 40(84%) 40(-16%) 133 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 73(74%) 40(-10%) 154 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 118(64%) 60(-10%) 186 3.0 1.0 ダウン ┗4段目 斬り下ろし 175(54%) 90(-10%) -- 4.0 1.0 ダウン 【横格闘】 横薙ぎ→横薙ぎ 叩き付けの2段3hit格闘。 連ザIIの横格闘。任意段で前派生可。(詳細は後述) カット耐性の低さは連ザ時代と変わらないが、動作自体は早くなっている。 発生・伸び・突進速度が優秀な本機の主力格闘。 AC版では数少ない大きく回り込む格闘だったが、他機体同様、あまり回り込まなくなってしまった。 誘導自体は変わらず強い模様。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 前派生 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 40(84%) 40(-16%) 133 1.7 1.7 よろけ ┗2段目(1hit) 横薙ぎ 73(74%) 40(-10%) -- 2.0 0.3 よろけ ┗2段目(2hit) 叩き付け 125(64%) 70(-10%) -- 3.0 1.0 ダウン 【前派生】 4hitする回転斬り。 連ザIIの特殊格闘。 通常格闘、横格闘の任意段から派生可能。 動作は速めで、最終段以外がよろけ。 前派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit 斬り 25(95%) 25(-5%) 0.2 0.2 よろけ ┗2hit 斬り 48(90%) 25(-5%) 0.5 0.3 よろけ ┗3hit 斬り 71(85%) 25(-5%) 1.0 0.5 よろけ ┗4hit 斬り 113(80%) 50(-5%) 1.5 0.5 ダウン 【特殊格闘】 相手に向かって突進し、すれ違い様に回転して両手のビームサーベルで2回斬りつける。 連ザIIのBD格闘。モーション時に放熱による赤い粒子が発生する。 突進速度・伸びも優秀だった連ザII時代と比べると明らかに弱体化された。 発生が遅く、ブースト消費もある。 単発で使うよりはコンボに組みこむ方が使いやすい。コンボの締めに使うとカット耐性も高く、離脱もできる。 BRで追撃すると振り向き撃ちになり、受身を取られる可能性もあるのでお勧めしない。 追撃するなら横格か特格、アシスト、またはCSを推奨。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit 斬り抜け 30(84%) 30(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2hit 斬り抜け 88(74%) 70(-10%) 2.5 0.8 ダウン 【BD格闘】 両手に持ったビームサーベルで2連突きを行う。 連ザIIの前格闘。 相手の目の前に移動してから攻撃モーションに移行するため近距離では使い物にならないが、離れた位置から使うと気にならない。 N格や横格より突進速度とリーチが優秀なので、上記のことに注意すれば結構便利な格闘。特に背を向けて逃げる相手には強い。 出し切りは終了が早く、ストフリの格闘の中では乱戦に向く。 よく動くため相手に保険でアシストを置かれても位置によっては破壊したり避けながら当てたりできる。 2段目は下方向に落とすので追撃が入らない。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit 突き 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2hit 突き 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン コンボ、立ち回り、VS.ストライクフリーダムガンダム対策 等はストライクフリーダムガンダム(対策)へ。