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.`ヾ ..、 .r'ッ, / _, ィヾ、 ! ./ / `ヾ ..、 ヘ .ヘ _ il ./∧ i'´i ヘ,;l.∠ / \ ,..、 \.ヘ ヘ i .iゝ.!l // ヘ レ'/ヘ /.ヘ \ ..、 ヘ\ ヘr'li.^ヘ .l.!、/∧--.'、/ .ヘ /ヘヘ \ ..、 ヘ.ヘ\,r'ヘi i^!ソ.ト!/∧ ∨ ∧ , r' 》〉、 ヘ, \ ...、 ヘ.ヘ i\ヘi.¨.!ソ//ヾiトヘ--'"---' ヘ ベ /¨`ーニ二二i\ソiッlァ-゙iツi ッi l¨/三i〈´,r 、ヘ ヘ . . . ゾ、 〈,、` ヽ、 i 三ヾ'`i´_`,i.l,イil-'"Lヘ`-' ,イ ヘ;;, . ∨ 、 !、-`ヾ_¨r;;;;; 、 /i'´_`;ii`ヾi^!¨/. /r'´∠.ヘ,r' ,r ' .ヘヘ .. ∨!, i;;; ト-=====ソゞr-iソ、i二二i∠___/∧ ! ヘヘ .. ヘ. | 〕iト., ヘ i_|.!〉三三H,r'ニ' 、i . . r'¨ソ〉、ミ 、i' i .ヘ__〉' . .. ヘ..~、 i|〕iト., 〕iト.,. rッ-'"">'i ll i i iヘ,rソ ̄7/ /`ッ-i.i ヘ ヘ ,∧ .. .. .ヘ. ゝ |ニニ}iト., 〕iト., '¨ i'/ 二. `ー ' / シi_i/ /¨./_/-i .ヘ ヘ./ . .\ .. ..... ソ!. |\二二ニニ=‐ _ ヘ i ii二i.(--)lト〉ー' ..¨ .` .¨ , -=‐、.\ .. .. \ / ii. | }二ニニニニニニ=‐ _ }iト., ヘiニト=='il¨lヘ i lr'¨i./l { /.,ィl . \ il |. } }二二二二ニニニニ=‐ _ }iト., _ ∠ 弋 .// .\ \ .. il ;; /ヘ. / /``~、、二二ニニニニニ=‐ _ }iト.,. // / / ///.. / / ``~、、二ニニニニ=‐ _ 、 /__/lイ //. ___ _ __..iト..,彡 ``~、、ニニニニニニ=‐ _ 、....l ゝ、__/ / \ \ ,/(/ / ) _ ./ ヽ/ ``~、、ニニニ=‐ _ ‐ _ i{ /\ 〈冂ィミ / / ヤ、\//ヽ ∠ ``~、、二ニ=‐ _ ‐ _ \,/i i i iハ [^_拭/ミt、_/_}__〈_ ヽ ./ / ヤマ\\ l l ``~、、ニ==‐ _ ‐ _ 〉i ir< }\〉ニ∧/ /⌒ }/ ./ /\ ヽゝ ヘヽfニレ' /|ヘ ``~、、ニ=‐ _ ‐ _ \Ⅵ⌒ヽ}__/=} /}ハ /\ / /、ヽ 人 />ミ| }゛オ} r、‐、/7/ /乂>イ_. ‐=ニニ=‐ _ ‐ _ ^ Ⅵ ハニ√ /≧=‐〈\, \./ / マ\\_ヽイ二/ ̄ ̄/三}イ / ./ /  ̄ ‐=ニニ=‐ _ - _ ,)_..斗ミア√(二}__, \\/> ´ \_>f | ゝr──<ヽ イ ,rヽ rイ ./ ``~、、ニ=‐ _ r~ミt、>ミt,{=}}__ノ ∧ ⌒ ヽ∧-イ¨|| ̄// ×/{`ーイ} ``~、、=〕iト.., _ 八 ∨( } | ∧ 〉‐、 || / f // /  ̄ ̄ _{“''<二 ハ 〕iト.〉√ i|⌒} /7 ̄ゝマヽ二7イヽイ7 _..斗≦ } 〕iト.,} }Ⅵ}〉〉 {___彡 く / / r、 |ハ|\ \7 、丶`二〉 / /_..斗≦ 乂__)~~(}=} }/ `、 ///>、ゝ./ |\ Y/\ ィi〔二二/ / / _..斗≦~``~、、\〕iト., \__ ___ //ヽ 7¨ ∨、  ̄ fヽ. //二=/ /_/斗≦⌒ ``~、、_〉〈 / } ,r< ,r 、 / / < | f\ {/二二二ニ=‐, (二二,{ 廴 // .//// ` </`ヽム/|. . .ィi〔 \斗≦ / \__ ゝく/ 〈 ///./// | {`ヽ 〈 /)< / _..斗≦^ (≧=‐く / `、 ./ | レ /イ/ マヘ } } )\\\/ / ``~、、 /〉 / ゝイ> ´ ゝ.ィi〔 \/冖宀 ⌒⌒ /,ヘ / / 乂ィi〔ヽ / / / 〈\_..斗≦>''”┏┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┓┗┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┛【ストライクガンダム】■─────────────────────■│ HP:8/8 得意距離:近 苦手距離:遠 │■─────────────────────■ 【技】 0.《温存》 ダメージ:- 射程:- / 【メイン/判定:-】自身の持つ・付与された時間制限を1ラウンド延長 1.《システム最適化》 ダメージ:- 射程:- / 【メイン/判定:9】次ラウンドの行動ポイント+1 2.《頭部バルカン》 ダメージ:2 射程:近 / 【メイン/判定:7】先制された時、判定に成功していれば逆に先制する 3.《コンバットナイフ》 ダメージ:4 射程:近 / なし 4.※エール《ビームライフル》 ダメージ:4 射程:中・遠 / なし ※ソード《ロケットアンカー》 ダメージ:4 射程:近 / 【メイン/判定:9】命中時、判定に成功した場合、次ラウンド相手の移動ポイント-2 ※ランチャー《肩部大型バルカン》 ダメージ:4 射程:中・近 / なし 5.※エール《ビームライフル連射》 ダメージ:8 射程:中 / 【メイン/判定:7】判定失敗時、与えるダメージ-2 ※ソード《ビームブーメラン》 ダメージ:6 射程:近 / 【メイン/判定:7】相手に回避された時に判定。成功した場合、射程を近・中として扱い、もう一度命中判定を行う ※ランチャー《肩部ガンランチャー》 ダメージ:6 射程:中・遠 / なし 6.※エール《ビームサーベル》 ダメージ:8 射程:近 / なし ※ソード《対艦刀》 ダメージ:7 射程:近 / 【メイン/判定:8】判定成功時、相手の防御を無視する ※ランチャー《超高インパルス砲》 ダメージ:7 射程:遠 / 【メイン/判定:8】判定成功時、相手の防御を無視する 【スキル】 《フェイズシフト装甲》 常時 / 場に出てから3ラウンド間、防御に2点追加。効果終了後1ラウンド間交代不可 【HP最大値-2】 《ストライカーパック》 宣言 / 場に出た時、宣言した形態に応じたステータスに書き換わる。3ラウンド経過・交代・戦闘不能時に元へ戻る。 宣言できる形態は《エール》《ソード》《ランチャー》の3つ。一度宣言した形態は試合中、再宣言不可。 ※エール……3ラウンド間、移動ポイントに3点分を加えて良い。得意距離:- 苦手距離:- ※ソード……3ラウンド間、行動ポイント+3。得意距離:近 苦手距離:遠 ※ランチャー……3ラウンド間、技ポイントに3点分を加えて良い。得意距離:遠 苦手距離:近 戻る
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GAT-01 ストライクダガー 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 14400 315 M 8650 85 16 16 18 5 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3500 10 0 1~1 BEAM格闘 100 6 イーゲルシュテルン 1000 6 0 1~2 連射 105 25 グレネードランチャー 3000 12 0 2~4 射撃 70 9 M703ビームライフル 2700 10 0 2~4 BEAM射撃 85 10 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B スカイグラスパーM1アストレイジン トルネードガンダム 開発元 Lv EXP 機体 2 370 ダガーL 2 370 ダークダガーL 2 385 M1アストレイ 2 390 M1アストレイ(シュライク) 2 450 エールストライクガンダム(ベーシック) 2 455 ウィンダム 2 505 ストライクガンダム 2 525 ストライクルージュ 2 605 ゲルズゲー 2 610 ハイペリオンガンダム 開発先 Lv EXP 機体 3 630 ダガーL 4 945 M1アストレイ 5 1260 ストライクガンダム 6 1575 ゲルズゲー 備考 SEEDシリーズにおけるジム。 ゲーム開始時には生産リストに載っていないが、初期配備のトルネードガンダムと既に生産リストに登録されている機体から設計できるため、ゲーム開始すぐにこの機体からSEEDシリーズ地球連合軍のMS開発に取り掛かれる。
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GAT-X105E ストライクノワールガンダム ストライクノワールガンダム パーツデータ GAT-X105E ストライクノワールガンダム 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 固有EX等を持たない機体の場合は上の表を、持つ場合は下の表を使用する。ついでに解説文を3~5行、長過ぎないように。 ストライクノワールガンダム パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 % % Lv?? ????? --- Lv★ % % MG Lv01 % % Lv?? ????? Lv★ % % 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 武装 名称 系統 HG MG [[]] [[]] デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 [[]] ---/◯ ---/◯ ---/◯ ---/◯ ---/◯ [[]] ---/◯ ---/◯ ---/◯ ---/◯ ---/◯ [[]] ---/◯ ---/◯ ---/◯ ---/◯ ---/◯ [[]] ---/◯ ---/◯ ---/◯ ---/◯ ---/◯
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ビルドストライク / ビルドブースター 作品枠 ガンダムビルドファイターズ パイロット イオリ・セイ レイジ コスト 2000 耐久値 ビルドストライク 600(ビルドブースター 100) 形態移行 ビルドブースター 移動タイプ ビルドストライク 通常ビルドブースター 飛行 BD回数 ビルドストライク 6ブースター射出中 6ビルドブースター なし 赤ロック距離 ビルドストライク 11ビルドブースター 13 変形コマンド なし 盾コマンド ビルドストライク ありビルドブースター なし デフォルトBGM ニブンノイチ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 6 70 弾数少なめ N射撃CS ビームライフル【高出力】 - 100 スタン 後射撃CS ビームライフル【連射】 - 65→111→137 後退しながら3連射全弾ヒットで強制ダウン サブ射撃 大型ビームキャノン 2 121 2本ヒットで強制ダウン 特殊射撃 強化ビームライフル【照射】 1 216 発生と銃口に優れた細いゲロビ 後格闘 ビルドブースター射出【突撃】 1 110 切り離したブースターがビームを連射 格闘CS ビルドブースター射出【照射】 1 190程度 上空から爆風付き照射ビーム 特殊格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 特殊格闘 チョバムシールド【突進】 特 - - 射撃バリア付きで前進する特殊移動 N格闘派生 斬り抜け 特N 80 発生判定伸びに優れる主力格闘 N格闘派生後派生 掴み追撃 特N後 249 足が止まるが高火力 N格闘派生射撃派生強化ビームライフル 特N射 192 手早く強制ダウン発生鈍化 前格闘派生 飛び込み斬り 特前 92 フワ格2段 前格闘派生後派生 掴み追撃 特前後 246 N派生と同様 前格闘派生射撃派生強化ビームライフル 特前射 197 N派生と同様 横格闘派生 回り込み突き 特横 92 非常に伸びるが重補正 横格闘派生後派生 零距離バルカン攻撃 特横後 233 N派生と同様 横格闘派生射撃派生強化ビームライフル 特横射 190 N派生と同様 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 N格闘 ビーム・サーベル NNN - 177 平凡な3段格闘 前派生 空中斬り上げ N前 - 149 高々と上空へ引き摺り打ち上げる NN前 - 189 後派生 斬り上げ N後 - 121 前作後格闘サブ、特格にキャンセル可能 NN後 - 171 特格派生 二刀流乱舞 N特 - 225 高威力な乱舞 NN特 - 248 前格闘 掴み引き摺り 前 - 155 ダウン拾い可能 横格闘 横薙ぎ連撃 横NN - 168 回り込み3段 前派生 空中斬り上げ 横前 - 144 N格同様 横N前 - 180 後派生 斬り上げ 横後 - 116 前作後格闘サブ、特格にキャンセル可能 横N後 - 162 特格派生 二刀流乱舞 横特 - 220 N格同様 横N特 - 239 BD格闘 二刀流二連斬り抜け BD中前N - 145 伸びが良くて巻き込み性能も良い 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/VC 備考 覚醒技 フルパッケージ連続攻撃 1 300/287/281 連続斬りからビームで〆る乱舞系 特殊 名称 弾数 威力 備考 復活 ビルドブースター - - 残コスト2000以下で被撃墜時に移行 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】ビームライフル【高出力】 / 【連射】【N射撃CS】ビームライフル【高出力】 【後射撃CS】ビームライフル【連射】 【サブ射撃】大型ビームキャノン 【特殊射撃】強化ビームライフル【照射】 【後格闘】ビルドブースター射出【突撃】 【格闘CS】ビルドブースター射出【照射】 特殊格闘チョバムシールド【突進】【N派生】斬り抜け 【特殊格闘前格闘派生】飛び込み斬り 【特殊格闘横格闘派生】回り込み突き 【特殊格闘各種格闘派生後派生】ゼロ距離バルカン攻撃 【特殊格闘各種格闘派生射撃派生】強化ビームライフル 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル【通常格闘/横格闘前派生】空中斬り上げ 【通常格闘/横格闘後派生】斬り上げ 【通常格闘/横格闘特格派生】二刀流乱舞 【前格闘】掴み引き摺り 【横格闘】横薙ぎ連撃 【BD格闘】二刀流斬り抜け 覚醒技【覚醒技】フルパッケージ連続攻撃 特殊【復活】ビルドブースター コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策・総論 ・通常時(ビルドストライク) ・復活時(ビルドブースター) 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】ビルドストライクガンダム【フルパッケージ】 外部リンク コメント欄 概要 ストライクガンダムをベースにイオリ・セイが独自の改造を加えて作り上げたガンプラ。操縦は適性の高いレイジが担当する。 ストライカーパック「オオトリ」をベースにした背部の追加装備のビルドブースターなど、多くの装備を追加した完成形がフルパッケージと称される。 素直な射線・挙動ながら高火力な武装を取り揃えた、闇討ちを狙う万能機。 特格のバリア付き突進からの各種格闘派生の食いつきの良さや、続く派生の火力はコスト非相応に優秀である。見られていない敵にはしっかり刺さる武装を多く持ち、2000コストながらロックを集める能力は高め。 反面、射線や挙動が直線的なので理解のある相手だと最低限の武装でも容易に迎撃されてしまう。 また特格からの派生格闘は優秀な分、Nや横からといった普通の格闘はどれも平均未満で、迎撃に向いた武装も少ない。 よって、闇討ち機の基本に則りロックした相手がこちらを見ているかをよく見極める必要がある。 前作から比較すると近距離の火力択が増えたが弱点となる自衛力がさらに低下し長所と短所の双方が尖った。 強化面では、新たな特殊射撃としてゲロビを獲得。優れた銃口補正と特殊格闘との相互キャンセルにより、格闘が届かない中距離からの着地狩りだけでなくドッグファイトの要としても強力な手札になっている。これにより前衛的な立ち回りの圧や奇襲性がより高まった。 一方で弱体化要素も無視出来ない。前作で単発射撃化して射撃戦のダメージソースとなっていた特格射撃派生が派生限定に戻った。これらの調整で射撃戦で手軽に撃てる弾の管理が難しくなり、遠距離戦での存在感がさらに希薄化している。 さらに新規の特殊射撃と引き換えに立ち回りの要だったブースター射出が後格闘へと移行。降りテクに使うにはコマンドが忙しくなった上、格闘CS共々戻りリロードとなり回転率が悪化。 前作までは振り向き降りテクありでも低自衛だったのに、回転率悪化により総合的な機動力は大きく低下。全国戦績から見ても弱体化の見方が強い。 斬り込み性能は高いが動きはシンプルで、単独で出来ることはほとんどない。原作さながらのタイマン勝負のイメージで戦うとあっさりやられてしまう。 このゲームが2on2のチーム戦である事を理解して相方との連携があってはじめて輝く機体なので、2人なら不可能なんてないことを証明しよう。 リザルトポーズ(復活時共通) 通常時 いわゆるSEED撃ち風のポーズでライフルを構える。前期OPのイントロシーンの再現。 覚醒時 ブースターのキャノンを構える。同じく前期OPのシーンの再現。 敗北時 足が取れて倒れている。4話のガーベラテトラ戦の再現。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 増加(580→600) 特射 新規武装に変更。 後格 旧特射が移動。旧後格は格闘後派生に移行。戻りリロードに変更。クールタイム1秒。 特格射撃派生 コマンド削除。特格格闘派生射撃派生限定になり弾数制廃止。発生が遅くなった。 後射撃CS ダウン値増加。3発ヒットで強制ダウン。 格闘CS 戻りリロードに変更。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格、後格 各射撃CS→サブ、特格、後格 サブ→特格 特射→特格 特格→サブ、特射 後格→メイン 各種格闘出し切り→特格 格闘後派生→サブ、特格 特格各種格闘派生後派生→特格 特格各種格闘派生射撃派生→特格 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル 弾数少なめで普通のBR。 原作再現でSEがビームマグナムのものになっている。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時3秒 ビーム 70(-30%) 2.0 よろけ 【射撃CS】ビームライフル【高出力】 / 【連射】 足を止めて撃つBR。レバー後ろ入れで異なるアクションを行う。 どちらも特格にキャンセル出来るので、オバヒ追いに使いやすい。 また、サブにもキャンセルできるようになった。NCS→サブでも149とズンダ程度のダメージは出せる。 チャージ 属性 2秒 ビーム 【N射撃CS】ビームライフル【高出力】 よくある単発系CSと同等の弾性能だが、強制ダウンせずスタン属性なのが特徴。 補正値は一般的なメインと同様だがダウン値は高めで、格闘追撃はあまり長々とは入らない。 覚醒中はNCS≫メインで強制ダウンしなくなるため、ダメージを伸ばす余地が増えるがダウンを取るのには手間を増やす必要がある。 威力(補正率) ダウン値 効果 100(-30%) 3.0 スタン 【後射撃CS】ビームライフル【連射】 バレルロールで後退しながら強よろけ属性のBR3連射。 今作は3発フルヒットで強制ダウンする仕様に戻った。 発生の速さと退き撃ちムーヴ射撃という迎撃に向いた武装。格闘機に絡まれてサンドバッグにされやすいビルストの貴重な迎撃手段として使いやすい。 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 137(10%) 65(-30%)*3 6.0? 2.0*3? 強よろけ 【サブ射撃】大型ビームキャノン ブースターからビーム2発を同時に発射。片方では非強制ダウン。 回転率が良く横幅はあるが、ビダ止まりする上にキャンセル先なし・発生が遅い・ブースト消費が多い・誘導が弱い・威力も並み…とコストを考慮しても使い道に乏しくデメリットの方が目立つ。 CSや特格からキャンセルで出せるようになったがキャンセル補正がかかるため、安全圏内でのバラ撒きや確実にダウンさせる用として割り切りたい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 常時4秒 ビーム 121(70%) 65(-15%)*2 6.0 3.0*2 ダウン 【特殊射撃】強化ビームライフル【照射】 新規武装。 やや溜めてから細いゲロビを照射する。覚醒技の最後で撃つものとはモーションが異なり、片手で構えて撃つ。 雑に撃って当たるような代物ではないが、甘い回避や着地硬直にはしっかり刺さる。 格CSと合わせて立体的な十字砲火を作る事も可能。 特格にキャンセル可能なのでオバヒからの多少の足掻きにも使える。 また、キャンセル補正がかかるものの、特格から直接キャンセルで撃てるのが大きな特徴。 銃口補正に優れているので、近距離で押し付け気味に撃つ、特格からの各種派生が外れた所で咄嗟に撃つ、赤ロ保存を活かして特格を嫌った相手の中途半端な距離での着地を撃ち抜くなどの戦い方もできる。 火力も高いので特殊格闘派生と共に強力なダメージソースとして利用可能。 総じて今作のビルストの要と言える武装である。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 12秒 照射ビーム 216(%) 18(-%)* * ダウン 【後格闘】ビルドブースター射出【突撃】 前作までの特射。ブースターを切り離し、ビームを2発×2連射しながら突撃させる。 使用時に振り向きつつメインにキャンセル可能なので、安定した降りテクとして優秀。 弾自体の性能もよく、火力は出ないが攻守に役立つ立ち回りの要だが相変わらず近距離でスカる。 今作からCT付き且つ戻りリロードとなった他、戻り速度そのものも遅くなっており回転率は悪化。 自衛力の低い本機の生命線でもあるため丁寧に使いたい。 射出中は機動力が低下する。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 戻り5秒CT1秒 ビーム 110(60%) 32(-10%)*4 4.0 1.0*4 強よろけ 【格闘CS】ビルドブースター射出【照射】 原作4話のキララのガーベラテトラ戦のフィニッシュの再現。 ブースターを切り離す→ブースターが相手の頭上高くに取り付く→強銃口で爆風付きのビームを照射する。 本機の切り札。単純に銃口が強いため、対策が甘い相手には非常に刺さりやすい。 また、対策出来ている相手でも、照射のタイミングである程度のブースト消費を強制させるため、ブースト有利を作りやすいという強みもある。 着地タイミングに合えば半抜けを許さない速度でコスオバを狩ることも狙える。 後格と同様に射出中は機動力が低下する。戻りリロ―ドになったため回転率は悪化。 また、ファンネル系と同様にスタンやダウンで回収される。切り離すのと同時に弾数が消費されるため、周囲の状況を確認してから使用するようにしたい。 今作からの緑ロック補正の対象となっており、平地での直撃時のダメージは150程度。 序盤の様子見する段階ならともかく、荒らしに行く時はなるべく赤ロックで飛ばすようにしたい。 取り付きや銃口補正に大きな変化はないが、ビームの発生が若干遅くなった?要検証。 チャージ リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 3秒 戻り25秒 ビーム 192程度(%) 7.2以上 地面や建物に当たると爆風発生 特殊格闘 チョバムシールド【突進】 シールドを構えながら敵機に向かって前進する特殊移動。 前進中は射撃バリアありだが、発生まで若干のラグがある。例によってブーメランや爆風は防げない。 オーバーヒート中でも使用可能だが、移動量が著しく低下する。 ここからN、前、横の3種類の派生格闘を出せる。派生格闘命中時には後派生と射撃派生が出せる。 また、サブと特射にキャンセル可能。 【N派生】斬り抜け 自機右側を大振りして斬り抜ける。5話でGP02のアトミックバズーカを両断したモーションの再現。 伸びと判定が極めて優秀で、本機の主力格闘。単体の発生も早く、格闘迎撃なら相討ちに持ち込めることも。 上下の伸びか悪く、また動きは特格時点から真っ直ぐなままなので、思考停止で連発していいものではない。 ここからの後派生は生当てで250近いダメージで試合を一気にひっくり返すことも出来る。射撃派生は手早く190近く取れる高速択となる。 この攻撃をメインに虎視眈々と隙を伺うのがビルドストライクの基本戦術となる。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 特格 0(0%) 0(-0%) 0 0 ┣N派生 斬り抜け 80(-20%) 80(-20%) 1.8 1.8 スタン ┃┣後派生 掴み→バルカン追撃→爆破 249(%) (-%) 7.2以上 7.2以上 打上ダウン ┃┗射撃派生 強化ビームライフル 192(%) 140(-%) 7.2以上 7.2以上 強制ダウン ┣前派生 飛び込み斬り→キック 92(%) (-%) 1.7 1.7 ダウン ┃┣後派生 掴み→バルカン追撃→爆破 246(%) (-%) 7.2以上 7.2以上 打上ダウン ┃┗射撃派生 強化ビームライフル 197(%) 140(-%) 7.2以上 7.2以上 強制ダウン ┣横派生 回り込み突き 92(%) (-%) 砂埃ダウン ┃┣後派生 掴み→バルカン追撃→爆破 233(%) (-%) 7.2 7.2 打上ダウン ┃┗射撃派生 強化ビームライフル 190(%) 140(-%) 7.2以上 7.2以上 強制ダウン 【特殊格闘前格闘派生】飛び込み斬り 浮かび上がりながら縦一閃→回し蹴り。順番は逆だが、1話ギャン戦で繰り出した蹴り→とどめの斬り下ろしの再現。 いわゆるフワ格で、発動時に相手が高いところにいると上方向への伸びが良くなる。ジャンプで避けようとする相手に繰り出す選択肢。誘導角度に限界があるので、極端に真上を取られて距離がある時は無理に派生させない方がいいこともある。 フワ格としては水平での飛び上がりが小さめだが、タイミングの合ったBR程度なら避けられないこともない。 後派生はN派生からの方が火力が出るが、射撃派生は僅かながらこちらの方が高くなる。 【特殊格闘横格闘派生】回り込み突き レ「見切った!」 レバー入力方向やや前方(2時半or9時半の方向)に大きく滑ってからサーベルを突き出して突っ込む。誘導と伸びが凄まじく、判定出っぱなしのため逃げが甘い敵によく刺さり、砂埃ダウンのため反撃の心配もない。 欠点は下記の2点。 ①発生が遅く、滑っている間は無防備な上にそこそこ時間がかかるため、ステップされやすく簡単に無力化される。また、伸びと回り込みが大きい格闘に共通する弱点として、敵機が斜角外に行ったり、追い越したりしてしまうと空振りしてしまう。 ②低火力な割に補正が重く、その上多段ヒットなので総火力が伸びない。カス当たりからステップすれば多少誤魔化せるが、ブースト消費もバカにならないため見合ったリターンが得られるかは微妙なところ。 ▼オバヒ追いテクニック この派生の特徴である、1.伸びと誘導が優秀,2.時間がかかる,という点を活かして、オーバーヒートでも相手を追い回すテクニックがある。 やり方 ①射撃CSを溜めておく ②特格横派生 ③伸び切ったところで射撃CS発射 もう一度射撃CSを溜め始める ④特格キャンセルで繋ぎ、再度横派生(②) (以下、②~④を繰り返す) 他機体のような自衛のための足掻きではなく、逃げに徹した相手を強引に追い詰める攻め一辺倒の足掻きテクである。 サーチ替えすれば1セットでも長い距離を離脱することも出来るが、所詮はオバヒムーブなのでリスクは大きい。そもそも相手に向かっていく以上、迎撃されるリスクは非常に大きい。 どのタイミングで仕掛けるのが効果的か、各自でよく研究されたし。 【特殊格闘各種格闘派生後派生】ゼロ距離バルカン攻撃 セ「関節を狙えば!」 逆手でサーベル突き刺し→ゼロ距離バルカン撃ち込み→飛び退き後に爆破して高く打ち上げる。 第6話のザクアメイジング戦で互いのMSを相打ちに持ち込んだシーンの再現技。 特格N・前・横いずれの派生からでも派生可能だが、いずれも出し切らないと派生しない。 横は多段の最終段だけでも派生可能。一応途中のどこかだけ当たっても派生可能のようだが空振りすることが多い。 共通の仕様として掴み部分で撃墜すると自由落下する。 また、独自の仕様として飛び退きが発生した時点で爆発まで継続される。 そのため、飛び退き確認後にBDやCSでキャンセルしても強制ダウンが確定しているため片追いにも使える。 飛び退きを虹ステして前格闘を当てると、爆発で自由落下可能。ダウン値に余裕が必要なのでカット耐性を持たせたいときの選択肢として。 また、タイミングはかなりシビアになるが、補正が溜まった状態で爆発とNCSを同時に当てると火力が少しだけ伸びる。 突き刺しからビタ止まりするのでカット耐性は悪い。 最終段の単発火力が非常に高く、根性補正の上から削り切ることも珍しくない。 高度とダウン値に余裕があれば、N派生生当て バルカン部分で虹ステ→N格特格派生 サブ(orNCS)と繋げることで、コンボ火力を10ほど増やすことが出来る。 もちろんコンボ時間は長くなるしブーストも消費するため、状況確認しつつ適宜判断したい。 【特殊格闘各種格闘派生射撃派生】強化ビームライフル 足を止めて単発高火力射撃。 CSとは異なり、強化ビームライフルを使用する。 後派生ほどではないが単発高火力かつ強制ダウンを奪えるため、敵機撃墜が確定しているなど手堅くいきたいときに。 今作では格闘派生からの限定派生に戻ったが、弾数制は廃止された。 また、発生が明確に遅くなっており、エクバ2の感覚で考えなしに選択することは出来なくなった。 この影響でNCS→特格N射など繋がりにくくなったコンボもあるのも手痛い。 場合によってはサブで〆るのもありだが、そうなるとブースト消費量が致命的に重くなるというジレンマもある。 最悪NCSで2重スタンを取り、浮きが浅いため追撃不可だが受け身を取られにくいパターンも活用したい。 特格への派生は続投しているので、足掻きに使えることは頭に入れておこう。 なお、S覚醒中でもメイン降りは出来なくなった。 格闘 【通常格闘】ビーム・サーベル 逆袈裟→シールド打突→斬り払いの標準的な3段格闘。 相変わらず初段性能が低く、生当てやかち合いに向いていない。 ほぼコンボ専用。前派生と特格派生あり。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ┗2段目 盾殴り 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 ┗3段目 薙ぎ払い 177(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 【通常格闘/横格闘前派生】空中斬り上げ 相手を上空へとビーム・サーベルで引き摺り打ち上げる 【通常格闘/横格闘後派生】斬り上げ シンプルな斬り上げ1段。旧後格闘 【通常格闘/横格闘特格派生】二刀流乱舞 二刀のビームサーベルで斬り刻む乱舞派生 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横 横N 1段目 2段目 ┣前派生 斬り上げ 81(70%) 138(55%) 76(70%) 129(55%) 20(-10%) 2.0 2.3 0.3 強よろけ 昇竜斬り 101(60%) 153(45%) 96(60%) 144(45%) 2(-1%)*10 2.0 2.3 0 ダウン 打ち上げ 149(50%) 189(35%) 144(50%) 180(35%) 80(-10%) 3.0 3.3 1.0 特殊ダウン ┣特格派生 乱れ斬り 89(75%) 145(60%) 80(75%) 136(60%) 30(-5%) 1.9 2.2 0.2 よろけ 112(70%) 163(55%) 107(70%) 192(45%) 30(-5%) 2.0 2.3 0.1 よろけ 137(65%) 183(50%) 132(65%) 174(50%) 35(-5%) 2.1 2.4 0.1 よろけ 165(59%) 204(44%) 160(59%) 195(44%) 14(-2%)*3 2.16 2.46 0.02*3 よろけ 192(54%) 224(39%) 187(54%) 215(39%) 45(-5%) 2.17 2.47 0.01 よろけ ┗2段目 突き 225(--%) 248(--%) 220(--%) 239(--%) 60(--%) 5↑ 5↑ 5↑ 強制ダウン 【前格闘】掴み引き摺り 右腕で敵機を押し込む。1話でサザキのギャンに繰り出した攻撃の再現。 ダウン拾い属性を持つ他、輸送中は短時間でそこそこ動くのでカット耐性は高い。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 66(%) (-%) ダウン起こし掴み 引き摺り 111(%) (-%)* 押し出し 155(%) (-%) 【横格闘】横薙ぎ連撃 回り込み水平斬り→キック→斬り上げとスタンダードな横格。 回り込みが弱くBRでも簡単に迎撃される上に、虹合戦を避けたい本機としては出番が少ない。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ┗2段目 回し蹴り 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ┗3段目 斬り上げ 168(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 【BD格闘】二刀流斬り抜け 二刀流で往復斬り抜け。 特格N派生に次ぐ伸びの良さとDPSに優れる主力格闘。 ダウン値が若干嵩み、出し切り NN特格派生とすると派生中に強制ダウンしてしまう(F以外の覚醒もほぼ同様)。 出し切り N特格派生なら最後まで通せる上に〆の射撃CSを溜める猶予もある。 あくまで出し切り通常ダウンなので、オバヒ時は素早く特格キャンセルで繋ぎたい。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 回転斬り抜け 40(90%) 40(-10%) 0.85 0.85 よろけ 76(80%) 40(-10%) 1.7 0.85 半回転ダウン ┗2段目 回転斬り抜け 107(72%) 45(-8%) 2.2 0.5 よろけ 145(64%) 45(-8%) 2.7 0.5 ダウン 覚醒技 【覚醒技】フルパッケージ連続攻撃 セ「懐に飛び込んで!」 レ「まっだまだぁ!」 セ レ「いっけぇぇぇぇ!!」 SA付き斬り抜け(スタン)→サーベル乱舞しながらバルカン攻撃→キックで距離を取る→強化BR照射(1ヒット強制ダウン)。 順番は逆だが、6話ザクアメイジング戦の開幕照射→格闘戦の再現。 各段の威力がやや低く火力底上げには向いていないが、乱舞中は敵機を中心によく動くので敵相方からのカットはされにくい方。 最終段の照射はビーム属性なので、マント類には防がれてしまう。 バルカン部分のヒット率が不安定。 機体サイズ、斬り払い時点での自機敵機の位置関係で左右されるのが原因と思われる。 とはいえ5発撃つ内大体は2〜3ヒットしてくれる上、ブレ幅も小さいため気にするものではない。 ビルストは自衛手段が乏しいため、初段スパアマを見込んだ逆択のぶっ放しを狙う機会が他の機体以上にある。 ただ仕様上1回の覚醒中では復活後のバーストアタックが使えなくなるためその点は考えて使うようにしたい。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 //(%) //(-%) 2段目 //(%) //(-%) 3段目 //(%) //(-%) 4段目 //(%) //(-%) 5段目 300/287/281(%) //(-%) 特殊 【復活】ビルドブースター レ「ッ…まだだ!」 残コスト2000以下で被撃墜時に復活する。詳細は別項で。 →ビルドストライクガンダム(フルパッケージ)/ビルドブースター コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 ズンダ メイン≫メイン≫(→)サブ 162(153) メイン≫(→)特射 168(150) メイン→特格N射 191 少しでもダメージを取りたい場合は↓ メイン→特格N後 210 NCS≫メイン 149 NCS≫(→)サブ 182(166) ??? N格始動 NN NNN 226 基本コンボ NN NN前 226 ↑と同値。 NN NN後 223 ↑でいい。 NN前 前 227(210) ()内はダウン拾いした場合の値。 NN前 後 209 敵の高度を上げつつ降りられる。 N前≫BD格N 208 NN後 (→)サブ 227(216) NCSで〆ると221。 NN後 N後 225 N後 NN後にすると219に落ちる。 NN後 前 229(205) ()内はダウン拾い時の値。 NN後→特格N後 256 オバヒ完走可能。特格N射で250、NCS〆で241。 NN特 NN特N 292 NCS〆で296。 NN特 NN特 サブ 300 非覚醒時デスコン。 N特 N特 サブ 286 ↑からN格2段目を抜くとこの値。 NN特 特格N後 291 特格N射で281。 ??? 前格始動 前 前 216(191) ()内はダウン拾い時の値。 前 NN前 235 前 N特N 234 NCS〆で239、サブ〆で243。 前→特格N後 244 特格N射で239。 前→NCS 207 レバーCSの場合は204。 ??? 横格始動 横N NNN 217 NN前でも同値。 横N特 NN特 サブ 291 横格版デスコン。 ??? BD格始動 BD格N N前 226 ??? 特格始動 特格N→サブ 175 特格横の場合は174、特格前の場合は180。 特格N→NCS 160 非強制ダウンだが追撃困難。横の場合は162で強制ダウン。前は167で追撃可能。 特格N 特格N→NCS 204 やや上に敵を打ち上げる。 特格N 特射 204 前の場合は207、横の場合は190。 特格N N特N 244 特格N NN特 サブ 260 特格N→前→NCS 228 特格前→NCS≫(→)後 194(188) オバヒでもメインキャンセルで降りられる。 特格前→NCS≫(→)サブ 217(207) ??? 覚醒中射撃始動 F/S/V・C ??/??/?? 覚醒中格闘始動 F/S/V・C N前 N前 覚醒技 ??/??/272 バルカンの当たり方でダメージ変動するため参考値。 NN特 NN特 覚醒技 ??/??/351 デスコン候補。 特格N NN特 覚醒技 ??/??/313 ??/??/?? F覚醒時 メイン→特格N NN特 覚醒技 287 NN特 N特 特格N後 339 ??? EXバースト考察 覚醒タイプ レ「俺の本気を見せてやる!」 どの覚醒にも一定のメリットがある。 マッチング時にどのような場面が想定されるか予測して判断したい。 Fバースト 格闘攻撃補正 +% 防御補正 -% 推奨択。 格闘狙いの傾向が強くなったはもちろん、特射のゲロビという裏の選択肢もありF覚のバランスの良さを活かしやすい。 当然相手からロックを集めるため、格闘ヒットギリギリで発動させるか、ダブロで相手に捌かせない工夫が必要。 緊急時には逃げにも使える汎用択。 相方のブースト回復 格闘火力も上昇するので、得意とする両前衛編成では優先して選びたいところ。 Sバースト 射撃攻撃補正 +% サブ→メインのルート解放があるものの、それだけでは格闘機迎撃程度にしか使えない。 本質は格闘CSのリロード高速化。3000でも持たないような大技が8秒程度でリロードされるのは意外と大きい。 が、今作では格闘CSが戻りリロードとなったため、「飛ばしてすぐ覚醒」という流れではほとんど効果が無くなってしまった。 戻ってきたのをしっかり確認するか、相手が避けるタイミング辺りで吐くようにしたい。 Vバースト 機動力覚醒。 ブースト回復5割とダイブ追加で逃げが大きく安定するようになる。 また、特格N格闘派生が読まれやすい本機では、わざと迎撃しやすいタイミングで吐いておき、手札を切らせるタイミングでダイブすることで相手を上空に置き去りにする戦法も考えられる。 Cバースト 防御補正 -% 覚醒ゲージ支援&半抜け覚醒。 今作ではブースト回復が3割にまで減っており、攻めが強い環境上安定したゲージ供給は難しくなっている。 半覚抜けからの反撃に適した武装もなく、クロスバーストが強いと言ってもビルストとしては自己完結性が高くなく、2000コスト格闘寄りとしてはあまり相性が良くない部類。 固定で後方からの射撃支援とゲージ供与に徹するだけでいい、または単なる覚醒タンク爆弾をする編成なら、他に適した機体がいるのが実情。 どちらかといえば射撃が強い3000相方へのゲージ供与に向いた選択肢。 戦術 逆転性能は高いが見え見えの攻撃が多いところをどう立ち回るかが肝。 前述の通り高火力な特殊格闘派生格闘を狙いたいが、接近戦での手札が乏しく接近速度も闇討ち機としてはさほど速くない。 相性次第では射撃機相手に特格のバリアを押し付けることもできないことはないが、昨今の環境では射撃寄り機でも迎撃択が豊富であり一方的に狩れる相手はまず存在しない。 相手が初心者なら脳死気味な特殊格闘派生の連発だけでも押し込めないことはないが、ちょっとランク帯が上がればそう言う立ち回りはあっさりシールドガードで防がれて返り討ちにあう。ビルスト使い始めの初心者がやりがちな負けパターンなので注意。 降りテクのコマンド&回転率悪化に伴い闇討ちで突っ込んでも片道切符になりやすく、神速の金枠や遠距離で撃てるザナドゥ辺りに後れを取っているのが現状。 そして格闘機や前衛機に圧迫された時のひ弱さも相変わらずどころかさらに貧弱になっており、迎撃手段が降りテクや後射撃CS、そして自爆上等の格闘CSでなんとかするしかなく、格闘のカチ合いは伸びない前格頼みで勝ち目はほぼないレベル。 1500コスト格闘特化機をコスト相応に性能強化した、と言った方がいいぐらいに思い切りよく振り切れている。 よって、今作ではこれまで以上にタイマンや敵前衛の圧迫をいかに拒否できるかが最低ラインとなる。 レーダーをよく見て相方の位置をチェックする事を心がける事は必須。味方が狙われている分にはこちらが闇討ちで特格格闘派生を叩き込めばいいが、逆に自分がロックを集めている時は位置取りに気をつけて相方がカットしやすい状況を作ろう。 擬似タイに持ち込まれそうなら、もう片方にロックを切り替えながらの特殊格闘も駆使して逃げる事が求められる。 起き攻め向きの武装もリロードが長い格闘CSぐらいなので、ワンコンボ差し込んだらさっさとターゲットを切り替えてダブルロックで攻め立て、そっちをダウンさせたら復帰してきたもう片方をまたダブルロックで…とテンポよく攻められると非常に気持ちよく暴れられる。 自衛力の低さと逆転力の高さから、先落ちが起きやすい上に相手は当然それを狙ってくる。 返り討ちに出来るような便利な武装が不足してる以上、そうなったら闇討ち力を捨てて死に物狂いで逃げるか、先落ちを許容してもらいタゲ取りに努めるかは適宜判断していきたい。 降りテクの関係で足回りは悪くなっているが、攻撃面は(通せれば)比較的優秀。 通常格闘も前派生の昇竜斬りや特殊格闘派生の〆など長時間相手をダウンに追い込む手段も多い。この点ではマイナーな後派生→サブも即座に受け身不可を取れるため、吹っ飛ばす方向をコントロールすれば相方の補助にもなる。 1発捩じ込んでダウンさせ、もう片方をダブルロックで襲う「片追い」の展開にもなるので、得意の乱戦に持って行き盤面を荒らしていこう。 あと1デスで終わる終盤で覚醒する際はビルドブースターになる事を想定するかその前に攻め切るかの判断も注意。格闘で落とされたなら至近距離からガード不可の覚醒技を叩き込むことが出来る。通常時の覚醒もSA付きで突っ込めるがコンボ時間が長いのでブースターでキメたほうがいい事もある。最後まで諦めずに立ち向かおう。 対面対策 ・総論 この機体の最大の弱点は非常に低い擬似タイ適性。 全ての基本武装が素直な直線軌道で構成されており、『VS2』以降の現代機としては自衛力も全機体中で最低クラス。 見てさえいればビルスト相手に不利を取られることはまずないレベルで、焦って突っ込んでくるようなら遠慮なく返り討ちにしてあげよう。 ・通常時(ビルドストライク) 万能機ではあるが射撃の誘導が劣悪であるため、見ていればステップさえ不要レベルで簡単に処理できる。 緑ロック補正で超遠距離からの格闘CSの火力が低下した事もあり、敵の相方と距離を離しておけばビルストの強みはまともに機能しなくなる。 全体的に動きを見てさえいれば迎撃・回避は容易であり、奇襲性が高い格闘CSも発射タイミングを掴み、そのタイミングで足が止まらないように気をつければ鈍足機でも回避は簡単。 また、格闘狙いだがいずれも判定や発生に難を抱えているものが多く、主力の特格N派生はまっすぐ突っ込んでくる関係上並大抵のN格でも潰せてしまえる。リターンは大きいので積極的に狙ってみよう。 タイマンではどうとでも対処出来る一方で、乱戦に持ち込まれるとビルストは相方同士でカットや着地狩りを狙いだすので、適時サーチしなおして現在位置に注意を払う事。闇討ち機同士の組み合わせの場合ともなると警戒を怠った瞬間に溶かされる。 仕事が出来る状態のビルストは多少のビハインドはあっさりひっくり返す火力を持っている。特にF覚中はかなり離れた位置からでも一気に距離を詰められる突進力に加え、さらに跳ね上がった火力を最大限に活かしてくるため、なんとしても寝かせる事。 また、主力となる攻撃の多くは避けようとすると難しいがシールドガードならあっさり捌けるものも多い。 もちろん乱戦で使えば大きな隙を晒すので安定択とは言い難いが、馬鹿正直に突っ込んでくるだけのビルストにはシールドガードの練習台になってもらうぐらいの感覚でもあしらうことも意外と出来る。 逆に言えば、安全に盾でしのげるようにするためにもタイマン環境の構築を常々意識したい。 ・復活時(ビルドブースター) 復活形態のビルドブースターは、誘導切りの特殊格闘が1回あることに注意。 また、素の移動速度や旋回性能がやたらと優秀で、並大抵の格闘アシストはおろか、フルグランサ級の強誘導ミサイルも機動力だけで無理やり回避してくることもある。 射撃性能も線は細いが油断は禁物。覚醒を温存していた場合は覚醒技でこれまた逆転を狙ってくる。 特にブースターになった直後にサブ射撃や覚醒技をカウンターで捻じ込んでくる事が多いので、トドメを刺す際にブースト切れになっていないように注意。 低コスト機の復活形態という悪あがきのための姿なのは間違いないが、ビルストはその悪あがきすらも一発逆転を諦めない類の機体である事は留意しよう。 飛行系復活形態の特徴である、時間経過で高度が下がっていくことを突けば非常に脆い。スピードと旋回で誘導兵器も振り切るとはいえ、高飛びは特格1回のみでL字やダブロを延々と捌ける性能までは持っていない。 地表付近まで落ちてしまえば普通の生格闘でさえも十分に刺さるので、まずは落ち着いて仕切りなおすことを考えたい。 僚機考察 タイマンや自衛が苦手であることに加え射撃戦で優勢を作ることが出来ず、闇討ちかタゲ取り爆弾が出来ないとまともな仕事ができない。 よって、汎用機ながら相性の良し悪しは結構大きい。 適した僚機 ある程度の自衛力を持ちつつ、両前衛をベースとして先に減った方が先落ちとする戦い方に適した機体 両前衛でコスパを活かした戦い方が出来る低コスト ビルスト先落ち前提だが、相手の着地を撃ち抜ける3000機体。 1.は隠者系がオススメ。 2.は事故編成気味になるがフラッグなど、オバヒでも攻められる選択肢のある攻撃的な機体が望ましい。ダブルビルストという手もある。 また、意外なところではダブロを引きやすいマックスターと組み、お互いの始動を通しやすくするというのもあり。 流れを作るまでは大変だが、並大抵の汎用機では事故となる2020編成の数少ないメリットを活かしやすく気は楽な部類。 3.はサバーニャなど射撃機でもいいが、2000コストであることを活かして昨今増えつつある永続強化機とも相性が良い。 相方には強化を回すことに専念してもらい、こちらは先落ち前提で逃げる時間を稼ぎ、強化中に一緒に攻め込むことでダメージを稼いでいきたい。 適さない僚機 長時間の迎撃戦や、後方から緩い弾を撒き続けることを本懐とする機体。特に放置耐性のないタイプ 相方に後落ち遵守を強く求める機体 疑似タイに依存する機体 1.について、低自衛で耐久も低い上に射線が全体でも最弱レベルのビルストは、敵前衛からの圧迫を受けやすいだけでなく引き撃ちへの適性も低い。 僚機にもローリスクな引き撃ちや高い自衛力を求めるこれらの機体とは相性が悪い。 低コ後衛機との相性も悪く、攻める意思のないプレイヤーと組むと苦戦は必須。 2.および3.について、武装構成上「タゲを取りつつ敵前衛の攻撃を捌く」という後衛に求められることが全く出来ない。 特に常時タイマン 後落ち遵守を強制されるゴッドは、お互いの「やりたくないこと」「やってほしいこと」が最悪レベルで合わない。 コストパターンごとの戦術考察 3000 鉄板。前に出つつ落ち順に融通を効かせられる万能機がベスト。 爆弾後衛を引き受けてくれる後衛機もいける。 2500 両前衛なら適性あり。セオリーでは後落ちだが、相方がライン上げやタゲ取りを放棄していると判断したなら、率先して前進・先落ちまで視野にいれた立ち回りをしよう。 後衛機なら先落ちした方がお互いの強みを活かしやすい。追われると弱いタイプの場合は、離れすぎると救援できず調整が崩壊するので距離感に注意。 2000 シャッフル事故。タゲ取りせず闇討ちに拘ると相方がもたないので、間違っても楽をしないように。 上述したように、オバヒ追いや乱戦に適性のある格闘系の機体だと立ち回りが合いやすくなる。 1500 突撃性能のある格闘機なら組みやすいが、ビルストの自衛力との兼ね合いでリスクも相応に高い。 後衛専門機との相性は非常に悪い。先2落ちを譲ってもらうような極端な戦法でも、所詮は低ココンビなので戦力のムラが激しすぎる。 個別に見ると、アレックスのような「格闘戦に持ち込みたいけど足が遅くてラインを上げられない」という機体なら、 こちらが格闘CSを飛ばしつつ先行して前線を上げる→アレックスが援護射撃しながら追従してワンダウンを取って流れを作る、という作戦を組める。 連携はもちろん相方の総合力が問われるしコストの融通も効かせたいが、同時にお互いのコンセプトを活かしやすく面白い組み合わせ。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 MBONポーズド 2024/03/01 ~ 2024/04/30 オーバーブーストパスVol5 stage 100 チャレンジミッション 【機体ミッション】ビルドストライクガンダム【フルパッケージ】 ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計3000ダメージ与えろ 200 1500 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:296戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ビルドストライクオモチャの遊び宣誓 10000 コメントセット [ガンプラ]は所詮遊びだそうだだからこそ[本気]になれるってよ! 15000 称号文字(ゴールド) ガンプラバトル選手権 20000 スタンプ通信 遊びだからこそ!本気になれる! 25000 チケット アイテム交換チケット*1 30000 称号文字(プレミアム) ガンプラバトル選手権 外部リンク したらば掲示板 - ビルドストライクガンダム(フルパッケージ) part.1(過去ログ) したらば掲示板 - ビルドストライクガンダム(フルパッケージ) part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 特格射撃派生返してくれ… -- (名無しさん) 2023-06-30 18 05 45 サブがほぼ封印安定なの変わってないのどうにかして… -- (名無しさん) 2023-07-07 19 20 13 特射から特格以外にキャンセル出来るのん?CSは除く -- (名無しさん) 2023-08-17 06 22 47 余談レベルやけど、N格前派生出し切りから最速左右どちらかのステN格で初段透かし出来ます 特射は相手の射撃見えた瞬間にBDキャンセルするよか、特格キャンセルで射バリつけて足掻く方がいい気がします。BDやと初速で食われる。 -- (バ2末期からのビルスト乗り) 2023-11-20 23 08 11 両射CSから特射へのキャンセルルート欲しいわ。これ自体はあんまり有用性無さそうだけどキャンセルルートが分かりやすくなるから欲しい。 -- (名無しさん) 2024-07-12 16 35 42 前作wikiを参考に雑にコンボ欄を埋めました。後派生と特射のコンボのついでにトレモでやってきただけなので、偏りがあるのは許してください。 -- (名無しさん) 2024-08-18 14 32 34 名前 コメント すべてのコメントを見る
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総合解説 / エール / ソード / ランチャー / I.W.S.P. 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ガトリング砲 80 12~163 実弾マシンガン サブ射撃 レールガン 3 130 2発同時発射 レバーN特殊射撃 ストライカーパック換装 - - エールに換装 レバー右特殊射撃 - - ソードに換装 レバー左特殊射撃 - - ランチャーに換装 特殊格闘 ビームブーメラン 1 35~67 スタン属性のブーメラン レバーN格闘CS スカイグラスパー 呼出 - 90~144 アグニ2連射 レバー右格闘CS - 40~108 BR3連射 レバー左格闘CS - 9~82 ソード突撃 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→突き サマーソルト→斬り抜け NNN - 230 3入力4段 前格闘 挟み斬り 斬り払い 前 - 132 発生判定が優秀 横格闘 袈裟斬り 斬り上げ→斬り抜け→オーバーヘッドキック 横NN - 196 3入力4段 後格闘 斬り上げ 後 - 144 追加入力無しで2段斬り上げ 格闘派生 叩きつけ 後N - 155 バウンド BD格闘 X字斬り抜け BD中前 - 80 スタン 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/MC 備考 覚醒技 ストライカーパック換装コンボ 1 288/272/285/268 換装しながら連続攻撃 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ガトリング砲 【サブ射撃】レールガン 【特殊射撃】ストライカーパック換装 【特殊格闘】ビームブーメラン 【格闘CS】スカイグラスパー呼出 格闘【通常格闘】横薙ぎ→突き サマーソルト→斬り抜け 【前格闘】挟み斬り 斬り払い 【横格闘】袈裟斬り 斬り上げ→斬り抜け→オーバーヘッドキック 【後格闘放置派生】斬り上げ【後格闘格闘派生】叩きつけ 【BD格闘】X字斬り抜け 覚醒技ストライカーパック換装コンボ コンボ コメント欄 概要 『機動戦士ガンダムSEED MSV』より、エール・ソード・ランチャーの機能を集約した統合兵装だが、キラは劇中でこの装備を運用した描写はない。 三つのストライカーパックの良いトコ取りの設計であったが、コストやバッテリーに多数の問題点が見られたため、実用化は大きく遅れた。 本作でも時限強化として登場。 実弾ばかりの射撃と、8回という驚異的なブースト回数が特徴の形態。 格闘性能も悪くなく、カット耐性こそ悪いもののその他の性能は2000コストの中でも高水準にまとまっている。 前作で増えたサブの弾数はそのままに、今作で新しく格闘CSが追加。基本3形態と同様のスカイグラスパー呼び出しを獲得。 性能こそ平凡だが、基本3形態と違い換装せずに呼び出すのが特徴。さらにメインキャンセルがあるため降りテクとして運用可能。しかも呼び出し時に敵機の方向へ振り向くとかなり優秀。CSゆえ弾数制限がないのもGOOD。 サブの存在をチラつかせながら自身はアメキャンで先に着地・20連射メイン→アシスト→20連射メイン(→サブ)と驚愕の弾幕を貼ったりと時限強化として胸を張れる性能に。 しかし基本3形態の完全な上位互換とはいえず、機動力やロック距離など基本3形態の方が勝っている部分はある。 また射撃武装が実弾ばかりなので移動照射やBMG持ちの機体と相性が悪いのも相変わらず。 それでも各形態のいいとこ取りをしているのは確かで、射撃戦も格闘戦もそつなくこなせる。 コスト非相応なパワーを持った時限強化として仕上がっており、いかにしてこの形態でダメージを取るか、またこの形態まで耐えるかがストライクの腕の見せ所。 キャンセルルート メイン→サブ、特格、換装 各格闘CS→メイン 他要検証。 射撃武器 【メイン射撃】ガトリング砲 [撃ち切りリロード 5.0秒/80発][属性 実弾][4発よろけ][ダウン値 ?/1発][補正率 ?%/1発] 1入力5連射、長押し20連射可能なガトリング砲。 実弾なのでかき消され易い弱点があるものの連射数が魅力。ここからサブにキャンセルできるのも非常に強力で立ち回りを支える重要な武装。 赤ロック保存やアシストも併用した盾固め等、用途も幅広いため決して腐らせないように。 弾数も豊富なのでI.W.S.P.のゲージが0になることに撃ち切るペースで使っていきたいか。 【サブ射撃】レールガン [撃ち切りリロード 5.0秒/3発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0(1.0*2)][補正率 ?%(?%*2)] 肩の115mmレールガンから、ダウン属性の実弾を2発同時発射する。 弾速・誘導・判定・ダメージ効率どこを取っても優秀な主力武装。上昇や自由落下にも食いつく誘導を見せ、遠目の着地にも刺さる弾速を誇り、3セットフルヒットで高火力を叩き出すと時限強化に相応しい武装。 I.W.S.P.中は常にこの武装を狙っていくことになるので使用感は必ず掴むこと。 非常に高性能な反面ほぼ必ず警戒される武装であることも確か。高性能ではあるが見られている敵にはそう簡単に当たってはくれない。また実弾属性であるためメイン同様かき消され易いのもネック。 逆に狙いすぎてもマシンガンとアシストしか中距離で機能しやすい射撃武装がないため、そうなると今度は存在感が薄くなる。最低でも1回の換装で3セットを2回は狙いたい。 メインやアシスト、ブーメランも駆使して堅実かつ大胆に狙っていこう。撃ち切らないとリロードが始まらないので半端に1発残すなら景気良く撃っておくべし。 【特殊射撃】ストライカーパック換装 後特射のみ[クールタイム 5秒][リロード 15秒][持続 15秒] 装備を換装する。本形態の場合は時限形態から非時限形態に戻る。 換装時間を使い切ってなくてもサブを切らして攻める余裕が無くなった時や、残り弾数が1桁で敵機との距離が離れている時などは、手動解除することで回転率を上げられるのでメリットは存在する。特に後者の場合での手動解除は、小さなことだが後々のI.W.S.P.の回転率をしっかり上げてくれるので意識しておきたい。 今作では強制解除時の解除硬直が無くなった。この際の換装先はI.W.S.P.へ換装する前の形態。攻め返された時などに確定硬直を狙われることがなくなった。 とはいえ、ランチャーに戻ってしまうのはリスクが大きいので、やはりエールやソードから換装するか、手動で解除するのが望ましい。 レバーN エールストライク レバー右 ソードストライク レバー左 ランチャーストライク 【特殊格闘】ビームブーメラン [戻りリロード1.0秒][属性 ブーメラン][弱スタン][ダウン値 ?/1hit][補正率 -10%/1hit] やや判定が大きめのブーメランを1枚投擲する。 珍しくスタン属性で、その分1ヒットあたりの威力が高く最大ヒット数が少ない。 多段ヒットさせてもスタンを続けるため安定した追撃が可能。 また2重スタンにも対応したため、BD格や相方のスタン攻撃に追撃しても取りこぼす心配がなくなった。 自衛や押し付けに優れ、近接戦闘を支える武装。20連射メインからキャンセルで出したり、射撃を形態した相手の着地に合わせるなど工夫して、腐らせないようにしたい。 【格闘CS】スカイグラスパー呼出 [チャージ時間 3.0秒][属性 アシスト] ストライカーパックを装備したスカイグラスパーが攻撃するアシスト。 各々の性能はエールに一括。 他の形態と異なり、パックを換装せずにアシストを呼び出す。 本形態ではメインへのキャンセルルートが増設。また呼び出し時に敵機の方向へ振り向くため、安定した落下が可能。多めのBD回数と合わせることで高い機動力を実現する。 また呼び出した瞬間に敵機を正面に捉えるため、メインの射角調整としても非常に有用。振り向き撃ちを予防しつつ、弾幕形成と落下を両立できる。 コマンドの配置上、サブや特格といった主力武装の使用を妨げるので是非ともセカインは習得したい。 格闘 カット耐性は悪いが、火力に優れるものが多い。 メインや格闘CS、特格の追撃にも使っていけるが、貴重なI.W.S.P.の時間をダウン等で消費したくないため安易な攻めは禁物。 【通常格闘】横薙ぎ→突き サマーソルト→斬り抜け 高い火力を備える3入力4段格闘。 最終段で視点変更。 発生、伸び、突進速度は並で追い性能はまずまず。判定、誘導は良好。 2段目はスタン属性、最終段は受身不可ダウンと、万が一中断しても反撃を受けづらいのも利点。 動作時間の長さが時限換装機としては気になるのが欠点。動きも小さくカット耐性も低め。 しかし威力が非常に高いため、狙えるタイミングではしっかり狙いたい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(?%) 65(?%) ? ? よろけ ┗2段目 突き 121(?%) ?(?%) ? ? スタン サマーソルト 173(?%) ?(?%) ? ? ダウン ┗3段目 斬り抜け 230(?%) ?(?%)*2 ? ?*2 特殊ダウン 【前格闘】挟み斬り 斬り払い 全段多段ヒットする1段格闘。 後半部分に視点変更。 I.W.S.Pの中では発生、判定、突進速度が最も良く、たいていの格闘には判定勝ちできる。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 挟み斬り 63(?%) ?(?%)*2 ? ?*2 ダウン 斬り払い 132(?%) ?(?%)*10 ? ?*10 ダウン 【横格闘】袈裟斬り 斬り上げ→斬り抜け→オーバーヘッドキック 大きく動く3入力4段格闘。 N格闘ほどではないがこちらも高火力。 判定は弱いが、回り込み、伸び、突進速度は良好、素早く大きく上昇しながら攻撃するのでカット耐性も優れる。 こちらから仕掛けていくには良好な性能を持つが、かち合いに弱いので虹ステ合戦は不得手。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 30(?%) 30(?%) ? ? よろけ 斬り上げ 60(?%) ?(?%) ? ? ダウン ┗2段目 斬り抜け 136(?%) ?(?%) ? ? 特殊ダウン ┗3段目 蹴り落とし 196(?%) ?(?%) ? ? バウンド 【後格闘放置派生】斬り上げ 初段ヒット後、何も入力しないと斬り上げに自動派生。 短い間隔で2連斬り上げを繰り出す。受身可能ダウンなので注意。 手早くまとまったダメージを取れるため、時限換装の本機にとっては主力となるコンボパーツ。 【後格闘格闘派生】叩きつけ 初段ヒット後、格闘追加入力時はこちらが出る。2ヒットする1段派生。 放置派生と違いバウンドダウン(受身不可ダウン)を取れるので放置に向く。基本はこちらを狙いたい。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 60(?%) 60(?%) ? ? よろけ ┣放置派生 斬り上げ 144(?%) ?(?%) ? ? ダウン ┗格闘派生 叩きつけ 155(?%) ?(?%)*2 ? ?*2 バウンド 【BD格闘】X字斬り抜け スタン属性の斬り抜け1段。 伸びと突進速度はI.W.S.P.の中でも最も優秀なので、闇討ちや相手に接近する手段として優秀。 一方で発生と判定は微妙でかち合いには非常に弱く、横判定の狭さが目立つ。 本作の共通仕様で2重スタンによるこぼしが無くなったため、特格から当てても強制ダウンまで攻撃することが可能になった。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 80(-20%) 2.0 スタン 覚醒技 ストライカーパック換装コンボ エールで解説。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 F/S/M/R/C ??/??/?? コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい I.W.S.P. 後N 60-155 2段目1ダメージ上昇(前作wikiだと154) BD格 80 特格のブメなどで二重スタンしないように変更(前作までは特格当てるとダウン)、IWSP換装派生も同様に二重スタンしないように -- (名無しさん) 2021-03-20 21 09 33 サブレールガン撃ち切り5秒リロード(3発)、特格ブメ戻り1秒リロード -- (名無しさん) 2023-01-31 18 59 33 メイン1入力5発発射、撃ち切り5秒リロード。特格1hit サブ(2本同時) 35-151 特格往復2hit サブ(2本同時) 35-67-169 サブ(2本同時) サブ(2本同時) 130-218 -- (名無しさん) 2023-02-01 20 09 14 名前 コメント すべてのコメントを見る
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正式名称:ZGMF-X20A STRIKE FREEDOM パイロット:キラ・ヤマト(C.E.73) コスト:3000 耐久力:600 変形:× 換装:× 覚醒技:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 12 75 コスト相応のBR。弾数・射角に優れる 射撃CS ロングビームライフル - 120 シングル:高弾速・高誘導の高出力ビーム ビームライフル【連射】 30~72 マルチ:ダウン属性のBRを4連射×2 サブ射撃 ハイマットフルバースト 1 12~181 威力以外は非常に高性能な照射ビーム 特殊射撃 スーパードラグーン 16 24~128 ドラグーン8基を一斉に射出or展開 特殊格闘 宙返り - - 初動に誘導切りあり 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→袈裟斬り→回転斬り→回転斬り上げ NNNN 201 4段格闘。補正が悪い 派生 斬り抜け NN前NNN前 169201 打ち上げダウン 派生 踵落とし NN後NNN後 175205 叩きつけダウン 前格闘 キック 前 75 キラキック 横格闘 横薙ぎ→回転斬り 横N 137 判定に優れ、発生も良好。主力 派生 斬り抜け 横前 129 打ち上げダウン 派生 踵落とし 横後 137 叩きつけダウン 後格闘 斬り上げ 後 76 打ち上げダウン。発生・判定が優秀 BD格闘 回転斬り抜け BD中前 104 威力・補正が優秀 特殊格闘格闘派生 斬り抜け→キック 特NN 138 伸びが優秀。発生が遅い 覚醒技 名称 威力 備考 ハイマットフルバースト【ミーティア合体】 240 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。キャンセルルートは存在しない。 両手持ちなため総合的な射角が広く、弾数も12発もあり高性能。 優秀なCSもあるため、よほどのことがない限り弾切れの心配はないだろう。 【射撃CS】ロングビームライフル / ビームライフル【連射】 チャージ完了後にサーチを切り替えることでマルチCSになる。 着地などのキャンセルできない硬直中に一瞬ボタンを離して再チャージするか、 特格の宙返りや各種格闘など、格闘動作を挟むことでシングルCSに戻せる。 シングル:ロングビームライフル [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] 二丁のライフルを連結して強制ダウンの高出力ビームを撃つ。 覚醒中はダウン値低減によって強制ダウンせず、受身可能な吹っ飛びダウンに変化。 発生は並だが、弾速・誘導が優秀な射撃戦の主力武装。 高弾速で判定が大きいこともあり、中距離の着地取りに強い。軸合わせも有効。 牽制、着地取り、カット、コンボの〆など用途は幅広い。ただ、足が止まる点には注意。 SA潰しにも使えるが、発生は特別早いわけではないのでややリスキー。 マルチ:ビームライフル【連射】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2.0×4][補正率 80%×4] ロックオンした2機に向けてダウン属性のBRを4連射ずつ、計8発撃つ。 前作と違い1ヒットでもすればダウンを奪えるので反撃の心配は少なくなった。 しかし相変わらずダメージが安く、銃口補正が弱い上に1発目にしか掛からない。 発生はまずまずだが、牽制やアラート鳴らしくらいにしか使えない。 【サブ射撃】ハイマットフルバースト [撃ち切りリロード 20秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 7.5(0.15×5×10)][補正率 10%(-10%×5×10)] BR×2、レール砲×2、ビーム砲で一斉射撃する照射ビーム。 収束して撃つので攻撃範囲こそ狭いが、非常に優れた発生と銃口補正を備えるストフリの切り札。 高弾速と非常に優れた発生・銃口補正によって、軸を合わせれば空対空でも当てることが可能。 近距離なら横BDや垂直上昇も狩れ、赤ロック内であれば遠距離の着地でも十分に狙える性能を誇る。 ドラグーン停滞中は停滞させたドラグーンからも細い照射ビームが追加される。 弾数消費はサブのみで、ドラグーンの残弾数は関係なく消費もされない。 ドラグーン部分のみだとダメージは100前後だが、中心がフルヒットした場合の威力は変わらない。 攻撃範囲拡大によりかなり引っ掛けやすく、至近距離では強引に巻き込むことが可能。 停滞させる手間はあるが、純粋にヒット率向上に繋がるため積極的に狙っていきたい。 着地取り、カット、迎撃など用途は広く、特にBRなどでは取れない硬直を狙えるのも強み。 リロードはかなり長いため、当たる見込みのない場面でぶっ放すのは避けよう。 覚醒中はモーション高速化の恩恵で、さらに脅威の発生速度に。 赤ロック内である程度近づけば青着地すら取れるため、トドメの一撃としても強力な決定力を持つ。 ドラグーンを停滞させれば凄まじい引っ掛け性能を誇り、もはや格闘距離内であれば撃てば当たるレベル。 BR部分12ダメージ×2、レール砲部分18ダメージ×2、ビーム砲部分24ダメージ、ドラ部分17ダメージ。 【特殊射撃】スーパードラグーン [常時リロード 3秒/1発][属性 ファンネル+ビーム][よろけ][ダウン値 0.7×8][補正率 90%×8] 8基のドラグーンを一斉に射出する。 硬直が長くブースト消費も多いが、即座にBDCしてもちゃんと射出されるので即BDC推奨。 弾数が多くリロードも早いものの、1度に8発使うため連続使用すると弾切れしやすい。 残弾分しかビームは発射されないが、射出自体はいつでもできるためハッタリにはなる。 レバーN:展開 射出したドラグーンを自機周辺に展開し停滞させる。 停滞中はメインに連動して待機ドラからビームが順次発射される。 待機ドラから発射されるビームの発生・銃口補正・連射速度などは良好。 待機ドラはビームを撃つ、自機がダウンする、停滞後8秒経過などで回収される。 BRを撃つとドラが発射・収納されてしまうので停滞中の牽制はCSを使おう。 近距離では攻撃範囲が広がりやすく、自機がよろけても発射されるため、 接射での押し付けや起き攻め、格闘迎撃、飛び越えての盾めくりなどに有効。 ちなみに発射中にサーチを変えると残りのビームはサーチを替えたほうに発射される。 レバー入:一斉射出 射出したドラグーンが相手を囲むように取り付ついた後、ビームが順次発射される。 ドラグーンの飛行速度自体は速いが、包囲→発射まで少し時間がかかる。 取り付く距離には限界があり、赤ロック以遠の相手には取り囲まずに限界距離からその場で発射する。 銃口補正は良好で、当たりさえすれば高確率で後続の射撃も連続ヒットする。 ただし、狙って当てれるものではないので相手を動かすためのものと割りきってBRやCSで追撃を狙おう。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→袈裟斬り→回転斬り→回転斬り上げ 二刀流で右袈裟斬り→左袈裟斬り→回転斬り→回転しながら斬り上げの4段格闘。4段目に視点変更あり。 動作自体は遅くないが、それでも攻撃時間が長くカット耐性に乏しい。 発生・判定が並以下でかち合いに弱い。伸びは悪くないが、突進速度が並でモーションも直線的。 全体的に補正が悪いが、威力とダウン値のバランスは良いのである程度のダメージを取ることは得意。 2~3段目から前派生・後派生が可能。 前派生でサーベルを交差させて斬り抜ける。視点変更あり。 出し切り4段目と同威力・同補正だが、こちらは低ダウン値で打ち上げダウンが奪える。 ブーストに余裕があって追撃をする場合はこちらを推奨。 後派生で前宙で飛び上がって踵落とし。視点変更あり。 若干溜めがあるが、前派生よりわずかに威力が高く安定してダウンを奪える。 自機の高度も下がるのでオバヒで格闘を当てた場合はこちらに派生するといいだろう。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 袈裟斬り 121(60%) 70(-20%) 2.0(0.3) よろけ ┣前派生 斬り抜け 169(40%) 80(-20%) 2.5(0.5) ダウン ┣後派生 踵落とし 175(40%) 90(-20%) 4.0(2.0) 叩きつけ ┗3段目 回転斬り 169(40%) 80(-20%) 2.3(0.3) よろけ ┣前派生 斬り抜け 201(20%) 80(-20%) 2.8(0.5) ダウン ┣後派生 踵落とし 205(20%) 90(-20%) 4.3(2.0) 叩きつけ ┗4段目 斬り上げ 201(20%) 80(-20%) 4.3(2.0) ダウン 【前格闘】キック 右足で蹴り飛ばす単発格闘。 発生は並で判定も若干強い程度。ヒット後に宙返りするため硬直も長い。 威力もBRと同値でコンボの〆には向かず、相手を吹っ飛ばしてしまうので格闘追撃もできない。 これで迎撃するよりは停滞ドラグーンなどで拒否するか、横格を刺したい。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 キック 75(80%) 75(-20%) 1.7(1.7) ダウン 【横格闘 横薙ぎ→回転斬り 右サーベルで横薙ぎ→二刀流で3ヒットする回転斬りの2段4ヒット格闘。2段目に視点変更あり。 モーションは『第2次スーパーロボット大戦Z 破界篇』からの輸入。 判定が優秀でかち合いに強く、発生・回り込みも良好なストフリの主力格闘。 迎撃や虹ステ合戦においては信頼できる反面、上下誘導や吸い付きはかなり悪い。 高度差があるときちんと踏み込まず、初段が当たっても2段目以降が外れやすい。 1段目からN格と同様の前派生・後派生が可能。 出し切りのダメージ効率が悪いので余裕があれば威力をカバーするために前派生やN格に繋げよう。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣前派生 斬り抜け 129(60%) 80(-20%) 2.2(0.5) ダウン ┣後派生 踵落とし 137(60%) 90(-20%) 3.7(2.0) 叩きつけ ┗2段目(1hit) 回転斬り 89(70%) 30(-10%) 2.0(0.3) ダウン ┗2段目(2hit) 回転斬り 110(60%) 30(-10%) 2.5(0.5) ダウン ┗2段目(3hit) 回転斬り 137(50%) 45(-10%) 3.5(1.0) ダウン 【後格闘】斬り上げ 1回転しながら二刀流で左→右の順で斬り上げる1段2ヒット格闘。 威力の割りに補正が若干緩く、相手を緩く打ち上げるので追撃も容易。 発生・判定は横格に勝るが、入力のしやすさや回り込みの点で劣るのでいまいち影が薄い。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 斬り上げ 30(91%) 30(-9%) 1.0(1.0) よろけ 1段目(2hit) 斬り上げ 76(82%) 50(-9%) 1.7(0.7) ダウン 【BD格闘】回転斬り抜け すれ違いざまに1回転しつつ二刀流で斬り抜ける。 伸びは良いが、発生・突進速度ともに遅いので始動には使いづらい。 ダメージの割りに補正が低く、ダメージ効率は優秀なので威力重視のコンボパーツに。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 斬り抜け 50(90%) 50(-10%) 1.5(1.5) ダウン 1段目(2hit) 斬り抜け 108(80%) 60(-10%) 1.8(0.3) ダウン 【特殊格闘格闘派生】斬り抜け→キック 宙返りから多段ヒットの斬り抜け→相手の背後から蹴り飛ばす2段格闘。 無印SEED第35話のフリーダム初陣の際にやったデュエルへの足斬り→蹴り落としの再現。 斬り抜けは良く伸びるが、宙返り動作を挟むために発生が非常に遅いので直当ては厳しい。 かと言ってコンボパーツに使おうにも盾や受け身が間に合うことが多く非常に扱いづらい。 ブースト消費も激しく、特別ダメージが伸ばしやすいわけでもないので無理に使わなくていい。 特殊格闘格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 74(79%) 26(-7%)×3 1.95(0.65×3) ダウン ┗2段目 キック 138(69%) 80(-20%) 2.95(1.0) ダウン バーストアタック ハイマットフルバースト【ミーティア合体】 「どんなに苦しくても 変わらない世界は嫌なんだ!」 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 覚醒中 備考 BR始動 BR≫BR 128 135 攻め継続 BR≫BR≫BR 158 167 基本 BR→CS 159 168 主力。素早くダウンを奪える BR≫BR→CS 176 186 主力。高威力 BR≫ドラ(5hit) 137 151 停滞ドラがフルヒットした場合。覚醒はドラが6ヒットする BR≫NNNN 188 199 近距離の基本。CS〆で198203 BR≫横N 162 169 後派生〆で166175 BR≫横前→CS 197 207 打ち上げダウン+ダメージ底上げ BR≫横→CS 181 190 これでも十分 BR≫BD格→CS 206 217 BR〆で184194 N格闘始動 NNN NNN→CS 229 244 BR〆で225239 NNN 横前→CS 223 237 BR〆で219232 NNN前 NNN 229 244 前派生〆で打ち上げダウン。覚醒中は4段目まで入る NNN前 横前 222 236 打ち上げダウン。覚醒中は非強制ダウン 横格闘始動 横 NNNN 207 203 基本コンボ。CS〆で215229 横 NNN前→CS 219 233 ダメージ底上げ。BR〆で215228 横 横N 168 178 低ダメージ。素早く終わる 横 横N(2hit)→CS 198 210 ダメージ底上げ 横 横前→CS 213 226 BR〆で195207 横前 NNN→CS 224 238 ダメージ重視。BR〆で220233 横前 横前→CS 224 238 BR〆で215228 横前≫BD格→CS 237 252 後格闘始動 後 NNNN 226 237 基本コンボ。CS〆で235246 後 NNN前→CS 238 250 ダメージ底上げ。BR〆で234245 後 横前→CS 231 242 BR〆で212223 後≫BD格→CS 236 249 BD格闘始動 BD格 NNNN 246 261 高威力。CS〆で254270 BD格 NNN前→CS 258 274 ダメージ底上げ BD格 横前→CS 252 267 高威力。BR〆で234248 BD格≫BD格→CS 258 273 高威力 覚醒中限定 NNN前 NNNN --- 253 CS〆で257 NNN前 横前→CS --- 249 BR〆で244 横前 NNN前→CS --- 247 BR〆で242 横≫BD格≫BD格→CS --- 271 高威力。覚醒中の主力 後≫BD格≫BD格→CS --- 289 同上 外部リンク したらば掲示板2 - ストライクフリーダムガンダム Part.14 したらば掲示板2 - ストライクフリーダムガンダム Part.13 したらば掲示板2 - ストライクフリーダムガンダム Part.12 したらば掲示板2 - ストライクフリーダムガンダム Part.11 したらば掲示板2 - ストライクフリーダムガンダム Part.10 したらば掲示板2 - ストライクフリーダムガンダム Part.9 したらば掲示板2 - ストライクフリーダムガンダム Part.8 したらば掲示板2 - ストライクフリーダムガンダム Part.7 したらば掲示板2 - ストライクフリーダムガンダム Part.6 したらば掲示板2 - ストライクフリーダムガンダム Part.5 したらば掲示板2 - ストライクフリーダムガンダム Part.4 したらば掲示板2 - ストライクフリーダムガンダム Part.3 したらば掲示板2 - ストライクフリーダムガンダム Part.2 したらば掲示板2 - ストライクフリーダムガンダム Part.1
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正式名称:ZGMF-X20A STRIKE FREEDOM パイロット:キラ・ヤマト(C.E.73) コスト:3000 耐久力:600 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 12 75 コスト相応のBR。弾数・射角に優れる 射撃CS ロングビームライフル - 130 シングル:高弾速・高誘導の高出力ビーム ビームライフル【連射】 30~72 マルチ:ダウン属性のBRを4連射×2 サブ射撃 ハイマットフルバースト 1 12~181 威力以外は非常に高性能な照射ビーム 特殊射撃 スーパードラグーン 16 24~128 ドラグーン8基を一斉に射出or展開 特殊格闘 宙返り - - 初動に誘導切りあり 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→袈裟斬り→回転斬り→回転斬り上げ NNNN 201 4段格闘。補正が悪い 派生 斬り抜け NN前NNN前 169201 打ち上げダウン 派生 踵落とし NN後NNN後 175205 叩きつけダウン。自由落下に移行 前格闘 キック 前 75 キラキック 横格闘 横薙ぎ→3連回転斬り 横N 137 判定と回り込みに優れる。主力 派生 斬り抜け 横前 129 打ち上げダウン 派生 踵落とし 横後 137 叩きつけダウン。自由落下に移行 後格闘 斬り上げ 後 76 打ち上げダウン。補正が緩め BD格闘 回転斬り抜け BD中前 104 ダメージ効率が優秀 特殊格闘格闘派生 斬り抜け→キック 特NN 138 伸びが良い。2段目が砂埃ダウン バーストアタック 名称 威力 備考 ハイマットフルバースト【ミーティア合体】 304272 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → 特射、特格 サブ → 特格 特格 → メイン 格闘 → 特格 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。今作から特射・特格にキャンセル可能。 両手持ちなため総合的な射角が広く、弾数も12発もあり高性能。 優秀なCSもあるため、よほどのことがない限り弾切れの心配はないだろう。 【射撃CS】ロングビームライフル / ビームライフル【連射】 シングル:ロングビームライフル [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] 二丁のライフルを連結して単発強制ダウンの高出力ビームを撃つ。 νガンダムのCSと比べて弾速が速い変わりに、慣性が乗らずキャンセルルートもない。 覚醒中はダウン値低減によって強制ダウンせず、受身可能な吹っ飛びダウンに変化。 ビームの判定・弾速・誘導が優秀で銃口補正も強い。射撃戦の主力武装。 牽制・着地取り・コンボの〆など用途は幅広いが、発生が遅めで尚且つ滑らないので隙は大きい。 自機にロックが向いているときは使用頻度を減らしたほうが被弾が減る。 マルチ:ビームライフル【連射】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2.0×4][補正率 80%×4] ロックオンした2機に向けてダウン属性のBRを4連射ずつ、計8発撃つ。 今作からダウン属性になり、カス当たりでもダウンを奪えるので反撃の心配は少なくなった。 しかし相変わらずダメージが安く、銃口補正が弱い上に1発目にしか掛からない。封印安定。 【サブ射撃】ハイマットフルバースト [撃ち切りリロード 20秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 7.5(0.15×5×10)][補正率 10%(-10%×5×10)] ライフル、クスィフィアス、カリドゥスを収束させて照射する。特格にキャンセル可能。 ドラグーン展開中は停滞させたドラグーンからも細いビームを照射させる。ストフリの代名詞的な武装。 ライフル部分12ダメージ、レール砲部分18ダメージ、ビーム砲部分24ダメージ、ドラグーン部分17ダメージ。 収束して撃つので攻撃範囲こそ狭いが、非常に優れた発生と銃口補正を備えるストフリの切り札。 非常に優れた発生・弾速・銃口補正によって、軸を合わせれば空対空でも当てることが可能。 近距離なら横BDや垂直上昇も狩れ、赤ロック内であれば遠距離の着地でも十分に狙える性能を誇る。 ドラグーン部分のみだとダメージは100前後だが、中心がフルヒットした場合の威力は変わらない。 ドラ停滞中は攻撃範囲拡大によりかなり引っ掛けやすく、至近距離では強引に巻き込むことが可能。 停滞させる手間はあるが、純粋にヒット率向上に繋がるため積極的に狙っていきたい。 着地取り・カット・迎撃など用途は広く、特にBRなどでは取れない硬直を狙えるのも強み。 リロードはかなり長いので当たる見込みのない場面でぶっ放すのは避けよう。 覚醒中はモーション高速化の恩恵で脅威の発生速度に。 ドラグーンを停滞させれば凄まじい引っ掛け性能を誇り、格闘距離内であれば撃てば当たるレベル。 赤ロック内である程度近づけば青着地すら取れるため、トドメの一撃としても強力な決定力を持つ。 【特殊射撃】スーパードラグーン [常時リロード 3秒/1発][属性 ファンネル+ビーム][よろけ][ダウン値 0.7×8][補正率 90%×8] 8基のドラグーンを一斉に射出する。 硬直が長くブースト消費も多いが、即座にBDCしてもちゃんと射出される。 弾数が多くリロードは早いものの、1度に8発使うため連続使用すると弾切れしやすい。 残弾分しかビームは発射されないが、射出自体はいつでもできるためハッタリにはなる。 レバーN:展開 射出したドラグーンを自機周辺に展開し停滞させる。停滞時間は8秒。 前作から仕様変更を受け、展開後に再度特射入力で待機ドラからビームが順次発射される。 停滞ドラ展開中でも気軽にメインが撃てるようになったのは嬉しい変更点。 発生・連射速度などは良好。発射中にサーチを変えても攻撃対象は変わらない。 近距離では攻撃範囲が広がりやすいため、接射での押し付けや起き攻めや格闘迎撃などに有効。 レバー入:一斉射出 射出したドラグーンが相手を囲むように取り付ついた後、ビームが順次発射される。 ドラグーンの飛行速度自体は速いが、包囲→発射まで少し時間がかかる。 取りつく距離には限界があり、赤ロック以遠の相手には取り囲まずに限界距離からその場で発射する。 銃口補正は良好で、当たりさえすれば高確率で後続の射撃も連続ヒットする。 【特殊格闘】宙返り サーチした正面に向き直りつつレバー入力方向に宙返りする。 動作の終わり際にメイン・サブ・特射にキャンセル可能。格闘派生あり。 初動に誘導切りあり。オバヒ中は使用不可。緑ロックでも相手に向き直る。 レバー横で微妙に横にずれつつ宙返り、レバー後で落下ベクトルが強く掛かり着地が早くなる。 メインでキャンセルするとモーションと着地硬直が一体化する。 後特格→メインキャンセルで射線形成と誘導を切りつつ降下、隙の少ない着地ができる。 小ネタとして、特格CSCでマルチロックを解除しつつシングルCSを即座に撃つことが可能。 青ステ可能だが隙を上書きしてブースト回復を狙うこの武装においては有用性はあまりない。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→袈裟斬り→回転斬り→回転斬り上げ [発生 7][判定 7][伸び 2.3] 右袈裟斬り→左袈裟斬り→回転斬り→回転しながら斬り上げる4段格闘。4段目に視点変更あり。 全体的に補正が悪いが、威力自体は平均以上なのである程度のダメージを取ることは得意。 発生・判定は万能機相応で伸びが悪い。先出しには不安が残るのでコンボ用に。 2~3段目から前派生・後派生が可能。 前派生でサーベルを交差させて斬り抜ける。視点変更あり。 出し切り4段目と同威力・同補正だが、こちらは低ダウン値で打ち上げダウンが奪える。 ブーストに余裕があって追撃をする場合はこちらを推奨。 後派生で前宙で飛び上がって踵落とし。視点変更あり。 若干溜めがあるが、前派生よりわずかに威力が高く安定してダウンを奪える。 硬直自体は長いが、落下慣性を残しつつ自由落下に移行できる。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 袈裟斬り 121(60%) 70(-20%) 2.0(0.3) よろけ ┣前派生 斬り抜け 169(40%) 80(-20%) 2.5(0.5) ダウン ┣後派生 踵落とし 175(40%) 90(-20%) 4.0(2.0) 叩きつけ ┗3段目 回転斬り 169(40%) 80(-20%) 2.3(0.3) よろけ ┣前派生 斬り抜け 201(20%) 80(-20%) 2.8(0.5) ダウン ┣後派生 踵落とし 205(20%) 90(-20%) 4.3(2.0) 叩きつけ ┗4段目 斬り上げ 201(20%) 80(-20%) 4.3(2.0) ダウン 【前格闘】キック [発生 8][判定 6][伸び 2.9] 右足裏で蹴り飛ばす単発格闘。 ヒット後に特格のような宙返りをするが、これに誘導切り効果はない。 発生はN格に劣り、判定も横格以下。相手を吹っ飛ばしてしまうので格闘追撃は難しい。 前述の宙返りせいで硬直が長く、威力も高くないのでコンボの〆としてもイマイチ。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 キック 75(80%) 75(-20%) 1.7(1.7) ダウン 【横格闘】横薙ぎ→3連回転斬り [発生 8][判定 5][伸び 2.3] 左サーベルで横薙ぎ→二刀流で回転斬りの2段4ヒット格闘。2段目に視点変更あり。 発生は並だが判定が格闘機クラス。初段の範囲と回り込みも良いので使いやすい。 ただし威力は低く、壁際や高度差があると途中でこぼす可能性があるので注意。 1段目からN格と同様の前派生・後派生が可能。 余裕があれば低威力をカバーするために前派生やN格に繋げよう。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣前派生 斬り抜け 129(60%) 80(-20%) 2.2(0.5) ダウン ┣後派生 踵落とし 137(60%) 90(-20%) 3.7(2.0) 叩きつけ ┗2段目(1hit) 回転斬り 89(70%) 30(-10%) 2.0(0.3) ダウン ┗2段目(2hit) 回転斬り 110(60%) 30(-10%) 2.5(0.5) ダウン ┗2段目(3hit) 回転斬り 137(50%) 45(-10%) 3.5(1.0) ダウン 【後格闘】斬り上げ [発生 7][判定 4][伸び 2.5] 1回転しながら二刀流で左→右の順で斬り上げる1段2ヒット格闘。 緩い打ち上げダウンなので追撃が容易。動作はやや緩慢気味。 かち合いはストフリの格闘で一番優秀なので咄嗟の迎撃なら横格よりもこちらを推奨。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 斬り上げ 30(91%) 30(-9%) 1.0(1.0) よろけ 1段目(2hit) 斬り上げ 76(82%) 50(-9%) 1.7(0.7) ダウン 【BD格闘】回転斬り抜け [発生 4][判定 10][伸び 3.2] すれ違いざまに1回転しつつ二刀流で斬り抜ける。 今作では突進速度がマシになったので闇討ちなら狙えるレベルに。 発生・伸びは良好だが、判定は相変わらず弱いのでかち合わせるのは厳禁。 ダメージ効率が良いのでダメージ重視のコンボパーツとして有用。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 斬り抜け 50(90%) 50(-10%) 1.5(1.5) ダウン 1段目(2hit) 斬り抜け 108(80%) 60(-10%) 1.8(0.3) ダウン 【特殊格闘格闘派生】斬り抜け→キック 宙返りから多段ヒットの斬り抜け→相手の背後から蹴り飛ばす2段格闘。 無印SEED第35話のフリーダムの初陣でやったデュエルへの足斬り→蹴り落としの再現。 斬り抜けは良く伸びるが、宙返り動作を挟むために発生が非常に遅い。 かと言ってコンボパーツに使おうにも盾や受け身が間に合うことが多い。 ブースト消費も激しく、特別ダメージが伸ばしやすいわけでもないので無理に使わなくていい。 特殊格闘格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 84(79%) 30(-7%)×3 1.95(0.65×3) ダウン ┗2段目 キック 148(64%) 80(-15%) 2.95(1.0) 砂埃ダウン バーストアタック ハイマットフルバースト【ミーティア合体】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 .(.××)][補正率 %(-%××)] 「どんなに苦しくても 変わらない世界は嫌なんだ!」 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン 128 攻め継続 メイン≫メイン≫メイン 158 基本 メイン→CS 166 セカイン。主力 メイン≫メイン→CS 180 セカイン。高威力 メイン→ドラ×5 137 停滞ドラがフルヒットした場合 メイン≫NNNN 188 近距離の基本。CS〆で198 メイン≫横N 162 後派生〆で166 メイン≫横→CS 181 主力 メイン≫横前 メイン 184 近距離の基本。打ち上げダウン メイン≫横前→CS 200 ダメージ底上げ メイン≫横前 (N)NN前 198 すかしコン。200に届かない メイン≫BD格→CS 211 メイン始動で200↑ メイン≫BD格 後 182 CSが溜まってないときに N格闘始動 NNN NNNN 225 基礎コンボ NNN 横前 メイン 219 打ち上げダウン NNN 横前→CS 224 ダメージ底上げ NNN前 NNN 229 前派生〆で打ち上げダウン NNN前 (N)NN前 (N)NN前 254 すかしコン。繋ぎは右ステ NNN前 (N)NN前 (N)N前→CS 259 すかしコン。補正が悪いので、すかしてもあまり伸びない NNN前 横前 222 打ち上げダウン。覚醒中は非強制ダウン 横格闘始動 横→CS 169 カット耐性重視 横 NNNN 207 基礎コンボ 横 NNN前→CS 220 ダメージ底上げ 横 横→CS 195 カット耐性重視 横 横N 168 低ダメージ。素早く終わる 横 横前 メイン 195 基本コンボ 横 横前→CS 217 ダメージ底上げ 横 横前 (N)NN前 217 すかしコン。初段でキャンセルしたときのダメージアップに 横≫BD格→CS 225 横前→CS 207 横前 NNNN 220 CS〆で225 横前 (N)NN前→CS 232 すかしコン。繋ぎは右ステ。ギリギリ実用範囲 横前 (N)NN前 (N)NN前→CS 255 すかしコン。CSCでブースト8割、虹繋ぎで9割消費 横前 (N)NN前 (N)NN前 (N)N前 257 すかしコン。ブースト8割消費 横前 (N)NN前 (N)NN前 (N)N→CS 262 横格始動デスコン 横前 横前 メイン 215 打ち上げダウン 横前 横前→CS 226 ダメージ底上げ 横前≫BD格→CS 241 高威力 後格闘始動 後 NNNN 226 基本コンボ 後 NNN前→CS 239 ダメージ底上げ 後 NN前 メイン 225 打ち上げダウン 後 横前 メイン 212 打ち上げダウン 後 横前→CS 235 ダメージ底上げ 後≫BD格 メイン 208 非推奨。↑↑か↓で 後≫BD格→CS 242 高威力 後→特NN メイン 225 後→特NN→CS 248 高威力 BD格闘始動 BD格 NNNN 246 BD格 NNN前→CS 259 ダメージ底上げ BD格 NN前 メイン 245 打ち上げダウン BD格 横前 メイン 234 BD格 横前→CS 256 ダメージ底上げ BD格≫BD格→CS 264 かなり高威力 BD格→特NN→CS 269 かなり高威力 覚醒中限定 A覚/B覚 メイン≫BD格 横前 225203 メイン≫BD格 後→CS 248224 メイン始動としては破格のダメージ NNN前 NNNN 264237 NNN前 横前→CS 262235 横 横 横→CS 231208 カット耐性重視 横 横≫BD格→CS 254229 ダメージとカット耐性のバランスが良い 横≫BD格≫BD格→CS 287259 高威力。覚醒中の主力 横前 NNN前→CS 259233 後≫BD格≫BD格→CS 309279 BD格≫BD格 横前 285257 BD格≫BD格≫BD格→CS 330298 暫定デスコン 覚醒 A覚醒 攻撃補正110% 防御補正105% B覚醒 攻撃補正100% 防御補正115% 外部リンク したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.1 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.2 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.3 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.4 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.5 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.6 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.7 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.8 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.9 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.10 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.11 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.12 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.13 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.14 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.15 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.16
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正式名称:ZGMF-X20A STRIKE FREEDOM GUNDAM パイロット:キラ・ヤマト(C.E.73) コスト:3000 耐久力:600 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 12 80 威力と弾数に優れるBR 射撃CS ロングビームライフル - 130 高弾速の単発ダウンビーム サブ射撃 フルバーストモード 1 13~191(17~108) 高性能な照射ビーム。ダメージが不安定N特射展開中はドラグーンから連動照射 レバーN特殊射撃 スーパードラグーン【展開】/【一斉射出】 16 26~138 展開後に再入力でビーム射撃 レバー入特殊射撃 オールレンジ攻撃 特殊格闘 宙返り - - 誘導切りのある落下技 格闘CS SEED発動 (100) - 1出撃1回。ブースト回復+機動力向上 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→袈裟斬り→回転斬り→回転斬り上げ NNNN 205 派生 斬り抜け NN前NNN前 168205 打ち上げダウン 派生 踵落とし NN後NNN後 181215 バウンド。落下慣性が乗る 前格闘 キック 前 85 砂埃ダウン 横格闘 横薙ぎ→回転3連斬り 横N 166 派生 斬り抜け 横前 124 打ち上げダウン 派生 踵落とし 横後 140 バウンド。落下慣性が乗る 後格闘 斬り上げ×2 後 80 1段2ヒット。受身不可 BD格闘 回転斬り抜け BD中前 104 ダメージ効率が優秀 特殊格闘格闘派生 斬り抜け→キック 特NN 148 バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 ハイマットフルバースト【ミーティア合体】 265294265 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 威力が高めで弾数が豊富なBR。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 【射撃CS】ロングビームライフル [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] 二丁のライフルを連結して単発ダウンのビームを撃つ。特格にキャンセル可能。 銃口補正・弾速・誘導が優秀なストフリの主力武装。慣性が乗りやすく滑り撃ち可能。 【サブ射撃】フルバーストモード [撃ち切りリロード 16秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 7.5(0.15×5×10)][補正率 10%(-10%×5×10)] ビームライフル、クスィフィアス、カリドゥスを収束させて照射する。特格にキャンセル可能。 ストフリの代名詞的な武装。N特射の展開中は停滞ドラグーンから連動して細いビームを照射する。 当たり判定はそれぞれ独立しており、照射ビームとしてはダメージ推移がかなり独特。 また、同時ヒットしなかったりそもそも一部しか当たらなかったりでダメージは不安定。 サブ射撃 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 ビーム砲 191[148](10%) 25[20](-10%)×15 3.0 0.2×15 ダウン レール砲 19[16](-10%)×2×15 4.5 0.15×2×15 ダウン ライフル 13[10](-10%)×2×15 4.5 0.15×2×15 ダウン ドラグーン 108(10%) 17(-10%)×15 3.0 0.2×15 ダウン 【特殊射撃】スーパードラグーン 【展開】 / 【一斉射出】 [常時リロード 2.5秒/1発][属性 ファンネル+ビーム][よろけ][ダウン値 0.7×8][補正率 90%×8] スーパードラグーン8基を一斉に展開・射出する。特格にキャンセル可能。 どちらも入力時に正面に向き直る。慣性は全く乗らないが、S覚醒中の降りテク始動に使える。 1発毎のリロードは早いが、1度に8発消費するので実質的なリロードは20秒。 レバーN:展開 ドラグーンを自機の周辺に展開・追従させる。展開時間は10秒。 展開後に再度特射入力すると、待機ドラは右→左の順でビーム射撃を行う。 発射中にサーチ替えしても攻撃対象は変わらない。 レバー入:一斉射出 射出したドラグーンが敵機を囲むように取りつき、時間差でビームを発射するオールレンジ攻撃。 追尾限界距離はプラクティスパネル8枚分程度。 【特殊格闘】宙返り 正面に向き直りつつ宙返りする。メイン・サブ・特射にキャンセル可能、専用の格闘派生あり。 初動に誘導切りあり。オバヒ中は使用不可。格闘CSと派生格闘を除くすべての行動からキャンセルできる。 レバー横で斜め後ろに宙返り、レバー後で落下ベクトルが強く掛かる宙返り。 【格闘CS】SEED発動 [チャージ時間 2秒][発動時間 8秒] 「やめるんだ! そんなことしてどうなる!?」 1出撃1回のみの時限強化。SEED特有のSEと虹色の輝きを放ち、機体が青白く光る。 使用時にブーストが5割回復し、発動中はBD回数・BD速度・上昇速度・旋回性能が強化され、下降速度が遅くなる。 開幕から使用可能。武装ゲージが0になるか、被弾モーションで解除される。発動中は被ダメージが1.5倍。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→袈裟斬り→回転斬り→回転斬り上げ [発生 ][判定 8][伸び 2.4] 右袈裟斬り→左袈裟斬り→回転斬り→回転しながら斬り上げる4段格闘。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 回転斬り 162(53%) 70(-12%) 2.3 0.3 よろけ ┗4段目 斬り上げ 205(43%) 80(-10%) 3.3 1.0 ダウン 【通常格闘/横格闘・前派生】斬り抜け N格2~3段目・横格1段目から派生可能。 サーベル二刀流で単発ヒットの斬り抜け。慣性を残したまま自由落下に移行する。 ダウン値が低く、受身可能な通常ダウンなので注意。しっかり追撃を入れるか、ダウン値計算は頭に入れておこう。 CSの追撃はディレイか後ステで安定する。最速CSCだと真上に打ち上げることができるが、タイミングはかなりシビア。 【通常格闘/横格闘・後派生】踵落とし N格2~3段目・横格1段目から派生可能。 宙返りから右足で踵落としを繰り出しつつ急降下する。 バウンドダウンが奪え、後隙も少ないのでコンボ〆に優秀。 格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 横 N2 N3 単発 横 N2 N3 単発 前派生 斬り抜け 124(65%) 168(50%) 205(38%) 80(-15%) 2.2 2.5 2.8 0.5 ダウン 後派生 踵落とし 140(60%) 181(45%) 215(33%) 100(-20%) 6.7 7.0 7.3 5.0 バウンド 【前格闘】キック [発生 ][判定 4][伸び 3.0] 右足裏で蹴り飛ばす単発格闘。ヒット時に特格にキャンセルできるが、宙返り動作に移行してからは特格キャンセル不可。 本機の中では発生・判定ともに最も優れるので、至近距離での差し込みや迎撃択として使える。 メインより威力が高く、受身不可ダウンが奪えるのでCSの代わりとしてコンボ〆にも使える。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 キック 85(80%) 1.7 砂埃ダウン 【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ 回転斬り 斬り抜け [発生 ][判定 5][伸び 2.4] 左サーベルで横薙ぎ→二刀流で回転斬りの2段4ヒット格闘。2段目に視点変更あり。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 88(75%) 35(-5%) 1.85 0.15 よろけ 回転斬り 117(65%) 38(-10%) 2.0 0.15 よろけ 斬り抜け 166(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】斬り上げ×2 [発生 ][判定 4][伸び 2.6] 二刀流で左→右の順で2回斬り上げる。 判定がストフリの格闘で最も強く、受身不可ダウンが取れるのが特長。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 20(91%) 20(-9%) 0.85 0.85 よろけ 斬り上げ 80(82%) 65(-9%) 1.7 0.85 縦回転ダウン 【BD格闘】回転斬り抜け [発生 ][判定 8][伸び 3.3] 劇中でよくやっていた二刀流での斬り抜け。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 50(90%) 50(-10%) 1.5 1.5 ダウン 108(80%) 60(-10%) 1.8 0.3 ダウン 【特殊格闘格闘派生】斬り抜け→キック [発生 ][判定 ][伸び 4.5] 宙返りから多段ヒットの斬り抜け→相手の背後から蹴り飛ばす2段格闘。 無印SEED第35話のフリーダムの初陣でやったデュエルへの足斬り→蹴り落としの再現。 特殊格闘格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 84(79%) 30(-7%)×3 1.95 0.65×3 ダウン ┗2段目 キック 148(64%) 80(-15%) 2.95 1.0 砂埃ダウン バーストアタック ハイマットフルバースト【ミーティア合体】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 .(.××)][補正率 %(-%××)] 「どんなに苦しくても 変わらない世界は嫌なんだ!」 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン 136 攻め継続 メイン≫メイン≫メイン 168 基本 メイン≫メイン→CS 180 セカイン。高威力 メイン≫メイン→(≫)サブ 174(185) 一応メイン3射よりダメージが出る メイン≫メイン→ドラ×2 155 メイン→CS 171 セカイン。主力 メイン→(≫)サブ 164(187) ダメージ確定が早い メイン→ドラ×5 147 ブーストの節約用 メイン≫NNNN 201 基礎コンボ。後派生〆で205 メイン≫NNN前→CS 214 ダメージ底上げ メイン≫横→CS 187 カット耐性重視 メイン≫横N 184 基礎コンボ メイン≫横前 メイン 190 打ち上げダウン。主力 メイン≫横前→CS 208 メイン≫後 後(1)→CS 224 2回目の後格は最速横ステで2ヒット目だけ当てる メイン≫後 後 173 ↑の失敗版 メイン≫BD格→CS 216 メイン始動デスコン。お手軽200↑ メイン≫BD格 前 194 CSがない場合 N格闘始動 NNN NNNN 239 基礎コンボ NNN 横前 メイン 236 打ち上げダウン NNN 横前→CS 245 NNN前 NN前 249 打ち上げダウン NNN前 (横)N→CS 270 すかしコン。繋ぎは右ステ左格で安定 NNN前≫BD格→CS 258 打ち上げダウン 前格闘始動 前 前 前 204 前 前→CS 231 前 横NN 前 238 CS〆で252 前 横前 後(1)→CS 258 後格は後ステ繋ぎで2ヒット目だけ当てる 前≫BD格→CS 245 前≫BD格(1)≫BD格→CS 269 1回目のBD格は微ディレイ前BDで2ヒット目だけ当てる 横格闘始動 横→CS 164 カット耐性重視 横 横→CS 186 カット耐性重視 横 NNN前→CS 233 初段キャンセル時の火力択 横 NNN後 215 バウンド〆。NN後〆で195 横 横N→CS 227 基礎コンボ。お手軽 横 横N 前 213 CSがない場合 横 横前 メイン 192 カット耐性重視 横 横前→CS 215 横 横前 後(1)→CS 233 後格は後ステ繋ぎで2ヒット目だけ当てる 横 横前 後 189 ↑の失敗版 横N 前 前 241 繋ぎは最速前or右ステ。若干シビア 横N 前→CS 255 横N 横前 225 打ち上げダウン。繋ぎは右ステ 横N≫BD格 前 248 横N≫BD格→CS 262 お手軽高威力 横前 NN前→CS 239 横前 NNN前 231 横前 NNN後 234 NN後〆で225 横前≫BD格→CS 249 お手軽高威力 横前 後(1) 前→CS 262 すかしコン。後格の繋ぎは最速後ステ 横前 後(1)≫BD格→CS 270 すかしコン。横格始動デスコン 横前 後→CS 236 ↑を失敗した場合に 横前 後 前 214 同上 後格闘始動 後 NNN前→CS 261 お手軽高威力 後 横前→CS 242 後≫BD格→CS 246 後 後(1)≫BD格→CS 278 すかしコン。後格始動デスコン BD格闘始動 BD格 NN前 メイン 238 打ち上げダウン BD格 NNN前→CS 261 BD格≫BD格→CS 264 主力。高威力 BD格→特N→CS 276 BD格始動デスコン BD格(1)≫BD格 NNN前→CS 287 BD格(1)≫BD格≫BD格→CS 289 覚醒中限定 F/S/E メイン≫BD格 前→CS 239/245 メイン始動としては破格のダメージ 前 前 前→CS 268/262 前 前 NN前 251/237 打ち上げダウン。F覚中は非強制ダウン 前 前≫BD格→CS 278/271 前≫BD格≫BD格→CS 293/285 横≫BD格≫BD格→CS 266/260 BD格 前 前→CS 288/281 カット耐性が高い。一瞬で大ダメージを奪える BD格≫BD格≫BD格→CS 313/304 暫定デスコン F覚醒中限定 メイン→前 前 前 215 メイン≫BD格≫BD格→CS 247 メイン始動としては破格のダメージ 前 前 前 前 前 270 前格ループ。繋ぎはシビア 前 前 NNN前→CS 273 前 前 横NN→CS 266 前格〆で261 前 前≫BD格≫BD格→CS 292 前≫BD格≫BD格≫BD格→CS 307 横 横 NNN前→CS 225 横 横 横NN→CS 218 横 横≫BD格≫BD格→CS 244 横 横NN 前→CS 242 横≫BD格≫BD格≫BD格→CS 280 BD格 前 前 前→CS 298 BD格≫BD格 前 前→CS 313 BD格≫BD格≫BD格 前→CS 323 覚醒 Fバースト 攻撃補正105% 防御補正100% Sバースト 攻撃補正110% 防御補正100% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正115% 外部リンク したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.1 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.2 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.3 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.4 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.5 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.6 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.7 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.8 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.9 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.10 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.11 したらば掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.12
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ビルドストライク / ビルドブースター 作品枠 ガンダムビルドファイターズ パイロット イオリ・セイ レイジ コスト 2000 耐久値 ビルドストライク 580(ビルドブースター 100) 形態移行 ビルドブースター 移動タイプ ビルドストライク 通常ビルドブースター 飛行 BD回数 ビルドストライク 6ブースター射出中 6ビルドブースター なし 赤ロック距離 ビルドストライク 11ビルドブースター 13 変形コマンド なし 盾コマンド ビルドストライク ありビルドブースター なし 覚醒タイプ ガンプラ(バランス) 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 6 70 弾が少ないBR レバーN射撃CS ビームライフル【高出力】 - 100 スタン属性 レバー後射撃CS ビームライフル【連射】 - 137 ライフル連射 サブ射撃 大型ビームキャノン 2 121 強制ダウン 特殊射撃 ビルドブースター射出【突撃】 1 110 切り離したブースターがビーム連射 格闘CS ビルドブースター射出【照射】 1 190 上空から照射ビーム 特殊格闘 名称 弾数 威力 備考 特殊格闘 チョバムシールド【突進】 - - バリア判定つき特殊移動 射撃派生 強化ビームライフル 1 140 下記3つの格闘派生からも使用可能 格闘派生 斬り抜け 80 スタン斬り抜け 格闘派生後派生 掴み追撃 - 249 高威力 前格闘派生 飛び込み斬り - 92 フワ格 前格闘派生後派生 掴み追撃 - 246 高威力 横格闘派生 回り込み突き - 92 入力方向にスライドしてから突き 横格闘派生後派生 0距離バルカン攻撃 - 233 高威力 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN - 177 平凡な3段格闘 前派生 空中斬り上げ N前 - 149 高々と上空へ引き摺り打ち上げる NN前 - 189 特格派生 二刀流乱舞 N→特 - 225 高威力な乱舞 NN→特 - 248 前格闘 掴み引き摺り 前 - 155 ダウン拾い可能 横格闘 横薙ぎ連撃 横NN - 168 回り込み3段 前派生 空中斬り上げ 横前 - 144 N格同様 横N前 - 180 特格派生 二刀流乱舞 横→特 - 220 N格同様 横N→特 - 239 後格闘 斬り上げ 後 - 70 サブC可能 BD格闘 二刀流二連斬り抜け BD中前N - 145 伸びが良くて巻き込み性能も良い 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/MC 備考 覚醒技 フルパッケージ連続攻撃 1 288/270/278/268 連続斬りからビームで〆る乱舞系 特殊 名称 弾数 威力 備考 復活 ビルドブースター - - 残コスト2000以下で被撃墜時に移行 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】ビームライフル【高出力】 【後射撃CS】ビームライフル【連射】 【サブ射撃】大型ビームキャノン 【特殊射撃】ビルドブースター射出【突撃】 【格闘CS】ビルドブースター射出【照射】 【特殊格闘】チョバムシールド【特殊格闘射撃派生】強化ビームライフル 【特殊格闘格闘派生】斬り抜け 【特殊格闘前格闘派生】飛び込み斬り 【特殊格闘横格闘派生】回り込み突き 【特殊格闘格闘派生後派生】0距離バルカン攻撃 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル【通常格闘/横格闘前派生】空中斬り上げ 【通常格闘/横格闘特格派生】二刀流乱舞 【前格闘】掴み引き摺り 【横格闘】横薙ぎ連撃 【後格闘】斬り上げ 【BD格闘】二刀流斬り抜け 覚醒技【覚醒技】フルパッケージ連続攻撃 特殊【復活】ビルドブースター コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】ビルドストライクガンダム【フルパッケージ】 外部リンク コメント欄 概要 『ガンダムビルドファイターズ』の前期主役機。ストライクガンダムをベースにイオリ・セイが独自の改造を加えて作り上げたガンプラ。操縦は適正の高いレイジが担当する。 ストライカーパック「オオトリ」をベースにした背部の追加装備のビルドブースターなど、多くの追加装備した完成形がフルパッケージと称される。 前作から引き続き、素直な射線・挙動ながら高火力な武装を取り揃えた、射撃戦に付き合いつつ闇討ちを狙う万能機。 特格のバリア付き突進からの各種格闘派生の食いつきの良さや、続く派生の火力はコスト非相応に優秀である。見られていない敵にはしっかり刺さる武装を多く持ち、2000コストながらロックを集める能力は高め。 反面、射線や挙動が直線的なので理解のある相手だと最低限の武装でも容易に迎撃されてしまう。 また特格からの派生格闘は優秀な分、Nや横からといった普通の格闘はどれも平均以下で、迎撃に向いた武装も少ない。 よって、闇討ち機の基本に則りロックした相手がこちらを見ているかをよく見極める必要がある。 今作では特格格闘派生射撃派生(強化BR)が特格から直出し出来るようになった代わりに弾数化した。射撃CSの仕様変更でダウン取り能力がガタ落ちしたものの、適宜回していくことで従来とはまた違った闇討ち性能を得た。 残りコスト2000以下で撃墜されると、復活形態のビルドブースターに移行する。 詳細は別ページ参照。 リザルトポーズ(通常時・復活時共通) 通常時…いわゆるSEED撃ち風のポーズでライフルを構える。前期OPのイントロシーンの再現。 覚醒時…ブースターのキャノンを構える。同じく前期OPのシーンの再現。 敗北時…足が取れて倒れている。4話のガーベラテトラ戦の再現。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 560→580(共通変更の一環) レバーN射撃CSがスタン。誘導微低下。弾速微低下。 レバー後射撃CSが強よろけ。全弾命中しても強制ダウンせず。 特殊格闘各種格闘派生射撃派生が弾数化(1発)。特殊格闘から直接出せるように。 オーバーヒート中特格の移動速度低下(共通変更の一環) 各種格闘出し切りから特格キャンセルが追加 格闘前派生のブースト消費削除 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 各射撃CS→特射、特格 特射→メイン 後格闘hit時→サブ 特格射撃派生→特格 各種格闘出し切り(前派生、特格派生除く)→特格 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 弾数がやや少ないBR。 原作再現で発射音がSEED系のものとは異なり、ビームマグナムのものになっている。 動き撃ち可能な武装はこれだけなので無駄撃ちは避けて各種CS、サブ、特格射撃派生で節約したい。 【射撃CS】ビームライフル【高出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][スタン][ダウン値 3.0][補正率 70%] セ「ビームライフル!」 太めの単発BRを放つ。レバーN、レバー後以外の入力でこちらが出る。 メインの弾数が少ないので、ダメージアップも兼ねて適宜使っていきたい。 見た目や挙動は一般的な強制ダウン系の高出力BRなのだが、今作ではダウン値が下がりスタンに変更された。 即ダウンを取れなくなったものの、追撃さえすればメインでも149、特格射撃派生なら198とリターンは大きい。前作から誘導と弾速が下方されているものの、甘い着地や軸が合っていれば当たる性能なので積極的に狙っていけばある程度の圧にはなる。 拘束時間は平均的なスタンと大差なし。赤ロギリギリだと見てからでは追撃できないこともあるので注意。 【後射撃CS】ビームライフル【連射】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][強よろけ][ダウン値 1.0][補正率 70%*3] セ「距離を取って!」 連ザⅡのFインパ格闘射撃派生のモーションで、バレルロールで後退しながらBRを3連射。 特射キャンセルにより弾幕を張りながら後退 落下に繋げられる。 強よろけを取れるようになったものの3発全てヒットしても強制ダウンを取れず、また全体修正の影響で強よろけの時間が短くなっているため有用な隙が作れるとは言い難く、ダウン値低下で追撃が必要になった。 発生の早さを活かした近接迎撃の要だったが、特格射撃派生等で確実にダウンを取りたい。 【サブ射撃】大型ビームキャノン [常時リロード 4秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3.0*2][補正率 %] セ「ビームキャノンだ!」 ブースターの大型ビームキャノン2門から太めのビームを放つ。2本両方が当たれば強制ダウン。 横幅が広いが誘導が弱い。基本的にはメインからキャンセルでメインの節約や早期のダウン取り、コンボ締め用。甘い動きや大きい硬直には刺さるので、射撃に適宜混ぜていけると相手の動きを牽制したい。 ブースター離脱時は使用不可。 【特殊射撃】ビルドブースター射出【突撃】 [撃ち切りリロード 6秒/1発][属性 ビーム][強よろけ][ダウン値 (1.0*2)*2][補正率 ?%,-40%] セ「バックパックのギミック!」 ブースターを切り離し、ビーム2本を2セット撃ちながら前進させる。振り向き撃ちに加えてメインキャンセル可能で安定して落下出来る。反動で少し後退し、慣性も乗るため優秀な降りテクとなる。 本機体の射撃戦の生命線。他射撃と比べれば良く曲がるため、立ち位置に余裕があれば積極的に回したいところ。 同時にメインキャンセルによる自衛の生命線でもある。射撃戦に混ぜて回避と反撃を同時に行う、反動を活かして格闘機から一時的に距離を取る…など必要になるケースも豊富。無駄撃ちは避けたい。 射出中はサブ・格闘CS・格闘CSのチャージが不可になり、本体の機動力が大幅に下がる。格闘機に張り付かれやすくなるので、逃げ足確保のために残しておくのも有効。 【格闘CS】ビルドブースター射出【照射】 [チャージ時間 2秒][撃ち切りリロード 25秒/1発][属性 照射ビーム/爆風][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] レ「飛ばすぞセイ!」 切り離したブースターが相手の頭上から爆風付き照射ビームで攻撃する。4話ガーベラテトラ戦の〆の再現。 ボタンを離してから射出まで若干の間があり、キャンセルが早すぎると射出されないので注意。また、特射でブースターが射出中はチャージできない。 本作でも引き続き本機の切り札。抜け覚醒を許さないレベルでダメージ確定が早い上、照準性能が良好で、爆風により甘い回避にも刺さりやすい。 単発で飛ばすだけでなく、飛ばした相手に特格やCSの機会を狙い続ければ、避けられた後の追撃チャンスにもなる。 相方とロックを合わせて疑似トリプルロックとすれば、相手は逃げに徹さざるを得なくなる。逃げなければいよいよこちらのアタックチャンスである。 また、格闘耐性皆無の本機にとっては貴重な迎撃択にもなる。盾で時間を稼ぐ、高飛びで視界を奪うなどすれば、そう易々と殴られなくなる。 特射同様、射出中はサブ使用不可、機動力が大幅に低下する。 また、ファンネル系の扱いなのかダウンすると発射せずに強制帰還する上、貴重な弾数まで消費してしまう。狙撃機体がいる時や上述の格闘迎撃の際は注意したい。 【特殊格闘】チョバムシールド 射撃バリア付きの前進限定特殊移動。この類の常で爆風は防げない。 射撃派生と3種の格闘派生が可能。 敵高コストに張りつかれた際、敵相方をサーチしてから繰り出すことで強引な離脱技としても使える。 状況によってはあえて派生を出さず移動技として使う手も覚えておくといい。 今作からの共通仕様として、OHでも使用可能だが移動速度が遅くなり、移動距離が著しく短くなるようになった。 【特殊格闘射撃派生】強化ビームライフル [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 ビーム][強制ダウン][ダウン値 6.0][補正率 70%] レ「落ちろぉ!」 大型ライフルから赤い高弾速のビームを撃つ。 前作までは特格の派生格闘からの射撃派生だったが、今作では特格の突進から直接出せるようになった代わりに弾数制になった。 誘導は無くはないが弾速に追い付いておらず、照準性能も弱く近距離では頼りにくい。 CSで強制ダウンが取れなくなったこともあり、射撃戦中は弾幕に混ぜて使っていきたい。 メイン特格から赤ロック保存して打つことで遠目の着地を狙うことも可能。 ブースト消費が激しいため乱用はすべきではないが、射撃戦のプレッシャーに乏しい本機においては狙っていかないといけない場面もある。 本機の単発最大火力でもあるため、アドリブコン(特に格闘出し切り)からとりあえず繋ぐだけでもそこそこのダメージが取れる。 派生攻撃の常として、緑ロックから撃つと誘導しない。逃げる相手にはメインやCSからロック保存して撃つことを推奨。 特格にキャンセルできるが、上述の難点に加えブースト消費も多くなり、非常に使いにくい。オバヒ足掻きに使えないことはないが… 派生攻撃の類いなのでキャンセル補正はかからない。 今作からS覚醒中は各種射撃にキャンセルできるようになった。 【特殊格闘格闘派生】斬り抜け 自機右側を大振りして斬り抜ける。5話でGP02のアトミックバズーカを両断したモーションの再現。 伸びと判定が極めて優秀で、本機の主力格闘。単体の発生も早く、格闘迎撃なら相討ちに持ち込めることも。 上下の伸びか悪く、また動きは特格時点から真っ直ぐなままなので、思考停止で連発していいものではない。 ここからの後派生は生当てで250近いダメージで試合を一気にひっくり返すことも出来る。射撃派生は手早く190近く取れる高速択となる。 この攻撃をメインに虎視眈々と隙を伺うのがビルドストライクの基本戦術である。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) スタン 【特殊格闘前格闘派生】飛び込み斬り 浮かび上がりながら縦一閃→回し蹴り。順番は逆だが、1話ギャン戦で繰り出した蹴り→とどめの斬り下ろしの再現。 いわゆるフワ格で、発動時に相手が高いところにいると上方向への伸びが良くなる。ジャンプで避けようとする相手に繰り出す選択肢。誘導角度に限界があるので、極端に真上を取られて距離がある時は無理に派生させない方がいいこともある。 後派生はN派生からの方が火力が出るが、射撃派生は僅かながらこちらの方が高くなる。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 【特殊格闘横格闘派生】回り込み突き レ「見切った!」 レバー入力方向やや前方(2時半or9時半の方向)に大きく滑ってからサーベルを突き出して突っ込む。誘導と伸びが凄まじく、判定出っぱなしのため逃げが甘い敵によく刺さり、砂埃ダウンのため反撃の心配もない。 欠点は下記の2点。 ①発生が遅く、滑っている間は無防備な上にそこそこ時間がかかるため、ステップされやすく簡単に無力化される。また、伸びと回り込みが大きい格闘に共通する弱点として、敵機が斜角外に行ったり、追い越したりしてしまうと空振りしてしまう。 ②低火力な割に補正が重く、その上多段ヒットなので総火力が伸びない。カス当たりからステップすれば多少誤魔化せるが、ブースト消費もバカにならないため見合ったリターンが得られるかは微妙なところ。 オバヒ追いテクニック この派生の特徴である、1.伸びと誘導が優秀,2.時間がかかる,という点を活かして、オーバーヒートでも相手を追い回すテクニックがある。 やり方 ①射撃CSを溜めておく ②特格横派生 ③伸び切ったところで射撃CS発射 もう一度射撃CSを溜め始める ④特格キャンセルで繋ぎ、再度横派生(②) (以下、②~④を繰り返す) 他機体のような守備的な足掻きではなく、逃げに徹した相手を強引に追い詰める攻め一辺倒の足掻きテクである。 サーチ替えすれば1セットでも長い距離を離脱することも出来るが、所詮はオバヒムーブなのでリスクは大きい。 どのタイミングで仕掛けるのが効果的か、各自でよく研究されたし。 【特殊格闘格闘派生後派生】0距離バルカン攻撃 逆手でサーベル突き刺し→ゼロ距離バルカン撃ち込み→飛び退き後に爆破して高く打ち上げる。 第6話のザクアメイジング戦で互いのMSを相打ちに持ち込んだシーンの再現技。 特格N・前・横いずれの派生からでも派生可能。 共通の仕様として掴み部分で撃墜すると自由落下する。 また、独自の仕様として飛び退きが発生した時点で爆発まで継続される。 そのため、飛び退き確認後にBDやCSでキャンセルしても強制ダウンが確定しているため片追いにも使える。 突き刺しからビダ止まりするのでカット耐性は悪い。 最終段の単発火力が非常に高く、根性補正の上からでも削り切ることも珍しくない。 高度とダウン値に余裕があれば、バルカン部分で虹ステ→N格特格派生 サブ(or特格射派生)と繋げることで、コンボ火力を10ほど増やすことが出来る。 もちろんコンボ時間は長くなるしブーストも消費するため、状況確認しつつ適宜判断したい。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 格闘 【通常格闘】ビーム・サーベル 袈裟斬り→シールド打撃→薙ぎ払いという一般的な3段格闘。前派生と特格派生あり。 相変わらず生当て出来る性能ではないので、N特から繋いで高火力コンボに。 今作から出し切り特格キャンセルからN特が繋がるが、タイミングがシビアな割に特筆するほどの火力ではないので正直使いにくい。素直にサブやCSで〆るべき。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【通常格闘/横格闘前派生】空中斬り上げ 相手を上空へとビーム・サーベルで引き摺り打ち上げる。攻撃の際、自身も上昇することから通称「昇竜」。 ダメージ効率は良くないが時間稼ぎ択として優秀。 派生中のブースト消費が無くなったので以前よりもコンボに組み込みやすくなった。 【通常格闘/横格闘特格派生】二刀流乱舞 二刀のビームサーベルで斬り刻む乱舞派生。敵機を前方へ押しつつ攻撃する為カット耐性はそこそこ。 格闘始動で本派生へ繋げることが出来れば大ダメージを取れるが時間がかかる為状況と要相談。 また、本派生のダウン値が他機体の乱舞派生より少々高いため、始動技や派生の入り方によっては最後までヒットしない。 例 N射撃CS 格闘初段特格派生 ↪︎特格派生の前半3ヒットで強制ダウン 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横N N・横 NN・横N ┗派生 (%) (%) (%) (-%) 【前格闘】掴み引き摺り 右腕で相手を押し出しながら前方へ引き摺る。1話でレイジが乱入した際のギャンへの反撃。 ダウン拾い可能。オバヒで格闘前派生を出した後など、掴めそうな時は積極的に仕掛けたい。 そこそこの距離を高速で移動するため、カット耐性は高い。また、出し切り砂埃ダウンなので反撃の心配もない。 発生は本機最速だが伸びが皆無なので、格闘迎撃がメインとなる。 やや火力効率が悪いので、余裕があれば特格を使いたい。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【横格闘】横薙ぎ連撃 横薙ぎ→回し蹴り→斬り上げ ささやかな回り込みからの3段格闘。 第2話にて初段~2段目はゴールドスモー相手に、最終段は乱入して来たザクアメイジングに放った攻撃。 N格同様に前派生と特格派生あり。 発生や伸びなどは汎用機基準で、ここぞという時には振りやすい格闘だが、過大な期待が出来る性能ではないか。 最終段はただの打ち上げダウンなので追撃を。 斜め前に緩やかに打ち上げるので、各種射撃や特格での追撃は容易い。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【後格闘】斬り上げ レ「この俺の!敵じゃねぇ!」 極めてシンプルな斬り上げ1段。6話冒頭でギャンギャギャンを一刀両断したシーンの再現。 発生判定伸びいずれも平凡で、こちらから能動的に当てにいくものではない。 当たると縦回転の受け身不可が取れる点と、サブにキャンセル出来る点が最大の魅力。 格闘をガードした/された場合、前格闘では届かず、Nや横では受け身不可を取るまで時間とブーストの消費が大きいため、前格闘とは違った迎撃択にはなる。 すぐにサブキャンセルすれば高く遠くに吹き飛ばせる。 もちろん余裕があれば距離を取るべきなのが本機なので、過信しないこと。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【BD格闘】二刀流斬り抜け 二刀流で往復して斬り抜ける2段格闘。 伸びが良好で巻き込み性能も高い。 往復斬り抜け系としては動きがやや緩慢。とはいえカット耐性は悪くない。 受け身可能ダウンなので追撃を考える必要がある。〆は射撃CSを仕込んでおくか、横ステからサブや特格N派生(→各種派生)が繋がるので覚えておこう。 出し切りは通常ダウンなので、どれに繋ぐにしても忘れずに〆まてもっていくこと。 総じて特格に譲る部分は多いが、特に前半部分のDPSは同等に高いため使えるようにしておきたい名脇役。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 覚醒技 【覚醒技】フルパッケージ連続攻撃 セ「懐に飛び込んで!」 レ「まっだまだぁ!」 セ レ「いっけぇぇぇぇ!!」 SA付き斬り抜け(スタン)→サーベル乱舞しながらバルカン攻撃→キックで距離を取る→強化BR照射(1ヒット強制ダウン)。 順番は逆だが、6話ザクアメイジング戦の開幕照射→格闘戦の再現。 各段の威力がやや低く火力底上げには向いていないが、乱舞中は敵機を中心によく動くので敵相方からのカットはされにくい方。 最終段の照射はビーム属性なので、マント類には防がれてしまう。 バルカン部分のヒット率が不安定。 機体サイズ、斬り払い時点での自機敵機の位置関係で左右される物と思われる。 5発撃つ内大体は2〜3ヒットしてくれる上、ブレ幅も小さい為気にしすぎるものでもない。 表内の数値はバルカン全弾ヒット時想定。 ヒット数のブレによる誤差は+1〜-3ダメージ 極限技 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 F/R/S/MC 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り抜け 66/62/60/60(80%) 60(-20%) 0 0 スタン 2段目 斬り上げ 110/104/100/100(65%) 50(-15%) 0 0 よろけ 3段目 袈裟斬り 146/138/133/133(53%) 50(-12%) 0 0 のけぞり 4段目 斬り払い 176/166/160/160(43%) 50(-10%) 0 0 のけぞり 5段目 バルカン 199/191/185/183(38%) 10(-1%)*5 0 0 よろけ 6段目 逆手突き 225/215/208/206(28%) 60(-10%) 0 0 のけぞり 7段目 キック 244/233/225/223(18%) 60(-10%) 0 0 スタン 8段目 照射 289/280/273/268(10%) 250(-%) 強制ダウン 特殊 【復活】ビルドブースター 残コスト2000以下で被撃墜時に復活する。詳細は別項で。 →ビルドストライクガンダム(フルパッケージ)/ビルドブースター コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記 格闘CSはコンボに使用しないと思われるため、レバーN射撃CSを「NCS」、レバー後入れ射撃CSを「後CS」と記載。 特殊格闘の射撃派生、格闘派生、前格闘派生、横格闘派生はそれぞれ特格射、特格N、特格前、特格横と記載。 上記特格N、特格前、特格横からの後格闘派生は「後」を、射撃派生は「射」を追記。 (例 特殊格闘→格闘派生→射撃派生の場合「特格N射」) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 メイン≫メイン→NCS 159 セカイン メイン≫メイン≫(→)サブ 162(150) メイン≫(→)サブの場合152(128) メイン≫メイン→特格射 175 メイン→特格射のみで168 メイン→特射 121 メイン→特射→メイン 135 降りテク。2発目は特射とメインのどちらが先に当たっても同じダメージ? メイン≫NNN 182 メイン≫NN前 183 ↑とほぼ変わらないが打ち上げる メイン≫NN特 サブ(特格射) 213 NN特Nの場合205、NCS〆の場合209 メイン≫BD格N→特格射 211 サブ〆の場合199 メイン→特格N サブ 182 メイン→特格N射 196 メイン→特格N後 210 NCS→特格射 198 NCS→特格N射 ?? NCS→特格N後 240 ??? N格始動 NN NNN 226 NN NN前 226 ↑と同値 N前 N前 206 自分も相手も高高度へ N前 (N)N前 サブ 230 ↑よりも高く打ち上げる。繋ぎは最速横ステ N前 (N)N前 (N)N前 サブ 244 N前 前 207(183) ()はダウン拾い時 N特 N特 サブ(特格射) 286 メイン〆で278、NSC〆で282 NN前 サブ 225 NCS〆で224、特格射〆で238 NN前 N前 233 NN特 サブ 269 NCS〆で263、特格射〆で279 NN特 NN特 サブ 300 非覚醒時デスコン? NN特 NN特N 292 NN特 特格N後 291 特格前後の場合288 ??? 前格始動 前 前 216(191) 前に運ぶ。()はダウン拾い時 前 N前 216 前 NN前 235 前 後 (→)サブ 225(215) サブへのキャンセルタイミングが早いと213に下がる 前 後→特格射 237 ↑より安定 前→特格N射 242 特格N後で244、特格前後で241 ??? 横格始動 横N NNN 217 横特 N特 サブ(特格射) 281 横NN サブ 228 横NN 前 232 横NN→特格射 243 横N前 サブ 216 NCS〆で215、特格射〆で229 横N特 NN特 サブ(特格射) 291 メイン〆で284、NCS〆で287 横N特 NN特N 283 横N特 特格N後 282 ??? 後格始動 後→(≫)サブ 137(165) 後→特格N後 246 ??? BD格始動 BD格 前→NCS 213 BD格N→NCS 209 後CS〆で217、特格射〆で235 BD格N N前 226 BD格N 後 (→)サブ 238(225) 特格射〆で255 BD格N→特格N後 263 特格N射の場合259 ??? 特格派生始動 特格N→NCS 160 特格N射よりも早く終わる 特格N N前 サブ 216 NN前の場合233 特格N N特N 244 特格N NN特 サブ 260 メイン〆で254、NSC〆で259、特格射〆で267 特格N≫BD格N サブ 240 特格射〆で254 特格N後 前 251 僅かにダメージを伸ばしつつ自由落下に移行 特格横(1hit) NN特 特格N後 287 特格横派生から強引に伸ばす 特格横(2hit) N特 特格N後 276 特格横1hit止め出来なかった場合に ??? 覚醒中 F/S/R/MC 覚醒技〆はダメージがブレる。以下は全てトレモでの実測値。 N前 N前 覚醒技 293/272/285/268 高空に連れ去るためカット耐性は良さげ NN前 横N特 覚醒技 341/310/325/305 参戦PVコンのようなもの。中継をNN特にすると微増(343/313/328/306) NN特 NN特 覚醒技 360/351/356/348 前 前 前 267/223/231/223 輸送コン。F覚以外は3回目の前初段でダウン 特格N NN特 覚醒技 340/310/324/308 特格前始動で326/308/321/302特格横始動で309/287/299/283 ??/??/?? F覚醒中限定 メイン→特格N NN特 覚醒技 285 射撃始動ルート。中継をN特にすると277 N特 N特 特格前後(7hit?) 覚醒技 362? バルカン接射まで当てて虹ステ覚醒技特格前→後派生にディレイをかけると若干高度が稼げるため、接地状態からでも完走可能 NN特 N特 特格N後 343 覚醒技を使わないルート NN特 N特 特格前後(7hit?) 覚醒技 365? NN特 NN特 特格前後(7hit?) 覚醒技 371? 暫定デスコン BD格N N特 特格N 290 スタン攻め継続。特格N後で321、覚醒技〆で352 BD格N≫BD格N 特格N後(1Hit) 覚醒技 351 特格N後の掴み部分だけ当てる 特格N NN特 N特 覚醒技 355 特格前始動で354、特格横始動で341 ??/??/?? 戦術 機動力を活かして相手から不利を取られないように距離を調整しながら弾幕を張り、ロックが外れたところに特格を叩き込むのが本機の理想。 同コスト帯でも破格のDPSを秘めており、格闘CSを絡めた強力なセットプレイも魅力で、どこからでも試合をひっくり返すポテンシャルがある。 一方で、格闘CS以外の射撃も格闘も挙動が直線的であるため、慣れた相手からは簡単に処理されてしまう。 格闘はよく伸びるが、さすがに金枠や(2500だが)ブレイヴのような驚異的な速度はなく、バリア込みでも迎撃されることは普通にある。 ビルストは汎用機ではあるが、前作で多少強化されたとはいえとにかく射線が緩い。 一般的な後衛機のように慎ましく戦おうとするとロックが外れたのに手を出せる手札がないという闇討ち機としては致命的な状況になるおそれがある。 射撃で牽制するだけでも赤ロ限界より数機分は前に出る必要があり、その上で他後衛機と同等の低リスクな動きを心がけたい。 いつでも格闘を差し込めるようにするという観点からも、「汎用機寄り格闘機」「エセ格闘機」くらいの度胸がないとまともな活躍は出来ないだろう。 その上で耐久は低めなので、2コンボであっさり蒸発してしまうことも大いにあり得る。 特に対格闘機やハメ殺しタイプの近接機への対抗策が乏しい。バエルのような高コ格闘機に1度でもコンボを通されると、冗談無しになす術なく融かされてしまうのである。 そのため、常に離脱できる心構えが必要。サーチ替え特格は早めに身に付けておきたい。 ハイペリオンのように有利な相手に特格を押し付けるスタンドプレーも出来るように見えるが、低耐久故に失敗した時のリスクが大きすぎる。 タイマンは相方や敵機の相性を鑑みた上で、且つ無闇に攻め込まない程度に留めるのが吉。 原作と異なり2on2を意識し、各武装の強みを活かしながら援護と斬り込みを繰り返し、遊びだからこその本気を見せていこう。 EXバースト考察 レ「俺の本気を見せてやる!」 2000コスト・闇討ち格闘狙い・BR持ち汎用機ということで、どの覚醒にも一定のメリットがある。 Fバースト 格闘攻撃補正 +10% 防御補正 -15% ダメージ取りとしては格闘狙いなので十分に候補に上がる。 当然相手からロックを集めるため、格闘ヒットギリギリで発動させるか、ダブロで相手に捌かせない工夫が必要。 緊急時には逃げにも使える汎用択。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% 防御補正 -15% キャンセル補正解除にサブ→メインのルート解放があるものの、それだけでは格闘機迎撃程度にしか使えない。 本質は格闘CSのリロード高速化。3000でも持たないような大技が8秒程度でリロードされるのは意外と大きい。 本機の脅威を理解している相手ほど、嫌でも警戒しなければならなくなるため、安全圏でもロックを引けるようになり相方を活かすこともできる。 Mバースト 攻撃・防御補正 0% 爆速で動ける覚醒だが、今作では補正がほとんど消えたため下火気味。 とはいえ、格闘機から強引に距離を取って離れる・遠方の敵機に急速接近して試合をひっくり返す…と、本機にはありがたい覚醒である。 使い方次第ではC覚より旨味はあるが、降りテクがありきとはいえやはりブースト管理がシビアすぎるのがネック。 Rバースト 攻撃補正 +3% 防御補正 -15% 新覚醒。射撃格闘の両方に火力補正あり。防御補正あり。 BD格や特格格闘派生を強引に押し通すことができる。 被弾上等であるため、低耐久の本機には細心の注意を払う必要あり。 クロス覚醒して耐久を回復しながら戦えると効率的。 Cバースト 攻撃・防御補正 0% ブースト回復量が良好で、3000と組んでも半覚が安定する。前作L覚の要領で相方に覚醒ゲージを供給することができるのが最大の旨味。 しかし、対策が進んだ現在では敵前衛から真っ先に狙われやすい点で考えると、不本意な半抜けを強いられやすく環境的にかなり逆風。 固定ならなおのこと簡単に対策されやすいことから、相方とよく相談した上で慎重に選択したい。 僚機考察 闇討ち汎用機なので、前線でロックを集めて捌ける前衛高コストがおすすめ。 こちらが耐久調整しながら弾幕を張り、中盤~後半戦からは積極的に格闘戦を仕掛けたいところ。 ちなみに、前衛といっても純格闘機は長時間の疑似タイを求められやすく、ビルストのうま味が消滅するので非推奨。 逆に、特格の斬り込み能力が高く格闘CSもあるため、警戒されやすい=ロックを引きやすいことから、その足を取ってくれる30の射撃寄り機体なら組める。 こちらがロックを引きながら前線で戦い続ける。先落ちしやすいので、相方に耐久調整してもらうことになる。幸い爆弾適正はある方なので、意志疎通した上で適宜選択したい。 一方で、ラインを上げられず守ってもらいたい時間帯が長い上に先落ちを欲する時限強化機との相性は悪い。 というのも引き撃ちで流れを掴む・渡さない立ち回りが不可能であるビルストと、待ちゲーからの逆転が基本となる時限強化機では水と油であるため。 同じ理由で自衛・迎撃に特化した機体も相性は悪い。 相方が壁籠りだったりロックが外れてようやく弾を飛ばすレベルだったりで主張を怠ると、こちらが蜂の巣になるだけなので押し引きの流れを共有できる固定でないとかなり厳しい。 どちらにしても攻撃性の高さと自衛力の低さにより注目度が高く、先落ちの可能性は高め。 「先落ちしたいが、試合展開に合わせた後落ちでも十分戦える」機体が理想。 インフィニットジャスティスガンダム 足回りが良好で、展開がちょっとでも荒れるとすぐさま攻撃を差し込めるダッシュアタッカー。 こちらの格闘CSに合わせてサーフィンしてもらったり、逆に隠者の釣りサーフィンに合わせて特格各種派生を叩き込んだり…と武装やキャラ特性の噛み合いはなかなか良好。 ビルストを嫌った相手がタイマンを展開する場面になった場合でも、隠者のタイマン力の高さを活かすことに繋がるため守りの面でも補完性が高い。 斬り込み性能が高いビルストを爆弾にシフトさせる戦い方も出来るので、とにかく柔軟に戦える。 ビルストの天敵である格闘機に対しても強気に構えられる隠者の存在は心強い。ただ、格闘機相手の引き撃ちはともかく遠距離戦がとにかくショボく、いかにラインを上げられるかが両者の腕の見せ所。 ユニオンフラッグ 低コ編成の一例。 両者共にわずかな隙を突ける特殊移動と十分な火力を持つが、遠距離の圧は最低クラスで見られていると射線の弱さが露呈する。総合的な自衛手段にも乏しい。 よって、環境・性能的にオバヒ追いでブーストを踏み倒して一切の隙を許さない大乱闘を仕掛けることを目指すことになる。ビルストは方向制御が、フラッグは操作そのものが難しいので共に慣熟必須。 時限強化待ちや耐久調整で下がる分には問題ないが、どちらかが前線を離脱している時間はもう片方が辛いので、最終的には負担をいかに均等に出来るかが問われる。 対策 結論から言えば典型的な見て殺すタイプの機体。 武装が直線的かつ誘導の強い武装もないため、常にどちらかがロックを向けていれば驚異はほぼない。 格闘CSもタイミングよくブーストを吹かせば避けられる。対処自体は慣れれば難しくなく、固定戦なら声がけでも対応できる。 更にタイマン性能もかなり低く、特に近接機耐性が皆無の打たれ弱いキャラでもある。こちらが近接機やセットプレイに長けたキャラなら起き攻めで一気に落としてしまうといい。 但し格闘CSを自衛手段として使ってくるタイプの相手には注意。 露骨に盾を構えたり背中にビルドブースターが無い時は一旦警戒したほうがいい。 ダウンやスタンで強制的に回収させられるので、狙われてないと感じたならば積極的に擦ってもいいだろう。 こうしてみると「格闘CSさえ対応出来れば簡単に処理できる、自衛力の低い紙耐久機体」と思えてしまうかもしれないが、このゲームは2on2である。機動力は高いため相方との距離を保つ位置取り程度は造作もないし、ビルストを見過ぎれば当然相手高コストに闇討ちを仕掛けられるという本末転倒な事が起こってしまう。 また、主力の特格格闘派生はいずれも踏み込み速度や伸びに優れ、これらの射程距離に入られると反応速度勝負に持ち込まれてしまう。見ていても間に合わない距離に入られてからでは遅いのである。 なので、ビルストの対策の基本はじっくり見続けることではなく、「素直な射撃に引っ掛からないように動きつつこまめにロックを向けて接近を許さず、格闘CSを撃つタイミングを逃さない」ことである。 数は多くないが、これは闇討ち機全般の基本対策でもある。択を見切って的確に潰しにいこう。 復活のビルドブースターは自衛力こそ皆無だが地味に武装が強いのでここで最後の逆転を狙ってきたり、復活前と合わせて追い込みに使うプレーヤーも多い。 復活直後のタイミングでサブや覚醒技をぶっ放すケースが多いので、最後の詰めを間違えないようにしよう。 ブースターを引き出したはいいものの、追いすぎてブースト切れでサブや覚醒技を喰らって逆転負け、というのはビルスト相手でやりがちなパターンである。 変則的ながらこれもビルストの強味の1つなので、最後の最後まで丁寧に見ておこう。 ただし、状況次第だが通常時と違い放置耐性は無いため、非覚醒中ならある程度放置するのも手。ビルストの相方を追うことも含めて天秤に掛けよう。 チャレンジミッション 【機体ミッション】ビルドストライクガンダム【フルパッケージ】 ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計3000ダメージ与えろ 200 1500 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:296戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ビルドストライクオモチャの遊び宣誓 10000 コメントセット [ガンプラ]は所詮遊びだそうだだからこそ[本気]になれるってよ! 15000 称号文字(ゴールド) ガンプラバトル選手権 20000 スタンプ通信 遊びだからこそ!本気になれる! 25000 チケット アイテム交換チケット*1 30000 称号文字(プレミアム) ガンプラバトル選手権 外部リンク したらば掲示板 - ビルドストライクガンダム(フルパッケージ) Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 2時10時よりやや横ってことやろ -- (名無しさん) 2021-11-23 17 55 13 それなら3or9(1or11)でよくね?半って後ろ向きじゃないの? -- (名無しさん) 2021-11-23 21 20 00 3時・9時で真横だから2時半・9時半でほぼ真横寄りの斜め前 -- (名無しさん) 2021-11-23 22 02 52 なんだそりゃ。クロックポジションで分とか出てくんのおかしくね? -- (名無しさん) 2021-11-23 22 34 55 私はそれなりに聞くけどな。北北東、北北西とでもするかい?それの方がなおのことおかしいと思うけどね。 -- (名無しさん) 2021-11-24 03 40 53 そうなんだ。普通に斜め前でいいと思うんだけどな。セブソとかNT-Dバンシィとかの横特とかと同じ挙動なんだし。変にレバー入力に対してどうのこうの言う必要なくね? -- (名無しさん) 2021-11-24 08 51 01 格闘前派生でブースト消費しないのって元からじゃないの? -- (名無しさん) 2022-01-26 08 18 15 スタン状態の敵に特格N派生決めると上に吹っ飛んだんだけど、いつからこんな仕様だったっけ? -- (名無しさん) 2022-02-28 08 00 49 今回から 二重スタンでなくスタン属性武装で強制ダウンを取った時の挙動変化だけども -- (名無しさん) 2022-02-28 08 11 19 掴み追撃ってなんのことやらと思ったらサーベル突き→バルカン接射→爆破か -- (名無しさん) 2022-03-21 18 31 44 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ZGMF-X20A ストライクフリーダムガンダム ストライクフリーダムガンダム パーツデータ ZGMF-X20A ストライクフリーダムガンダム 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG 70 100000GP 格闘 飛行 ライフルマスタリヴァリアブルフェイズシフト装甲PS特殊フレームハイパーデュートリオンエンジンサーベルマスタリスーパードラグーン 機動兵装ウィングフルバースト 近接防御機関砲カリドゥス複相ビーム砲クスフィアス3レール砲シュペールラケルタビームサーベル スーパードラグーンフルバーストビームシールド MG 95 300000GP TVアニメ「機機動戦士ガンダムSEED DESTINY」に登場するMS。 ストライクフリーダムガンダム パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 19820 3 6220 1.04% 1.04% 105% Lv01 ライフルマスタリLv01 ヴァリアブルフェイズシフト装甲 近接防御機関砲 Lv★ 55250 4 17650 3% 3% 116% MG Lv01 48850 2 15636 2.62% 2.62% 105% Lv01 ライフルマスタリLv01 ヴァリアブルフェイズシフト装甲 Lv★ 55630 4 17875 3% 3% 117% 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 59470 1 18380 3.14% 3.14% 6370 Lv04 ヴァリアブルフェイズシフト装甲Lv06 PS特殊フレームLv01 ハイパーデュートリオンエンジン カリドゥス複相ビーム砲 Lv★ 165750 2 51250 9% 9% 10450 MG Lv01 146580 1 46660 7.85% 7.85% 9310 Lv02 ヴァリアブルフェイズシフト装甲Lv04 PS特殊フレームLv01 ハイパーデュートリオンエンジン Lv★ 166880 2 53130 9% 9% 11130 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 19820 2 6220 1.04% 1.04% 0% 20440 Lv01 サーベルマスタリLv04 ヴァリアブルフェイズシフト装甲Lv06 PS特殊フレーム --- Lv★ 55250 3 17650 3% 3% 5% 60370 MG Lv01 48850 2 15636 2.62% 2.62% 0% 43610 Lv01 サーベルマスタリLv02 ヴァリアブルフェイズシフト装甲Lv04 PS特殊フレーム --- Lv★ 55360 3 17875 3% 3% 6% 60370 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 59470 2 18380 3.14% 3.14% 105% Lv04 ヴァリアブルフェイズシフト装甲Lv03 PS特殊フレーム クスフィアス3レール砲シュペールラケルタビームサーベル Lv★ 165750 3 51250 9% 9% 116% MG Lv01 146580 2 46660 7.85% 7.85% 105% Lv02 ヴァリアブルフェイズシフト装甲Lv02 PS特殊フレーム Lv★ 166880 3 53130 9% 9% 116% 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 39640 3 5320 2.08% 2.08% 120% Lv04 ヴァリアブルフェイズシフト装甲Lv01 スーパードラグーン 機動兵装ウィングLv01 フルバースト --- Lv★ 110500 4 15100 6% 6% 146% MG Lv01 97720 2 13344 5.24% 5.24% 120% Lv02 ヴァリアブルフェイズシフト装甲Lv01 スーパードラグーン 機動兵装ウィングLv01 フルバースト --- Lv★ 111250 4 15250 6% 6% 148% 武装 名称 系統 HG MG 70 95 シュペールラケルタビームサーベル ダブルサーベル 70 95 MA-M21KF高エネルギービームライフル ダブルライフル 70 95 ビームシールド(内蔵シールド) シールド デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 フリーダムガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- スターゲイザー ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- ---