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ストライクガンダムIntegrated Weapons Striker Pack(ちぢめてI.W.S.P.) 出典:【機動戦士ガンダムSEED MSV】 形式番号:GAT-X105(本体)AQM/E-M1(I.W.S.P.地球連合軍製)P202QX(同じくオーブ製) 所属:地球連合軍、オーブのどちらか 連ジコスト:325(高い)連ジ耐久力:640 連ザコスト:560(☆×4)連ザ耐久力:720 GvsGコスト:2000 盾:◎(コンバインシールドとストライク専用シールド)変形:× 換装:◎(ストライカーパック)抜刀:◎ 装甲材質:フェイズシフト装甲 DP:キラ・ヤマト、ムウ・ラ・フラガのどちらか 一応装備の数が激多なので、コストと耐久力が以上の通りバランスを再調整したんだ。 ただし、コンバインシールドが1回でも壊れてしまうと復活するか、次の作戦まで6銃身ガトリング砲とビームブーメランが使えなくなる。 ■射撃 ライフル装備時のメイン射撃その1【ビームライフル】 弾数:8 リロード:1発につき4.2秒(実弾式)ダメージ:110 バズーカ装備時のメイン射撃その1【バズーカ】 弾数:14 リロード:全弾4秒(打ち切り式)ダメージ:弾頭は140、拡散は35 生から引き継いで、使えられる。 メイン射撃その2(I.W.S.P.のみ)【6銃身ガトリング砲】 弾数:120 リロード:全弾7秒(打ち切り式)ダメージ:1発につき30 コンバインシールドから撃つガトリング。ガンダムヘビーアームズの時とは違って実弾になっている。 サブ射撃【バルカン「イーゲルシュテルン」】 弾数:70 リロード:全弾4.5秒(打ち切り式)ダメージ:1発につき5 特殊射撃(I.W.S.P.のみ)【単装砲】 弾数:14 リロード:2発につき4秒(オート)ダメージ:一度の発射に90+90=180 メインCS(I.W.S.P.のみ)【レールガン】 チャージ:1.3秒 ダメージ:140+140=280 バックパックから放つシヴァ。デュエルガンダム・アサルドシュラウドの約2倍の高パワー。 特殊格闘(I.W.S.P.のみ、サブCS、特殊CS、チャージ格闘でも可)【ビームブーメラン】 弾数:1 リロード:特殊(戻るまで)チャージ:1.3秒 ダメージ:1発につき110 コンバインシールドから投げるブーメラン。ソードストライクガンダムのマイダスメッサーと一緒。 ■格闘【試製9.1m対艦刀(I.W.S.P.のみ)、コンバットナイフ「アーマーシュナイダー」】※格闘体勢に入ると、対艦刀2本またはナイフ2本のどちらかを取り出す。特に対艦刀は、Sストライクの時とは違ってビーム刃が2本とも出なく、威力が大きく劣る。 特にナイフの説明は、ストライク専用シールドがあるのでエールストライクガンダムを見て欲しい。 ↓↓↓・・・対艦等抜刀時 Nメイン格闘【踏み込んで、斬りつける。】 ダメージ:80×4=320 前メイン格闘【前方へ突進して、大きく振りかぶって薙ぎ払う。】 ダメージ:120+120=240 横メイン格闘【盾殴り→横斬り2発】 ダメージ:70+80+80=230(盾がない時は80+80=160) 後メイン格闘【ジャンプして突き倒す。】 ダメージ:130 ↑↑↑・・・対艦刀抜刀時 ■特殊行動能力【換装】 ジャンプ+サブ+特殊ボタン3つ同時押しでエール、格闘+サブ+特殊ボタン3つ同時押しでソード、射撃+サブ+特殊ボタン3つ同時押しでランチャー、レバー↑or↓+ジャンプ+特殊ボタン同時押しでガンバレル、レバー←or→+ジャンプ+特殊ボタン同時押しでライトニング・・・以上でストライカーパックの換装タイプが変わる。 換装した後で連ジコストが325から310~295(タイプによって変化)に減らされるし、耐久力が521以上あれば520に強制的に減らされる。 連ザコストの時には560が450に減るし、耐久力が631以上ある時には630に無理矢理(むりやり)減ってしまう。 基本戦術 大ピンチな時(盾が2基ともないし、射撃用の弾不足の時)以外は絶対に換装しない事。一度でも換装してしまったら二度と取り消せられない。上級者専用の高級ストライカーパックだと思われている。 具体的には おすすめ精神コマンド おすすめアシストパートナー タッグと組むなら CPUとボス攻略 更新情報 2010・1・18 新設。
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総合解説 / 通常時 / ディスチャージ スピードモード 作品枠 ガンダムビルドファイターズ パイロット イオリ・セイ&レイジ コスト 3000 耐久値 720 形態移行 ディスチャージ スピードモード 移動タイプ 通常 BD回数 通常時:7ディスチャージ:8 赤ロック距離 通常時:11ディスチャージ:12 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ ガンプラ(バランス) 概要 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】スタービルドストライクガンダム 外部リンク コメント欄 概要 『ガンダムビルドファイターズ』より、イオリ・セイが製作しレイジが操縦する後期主人公機。これまでのセイの経験を踏まえ、ビルドストライクを改修したガンプラ。 バトル空間に漂うプラフスキー粒子を最大限に利用する機能が特徴で、「アブソーブシステム」「ディスチャージシステム」「RGシステム」の3つのシステムで世界大会を勝ち抜いていく。 アブゾーブシステムによりビーム射撃をシールドで防ぐ事で強化ゲージに変える、最高コストの時限強化万能機として新規参戦。 通常時格CSで第三者のガブスレイが自分にビームを撃ってゲージが溜まる、という独特な要素を持つ。 それに留まらず、対戦相手の機体のビーム射撃をガードしてもゲージを回収可能で、機体相性が非常に色濃い。 さらに覚醒技でもゲージをフルに出来る。ただ格闘CS同様に隙は顕著にある。 機体の性能はかなりコテコテの時限強化機として調整されている。 通常時は2000以下の貧弱さで、相方を守れないどころか自分が2落ちを狙われてしかるべき性能。 近接機や弾幕機が相手となると2500や2000でも厳しいほどの貧弱さである。 強化時は一転して射撃・格闘・機動性全てが3000上位レベルに引き上げられる。 ダブロを処理するどころか、もはやガン見されても対処しつつ追い回せる性能を誇り、特に闇討ち能力は屈指のものとなる。 こういったピーキーな調整でありながら、ディスチャージゲージの自然増加量は数ある時限強化でぶっちぎりの最悪レベル。 つまりはとにかく上述の3通りの方法で行える自然増加以外でいかにゲージを溜めるかという機体である。 3つそれぞれの方法は隙の大きさや盾固めのされやすさ等、どれも問題が明確にある。 かといって普通に戦ってなんとなくゲージが増加するに任せて優位が取れるようには作られてはいない。 また、通常時の貧弱さ故に相方を守って出張れるようなデザインをされていないため、他3000のような常に前衛に出張れるタイプの機体ではない。 そういった誤った認識で戦ったり、逆に戦うことを強いられると、対策を知る相手には非強化のまま即座に2落ちさせられてしまう。 敵機体との相性の他、他の3人(特に相方)がこの機体の仕様を理解しているかどうかで相当戦果が変わってくる機体。 仕様上、深いコスオバで後落ちすると非常に辛いが、0落ち適正があるというタイプでもある。 難しい点が多いように見えるが、ゲージ管理がきちんと出来れば強化の回転率はかなり良い方であり、とにかくディスチャージ解放さえ回ってしまえば大抵の敵に苦汁を舐めさせることができる。 シリーズの歴史も深まったからこそ許されたような、玄人向けかつ両極端な難しい機体である。 しかし、機体への愛、そして「強くなりたい」という願いを成し遂げる情熱があれば、もう一度あの空へと飛び立てるだろう。 リザルトポーズ 下につれてポーズ優先度があがる。 通常時 サーベル二刀流で剣舞→プラフスキー粒子のマントを展開し両腕を広げて胸を張る。第2クールEDラストポーズの再現。 特射中 プラフスキーパワーゲートを背負って優雅に佇む。第2クールOPイントロ時のポーズの再現。 覚醒中 左のアイカメラを光らせ立ち上がってからウイニングガッツポーズ。24話決勝戦での勝ち名乗り。破損表現はなし。 覚醒技中 ビルドブースターMk-Ⅱを装着し、両腕を失い放電した状態で仁王立ち。最終回で大型結晶体を破壊した後の再現。 敗北時 尻餅を付いている。16話のフェニーチェ戦でRGシステムを発動させる前のシーンの再現。こちらも損傷表現はない。 戦術 この機体は正統派の見た目をしているが、シリーズ全体で見ても過去最高クラスではないかというほどにピーキーな時限強化機である。 機体の強み・弱みを理解してやることが他の機体以上に必要であり、習熟するまでは強みが出せない機体。 リスクリターンの管理と試合展開に合わせた換装スケジューリングが非常に重要視される。 包み隠さずはっきり言うと、耐久調整くらいはするが相方や相手2人の機体の強味弱味は気にしない・「自機の得意な間合いで戦う事が立ち回りだ」と誤解している相手には極めて強い。 それと同じぐらい、こちらの弱みを知らない、または役割を勘違いしている相方と組むと確定で酷く苦戦する。 固定戦では戦略を煮詰めやすいが対策も立てられやすく、シャッフルでは相方と敵の理解度も試合毎に差が大きい、という所感を乗り込んだプレイヤーのほとんどが得るだろう。 特にシャッフルでは理解のない相方を引くと満足に動けず試合にならないことも多い。本機をシャッフルで使う場合、ある程度の覚悟が必要となる。 まず他の時限強化機と根本的に異なるのは、換装リロードの遅さである。 通常時の性能の低さを鑑みても時間経過によるリロードは非常に遅く、自然に溜まるのを待つのは明らかに悪手であることは基本として理解したい。 そのため、通常時の目標は1にも2にも換装をする事。 特に前衛時は、どんな手段を使ってでもディスチャージのゲージを溜めることが基本戦術となる。 開幕格CSも「ダメージを貰う可能性は非常に高いが、200そこらのダメージを貰ってでも換装出来ることに大きなメリットがある。」という考えが必要。 このあたりは格闘機に通じるものがあり、ダメージを取りに行くための必要経費の先払いと考えると良いだろう。 開幕格CSを使うのを躊躇してしまうと、最悪の場合1落ちまで換装のタイミングを得られずに蹂躙されることもある。 開幕被弾のリスクを負いたくないからと開幕格CSを渋った結果、ダブルロックで永久に狙われて覚醒以外で時限強化できず、6000コストを即座に爆散するのは決して冗談ではなく、固定戦はもちろん理解度の低い相方を引いた時のシャフ戦ではよく見る展開。 この機体の使用にあたって、リスクを背負ってでも換装ゲージを貯めるか否かを即時判断する癖をつけたい。 この機体は1出撃につき、おおまかに 開幕持っている格闘CS 覚醒技空撃ち 自然増加と合わせて2回以上ビームを盾する 2度目の格CS と、タイミングが被らなければ、ディスチャージを4回見込める。 ゲームの展開や他3人の機体特性にもよるが、1試合の中で先落ちなら6-7回、ゼロ落ちなら5-6回の時限強化は狙えると言える。 圧倒的な機動力で動きつつ、強化中レバ特格→射CSで前線を飛び回っているだけでもほとんどの3000に後れを取らずにロックを引ける以上、強化した時点でとりあえずは時限強化機としての仕事は遂行出来てると言える。 上述の様な強化の回し方は決して簡単な事ではないが、それでも試合状況を見ながら効率良くディスチャージの計画を立てるつもりが無ければ、この機体は6000コストを無駄に融かすことに繋がりかねない。 まずは、ゲージが貯まった状態では覚醒を吐かず、特射中特射を景気良く撃った後に覚醒→覚醒技空撃ちで再度換装、というようなテンプレを実行できるようにしたいところ。 換装中は(相方が逃げなければ)並の3000コストでも逃げるほどの高性能なので受け身にならず豪快に攻め込んで行きたい。 付かず離れず射CSやレバサブを送って敵を苦悩させ、ある程度強気にロックを取りたいならレバ特格→射CSでの先着地からの着地取りを狙う。 よろけを作ったら後格、放置やここぞという場面ではレバ特射をぶちこんでやろう。 格闘もかなり強いが、降りテクで飛び回っているだけでもかなり計算して敵を削れるため、体力を残す=換装への保険ともいえる本機はそこまでのハイリスク戦を仕掛ける必要はない。 重ね重ね言うが、時限強化のルーチンをある程度テンプレ化して考えられるようにすることが最低ライン。 そういった試行錯誤をしていけばおのずとこの機体の得意なパターンというものが分かってくるだろう。 EXバースト考察 セイ「勝つのは!」 セイ&レイジ「「僕(俺)達だ!!」」 覚醒の種類とは関係ないが、覚醒技で強化ゲージが貯まる点を最大限に活かしたい。 プレイスタイルや覚醒中にやりたいことに合わせ選ぶと良い、というよりは、自他の相性を鑑みた上で自分の換装スケジューリングと合致したものを選ぶこと。 Fバースト 格闘攻撃補正 +10% 防御補正 -15% ブースト回復が大きく、全体的に潰しが効きやすい。 高火力格闘で決定力が上がる。覚醒技が絡めば350到達も狙える。 安定とまではいかないが悪い選択肢ではない。シャフで前衛力・ダメージレース力を求められた時の選択肢。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% 防御補正 -15% 公式のS覚醒紹介枠として本機が上げられているが、相性はあんまり良くない。 特射のリロードは強化換装のためS覚のリロードによる高速化の対象外。 格闘CSは高速化の対象だが隙は大きいため換装回数増加には繋がりにくい。 どちらかというと生時に対近接機の自衛を安定させるためのS覚。要塞化して相手が逃げるようなら覚醒技空振りも狙いやすい。 Mバースト 現状では安定択。 とにかく時限強化を回したい本機としては「緑ロックまで退避→安全地帯で覚醒技を空振りして強化→M覚醒のスピードで前線へ復帰」の流れを作りやすいのが非常に強力。 M覚醒を合わせられない限り捕まることはほとんどなく、仮に合わせられたとしても最大火力コンボを貰わないことに気をつければ無理矢理にでも覚醒技を空振りできる。 また強化時に覚醒しても射撃CSや横サブの押し付けが強力。その上ゲージが50以上残っていても覚醒技空振りで全快できるため、レバー特射が格段に狙いやすい。 後落ちの弱みもある程度カバーできるのも◎。 Rバースト 攻撃補正 +3% 防御補正 -15% 格闘やレバ特射を強引に当てにいくことが出来るようになるが、絶対に必要になる逃げ補強にならない時点で最も向いていない。 本機は発動直後の覚醒で緑ロック覚醒技をしたい状況が多くなるのが理想になるが、R覚はそれに貢献する要素がまったく無い。 そもそも生時・強化問わず強引に格闘生当てをするような戦い方をするべきではない。 レバ特射も超銃口補正でスパアマ付きのトンデモ武装になるが、それを加味しても撃った後の生時に戻って戦わなくては行けないというデメリットはデカすぎる。 正直他の覚醒を蹴ってまで選ぶ程でもない。 総じて覚醒の特徴と機体特性が噛み合っていないため5覚醒の中で最も非推奨となる。 Cバースト 本機は固定で自機本意の理想的な試合をこなすと、先落ちではなく0落ちになることもあるタイプの3000である。 つまり相性は決して悪いわけではない。 低コスト爆弾で覚醒を溜める戦術であれば、ゼロ落ちでも2度の覚醒を視野に入れることができる。ブースト回復も良好なので、いわゆる過去作のE覚AGE-FXと同じ戦法が可能。 ただし、FXと違いこの機体は後落ち後即座に強化形態に移れるわけでも無ければ、C覚醒はE覚醒と違い防御補正もない(クロスバースト時を除く)。 後落ちでもバースト時の機動力と爆発力で立て直しが効いたFXと比較すると、後落ち後のこの機体の立ち上がりの遅さは明確な弱点である。 本機を使っているプレイヤーは勿論、ある程度このゲームに慣れたプレイヤーならほぼ全員が知っているだろう。 そのためこの覚醒を選ぶなら相方、対面の機体にもよるが極力0落ちを狙うべし。 シャッフルでは非推奨。戦術項で述べた通り、ただでさえ相方頼みの点が多い本機がさらに依存度の高いC覚を選ぶと悪い方向に見事に噛み合ってしまっている。 近接機対策としての安定感も前作E覚より低く、抜けた上で覚醒技を強引に当てる性能も無いので、この機体で選ぶ理由は何一つ無いと言える。 僚機考察 かなりピーキーな時限換装機体なので、必然的に相方機体との相性も重要。 なんといっても通常時の貧弱さが尋常ではなく、3000はおろか全機体中でも最弱クラスの時間帯をどうやって乗り切るか、が至上命題となる。 結論から言うと、ユニコーンやクスィーのような「一緒に下がって消極的前衛」でさえ難しいので、「相方が前に出て守ってもらう」というのがスタビルの戦いかたとなる。 概要で述べた通り、格CSに特射発動のタイミングと密な連携が求められため、その時々で求められる行動を発揮できる相方が理想。 特にスタビル生時にロックを集められる性能が欲しいため、前に出て強誘導射撃(アシスト)や降りテク、バリア付き格闘があるとベスト。 時間帯にムラがなく、ディスチャージの有無にかかわらず前線に立てる機動力や特殊移動持ち、良く伸びる格闘に優れる機体が望ましい。 優先度をつけるならば 見られていない時に強力な攻撃や格闘を開幕から使える 爆弾まで含めた前衛を全く苦にしない前進力とムラの少なさ の2点を持つ機体をチョイスしたい。 3000 事故ではあるが盤面性能は最強なので、ちゃんと両者が3030の立ち回りを理解していれば、スタービルド片追いは起こりにくい。 後衛としてはそこまで勝てないペアではなく、特に近接と組んだ時は2機のアクの強さが生きる。 ただ、「低コとダラダラした疑似タイしかしたくない」ようなタイプのプレイヤーだと開幕から無駄な疑似タイになって溶かされる可能性が高く、遭遇率も高いため苦戦は必須。 換装手段を切らした瞬間に放置されるか徹底的に叩かれてゲームが終わりかねない前衛よりは、自機の換装のやりくりに専念する後衛をするのが理想だが、開幕ガン攻めされて事故ったら割り切る事も必要。 相方がこちらを守ってくれる保証はないシャフにおいては、なおのこと低性能の生時で前線をキープできるようにしておくこと。 2500 推奨コスト。真面目に固定でやるならスタービルドは半分以上後落ちするので、前衛としても強味があるコストとして最右翼。 おススメはスタービルドから注意を逸らせるぐらいに攻撃が強力な攻め機体。 また、時限強化やリロードに難があるタイプではなく、いつでも一定以上の圧力をかけられる安定した攻撃機が望ましい。 その上で上述の通り先落ちor爆弾に適正があることが好ましい。 赤枠改などの前衛機 単独ではあっさり落ちやすいので、こちらが程よくちょっかいをかけてやり、相方が動きやすくなるように仕向けたい。 2落ち上等で立ち回ってもらうことになるため、斬り込み能力が高い格闘機が好ましいが、前線で生き延びながらラインを維持する能力が高いタイプも悪くはない。 こちらが強化に入ってからが本番。相方には引き続き前に出てもらい、スタビルは射CSやレバサブで絶え間なく弾を送り、何かが引っ掛かったところに後格闘をぶちこんでいくことでダメージレースを押し進めていく。 もちろん、弾幕で相方のところに追い込み、生格闘を当ててもらうのも大いに有効。どれだけ前線に居座り続けられるかがキモ。 バルバトス・ルプス 疑似タイでの火力やピョン格を駆使した前衛力をウリにする機体。 アップデートでかなり手を加えられた関係で本機の相方との有力候補として期待されていたが、魔改造が過ぎてお互いのポテンシャルを考えると実際には噛み合いが悪い。 開幕の格闘CSで相手の妨害を止めやすい点では相性が良いのだが、問題はその後。 現在のルプスのトレンドは「アシスト待ちゲーを徹底して自衛に専念して格CSのリロード待ち」であり、その関係上射撃寄り万能機のムーブの方が強くスタビルからロックを奪えなくなっている。 これが格闘機コンビ相手ならまだしも、零丸の強烈な荒らしや∀などの常に圧迫してくるコンビに対してはかなり無力。 前に出て圧をかけて欲しい場合や無理せず共に射撃戦をして欲しい場合などの意思疎通が出来ればかなり強力なペアにはなれるが、ルプス側の前衛力は大前提であることから固定限定。 アルケーガンダム 2onでの乱戦に長けた荒らし機体。 ゲロビ持ちにファングを飛ばしておけば、開幕格闘CSを力強くフォローできる。格闘機への護衛としてもありがたい存在。 射撃のリロードが地味に速く自ら攻撃を仕掛けやすいため、動かしたところをスタビルに取らせる戦法も可能。 戦国アストレイガンダム 原作でタッグを組んだことは無いが共闘経験のあるペア。 スタービルド側としては開幕のメイン・特射・N特格で強引にロックを取れる点がかなり嬉しい。 相手からするとどちらかがしっかり見ていないと強引に闇討ちされるので、少なくともスタビルがダブロになる場面は少なく、スタビルも最低限の自衛さえ出来れば生時の事故リスクは低い。 代わりにアストレイ側がダブロを貰いやすいので主張すべき場面ではしっかり前に出てあげないと3落ち目標で叩かれる。 強化中はお互いのポテンシャルから両前衛の擬似タイマンでも前衛後衛スイッチでもなんでも出来る。固定であれば敵の編成に合わせて強化中の立ち回りを相談できると良いだろう。 スタビル側後落ちor0落ちがマストだが最悪スタビルが事故ってもアストレイが下がって支援する事も出来るのも僅かに強み。数秒に1回とはいえ高性能なメインや射撃バリアで強引に闇討ちが飛んでくるため、下がると空気になる他の格闘寄り機体よりは前後スイッチの選択肢を取れる。下手に落ち順を譲り合う必要性は薄い。 上記のように強化待ちを十二分に支援できる性能と格闘寄り機体にしては下がった時の弾の質、常に1機以上のロックを引き受けてくれる点でも相方として評価は高い。 フルグランサなどの後衛専門機 シャフでよく遭遇する後衛専門機について。 2500とはいえ、この類に爆弾を任せるのは荷が重すぎる。 生時は両後衛気味に戦うことになる。時には相方のカットを期待せざるを得ないこともあるので、離れすぎないように注意。こちらは被弾上等でビームを盾するように動き、相方には盾固めを狙う敵の隙を自慢の射撃で撃ち抜くようなプレイングが理想か。 特に開幕格CSを遂行させられるかが重要。いかんせんスタビルの注目度が非常に強い分、相手からの妨害を止めに行く手段と腕前が必要となる。 強化時は自軍のターン。相方に攻撃させるためにもやはり離れすぎない程度に動き回り、高火力射撃で一気に押し切りたい。 それでも低コ先落ちも十分起こり得る。半覚をきっちり吐いて後落ちで2回目を回すor全覚で耐久回復するのが安定。 ゼロ落ちは非推奨。いずれは訪れる生時に集中砲火を受けると、このような後衛専門機は局所で無視されがちなのでリスクが高い。こちらがタイミング良く落ちて、ラストの覚醒に賭けよう。 2000 普通なら相性がいいコスト帯なのだが、相方負担が凄まじいスタビルでは不安が残る。 前に出られるタイプか、高い射撃能力を持つタイプなら、コスオバの緩さ込みでなんとかやっていける。 前者ならゼロ落ちor後落ち、後者なら強化中に攻め込んで先落ちを目指すことになる。 ガンダムマックスター お馴染みの単独爆弾させてはいけない格闘機筆頭。しかしながら、開幕に格闘機相手に護衛を任せられ、調整崩しの格闘CS1でゲロビ・狙撃持ちにプレッシャーを掛けられる点では意外にも良相性。サブの強化で爆弾性能もかなり上がっている。 ディスチャージ後もダメージはスタビルに取らせてもいいつもりで攻め抜き、あわよくば自前で殴り倒してやるくらいの意識でいこう。 マックスター先落ちは不可避だが、こちらが後落ちになるかゼロ落ちになるかは試合展開次第。危険な順落ちは避けるようにしたい。 ビルドストライク(フルパッケージ) 同ファイターズネタ。マックスターほどパンチ力があるわけではないが、遥かにまともな射撃択を持ち、調整崩しを虎視眈々と狙い続ける闇討ち機体。 こちらの強化に合わせて特格や格闘CSを使うことで、更にダメージレースを優位に進めることが出来る、こちらもネタっぽいがなかなか好相性。 「ビルストは良く見ておいて叩く」が基本対策なので、常時しっかり圧をかけることで対策を逆に利用できて爆弾しやすいのも利点。単体での斬り込み能力が高いのも○。 格闘機に序盤から押されてしまうと、試合を建て直せなくなる危険を孕んでいる。少なくともどちらかが体を張ることになるので、孤立しないようにしたい。 ガンダムエクシア 30相方ではよくお呼ばれされる格闘機。 格闘機としては標準以上の射撃択を持ち、降りテクや自衛力の高さからスタビルの時間稼ぎを行いやすい。 スタビルがディスチャージをしたらエクシアにも得意な闇討ちチャンスが生まれる。 仮に事故っても復活や覚醒のトランザムでワンチャンス残せるのは大きい。 格闘機としては低めの耐久が弱点なので決して焦らないこと。 ゲルググ(ヴィンセント機) 格闘機期待の星。 上記同コストと異なり開幕フォローに役立つ要素が乏しいものの、強化中の攻めに関してはピカイチ。 2onの斬り込みも疑似タイも強く、ダメージレースを常に進めていく強気のコンビ。 他、一般的な後衛機 25後衛機と同様の考え方になるものの、ゲージ溜めを誤魔化す際の負担を受け入れられるかはだいぶ怪しいところ。 先落ちされるとさすがに戦力低下が著しいので、非効率ではあるがスタビルが前衛を張ることになる。 それでも開幕にロックを引いてもらい、生時に相手を妨害してもらう必要があるので、そこそこの弾幕と回避力を両立できる機体が理想か(ガブスレイなど)。 格闘CSがない間は、ビーム持ち相手にひたすら盾を擦ってでもチャージを進め、多少の耐久はくれてやるつもりで構えていくべき。 C覚でゲージ供給に努めてもらい、覚醒技空撃ちでバンバン暴れまわりたいところ。 覚醒回数も重要になることから、ゲージ管理しやすい固定向きの組み合わせ。…となれば25前衛機を選ぶのが合理的であるのが痛いところ。 スターゲイザー 2人乗りコンビ。 今作屈指のバランスブレイカーだが、スタビルと組むと固有戦法がとれる。 やり方はシンプル。集合してスタゲのN格闘を盾することで強化ゲージを盛ることが出来るのである。 ある程度誤射される練習をする必要こそあるが、今作のスタゲは自衛力を一方的に押し付けられるレベルで強く、キャラパ単体で見てもありがたい相棒。 ディスチャージ中はスタゲ強化と合わせて攻めるもよし、生時なら格闘チャージ完了まで守るくらいなら造作もなく、スタゲのパワーを余すことなく発揮させられる。 当然ながらガチガチの固定向けコンビ。お互い狙撃持ちには要注意。 1500 大事故。このコンビだと15放置でスタビルがガン攻めされるか、スタビルを放置して15ガン攻めかの二択になる。酷い時は機体相性だけで疑似タイなり片追いなりでぶち壊されてしまう。 少しでも攻める力が弱まるような相方(逃げ鞭だけのグフカスタムなど)なら、普通に先落ちした方が試合にはなる。 相性次第ではガン攻め爆弾で3落ちしてもらうことも検討しよう。 固定では無理がある。 対策 原作宜しく開幕or再出撃時に詰め寄ってダブロとし、生時のうちに徹底的に叩く。これに尽きる。 シャッフルだろうが開幕格闘CSで強化ゲージを溜めないと参戦することさえ出来ないスタビルにとって、試合開始と同時に全力で前ブーして格闘CSを満足に撃たせないのは当然かなり嫌な展開とある。 とはいえ格闘CSのゲージは開幕に限れば撃ってしまえばかなり溜まる為、完全な妨害には相応の編成(格闘機による開幕突撃や狙撃持ち編成等)が必要。もし自軍がその限りでなければとにかく200前後削ってダメージレースを少しでも優位にしたい。 特にシャフでスタビル相方が離れていくなど連携が取れていないと思ったら全力で張り付き、格CSやディスチャージを使わせずにゲージが溜まる前に3000(6000)コストをありがたく頂くことも考えよう。 とはいえ通常ならば当然ながら敵相方の攻撃を警戒しなければならないし、スタビル自体も警戒してくるだろう。 固定の場合、スタビルは十中八九被弾覚悟で開幕格闘CSを撃ってくる。スタビルの妨害役とその護衛役を試合開始前にしっかり決めておきたいところ。 ノックバックがあるため、緑ロックからの曲げられない細いゲロビや狙撃では位置次第で当たらないことがある。 基本的にはスタビルの右側、自機から見て左側に回り込んで曲げゲロビか太めのゲロビで咎められる。 長距離移動の得意な機体であれば全速力で近寄ってBRなどを当てに行くことも可能。トレモで開幕画面端まで最速で詰める動きは予習しておこう。 ほぼ最速で格闘CSを撃ってくるケースが多いが、使い手によっては射撃CSを飛ばしておくことでセルフカットを狙ったり、あえて近距離まで待ってから高跳びして発動するなど、バリエーションはいくつかある。 機体やステージ選択、開始位置によってはどうあがいても格闘CSに触れないこともあるため、その場合はスタビル相方のダブロでダメージを奪うことも考えよう。 ひとたび強化に入られると、一部の壊れ機体以外ではダブロを徹底しても手玉に取られる恐れさえあるほどのハイパワーなキャラクターとなってしまう。 その場合は逆に徹底的に25秒を凌ぐ事だけ考えて立ち回るのが無難。どれだけ強化されても時限換装ありきで戦うスタビルとしては、満足に稼げなければダメージレース的にかなりの痛手となる。 とにかくしつこい弾幕で追われ続けられるだろうが、意外にも強引に当てられる射撃はレバー特射くらいである。 大抵は強化ゲージ最後の10カウント前後に特射を撃って来るので、場合によっては撃った直後を起き攻めの要領で叩くのもありだが、それなりにリスキーな手である為注意。 また、強化中でも近接耐性はわずかながら低い。エピオンやバエルのような強引に斬り込めるタイプならば隙あらば詰め寄って狩り取ることも不可能ではない。 何より相手が接近戦を嫌って逃げてくれれば時間を稼ぎやすくなる。追いすぎて射CSに引っ掛からないようにだけ注意。 とにかく最善策は強化に入らせないこと。他の時限強化機と異なり生時を短縮する手段が豊富な分、素のリロードタイムは最悪の極み。 覚醒技以外の手段をシャットアウトできればかなり崩しやすい部類に入るが、射CSを絡めた変化球や近距離での後格や特格など、足掻く手段自体は相応にある。生時は弱いと食ってかからずに択読みと後述の盾も警戒しつつ削っていきたい。 スタビルの盾について。ビーム射撃を吸収し強化ゲージに置き換えることが出来るが、格闘機の大半や鉄血勢であればほぼ無効化できる。それらの機体は弾幕が薄くなりがちな通常時に対しては特に優位を保てるので、見逃さずに仕留めてしまおう。 ビーム射撃偏重の機体は要注意。ビーム射撃自体は厳禁ではないが、安易な単発牽制射撃などはローリスクにチャージを促進させてしまう。撃つなら次の一手を用意しておき、盾した隙を撃ち抜くような択を考えておこう。 チャレンジミッション 【機体ミッション】スタービルドストライクガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で累計3000ダメージ与えろ 100 750 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:316戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ イオリ模型ディスチャージアリスタ 10000 コメントセット あの人に勝つ為には、[僕]にも[SBストライク]にも、覚悟が必要なんだ! 15000 称号文字(ゴールド) 繋がり続ける友情 20000 スタンプ通信 これだからやめられない! 外部リンク したらば掲示板 - スタービルドストライクガンダム Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 細かいかも知れませんが、特射中特射勝利ポーズは2期opの再現だと思います -- (名無しさん) 2021-03-14 09 33 57 ガブスレイと組みたい -- (名無しさん) 2022-12-05 21 45 57 名前 コメント すべてのコメントを見る + コメントログ コメントログ ディスチャージ スピードモード ディスチャージ スピードモード/コメントログ 通常時 通常時/コメントログ
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登録日:2011/09/30 Fri 19 55 26 更新日:2024/08/08 Thu 18 17 54 所要時間:約 12 分で読めます ▽タグ一覧 ARFG CAS F90 GATシリーズ I.W.S.P. MS MSV PS装甲 SEED_DESTINY SEED_MSV X100番フレーム ガンダム ガンダムSEED ガンダムタイプ ガンバレル ゲイル ストライカーパックシステム ストライク ストライクガンダム トリニティフォーム パーフェクト ピンク ファントムペイン マキシブースト参戦 ライガーゼロ ライトニング ルージュ 全部載せ 名機 換装 紫 試作機 黒 この項目では、『機動戦士ガンダムSEED』の主人公機ストライクガンダムのバリエーションについて解説する。 ◆パーフェクトストライク【劇中での活躍】 【立体化】 【ゲームでの活躍】 ◆ストライクI.W.S.P ◆ガンバレルストライク ◆ライトニングストライク【武装】 【余談】 ◆ストライクルージュ ◆ストライクルージュI.W.S.P. ◆ストライクルージュ オオトリ装備【立体化】 【ゲームでの活躍】 ◆ストライク(再製造機) ◆ストライクE ◆ライゴウガンダム ◆ゲイルストライク ◆ビルドストライクガンダム ガンプラ ◆パーフェクトストライク 型式番号:GAT-X105+AQM/E-YM1 『ガンダムSEED(HDリマスター版)』で登場したストライクの新形態。 エール・ソード・ランチャーの3種のストライカーパックを一度に装備可能にする「マルチプルアサルトストライカー」を装着した、所謂全部載せ形態。 一応形式的には他形態同様パックの名称に則した「マルチプルアサルトストライク」となるが、変則的な装備であるためか「パーフェクトストライク」という呼称が用いられることが多い。 換装機体のお約束として、以前から模型ファンなどによって考案されていた。 リマスター版では最初期からアイキャッチで登場しており、長らくサービスカットだと思われていたが、オーブ解放作戦の折に新規作画で登場を果たした。出撃時に突然3種のパーツが一緒に取り付けられるシーンでは多くの視聴者が度肝を抜かれた。 エールストライカーを基軸に上部の主翼を後方にズラし、空いたスペースに新規ジョイントを追加。正面向かって左側にソードストライカーの対艦刀シュベルトゲベール、右側にランチャーストライカーのアグニを搭載している。 更に右肩にはランチャーストライカーのコンボウェポンユニット、左肩にソードストライカーのマイダスメッサー、左腕に同じくソードストライカーのパンツァーアイゼンを装着する。 電力消費量増加への対策として、バックパック後部には4連装バッテリーパックを懸架しており、使い切ったものは随時分離する仕組みとなっている。 エールの機動力にソードとランチャーの攻撃力を加え、遠近両方に対応した万能機として考案された。 しかし元々独立して装備する3種の装備を無理やり一纏めにしているようなものであるため、重量バランスの著しい悪化を招いているとされる。 また、追加バッテリーパックで対応しているとはいえ、逆に言えばそうしなければならないほど電力消費が激増しているということでもあり、非常に運用しづらい形態であったことは確かである。 こういった難点もあり、同時期に製造され似たような欠点を抱えていたI.W.S.P.が研究の末に洗練され発展形へと繋がったのとは対照的に、この装備が使用されることもほとんどなく、発展形も造られなかった。 【劇中での活躍】 劇中ではカラミティに対艦刀で斬りかかったり、多数のストライクダガー相手に大暴れするなど、登場自体は僅かだが印象深く残った。 OP3とOP4でも一応登場。特にOP4ではプロヴィデンスガンダムと交戦していたため、最後までパーフェクトパックで再登場すると思っていた視聴者は多かった。 【立体化】 最初に公式でストライカーパック3種同時装備が行われたのは、2004年に発売されたBB戦士の「ストライクガンダム ストライカーウェポンシステム」。この時は「スーパーストライクガンダム 」という名のSDガンダムオリジナル形態であった。 パーフェクトストライクと異なりただ3つ同時に付けただけなので追加バッテリーなどは無し。ついでに付属のスカイグラスパーも同じ要領でフル装備仕様にできる。 MGエールストライクガンダム Ver.RMにおいても、旧版MGのランチャー/ソードストライクガンダムのストライカーパックを組み合わせることで再現可能(増加バッテリーはVer.RMに付属している)。また、プレミアムバンダイ限定でVer.RM用として旧版のストライカーパックに水転写デカールを追加したものも発売された。 その際に設定された情報では、地球降下作戦の時点でアークエンジェルに艦載されていたが、キラが一目見て使い所が無いと判断されてしまい、お蔵入りになっていたという。それをわざわざ初陣で使うムウさん……。 2022年にはガンダムベース限定商品としてVer.RM準拠のパーフェクトストライクにグランドスラムを追加したパーフェクトストライクガンダム グランドスラム装備型も発売されている。 HDリマスターに合わせてHGでも発売。 ストライク本体は2002年に発売された旧型が流用されており、ほぼ同時期に発売されたHGCE版ではない。 バックパックはエールストライカーの一部とその他全てが新規造形で作られたが、立体化する事に意識が向いていたのか合わせ目が非常に多い。今から買うのであれば後述の拡張パーツセットのバージョンを買うほうが利口。 ただし、2021年に発売されたEG版ストライク、HGCE版エールストライクやストライクルージュには肩部武装も合わせて装備できるので、もし塗装等無しで飾りたい場合はこちらに装備させた方が良い。 RGでも発売。 増加バッテリーパックは1つ1つ脱着が可能で、背面に重心が傾く都合から新規に腰部サポートパーツが付属。 2022年段階ではプレバンでの再販も無く購入が難しい一品ではある。 2024年にはEG用として拡張パーツセットにて「エールストライカー 武器セット」「ソードストライカー ランチャーストライカー」に分かれて発売された。 色分けが凄まじく、1/144スケールでは唯一エールストライカー部分がシールではなくパーツ分割で色分けされている。 エールストライカー側にパーフェクトストライカー用の専用ジョイントと増加バッテリーパックが付属している。 規格はHGCEから変化していないので、2024年版をHGCEの機体につけることも可能。 ROBOT魂でも2013年に発売。 通常版では付属していないバズーカが新規で付属。さらに対艦刀シュベルトゲベールの刀身が2つ付属し、片方はアニメ放映中アイキャッチで見せたサンライズ立ちモーションを再現する先端部分が大きくなったバージョンになっている。 ROBOT魂ver.A.N.I.M.E.においては地味に発売されていない。 ストライクと各種ストライカーは販売されているのでなんちゃってパーフェクトストライク形態には出来るが、専用ジョイントや増加バッテリーは存在しない。 意外な事にとにかくバックパックを増やしたがるMETAL BUILDにしては珍しくパーフェクトストライクは発売されていない。 ただ全バックパック自体は発売しているため、なんちゃってパーフェクトストライク形態は再現可能。背中さえ見せなければ違和感は無い。 だがそうこうしているうちに、オオトリパックやI.W.S.P.が発売し、特に前者と合体したマキシマムパーフェクトストライクなる形態が登場。もはや立つ瀬が無さげである。 【ゲームでの活躍】 PlayStation Vitaのゲーム『BATTLE DESTINY』にも登場。 アーケードゲーム『機動戦士ガンダムExtreme VS.MAXI BOOST』にも参戦。パイロットはムウ。 それぞれのストライカーを使いこなさなければならない2000コストのストライクとは別物と言っても良いほど勝手が違い、機動力は低いが対艦刀やアグニを常時使えるため火力が出しやすい。 しかし、器用貧乏感は否めず、単発火力に頼り気味な射撃戦では特に硬直の隙を狙われがちだった。 『機動戦士ガンダム Extreme vs. MAXI BOOST ON』では環境の変化もあったが、少しばかり優遇された。 『機動戦士ガンダム Extreme vs. 2』では超強化を得て参戦。 格闘CSにガンランチャー&バルカンが配置され、強誘導かつ強よろけでメイン射撃で落下できたため、乱発する人が増加。 特殊射撃のアグニはヒット時のふっとび方向が調整され、2発連続で入りやすくなり、『アグニは入れ込みで二発』と揶揄されるまでになった。 結果、あまりに強くなり過ぎたため運営からお仕置きを受け弱体化。しかし後衛機としての価値は未だ有しているため、優秀さは消えたが弱機体と言われるほどではない。 『機動戦士ガンダム Extreme vs. 2 X BOOST』では、格闘CSにバスター呼出が追加。徹甲弾発射か一斉射を選択できるが、徹甲弾はプレイアブル機体と同じくワンテンポ遅れる分銃口補正が非常に強いため、セットプレー用としてかなり使える。 一方、射撃CSは従来の格闘CSだったガンランチャー&バルカンが移設され、アグニ照射は下特殊射撃に個別弾数化している。不必要な時は後ろに下がって高威力照射ビームを垂れ流していた前作までの動きを制された形となり、今後はある程度前へ出ていく必要がある。 実弾系武装の誘導低下と耐久値変動無しという二つの要素が相対的に本機の評価を下げており、機動性の無さと併せて2500コスト機体にしては頼りがいが無いのが本作での評価か。 2022年8月に調整が入り、新規の格闘連撃と射撃CSが対艦刀投擲に変更。格闘CSが従来の射撃CSが移設され弾数制になった……のだが、調整前の方が強かったと称されるほど微妙な調整だった。 『機動戦士ガンダム Extreme vs. 2 X BOOST』では、前格闘にキラキックを貰った。射撃CSからのキャンセルルート増設やN特殊格闘に強判定の旧前格闘移設などがされたが、性能は相変わらず微妙。 と思っていた所上方修正が入る。射撃CSに射撃派生で下特殊射撃が出せるようになり、弾数制限無くゲロビを流せるように戻った。そして空いた下特殊射撃には再びバスター呼出が戻ってきたが、メイン射撃二連射という手堅い攻撃な上にメイン射撃キャンセルルート付きという有って当然の待遇を受けた。地味だが特殊格闘の発生が強くなり接近戦での択もかなり強い。 ◆ストライクI.W.S.P 型式番号:GAT-X105+AQM/E-M1 武装 115ミリレールガン×2 試製9.1メートル対艦刀×2 105ミリ単装砲×2 (コンバインド・シールド)(30ミリ6銃身ガトリング砲×1+ビームブーメラン×1) 『機動戦士ガンダムSEED MSV』の機体。 P.M.P社にてストライク完成当初から考案されていた装備形態。 装備名であるI.W.S.P.は、「Integrated. Weapons. Striker. Pack(統合兵装ストライカーパック)」の頭文字を取った物。 ストライクの基本装備として採用されたエール・ソード・ランチャーの3種のストライカーの能力を統合を目指して設計されている。 着想としては上記のパーフェクトストライクと似ているが、こちらは各ストライカーをそのまま使うのではなく、コンセプトだけを引き継いで新規に装備類を設計し、一体化させる方針となっている。 しかし、やはり武装が高出力なせいで本体のPS装甲などの兼ね合いでタイトになっていた電力消費量の更なる悪化は避けられなかった。 加えて一体化させはしたものの、それでも全体的に大型かつ重量バランスが偏った設計となり、余程のエースで無ければ使いこなせない代物となってしまった。 そのため、P.M.P社での開発は断念されたが、その後の技術進歩によって同型装備が試作的に製造されたりしている。 ソードカラミティと交戦している映像があるが、プロモ用の作り物で実際に交戦した訳ではない。 ◆ガンバレルストライク 型式番号 GAT-X105+AQM-E/X04 『SEED MSV』の機体。 メビウス・ゼロをベースにしたガンバレルストライカーを装着した形態。 見た目はストライクの背中にメビウス・ゼロがくっついているような感じで、有線式ガンバレルが4基搭載されており、オールレンジ攻撃が可能。 大戦末期にムウ用に造られたが、ムウが脱走した為、モーガン・シュバリエの手に渡り、105ダガーに装着して運用された。 その為、ストライクでの使用記録はない。 ストライカー自体にコクピットが設置されており、パイロットが操縦する事で戦闘中に補充が可能。また、ストライカーの機首は着脱可能。 GBAソフト『友と君と戦場で』では、条件を満たすとムウのストライクがガンバレルストライクに変更される。 能力は高いが燃費が悪いので、専用シナリオでは雑魚戦で一度に複数をロックオンして節約しないと、プロヴィデンス戦でガス欠する。 ◆ライトニングストライク 型式番号:GAT-X105+P204QX 『SEED MSV』の機体。 IDEX社が考案した「補給機能&超長距離精密射撃」をコンセプトとするライトニングストライカーを装備した形態。 元々はGAT-Xシリーズの課題だった電力消費量に対応することを目的とした装備だったが、 当初連合から提示された「ストライクのパワー容量の1.5倍」という電力を賄うのにIDEX社の技術ではバッテリーや冷却装置の小型化が追い付かず、完成させられなかった。 その後、開発を引き継いだモルゲンレーテ社がバッテリーと冷却装置の小型化に成功し、ようやく実際の製造が可能となった。 装備時には背面にストライカー本体、両腕にマスターアームユニットを装着。 この時、本体は各部が展開し胴体前面やリアスカート部分にもパーツが装着されるというストライカーパックの中でも珍しい構造になっている。 搭載され大容量バッテリーで稼動時間を確保しつつ、戦闘中他の機体への電力供給を行う補給ポイントとしての役割を想定している。 大型スラスターやプロペラントタンクを備えオーバーブースト機能も持っているが、本体の機動性はそれほど高くないので、補給作業をしつつ、折り畳み式の長距離狙撃レールガンによる遠距離戦闘がメインとなる。 オノゴロでパーツが製造され、オーブ解放作戦の後クサナギの中で組み立てられ、ムウのストライクに装備された。 しかし、テスト使用の最中に偶発的に戦闘となり、ストライカーパックを破壊されてしまった。 後に回収・修復されたのか、漫画『機動戦士ガンダムSEED ΔASTRAY』にて、ファントムペイン所属の105スローターダガーが装備しているのが確認されている。 長らく立体化にも恵まれなかったが、2020年9月にMETAL BUILDで発売決定。それに際して一部設定が追加・改変された。 【武装】 70-31式電磁加農砲 電磁加農砲はオーブ内での呼称で、要するにレールガンの事。 通常時は分割して両腕部に設置し、展開・合体後に腰部のバッテリータンクに有線接続して使用する。 とんでもなく射程が長い事で知られ、地上では測距離センサーとの連動込みで120km、宇宙なら適切な磁場・重力偏差修正をすればだが1万kmととんでもなく長い。有視界戦闘の定義が壊れる。 後のMETALBUILDでは設定が改変され、初速の減少と引き換えに宇宙では38万kmと大幅に射程が延長している。更にMETALBUILDを基軸においたガンダムSEEDのMSV企画「オルタナティブストライク」では、実際の射撃で4万km先の目標へ射撃を成功させるというとんでもない成功例が出ている。 70式強化徹甲尖頭弾 上記の電磁加農砲が分割された状態の右腕部側。射程が短くなるが、取り回しが良くなる。 Hi-DEW(高指向性エネルギー兵器) METALBUILDで追加された武装。 【余談】 2002年8~12月にかけ開催された、『SEED』のメカコンテストにおける『ストライクカスタマイズコンテスト』でホビージャパン賞に選ばれた作品。 元々は「重装甲+高機動」というコンセプトだったが、デザインをリファインするに当たり、エールと被るという理由で変更されている。 『スーパーロボット大戦W』では条件を満たすと入手できる(ルージュでも使える)。 ◆ストライクルージュ 型式番号 MBF-02 『ガンダムSEED』並びに『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』に登場。 イージスガンダムとの戦闘で大破したストライクを修復する際に製造した予備パーツを組み上げるという、どっかで聞いた事のある経緯で作られたストライクのコピー機。 コピー機故に基本的にはストライクとほぼ同じ性能となっているが、組み上げる過程でモルゲンレーテ社にて独自の改良を施されており、 強化型バッテリーユニット「パワーエクステンダー」の採用によって電力の供給効率が上がると共に稼働時間も伸びている上、電圧調整によってフェイズシフト展開時のカラーリング変更が可能。 この副産物により、「ルージュ」の名の通り、機体のカラーリングが赤・白・ピンクという「ガンダム」系の機体ではあまり類を見ないものとなっている。 詳細は項目を参照。 ◆ストライクルージュI.W.S.P. 『SEED MSV』の機体。 P.M.P社から計画を移譲されたモルゲンレーテが試作したI.W.S.P.をストライクルージュに装備させた形態。 パック自体は計画開始時から数えて3号機に相当する。 「強そうだから」というカガリ・ユラ・アスハの希望により選択され、この装備での出撃を想定していたが、ナチュラルで完全素人のカガリが使い熟せる訳が無く、敢え無く断念。 一説ではこれによってエールストライカーのパーツを再入手する必要が生じ、実戦投入が遅れたとも言われる。 その後も装備の機会には恵まれていないが式典時などに使用されていたとも云われる。 『DESTINY』のOPでは背景に何度か映り、『SEED MSV』のOPでも一応戦陣に立っている姿がある。 『ΔASTRAY』では、ファントムペイン所属であるマーシャン追撃部隊の105スローターダガーがこれを装備して出撃している。 が、スウェン・カル・バヤンが搭乗するストライクノワールのパックが破損した時の予備としてパックを外され、ダガー本体は海に墜ちた。 ◆ストライクルージュ オオトリ装備 武装 レールガン ビームランチャー 大型対艦刀 ミサイルランチャー 『SEED DESTINY(HDリマスター版)』に登場。 I.W.S.P.のデータを入手したオーブが一から設計・開発し直したストライカーパックを装備したストライクルージュ。 I.W.S.P.と比べると武装をすっきりさせて背部にまとめたような構成になっているほか、パイロットが乗り込んで単独飛行もできる。 劇中では無人状態でストライカーを飛ばし、敵のビーム砲からエターナルを守るなどしている。 また、このパック自体にもコネクタがあり、ストライカーパックを追加接続可能(実際そんな状態で動かせるのかは不明)。 オオワシのベースにもなったとか。 【立体化】 MGストライクルージュ仕様で登場。 ボリュームの割にはかなり価格が抑えられており、総じて本体がストライクの流用である事からその恩恵を与ったように思える。 後にキラ搭乗時の仕様でROBOT魂が発売(web限定)。この時のエピソードタイトルから「天空のキラVer.」と名付けられた。 【ゲームでの活躍】 ゲームでは『Extreme VS.MAXI BOOST』から参戦し、後に『機動戦士ガンダム Extreme vs. FULL BOOST』でも追加DLCとして参戦している。 最初期は特殊射撃のミサイルが緩慢な動きだったが、天空のキラ放映後に一斉射撃できるように変更された。 サブ射撃がビーム砲かレールガン、特殊格闘のムラサメ呼出は追従アシストだが防御かメイン連動射撃かを選べる。 後格闘は対艦刀投擲だが、射撃派生か特殊格闘派生かを選べる珍しいもの。通常格闘でも特殊格闘派生は使える。 覚醒すると射撃CSの仕様が変更し、発生と慣性に優れる照射&バルカン砲になる。常時これでもいいくらいの性能。 しかし、総じてメイン射撃に頼る局面が多く、かなり枯渇しやすいので弾数管理には特に注意したい。 『機動戦士ガンダム Extreme vs. 2』では特殊射撃のミサイルが劣化。 元々降りテクに乏しく、射撃と格闘の両面で凡庸だったのも併せてかなり厳しい状態となってしまった。 ◆ストライク(再製造機) ファントムペインが進めた「アクタイオン・プロジェクト」に基づき再生産された機体。 キラ搭乗機と同設計で造られたが、本体にパワーエクステンダーを搭載して稼働時間を延ばし、PS装甲の電圧設定も一部変更。 結果、通常機に比べ色のトーンが落ちている。 四肢制御の分散処理プログラムには前の戦争で得られた実戦データがフィードバックされ、スムーズに処理できるようになった。 その上、任務に則した設定を行う事でデータ処理にかかる負担を軽減させている。 パックはI.W.S.P.を装備。 パイロットはスウェン・カル・バヤン。 I.W.S.P.はテストを繰り返す内、パック本体を装着する上半身や巨大なシールドを装備する左腕部の重量バランスの悪さが露呈。 これらのデータを基に欠点を克服、より発展させた物が「ノワールストライカー」であり、これをストライクEに装備したのが「ストライクノワール」である。 他にジェットストライカーやドッペルホルンの開発にも活かされた。 このテストを兼ねた任務中、本機はコートニー・ヒエロニムス搭乗の「ザク量産試作型」と交戦。 互角の戦いを繰り広げたが、Nジャマーキャンセラーを取り外していたザクのエネルギー切れにより辛くも勝利し、撃墜することなく撤退した。 ◆ストライクE ストライク(再製造機)を大改修した機体。 詳細は項目を参照。 ◆ライゴウガンダム 『[機動戦士ガンダムSEED FRAME ASTRAYS]]』に登場。 連合側の軍需企業フジヤマ社(日本の企業と思われる)が開発した機体。 発表以前の仮称は「東アジアガンダム」。 詳細は項目を参照。 ◆ゲイルストライク 型式番号:LG-GAT-X105 『機動戦士ガンダムSEED VS ASTRAY』に登場。 ライブラリアンがストライクのデータを基に改設計を加え開発した改造機。 パイロットは叢雲劾のカーボンヒューマン、ND-HE(エヌディ・ヒィ)。 ゲイルは「強風」を意味する。 エールストライカーの下部バーニアを本体の両肩アーマーと合体させ固定化し、左右に推進力を向け変則的な挙動を実現。 背面にはエールストライカーの本体を逆さにし上部にシールド付き可動アームを備えたシールドストライカーを標準装備。 頭部の真横には2本のビームサーベルを持つが、主武装は腰部に装着された2振りの大型実体剣「ウイングソー」。 このウイングソーは切断対象ごとに固有振動数を合わせることで安定した切れ味を発揮し、予め組成データを入力しておけばPS装甲にも切断力を持つ。 また、固定状態のままでも補助姿勢制御翼として機能する。 なお、装備箇所が被るアーマーシュナイダーは腰部アーマーごと肘へ移されている。 これらの機動性と装備類を用いた高機動格闘戦を得意とし、機体名もそこに由来している。 反面、火器は頭部のイーゲルシュテルンだけになっているため、中・遠距離戦闘は不向きである。 ◆ビルドストライクガンダム 『SEED』本編ではなく、『ガンダムビルドファイターズ』に登場する、ストライクの派生とも言えるガンプラ。 詳しくは別項目にて。 その他、かつてのコミックボンボン誌上でも読者ハガキを元にしたストライクやストライカーパックの『SEED MSV』が展開されていた。 短期間の企画で、バンダイホビー事業部が協力している。 「ダイブストライク」や「GAT-105RF RFストライク」等の機体がデザインされ、ビークラフトが前者のイラスト、後者のガンプラ作例を手がけた。 ガンプラ HGキットでは、HG GUNDAM SEED MSVの第一弾としてストライクルージュI.W.S.Pが、通常のHG GUNDAM SEEDとしてストライクノワールが発売。 MGではエールストライクのカラバリとしてストライクルージュが発売。こちらもストライク同様、Ver.RMがリリース。 但し、ストライカーパックは『DESTINY HD REMASTER』版で初登場したオオトリに変更されている。 また、HGCEナンバーでエールストライクルージュ、プレミアムバンダイ限定でRGストライクルージュ+I.W.S.Pが発売(I.W.S.PはHG版の成形色変更+RG用の接続パーツ付き)。 I.W.S.P装備の機体も発売。MG版はスウェン機という設定で、機体色が暗目のトーンになっている。 PGキットに付属した実体剣"グランドスラム"も同梱。 ガンバレルストライクは、HG105ダガー+ガンバレルからストライカーを流用し、HGストライクに装備することで再現可能。 ゲイルストライクは1/100キットにパーツを追加した形で発売。 通常のエールストライクとしても組むことも可能。 2021年には株式会社ハートより、クリスマスシーズン限定の「ラウンドBOX」としてストライクルージュのEGが発売。コーンポタージュ味のスナック菓子が2袋同梱されている。 ただしあくまでも「お菓子のおまけとしてガンプラが付いている」という体裁になっており、スーパーやディスカウントショップなどでの「お菓子売り場」での販売となっているようだ。 筆者は未確認ではあるが名目上は「スナック菓子」である事から、どうやら模型店での販売はされていない模様。 EGストライクのライトパッケージのカラバリであり、ビームライフルとシールドの代わりにアーマーシュナイダーが付属する。 ストライカーパックは付属していないが規格自体は生きているので、HGやHGCE、コレクションシリーズの物をそのまま流用可能。ただしRGのストライカーパックだけは独自規格なので使用不可。 だがストライクルージュは作中でストライカーパック無しで出撃した事は一度だけあるものの(*1)、アーマーシュナイダーは一度も使用した事が無いので、原作視聴者にとっては違和感を覚えるかもしれない。 2022年のクリスマスシーズンにも再販された。いかにも転売屋に狙われそうな商品ではあるが、店舗によってはむしろ在庫処分セールすら行っている所さえあるようで、充分な数が販売されている模様。 追記・修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 詳しくは項目参照ぐらいのことしか書かないがビルドストライクのこともこの項目に書いていいのだろうか? SEEDMSVじゃないけど -- 名無しさん (2013-11-18 00 22 51) 既に独自の項目あるしいらないんじゃね? -- 名無しさん (2013-11-18 00 25 01) ↑名前だけでリンク張っておくぐらいはいいかも。あとパーフェクトストライクはスーパーストライクの事も触れてあげて -- 名無しさん (2013-12-09 11 30 08) DESTINYの時代までバリバリ通用するストライクってすげぇな -- 名無しさん (2014-03-06 00 55 38) ↑まさしく「コズミックイラのF90」だ。 -- 名無しさん (2014-03-30 19 41 33) ボンボン版MSVなんかもあるぞ -- 名無しさん (2014-10-02 22 02 33) 赤とピンクがガンダムにあるまじき色ってキャスバル専用ガンダムの立場ががが -- 名無しさん (2014-10-02 22 59 07) ガンバレルをストライカーパック代わりに装備したストライクって、俺も放送中にムウがパイロットになった頃から考えてたけど、本当にMSVやGBAソフトで出るとは思わなかった。やっぱり同じ事考える人はいるんだな -- 名無しさん (2014-10-02 23 27 37) ガンバレルストライクは旧ガンダムウォーで白サイコミュデッキ作った時にお世話になったなぁ -- 名無しさん (2014-10-02 23 31 05) MSV以外も混ざっている事とタイトルを分かりやすい物へ変えました。 -- 名無しさん (2014-10-28 05 16 12) ↑4あれは派生じゃないのかな?MSVじゃなくて本編に登場したかの違いかと -- 名無しさん (2014-10-28 10 51 22) そういやストライクルージュってもともとフレイ搭乗機って設定したからあのカラーになったんだっけ 最初からカガリが乗る前提だったらどんなカラーリングになっていたんだろうか -- 名無しさん (2015-08-05 21 49 53) 実はI.W.S.Pがカガリに使いこなせなかった理由はコンバインドシールドのせい。 あれによってバランスが壊滅的に悪くなるから標準のシールドに切り替えてたらカガリでも充分使いこなせる。 ↑ アカツキと同じで金じゃね? -- 名無しさん (2015-08-06 09 03 05) I.W.S.Pは余程のエースでなければ使いこなせないと。しかし、バランスや武装の質を見るに、その余程のエースでも、別の使ったほうが良さそう?思うに、最初からノワールへたどり着くための検証パックだったのかも。 -- 名無しさん (2016-04-22 19 35 19) 何故ガンダムはシールドに銃器を設置したがるのか -- 名無しさん (2016-07-13 20 32 59) ↑本当は打ち切ってから使い捨てる為なんだけどみんな使い方間違えてる -- 名無しさん (2016-07-13 20 53 04) ↑ アニメ作品だと作画的な手間を省くためかパージされないからなー。されても伝達の不備か復活したり消えたりw -- 名無しさん (2018-03-23 13 23 27) ↑3 ガンダム的にはシールドとしても使えるウェポンラック、もしくは変形用ユニットなんだよな。純粋にシールドだけのもあるが -- 名無しさん (2018-03-23 13 35 00) 結局、ビアンコストライクはいつ出るんです……? -- 名無しさん (2019-02-08 00 14 24) PストはSD(BB戦士)のスーパーストライクが元ネタと思うが、SDガンプラの記述自体が無いな -- 名無しさん (2022-09-22 10 27 00) たまたま買えたパフェストをHGCEと合わせてみたけど、肩もしっかりついたな。このバックパックのためだけに買われるのも納得の汎用性。 -- 名無しさん (2024-05-15 22 12 53) 名前 コメント
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総合解説 / エール / ソード / ランチャー / I.W.S.P. 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 7 70 平凡的なBR 射撃CS ビームライフル【高出力】 - 110 単発ダウン サブ射撃 バルカン 60 10~114 最大15連射 レバー右特殊射撃 ストライカーパック換装 - - ソードに換装 レバー左特殊射撃 - - ランチャーに換装 レバー後特殊射撃 100 - IWSPに換装 レバーN格闘CS スカイグラスパー 呼出 - 90~144 アグニ2連射 レバー右格闘CS - 40~108 ソードに換装しつつBR3連射 レバー左格闘CS - 9~82 ランチャーに換装しつつソード突撃 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→回転袈裟斬り NNN - 175 出し切りバウンド 前派生射撃派生 蹴り上げ→BR回転撃ち N前→射 - 187 射撃派生は1クリックで3連射 特格派生 パンチ→左突き刺し→右突き刺し N→特NN→特 - 182211 威力高め 前格闘 飛び蹴り 前 - 80 命中時メインC有 横格闘 横薙ぎ→返し薙ぎ 横N - 119 動作が早い 特格派生 パンチ→左突き刺し→右突き刺し 横→特 - 176 威力高め 後格闘 サマーソルト→斬り抜け 後 - 140 換装派生あり 射撃派生 L換装 零距離アグニ 後→射 - 205 斜め上に打ち上げる 虹ステ可能 後射撃派生 L換装 踏みつけアグニ 後→後射 - 239 高威力 格闘派生 S換装 突き上げ薙ぎ払い 後→NN - 223 突き上げて叩きつける 前派生 I換装 斬り抜け 後→前 (100) 190 換装可能時のみ使用可能 BD格闘 盾殴り 斬り上げ→飛び蹴り BD中前N - 171 射撃ガード判定あり 特格派生 パンチ→左突き刺し→右突き刺し BD中前→特 - 207 威力高め 特殊格闘 ビームサーベル【斬り上げ】 特 - 60 換装派生あり 射撃派生 L換装 零距離アグニ 特→射 - 146 後格と同様 後射撃派生 L換装 踏みつけアグニ 特→後射 - 191 後格と同様 格闘派生 S換装 突き上げ薙ぎ払い 特NN - 177 後格と同様 後派生 I換装 斬り抜け 特→後 (100) 124 換装可能時のみ使用可能 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/MC 備考 覚醒技 ストライカーパック換装コンボ 1 288/272/285/268 換装しながら連続攻撃 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】ビームライフル【高出力】 【サブ射撃】バルカン 【特殊射撃】ストライカーパック換装 【格闘CS】スカイグラスパー呼出【レバーN格闘CS】ランチャースカイグラスパー呼出 【レバー右格闘CS】エールスカイグラスパー呼出 【レバー左格闘CS】ソードスカイグラスパー呼出 格闘【通常格闘】袈裟斬り→右斬り上げ→回転袈裟斬り【通常格闘前派生→射撃派生】蹴り上げ→ビームライフル回転3連射 【格闘特殊格闘派生】パンチ→左突き刺し→右突き飛ばし 【前格闘】飛び蹴り 【横格闘】横薙ぎ→返し薙ぎ 【後格闘】サマーソルト 斬り抜け【後格闘/特殊格闘射撃派生】ランチャーストライカー換装→零距離アグニ 【後格闘/特殊格闘後射撃派生】ランチャーストライカー換装→踏みつけ&アグニ 【後格闘/特殊格闘格闘派生】ソードストライカー換装→突き上げ→薙ぎ払い 【後格闘前格闘派生 / 特殊格闘後格闘派生】I.W.S.P.換装→斬り抜け 【BD格闘】盾殴り 斬り上げ→蹴り 【特殊格闘】斬り上げ 覚醒技ストライカーパック換装コンボ コンボ コメント欄 概要 高機動戦闘用ストライカーパック「エールストライカー」を装備した形態。「エール (Aile)」はフランス語で「翼」を意味する。 高い機動力と大気圏内での空戦能力を持った汎用性の高い形態で、武装は最小限に留まる。 戦闘開始時は本形態で出撃。 基本3形態の中で機動性が高いため、位置取りがしやすい。 N格闘CSやサブと射撃の手数も決して少なくなく、格闘に関してもそれなりのものは持っている。 基本3形態の中では一番扱いやすく、対応力が高い。 しかし射撃も格闘も2000コストレベルで自分から押し付けに行けるものではない。 また懐に潜られると格闘の振り返し以外の迎撃択が機能しにくい。 かといって敵機と距離を離しすぎると今度は存在感がなくなってしまい、相方が集中砲火を受けてしまう。 ソード・ランチャーの適正距離及びI.W.S.P.の使用状況に応じてパックを換装していこう キャンセルルート メイン→特格、後格、換装 前格(ヒット時)→メイン 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3.0秒/1発][属性 ビーム射撃][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 57mm高エネルギービームライフル。至って20コスト平均的なBR。 牽制にはサブ、N格闘CSも有用なため負担は軽い。存在を主張するためにも温存し過ぎずにしっかり撒いていこう。 他形態ではリロードが遅くなる点に注意。 後格、特格、各形態への換装キャンセル可。 【射撃CS】ビームライフル【高出力】 [チャージ時間 2.0秒][属性 ビーム射撃][ダウン][ダウン値 5.0↑][補正率 %] 単発強制ダウンのCS。 まんま至って正統派な溜め撃ちビーム。 お世辞にも優秀とはいえず、他行動へ干渉してしまうことや足を止めることが悩み。 コンボの締めには使えるが、前格(→メイン)の方がその後のフォローが効きやすい所もあるため、使い分けはしっかりと。 【サブ射撃】バルカン [撃ち切りリロード 6.0秒/60発][属性 実弾][4hitよろけ][ダウン値 ][補正率 -4%/1発] イーゲルシュテルン。頭部から左右交互に撃つバルカン。1入力5連射、長押しで15連射。 振り向き撃ちが存在せず、射角内なら敵機の方向へ、射角外であれば機体の向きへ発射する。 誘導が良好で足を止めずに撃てるため、牽制として非常に有用。機体の特性から、本形態での使用が最も多くなるだろう。 今作では3形態で弾数を共有しているため、残弾が僅かであれば隙を見て撃ち切りたい。 実弾属性であるためクロスボーン系のマントやG-セルフ系のリフレクターを無視できるが、エール形態では追撃択がメインぐらいしかなくダウンを取り切れないので注意。 【特殊射撃】ストライカーパック換装 後特射のみ[クールタイム 5秒][リロード 15秒][持続 15秒] バックパックを換装する。I.W.S.P.形態のみ時限、残り3形態は制限なしに自由換装が可能。 全形態で換装後のメインにキャンセル可能。エール・I.W.S.P.ならメインキャンセルで落下が可能。しかしメインへキャンセルできるようになるまでが長いため一般的な降りテクのようには使えないので注意。 同じ形態への換装(空換装)も可能でこちらは硬直が短いため、盾仕込みがやりやすい。オーバヒート時の足掻きにも使える。 レバーN エールストライク レバー右 ソードストライク レバー左 ランチャーストライク レバー後 ストライク+I.W.S.P. 【格闘CS】スカイグラスパー呼出 [チャージ時間 3.0秒][属性 アシスト] ストライカーパックを装備したスカイグラスパーが攻撃するアシスト。レバー入れで挙動変化。 本機独自の仕様として、呼出と同時に本体が換装する点が挙げられる。換装目的に使うことも多く、換装と攻撃を同時に行える優秀な武装。 レバー入力と換装先の対応は特殊射撃と同じなので覚えておこう。慣れない内は換装事故を起こさないようレバー入力を意識して使用したい。 【レバーN格闘CS】ランチャースカイグラスパー呼出 [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ダウン属性で少し太めのビームを2連射させつつ本体はエールに換装。エールの後格闘にキャンセル可能。 2発目の銃口の向き直りや再誘導は無い。 性能は平凡だが貴重な弾幕要因。 他の動作はソードまたはランチャーに換装してしまうため、エールを維持しつつ弾幕を貼りたい場面ではとにかく使い倒すことになるだろう。 エール後格にキャンセルすることで隙も減らせるため、しっかり撒いていきたい。 【レバー右格闘CS】エールスカイグラスパー呼出 [属性 ビーム][強よろけ][ダウン値 3.0(1.0*3)][補正率 -30%(-10%*3)] 前進しながらビームライフルを3連射させつつ本体はソードに換装。ソードの各特殊格闘にキャンセル可能。 連射中の銃口の向き直りや再誘導は無い。 スカイグラスパーが前進しながらビームを連射してくれるため軸が合いやすい。 また弾の性能自体も悪くない。 ソード時にはサブと並んで貧弱な射撃戦を支える武装になる。 【レバー左格闘CS】ソードスカイグラスパー呼出 [属性 格闘][強よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 対艦刀を構えて突撃させつつ本体はランチャーに換装。 ランチャーのメインにキャンセル可能。 誘導は特別強くもないが悪くもない範疇であるものの、ヒット時強よろけでLメインやI.W.S.P.サブなどの高威力射撃による追撃を入れやすい。 また唯一の格闘アシストであるため、射撃バリアに対する攻撃手段としての一面も持つ。 反面、近距離で暴発すると一気に状況を悪化させてしまうので操作に自信がない内は忘れてしまってもいい。 左格CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 82(70%) 9(-3%)*10 ? ? 強よろけ 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→右斬り上げ→回転袈裟斬り お馴染みの3段格闘。 1段目から前派生が、1・2段目から特格派生が可能。 最終段がバウンドダウンのため派生するより出し切ったほうが状況が良い場面も多い。 【通常格闘前派生→射撃派生】蹴り上げ→ビームライフル回転3連射 蹴りで真上に打ち上げつつ自身も飛び上がり、射撃追加入力でその場で回りながらのライフル3連射。 ダウン値が高く、コンボに組み込むとBRがフルヒットせずに強制ダウンしてしまう。 スタイリッシュではあるがN格出し切りのほうがメリットが大きく、あえてこちらを使う意味は薄い。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 60(?%) 60(?%) ? ? よろけ ┣2段目 斬り上げ 116(?%) ?(?%) ? ? ダウン ┃┗3段目 回転袈裟斬り 175(?%) ?(?%) ? ? バウンド ┗前派生 蹴り上げ 116(?%) ?(?%) ? ? ダウン ┗射撃派生 ライフル 143(?%) ?(?%) ? ? ダウン ライフル 168(?%) ?(?%) ? ? ダウン ライフル 187(?%) ?(?%) ? ? ダウン 【格闘特殊格闘派生】パンチ→左突き刺し→右突き飛ばし ストライカーパックを外し、右腕でパンチ→左手のアーマーシュナイダーを突き刺し→右手のアーマーシュナイダーで突き飛ばしの3段攻撃。 初段のパンチは初戦闘でミゲルのジンに放ったシーンの再現。 エールを維持したまま火力を出したい時の択。 2段目が膝つきよろけで、横もしくは後ろステップで後格闘の初段部分を透かすことが可能。 ダウン値が低くBRや格闘2段からの初段派生では強制ダウンしないため、射CSを溜めておくのがベスト。 格闘特格派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横 BD N・横 NN・BD ┗特格派生 パンチ 92(?%) (%) (?%) (?%) ?(?%) ? ? ? よろけ 左突き刺し 121(?%) (?%) (?%) (?%) ?(?%) ? ? ? 膝つきよろけ 右突き刺し 182(?%) (?%) (?%) (?%) ?(?%)*5 ? ? ?*5 砂埃ダウン 【前格闘】飛び蹴り SEED系お馴染みの飛び蹴りを繰り出す単発格闘。命中時メインキャンセル可。 発生・判定が良好で迎撃に使いやすい。また単発火力を生かしたコンボの締めにも使っていける。 メインキャンセルで落下に移れるのも強み。しかし前格が砂埃ダウンなのに対しメインは通常のよろけなのでオーバヒート時に前格→メインを当てると反撃をもらう可能性がある。メインキャンセルをしないか、ディレイをかけてメインを当てないなどうまく工夫したい。 ズンダの〆にも使えるが盾前格の習得が必須なので本機の扱いに慣れてきたら練習してみるのもいいだろう。 前格連打はカット耐性が高く、カットされても砂埃ダウンで吹き飛ばすため技後の状況が良い。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 飛び蹴り 80(?%) ? 砂埃ダウン 【横格闘】横薙ぎ→返し薙ぎ 動作の速い2段格闘。 初段の威力がエールの格闘の中で最も低く発生も射撃機レベルだが、回り込むので一応使いどころはある。 2段目の威力が上がっている為出し切りの火力自体は上がっている。 出し切りからの追撃手段が乏しいが、最速射撃CSCか前ステ→前格などが繋がる。 初段から特格派生が可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 55(?%) 55(?%) ? ? よろけ ┗2段目 返し薙ぎ 119(?%) ?(?%) ? ? ダウン 【後格闘】サマーソルト 斬り抜け その場でサマーソルトを繰り出してから相手に斬りかかる。 メインと格CSから後格キャンセル可。 サマーソルトの宙返りに誘導切りがある。後格BDはステBDよりブースト効率が良いが、高度が上昇するので一長一短。使い分けはしっかりと。 サマーソルト部分にも斬り抜け部分にもR覚醒のスーパーアーマーは適用されない。 サマーソルトは全く追従しないが発生が非常に早い。ただし判定が小さいため距離が近くないとヒットしないため迎撃目的で使用する際には注意。 コンボに組み込む際は前ステor BDで密着しないと当たらないことに注意。また後述する派生をコンボに組み込もうとすると余計なダウン値や補正率が溜まってしまう。コンボの難易度やダメージの面でも派生をコンボに組み込みたい場合は特殊格闘から派生することをお薦めする。 斬り抜け部分は実質的な発生が遅い代わりに伸びが優秀。ただし判定・発生は頼れるものではないため過信は禁物。 メインから後格をキャンセルで出せるため赤ロック保存を利用した強襲にも使える。切り抜けのみがヒットすれば派生でもしっかり火力を出せる。 斬り抜けヒット後、下記の派生が可能。 【後格闘/特殊格闘射撃派生】ランチャーストライカー換装→零距離アグニ ランチャーストライカーに換装した後、アグニの銃口を敵機に突き刺しアグニを接射。 原作でバクゥに見舞った一撃。 アグニの弾数消費はないが、撃つまでが長く、動きも止まるのでカットされやすい。 アグニは射撃攻撃だが格闘属性のため虹ステが踏める。出し切りから左右ステップでLメインに繋がる。 クロスボーン系のマントのような射撃バリア系武装に対しての挙動は未検証。 【後格闘/特殊格闘後射撃派生】ランチャーストライカー換装→踏みつけ&アグニ ランチャーストライカーに換装した後、敵機を踏みつけながら降下し、地表に到達後アグニ接射。 こちらも原作でバクゥに見舞った攻撃の再現。 射撃派生と比べて発射までより時間がかかるが、威力が非常に高い。 敵ごと地面まで落下するが、着地から撃つまでが長くカットされやすく、高度が高すぎると途中で止まってしまう。 長く足を止める上にコンボ完走時にランチャーになるので状況を見定める必要がある。 【後格闘/特殊格闘格闘派生】ソードストライカー換装→突き上げ→薙ぎ払い ソードストライカーに換装した後、突き上げた後横に一回転して薙ぎ払う。出し切りでバウンド。 跳び上がりもあり短く終わるのでカット耐性は高い。 ここからソードの格闘に繋げられるため火力を求める際のコンボパーツとして有用。 バウンドダウンを取れるので放置にも向く。 【後格闘前格闘派生 / 特殊格闘後格闘派生】I.W.S.P.換装→斬り抜け I.W.S.P.のゲージが100の時のみ派生可能。 I.W.S.P.に換装した後、I.W.S.P.BD格闘と同じモーションで斬り抜ける。 派生元が後格闘か特殊格闘かで入力が変わるが、性能は変わらない珍しい派生。 高いダウン値、格闘初段と同等の補正値と、これを入れてもダメージは伸び悩む。 性能的に使うことはあまりないがコマンドミスには注意。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 サマーソルト 60(?%) 60(?%) ? ? ダウン 斬り抜け 140(?%) 100(?%) ? ? 受身不可ダウン ┣射撃派生 Lアグニ突き 150(?%) ?(?%) ? ? 掴み アグニ発射 205(?%) ?(?%) ? ? ダウン ┣後射撃派生 L踏み付け 150(?%) ?(?%) ? ? 掴み アグニ発射 239(--%) ?(--%) 5↑ 強制ダウン ┣格闘派生 S斬り上げ 181(?%) ?(?%)*2 ? ?*2 よろけ ┃┗2段目 S薙ぎ払い 223(?%) ?(?%)*3 ? ?*3 バウンド ┗前格派生 I.W.S.P斬り抜け 190(42%) ?(?%) ? ? スタン 【BD格闘】盾殴り 斬り上げ→蹴り シールドを構えて突撃し、サーベル斬り上げから前蹴りを繰り出す2入力3段格闘。 初段追従中に射撃ガード判定あり。 R覚醒中のスーパーアーマーは適用されない。 BD格闘に求められがちな伸びが悪く、やや使いにくい。 しかし射撃バリアを生かした強引なねじ込みはエールの魅力。 特格派生もありリターンも十分なため、狙える場面ではしっかり狙っていきたい。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 盾殴り 60(?%) 60(?%) ? ? よろけ 斬り上げ 112(?%) ?(?%) ? ? よろけ ┗2段目 蹴り 171(?%) ?(?%) ? ? ダウン 【特殊格闘】斬り上げ 回転しながら斬り上げ1段。メインからキャンセル可。 こちらは後格闘よりも単発で派生へ移行しやすいため、コンボに組み込みやすい。 しかし単発火力が低く、またヒットさせても受身可能なのでコンボの締めや放置には使えない。 基本的には派生込みで扱っていく格闘。 後格闘と同様の派生がある。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転斬り上げ 60(?%) 60(?%) ? ? ダウン ┣射撃派生 Lアグニ突き 72(?%) ?(?%) ? ? 掴み アグニ発射 146(?%) ?(?%) ? ? ダウン ┣後射派生 L踏み付け 72(?%) ?(?%) ? ? 掴み アグニ発射 191(--%) ?(-*%) 5↑ 強制ダウン ┣格闘派生 S斬り上げ 114(?%) ?(?%)*2 ? ?*2 よろけ ┃┗2段目 S薙ぎ払い 177(?%) ?(?%)*3 ? ?*3 バウンド ┗後格派生 I.W.S.P斬り抜け 124(?%) ?(?%) ? ? スタン 覚醒技 ストライカーパック換装コンボ エールに換装してサーベルで薙ぎ払い→ランチャーに換装してアグニを突き刺し 零距離射撃 →ソードに換装して対艦刀で斬り抜け→I.W.S.P.に換装して二刀回転斬りを繰り出す4形態換装コンボ。 出し切ると真上に打ち上げる。 入力と同時にエールへ強制換装。同時にI.W.S.P.のゲージを100まで回復させる。 例によって初段はSAつき。 ランチャー部分はほぼ動かないが、全体的にはよく動き手早く終わるのでカット耐性は悪くない。 初段の追従性能も良く、生当ても現実的。 今作から最終段ではなく入力時点でI.W.S.P.のゲージが100まで回復するようになった。これにより、カットされてI.W.S.P.になれなかったという事態がなくなったので大幅強化と言える。最終段のI.W.S.P.回転斬りまで行った際は強制的にI.W.S.P.へ換装するのは相変わらず。 覚醒技空振りによる換装回復も現実的な戦略となり、I.W.S.P.形態時でも気兼ねなく振れるようになった。 また強制換装ではなく、ゲージ回復なので覚醒技空振り後、任意のタイミングで換装することでゲージを無駄にしにくい。 ただし、エールへの強制換装や再び換装するという手間が発生してしまうため一長一短。 極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/MC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 A薙ぎ払い /90//90(%) 90(%) ダウン 2段目 L突き刺し /114//114(%) (%) 掴み 3段目 Lアグニ ///159(%) (%) ダウン 4段目 S突き ///208(%) (%) スタン 5段目 I回転斬り ///(%) (%) よろけ 6段目 I斬り抜け ///268(%) (%) ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 メイン始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 F/S/R/MC ??/??/?? コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい サブ射撃、N前射撃派生、覚醒技出し切り以外の全ての射撃と格闘、ひとまず出し切り威力は前作EXVS2から変更無し -- (名無しさん) 2021-03-20 20 55 34 左格CSフルヒット アグニ 82-166 右格CS3 S横特40-76-108-199 ダメージ推移は前作から変更無し -- (名無しさん) 2021-03-20 21 11 17 サブ射撃 1ヒット10、1入力5連射48、押しっぱ15連射114 前作wikiと同じ -- (名無しさん) 2021-03-21 16 42 13 N前射撃派生、前作とダメージ推移変更なし 後で数値入れとく -- (名無しさん) 2021-03-24 17 38 00 IWSPゲージ0で解除硬直なくなったね -- (名無しさん) 2021-04-08 03 47 56 エールの特格からIWSP換装が特格前派生でしたよ。 -- (名無しさん) 2022-07-22 18 16 48 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【型式番号】 GAT-X105B 【ガンプラ名】 ビルドストライクガンダム 【読み方】 びるどすとらいくがんだむ 【ベースガンプラ】 HG エールストライクガンダム 【製作者】 イオリ・セイ 【ファイター】 レイジ 【武装】 ビームガンビームライフル強化ビームライフルビームサーベルバルカンチョバムシールドビルドブースター 【発展機】 GAT-X105B/FP ビルドストライクガンダム フルパッケージGAT-X105B/ST スタービルドストライクガンダム 【詳細】 イオリ・セイがHG エールストライクガンダムを改造して作り上げたガンプラ。 外見的には頭部形状と両肩が大きく変更されているが内部も非常に作りこまれている。 頭部には原型機であるストライクに2門あったバルカンを倍の4門に増設し、アンテナなどの形状を変更。 そして大型化した両肩には新たにブースターを増設することで機動力を高めている。 また両腰のアーマーはアーマーシュナイダーを排し、エールストライカーのみに搭載されていたビームサーベルのアタッチメントとなっている。 これにより基本武装の攻撃力が向上。ビームサーベルアタッチメントの基部は360度回転するため、あらゆる体勢からの抜刀が可能となっている。 総じてセイの高い工作技術によりガンプラバトルでも驚異的な性能を示すが、ファイターとしての適性がないセイには扱いきれず、本ガンプラが活躍するのはファイターとしてレイジが定着してからになる。 本来ストライクはバックパックを交換することであらゆる局面に対応可能な万能機であるが、本ガンプラはバックパックに何も装着していない上、武装がバルカンとビームサーベルのみしか完成していないため攻撃性能が非常に低い。 これを解決し、ビルドストライクガンダムの一つの完成形とも言えるのがGAT-X105B/FP ビルドストライクガンダム フルパッケージである。
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ストライクフリーダムガンダムSTRIKE FREEDOM GUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 型式番号 ZGMF-X20A 全高 18.88m 重量 80.09t 所属 オーブ軍 搭乗者 キラ・ヤマト 武装 MMI-GAU27D 31mm近接防御機関砲MA-M21KF 高エネルギービームライフルMA-M02G シュペールラケルタ・ビームサーベルMMI-M15E クスィフィアス3・レール砲EQFU-3X スーパードラグーン 機動兵装ウイングMGX-2235 カリドゥス複相ビーム砲MX2200 ビームシールドミーティア 特殊装備 ニュートロンジャマーキャンセラーハイパーデュトリオンシステムヴァリアブルフェイズシフト装甲マルチロックオンシステムヴォワチュール・リュミエールシステム 【設定】 ザフト軍がフリーダムガンダムのバリエーション、もしくは量産案として開発していたが諸事情により凍結していたものをクライン派が秘密裏に運び出して「ファクトリー」と呼ばれる秘密工廠で様々な改造を施したフリーダムの後継機。 劇中での呼称は「フリーダム」のままだが、初起動時に一度だけキラ・ヤマトおよびラクス・クライン両名が「ストライクフリーダム」と口にしている。 EXVSの選択ボイスの一つである「ストライクフリーダム、システム起動」はその時のもの。 「ストライクフリーダム」には、キラ・ヤマトの愛機であったストライクガンダム、フリーダムガンダムを経て生み出されたこの機体で平和への道を切り拓いて欲しいというラクス・クラインの祈りがこめられている……という設定が後日追加された。 キラ・ヤマトの運用を想定して極限まで機動力、レスポンス、運動性を向上させており、それを実現させるためにスターゲイザーの「ヴォワチュール・リュミエールシステム」や装甲を細かく分割しスライドさせるシステムを採用しているが、このスライド装甲は防御力低下の要因にもなっている。 それでも同時代のMSと比べれば十分強固であるが逆に重量も80tと歴代ガンダムと比べてかなり重くなっている。 なお、よく「装甲を薄くして高い機動性を持たせている」と言われたりするが、このような記述のある資料はどこにも存在しない。 またキラの反応速度の高さから関節部に大きな負荷がかかるが、PS素材を基本フレームにも採用して装甲をVPS素材に置き換えることで稼働状況に応じて通電量を変更することによって機体全体の強度を向上させている。 この結果、最大稼働時にはフレーム内部を巡回するエネルギーの余剰分が外部に放出される際に光子として放出され、機体全体が輝いていて見える現象が起きている。 ちなみにキラの操縦によって引き出されたストライクフリーダムの性能は理論上の限界を一時的にだが超える程であったようだ。 動力はデスティニーガンダムと同じ核動力炉とデュートリオンビーム送電システムを併用した「ハイパーデュートリオンエンジン」を採用しており、そのパワーはフリーダムガンダムなどのXナンバーガンダムは元よりザフトのセカンドステージを遥かに凌駕し、政治的な都合によりセカンドステージに位置づけされたデスティニーやレジェンドと同様、実際はサードステージとも言える代物となっている。 なお、この機体に限った話では無いが、コックピット近辺(腹部(ヴァサーゴのメガソニック砲)や胸部(ヘビーアームズ胸部バルカン)、稀に頭部(ZZのハイ・メガ・キャノン))に火器というのは安全性(誘爆など)を考慮するとあまり宜しくないのでは、という声も上がるが本機の設定によると厳重に遮蔽されているので問題ないと考察されている。 実際『FREEDOM』の弐式はカリドゥスの発射口を切り裂かれるも誘爆することはなかった。 フリーダムガンダムのデザインを元に、より力強くという事で各部がやや厚みを持ったラインにアレンジされている。一方で全体に角張っていたフリーダムと比べ角が丸くなっている傾向にあり、デザインの方向性については議論を呼んだ。 デスティニーガンダム同様、殆どシルエットの状態であるが第2クールのEDというかなり早い時期から登場していた。 【武装】 MMI-GAU27D 31mm近接防御機関砲 頭部に2門が内蔵されている。 MA-M21KF 高エネルギービームライフル フリーダムガンダムおよびジャスティスガンダムに装備された「MA-M20 ルプス・ビームライフル」の改良モデル。 2挺で運用し、連結することで長射程・高出力のロングライフルになる。 サーベル使用時は腰にマウントする。 ロングライフルはOPでのタイトルバックのポーズが印象的。 MA-M02G シュペールラケルタ・ビームサーベル フリーダムおよびジャスティスに搭載されたラケルタ・ビームサーベルの改良型で腰に2本装備している。 インフィニットジャスティスガンダムの物と同型で前型と同じく連結することで「アンビデクストラス・ハルバード」となる。 名前のシュペールはフランス語で、わかりやすくいうと英語でスーパー、ラケルタはフランス語でトカゲ。 額にあるイタリア語の型式番号の刻印といいザフトはヨーロッパ方面の文化が中心のようだ。 フリーダムの時は基本1本持ちだったが、ストフリに乗り換えてからはビームシールドに変更されたことでBRと同じく2刀流がメインになった(たまに右手にBR、左手にサーベル)、ちなみに攻撃方法はフリーダム時とあまり変わっていない。 MMI-M15E クスィフィアス3・レール砲 フリーダムに装備された「MMI-M15 クスィフィアス・レール砲」の発展型。 ビームライフルを腰にマウントするときに後ろに移動するため使えなくなる欠点がある。 オーブ戦ではライフルを上空に放り投げてビームシールドを展開しデスティニーのアロンダイトを白刃取り、レール砲を使用しライフルを再キャッチするという斜め上の戦法で解決した。 HDリマスターではフリーダム同様フルバースト時にどう見ても照射みたいな描写から連射に変更された。 本シリーズではXBよりカリドゥス単射と打ち分けで単独武装に昇格。 OBではさらに側転撃ちも追加。 EQFU-3X スーパードラグーン 機動兵装ウイング ヴォワチュール・リュミエールシステムを搭載した第二世代型ドラグーン・システムを独自改良、発展しているものでキラ専用に調整され特異な空間認識能力が必要なタイプである。 またスーパードラグーンとマルチロックオンシステムの併用は常人には到底不可能の情報量の処理を要求するためにキラでもなければ性能を最大限に発揮できない。 なお、ヴォワチュール・リュミエールはドラグーン射出後に残る連結基部から発生する。 つまりドラグーンを背負った状態では本機は最大推力を得られない事になる。 また、後付けでレジェンドガンダムのようにビームスパイクを発振できる設定が追加された。 「ガンダムビルドダイバーズバトローグ」でスパイク機能がアニメ初披露となった。最も大気圏内で手持ち武器として使用されるという本来想定された使い方ではない。 元々できたのか、改修時に追加されたのか弐式ではアカツキのようにビームバリアーを形成できるようになった。 本シリーズでは基本的に全基射出し自機の周囲に展開、もしくは敵機にオールレンジ攻撃を行う。NEXTのみ1つずつ射出。 EXVSシリーズではNで周囲に展開時にフルバーストを使用すると連動してビームを照射する。 MGX-2235 カリドゥス複相ビーム砲 コックピットのすぐ下に装備されたビーム砲。 アビスガンダムのものの同系だが出力が違うため圧倒的な火力を誇る。 作品にもよるがスパロボなどの別ゲームでドラグーンフルバーストを撃つとこれしか当たっていないことも。 EXVS2からはフルバーストと打ち分けで単独でも使えるように。 ライフルとレールガンがなくビーム一本なので当てにくいがそのぶん火力は高い。 XBからは低出力版も追加。フリーダムのバラエーナと同じような感じ。 ドラグーンフルバースト フリーダムからおなじみ、マルチロックオンシステムとの連動による全射撃兵装を展開しての全弾発射。 8機のスーパードラグーン、2丁持ちのビームライフル、クスフィアス、カリドゥスの豊富な射撃兵装による弾幕は圧巻の一言。 しかしドラグーン・システムを使用するという都合上、ドラグーンが使用できない大気圏内では一気に火力が下がるという弱点を持っている。 それだけなく、ドラグーンを搭載し増加した重量分、機動力も当然低下しているので、宇宙空間のような無双をする事は厳しい。 なお地上で外さなかった理由は最後まで不明である(ドラグーンに大気圏内での浮遊・飛行能力がない説が有力。レジェンドも地上戦ではドラグーンを飛ばすシーンがない)。 NEXTではS.E.E.D.発動時の射撃CSで一瞬で250以上奪うことができる本機にとっての最強攻撃だが、いかんせん回転率が悪いS.E.E.D.発動中という点がネック。 発生が遅めなので使いどきとしてはS.E.E.D.発動からのセカインや格闘に突っ込んできた敵にバクステから迎撃等、奇襲で使わないとまず避けられる。 ちなみにマルチロック対応でドラグーンの照射を本体と別の敵に向けることが可能。 EXVS.では連ザと同じサブ射撃に復帰、発生が早くなったことで、開幕油断している敵に撃ち込んでやったりしてやると面白い。EXVS.の超弾速を初見者に教育する良武装である。 ドラグーン展開時(N特殊射撃)は本体+ドラグーンで攻撃、この時ドラグーンの弾は消費されないので展開してから撃つと引っ掛けやすくなる。 EXVS2では仕様変更され、通常時のNサブがカリドゥスでドラグーン展開時にこれまでと同じフルバースト、レバー入れが拡散フルバーストに。 ちなみに本シリーズとしてはフリーダムから一貫してレールガンもビーム属性。 劇場版の機体、ライジングフリーダムでようやくフルバースト時のレールガンが連射+実弾となった。 ゲーム作品ではドラグーンを使用しないフルバーストをフリーダムに引き続きハイマットフルバーストと呼称することも。 Gジェネやスパロボの作品によっては拡散気味で超大型の相手以外だとビームが一、二本くらいしか当たってないこともある。あくまで戦闘演出なのでダメージには影響しないが。 MX2200 ビームシールド 両腕部に装備された光学防御兵装。 ハイペリオンガンダムに装備されたモノフェーズ光波防御シールド「アルミューレ・リュミエール」を発展・改良した物。 実体盾と比較して防御力が向上し、総重量の軽減の両立に成功している。 42話で見せた白羽取りが有名。 ミーティア 核エンジン搭載型モビルスーツ用のアームドモジュールの07号機。 プロヴィデンスガンダムとの戦いでの教訓か、デスティニーとレジェンドを確認した際に即座に外し破壊を免れ、レジェンドを退けた後に再装着、メサイア陥落に貢献した。 【劇中の活躍】 物語終盤、エターナルをザフトの攻撃から救う為にストライクルージュ(ブースター付き)で軌道上に上がったキラが戦闘中にこれを受領し、以後愛機とする。 初陣では25機のザクウォーリアとグフイグナイテッドを2分で撃破し、エターナルの危機を救う。 その後オーブ領空でデスティニーガンダムおよびレジェンドガンダムと交戦。 大気圏内ではスーパードラグーンの使用が不可能な事もあり、スーパードラグーンの重量のせいで機動力が低下していた為か、デスティニーとレジェンドの連携に苦戦し、レジェンドのドラグーンから放たれたビームの一斉射をシールドで受け止めるが、あまりの威力に機体の制御を失ってしまう。 デスティニーはこの隙に高エネルギー砲でフリーダムにトドメをさそうとするが、死亡したと思われていたアスラン・ザラの介入により、危機を免れる。 最終決戦ではレイ・ザ・バレルの駆るレジェンドガンダムと交戦しこれに勝利。 その後レクイエム中継ステーションをミーティアのビームソードで切断したり、機動要塞メサイアのビームバリアを強引に突破し破壊したり等の活躍により、オーブ軍を勝利へと導いた。 MS同士の戦闘回数こそ少ないが、高い機動力とビームシールドの堅牢な守りによって、機体本体には1度しか被弾していない。 初陣でグフの鞭に片腕片足を拘束されたのが、唯一の被弾と言える。 『SEED FREEDOM』では本編の半年前にアークエンジェルに引き渡された本機がテロリストに強奪され、ファウンデーション所属のMSブラックナイトスコード ルドラに撃墜されて鎮圧される「フリーダム強奪事件」で撃墜されてしまっていた。 映画内では「フリーダム強奪事件」という名前と本機が撃墜される瞬間の映像、その事件に関する台詞がちょっと出るだけで詳細は現状不明。 その後ストライクフリーダムは無事オーブに回収され、修復と改修され『ストライクフリーダム弐式』となる。 核動力であることなど基本的なところではDESTINY時代と同じだが、全周囲コクピットに変更されたことなど細部の変更が多め。外見での最大の変化はサーベルがフリーダムのようなマウント方式になりライフルをマウントしてもレールガンが後ろに回ることなくサーベル抜刀時の射撃能力の低下が抑えられている。 ミレニアムが宇宙に上がった後、ファウンデーションのアルテミス要塞に捕らわれたラクスを救出すべく単騎で出撃。 同じく単騎で迎撃に出たシヴァの相手を引き受けることで、ズゴックが侵入するチャンスメイクを果たしラクス奪還に貢献した。 その後はラクスをズゴックに預け、自らはレクイエムを破壊すべく単独で先行するも、シヴァ カルラの猛攻を受けてフェイズシフトがダウン。ライジングフリーダムに止めを刺したシヴァの短針砲を向けられる。 そこにズゴックが割って入り、同時に駆けつけたラクスのプラウドディフェンダーと合体。『マイティストライクフリーダム』としてカルラとの一騎討ちを制した。 【搭乗者】 キラ・ヤマト CV. 保志 総一朗 前大戦でフリーダムガンダムのパイロットだったスーパーコーディネイター。 エンジェルダウン作戦でインパルスガンダムにフリーダムを串刺しにされる寸前に核動力を停止させ、コクピット内で気絶していたところをアークエンジェルに収容され後に復活。 しばらく機体を失い戦うことができずにいたが、宇宙でザフトに追い詰められたラクス・クラインたちを救うためにカガリ・ユラ・アスハのストライクルージュに搭乗。 機体性能はもちろん、圧倒的物量差の相手を物ともせず大暴れするが、エターナルが狙われた為機体を砲撃の盾にした結果両腕が大破。 その後エターナルに格納されていたストライクフリーダムに乗り換え一気に敵艦隊を撃退する。 HDリマスター版ではオオトリ装備で出撃し、新規シーンの戦闘でエターナルを庇わなければ全滅できた可能性もありえると思わせるほどの大暴れっぷりを見せた。 その後ラクスが乗るインフィニットジャスティスガンダムをエスコートしながら地球へ降下、カガリのピンチを救い地上に降りてオーブ防衛戦に参加。 デスティニーガンダムとレジェンドガンダムの連携に追い詰められるも、復活したアスラン・ザラのインフィニットジャスティスにより持ち直す。 オーブ戦の後はしばらく事態を静観していたが、プラント最高評議会議長ギルバート・デュランダルのデスティニープランに反発。反対勢力にレクイエムを使用したためオーブも狙われる可能性が高く少数ながらもザフトに挑むことを決意。 最終決戦では立ちふさがるラウ・ル・クルーゼのクローンであるレイ・ザ・バレルと対決し、憎しみをぶつけられるが逆に「その命は君だ!彼(クルーゼ)じゃない!」と言い返して彼を動揺させ、その隙にレジェンドを戦闘不能にする。 メサイアでデュランダルと問答した後、撃たれた彼らの最期を見届けた後に脱出した。 ストライクフリーダムに乗り換えてからフリーダム時代にはライバル的のように扱われていたシン・アスカとは、オーブでの戦い以外では殆ど戦っていない。 これは乗機がフリーダムではなくなった(後継機ではあるが)ことと、関わりの深いアスランが復帰したことが大きいと思われる。 戦後はプラントでザフトの白服になったが軍人としての訓練を受けていない(SEED後は療養していたし)ため同じ白服のイザークと違い隊長というより実質ワンマンアーミーみたいな扱いのようだ。 ブルーレイ付属のドラマCDでは訓練を受けておらず、プラントの軍施設をさ迷っていたところかつて因縁があったイザークが「ザフトにはフリーダムのパイロットだった(*1)キラに悪感情を持つ者も多い」と気にかけて案内しようとしたところ、キラはかつてアスランから「イザークが俺(アスラン)に因縁を駆けてきたのはあいつがファンであるラクスの婚約者だったからだろう、たぶんその件でお前も恨んでいるかもしれないから気をつけろ」的なことを言われていたため(本気で言っていたのかは不明)逃げていた。 シンとはかつての因縁を感じさせない関係で「キラさん」と懐かれている。 【原作名台詞】 「未来を作るのは運命じゃないよ」43話より。スーパーコーディネーターである自身も踏まえ、遺伝子に全てを委ねる失楽園的な世界をよしとせず、人が人として生きて戦う世界を望む。 「でも違う! 命は、何にだって一つだ! だからその命は君だ!彼じゃない!」最終決戦の際に、「ラウ・ル・クルーゼ」として戦うレイに対して放った一言。確かに世界に絶望して破滅を望んだクルーゼと比べて、友のため・信頼する人のため・新しい世界を作るために残り少ない自分の命を燃やしクルーゼになろうとしたレイは全くの別人で、この一言でレイは動揺し敗因となる。 デュランダル「やめたまえ。やっとここまで来たのに。そんなことをしたら世界はまた元の混迷の闇へと逆戻りだ。私の言っていることは真実だよ?」キラ「そうなのかもしれません。でも僕達はそうならない道を選ぶことも出来るんだ。それが許される世界なら!」デュランダル「ふん。だが誰も選ばない。人は忘れる、そして繰り返す。こんなことはもう二度としないと、こんな世界にしないと、一体誰が言えるんだね? 誰にも言えはしないさ。君にも、無論彼女にも。やはり何も分かりはしないのだからな。」キラ「でも僕達はそれを知っている! 分かっていけることも、変わっていけることも!」キラ「だから明日が欲しいんだ、どんなに苦しくても変わらない世界は嫌なんだ!」デュランダル「傲慢だね、流石は最高のコーディネイターだ。」キラ「傲慢なのは貴方だ! 僕はただの、一人の人間だ! どこもみんなと変わらない、ラクスも! でも、だから貴方を討たなきゃならないんだ! それを知っているから!」デュランダル「だが君が言う世界と私の示す世界、皆が望むのはどちらかな? 今ここで私を討って、再び混迷する世界を君はどうしようというんだ?」キラ「覚悟はある、僕は戦う!」崩落しつつあるメサイア司令室でデュランダル議長と対峙。未来を閉ざそうとしてでも幾度となく過ちが繰り返される世界を変えようとするデュランダルと、デスティニープランを否定する事で起こるであろう新たな戦いにも向き合う覚悟を決めたキラの台詞。しかし、対峙する2人が引き金を引く前に、キラの言葉に心を動かされたある人物が放った弾丸が議長を貫き… 遺伝子で人の道を決めるデスティニープランが世界的に行われれば自分やクルーゼのような"人の業"によって生まれた存在が再度生まれかねないから否定しているのでは?というファンの考察もある。 キラ「いくら吹き飛ばされても、僕らはまた花を植えるよ。」アスラン「それが、俺たちの戦いだな…。」キラ「一緒に戦おう。」final plusのエピローグにて。オーブの慰霊碑前での台詞でシンとの和解の瞬間。今まで凄惨な光景や悲劇を何度も目の当たりにしてきたシンの「いくら綺麗に花が咲いても、人はまた吹き飛ばす」に対する返しでもある。 「そもそも吹き飛ばされないようにはしないのか?」と言われがちだが、これはシンの言葉に対する一つの答えであり、ユニウスセブン落としやこれまでの戦禍による被害を考えれば、「諦めずに何度でもやり直せばいい」という意味合いのこの言い回しは間違ってはいない。 しかし、デュランダルの言葉通り時が経ってもなお戦いに終わりが見えず、キラも未だにこの言葉が達成できず苦悩するのだった… 【その他名台詞】 「…言ったでしょ 僕もプランには反対だって 人の心から欲望がなくなるなんてないよ 遺伝子によって役割が決まる世界なら 今よりもっと優秀な人間を作ろうとする人が出てくるんじゃないかな? アレができるようにこう作ろうとかこういう人間を作ろうとか… 嫌なんだ…そういうの当たり前になったらダメだって思う …でも今はそんな先のことより大切な人とその人の夢を守りたい それが僕の一番の願いだ」THE EDGEより。本編では明確には語られなかった、デスティニープラン反対の理由。 「その命は君だ、彼じゃない!今だ!!」連ザ2PVより。上記の名台詞紹介の後の「今だ!」の部分はゲーム中のフルバースト使用時(相手はよりにもよってレジェンド)の台詞なのだが、タイミングがきれいにはまったため、精神攻撃からの不意打ちのようになってしまっている。 「いや、変じゃない。人はもう過ちを繰り返しちゃいけないんだいつまでも花がきれいに咲き続ける世界を作らなくちゃ…」ゲーム『スーパーロボット大戦L』から、シンの「いくら花が咲いても…」に対する台詞。 「そのパイロットを救いたいんだろう?僕達は、人の命を奪うために戦っているんじゃないみんな、何かを…大切な誰かを守るために戦っているんだ」ゲーム『スーパーロボット大戦L』から、ベルリン戦でステラの救出に協力して。ここから原作とは違う話が進んでいく。 「いい歌だな…。キラケンさん達にも聴かせてあげたくなる」ゲーム『第2次スーパーロボット大戦Z 破界篇』から、「星間飛行」(*2)を聴いての感想。想い人のラクスより先に「キラキラコンビ」の相方「吉良謙作」(*3)の名前を出しており、さらに次回作『再世編』ではキラからキラケンに絡んでいくあたりかなり仲良くなっていたことがうかがえる。よく誤解されがちだがこの台詞の後にモノローグでラクスの歌を初めて聞いた時のことを思い出しているのでラクスに触れていないわけではない。 「そんなの…本当の友達じゃない! 友達だからって、話さなきゃ伝わらない事があるんだ。それをしなかった君は二人がいつか分かってくれるって思ってた…。それは二人を信頼していたからだよ」ゲーム『スーパーロボット大戦V』より、「エンブリオ」(*4)に利用される「クリス」(*5)に対して。「本当の友達なら戦わせたりはしない、戦わせる時点で友達では無い」と断言する。なお、キラにもかつて苦しんでいる時も助けてくれた信頼できる友達がいた。 アスラン・ザラ お馴染みCE世界最強格の男。『SEED FREEDOM』でラクス奪還作戦に際し、「フリーダム=キラ・ヤマト」という先入観を逆手に取り、アコードの読心能力対策も兼ねて一時的に弐式に搭乗した。 やることは無傷でファウンデーション側の注目を集めることなので引き撃ちに撤して激しい戦闘は避けていたが、 高い空間認識能力が必要とされるドラグーンを使用していた(*6)ため視聴者からは驚かれた。 なお、「ストフリのドラグーンは非能力者では使えない」という説と「アスランは非能力者でも使えるレジェンドを手配された」経歴が相まってちょっとした矛盾が生まれかけたが、福田監督曰く「アスランは最強だからドラグーンを使える(意訳)」とのこと。すげぇよザラは。 講じた策は大成功に収まり、ラクスの奪還ついでにアルテミス要塞を陥落させたところで撤収。 ストフリはキラに戻し、アスランはズゴック(の中にあるMS)に戻った。 【原作名台詞】 「心を読めるんじゃなかったのか?使えないな」先入観を逆手に取った作戦に翻弄されたシュラからのオープン通信に皮肉たっぷりで答える。この言葉は能力至上主義のアコードであるシュラにかなり刺さり後頭に血が上ったシュラからの猛攻撃を受けるが、ドラグーンで牽制しながら無傷で逃げきった。 【ゲーム内での活躍】 連合VSZ.A.F.T.II 連ザIIより最高コストの590で参戦。NEXTの様に尖っておらず、高バランスで扱い易い。 BD格闘やドラグーン、CS等単機で見れば申し分ない性能だが、コンビとしてはやはり560+420の組み合わせに劣る。 一部では広い射角の両手持ち二丁ライフルから、連ジを踏まえて「最高コストのイケメンズゴック」と呼ばれたとか。 劇場版公開後からすると奇妙な縁を感じないでもない。 ガンダムVS.ガンダム NEXT 最初の隠し機体。 各ルートのSTAGE FINAL NEXTでプレイヤーを待ち受ける、共通の最終ボスでもある。 ボス扱いなので、全ての機体からロック時に特殊台詞が用意されており、プレイアブル版をロックしても同じ台詞が聞ける。 ストライクフリーダム(プレイヤーキャラ) 第一次解禁によりプレイヤー機として参戦した3000GPの高機動系万能機体で全機体中最高クラスのブースト量・速度を誇る。 しかしフリーダム以下の耐久値(600)と3000にしては火力が低いのが欠点。 速度も優秀で量も豊富なブーストやフリーダムと同じS.E.E.D.、豊富な射撃で敵を動かし味方のチャンスメイクを行っていくのが主な戦法となる。PSP版ではこの射撃戦が更に強化され、赤ロック距離も上がったが、横格闘の回り込みが弱くなった。 このように味方への依存度がいやが応にも高くなるので、システムを理解し常に的確な武装選択を必要とする玄人向けの機体といえる。 S.E.E.D.発動中はCSがドラグーンフルバーストとなる。火力が低い本機で唯一の高火力武装だが、S.E.E.D.発動中ということと銃口補正もイマイチな上、発動時間が短く警戒される事から、戦況を見極めて使う必要がある。 ラスボスなためCPU戦ではH、Lコースにランダム登場することがある以外には、KコースのEX-8でしかお目にかかれない。 家庭版のNEXTPLUSモードでは、デスティニーと共通して、「主役・ライバルの両属性持ち」であるので、受けられるスキルが多く、その上武装のリロードが早くなる「クイックリロード」系のスキルを使用すると他の作品ほどではないにせよ1回の戦闘でフルバーストを何度も撃てるようになる。 尚、本ゲームにおいて全機体中一切のキャンセルルートを持たない機体であり、連ザIIに近い仕様(格闘→メインを除く)となっているため油断は禁物である。 ちなみに台詞は前作フリーダムのも流用されているようで本作のSEED系の多くのキャラはアスランと組んだ際に乗機に関する発言をする(参戦しているのが最初の乗機イージスだけなので)のだが、ストフリのキラが一番辛辣だとネタにされた。「まだイージスに乗ってたんだ…」 ラスボスとしてのストライクフリーダム 基本的にはプレイヤー機と同じだが、CPU専用という事で耐久・攻撃力・攻撃範囲等が凶悪なまでに強化されている。 マルチCSがエクシアのアシストのデュナメス並の弾速のライフル三連射となっていたり、高速で斬り抜けてその後ドラグーンで撃ち抜く高ダメージの俗に「キランザム」と呼ばれるボス専用格闘など、もはやプレイヤー機とは大違い。 更に耐久が減少する毎に「通常」→「ミーティア装備」→「通常(常時S.E.E.D.)」と形態が変わる。 強烈な伸びと判定を持つ格闘と無茶苦茶な威力と範囲を持つフルバーストだけでも恐ろしいのに、ミーティア装備時はミーティアフルバーストを放つトンデモアシスト「∞ジャスティス(ミーティア装備)」をも繰り出し、FINAL NEXTまで辿り着いたプレイヤーを追い詰める。 しかも配下として敵CPUを連れているというオマケ付きである(正直な所、格闘機以外はCPUの存在が一番厄介なのだが)。 なお、S.E.E.D.発動中はプレイヤー機の攻撃には即座に反応してネクストダッシュで回避してくる。かつての覚醒キャンセルを彷彿とさせる初速で無闇に攻撃してもまず当たらないのも厄介なところ。 家庭版ではブーストの設定を変える事ができるが当然CPUにも適用され、ブースト無限にした場合は半永久的に超機動・超反応で飛び回り続け、ブースト切れや着地を狙えなくなるので余程の自信がなければ非推奨。 更にHコースの8面βのボスとしても登場。メサイアという地形が高低差があり複雑な上、デスティニーのCSや格闘にカットされるという各ステージ中1,2を争う難易度を誇る。更にデスティニーを落とすとアカツキが増援。ストフリミーティア及び覚醒ストフリにドラグーンバリアが展開という嫌がらせを味わう事が出来る。 おまけにミーティア装着時には信じられない程の高飛びをして距離を取る為、攻撃が当て難いという極悪仕様である。 家庭版NEXT PLUSのNEXTトライアルのボスラッシュコース「ダイナミック・イレブン」の「真なる自由」ではラスボスとしてデスティニーと共に登場。デスティニーも含めて性能もアーケードモードとは比べ物にならない程強化されており、使用機体やスキルに立ち回りをよく考えないとまず勝ち目がない。 幸い増援はないのでデスティニーを落とせばストフリ一機だけになり幾分か楽になる。 機体性能を上げても勝てない場合は総コストを増やす、耐ビーム系のスキルを付ける、厄介なマルチCSを封じるために敢えて単騎で出撃し二機が見えるような位置取りをするのも手。 大幅に強化された代わりにスキルなどでアーケードよりは対策手段が多いのは救いか。 EXVS. 前作より引き続きコスト3000枠で参戦。 低耐久はそのままだが、高機動もそのまま。3000最低だった火力はコスト3000相応のレベルに上昇し、赤ロック距離延長、射撃・格闘性能改善と全面的に強化。格闘(というか横格)は万能機としては破格のかち合いの強さを持ち、射撃武装も超高弾速のCSやトップクラスの発生・銃口補正を持つ照射のハイマットフルバーストなどを備え、3000コストの中でも頭ひとつ抜けている。 キラキックもストフリでは初めて搭載された。また、覚醒復活に伴い武装からS.E.E.Dが外れたが、代わりに通常時でもフルバーストが撃てるようになり、攻め手はむしろ増えている。逃げにも宙返りが増えた。 難点は低耐久が覚醒システムとの折り合いを悪くしている事と覚醒技が使い物にならない事だろう。 その覚醒技はミーティア召喚。ドッキングして即フルバーストする。 当たれば大ダメージだが、覚醒技の殆どがそうとはいえ「発動後にブーストゲージが空になる」という致命的な欠陥があり、前作でプレイヤーを苦しめた強誘導のミサイルも出ないし、魅せ技でも使われないのが現状。しかもビームの色も間違っている。 一応スーパーアーマーがあるので格闘相手にの最後のあがきとして撃つ場面もありえなくはないのだが、高機動力かつ低耐久の本機でそうなることがないないように立ち回ろう。 余談だが、本作の悪目立ちしているアスラン程ではないがキラのテンションは本編よりも高く、SEED初期のキラのように叫ぶ台詞が多い。特にドラグーン展開時の「はああぁぁっ!」とか撃墜されて試合が終わった際の台詞「くっそぉぉぉぉぉ!!!」など。 ロケテ時はコストが一時期連ザ風の最大1000になっていたときがあり、現在のコスト3000は軒並みコスト560だったのだが、ターン兄弟やνガンダムなどもいるにもかかわらずこの機体だけが590の最高コストであり議論を呼んだ。 ただ、コストオーバーシステムと致命的に噛み合わず、オーバー側はほとんどの場合瀕死になっての登場になるため、割と早い段階で現在のように最高6000の状態になっている。昔のコスト590は相方の関係で中々対戦では使われない立ち位置だったので頭抜けた位置から他の機体と同列になるもこの機体にとっては良かったのかもしれない。 本作ではDESTINYの主役扱いになっており、機体選択画面、キャストが一番最初になっている。 EXVS.FB 前作に比べ赤ロック距離が短縮し、奇しくもライバルの乗るデスティニーと同距離に。 また、近接での切り札であった横格闘は万能機相応レベルまで弱体化し、際立っていた射撃武装の強みも抑えられ、前作のように全距離万能機といえるほどではなくなった。 2000コストの平均耐久値が上がったり、3000コストに単発ダウンビームが安売りされたりと、相対的な弱体化も目立つ。 ただ特格キャンセル√の追加などの強化点もあり、シングルCSの誘導は依然として他の単発ダウンビームより優秀。 総じて、プレイヤーの腕が問われる機体になったといえよう。 家庭版にてラクスの駆る∞ジャスティスのアシストとしても参加しているが、銃口補正が低く当たりにくいためプレイヤーからは「やる気がない」と言われている。それでも覚醒技のハイマットフルバーストは高い火力を持つため、切り札と言われている。 一応MBでは少しは本気を出したのか少し性能が上がった。 EXVS.MB 前作同様体力が25平均より低くかなりの紙装甲。覚醒中に格闘CSでミーティアを装備できるようになったのが大きな変更点。ジャスティスと違い格闘は一種類しかないが射撃が豊富。誘導の高いミサイル、細いゲロビで薙ぎ払うレバー入れCS等ミーティアは光る武装はあるものの基本的に攻撃の隙は大きく、当たり判定の大きい上足が速いわけではないので低耐久のストフリでは相性が悪くCPU戦などの遊びぐらいにしか出番はない。 相対的な耐久は下がったものの、その他の性能は全体的に強化されており、F、Sどちらのドライブとの相性もいい。 低耐久以外に大きな弱点のない非常に優秀な機体になったといえよう。ただし超火力のドライブの導入により火力インフレも進んでいるので一瞬で溶かされる危険も隣りあわせなため俗にいう「お手軽強機体」ではない。 演出として特射の使用中にBDをすると光の翼が出るようになったが、あくまで演出なので当然機動力アップもデスティニーのような誘導切りもの効果はない。 声が同じハイぺリオン及びボスとしての参戦したおかげで台詞量が増えており、カナードとはなかなか熱い掛け合いが用意されている。 途中まではパッとしない性能だったが、稼働中期に超大掛かりな調整(同時に調整を受けた他の機体の倍ぐらいの量)を受け、一躍ガチ戦でもおなじみの機体となり、プレミアムドッグファイトではガンダムサンドロック改とのチームが決勝進出を果たした。 今作でもストフリは様々な僚機との組み合わせが模索されているが、相棒のアスランの∞ジャスティスはインフレに置いて行かれ、残念ながらガチ戦では組みにくくなった。 また、ボスのストフリミーティアがNEXT以来の復活。 ブランチバトル難関の7-D-EXに居座ってるだけあって、NEXTの時と同じく恐ろしい強さでプレイヤーを苦しめる。 アスラン同様、MS状態でもMA並のダウン値を持つため、通常ならば出来ないコンボを行うことが出来るが、高難易度のため非常に反応がよく火力も高いので、迂闊な動きをしていると返り討ちに合うことも。おまけにアスランが3回くらい復活するしかなり厄介。 しかし、ミーティア装備時に高跳びはしないの格闘機で挑んでも少し楽になった。 ミーティアが爆発してそこから離脱するNEXTと違いストライクのパック換装のようにただ外しただけにも見える。 VSコンクエストではミーティア状態のみで出てくることも。 思考ルーチンの変更、さらに遮蔽物の少ないすり鉢状の地形……と条件が重なり非常に手ごわい。 EXVS.FORCE DLCとしてVer.1.03から登場 特殊格闘のバク転と覚醒技のミーティア召喚、マルチCSが削除された。 代わりにリロードがメインが2秒、フルバーストが15秒と回転率が上がった。メインの弾数は12発据え置きなのでかなり贅沢に使える。 FORCEモードでは火力の高い単発CS、サブのフルバーストを活かして拠点落としに向いているため活躍が見込めるが、こういう時こそ役立ちそうなマルチCSは削除された。 しかし体力が低いのでCPU相方にすると割と落ちやすいという弱点がある。 EXVS.MBON 格闘CSのミーティアが廃止され代わりにS.E.E.D.が入れ替わる形で追加された。 1出撃に1回使用可能で、発動するとブーストが回復、一定時間機動力があがる。 イメージ的には誘導を切らない代わりに機動力を上げたゼロシステムといった感じ。 発動中に被弾すると1.5倍ダメージと共に即解除される。覚醒によるリロードもできない。 またNEXTのS.E.E.D.と異なりBDが特殊移動にはならない。 その他、マルチCSが廃止されシングルCSのみとなり使いやすくなった。 なお、覚醒技のミーティアは変わらず続投である。ビーム色が間違ってるのもそのまま。 また、イザークのザクに変わって∞ジャスティスのアシストとしても参戦。ハルートのクアンタ突撃を若干弱くした感じ。 アシストのクアンタからそのまま流用しているようでモーションも全く同じで、ビームサーベルなのに攻撃SEも実体剣の音がする。 ツッコミどころはあるとはいえアメキャン対応で速度も優秀なため、全国のアスランは大喜びした。 ボス使用アスランのアシストとしても登場しているがボス使用イザークの超誘導+それなりの速度を活かしBDだけでかわしてに一周してくるほどの超誘導はないので楽になった。 前作からデスティニーに主役の座である作品枠1番手を譲ることとなったが、家庭版のミッションモードではストライクフリーダムの方が作品1番手の枠を勝ち取っている。 単純にスタッフのミスの可能性もあるが、乱戦の多く射撃戦の方が有効な場面も多くデスティニーよりストライクフリーダムの方が使いやすい場面も多い。 EXVS.2 サブのフルバーストがカリドゥス照射、フルバースト(拡散)に変更され、拡散の方は扇状に撃つようになり攻撃範囲が拡大した。ドラグーン展開時にはカリドゥスの場合もドラグーンも一緒にビームを撃つ。 他にBD格闘がフリーダム伝統お馴染みの回転切り抜けから連続攻撃に、覚醒技もこれまで隙が大きく評価の低かったミーティアフルバーストからNEXTのボス専用格闘……とは違うが連続切り抜け(格闘追加入力で攻撃回数の増える)に変更された。最終段はSEEDでフリーダムがストライクダガー二体に行った攻撃にも見える。 また、新覚醒のM覚醒とSEEDを同時発動するとプレイヤーすら振り回すほどの高機動力を見せる。 ジャスティスのアシストはレバサブの拡散ハイマットフルバースト、切り抜けからロングライフルで打ち抜く二種となった。前者は範囲攻撃、後者の方は追撃可能かつ始動として優秀。 また、キラのグラフィックが新規に書き下ろしたものになっている(カットインはマキオンのと似ているが、口が開いている等の違いがある)。 EXVS.2XB サブが単発カリドゥスとレールガンになり、フリーダムのように撃ち分けが可能となった。 これに伴いフルバーストが特殊射撃、ドラグーンが特殊格闘、宙返りが後格闘に移動した。格闘の下派生のかかと落としは削除。 SEEDがリロード可能になった代わりに機動力上昇効果が大幅に落ちた。 また、マキブ以来となるマルチCSが復活。マルチCSにあまり良い印象の無いプレイヤーもいるだろうが、後射撃CSになったため安心してサーチ変えが出来るようになった。 サブの変更によりフリーダムに近い武装構成になった。サブは3000の武装としては地味だが射線を作れる重要な武装。 新機体のジャスティスが大暴れしたため巻き添えを食う形で2021/10/21のアプデでSEEDの一括調整が入りSEEDがエクバ2以前の使い切り仕様となったが、代わりとして通常時の機動力が上がった。 慣性の乗りがかなり良くなっていて、一回の慣性ジャンプでステージの半分を移動したという報告が上がったほど。 SEED中の機動力も仕様変更に合わせて上がっているので、M覚醒を合わせれば実戦でそこまでやる意味があるかは置いといて前作の超高機動力を再現する事が可能。 最高コストに昇格した∞ジャスティスのアシストとしても続投。出し切りでダウンの取れないBD格のような連続攻撃とライフル2連射から連結ロングライフルになり、これまであったキャンセルルートもなくなった。 そして最高コストになったことで原作コンビが組みづらくなった。 どうしてもアスランとのコンビを組みたいならイージス(今作でかなり強化されたがエクストラ機体)もしくはジャスティス(新機体で自衛力が高い本作を象徴する機体)にしよう。どちらも優秀な機体である。 エクストラ機体のラクス搭乗インフィニットジャスティスのアシストとしても登場。 GNアーチャーやハンブラビ同様の永久追従系アシストでメイン入力に反応しライフル2連射、特格でプレイヤーと同じ拡散フルバーストかドラグーンで援護してくれる…が、ドラグーンは下手したらプレイアブル版よりも回転率、銃口補正が高く高性能。 耐久、機動力、武装と色々下方されたがストフリには一切手がかかっていない。 ちなみに参戦と同時のアップデートでモデリングがMETAL BUILDをベースにしたものに変更されたが、アシスト版は負荷を抑えるためか旧モデリングのまま。 EXVS.2OB 横サブにバレルロールしながらレールガン発射が追加。MBONのフリーダムの特格下サブ派生を1コマンドで出すような感じ。 格闘に特格派生が追加され、MBONまでのBD格を行うようになった。受け身不可かつ追撃可能なコンボパーツとなる。 インフィニットジャスティス(アスラン機)のアシストとしても引き続き登場。ライフル連射がレールガン→斬り抜けに変更された。 そちらのアプデにおいて、覚醒時1回目はドラグーンフルバーストを撃つようになった。銃口や攻撃範囲は手堅く優秀で、アメキャンと自身の機動力もあって限定技相応のパワーを持つ。 ラクス隠者の永続アシストとしても引き続き登場。アメキャンが残っている代償で使用時振り向きがなくなったくらいで性能に大きな変化は見られないが、共通修正の緑ロック補正と振り向きアメキャンの両方が致命的に響いている。 【勝利・敗北時ポーズ】(NEXT) 勝利ポーズ くるっと一回転して、原作のタイトルバックと同じポーズをとる(羽根を広げて連結したビームライフルを構える)。 敗北ポーズ 連結したビームライフルに寄りかかる。 【勝利・敗北時ポーズ】(EXVS) 勝利ポーズ ドラグーンを全展開してヴォワチュール・リュミエールを起動。 敗北ポーズ 片膝を付いている。 【勝利・敗北時ポーズ】(EXVS.FB以降) 勝利ポーズ 通常時:一回転して羽を広げ連結ビームライフルを構える(NEXTのと同じタイトルバックのポーズ) ドラグーン射出時:EXVS同様、ドラグーンを展開+ヴォワチュール・リュミエール。(MB以降は光の羽がなくなった。) 覚醒時(XBのアップデートで追加) 画面右から移動→上昇してドラグーンを射出し光の羽を出して佇む。メタルビルドの商品案内の一つに近い画像があるが、それに比べて光の翼がだいぶ小さい。 敗北ポーズ 片膝を付いている。 【その他の活躍】 VSシリーズに関わらずゲームなどでは耐久が低く設定されがちである。 また、Gジェネやガンダム無双などのガンダム系のみのクロスオーバー作品では主人公扱いを受ける事が多い。 一方でクロスオーバー作品の一時期ストーリー面では冷遇されている作品もあった。 ガンダムビルドファイターズA-R 三代目メイジン・カワグチがアラン・アダムスと共に製作したガンプラ「アメイジングストライクフリーダムガンダム」が登場。三代目もといユウキ・タツヤの歴代使用ガンプラの特性を引き継いだ機体となっている。第8回ガンプラバトル選手権世界大会で活躍した。 装備バリエーションも豊富で、中にはパーフェクトストライクガンダムはおろかフルアーマー・ユニコーンガンダムもビックリの対カイザー戦を想定した超重装備形態も存在する。キラが見たら何と言うだろうか…。ちなみに対するカイザーは全長約9メートルの1/144カイラスギリー(しかもビルケナウやリグ・シャッコーなどの艦載機複数付き)というアランも言っていたが「ガンプラではなくてジオラマ」を投入してきた。 オマケページでは中継を観ていたイオリ・セイが「ストライクフリーダム!?」「ずるいですよ先輩!」と突っ込みを入れている。 ガンダムビルドダイバーズ マギーが使用するガンプラ「ガンダムラヴファントム」は本機がベースとなっている。 カマを多く備えガンダムデスサイズを彷彿とさせる姿だが、カリドゥスとクスィフィアスはそのまま残っており、機動兵装ウイングに代わりノワールストライカーを元にしたラヴストライカーを装備しているため、意外とオールラウンダーな機体となっている。 濃いピンクを基調としたカラーリングや、使用者のマギーの声優が「機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ」のノルバ・シノと同じ人な事から、ファンからは五代目流星号とネタにされたりする。 ガンダムビルドダイバーズバトローグ 新ビルドダイバーズ対GBNの強豪パイロットにより行われたエキシビションマッチで作中最強の男クジョウ・キョウヤが使用した。 最初はミーティア装備でIIネオ・ジオングと交戦しネオ・ジオングを撃破。その後はガンダム・バルバトスルプスレクスと交戦。 ミーティアは破壊されるもそれ以外は被弾するもVPS装甲でダメージなしだったりVPSを利用して殴りつける、幻のドラグーンのビームスパイクを使用する、フルバーストのマルチロックオンで機体各部を狙う、Xラウンダー能力っぽい背景でSEED覚醒を行うなどの活躍を見せた。 しかしビームスパイクの使用法が大気圏内とはいえ使い方がドラグーンを手持ち武器のように羽根から抜いてスパイクを発振してバルバトスの肩装甲に押し付けてはがすという凄まじいものだった。ちなみにナノ・ラミネート装甲の攻略法として断続的な高熱の照射が有効なため理に適っている。 ビルドファイターズからダイバーズまでPS装甲については触れられなかったが本作でようやく触れられることになる。 バトルはこれからというところで終わってしまったがだいたいの視聴者からは「まあチャンプが勝っただろう」と思われている。 ガンダムブレイカーバトローグ ミヤマ・サナが本機にパーフェクトストライクガンダムの要素を取り入れて製作したガンプラ「ガンダムパーフェクトストライクフリーダム」が登場。エールストライカーに見立てたバックパック「スーパーマルチプルアサルトストライカー」と専用のアグニ、シュベルトゲベールを装備、頭部と胴体もストライク風になっている。 出撃時の作画は「SEED」のチーフメカ作画監督を務めた重田智氏が担当している。 ガンダムビルドメタバース ホウジョウ・リオの師匠であるマスクレディーの使用ガンプラとして上記のパーフェクトストライクフリーダムをストライクルージュカラーにアレンジした「ガンダムパーフェクトストライクフリーダムルージュ」(通称P.S.F.R.)が登場。あまりにも名前が長すぎるため略称が登録されている。 かつて彼女が戦った好敵手へのリスペクトモデルとの事。 カラーリング以外は外観も武装も全て同一なので、製作にあたってはどこぞの関西人ビルダーとは違いちゃんと本人に許可を得たそうだ。 ガンダム無双 『2』より参戦。キラのストーリーではシャアとDESTENY最終話の議長とのやりとりを行った。 『2』ではシンのシナリオでは最終決戦でシンの言葉に明確な反論ができなかったり(*7)東方不敗のシナリオでは「戦いたくない」というキラに対して「相手に対する敬意を欠けている」と武闘家目線でのキラの意見とはずれた説教をされる(それに対するツッコミなどはない)などキラの視点を無視した間違った行動を取っている扱いを受けていた。 それ以降はだいぶストーリー面での扱いは改善され、『真』のクロスオーバーシナリオではオーブから出向して協力者としてミネルバに同行してステラを始め別作品の強化人間も救うことになる話もあった。 ちなみにアシストみたいな枠にフレイ(アークエンジェル)がいるのでおそらく未だ本作だけのフレイとの掛け合い(SEED時のキラと同じっぽいが)がある。 SDガンダムGGENERATION 大抵の場合、フリーダムガンダムから開発可能となるユニットで、SEED系の終着点となる機体の一つ。 『CROSSRAYS』では要求レベルはやや高めだが序盤から入手も容易なスターゲイザーから一気に本機に開発可能。 『WORLD』のムービーデモではリボーンズキャノンのエグナーウィップの攻撃を受けてしまうことに。 また、上述にあるようにハイパーデュートリオンエンジンを採用しているという設定のため、ミネルバのデュートリオンビーム照射を受ける事ができるようになっている。 スーパーロボット大戦 範囲攻撃や回避性能に優れる反面、特殊能力としてVPSやNJCがあるとはいえ素の装甲が低く燃費が悪いことが多い。 フリーダムと異なりミーティアはエターナルとの合体攻撃でのみ使用する。 単体での格闘攻撃力はデスティニーやジャスティスには劣るが、ジャスティスやエターナルとの合体攻撃もあり、理論上の火力としては上位に位置することも。 サービス終了したスマホアプリ『X-Ω』ではシンとの合体攻撃も実装された。 『Z』ではスパロボの偉い人曰く「片方だけを贔屓はしない」との事だったが、キラを含むアークエンジェル組はSEED系というかキラに対する風当たりが特に強かった時期で行動を他作品のキャラから説教されるなど本編のあてつけのような扱いをされていたこともあった。 特に女主人公編では中盤まではミネルバ組を中心(他のガンダム系はアムロ、カミーユ、ロラン等が同行している)に物語が進む事もあってか、大いに集中砲火を浴びる羽目になった。 逆に男主人公編は中盤辺りの同行メンバー(ガロード、ジャミル等ガンダムXのメンバーがいる)がアークエンジェル組と似たような行動を取り、アークエンジェルも一時参入する事もあり、エニルが意味深な忠告をするぐらいで正式参入前の時点で行動に一定の理解は示されるなど扱いはだいぶマシにはなっている。 が、正式加入は終盤でどちらの主人公を選んでも加入時には女主人公側時に同行していたメンバーからは協力を拒否される(*8)一面もあった。 その後はそのようなわだかまりは一切感じさせない関係となっている。 『第3次Z』では敵対し迷走するリディにある程度の理解を示したり、恋人を奪われ荒れる仲間に未だにフレイを失った時の事を夢に見ると話し、冷静になるように諭す場面も。 『K』ではアークエンジェル視点で物語が進み、カガリの指示で別の任務に当たっていた事もあり介入行動はあまり行わなず、パイロットの先輩格として活躍する。 『L』ではフリーダムの項にもあるがベルリンでステラ救出に協力したためシンとは良好な関係を築けている上、ストライクフリーダムのMAP兵器が超広範囲。ただし参戦は遅い。 『DD』では原作とは逆のデスティニーに先駆けて登場。 今のところハイマットフルバーストはないが、カリドゥスが原作アニメーションを再現しながらロングライフル、レールガンと代表的な武器を駆使したコンボ攻撃、ドラグーンも原作の「天空のキラ」の再現を盛り込んだものとなっている。 ドラグーン実装が劇場版公開数日後のため非常に気合の入ったアニメになっている。公式Xで見られるので一見の価値あり。 更に専用演出のある支援キャラとして、生存を果たしたフレイが実装されている。 トールを失うなど苦悩こそあれど周囲に支えてくれる人物が多くいたりフレイが生存した(現在出てこないのでオーブにいると思われる)ため、精神が追い詰められる事なくDESTINYに移行しユニウスセブン落下阻止に向け立ち上がっている。おそらく歴代スパロボで最も扱いがいい作品。 ストーリー的にはフリーダムを撃墜された後の登場だが、その後も問題なくストライクやフリーダムに乗り換え可能。 その際は機体毎にパイロットグラフィックが固定されている都合や続編や2部構成作品の宿命で、乗り換える度にキラが成長したり若返ったりする。 もっとも、ガンダムシリーズだけでも刹那も該当し、ロックオン(ニール)も死亡後も使用可能なので気にしたら負けか。 上記のように作品ごとに扱いが大きく異なるがだいたい非戦闘時では天然キャラで、わりとアスランに辛辣なイメージが強い。 また、シンと敵対する作品でも互いに歩み寄り、最終的に良好な関係を築く、ステラ救出に協力してくれたため因縁が存在しないことも。 X-Ωではイベント出演する機会もそれなりにあり、メサイア戦後異世界に転移したレイと再会、和解し共闘する機会も。 他のガンダム系では、刹那とは作品が始まる前からの長い付き合い(*9)で要所要所で絡むなどの関係となっていることが多い。 スパロボの偉い人曰く「キラ、アスラン、シンが本編後どういう会話、行動をするか模索していた」キャラ付けがされていたため劇場版が公開された今、改めてDESTINY、新たに劇場版が参戦したらどのような人物として描かれるのか気になるところ。 ガンプラ シリーズを代表する一機で後期主役機兼ライバル機として数多く存在する…がドラグーンの展開ギミックや特徴的な金関節、レールガンの移動ギミックなど複雑な機構が多かったため、腰が捻れないなど可動域が狭かったり破損しやすかったり問題点のあるキットもけっこう多かった。特に放映時期に発売された旧HG版は良くも悪くも語り草となっている。 リアル等身だとガンダムやZガンダム、ストライクガンダム等に並び主要ブランドの全てで立体化されているので立体化に恵まれている機体の一つ。 ブランドによってアレンジがそれぞれ違っており、ウイング展開ギミックはもとより、カリドゥスは位置が胸部付近まで上がっていたり形状も長方形や六角形になっていたりとよく変わっている。 揃えている人は並べてそれぞれ違いを比較して楽しむのもいいだろう。
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GAT-X105 エールストライクガンダム(ムウ機) [部分編集] 第5弾 UNIT 05C/U WT086U 4-白2 【PS装甲】 高機動 [0]:改装[ストライク系] (ダメージ判定ステップ)[白2]:このカードが部隊の先頭にいる場合、このカード以外の自軍ユニット1枚は、ターン終了時まで、自軍効果以外では、破壊されずダメージを受けない。ステップ終了時に、このカードを廃棄する。 ストライク系 MS 専用「ムウ・ラ・フラガ」 白-S 宇宙 地球 [4][1][4] ムウ・ラ・フラガが搭乗するエールストライクガンダム 自身を犠牲に、同じ部隊のユニットを保護する事ができるユニット。 基本的なスペックは01収録時のそれよりも格闘力が下がっているが、依然として高機動を持つ(PS装甲による)リロールインユニットという利点は失われていない為、運用自体はそれほど変わらない。 対象となったユニットは破壊とダメージを受けなくなるが、タイミングが狭く、このカードが部隊の先頭にいる必要があると、制約が多め。 相手の高機動部隊を防ぐ為に部隊の先頭で出撃、部隊の後方にいるユニットを護って被害を抑えながら部隊戦闘力を伸ばす様な使い方が良いだろう。 正に劇中通り、艦艇の様な射撃力の高いユニットを護るのが理想的といえる。 対象となったユニットは、戦闘ダメージも受けなくなる。
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開発Lv. 1 必要機体 ザクウォーリア(ルナマリア) 開発資金 30000 開発時間 3時間 Lv. NEXT HP 攻撃力 射程 移動速度 特性 攻撃対象 攻撃範囲 移動方法 優先攻撃対象 G-BURST 1 200 4220 900 1 20 対地 対単体 陸 砲台優先 【強化】SEED30秒間、自分の攻撃速度が50%移動速度が25%アップする。 2 200 4245 905 1 20 3 400 4271 910 1 20 4 420 4296 916 1 20 5 630 4321 921 1 20 6 630 4347 926 1 20 7 840 4372 932 1 20 8 840 4397 937 1 20 9 1050 4423 942 1 20 10 1050 4448 948 1 20 Lv. NEXT HP 攻撃力 射程 移動速度 特性 攻撃対象 攻撃範囲 移動方法 優先攻撃対象 G-BURST 11 1270 4473 950 1 20 対地 対単体 陸 砲台優先 【強化】SEED30秒間、自分の攻撃速度が50%移動速度が25%アップする。 12 1540 4499 960 1 20 13 1760 4524 965 1 20 14 1760 4549 970 1 20 15 2070 4574 976 1 20 16 2070 4600 981 1 20 17 2160 4625 986 1 20 18 2400 4650 992 1 20 19 2500 4676 997 1 20 20 2600 Lv. NEXT HP 攻撃力 射程 移動速度 特性 攻撃対象 攻撃範囲 移動方法 優先攻撃対象 G-BURST 21 2970 4726 1008 1 20 対地 対単体 陸 砲台優先 【強化】SEED30秒間、自分の攻撃速度が50%移動速度が25%アップする。 22 3080 4752 1013 1 20 23 3480 4777 1018 1 20 24 3900 4828 1029 1 20 25 4160 26 4853 1034 1 20 27 28 29 30 Lv. NEXT HP 攻撃力 射程 移動速度 特性 攻撃対象 攻撃範囲 移動方法 優先攻撃対象 G-BURST 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 Lv. NEXT HP 攻撃力 射程 移動速度 特性 攻撃対象 攻撃範囲 移動方法 優先攻撃対象 G-BURST 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 Lv. NEXT HP 攻撃力 射程 移動速度 特性 攻撃対象 攻撃範囲 移動方法 優先攻撃対象 G-BURST
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こちらはストライクフリーダムガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ストライクフリーダムガンダム対策、等はストライクフリーダムガンダム(対策)へ。 FINAL NEXTに登場するストライクフリーダムガンダムについてはストライクフリーダムガンダム(BOSS)を参照。 正式名称:ZGMF-X20A STRIKE FREEDOM GUNDAM パイロット:キラ・ヤマト コスト:3000 耐久力:600 盾:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 10 80 下射角が優秀。発生が若干遅い。 CS 連結ロングライフル - 130 2丁のビームライフルを連結しロングライフルとして使用 MCS ビームライフル連射 - 126 2丁のBRで敵2機へ3連射(単発60)(チャージ中ターゲット切り替え) (M)CS(S.E.E.D.発動時) ドラグーン・フルバースト - 234 カリドゥス複相ビーム砲・クスィフィアス3レール砲×2・ビームライフル×2・スーパードラグーン×8を一斉射撃。照射系ビーム。(マルチ対応) サブ射撃 スーパードラグーン 10 30 ドラグーンを1基射出(レバーNで自機展開、レバー入で敵機周囲の任意方向へ) モビルアシスト ∞ジャスティスガンダム 5 60 ∞ジャスティスがリフターを射出。敵機を遠くへ吹き飛ばす。補正率がよい。 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 斬り→斬り→すくい上げ→叩き落とし NNNN 175 初段が優秀。 派生 回転斬り N前 133 連ザ2の特格に派生。 NN前 154 NNN前 186 横格闘 斬り→斬り&斬り 横N 125 初段が優秀。よく回り込む。 派生 回転斬り 横前 133 連ザ2の特格に派生。 特殊格闘 斬り抜け 特 88 発生遅・威力小 BD格闘 2段突き BD中前 108 発生遅・威力小 特殊 名称 初期弾数 使用可能時弾数 備考 特殊射撃 S.E.E.D. 0 100 発動中はブーストゲージ消費量が通常の半分に。CSが変化。50カウントでMAX 【更新履歴】最新3件まで 09/08/13 全体を整理 09/08/04 少々加筆 09/07/27 外部リンク更新 解説 攻略 1次解禁に伴い使用可能になった機体。 ドラグーンを搭載した高機動万能機。 耐久力はコスト3000帯で最低の600。 BD持続はフリーダムと並びトップクラス。フリーダムに比べ自然落下が遅いのでフワフワが優秀で滞空時間に勝る。 が、その反面挙動を重く感じたり、誘導武器に引っ掛かりやすかったりと一長一短である。 赤ロック距離は少し長め。 BRと標準以上の性能を持つ格闘を備えるが、その他にドラグーン、クセのあるアシスト、MCS、S.E.E.D.と特殊な武装が揃っている。 ただし、全体的に火力、とりわけ瞬間火力に乏しい。 下方向に強い武装や格闘が多いので上を取って戦う術を覚えておくと良い。 いわゆるフワフワを駆使してブースト読みに持ち込み、確実に相手の機先を制する戦い方が求められる。S.E.E.D.を要所で生かすことも重要。 手数や精度を高めて火力と耐久力の低さを補わなければ、3000相応の働きが難しい。 基本的には長いBD量と牽制武器のドラグーンを駆使して前線でロックを集めつつ回避重視に立ち回り、相方を動きやすくしてやる。 万一事故ってしまったり、コストオーバーしてしまった場合などは速やかに距離をとり中遠距離からの弾幕で立て直しを図る事。 劣勢を一気にひっくり返せるような機体ではないので、初心者が使うにはあまり向かない。 武装自体は豊富なので、それらを如何に上手く活用できるかで戦果が左右される玄人向け機体である。 S.E.E.D.発動中は赤ロックが短くなる。フリーダムとほぼ同じ。 メイン→サブなどのキャンセル行動が一切ない。 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] [発生:][硬直:][キャンセル→] 下方向への射角が優秀なBR。単発ダメージがV2と同じで80と低い。 この機体における主なダメージソース。弾数管理はしっかりと。 両手にライフルを持っている性質上、右手のライフルと左手のライフルそれぞれに射角が存在する模様。 その為、左右合計した射角自体は広いが、敵機が片手の射角外に移動してしまうと振り向き撃ちになってしまうので、横方向の動きに弱い。 発生がやや遅い、銃口補正終了から発生まで若干ラグがあるのか近距離で多少当て辛い、などの声あり(要検証) 【CS】連結ロングライフル [チャージ時間 1.7秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5][補正率 %] [発生:][硬直:][キャンセル→] 2丁のビームライフルを連結して、ロングライフルとして発射。 単発強制ダウン属性。 唯一の単発ダウンでやや太めのビーム、弾速はZガンダムのハイメガ並み。発生がやや遅く、誘導はそこそこ。 銃口補正は弱め。 牽制として使う他に、コンボに組み込む事でダメージUP 強制ダウンが狙える。 溜め時間も長い訳ではないので、攻めのバリエーションを増やす意味でも、適度に混ぜると効果的。 が、いかんせん発生が遅いため多様できる武装ではない。 また、チャージ途中(チャージ完了前)にロックを変えただけでマルチCSになってしまうので注意。 連ザ2時と違い、地上で撃つとブーストを消費せず、また反動で下がらなくなった。 【MCS】ビームライフル連射 [チャージ時間 1.7秒][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 2→4→6][補正率 70%] [発生:][硬直:][キャンセル→] 2丁のビームライフルから2機各々に向かってBRを3連射。 全弾ヒットで強制ダウン。 撃った時は撃つ前にロックしている相手に視線がいく。 連ザ時と違い、カメラアングルの変更はない。 ただし、銃口を上へ向けるモーションが加わった事とBRが3連射に変更された。 MCSのBRはメインBRよりも単発威力が低い(BR80、MCS1発60) FINAL NEXTで登場するものと発生速度は変わらないが、弾速が並のBR程度。 敵機が2機とも赤ロック範囲内であれば一発ごとに銃口補正がかかる。 適当に垂れ流して当てられる性能ではないが、ちゃんと隙を狙って撃てば引っかかる事も多い。 2機同時にアラートを鳴らす為、牽制向きの武装である。状況に応じてシングルCSと使い分けると良い。 連ザ時とは違い、マルチCSのカーソル変更が分かり辛いので注意。 動作が長く、隙もそれなりにあるので、敵機との距離やロック状況で3発撃つのか途中で止めるのか考える事。 暴発等には注意が必要でマルチロック中に格闘ボタンを押すとシングルロックに戻せる また、セカインをするとゲージを解除→射撃の時点でシングルCSになる模様。 着地時にゲージを解除→ゲージがなくなる前に再チャージするとMCSのまま。 MCSバグ サブ射撃で飛ばしたドラグーンの軌道変更後からビームを発射し終わるまでの間にMCSを撃つと、CSゲージが消えずに連射することが出来る。 バグ発見当初は赤ロック時のみと推測されていたが、条件を満たしていれば緑ロック時でも可能。 チャージ開始→(即)マルチロックオン→レバー入ドラグーン (即)MCS、で比較的安定。 参考動画 http //www.youtube.com/watch?v=Iy2K9mbmfn4 【S.E.E.D.発動中(M)CS】ドラグーン・フルバースト [チャージ時間 1.7秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] [発生:][硬直:][キャンセル→] 機体に搭載された全武装で一斉射撃。 覚醒中はCSが自動的にこちらに切り替わる。 横の攻撃範囲は広く、多少のずらしなら強引にねじ込む事が可能。 MCSも可能で、ドラグーンのビームがもう1機の敵へと発射される。 ただし、その場合は1体ごとの攻撃範囲が狭まってしまう。ダメージは変化無し。 覚醒直前のCSゲージは維持されるので覚醒後すぐに撃つことも可能。 ゲロビ系CSがマルチ対応と破格の性能。 ドラグーンを全展開してから撃つ為発生は遅いが、弾速は速く銃口補正も良好。ただし、連ザ2時ほどではないがやや上下の銃口補正が弱い。 ちなみにドラグーン全機を自機停滞させていた場合でも発生が早くなったりはせず、ドラグーン展開の空撃ちモーションが入る。 対人戦ではS.E.E.D覚醒が視覚的にバレバレな上に、覚醒が数秒しか持たず当てにくい。 が、攻撃範囲が広い為、着地際やカットを狙えば多少のずらしは食う事が出来る。 格闘へのカットにも使えない事は無いが、何にせよ使うなら遠距離からが良い。 MCSとして撃つ場合、発射前にダブルロックする必要はなく、ボタンを離してからロックを切り替えてもちゃんと撃ってくれる。 おおよそ、ドラグーンを展開して銃口を相手に向けるまでなら入力を受け付けてくれる模様。(要検証) 【サブ射撃】スーパードラグーン [常時リロード][リロード 6秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1][補正率 86%] [発生:][硬直:][キャンセル→] ドラグーンを1基ずつ射出。 ホールド入力による、最大8基までの連続射出も可能。 移動が止まりブーストを消費するが、単発射出であれば硬直もブースト消費もわずか。 勿論地上時ではブーストを消費しない。 レバーNで射出すると自機周辺に停滞する(停滞ドラ)。 レバー入力しながら射出で、敵機付近まで追尾→レバー入力方向から自動でビーム攻撃(オールレンジ攻撃)。 ホールド入力でも、連続射出しながら停滞とオールレンジ攻撃に振り分けることが可能。 停滞ドラは、BR射撃に反応してビーム攻撃。そのためCS、MCSにも反応する。 BRよりもわずかに遅れて独自の銃口補正がかかる。 射角が広く弾速はBR並み、誘導は弱い。BR発生前にNDCすると攻撃しない。 停滞ドラ射撃の発生前にサーチ変更すると変更後の敵機にビーム攻撃(擬似マルチ射撃)。 自機ダウンなどでは回収されない。ビーム攻撃or一定時間経過で回収。 オールレンジ攻撃は、νガンダムのフィン・ファンネルとほぼ同等の性能。 攻守を兼ね備えた連ザ時代ほどの脅威はないが、優秀な牽制兵器として運用できる。 状況に応じて停滞とオールレンジ攻撃をうまく使い分けよう。 停滞ドラはBRを潰されてもNDCしなければ攻撃してくれるので、格闘迎撃として機能しやすい。 格闘迎撃や接射を狙うなら多数停滞させても良いが、弾数面の問題から基本的には2~3基程度の停滞となる。 オールレンジ攻撃も多数飛ばした方が命中率は高くなるが、単発の連続射出や2~3発射出後、BRなどと連携させることが基本となる。 一応弾切れでも展開、射出可能。そのため弾がなくても停滞させておき、威嚇に使うことも可能。 【アシスト】∞ジャスティスガンダム [リロード無][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 0.5][補正率 90%] [発生:][硬直:][キャンセル→] ∞ジャスティスがファトゥム-01(リフター)を射出。 誘導性と弾速に優れ、射角が非常に広い、ダメージは60。 しかし、発生と銃口補正が劣悪。特にその発生の遅さから、格闘のカットには不向き。 射撃武器の一つと割り切り、ドラグーンやBRの中に混ぜるなどした方が当てやすくはなる。 HITするとZの特射派生のように、リフターが刺さったまま吹っ飛ばす。 連ザの時のような多段ヒットではなく、単発ヒット。 敵機体が上下にいるかどうかで吹っ飛び距離が左右されやすい。 またこれできりもみダウンを奪うと吹っ飛ばないのであまりおススメしない。 当たればダウン+吹っ飛ばし+拘束で片追いに移りやすい。 格闘迎撃や格闘を食らう直前の悪あがきとして使える場合もあるが、前述したとおり気休め程度。 一応、空対空ならばそこそこ信頼できる。 この機体は耐久力が低い為、これで片追いに持ち込めれば自然と被弾率が下がり生き残りやすくなる。 補正率がいいのでコンボパーツとして優秀である。近距離なら即NDで格闘がつながる。 格闘 N格闘と横格闘の性能がとにかく優秀で、下方向への追尾性能が高い。 耐久力・瞬間火力で劣る本機は乱戦を避け、出し切りか前派生でダウンを取り機動戦闘を維持するのがセオリー。 コンボダメージはそこまで伸びないため、タイマン状況でもない限り安全第一でダウンさせて一撃離脱が良い。 【通常格闘】 右の袈裟斬り→左袈裟斬り→左斬り上げ→両手斬り下ろし。 連ザIIの通常格闘。 任意段で前派生可。(詳細は後述) 初段は判定が強めで伸びと誘導に優れ発生も早いので当てやすい。 攻撃時間が長い反面、連ザ時代よりモーションが早くなっている。 長いとは言え、連ザ時同様そこそこ動く。 連ザ時代との大きな違いは2段目がよろけ属性になっていること。 段差のある所でも、問題なく全段ヒットするようになった。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右袈裟斬り 40(84%) 40(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┃┗前派生 回転斬り 133(64%) 125(-20%) 3.2 1.5 ダウン ┣2段目 左袈裟斬り 73(74%) 40(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┃┗前派生 回転斬り 154(54%) 125(-20%) 3.5 1.5 ダウン ┣3段目 切り上げ 118(64%) 60(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┃┗前派生 回転斬り 186(44%) 125(-20%) 4.5 1.5 ダウン ┗4段目 叩き落し 175(?%) 90(-?%) 4.0 1.0 ダウン 【横格闘】 左のビームサーベルで斬り→回転した勢いで左サーベルヒット&右サーベルで切り飛ばし。 連ザIIの横格闘。 任意段で前派生可。(詳細は後述) 初段の誘導がかなり優秀で上方向へも大きく誘導する。 全く動かないためカット耐性の低さは連ザ時代と変わらない。 今作は殆どの横格闘の回り込みが弱体化している中、この横格は非常によく回りこむ。 タイミングを合わせれば相手のBRを回避しつつHITすることも可能。 発生、伸び、突進速度が非常に優秀な本機の主力格闘。 しかし、格闘とぶつかり合うと負けることもあるので過信は禁物。(自由のN格に後出しで負けることも) ダウン中の相手にも当てることが可能だが、角度や距離によってスカすこともある。 3ヒットだが横格定番の134ダメに届かず、また2ヒット目から3ヒット目の繋ぎが短いためコンボミスしやすい。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り 40(84%) 40(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┃┗前派生 回転斬り 133(64%) 125(-20%) 3.2 1.5 ダウン ┗2段目(1hit) 斬り 73(74%) 40(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗2段目(2hit) 斬り 125(64%) 70(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【前派生】回転斬り 連ザIIの特殊格闘。 通常格闘・横格闘の任意段から派生可能。 動作は速めで、最終段以外がよろけの模様。 連ザ2時と同じくダウン中の相手でも問題なくフルヒットする。 動作中は全く動かないので注意。硬直もすこし長めなのでNDするブーストは残しておきたい。 2ヒットは3ヒット目まで間があり、コンボでよくお世話になる。 前派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit 斬り 25(95%) 25(-5%) 0.2 0.2 よろけ ┗2hit 斬り 48(90%) 25(-5%) 0.5 0.3 よろけ ┗3hit 斬り 71(85%) 25(-5%) 1.0 0.5 よろけ ┗4hit 斬り 113(80%) 50(-5%) 1.5 0.5 ダウン 【特殊格闘】居合い斬り 相手に向かって突進し、すれ違い様に回転して両手のビームサーベルで2度斬りつける。 連ザIIのBD格闘。モーション時に放熱による赤い粒子が発生する。 突進速度・伸びも優秀だった連ザII時代と比べると明らかに弱体化された。 発生が遅く、ブースト消費もある。振り切った後もブースト消費がある。 入力→移動→発生となるため、至近距離だと明らかに遅いのが分かる。 但し、シールドに対して真正面から斬り込むと突き破る事が出来るのは変わっていない。(カウンターは未確認) 単発で使うよりは、コンボに組みこむ方が使いやすい。コンボの締めに使うとカット耐性も高く、離脱もできる。 BRで追撃すると受身を取られる可能性もあり、振り向き撃ちになるのでお勧めしない。追撃するなら格闘かアシスト、またはCSを推奨。 特格→特格で強制ダウン。 特格→アシストも連続ヒットする。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit 斬り抜き 30(84%) 30(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2hit 斬り抜け 88(74%) 70(-10%) 2.5 0.8 ダウン 【BD格闘】 両手に持ったビームサーベルで2連突きを行う。 連ザIIの前格闘。 特格と同じく、入力→移動→発生となるので至近距離だとかなり遅い。また、相手の目の前に移動してからモーションに入るため、出の速さは最低。連ザ時よりもかなり遅い。 出てしまえばそこそこの判定なのだが、伸びもなく、当てにくい。誘導は優秀なので、背を向けて逃げる相手には強い。 よく動くため相手に保険でアシストを置かれても位置によっては破壊したり避けながら当てたりできる。 2段目は下方向に落とすので追撃が入らない。 ダウン中の相手にもフルヒットする。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit 突き 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2hit 突き 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン 特殊 【特殊射撃】S.E.E.D. [時間リロード][リロード 50秒/1発] 一定時間、S.E.E.D.覚醒状態へ移行。発動時ややジャンプする。 開幕時はゲージ0で、時間経過と共にゲージが上昇していく。 ゲージ100になると発動可能。発動時間は約5秒。 発動時にブーストゲージが全回復し、青白いオーラを纏う。 覚醒中は各種ブースト移動によるブースト消費の減少、ND速度向上、自由落下速度が減少し、CSが変化する。 また赤ロックが短くなる。 ゲージが0になるとS.E.E.D.状態は解除され、その後、ゲージのリロードが開始される。 S.E.E.D.CS(フルバースト)攻撃中にゲージが0になった場合、攻撃終了後にS.E.E.D.終了となる。 小技として、ゲージが溜まるまでの間は特射連打でBR連射が可能。 コンボ、立ち回り、VS.ストライクフリーダムガンダム対策 等はストライクフリーダムガンダム(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダムスレpart6(正確にはpart8) 非公式掲示板 - ストライクフリーダムスレpart7 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダムスレpart6 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダムスレpart5 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダムスレpart4 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダムスレpart.3 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダムスレpart.2 非公式掲示板 - ストライクフリーダムスレ part.12
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武装解説についてはストライクフリーダムガンダムへ コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 BR始動 BR BR 136 攻め継続 BR BR BR 168 基本 BR→( )CS 125(171) CSの繋ぎは最速じゃないと回避が間に合う BR BR→( )CS 162(188) 射撃コンボでは高威力 BR NNN 156 打ち上げダウン。近距離の基本だが、低威力 BR 横N 160 BR 横前 166 ダメージ底上げ アシスト始動 N格闘始動 NNN CS 201 NNN 特 170 打ち上げダウン。魅せコン 横格闘始動 横 NNNN 178 横 NNN CS 198 横前(2hit) N前 171 ほとんど動かない 横前(2hit) NN前(2hit)→( )CS 181(205) 横前(2hit) 特→( )CS 174(205) 繋ぎは全て最速じゃないと回避が間に合う 特殊格闘始動 特 横N 175 横格の繋ぎは前or左NDで安定 特 特 151 魅せコン 戦術 僚機考察 コスト3000 コスト2000 インパルスガンダム コスト1000 VS.対策 武装解説についてはストライクフリーダムガンダムへ 外部リンク 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.7 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.6 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.5 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.4 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.3 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.2 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.1