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正式名称:GAT-X105+AQM/E-M1 STRIKE+I.W.S.P. パイロット:キラ・ヤマト(C.E.71) コスト:300 耐久力:540 変形:無し 換装:任意換装/時限換装 分類:VARIOUS ※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。 ストライクガンダム : エールストライカー ランチャーストライカー ソードストライカー ストライク+I.W.S.P. 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ガトリング砲 60 12~123 15連射可能なMG サブ射撃 レールガン 2 111 高性能な実弾射撃 特殊射撃 ストライカーパック換装 100 - N エール 左 ランチャー右 ソード 後 IWSP 特殊格闘 ビームブーメラン 1 23~68 性能の良いブメ 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→突き サマーソルト→斬り抜け NNN 228 高火力の3入力4段格闘 前格闘 2刀突き刺し 開き斬り 前 131 1入力で最後まで出す 横格闘 逆袈裟 斬り上げ→斬り抜け→オーバーヘッドキック 横NN 194 非常に大きく動く3入力4段 後格闘 2連斬り上げ 後 141 打ち上げる 派生 叩きつけ 後N 154 バウンドダウン BD格闘 2刀X字斬り抜け BD中前 80 スタン属性の斬り抜け 覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考 ストライカーパック換装コンボ 3ボタン同時押し 263/231 最終段発生と同時にIWSPに換装 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ガトリング砲 【サブ射撃】レールガン 【特殊射撃】ストライカーパック換装 【特殊格闘】ビームブーメラン 格闘【通常格闘】横薙ぎ→突き サマーソルト→斬り抜け 【前格闘】2刀突き刺し 開き斬り 【横格闘】逆袈裟 斬り上げ→斬り抜け→オーバーヘッドキック 【後格闘】2連斬り上げ【後格闘格闘派生】叩きつけ 【BD格闘】2刀X字斬り抜け 覚醒技ストライカーパック換装コンボ コンボ 戦術 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 18/04/08 コンボ追加 18/04/11 コンボ追加 18/05/16 コンボ追加 解説 攻略 エール・ソード・ランチャーの特長を一纏めにした統合兵装ストライカーパック「I.W.S.P.」を装備したストライク(以下IWSP)。 アニメにはHDリマスターのアイキャッチや『SEED DESTINY』のOPにストライクルージュが装備した姿が登場した程度で、一度も使用・言及されていない設定のみの装備。 エール並の足回り、ソードに迫る格闘火力、ランチャーを意識した射撃火力を兼ね揃えたストライクの時限換装形態。 強力な反面、この形態でいられる時間は15秒とやや短め。 時間切れ時には換装前の形態に戻る動作が入るため、十分に注意したい。 レバー後で換装する都合で、この形態になってからすぐに前BDをするとシールドガードが暴発する事がある。 気になる人はレバーNでBDをするようにしよう。換装からそのまま半円を描くようにレバーを回してもいい。 EXVS.MB ONからの変更点 サブ:ダメージ低下(1hit65→60)、リロード時間増加(5→6秒) 特格:判定拡大、弱スタン→通常よろけに。最大3hitするように。補正良化(-10%→-3%)、ダウン値軽減(0.8→0.4)、ダメージ低下(1hit35→23) キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 サブ、特格→特射 射撃武器 【メイン射撃】ガトリング砲 [撃ち切りリロード 6秒/60発][属性 実弾][4hitよろけ][ダウン値 0.3/1hit][補正率 -5%/1hit] 左腕シールドの30mm6銃身ガトリング砲を撃つ。 1入力5発、長押し15連射。1hit12ダメージ、17hitで強制ダウン。 サブ、特射、特格へとキャンセル可能。 サブに目が行きがちだが、キャンセルルートが充実しているのでガンガン撃っていこう。 ただし他のマシンガンと比較するとダメージ対補正効率が悪い事には注意。 最速で連射しても換装時間の半分を費やす上、リロードは一応するが次の換装と同時に全回復するため、残弾はあまり気にしなくていい。 【サブ射撃】レールガン [撃ち切りリロード 6秒/2発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0(1.0*2)][補正率 70%(-15%*2)] 足を止めて背部の115mmレールガンを撃つ。 IWSP形態の主力となる高弾速・高威力の実弾射撃。片方60ダメージ。 命中時に小さく浮かせるため、早めのキャンセルで追撃可能。 今作ではリロードが1秒増加。また、基礎威力低下と同時命中の仕様変更でダメージが130→111に低下。 過去作ほど圧倒的な性能ではない。 とはいえ補正は緩めで、サブ2連は一瞬で186ものダメージを与えるので、狙えるなら狙っていこう。 サブを2発、あるいは4発撃つだけですぐ換装して回転率を上げるのも良いだろう。 この類の武器としてはダウン値が低く、サブ2セットでも非強制ダウン。 角度次第ではメインやストライカーでの追撃を常に視野に入れたい。 【特殊射撃】ストライカーパック換装 [特殊リロード 15秒/100][クールタイム 12秒][属性 換装][持続 15秒] 基本的なことはエールストライクガンダムの同項目参照。 IWSP中レバー後換装or時間切れによる強制解除では、「IWSPに換装する直前の形態」に戻る。 そのため乱戦下に突っ込む時は、ダウン中に換装時間が切れる事を見越してエールかソードから換装したい。 敵の目の前でダウンした挙句ランチャーで起き攻めを受ける事態だけは避けたい。 敵が遠過ぎて追いきれない時や、強制ダウンを取って少し余裕ができたがゲージが残り僅か…といった状況なら手動換装で戻る判断も重要。 【特殊格闘】ビームブーメラン [戻りリロード 1秒/1発][属性 ブーメラン][よろけ][ダウン値 0.4/1hit][補正率 -3%/1hit] IWSP形態の主力武装その2にして自衛の要。 ソードのメインと比較するとサイズはそのまま。 射程は線1本分伸びており、4マス+線1となっている。チュートリアルの初期配置距離でもギリギリ当たる。 ブーメラン全体でみるとPスト アルトロンN特射 IWSPと3番目。トップのPストとは1.2枚分程度の射程差がある。 今作では弱スタンから通常よろけとなって1hitあたりのダメージが低下した。 反面に、サイズが大きくなり、最大hit数が3に上昇し、補正・ダウン値も軽くなった。 総じて今までよりも当て易くなり、追撃の猶予時間が減ったもののコンボ始動に使うとダメージを伸ばし易くなった。 一方で単なるよろけになってしまったので、迎撃手段としては当てた後の状況が少し悪くなった。 格闘 【通常格闘】横薙ぎ→突き サマーソルト→斬り抜け 高い火力を備える3入力4段格闘。最終段で視点変更。 初段性能はソードNに一歩劣る程度。 発生、判定は並でかち合いはまずまず。誘導は良好だが、突進速度がやや遅い。 2段目はスタン属性、最終段は受身不可ダウンと、万一カットされても反撃を受け辛い。 出し切りで打ち上げるため追撃は余裕 ただしダウン値も高いため基本的にはサブ〆推奨。 最も威力が出るが段数が多く、動作時間の長さが時限換装機の本機には辛いのが欠点と言える。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目(1) 突き 131(70%) 70(-10%) 2.0 0.3 弱スタン 2段目(2) サマーソルト 187(50%) 80(-20%) 2.3 0.3 ダウン ┗3段目 斬り抜け 228(35%) 30(-5%)*3 3.2 0.3*3 縦回転ダウン 【前格闘】2刀突き刺し 開き斬り 全段多段ヒットの格闘。1入力で全て出し切る 開き斬りに移ると視点変更。 IWSPの中では発生、判定、突進速度が最も良い。伸びはNと同程度。 かち合いの強さは自由の横を一方的に潰せるほど。 至近距離での振り合いに優れた性能を持つ格闘といえる。 一方で後半部分の補正率が悪く、特殊ダウンを取れる訳でもなく、カット耐性も低いため初段からさっさと他格闘に繋ぐのを推奨。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1) 突き刺し 76(80%) 40(-10%)*2 1.7 0.85*2 ダウン 1段目(2) 開き斬り 131(60%) 7(-2%)*10 2.7 0.1*10 ダウン 【横格闘】逆袈裟 斬り上げ→斬り抜け→オーバーヘッドキック 逆袈裟 斬り上げ→斬り抜け→オーバーヘッドキックの3入力4段格闘。2段目(斬り抜け)から視点変更。 2段目以降はアニメ25話でエールストライクがデュエルに行った攻撃の再現。 判定は弱いが、回り込み、突進速度は良好。伸びはNと同等。 後半は素早く大きく上昇しながら攻撃するのでカット耐性も優れる。 ただしキックまで出し切ると相手は地面、自身は高空と状態はよろしくない。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目┃ 1hit 逆袈裟 40(90%) 40(-10%) 1.5 1.5 強よろけ 2hit 斬り上げ 76(80%) 40(-10%) 1.8 0.3 ダウン ┗2段目 斬り抜け 140(60%) 80(-20%) 2.1 0.3 縦回転ダウン ┗3段目 蹴り落とし 194(50%) 90(-10%) 3.1 1.0 ダウン 【後格闘】2連斬り上げ 初段命中後、追加入力しないと斬り上げ、格闘ボタンを追加入力すると叩き付けが出る格闘。 初段の時点から視点変更あり。 振り上げながら踏み込む特性を持ち、総合的な伸びはBD格闘に次ぐ長さ。 放置派生・格闘派生のどちらも時間対ダメージ効率が非常に良い上に追撃も楽で、短時間でそれなりのダメージを取れる。 【後格闘格闘派生】叩きつけ 後格闘1撃目から格闘入力で派生。切り降ろしでバウンドを取る。 ダメージ・補正率を考えるとこちらのほうがより強力。 ただしバウンドなので追撃タイミングは地表までの高度に左右される。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1) 斬り上げ 85(80%) 85(-20%) 1.7 1.7 浮かしよろけ ┣1段目(2) 斬り上げ 141(60%) 70(-20%) 2.7 1.0 ダウン ┗格闘派生 叩き付け 154(64%) 45(-8%)*2 2.7 0.5*2 バウンドダウン 【BD格闘】2刀X字斬り抜け スタン属性の斬り抜け1段。直進せず、ターゲットの左脇を狙って斜めに伸びるのが特徴。 視点変更あり。ヒットの有無関わらず、攻撃時に敵が近いと変更される。 伸びと突進速度に関してはIWSPの中でも最も優秀なので、闇討ちや接近手段として優秀。 一方で発生と判定は微妙でかち合いには非常に弱く、横判定の狭さが目立つ。 また弱スタンなので追撃はし易いものの、威力に対してダウン値が高くコンボ火力を伸ばし難いなど、総合的には使い辛い。 前述のとおり、闇討ちや接近手段としての運用に限定される。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 80(80%) 80(-20%) 2.0 2.0 弱スタン 覚醒技 ストライカーパック換装コンボ 他形態と共通。入力した時点でエールに換装し、最後にIWSPへと再換装する処理のため、覚醒技入力直前の状態に関わらず最終段発生と同時に換装ゲージが全回復する。 その反面、途中でカットされると換装ゲージが回復しないため、リロードが終わるまで再換装はできない。 詳しい性能はエールストライクガンダムの同項目を参照。 コンボ ( はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 後格闘は放置派生は後、追加入力は後Nと記載 威力 備考 射撃始動 メイン(5hit)≫(→)サブ≫サブ 182(159) メイン始動高火力コンボ。キャンセル時の威力減衰が著しい メイン(5hit)≫(→)特格(3hit)≫サブ≫サブ) 200(199) メイン始動高火力コンボ メイン(5hit)≫(→)特格(3hit)≫BD格 サブ 207(193) サブ1発で高火力 サブ≫サブ 186 主力。打ち上げたら可能な限り狙いたい。非強制ダウンなので注意 特格(3hit)≫サブ(≫サブ) 169(234) 高火力射撃コンボ。基本的に特格のヒット数が多いほどダメージが伸びる 特格(3hit)≫NNN サブ 300 高火力。B覚醒中なら344ダメージを叩き出す 特格(3hit)≫NNN 後 297 後格闘1ヒット目で強制ダウン。覚醒時でも同様 特格(3hit)≫後 サブ 249 特格(3hit)≫後N サブ 264 N格繋ぎよりも時間効率に優れる。後Nからは前ステで安定 N格始動 NN NNN 268 NNN サブ 269 NNN 特格(3hit)≫サブ 287 全て後方向にキャンセルして繋ぐ NNN 後 278 NNN 後(1hit) サブ 282 前格始動 前(2hit) NNN サブ 260 前 格闘の繋ぎは前ステップ 前 サブ≫サブ 221 前 サブの繋ぎは後ろステップ 前 後 210 前 後N 215 横格始動 横(1hit) NNN サブ 264 横(1hit) NNN 後 262 後格闘1ヒット目で強制ダウン。覚醒時でも同様 横(1hit) 後 サブ 214 横(1hit) 後N サブ 232 横(1hit) 後 後 207 後格闘1ヒット目で強制ダウン。覚醒時でも同様 横(1hit) 後N 後 221 同上 横 NNN 241 横 後N サブ 240 横N 横NN 234 横N 横N サブ 234 横N 後 サブ 237 横N 後 後 236 後格闘1ヒット目で強制ダウン。覚醒時でも同様 横N 後N サブ 245 後格始動 後 後 220 コンボ時間が非常に速い。後 各種攻撃は前ステップだと外れ易い 後 後N 225 後N サブ≫サブ 256 後N NN 257 最終段は空振りする 後N 後 240 繋ぎは早めの前ステップかBDで。威力は落ちるが高めに打ち上げる 後N 後N 247 繋ぎは早めの前ステップかBDで。攻撃時間に対する威力効率は破格 BD格始動 BD格 NN サブ 249 BD格 NNN 245 BD格 後 サブ 229 BD格 後 後 224 後格闘1ヒット目で強制ダウン。覚醒時でも同様 BD格 後N サブ 244 BD格 後N 後 237 後格闘1ヒット目で強制ダウン。覚醒時でも同様 覚醒中 B/L メイン(5hit)≫(→)特格(3hit)≫BD格 覚醒技 261(253)/238(223) サブ(hit前覚醒) (覚醒前なら≫)サブ サブ 246/237 高火力射撃コンボ 特格(3hit) NNN 覚醒技 355/326 射撃始動かつ覚醒タイプ問わずデスコン NNN サブ サブ 330/289 覚醒時主力 NNN NN(1hit) 覚醒技 355/315 NNN NN 336/288 NNN 後N 332/284 非覚醒時は後Nの叩きつけ1ヒット目で強制ダウン(273ダメージ) NNN 覚醒技 340/294 前 NNN 276/237 前 後 サブ 270/234 覚醒中の場合、前 後は前フワで繋ぐ 前 後N サブ 278/241 横N NNN サブ 305/265 横N NNN 覚醒技 330/287 横N 後N サブ 290/251 後 NNN 289/247 後N 後N サブ 320/275 後N NNN 317/271 後N 後N サブ 320/275 後N 後N 覚醒技 345/296 BD格 NNN サブ 312/270 BD格 NNN 後 313/268 後格闘1ヒット目で強制ダウン 戦術 ソードやランチャーほど尖りきっていないが、エール並の足回りを有しつつそれらに近い利点を有している。 エールよりも攻め手が多く、ソードよりも換装を挟まずに追い易く、ランチャーよりも近距離でカバーが効くのは本形態ならではの強み。 完全な互換性がある訳ではないが、間違いなく4形態の中で最も攻め能力も守り能力も高い。 覚醒と合わせても良いが、Bで火力を出したいならより火力が高く十分当てられる格闘を持つソードで使う方が良いだろう。 Lで凌ぎたいならBRを持つエールでもこなせる上、攻め手がその分減る事となる。 よって覚醒の間を埋めるダメージ源の一つとして闇討ちで攻めに使うと良いだろう。 基本はエールで距離を近付けた所で換装し、サブで瞬間火力とダウンを取るか、ブメや格闘によるコンボを仕掛けに行く形となる。 この形態のサブは使わないのは勿体ない性能を持つため、いつでも狙うつもりでいよう。 V2ABのように、サブを撃ち切ったら即換装してこの形態の回転率を上げてしまうのも一つの手。 一応BD回数は8回と最も多いため、少し勿体ないが距離調節にも使える形態でもある。 外部リンク したらば掲示板 - ストライクガンダム Part.1 したらば掲示板 - ストライクガンダム Part.2 コメント欄 ブメですが、スタンが無くなり硬直が非常に長くなっています。あと補正が非常にゆるくなっています。レールガンは一射線60ダメ、どうやっても一入力で111になるのは恐らく今作からの仕様で同時ヒット補正がなくなったためと思われます。どなたか編集お願いします。 -- 名無しさん (2017-08-08 19 06 00) 追伸:恐らくブメはダメージ23/補正値-3%の最大3ヒットになっており、ブメ→N格出し切り→サブで非覚醒時でも300出るようになっています。 -- 名無しさん (2017-08-08 20 57 15) ちょい亀だけどやっておいたよ -- 名無しさん (2017-08-14 00 14 43) 後格は、特格からの繋ぎに優れてますね。ただスタンじゃないから、前作のようにOHで使うと、反確になってしまいました。 -- 小池虹慈 (2017-08-17 14 08 31) 強制換装の時のレバー受け付けってどうやるんだろう カウントギリギリ中に格闘振りつつレバー入力 じゃ再現できなかった -- 名無しさん (2017-11-14 02 16 11) 歩くとか? -- 名無しさん (2017-11-14 06 18 19) とりあえず色々試してみたところ「歩行」「硬直中キー連打」「硬直中キー押しっぱなし」のどれも再現とれず あとの可能性はダウンからの起き上がりぐらい? -- 名無しさん (2017-11-14 09 14 15) 追記 そもそも被弾中にゲージ0になったら硬直無しで吹き飛びながら換装処理が入った -- 名無しさん (2017-11-14 13 16 29) IWSPクールタイム12秒です -- 名無しさん (2017-12-03 12 06 46) 否覚醒時に横N 後(or後N)で非強制ダウンでした。ダウン値のどれかが間違ってるかも知れません -- 名無しさん (2018-04-04 23 59 44) ↑横初段2ヒットからじゃなくて横N始動で? 一応過去作のwiki見ると横と下に関してはダウン値配分が違ってるんだけど過去作どおりだとしても強制ダウンするしなぁ -- 名無しさん (2018-04-05 03 30 44) ↑横格闘3hit(切り抜けまで) 後及び後Nで強制ダウンしませんでした。 何度か試したので偶然横2hit目がスカったというわけでもないと思います -- 名無しさん (2018-04-05 07 32 00) ↑Sスト下格使って計測したら横のダウン値が間違ってた 格闘の詳細はダメと補正が変わらんからダウン値も同じだろうとONから丸写しされてたからONのwikiも間違ってるかも -- 名無しさん (2018-04-09 14 52 16) ↑ありがとうございます。 -- 名無しさん (2018-04-09 19 17 32) 名前 コメント
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MBF-02 ストライクルージュ ストライクルージュ パーツデータ MBF-02+P202QX ストライクルージュ(I.W.S.P.) ストライクルージュ(I.W.S.P.) パーツデータ MBF-02+EW454F ストライクルージュ(オオトリ装備) ストライクルージュ(オオトリ装備) パーツデータ MBF-02 ストライクルージュ 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 HG 04 40000GP MG 76 GP 備考 プレイヤーズショップで売られているものにはエールストライクガンダムの背部が付属している。 解説文を3~5行、長過ぎないように。 ストライクルージュ パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 1640 0 380 0.04% 0.04% 100% Lv01 ガトリングマスタリLv03 フェイズシフト装甲 イーゲルシュテルン Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 4930 0 1910 0.14% 0.14% 6260 Lv03 フェイズシフト装甲Lv02 パワーエクステンダーLv05 操縦支援AI --- Lv★ 182250 3 70750 12% 12% 15350 MG Lv01 % % Lv03 フェイズシフト装甲Lv02 パワーエクステンダーLv05 操縦支援AI Lv★ 185630 3 71880 12% 12% 15880 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 1640 0 380 0.04% 0.04% 0% 860 Lv01 ライフルマスタリLv03 フェイズシフト装甲 --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 4930 0 1910 0.14% 0.14% 100% Lv03 フェイズシフト装甲 アーマーシュナイダー Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 武装 名称 系統 HG MG 07 76 コンバインシールド ガトリングガン 07 対ビームシールド(ストライクルージュ) 中型シールド デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 ストライクガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ --- ソードストライクガンダム --- --- ◯ --- --- --- --- --- --- --- --- ランチャーストライクガンダム --- --- ◯ --- --- --- --- --- --- --- --- ストライクノワール ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- --- アカツキ ◯ ◯ ◯ ◯ --- MBF-02+P202QX ストライクルージュ(I.W.S.P.) 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 HG 04 40000GP 飛行 フェイズシフト装甲大型可変翼+高出力スラスター????? レールガン+単装砲試製9.1m対艦刀 MG 76 GP 機体の解説文を3~5行、長過ぎないように。 ストライクルージュ(I.W.S.P.) パーツデータ 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 3920 0 330 0.09% 0.09% 100% Lv03 フェイズシフト装甲Lv01 大型可変翼+高出力スラスターLv?? 追加バッテリー レールガン+単装砲試製9.1m対艦刀 Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv03 フェイズシフト装甲Lv01 大型可変翼+高出力スラスターLv?? 追加バッテリー Lv★ 123750 4 18500 8% 8% 119% 武装 名称 系統 HG MG 30 83 試製9.1m対艦刀 ダブルサーベル デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 エールストライクガンダム --- --- --- --- ◯ ソードストライクガンダム --- --- --- --- ◯ --- --- --- --- --- --- ランチャーストライクガンダム --- --- --- --- ◯ --- --- --- --- --- --- ストライクルージュ(オオトリ装備) --- --- --- --- ◯ --- --- --- --- --- --- アカツキ(オオワシパック) --- --- --- --- ◯ --- --- --- --- --- --- ストライクノワール --- --- --- --- ◯ MBF-02+EW454F ストライクルージュ(オオトリ装備) 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 HG 30 GP 飛行 ?????大型可変翼+高出力スラスター????? ビームランチャー+レールガンミサイルランチャー+小型ミサイル大型対艦刀 MG 83 GP 機体の解説文を3~5行、長過ぎないように。 ストライクルージュ(オオトリ装備) パーツデータ 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 18990 1 2800 1.23% 1.23% 90% Lv03 フェイズシフト装甲Lv01 大型可変翼+高出力スラスターLv?? 追加バッテリー ビームランチャー+レールガンミサイルランチャー+小型ミサイル大型対艦刀 Lv★ 127000 4 19750 9% 9% 102% MG Lv01 82010 2 12588 5.6% 5.6% 90% Lv03 フェイズシフト装甲Lv01 大型可変翼+高出力スラスターLv?? 追加バッテリー Lv★ 130000 4 20125 9% 9% 105% 武装 名称 系統 HG MG 30 83 大型対艦刀 大剣 デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 ストライクルージュ(I.W.S.P.) --- --- --- --- ◯ アカツキ(シラヌイパック) --- --- --- --- ◯
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【更新履歴】最新3件まで 09/06/02 容量問題解決のため作成 こちらはコンボ、立ち回り、VS.ストライクフリーダムガンダム対策 等のページ。 武装解説 等はストライクフリーダムガンダムへ。 コンボ ※現在ダメージデータ検証中の為、前派生の含まれるコンボはダメージが正確ではない可能性があります 入力 威力 備考 BR始動 BR BR 136 攻め継続 BR BR BR 168 強制ダウン。基本 BR CS 171 強制ダウン。CSが安定しない BR BR CS 188 強制ダウン BR BR アシスト BR 184 強制ダウン。ある程度近距離なら安定して繋げられる BR→停滞ドラ(3hit) 128 強制ダウン BR NNN 156 強制ダウン。威力は低いが相手を打ち上げる BR N前 166 強制ダウン BR N前(3hit) CS 195 強制ダウン。CSはずらし押しで間に合う。CSへの繋ぎは最速で BR 横N 160 強制ダウン BR 特 BR 174 強制ダウン。BRは振り向き撃ち BR 特 CS 196 強制ダウン。余裕があれば↑よりこっちで アシスト始動 アシスト N 特 BR 197 強制ダウン アシスト N 特 CS 221 強制ダウン アシスト N前(2hit) N前(2hit) BR 210 強制ダウン アシスト N前(2hit) N前(2hit) CS 229 強制ダウン アシスト NNN前 220 強制ダウン アシスト 特 CS 222 強制ダウン アシスト 特 アシスト 177 非強制ダウン アシスト 特 アシスト BR 220 強制ダウン アシスト 特 アシスト CS 247 強制ダウン。暫定デスコン。実用的ではない N格闘始動 N NNNN 178 強制ダウン。コンボ時間が長く、カット耐性も威力も低い NNN CS 201 強制ダウン NNN 特 170 強制ダウン。魅せコン。相手を打ち上げる NNN BD格 183 強制ダウン N前(2hit) 特 CS 205 強制ダウン。CSはずらし押しで間に合う。基本ダメージ重視コンボ NN前(3hit) 横N(2hit) 180 強制ダウン NN前(3hit) CS 200 強制ダウン NN前(3hit) BD格(1hit) CS 210 強制ダウン。アシストを使わないデスコン NNN前 BR 193 BRはダウン追撃。ゲージが溜まってなければ特射ディレイ撃ち推奨 NNN前 CS 201 CSはダウン追撃 横格闘始動 横前(2hit) N前 171 強制ダウン。ほとんど動かない 横前(2hit) NN前(2hit) CS 205 強制ダウン。 横前(2hit) 特 BR 181 強制ダウン。繋ぎは全て最速で 横前(2hit) 特 CS 205 強制ダウン。CSはずらし押しで間に合う。基本ダメージ重視コンボ 横前(3hit) N前(2hit) CS 208 強制ダウン。コンボ時間が長い上にほとんど動かない 横前(2hit) アシスト 横前(2hit) CS 222 強制ダウン。CSはずらし押しで間に合う。繋ぎは全て最速で 特殊格闘始動 特 CS 185 強制ダウン。あらかじめCSを溜めておく必要がある 特 横N 175 強制ダウン。前NDで安定 特 特 151 強制ダウン 特 アシスト BR 184 強制ダウン 特 アシスト CS 216 強制ダウン 戦術 ドラグーン持ちの万能機であるため、中〜近距離に対応可能。 しかし、耐久力の低さやS.E.E.D.リロード時間を考えると、中距離が主体となるだろう。 せめて格闘CSにフルバーストが欲しかったと後々思う事になる機体(それ程決定力に欠ける)。 普通にオールレンジ持ち機体として使うなら素直にνガンダムを使った方がよいし、 高機動万能機として使いたいならフリーダムを使った方がよい。 そのため必然的にCS、MCSを使うときには使い、さらに使い分ける必要がある。 ブースト性能やフワフワなどの回避力が優秀でドラグーンもあるため、ダメージ負けを除けば中距離射撃戦で不利になることは少ない。 その低い火力を補うためには、2種類のドラグーンを活用して手数で勝るようにしたい。 ドラである程度の弾幕を張って、停滞ドラ付きのBRで着地取りが基本パターン。 ドラが絡むとダメージが伸びないが、ダウンは取りやすくなるため片追いに持ち込みやすいことがメリット。 ただし、ドラグーンは弾数面が頼りないため要注意。 射撃のみでは火力が足りないため、狙える場面では積極的に格闘も決めたい。 幸いN格や横格初段の性能は近距離の着地やND取りに十分な性能で、BRからのNDコンボとしても決めやすい。 しかし威力の高いN格出し切りはカットされやすく、当てやすい横格は一部のコンボ以外だとNDBR×3に劣るほどダメージが安い、また特格をまぜたコンボはブーストの消費が大きいので要注意。 全体的にダメージが安く途中でカットされた場合あっさりダメージ負けしかねないため、カットがくると思ったらすぐに中断して逃げることも必要。 ダウン属性の射撃が癖の強いCSとアシストしかないので、ドラグーンと格闘の活用はそれを補う意味もある。 コスト3000ゆえに基本は前に出て戦う事になるが、場合によっては後方からの援護に回った方が良い場合もある事を覚えておこう。 その際はBR・ドラグーン・シングルCS・マルチCS・アシストを上手く連携しての射撃戦となるのだが、前衛で戦うよりもCSの頻度を増やすといい。 BR ドラグーンの弾数節約になるし、CSも接近戦時より当てやすい。 S.E.E.D.は基本的にはフリーダムと同じくブースト目的で使うのがいいが、状況次第でフルバーストの使用も考えよう。 具体的に言うと、自機の釣り格に乗ってきた敵機にお見舞い…など。 フルバーストはマルチCSにしておくと尚良し。上手くいけば、2機まとめてヒットもあり得る。 ただし、普通に着地取りを狙う場合は単発CSの方が攻撃範囲が広いので使いやすい。 また単純にNDを連発して弾幕を張る 相手をかく乱した方が良い場合もあるので、フリーダム以上に戦況を読んでS.E.E.D.を使う必要がある。 アシストは命中させると少しの間でも分断出来るので上手く活用していきたいところ。 基本的にはアシスト単発で使うのでなく、他の攻撃と連携を取る事。 ダメージソース目的ではなく、あくまで敵機を黙らせるのが目的である。 本機にとって乱戦は非常に危険な為、相方への依存度も高い。 コストオーバーすると目も当てられないので、状況によっては味方が2落ちすることも視野に入れて戦術を立てたほうがよい。 幸い、それが出来るだけの生存力、及び攻撃手段は十分ある。 火力が乏しい為、基本的にダウンを奪って2対1に持ち込むようにするのが最適。 本機は3000コスト最低の耐久力を持つ反面、全機体最高のブースト量を誇っている。 被弾には細心の注意を払い、手数でジワジワと敵機を削っていこう。 僚機考察 中距離を保つ自機が先落ちするためには、僚機には高い自衛力が何より求められる。 次いでストライクフリーダムに足りない一発ダウンの武器を持っていると頼もしい。 ストライクフリーダムは生存力が高いので、僚機によっては0落ちという動き方も戦術として組み込める。 コスト3000 どちらか一方しか落ちれないコスト群。 性能上、ストライクフリーダムが0落ちを目指す事になる場合が多い。回避重視の動きが、他コスト以上に求められる。 νガンダム 終始飛び続けるファンネル&ドラグーンは、相手からすれば相当鬱陶しい。 基本的には両機とも中距離を維持し、付かず離れずの攻め方がベスト。 但し火力は少々心許ないので、格闘も適度に振った方が良い事も。 その場合、威力を取るか当てやすさをとるかで、ν・ストフリのどちらが前にでるか変わるので、状況に応じて。 ウイングガンダムゼロカスタム ストライクフリーダムに足りない火力・奪ダウン力を持ち、勝るとも劣らない機動力と飛翔による自衛力を兼ね備えた機体。 同様に中距離が得意なので、代わりにストライクフリーダムがウイングゼロカスタムに足りない手数を補えば完璧。 基本はストライクフリーダムが先落ちだが、どちらも生存力は高い為、イレギュラーな状況にも対応し易く、正に理想的な組み合わせ。 フリーダムガンダム 全機体最高クラスのブースト量 滞空能力、そして最低クラスの耐久力コンビ。 武装と赤ロック距離から考えて、フリーダムが前衛、ストライクフリーダムが後衛となる。 高い機動力による着地取りは非常に得意。空中戦に持ち込めれば、ほぼ間違いなく優位に立てる。 しかし、やはり耐久値の低さはネック。そして火力も高いとは言えないので、洗練された立ち回りが要求される。 デスティニーガンダム 前線で暴れるデスティニーを、中距離から援護していく形になる。 タイマンではかなりの強さを誇るデスティニーが、いかに動きやすい状況を作ってあげれるかが腕の見せ所。 ダメージソースをほぼ相方に頼る為、依存度は高いものの、相性自体は中々良い。 コスト2000 安定するコスト群。 ストライクフリーダムの0落ちは十分実用範囲なので、格闘機との相性も悪くは無い。 ガンダム、百式 洗練された機体で自衛も十分期待できる。後方で随行しつつ弾幕を張っていく。 背中を守るようなイメージで戦うと良い。 自分が狙われたら無理せず回避に徹すること。 3号機 1回でも多くダウンさせ、ストライクフリーダムの生存時間を延ばしてあげよう。 Zガンダム ストライクフリーダムと同じく、低火力 手数で押す機体。 相性自体は優秀なハイメガがあるし、機動力も高めなので良い方。 但しリードを取られてしまうと巻き返しが難しいので、小さなミスが致命的になりがちなので注意。 反対にペースを握る事が出来れば、そのまま手数で押し切れなくも無い。 ハンマ・ハンマ 後方支援機として優秀。 サブと特射でダウンを奪い、片追いにもっていきたい。 自衛は厳しいので、ストライクフリーダムから離れないこと。 シャイニング MFの癖に射撃武器を幾つか持ち援護も多少出来る格闘機。 格闘機なので、ストライクフリーダムは下がり気味で戦い被弾を避けること。 シャイニング側の火力が高いため、ストライクフリーダムはさっさと片方のダウンを取って片追いし、シャイニングに暴れてもらおう。 シャイニングフィンガーソードは攻撃範囲が異常なため巻き込まれないように注意しよう。 ヘビーアームズ改 ストライクフリーダムが牽制&ロック集めをするので、ダブルロックで着地に弾幕を張って行くと主導権を握りやすい。 ストライク ランチャーで垂れ流しているうちに取り囲まれることの無いように先を見据えた換装をすること。 インパルス 強化されたインパルスのBRズンダと起き攻めでクロスを刺すといい感じ。 アカツキ 位置取りに気を払う必要があるが、シラヌイの援護とオオワシの安定感が頼もしい。 間違ってもシラヌイのままで片追いされてはいけない。また、火力が心許無いのにも注意。 ヴァーチェ ヴァーチェで戦うのはストライクフリーダムが孤立するためオススメしない。 始めからこちらへの集中攻撃が予想されるので上級者向けか? CSを決めるのもいいがTPOを考えて。基本はサッサとナドレになる事。 コスト1000 相手は目の色を変えてこちらを狙ってくるのでお勧めできない。 強いてあげるなら、追われると強いザク改、自衛手段が豊富で逃げる機動力も高めなヴィクトリーあたりか。 または強誘導武器を持ち、支援に向くビギナだが、如何せん火力不足な為にストライクフリーダムが前に出る状態になるので、1度の事故が大きい損害になるので注意すべし。 ストライクフリーダムが後方からの援護に徹して、味方5落ち作戦というのも出来なくはない。 無論、非常に難しい上にリスクが大きいので、息のあった相方としか狙えないだろうが。 VS.ストライクフリーダム対策 迂闊に空中戦に持ち込んでもこちらが先に着地してしまう。 現在使用可能な機体の中ではおそらく滞空時間が最長である為、単純な着地取り合戦では勝てないので着地取り以外の戦い方をした方が楽。 基本的に中距離での射撃戦は大半の機体が不利となる。 BD関連の優秀さに加えてBR ドラグーンがある為、上手く立ち回られるとまず間違いなくこちらのブーストゲージが先に尽きる。 近距離戦に持ち込めば多少有利になるが、格闘性能も決して低くはないので注意。 と言うより、火力面以外ならN格 横格は優秀。 火力が低いからと高をくくっていると、N格 横格で狩られてしまう。判定もかなり強くなっている為、かち合うと負ける場面がよくある。 コンボの中には、打ち上げ強制ダウンで長時間拘束される物もあるので注意。 また連ザ時程ではないにせよドラグーンを停滞させられている時は、迂闊に格闘を仕掛けない方がいい。 遠距離においては特に脅威となるべき武装はないが、ドラグーンやマルチCSで頻繁にアラートがなる可能性が高いという事を頭に入れておこう。威力は低いし所詮垂れ流し・・・などと思っていると、事故当たり等でジワジワ削られかねない。 S.E.E.D発動中は、基本的にフリーダムと同様の対処で構わない。 が、ストライクフリーダムにはドラグーン・フルバーストがあるのを忘れない様に。 マルチCSとしても使えるので、ロックされてないからと格闘に行ったりするのはNG。(距離にもよるが) アシストを食らうと分断され、形勢に大きく響きかねないので、なんとか食いついたけど目の前でブーストは空などという事態は回避するべき。 また、格闘を狙う際や、ドラグーン等と連携して撃ってきた時にも要注意。油断してると意外と食らってしまう。 耐久力は低いので相方から落としてコストオーバーさせると戦力は明らかに下がるだろう。 幸い全体的な火力が低いので、一気に戦況を引っくり返されるような事は基本的に無い。 ただ、当然相手もその事は分かっているので、無茶な突撃はしてこない筈。 必然的に長期戦になる可能性が高いので、焦らずじっくりと攻めていこう。 武装解説 等はストライクフリーダムガンダムへ。 外部リンク 非公式掲示板 - ストライクフリーダムスレpart7 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダムスレpart6 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダムスレpart5 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダムスレpart4 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダムスレpart.3 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダムスレpart.2 非公式掲示板 - ストライクフリーダムスレ part.1
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<天羅大戦 キャラクターシート> PL名:ジン キャラクター名:皇騎士ビルドストライクガンダム 年齢:17 性別:♂ 初期AGP:24/66 累積経験点: 消費経験点: 種族:MS・ガンダム族 特性:「術式機動」-マイナーアクションでAGPを1点消費することで、シーン終了時まで【肉体】と【感覚】の判定値に合計【聖霊】点の判定値ボーナスを振り分けて得る 出自:ナイト 特性:術式起動時の判定値追加ボーナスが合計「【聖霊】+意志力レベル」点になる ■アーキタイプ:ファイター・ダイナスト ■所持特典 1、「踏み込み」-白兵ダメージの決定時、AGPを1点使用する毎にダメージを+1d6できる 2、「特権階級」-貴方は通常の情報収集を《作法》判定で行っても良い 3、「騎士」-貴方は自分がダメージを受けた時にAGPを1点得て《意志力》で判定を行うことで、その成功値に等しいだけダメージを軽減することができる 4、「機甲猟兵」-生物と機械以外の乗り物を常備化できない代わりに、自分のHPの計算を「(聖霊+肉体)×3」にし、ダメージ判定に常に+1D6を得る また「乗り物用」の片手武器を両手を使って装備できる 5、「天下人」-セットアップフェイズにAGP1点を得て《帝王学》判定を行い、 そのターン中に行われるシーン内の自分を除く任意の対象のメジャーアクション1回の判定値に+「成功数+1」の修正を与える ■能力値 【肉体】:9 【感覚】:4 【理知】:4 技能 12345 技能 12345 技能 12345 《運動》 ●●○○○ 《射撃》 ●○○○○ 《知識》 ●○○○○ 《回避》 ●●●○○ 《探知》 ●○○○○ 《情報処理》●○○○○ 《白兵》 ●●●●○ 《整備》 ●○○○○ 《事情通》 ●○○○○ 《耐性》 ●●○○○ 《枕事》 ●○○○○ 《医学》 ●○○○○ 《運転》 ●○○○○ 【聖霊】:5+1 【天下】:8 技能 12345 技能 12345 《エーテル》●○○○○ 《帝王学》 ●●○○○ 《意志力》 ●●●○○ 《礼儀作法》●●○○○ 《芸事》 ●○○○○ 《軍略》 ●●○○○ 《話術》 ●○○○○ 《調達》 ●●○○○ 《接合》 ●○○○○ ■副能力値 HP : 45 行動値 : 7 通常移動:12m 全力移動:24m ■装備・アイテム(常備化ポイント:26) 名称 原型 オプション 能力 ヴァトラスの剣 武器 オリハルコン+名刀+宿業+専用装備 命中:+3/攻撃力:+7 ビルドシールド 防具 オリハルコン+頑丈+片手+専用装備 行動:+2/防御力:+3 ビルドアーマー 防具 オリハルコン+頑丈+軽量+専用装備 行動:+1/防御力:+4 ブリティス王国の紋章 装飾 二種の祝福+専用装備+宿業 【肉体】の判定に+3/【天下】の判定に+3 回復薬[メジャーで使用。対象を1D6点回復する] 治療薬[メジャーで使用。対象のバッドステータスを一つ取り除く] ■特技 特技名 タイミング 射程 範囲 代償 効果 戦いのコツ 常時 自身 自身 なし 白兵命中の判定値とダメージに+1の修正を与える 気高き力 常時 自身 自身 なし 貴方の初期AGPを-1する ※計算済み ■因縁 家族 への 信頼 への への への への への への ■その他設定 ブリティス王国の国王[キングガンダムⅡ世]の次男。文武両道を地で行く兄がいるため、早々に騎士として生きていく道を選んだ 当初は継承権も放棄するつもりだったのだが、せめて兄に子供が生まれるまではと周囲に説得され、一応は継承権第二位に位置づけられている 父からは「ヴァトラスの剣」を継承。一緒に「剛の鎧」も継承する予定だったが、そっちは辞退した 現在は「地方巡視」の名目で、各地を修行の旅でまわっている
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アイドル姫川友紀 ビルダーピザプラP ベースガンプラ ストライクガンダム 機体コンセプト 野球のストライクと野球アイドルこと姫川友姫を掛けてベースをストライクガンダムにしました。髪のパーツはディナイアルガンダムのパーツを使用。ザクヘッドを使いCATS帽を再現。
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【作品名】ストライクガンナー 【ジャンル】ゲーム 【先鋒】中ボス 【次鋒】中ボス 【中堅】4面ボス 【副将】ラスボス 【大将】ストライクガンナー 【名前】中ボス 【属性】中ボス 【大きさ】大将の2倍程度 【攻撃力】触れるだけで大将破片一つ残さずに消滅させる事ができる 弾:一撃で大将を破片一つ残さずに消滅させる事ができる威力 弾速は戦車砲と同程度、射程80m程度、弾切れ無しで無限に発射可能 【防御力】大将からショットを百発程度くらっても戦闘続行可能 【素早さ】機械レーザーとほぼ同速度で飛行可能、反応は常人程度 【特殊能力】宇宙空間でも戦闘飛行可能 【名前】中ボス 【属性】中ボス 【大きさ】大将の3倍程度 【攻撃力】触れるだけで大将破片一つ残さずに消滅させる事ができる 弾:一撃で大将を破片一つ残さずに消滅させる事ができる威力 弾速は戦車砲と同程度、射程80m程度、弾切れ無しで無限に発射可能 【防御力】大将からショットを百発程度くらっても戦闘続行可能 【素早さ】機械レーザーとほぼ同速度で飛行可能、反応は常人程度 【特殊能力】宇宙空間でも戦闘飛行可能 【名前】4面ボス 【属性】ボス 【大きさ】大将の5倍程度の人工衛星みたいな形 【攻撃力】触れるだけで大将破片一つ残さずに消滅させる事ができる 弾:一撃で大将を破片一つ残さずに消滅させる事ができる威力 弾速は戦車砲と同程度、射程80m程度、弾切れ無しで無限に発射可能 【防御力】大将からショットを百発程度くらっても戦闘続行可能 【素早さ】機械レーザーとほぼ同速度で飛行可能、反応は常人程度 【特殊能力】宇宙空間でも戦闘飛行可能 【名前】ラスボス 【属性】ボス 【大きさ】大将の7倍程度 【攻撃力】触れるだけで大将破片一つ残さずに消滅させる事ができる 弾:一撃で大将を破片一つ残さずに消滅させる事ができる威力 弾速は戦車砲と同程度、射程80m程度、弾切れ無しで無限に発射可能 【防御力】大将からショットを百発程度くらっても戦闘続行可能 【素早さ】機械レーザーとほぼ同速度で飛行可能、反応は常人程度 【特殊能力】宇宙空間でも戦闘飛行可能 【名前】ストライクガンナー 【属性】宇宙戦闘機 【大きさ】戦闘機並み 【攻撃力】ショット:一発で自分と同じ大きさの隕石を破片一つ残さずに消滅させる事ができる威力 弾速は機械レーザー並、射程は80m程度、無限に連射可能で弾切れ無し 【防御力】20m程度の爆発の中でも無傷 【素早さ】機械レーザーを10m先から発射された後に回避可能 機械レーザーとほぼ同速度で飛行可能 【特殊能力】宇宙空間でも戦闘飛行可能
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ストライクフリーダムガンダムロール シューター 機体性能 ダメージカット率 武装 クイックキャンセル コンボ ストライクフリーダムガンダム ロール シューター 機体性能 LV HP ブースト 格闘 射撃 1 342 130 148 119 15 596 155 280 225 30 962 175 468 376 50 1409 205 573 460 80 1916 230 634 510 90 100 リペアキット数 5 ダメージカット率 対 物理格闘 19.64% 対 物理射撃 23.57% 対 ビーム格闘 8.82% 対 ビーム射撃 7.78% 武装 種別 名称 威力 弾数 リロード時間 属性 種類 備考 メイン格闘 シュペールラケルタビームサーベル 0.300 3段格闘 ビーム 格闘 4,2,4ヒット 回転攻撃 シュペールラケルタビームサーベル 0.360 ビーム 格闘 特殊格闘 シュペールラケルタビームサーベル 0.360 ビーム 格闘 3ヒット,回り込み 打上攻撃 シュペールラケルタビームサーベル 0.375 ビーム 格闘 打下攻撃 シュペールラケルタビームサーベル 0.480 ビーム 格闘 メイン射撃 高エネルギービームライフル 0.165*2 8 13.0s ビーム 射撃 2発 サブ兵装1 クスィフィアス3レール砲 0.350*2 3 24.0s 物理 射撃 サブ兵装2 スーパードラグーン機動兵装ウイング(ビーム突撃砲) 0.138*8 1 11.0s ビーム 射撃 SPA ハイマットフルバーストモード 7.200 補正1000→7200 ハイブリッド 射撃 クイックキャンセル 攻撃方法 QC先 メイン射撃 null メイン格闘 null 特殊格闘 打上攻撃、サブ兵装1、サブ兵装2 空中特殊格闘 空中回転攻撃、打下攻撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 回転攻撃 空中回転攻撃 打下攻撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 打上攻撃 ジャンプ 打下攻撃 急速落下 サブ兵装1 打上攻撃 空中サブ兵装1 打下攻撃 サブ兵装2 メイン格闘、打上攻撃、サブ兵装1 空中サブ兵装2 メイン格闘、打下攻撃、空中サブ兵装1 コンボ
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GAT-X105B/FP ビルドストライクガンダム(フルパッケージ) [部分編集] アニメエディション第1弾 / ベストセレクション第3弾 UNIT S2C/U VT070S 5-紫3 戦闘配備 高機動 [1]:ゲイン [0]:改装[ストライク系] (戦闘フェイズ)[2]:「特徴:ガンプラ」を持つ自軍ユニット1枚をロールする。その場合、このカードは、ターン終了時まで+X/+X/+Xを得る。Xの値は、対象1の合計国力の値と同じとする。 ストライク系 ビルドストライク系 ガンプラ 専用「イオリ・セイ/レイジ」 紫-BF 宇宙 地球 [5][1][5] ビルドブースターを装着させたビルドストライクガンダム。 他のガンプラをロールさせる事で、そのユニットの合計国力分だけ強化できるユニット。 戦闘配備と高機動、5国力相応のバランスの取れた戦闘力にゲインと、これだけでも十分に扱い易いユニットだが、更に安定した強化効果を持つ。 ロールさせた対象の合計国力分だけパンプアップできる。他に「特徴:ガンプラ」を持つユニットが必要ではあるが、束の間の休息や供給があれば、自身を対象に取って強化させてからリロール、その後に出撃する…というプレイングも有効。 仮にリロール手段が無かったとしても、+5の修正は非常に大きく、相手の高機動部隊に対するブロッカーとしても手堅い。 性能相応にロールコストが[紫3]と重い為、以後の展開を考慮すれば改装を経由したい。 幸い、同弾にバリエーション機が豊富であり、白との混色でストライクガンダムと併用する(この場合は付与できる供給もあって相性も悪くない)という手もある為、改装元には困らない。 AE01では、イラスト違いの「ネグザレアパラレル」が存在する。通常版はAs'まりあ、イラスト違いは森下直親である。
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エールストライク ソードストライク ランチャーストライク ストライク+I.W.S.P. 正式名称:GAT-X105 AQM/E-X01 AILE STRIKE パイロット:キラ・ヤマト(C.E.71) コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 6 70 コスト相応のBR サブ射撃 イーゲルシュテルン 60 5~54 15連射可能。ソードと弾数共用 特殊射撃 ストライカーパック換装 100 - レバー右:ソードに換装レバー左:ランチャーに換装レバー後:I.W.S.P.に換装 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→回転斬り NNN 157 派生 蹴り上げ→BR回転撃ち N前射 176 メインの弾数を消費する 前格闘 キック 前 75 横格闘 横薙ぎ→斬り払い 横N 115 後格闘 斬り上げ→回転斬り 後N 134 BD格闘 宙返り斬り抜け BD中前 80 初動に誘導切りあり 特殊格闘 斬り上げ 特 75 派生 S換装→斬り上げ→斬り払い 特NN 172 派生 L換装→アグニ零距離射撃 特射 132 バーストアタック 威力 備考 ストライカーパック換装コンボ 274247 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBRだが弾数は若干少なめの6発。特格・特射にキャンセル可能。 エールの生命線で主なダメージソース。依存度が非常に高いので弾切れしやすい。 他形態でもリロードされるが、弾回復効率は悪いので弾数管理には気を使おう。 幸い、バルカンの性能は悪くないので牽制にはサブを使うなどして上手く節約していこう。 【サブ射撃】イーゲルシュテルン [撃ち切りリロード 5秒/60発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.0(0.2×10)][補正率 50%(-5%×10)] 頭部バルカンを撃つ。15連射可能で4ヒットよろけ。 言葉通り足が止まらない武装なので隙が小さくフワステとの相性も良い。 マシンガンとは異なり誘導を切られると以降の連射は相手を追わなくなる点には注意。 ストライクの主力武装であり、BRの弾数管理のためにも積極的にばら撒いていこう。 誘導が強いので軸が合えば引っ掛かりやすいので嫌がらせにはなる。 しかしよろけが短いので追撃しづらく、威力・補正ともに劣悪なのでダメージは伸びづらい。 【特殊射撃】ストライカーパック換装 [時間リロード 15秒/100カウント][クールタイム 15秒][発動時間 15秒] レバー右:ソードストライク レバー左:ランチャーストライク レバー後:ストライク+I.W.S.P. 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→回転斬り [発生 5][判定 11][伸び 2.8] 連ザからお馴染みの袈裟斬り→斬り上げ→回転斬りの3段格闘。3段目に視点変更あり。 発生と伸びは良好だが、判定はかなり弱いのでかち合うと一方的に負けやすい。 威力・補正ともに劣悪なので悲惨なほど低火力。 1段目から前派生で蹴り上げ。初段の当たりが浅いと外れることがあるので注意。 2段目より若干威力や動作が大きくなるのでコンボに繋ぎ場合は基本的に前派生推奨。 前派生からさらに射撃派生でライフル回転撃ち。3連射可能で3発とも連続ヒットする。 貴重なメインの弾を消費する上にあまりダメージも伸びないので封印安定。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣前派生 蹴り上げ 116(60%) 70(-20%) 2.2(0.5) ダウン ┃┗射撃派生 BR回転撃ち 176(30%) 40(-10%)×3 3.7(0.5)×3 よろけ ┗2段目 斬り上げ 112(60%) 65(-20%) 2.0(0.3) ダウン ┗3段目 回転斬り 157(45%) 75(-15%) 3.0(1.0) 叩きつけ 【前格闘】キック [発生 11][判定 6][伸び 2.3] 足裏で蹴り飛ばす単発格闘。 奥に吹っ飛ばしてしまうので壁際以外での追撃はほとんど無理。 判定は万能機としては強いほうだが、肝心の発生が遅いのでかち合う前に潰されることも。 これで自衛を考えるくらいなら寄られる前にソードに換装したい。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 キック 75(80%) 75(-20%) 1.7(1.7) ダウン 【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ [発生 8][判定 9][伸び 2.2] 右から横薙ぎ→斬り上げの2段格闘。 発生と回り込みは並程度。判定と伸びが悪いので攻めには使いにくい。 決して使いやすくはないが、振れない性能ではないので使っていく機会はある。 出し切りからの格闘追撃は前虹ステよりも前BDCのほうが安定しやすい。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り上げ 116(65%) 70(-15%) 2.7(1.0) ダウン 【後格闘】斬り上げ→回転斬り [発生 7][判定 6][伸び 2.1] 斬り上げ→回転斬りの2段格闘。 万能機にしてはそこそこ判定が強いが伸びは非常に悪い。 前派生・射撃派生で後述の特格と同様の換装派生あり。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗2段目 斬り払い 134(65%) 80(-15%) 2.5(0.8) ダウン 【BD格闘】斬り抜け [発生 25][判定 12][伸び 3.2] その場でバク宙してから斬り抜ける単発格闘。視点変更あり。 前派生・射撃派生で後述の特格と同様の換装派生あり。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 80(80%) 80(-20%) 1.7(1.7) 縦回転ダウン 【特殊格闘】斬り上げ [発生 7][判定 11][伸び 2.2] 回転しつつ斬り上げる単発格闘。 伸びと判定は劣悪だが、BRから直接キャンセルできるのが強み。 格闘派生でソードに換装して対艦刀で斬り上げ→斬り払い。 ダメージは標準的な3段格闘と遜色なく、地面に叩きつけるので受身をされる心配はない。 なにかと使い勝手のいい派生。 射撃派生でランチャーに換装してアグニで銃口を押し付けてかち上げ→零距離射撃。 派生のアグニは射撃属性だが虹ステ可能。打ち上げるので横虹からアグニで追撃できる。 見た目ほどダメージは高くなく、派生したあとはランチャーになってしまうので使いどころは考えよう。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 75(80%) 75(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┣格闘派生 斬り上げ 121(64%) 30(-8%)×2 2.0(0.15×2) よろけ ┃┗2段目 斬り払い 172(52%) 28(-4%)×3 2.9(0.3×3) 叩きつけ ┗射撃派生(1hit) かち上げ 88(70%) 10(-10%) 1.7(0.0) 掴み ┗射撃派生(2hit) 零距離射撃 137(60%) 70(-10%) 2.7(1.0) ダウン バーストアタック ストライカーパック換装コンボ バーストアタック 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) ダウン値 属性 1段目 A斬り払い 9990(80%) 90(-20%) 0 ダウン ┗2段目 L押しつけ 126114(75%) 30(-5%) 0 掴み ┗3段目 L零距離射撃 176159(70%) 60(-5%) 0 ダウン ┗4段目 S斬り抜け 230208(60%) 70(-10%) 0 スタン ┗5段目 I回転斬り 254229(50%) 35(-10%) 0 よろけ ┗6段目 I斬り払い 274247(50%) 35(--%) 5 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)