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GAT-X105 GAT-X303 ストライクガンダム イージスガンダム [部分編集] 戦いという名の対話 UNIT U-S243 白 2-4-2 AR ヴァリアブル(1) 【PS装甲】 特殊シールド(3) (自動B):このカードがプレイされて場に出た場合、全てのプレイヤーは、自軍本国、または自軍ユニット1枚に5ダメージを与える。 ストライク系 イージス系 MS コンビ 専用「キラ・ヤマト」 専用「アスラン・ザラ」 宇宙 地球 [5][3][5] Generation (自動A):このカードは、白国力1を発生する。 「戦いという名の対話」に収録された、ヴァリアブルを持つユニット。 白はストライクガンダムとイージスガンダムのコンビ。 プレイされて場に出た際、全てのプレイヤーは自軍本国か自軍ユニット1枚に5ダメージを受ける。 5と言うと、平均的な6国力ユニットやダブルオーユニットの4~5国力ユニットが射程に入る防御力。自動Bテキストなので特殊シールドによる軽減も不可能で高確率でユニットを損失しかねないが、同様に敵ユニットを仕留める可能性も高い。 敵ユニットがいなければ本国に5点+このカードが攻撃してさらに5点の計10点と、手痛いダメージを与える事が出来る。 逆に、こちらは白という色の特性上、防御6以上のユニットの用意は比較的簡単。このカードを最速で出した場合でも、キャラ乗りのテスタメントガンダム(カイト機)や大型艦船ゴンドワナなどでこちらへの被害はほぼ無視できる。 フリーダムガンダム(ミーティア装備)等で追撃できれば尚良し。 最低でもこのカードがいるので、こちら側はユニットと本国好きなほうを選んでダメージを受けることができる。「資源+ダメージで7点削れるが、相手に攻撃すれば10点与えられる」という思考で突っ込んでいくのも手段の一つ。 PS装甲があるので再利用可能が容易。部品ドロボウと併せて露払いしても良い。 そして最大の特徴であるヴァリアブル。 PS装甲持ちで手札に戻す事が簡単なので、通常は場を荒らしながら攻撃し、国力が足りなければGとして場に出せるという運用のし易さがある。 プレイするタイミングによっては逆効果になるので、しっかり見極めて運用したい。 スターターしか封入されていない、専用のアドバンスレアである。 キラ・ヤマト、アスラン・ザラの乗機にしては珍しく自軍側も被害を被る。2人の因縁に巻き込まれ、互いに大切なものを失ったという原作の再現だろう。 ガンダムサンドロック改との相性は、デメリット軽減という部分ではシナジーだが、再利用しにくくなるという点ではアンチ・シナジーという、微妙な関係である。 参考 「戦いという名の対話」に収録された、ヴァリアブルを持つコンビユニット。 ガンダムMk-II&Zガンダム リグ・コンティオ&ゴトラタン ストライクガンダム イージスガンダム
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GAT-X105 地球連合軍装備換装型試作MS ストライク 解説 地球連合所属国家『大西洋連邦』がオーブ連合首長国(中立の為本来は連合、ザフト及びその他勢力に兵器技術を供与してはならないのだが)の公営企業『モルゲンレーテ社』の技術協力のもと、オーブの資源衛星コロニー『ヘリオポリス』(やはり本来は中立である)で極秘開発された前期GAT-Xシリーズと呼ばれる5機のG兵器の内の1機。5機の中で最後に完成を見た機体であり、唯一ザフトに強奪されなかった機体である。基本骨格はGAT-X102デュエル、GAT-X103バスターと共通のものが使用されている。 本機最大の特徴は、装備換装機構『ストライカーパックシステム』にある。これは、戦況に応じてバックパックや武装を適宜に換装することで、1機でそれぞれに特化した専用機と同等かそれ以上の性能を誇る。 各ストライカーには予備電源を兼ねたバッテリーが内蔵されていて、ニュートロンジャマーによりバッテリーを動力とすることを余儀なくされている中で常時エネルギーを使用するフェイズシフト装甲を搭載しているストライクがフェイズシフトダウンを起こしても母艦から射出されたストライカーへと換装することで瞬時に戦線復帰が可能である。 劇中、キラ・ヤマト少尉及びムウ・ラ・フラガ少佐が使用したストライクは、大型可変翼を持つ『エールストライカー』、近接格闘に特化した『ソードストライカー』、遠距離射撃に特化した『ランチャーストライカー』を戦況に応じて使用した。 また、このストライカーパックシステムは、高い汎用性を誇り、後に地球連合軍のダガーシリーズ、ザフト軍のザクウォーリア、ザクファントム、インパルスに同様のシステムが採用されていて、少なからず後のMS開発に影響を与えている。 キットレビュー こんにちは。みくろっとです。(2012/7/8) 最近は天気が不安定ですね。雨が降ったりやんだり… さて、本題ですが実は失敗したことがあります。こいつを買った時点で既にRGが出ていましたwスカイグラスパーも含めてww まあ、なかなか良いんじゃないでしょうか。写真を見た限りでは。 実はこれ、合わせ目が非常に多いのです。更に問題なのが合わせ目が大きい部分があるのです。その為に作業は大変でした。 まあ、慣れればどうという事は無いのですがw で、こいつはHDリマスター版で、2011年発売の新しいキットなのですが… ↑を見ればわかるように2002年の放送当時のキットを焼き直したものです。 ちなみに、HDリマスター版の特徴は、 放送当時のキットの成形色を一新し、よりアニメに近い成形色となった。 新規マーキングシールが付属。 ラゴゥやM1アストレイのようにHDリマスター化で初めてキット化されたキットも存在する。 アクションベース2でのディスプレイを可能にするジョイントパーツ付属。 のようで、基本的には10年前のキットであることには変わりは無いですね… 横から見た写真です。エールストライカーが長いですw ストライク本体の2.5倍ほどはあるのではないでしょうかw 無論重心が後ろに持って行かれるので多少前傾です。SEEDシリーズではこのような背負い物があるMSがこの人のせいで多くなっているのがポージング的にも場所的にも困りものなのですw 後ろから見た写真です。やっぱりエールストライカーがでかいです。ちなみに下のバーニアは塗装ミスですww ビームライフルを構えた状態です。このポーズは勿論SEEDのOPで有名なあれですww エールストライカーは着脱式なのでノーマルのストライクも再現できます。 とはいえ、基本的にこの状態では飾らないでしょうがww この写真は何かと言うと、サイドアーマーにはアーマーシュナイダーという短刀があるはずなのですが、HGでは無かったことにされていますww RG買えば済む話ですがwww 前述の通りアーマーシュナイダーが無いのでこのキットのノーマルのストライクは丸腰です。 という訳でボクシングのファイティングポーズをとらせてみました。ガン○ムマック○ターではありませんw豪○マシン○ンパンチも出ませんww BB戦士ではノーマルのストライクにビームライフルとシールドが付属していたのですが、あれはあくまでエールストライクの武装であって、ノーマルストライクの武装はアーマーシュナイダーとイーゲルシュテルン(バルカン砲)のみであって、あれはバンダイが設定を正しく理解できていないだけです。付属品が少なすぎるからでしょうww キット総評 なかなかの良作。合わせ目が多いこと、アーマーシュナイダーがないことが気になるがそこは10年前のキットだと割り切ろう。 もしこれより凄いストライクが欲しければRGを買おう。スカイグラスパーも忘れずに。 プロポーション 良好。劇中のスマートなストライクを再現している。 可動 頭部 左右に可動。上下に多少可動する。 肩部 縦に360°可動。横にはほとんど可動せず。 肘 90°程可動。 腹部 横に360°可動。縦には可動せず。 膝 90°程可動。 その他 エールストライカー下部バーニア基部が横に270°程可動。 全体 最低限のレベルは満たしている。 付属品 エールストライカー ビームライフル シールド ビームサーベル(基部、持ち手、ビーム部白一色の一体成型)
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GAT-X105+AQM/E-X01 エールストライクガンダム(ベーシック) 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 20000 430 M 9600 300 19 20 23 8 B C B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3700 32 0 1~1 BEAM格闘 100 6 イーゲルシュテルン 1000 15 0 1~2 連射 105 25 57mm高出力ビームライフル 2900 40 0 2~4 射撃BEAM1 85 10 アビリティ 名前 効果 備考 アンチ・ビーム・シールド防御可能 シールド防御可能防御時にBEAM攻撃を軽減 フェイズシフト装甲搭載 物理攻撃軽減発動時/毎ターンEN消費 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B 設計不可能 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 4 ストライクダガー 12 ストライクガンダム 15 ハロ 備考 場所を選ばない運用ができ、移動力が高いのも長所だがベーシック機なので性能は低く、ストライカーパックの換装も出来ない。しかしPS装甲を搭載している上にABシールドもあり、防御面では優秀。序盤は支援防御役に徹しても面白い。 ベーシック機の中では攻撃面で特に使いづらい部類に入るだろうが、通常機以降の開発は本機無しでは難しいので開発リストを埋める意味ではどうしても必要になるだろう。
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総合解説 / エール / ソード / ランチャー / I.W.S.P. 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 7 70 威力の低いBR N射撃CS スカイグラスパー 呼出 - 90~144 アグニ2連射 右射撃CS - 40~108 ソードに換装しつつBR3連射 左射撃CS - 9~82 ランチャーに換装しつつソード突撃 サブ射撃 バルカン 60 10~114 最大15連射 右特殊射撃 ストライカーパック換装 - - ソードに換装 左特殊射撃 - - ランチャーに換装 後特殊射撃 100 - IWSPに換装 格闘CS SEED発現 100 - 発動時にブースト回復する時限強化 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNN - 175 最終段バウンドダウン 前派生 蹴り上げ→ビームライフル回転撃ち N前 - 187 射撃部分も虹ステ可能 特格派生 アーマーシュナイダー N→特NN→特 - 234246 高威力派生 前格闘 飛び蹴り 前 - 80 ヒット時メインキャンセル可 横格闘 横薙ぎ二連 横N - 119 出し切り受身可能ダウン 特格派生 アーマーシュナイダー 横→特 - 229 N格と同様 後格闘 サマーソルト→斬り抜け 後 - 140 換装派生あり 射撃派生 Lストライク換装攻撃【零距離撃ち】 後→射 - 230 強制ダウン 後射撃派生 Lストライク換装攻撃【踏みつけ撃ち】 後→後射 - 253 出し切り強制ダウン 格闘派生 Sストライク換装攻撃 後→NN - 233 最終段バウンドダウン 前派生 IWSP換装攻撃 後→前 (100) 190 I.W.S.P.ゲージ100の時のみ使用可 BD格闘 シールドタックルコンボ BD中前N - 171 初段射撃ガードあり 特格派生 アーマーシュナイダー BD中前→特 - 242 N格と同様 特殊格闘 ビームサーベル【斬り上げ】 特 - 60 換装派生あり 射撃派生 Lストライク換装攻撃【零距離撃ち】 特→射 - 177 出し切り強制ダウン 後射撃派生 Lストライク換装攻撃【踏みつけ撃ち】 特→後射 - 207 出し切り強制ダウン 格闘派生 Sストライク換装攻撃 特→NN - 189 出し切りバウンドダウン 前派生 IWSP換装攻撃 特→前 (100) 124 I.W.S.P.ゲージ100の時のみ使用可今作からコマンドが後格始動同様に前派生に統一 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/VC 備考 覚醒技 ストライカーパック換装コンボ 1 297/284/279 入力時I.W.S.P.ゲージ100 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】スカイグラスパー 呼出【N射撃CS】スカイグラスパー(ランチャー) 呼出 エールストライクへ換装 【右射撃CS】 スカイグラスパー(エール) 呼出 ソードストライクへ換装 【左射撃CS】 スカイグラスパー(ソード) 呼出 ランチャーストライクへ換装 【サブ射撃】バルカン 【特殊射撃】ストライカーパック換装 【格闘CS】SEED発現 格闘【通常格闘】ビームサーベル【通常格闘前派生】蹴り上げ→ビームライフル回転3連射 【N/横/BD格闘特殊格闘派生】アーマーシュナイダー 【前格闘】飛び蹴り 【横格闘】横薙ぎ二連 【後格闘】サマーソルト→斬り抜け【後格闘/特殊格闘射撃派生】ランチャーストライカー換装攻撃【零距離撃ち】 【後格闘/特殊格闘後射撃派生】ランチャーストライカー換装攻撃【踏みつけ】 【後格闘/特殊格闘格闘派生】ソードストライカー換装攻撃 【後格闘前格闘派生 / 特殊格闘前格闘派生】I.W.S.P.換装攻撃 【BD格闘】シールドタックルコンボ 【特殊格闘】斬り上げ 覚醒技ストライカーパック換装コンボ コンボ コメント欄 概要 ストライクがエールストライカーパックを装備した宇宙用高機動形態で、大気圏内でも短時間ならば滑空可能な性能を持つ。 パック固有武装はビームサーベルのみでシンプルな武装構成と汎用性の高さから広く運用され、作中では最後の登場ながらムウ搭乗後含め活躍期間は最も長かった。 I.W.S.P.が溜まるまでは基本的にこの形態を軸に立ち回り、ソード・ランチャーを臨機応変に使い分けていくのがセオリー。 BD速度はコスト内でも速めと思われるが、降りテクが無いことから動きがかたくなりがちで、位置取りが重要になってくる。 万能機としては高めの格闘火力こそ侮れないが、射撃武装がシンプルで迎撃武装に乏しいことから、敵機に詰められた際の自衛が課題となる。 キャンセルルート メイン→各特射、特格、後格 N射撃CS→後格 右射撃CS→ソード各特格 左射撃CS→ランチャーメイン サブ射撃(5発まで)→メイン 各特射→各特格(換装先) 格闘ヒット時→各特射 前格ヒット時→メイン 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル コスト相応のBR。 弾数は決して多くはなく射撃のキャンセルルートに乏しい為、弾数管理はしっかりと行いたい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時 3秒 ビーム 70(-30%) 2.0 よろけ 【射撃CS】スカイグラスパー 呼出 チャージ 効果 2.5秒 アシスト ストライカーパックを装備したスカイグラスパーを呼び出すアシスト攻撃と、本体換装の同時行動。前作までの格闘CSが移行された。 各武装に対応する形態及びI.W.S.P.時はその形態のまま攻撃する。 特射とはレバー入れによる換装の対応先が同じなので覚えておきたい。 【N射撃CS】スカイグラスパー(ランチャー) 呼出 エールストライクへ換装 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 アシスト ビーム 144(20%) 90(-40%)*2 5.0? 2.5? ダウン ランチャーストライカーを装備したスカイグラスパーが前進しながらアグニを2連射する。 ソード・ランチャー時に使用するとエールストライクに換装する。 エール後格闘へキャンセル可。 1射目と2射目の間にステップなどで誘導を切られた場合、再誘導や再銃口補正はない。 エールストライクにとって貴重なダウン属性の射撃であり、後格キャンセルで誘導を切れる事から立ち回りの要。 コマンド変更でメインやサブを撃ちながら溜めやすくなっているので、積極的に使っていきたい。 【右射撃CS】 スカイグラスパー(エール) 呼出 ソードストライクへ換装 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 アシスト ビーム 108(70%) 40(-10%)*3 3.0 1.0*3 強よろけ エールストライカーを装備したスカイグラスパーが前進しながらビームライフルを3連射する。 エール・ランチャー時に使用するとソードストライクに換装する。 ソード各特殊格闘へキャンセル可。 (比較的)補正の良い強よろけのBRを3連射するので、I.W.S.P.にとっては特にアメキャンで使用したいコマンド。 頭部バルカンを削除されたソードストライクにとっても、着地を狙える数少ない射撃武装として使っていきたい。 【左射撃CS】 スカイグラスパー(ソード) 呼出 ランチャーストライクへ換装 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 アシスト 格闘 82(70%) 9(-3%)*10 1.0? 0.1*10? 強よろけ ソードストライカーを装備したスカイグラスパーが対艦刀を縦向きに構えたまま突撃する格闘アシスト。 エール・ソード時に使用するとランチャーストライクに換装する。 ランチャーメイン射撃へキャンセル可。 貴重な突撃アシストかつ1hitでも掠れば強よろけなので積極的に使用したいのだが、通常時はランチャーストライクへ換装してしまう点が最大のネック。 命中すればそのままアグニで追撃すれば良いが、そうでないなら近距離で外した場合ランチャーの性能ではフォローが効きにくい。 I.W.S.P.時には打って変わって、20連射のガトリングでアメキャンしたり弾速に優れるサブ射撃での追撃もできるので有用なコマンドとなる。 【サブ射撃】バルカン リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り5.0秒 実弾 110(40%) 10(-4%)*15 4.5? 0.3*15? 4hitよろけ 頭部バルカン砲”イーゲルシュテルン”による射撃攻撃。1入力5発、長押しで15発連射できる。5発目まではBRC可。 今作ではソード・ランチャーから頭部バルカンが削除されたため、エールストライクの専用武装となる。 足を止めない射撃武装なので砲撃機や狙撃機に対して前ブーしながら連射したりと、第二のメイン射撃のように使用できる。 【特殊射撃】ストライカーパック換装 後特殊射撃 持続 クールタイム リロード 属性 効果 15秒 5秒 16秒 換装 バックパックを換装する。I.W.S.P.形態のみ時限、残り3形態は制限なしに自由換装が可能。 全形態で換装後のメインにキャンセル可能。エール・I.W.S.P.ならメインキャンセルで落下が可能。しかしメインへキャンセルできるようになるまでが長いため一般的な降りテクのようには使えないので注意。 同じ形態への換装(空換装)も可能でこちらは硬直が短いため、盾仕込みがやりやすい。オーバーヒート時の足掻きにも使える。 N エールストライク 右 ソードストライク 左 ランチャーストライク 後 ストライク+I.W.S.P. 【格闘CS】SEED発現 リロード チャージ 持続 属性 効果 なし 2.0秒 8.0秒? 時限強化 新武装。 他のキラ機・アスラン機と同様の使い切りの機動力時限強化武装。 発動時に足を止め固有のモーションを取りつつ、ブーストが50%回復する。 発動中は以下の効果を得る。 BD初速と慣性向上 ブースト燃費向上 落下速度低下 効果時間中被ダメ1.5倍 よろけ以上の被弾および格闘被シールドで終了 格闘 【通常格闘】ビームサーベル 2連斬りで打ち上げ、敵の頭上に飛び込んで叩きつける3段格闘。 1段目から前派生、1・2段目から特格派生可。 【通常格闘前派生】蹴り上げ→ビームライフル回転3連射 蹴りで真上に打ち上げつつ自身も飛び上がり、その場で回りながらのライフル3連射。 メインの弾数は消費しない。 2024/08/24のアップデートにより今までは長らく射撃派生だったビームライフル回転3連射を自動で行うようになり、虹ステ対応となった。 更にテンポが高速化され、移動量も増加とコマンド簡易化かつ大幅に性能アップ。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 斬り上げ 116(65%) 70(-15%) ? ? ダウン ┃┗3段目 回転袈裟斬り 175(53%) 90(-12%) ? ? バウンド ┗前派生 蹴り上げ 116(65%) 70(-15%) ? ? ダウン ライフル 144(55%) 42(-10%) ? ? ダウン ライフル 168(45%) 42(-10%) ? ? ダウン ライフル 187(35%) 42(-10%) ? ? ダウン 【N/横/BD格闘特殊格闘派生】アーマーシュナイダー ストライカーパックを外して右パンチ→アーマーシュナイダーで単発左突き→多段ヒット右突きの3段攻撃。 初段のパンチは初戦闘でミゲルのジンに放ったシーンの再現。 エール形態を維持したままリターンを取れる派生。 今作ではダメージ推移が一新。動作はそのまま全体的により高威力・重補正の推移に変更。 左突きで止めるよりも極力出し切りからの追撃を前提にするほうがよりダメージを伸ばせるようになっている。 格闘特格派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横 BD N・横 NN・BD ┗特格派生 パンチ 100(65%) 149(50%) 95(65%) 145(50%) 50(-15%) ? ? ? よろけ 左突き 146(53%) 184(38%) 141(53%) 180(38%) 70(-12%) ? ? ? 膝つきよろけ 右突き 234(43%) 246(28%) 229(43%) 242(28%) 35(-2%)*5 ? ? ?*5 砂埃ダウン 【前格闘】飛び蹴り SEED系お馴染みの飛び蹴りを繰り出す単発格闘。ヒット時メインキャンセル可。 咄嗟に入力しづらい点こそネックだが、発生も早めな上に砂埃ダウンでかちあった際の状況も悪くない。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 飛び蹴り 80(-20%) 1.7 砂埃ダウン 【横格闘】横薙ぎ二連 威力の低い2段格闘。初段から特格派生可。 横格闘という事で最低限の回り込みはあるが、発生や伸びなど射撃機レベルなので対戦で振る機会はほとんどないだろう。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 55(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 返し薙ぎ 119(65%) 80(-15%) ? ? ダウン 【後格闘】サマーソルト→斬り抜け その場でサマーソルトを繰り出してから相手に斬りかかる。メインからキャンセル可。 サマーソルトは伸びないが発生の早い迎撃向きの格闘。宙返り部分には誘導切りがある。 斬り抜けヒット後、下記の派生が可能。 【後格闘/特殊格闘射撃派生】ランチャーストライカー換装攻撃【零距離撃ち】 ランチャーストライカーに換装しつつアグニの銃口を敵機に突き刺し接射。 バクゥに見舞った一撃。 今作ではダメージとダウン値が増加。 派生→Lメイン追撃といったダメージ伸ばしはできなくなったが、それが不要なほどコンボ火力が上がっている。 【後格闘/特殊格闘後射撃派生】ランチャーストライカー換装攻撃【踏みつけ】 ランチャーストライカーに換装しつつ敵機を踏みつけながら降下し、地表に到達後アグニ接射。 ↑とは別のバクゥに見舞った攻撃の再現。 こちらも射撃派生同様各種性能が調整。こちらは入力から攻撃を出し切るまでが遅く打ち上げないことを鑑みてか、射撃派生よりも威力がより高い。 特格派生からこれに繋げるのがデスコン候補になる。 【後格闘/特殊格闘格闘派生】ソードストライカー換装攻撃 ソードストライカーに換装しつつ斬り上げ、横に一回転して薙ぎ払う2段派生。出し切りバウンドダウン。 ランチャー派生は火力は出るが攻撃後の状況が悪いことが多いため、ソードで起き攻めにも移れるこちらの派生が主力。 出し切りは補正が重いが拘束力に長ける。 ダメージを出したいなら1段目からキャンセルしてソードのN格に繋げよう。 【後格闘前格闘派生 / 特殊格闘前格闘派生】I.W.S.P.換装攻撃 I.W.S.P.のゲージが100の時のみ派生可能。 I.W.S.P.に換装しつつスタン属性の斬り抜け1段。今作からコマンドが前派生に統一されている。 性能的にはI.W.S.P.のBD格闘の完全流用で、高いダウン値に重い補正のせいで、格闘初段かレールガン時点で追撃した時点で強制ダウンかつあまりダメージは伸びないと性能は散々。 「格闘コンボを決めながら換装して片置いや起き攻め、スタンを利用した攻め継続を狙う」といった運用思想は見られるが、チャンスがあってもわざわざこれを狙う必要は乏しい。 存在を忘れてしまっても問題無いが、ソード派生を狙いたい時のコマンドミスには注意。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 サマーソルト 60(80%) 60(-20%) ? ? ダウン 斬り抜け 140(62%) 100(-18%) ? ? 受身不可ダウン ┣射撃派生 Lアグニ突き 150(52%) 15(-10%) ? ? 掴み アグニ発射 230(--%) 150(--%) ? ? ダウン ┣後射撃派生 L踏み付け 150(52%) 15(-10%) ? ? 掴み アグニ発射 253(--%) 192?(--%) 5↑ 強制ダウン ┣格闘派生 S斬り上げ 187(46%) 40(-8%)*2 ? ?*2 よろけ ┃┗2段目 S薙ぎ払い 233(22%) 36(-8%)*3 ? ?*3 バウンド ┗前格派生 I.W.S.P斬り抜け 190(42%) 80(-20%) ? ? スタン 【BD格闘】シールドタックルコンボ シールドを構えて突撃し、サーベル斬り上げから前蹴りを繰り出す2入力3段格闘。 PHASE-30におけるイージスの左腕を斬って機体を蹴り飛ばしたシーンの再現。 初段に射撃ガード判定あり。やや伸びが悪いが強引なねじ込みに使える。 初段2ヒット目の斬り上げから特格派生可。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 盾殴り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ 斬り上げ 112(65%) 65(-15%) ? ? よろけ ┗2段目 蹴り 171(53%) 90(-12%) ? ? ダウン 【特殊格闘】斬り上げ 回転しながら斬り上げ1段。メインからキャンセル可。 後格闘と同様の派生がある。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 回転斬り上げ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┣射撃派生 Lアグニ突き 72(70%) 15(-10%) ? ? 掴み アグニ発射 177(--%) 150(--%) ? ? ダウン ┣後射撃派生 L踏み付け 72(70%) 15(-10%) ? ? 掴み アグニ発射 207(--%) 192?(--%) 5↑ 強制ダウン ┣格闘派生 S斬り上げ 121(64%) 40(-8%)*2 ? ?*2 よろけ ┃┗2段目 S薙ぎ払い 185(40%) 36(-8%)*3 ? ?*3 バウンド ┗前格派生 I.W.S.P斬り抜け 124(60%) 80(-20%) ? ? スタン 覚醒技 ストライカーパック換装コンボ エールに換装してサーベルで薙ぎ払い→ランチャーに換装してアグニを突き刺し 零距離射撃 →ソードに換装して対艦刀で斬り抜け→I.W.S.P.に換装して二刀回転斬りを繰り出す4形態換装コンボ。 出し切ると真上に打ち上げる。 入力と同時にエールへ換装、同時にI.W.S.P.のゲージを100まで回復させる。 初段はSA付きで追従性能も良いので生当ても狙える。 ランチャー部分を除けばよく動き、手早く終わるのでカット耐性は悪くない。 最終段まで出し切った際にI.W.S.P.へ換装するのは相変わらず。 緑ロックなどでの覚醒技空振りによる換装回復も現実的な戦略となる。 極限技 動作 威力(補正率) F/S/VC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 A薙ぎ払い 65/60/60(80%) 60(-20%) ダウン 2段目 L突き刺し 91/84/84(65%) 30(-15%) 掴み 3段目 Lアグニ 150/148/143(55%) 90(-10%) ダウン 4段目 S突き 219/212/207(45%) 115(-10%) スタン 5段目 I回転斬り 261/251/246(30%) 85(-15%) よろけ 6段目 I斬り抜け 297/284/279(--%) 110(--%) ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 ズンダ メイン≫サブ≫メイン 140~147程度 始動にサブが入ってもズンダとほぼ同じダメ N格始動 NN→特格派生(2) 前→メイン 228 NN→特格派生 前→メイン 276 前格始動 前 前 前(→メイン) 192 最後の前格で強制ダウン。落下コン 横格始動 横→特格派生 前→メイン 281 後格始動 後→格闘派生N SNNN 315 S換装コン。やや長いが高威力 後→格闘派生N S横特格 278 S換装コン。迎撃で初段が当たった時などに 後(2段目のみ)→格闘派生N S横特格 301 S換装コン。高威力 BD格始動 BD格 前→メイン 196 離脱用 BD格→特格派生 前→メイン 272 エールを維持しつつ高威力 BD格→特格派生 特格→射撃派生 275 L換装コン。↓より状況はマシだが基本↑でいい BD格→特格派生 特格→後射撃派生 279 L換装コン。カット耐性や状況の悪さの割に伸びない BD格→特格派生(2) BD格→特格派生 239 参考値。特格派生出し切りよりダメが落ちるので非推奨 覚醒中始動 F/S/VC ??/??/?? ??/??/?? コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい csからのメインキャンセルほしい。機動力形態なのにブースト負けは悲しいよ。 -- (名無しさん) 2023-11-24 23 57 13 スマホのストップウォッチ機能で計測してきた。射撃CSのアシスト2.5秒チャージで、格闘CSのSEED2.0秒チャージだ。 -- (名無しさん) 2023-12-06 15 44 05 マキブで威力補正に上方貰って以降変わってないバルカン。 -- (名無しさん) 2024-03-04 21 29 43 そろそろサブ射撃のコマンド1枠使ってこの性能とキャンセルルートの無さでは戦えなくなってきてますよ。 -- (名無しさん) 2024-03-04 21 31 04 名前 コメント すべてのコメントを見る
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パーフェクトストライクガンダム 出展:【機動戦士ガンダムSEED(ブルーレイディスクボックス内にあるHDリマスター版のみ)】 所属:地球連合軍、オーブのどちらか 形式番号:GAT-X105(本体)AQM/E-YM-1(マルチプルアサルトストライカー) 全高:17.72m 重量:64.80t(本体)63.05t(マルチプルアサルトストライカー) 装甲材質:フェイズシフト装甲 連ジコスト:325 連ジ耐久力:640 連ザコスト:560 連ザ耐久力:720 GvsGコスト:2000 盾:× 変形:× 換装:◎(ストライカーパック)抜刀:◎ DP:ムウ・ラ・フラガ エールストライクガンダムのスピード、ソードストライクガンダムの近接格闘能力、ランチャーストライクガンダムの射撃と砲撃能力を兼ね備えたストライクガンダムの改造機。 換装に合わせて盾とライフルとバズーカから外し、背中にエール(改造済み)、左腕にソード、右腕にランチャーの3つの換装能力が合体しているので、コントロールが効きにくく、中級者以上しか扱いにくい。 ■射撃 メイン射撃【アグニ】 弾数:1 リロード:2秒 ダメージ:170 メインCS【アグニ(照射)】 チャージ:2秒 ダメージ:70×6=420 サブ射撃【バルカン】 弾数:120 リロード:全弾5.2秒(打ち切り式)ダメージ:1発につき5 右肩と頭にあるバルカンを一斉にばらまく。 特殊射撃【ビームブーメラン(マイダスメッサー)】 弾数:1 リロード:特殊(戻るまで)ダメージ:120 サブ格闘【ロケットアンカー(パンツァーアイゼン)】 弾数:1 リロード:特殊(戻るまで)ダメージ:40 捕まえると追加攻撃で派生する。…↓ 追加メイン射撃で掴みアグニ。170 レバー入れで投げる。100 追加メイン格闘で掴みながらソードとサーベルで斬る。70+100=170 追加特殊格闘で零距離ガンランチャー。※60+60=120 ※特殊格闘の弾がなければ、追加特殊格闘が出せません。 特殊格闘【ガンランチャー】 弾数:2 リロード:5秒 ダメージ:一度の発射に60+60=120 ■格闘【ビームサーベル、対館刀(シュベルトゲベール)、コンバットナイフ(アーマーシュナイダー)】※格闘体制に入ると、対館刀またはサーベル2本またはナイフ2本のどちらかを取り出す。 ↓↓…対艦刀とサーベル抜刀時 Nメイン格闘【接近して、斬りつける。】 ダメージ:100+70+100+70=340または70+100+70+100=340 前メイン格闘【パンツァーアイゼンで前から殴る→2段突き倒し】 ダメージ:60+110+140=310 横メイン格闘【パンツァーアイゼンで横から殴る→2段横斬り】 ダメージ:70+60+100=230または60+70+100=230 後メイン格闘【サーベルのジャンプ刺し→ソードを大きく振りかぶる】 ダメージ:110+90+90+90=380 BD格闘【ソード刺し→サーベルで斬り払う】 ダメージ:140+70=210 ↑↑…対艦刀とサーベル抜刀時 ↓↓…サーベル抜刀時 Nメイン格闘【突進して、薙ぎ払う。】 ダメージ:70×4=280 前メイン格闘【パンツァーアイゼンで前から殴る→跳び蹴り2発】 ダメージ:60+50+50=160 横メイン格闘【横刺し→パンツァーアイゼンで横から殴る→横斬り】 ダメージ:110+60+70=240 後メイン格闘【エクシード・ガンストライク】 ダメージ:??? 「ガンダムトライエイジ」からの逆輪入技。 BD格闘【縦回転満月斬り】 ダメージ:110 ↑↑…サーベル抜刀時 ナイフの格闘は、ソードと同じだが、パンツァーアイゼンがある。 ■特殊行動能力【換装】 ジャンプ+サブ+特殊ボタン3つ同時押しでエール、格闘+サブ+特殊ボタン3つ同時押しでソード、射撃+サブ+特殊ボタン3つ同時押しでランチャー、レバー↑or↓+ジャンプ+特殊ボタン同時押しでガンバレル、レバー←or→+ジャンプ+特殊ボタン同時押しでライトニング・・・以上でストライカーパックの換装タイプが変わる。 換装した後で連ジコストが325が310~295(タイプによって変化)に、耐久力が521以上あれば520に減らされる。 連ザコストの場合はコストが560が450に、耐久力が631以上あれば630に無理矢理減らされる。 基本戦術 ストライクガンダムI.W.S.P.に匹敵するような強化改造ストライカーパックなので、ピンチな時以外換装は控えよう。 具体的には おすすめアシストパートナー おすすめ精神コマンド タッグと組むなら CPUとボス攻略 更新情報 2014・11・21 新規作成。
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ソードストライクガンダム GAT-X105 AQM/E-X02 ソードストライカーパックを装着し格闘戦能力に特化したストライク。 大型刀"シュベルトゲベール"は艦船への攻撃も想定している。 他のストライカーパックと比べ、軽量なため、運動性能を損なう事無く近接戦闘を行う事ができる。 入手条件 キラ・ヤマトの雇用 購入価格 258,000G 機体性能 分類 ランク サイズ 地形適応 移動タイプ MS B M 汎用 チューンポイント 15,768 スラスター出力 40/54 HP 2700/4300 スラスター速度 50/64 実弾防御 28/52 レーダー性能 29/49 ビーム防御 22/49 バランサー 32/52 機動性 44/56 旋回速度 40/52 SPAタイプ 必殺格闘 特記事項 PS装甲 兵装ステータス 種類 名称 攻撃属性 威力・耐久力 命中率 連射回数 弾速 リロード性能 弾数 主兵装1 マイダスメッサー BEAM 464/525/660 16/37 1-2 12/48 1/33 2-3-5 主兵装2 - NONE - - - - - - 主兵装3 - NONE - - - - - - 副兵装 パンツァーアイゼン SOLID 250/276/332 12/33 - 11/45 19/41 2-3-5 格闘武器 シュベルトゲベール GRAPPLE 439/542/690 20/50 - - - - 防御兵装 シールド SHIELD 810/2010/3000 - - - - - 機体特徴 ソードストライカーパックを装備したストライクガンダム。 見た目どおりの接近戦用で、格闘が不遇の今作では要らない子、と思いきや… 兵装 ●主兵装1 マイダスメッサー(MAX=660) 主兵装がブーメランのみって…死ねってか?と初見に思わせておいて実は今作最強武器。 射程も短く、弾数も少なく、予測射撃出来ない上に軌道も独特で当てにくい、と悪い点も多いがそれを補って余りあるチート性能を有する。 気絶効果がある。 一度HITするともう一周回って再びHITする。 ダウン(追撃可能状態)の敵に当てると無理やり起こす。 戦艦等幅の広い機体に当てると複数回HITしてモリモリ削れる。 と、やりたい放題である。とにかく一度当ててしまえばハメ殺しが可能。 チャージブーストなりダッシュ格闘なりで敵の足を止めて確実に当てていこう。 ハメ殺しに抵抗がない場合は最優先で強化したい。 ●副兵装 パンツァーアイゼン(MAX=332) ブリッツの物と同じく、レバー入力で掴んだ相手を引き寄せる効果があるワイヤー。 だが慣性が働くのか自分の目の前で止まらず、格闘も当てにくい距離まで投げ飛ばすことも多々ある。 引き寄せではなくダウン追撃と割り切ったほうが使いやすいか? ●シールド(MAX=3000) 何の変哲もないシールド。耐久0でもパンツァーアイゼンが使えなくなることはない。 格闘 ●格闘武器 シュベルトゲベール(MAX=690) ・通常格闘 振り下ろし→振り上げ→振り下ろし。獲物の特性上やや前方にリーチが長い。 ・空中格闘 振り下ろし ・ダッシュ格闘 振り下ろし。空中格闘と同じモーション。 ・チャージ格闘 振り上げ ・空中チャージ格闘 追尾機能付き振り下ろし。空中格闘と(ry ・チャージブースト格闘 片手で三回振り回し SPA ●必殺格闘 シュベルトゲベールによる振り下ろし一閃。 他のビームサーベルと同様にやや射程が延長されている模様。 余談 ストライカーパックの近接戦仕様。本編での使用回数は少ないが、ブリッツを撃墜したため印象に残る人も多いのではないだろうか。 というか、二期から見たと言う人でもニコル死亡シーンのリピートで何となく覚えてる人が多いかも知れない。 本作ではソードではなくブーメランストライカーじゃね?と言われそうな機体。 同じくブーメラン仲間であるジャスティスとはランク、飛行形態の有無、ビームライフル有無の汎用性を比べて使い分けてもいいかもしれない。 しかし格闘も悪くないので格闘スキーな紳士諸君にはブーメラン封印して殴りあうこともお勧めする。
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スタービルドストライクガンダム 出展:【ガンダムビルドファイタ-ズ】 所属:なし(だけど地球連合軍側) 形式番号:GAT-X105B/ST 全高:17.7m 重量:90.1t 盾:○(アブソーブシールド)変形:× 換装:○(ブースター脱着)抜刀:○ 連ジコスト:375 連ザ耐久力:640 連ザコスト:560 連ザ耐久力:720 GvsGコスト:3000 特殊能力:RGシステム(ラジアル・ゼネラル・バーパス・システム)、プラフスキーパワーゲート、ディスチャージシステム、アブソーブシステム 装甲材質:フェイズシフト装甲 DP:レイジ トランスレーター:イオリ・セイ ストライクガンダムからさらにビルドストライクガンダムへもっと強化改造された機体。物語中盤から完結まで活躍していた。 この機体のガードに合わせて、アブソーブシールドで防ぎ、防ぐ時に合わせてビーム系の射撃武器を吸収する。した後で特殊能力ゲージと自機の弾が増える。(盾がないとき、ビーム射撃以外の攻撃には吸収できない。) 体力は720もあるので連ザⅠ並。盾と連結サーベルがあるが、RGシステムとディスチャージのコントロールが難しく、上級者しか扱いにくい。 ■射撃 メイン射撃【スタービームライフル】 弾数:10 リロード:1発につき4.2秒 ダメージ:120 プロヴィデンスガンダムの大型ユーディキウムビームライフル並の高パワー。 サブ射撃【バルカン】 弾数:60 リロード:全弾5.2秒(打ち切り式)ダメージ:1発につき5 特殊射撃【スタービームキャノン(単発)】 弾数:2 リロード:3秒 ダメージ:一度の発射に150+150=300 ユニバースブースターから打つ。必ず2問の固定発砲になる。 サブ格闘【スタービームライフル(ディスチャージ)】 弾数:特殊能力ゲージとメインと共有 ダメージ:??? 特殊能力ゲージがMAXにならなければ撃てられない。超巨大ザクⅡを倒した。撃った後は特殊能力ゲージが空になる。 メインCS【スタービームキャノン(照射)】 チャージ:2.8秒 ダメージ:??? セイバーガンダムとガンダムダブルエックス以上の高ダメージが与えられるけれど、コンボ補正が激しい。 その他の射撃(チャージ格闘から派生)【SBS・ウイングブラスター】 ダメージ:??? 「ガンダムトライエイジ」からの逆輪入技。光の翼の展開中だけ使える強化射撃。 ■格闘【ラケルタビームサーベル】※格闘体制に入ると、両腰からサーベルを取り出す。二刀流と連結の2タイプある。 Nメイン格闘【突進して、薙ぎ払う。】 ダメージ:70×4=280 前メイン格闘【2段刺し→跳び蹴り2発】 ダメージ:110+110+50+50=320 ストライクフリーダムガンダムより威力が劣る。 横メイン格闘【横刺し→回り込んで、斬りつける。】 ダメージ:110+70+70+70=320 後メイン格闘【BS・トルネードクロス】 ダメージ:??? 改造前から引き継がれた技。 特殊格闘【ビルドナックル】 ダメージ:170+170=340 RGシステムとプラフスキー粒子を纏って殴る。レバー入れで殴るモーションが変化する。ニュートラルはストレート、前はメテオ(鎖骨割り)、横はフック、後がアッパー。 その他の格闘(チャージ格闘から派生)【ハイパー・ビルドナックル】 ダメージ:??? こっちも逆輪入技。ビルドナックルの強化版。 チャージ格闘【光の翼】 チャージ:3秒 ダメージ:280 UB合体中だけ使える。劇中と同じく、プラフスキーウイングを背中から発生させる。触れるとV2ガンダム?、∀ガンダムとターンXの月光蝶と同じく、ダメージを与える。 ■特殊行動能力【ユニバースブースターの分離と再合体】 ダメージ:なし 劇中と同様、UBを切り離す。分離中は特殊射撃とCSが使えるが、チャージ格闘が使えないし、スピードとジャンプ力が下がるし、受けるダメージが1.5倍に増やされる。分離中に特格で再合体。 基本戦術 具体的には おすすめ精神コマンド おすすめアシストパートナー タッグを組むなら CPUとボス攻略 更新履歴 2014・10・7 新設。
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エールストライクガンダム GAT-X105 AQM/E-X01 地球連合所属国家の1つ大西洋連邦が、オーブ連合首長国公営企業モルゲンレーテ社の技術協力を受け、資源コロニー「ヘリオポリス」で極秘開発した5機の試作MS(G兵器 / 前期GAT-Xシリーズ)の1機。 5機の中では最も後に完成した機体で、GAT-X102 デュエル、GAT-X103 バスターと同系列のX100系フレームを基本骨格に採用している。 最初期に開発された兵装の一つで、ラジエタープレート兼用の大型可変翼と4基の高出力スラスターを持つ高機動戦闘用ストライカーパック。「エール(Aile)」はフランス語で「翼」を意味する。 入手方法 キラ・ヤマト雇用 機体性能 分類 ランク サイズ MS B M チューンポイント スラスター出力 44/59 HP 2700/4300 スラスター速度 49/61 実弾防御 28/52 レーダー性能 29/49 ビーム防御 22/49 バランサー 32/52 機動性 39/54 旋回速度 40/55 SPAタイプ 必殺格闘 特記事項 フライトモード・CD/BM専用 兵装ステータス 種類 名称 攻撃属性 威力・耐久力 命中率 連射回数 弾速 リロード性能 弾数 主兵装1 BEAM RIFLE BEAM 298 / 380 / 570 17 / 39 3 - 4 - 5 15 / 49 19 / 44 12 - 15 - 20 主兵装2 BAZOOKA SOLLID 588 / 652 / 909 20 - 42 1 - 2 - 3 24 / 58 16 / 40 6 - 8 - 10 副兵装 ARMOR SCHNEIDER SOLLID 444 / 481 / 562 14 - 39 1 - 2 1 / 47 1 / 33 2 - 4 - 6 格闘武器 BEAM SABER GRAPPLE 319 / 410 / 580 19 / 45 - - - - 防御兵装 ANTIBEAM SHIELD SHIELDSHIELD 750 / 1980 / 3000 - - - - - 機体特徴 種の主人公キラ・ヤマトの乗るストライクの高機動ver アニメのOPでもこの機体ばかり出ていた上、 キラがフリーダムに乗り換えてからはムウさんがこれに乗って戦っていたので、印象に残っている人は多いだろう 終末の光のせいでこの機体をフルチューンした人も多いはずだ 兵装 ●主兵装1 57mm高エネルギービームライフル(MAX=570) 原作でも使いまくってたこの機体のメイン武器…と言うか、本来射撃武器はこれとバルカンのみである 本来なら一発で戦艦に風穴を開ける事もできるのだが、ビーム兵器が弱体化している今作ではそんな事はできない バズーカが弾切れした時の予備として使うのが一番なのだが、ガンダムタイプのMSと戦う事が多いので必然的にこれを使う機会が多くなる(ガンダムタイプはPS、TP装甲持ちしかいないので) ビームサーベルと平行して優先的にチェーンしておこう ●主兵装2 バズーカ(MAX=909) 原作では一回しか使われていない杵みたいなバズーカ砲 威力はビームライフルよりも圧倒的に上なのだが、連射ができない単発式なので実際にはビームライフルを下回る とりあえずニ連射できるようにチューンして、そこらのMSにバズーカを叩き込んでやろう PS、TP装甲持ち以外ならこれで十分だ ●副兵装 コンバットナイフ「アーマーシュナイダー」(MAX=562) くるっと回って一回転しながらナイフを投げつける ダウン効果付き、バズーカでしとめ損ねた相手に対してどうぞ 本来ならバルカンがある筈なのに、何故この武器になったのかは全く持って不明 副兵装がバルカンであればもう少し使いやすかっただろうに ●対ビームシールド(MAX=3000) 対ビームと書かれているが実際にビーム攻撃に効果があるかと聞かれるとそんな事は無い 格闘 ●ビームサーベル (MAX=580) モーションはZと同じ、普通のビームサーベル SPAが必殺格闘なのでチューンする価値はある というかチューンしないとプロヴィデンスが倒せない ・通常格闘 ・空中格闘 ・ダッシュ格闘 ・チャージ格闘 ・空中チャージ格闘 ・チャージダッシュ格闘 SPA ●必殺格闘 くるっと回って一回転してからシールドを構えて突撃 その後ビームサーベルで突きを叩き込む必殺格闘 出だしから相手が吹き飛んでいくまでずっとダメージ判定があるが、最後の一撃以外はダメージもちょっと低い とは言えガンダムタイプに対しては貴重なダメージソース、SPは極力温存して近付いて来た(もしくは近付いて)ガンダムタイプにこいつを叩き込んでやろう 余談 ストライクはストライカーパックと呼ばれる換装型バックパックを所持しており、 これを取り替えることで高機動・近接対艦戦・遠距離砲撃戦と様々な戦況に対応する事ができる ちなみにエールストライクは高機動型…なのだが、実は近接対艦戦用の装備の方が機動性とスラスター速度が高い メディアでは非常に有名な機体なのにゲームでは何故こうも不遇なのだろうか
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エールストライクガンダム 出典:【機動戦士ガンダムSEED】 所属:地球連合軍、オーブのどちらか 形式番号:GAT-X105(本体)AQM/E-X01(エールストライカー) 全長:17.72m 重量:64.80t(本体)20.30t(エールストライカー) 盾:○(ストライク専用シールド)変形:× 換装:◎(ストライカーパック)抜刀:◎ 連ジコスト:295(高い)連ジ耐久力:520 連ザコスト:450 連ザ耐久力:630 GvsGコスト:2000 装甲材質:フェイズシフト装甲 DP:キラ・ヤマト、ムウ・ラ・フラガのどちらか ■射撃 メイン射撃【ビームライフル】 弾数:7 リロード:1発につき5秒(実弾式)ダメージ:100 サブ射撃【バルカン「イーゲルシュテルン」】 弾数:60 リロード:全弾6秒(打ち切り式)ダメージ:1発につき5 ■格闘【ビームサーベル(エールのみ)、コンバットナイフ「アーマーシュナイダー」】※格闘体勢に入ると、両腰からナイフ、背中からサーベルのどちらかを取り出す。 ↓↓↓・・・サーベル抜刀時 Nメイン格闘【突進して、斬りつける。】 ダメージ:50×4=200 前メイン格闘【飛び蹴り】 ダメージ:40+40=80 横メイン格闘【横突き→横斬り2発】 ダメージ:60+50+50=160 後メイン格闘【シールドアッパー→ジャンプ斬り】 ダメージ:50+60=110(盾がない時は60) 特殊格闘【前方へ突進して、斬り上げる。】 ダメージ:60 BD格闘【一回転してから突進し、薙ぎ払う。】 ダメージ:60 ↑↑↑・・・サーベル抜刀時 ↓↓↓・・・ナイフ抜刀時 Nメイン格闘【突進しながら斬りつける。】 ダメージ:40×4=160 前メイン格闘【連打刺し→前盾殴り】 ダメージ:40×5=200 盾がない時のダメージ:40×4=160 横メイン格闘【横盾殴り→横斬り2発】 ダメージ:40×3=120 盾がない時のダメージ:40+40=80 後メイン格闘【シールドアッパー】 ダメージ:50(盾がない時は使えない。) 特殊格闘【飛び蹴り→ジャンプ突き立て→また蹴る】 ダメージ:40+50+40=130 ↑↑↑・・・ナイフ抜刀時 ■特殊行動能力【換装】 格闘+サブ+特殊ボタン3つ同時押しでソード、射撃+サブ+特殊ボタン3つ同時押しでランチャー、ジャンプ+サブ+特殊ボタン3つ同時押しでガンバレル、レバー入れ(どの方向でもいい)+ジャンプ+特殊ボタン同時押しでライトニング・・・以上のストライカーパックの換装タイプを変える。 基本戦術 具体的には おすすめアシストパートナー おすすめ精神コマンド タッグと組むなら スサノヲ十式 コスト合計・・・450+450=900○ 療機の共鳴感応システムを利用して、療機にはない盾とバルカンを使えるようにしよう。 さらにストライカーパックが使用できるようになり、共鳴感応の効果が絶大に発揮しやすくなる。 シャア専用ゲルググ コスト合計・・・連ザ420+450=870〇 GvsG2000+1000=3000◎ CPUとボス攻略 更新情報 2022・8・6 画像をアップ。 2010・1・7 荒らし防止、無断改変、無断削除のため元に戻しました。by作者 2010・1・6 喧嘩を売ってますか?とりあえず改めてまとめサイトで話し合いましょう。 2009・9・15 新規作成。
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正式名称:GAT-X105+AQM/E-M1 AILE STRIKE パイロット:キラ・ヤマト(C.E.71) コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:○ ストライク エールストライカー ランチャーストライカー ソードストライカー I.W.S.P. 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 7 70 一般的なビームライフル 格闘CS メビウス・ゼロ 呼出 - 152 突進しながら実弾連射 サブ射撃 バルカン 60 10~114 誘導の良いバルカン レバー左特殊射撃 ストライカーパック換装 - - ランチャーストライクに換装 レバー右特殊射撃 - ソードストライクに換装 レバー後特殊射撃 100 I.W.S.P.に換装 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNN 161 低火力の3段格闘 派生 蹴り上げ→BR回転撃ち N前→射 187 打ち上げからビーム連射 アーマーシュナイダー N→特 182 ナイフで連撃 NN→特 207 前格闘 飛び蹴り 前 80 メインC可能 横格闘 横薙ぎ→斬り上げ 横N 116 アーマーシュナイダー 横→特 182 N格と同様 後格闘 斬り上げ→斬り払い 後N 134 初段性能は一番マシ アーマーシュナイダー 後→特 192 N格と同様 派生 S換装 斬り上げ→薙ぎ払い 後前N 175 派生 I換装 斬り抜け 後→後 134 派生 L換装 零距離アグニ 後→射 141 派生 L換装 踏みつけアグニ 後→後射 141 BD格闘 盾払い 斬り上げ→キック BD中前N 171 射撃ガード判定あり アーマーシュナイダー BD中前N→特 207 N格と同様 特殊格闘 ビームサーベル【斬り上げ】 特 75 メインからキャンセル可能な主力格闘 派生 S換装 斬り上げ→薙ぎ払い 特NN 176 後格と同様 派生 I換装 斬り抜け 特→後 139 派生 L換装 零距離アグニ 特→射 146 派生 L換装 踏みつけアグニ 特→後射 146 バーストアタック 名称 入力 威力F/E/S 備考 ストライカーパック換装コンボ 3ボタン同時押し 282/268/273 出し切るとI.W.S.P.に換装 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【格闘CS】メビウス・ゼロ 呼出 【サブ射撃】バルカン 【特殊射撃】ストライカーパック換装 格闘【通常格闘】ビームサーベル【通常格闘前派生射撃派生】蹴り上げ→ビームライフル回転撃ち 【格闘特格派生】アーマーシュナイダー 【前格闘】飛び蹴り 【横格闘】左薙ぎ→斬り上げ 【後格闘】斬り上げ→斬り払い【後格闘前派生/特殊格闘格闘派生】ソード換装斬り上げ→薙ぎ払い 【後格闘/特殊格闘後格闘派生】I.W.S.P.換装斬り抜け 【後格闘/特殊格闘射撃派生】ランチャー換装零距離アグニ 【後格闘/特殊格闘後射撃派生】ランチャー換装踏みつけアグニ 【BD格闘】盾払い 斬り上げ→キック 【特殊格闘】ビームサーベル【斬り上げ】 バーストアタックストライカーパック換装コンボ コンボ 戦術 コメント欄 解説 攻略 高機動戦闘用ストライカーパック「エールストライカー」を装備したストライク。 「エール (Aile)」とはフランス語で「翼」を意味する。 中距離での戦闘を担う万能形態。戦闘開始時は本形態で出撃する。 ストライクの形態の中では機動性が高く、BDの初速と上昇速度は2000コスト内でも上位。 他のストライク形態と比較してもブースト持続、旋回は優秀。 一方で武装全般は非常に淡白な構成で、射撃と格闘いずれも20コスト万能機としてもお世辞にも良いとは言い難い。 無難に撃ち合い、逃亡をこなせる立場でもあるが、エールで撃ち合い続けてもアドバンテージを取れる相手は少なく、逃亡・自衛は他の形態を頼りたい。 総じて相方と足並みを揃えた射撃戦が主な戦術で長時間エールで居続けるメリットは無い。 機動力を活かして足並みを揃え、距離や状況に応じてより有効な他形態へ換装しよう。 キャンセルルート メイン→特格、特射 格CS→特射 サブ→メイン 特射→換装先のメイン 前格hit時→メイン 家庭版検証記録 N格闘前派生 威力189→187 IWSP換装派生 威力95→80 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 57mm高エネルギービームライフル。弾数・威力・その他諸々共にコスト標準性能のBR。 特射、特格へキャンセルが可能。 他形態に換装している時でも1発/9秒の速度でリロードする。 射撃CSが無く非常に負担が重いため牽制にはサブ射撃や格CSを利用し、確定どころをBRで刺すという使い方が望ましい。 特格Cはエールの数少ない取り柄で近距離での強襲、迎撃、BRとBDと節約、ダメージ増加等で役に立つ。 しっかりと使いこなしていきたい。 【格闘CS】メビウス・ゼロ 呼出 [チャージ時間 3秒][属性 実弾/アシスト][リニアガン よろけ/ガンバレル 4ヒットよろけ][ダウン値 5.0(リニアガン 0.5*2/ガンバレル 0.1*40)][補正率 50%(リニアガン -5%*2/ガンバレル -1%*4*10)] 「こちらキラ・ヤマト、援護をお願いします!」 右横に出現したメビウス・ゼロが前進しながらリニアガンとガンバレルを連射する。 リニアガンはレールガン系、ガンバレルはマシンガン系の特性。劇中と異なりオールレンジ攻撃にはならない。 リニアガンは1発40ダメージ、ガンバレルは1発2ダメージの4発同時発射*5連射を各々2セット。 全て射程限界はなし。 リニアガンは弾速が早く、敵と離れるほど1回目のガンバレルが当たっている最中に2発目のリニアガンが当たるためダメージが増える傾向にある。 概ね赤ロック距離でのフルヒットで152or155ダメージが期待値。 通常時は生当てで強制ダウンだが、覚醒中は非強制ダウン。 誘導が優秀かつ攻撃時間が長くて引っ掛けに期待しやすく、補正も緩めでエールやランチャーのメインで割り込めばダメージがよく伸びる。 エールの大きな欠点であるメインの負担や放置耐性をカバー出来る重要な武装。 シールドされれば長時間相手を固められるため、片追いや盾固めからのめくりといった択も選べる。 しかし耐久値は低く(味方のBRくらいは耐える)、本体に攻撃判定が無い為、逆に近すぎるとメビウスが敵を通り過ぎていってしまいフルヒットしない。 かつ、常に貯めていても咄嗟にサブと格闘が使えなくなるので、計画的に仕込みたい。 特殊射撃にキャンセル可能。 【サブ射撃】バルカン [撃ち切りリロード 5秒/60発][属性 実弾][4hitよろけ][ダウン値 0.2/1発][補正率 -4%/1発] イーゲルシュテルン。誘導に優れる頭部バルカン。 1クリック5発、長押しで15連射できる。 射角外でも振り向き撃ちはしないが正面にしか撃てない。 隙が小さく、足が止まらない武装なのでフワステとの相性も良い。 威力効率が良く、BRズンダに組み込んでもダメージがほとんど変わらない。 ストライク第2のメイン射撃とも言える武装なので存分に使おう。 格闘CSを貯める時もサブのタップ撃ちを挟みながらだと弾幕を途切れさせずに仕込むことが可能。 ソードのサブと弾数を共有しているがランチャーのサブとは別管理。 ランチャー・IWSP形態の時はリロードが停止する。 入力して5発目までならメインキャンセルが可能。 長押しで6発以上撃っている最中はできないが、タップ撃ちに移行すれば6発以上撃った後でもキャンセルが狙える。 【特殊射撃】ストライカーパック換装 [特殊リロード 15秒][クールタイム 12秒][持続 15秒] 「パック、換装を!」 装備を換装する。I.W.S.P.のみ時限換装。 レバー左 ランチャーストライク レバー右 ソードストライク レバー後 ストライク+I.W.S.P. 空換装の硬直は他の形態からエールに換装する時と同程度で、着地のタイミングをずらして盾を狙う事もできる。 更にエールならメインキャンセルでの自由落下が可能。 格闘 抜刀あり。 万能機の中では特に弱い部類。基本的に発生が悪く、かち合い性能は劣悪。伸びや突進速度も良くない。 着地取りや高い機動力を生かしてBRから繋げ、火力アップや奪ダウンを狙うのが基本となる。 幸い、BR→特格のキャンセルルートや、BD格の射撃ガードは優秀なので狙える機会自体は少なくない。 基本的にはこの形態での虹ステ合戦は避け、振らざるをえない状況になる前にソードに換装するのが肝心。 【通常格闘】ビームサーベル 袈裟斬り→斬り上げ→飛び上がって回転袈裟斬りの3段格闘。 平均的な伸びと誘導を持つが、判定、突進速度が悪い。 出しきりの最終段はやや動きが遅いものの、かなり大きく飛び上がるためそこそこカット耐性がある。 だが通常ダウンで叩きつけるため追撃が見込めずすぐに起き上がりを許してしまい、動きが大きい分出し切りに時間がかかると総合的にはイマイチ。 1段目から前派生が、1・2段目から特格派生が可能。 【通常格闘前派生射撃派生】蹴り上げ→ビームライフル回転撃ち 蹴り上げつつ自機も垂直に浮上し、そこから射撃派生で後退しつつライフルを3連射。 21話でバクゥに繰り出した攻撃の再現。 蹴り上げ部分は動作が早めかつ大きく飛び上がるためカット耐性が高く、威力もN格2段目より純粋に高い。 ライフル連射は最後まで当てればN出し切りよりもダメージが高いものの 1発毎に高めのダウン値が設定されているためコンボに組み込むとかなり効率が悪い。 OHで強制ダウンor受身不能を取りたい場合も左特射→メインや特格派生といった手があるため、射撃派生まで使うことはまずない。 射撃派生からは特殊射撃キャンセル不可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 斬り上げ 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┃┗3段目 回転斬り 161(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 蹴り上げ 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗射撃派生 ライフル 144(55%) 42(-10%)*3 3.0 1.0*3 ダウン 168(45%) 4.0 187(35%) 5.0 【格闘特格派生】アーマーシュナイダー N格1~2段目、横格1段目、後格1段目、BD格1段目(斬り上げ)から派生可能。 エールストライカーを外して右パンチ→ナイフを左逆手で突き刺し→右手で多段ヒット突きの連続攻撃。 初段のパンチは初戦闘でミゲルのジンに放ったシーンの再現。 威力効率が良く、出し切りで砂埃ダウンなので追撃も狙える。 ただし右手突きは多段ヒットなのでコンボの〆には不向き。 エールを維持しつつコンボ火力を伸ばせる手となるが、換装無しだとコンボの〆向きの攻撃がメインや前格闘ぐらいしか無く、絶対的な数値は伸び悩むのが難。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N・横 NN・BD 後 1段目 NN・BD ┗特格派生 パンチ 92(72%) 138(57%) 102(72%) 40(-8%) 1.8 2.1 0.1 よろけ 左突き 121(65%) 161(50%) 131(65%) 40(-7%) 1.9 2.2 0.1 膝つきよろけ 右突き 182(50%) 207(35%) 192(50%) 20(-3%)*5 2.9 3.2 0.2*5 砂埃ダウン 【前格闘】飛び蹴り 伝統のキラキック1段。 エールの中ではかち合いに強いほうだが、他の機体の強格闘にかち合うほどではない。 メインCで落下が可能だが敵より下から当てるとメインは当たらない。落下ルートと割り切って使おう。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 キック 80(-20%) 1.7 ダウン 【横格闘】左薙ぎ→斬り上げ 大きく振りかぶっての横薙ぎから縦に振り上げる2段格闘。 回り込みはあり動作は機敏だがそれ以外の性能が低水準で、積極的に振れる性能ではない。 出し切りで斜め上に吹き飛ばすがエールの格闘は伸びが悪く、追撃する時は前ステか前BDCが必要。 1段目から特格派生が可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 116(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【後格闘】斬り上げ→斬り払い 斬り上げからややジャンプしつつの斬り払いを繰り出す2段格闘。 エールの中では比較的強判定だが他の機体の強格闘にかち合うほどの強さではなく、伸びも極端に短い。 一応2段格闘としては横格より純粋に高威力だが斬り払いで地面に落とすため追撃は見込めず、リターン狙いなら特格で十分なので出番は無いに等しい。 1段目から換装派生・特格派生が可能。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り払い 134(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【後格闘前派生/特殊格闘格闘派生】ソード換装斬り上げ→薙ぎ払い ソードに換装しつつ峰刃で斬り上げ、回転薙ぎ払いで地面に叩きつける2段派生。 後格闘からは前格、特格からの場合はN格とコマンドが異なる。 基本的に後格/特格を当てたらこの派生一択。 手早く終わる上に出し切りでバウンドさせられるため、ダメージ取り・放置のいずれにも適する。 ただし薙ぎ払いは補正が重いため、ダメージ狙いの時は斬り上げでキャンセルしたい。 【後格闘/特殊格闘後格闘派生】I.W.S.P.換装斬り抜け IWSPゲージが100の時のみ使用可能。 IWSPに換装しつつ斬り抜ける。BD格と同モーション・同性能。 威力はそこそこあるがダウン値・補正が重く、コンボには組み込みづらい。 攻撃しながら換装したりスタンを取りたい時には使えるかもしれないが、基本的には封印安定。 【後格闘/特殊格闘射撃派生】ランチャー換装零距離アグニ ランチャーに換装しつつ銃口を突き刺し、左斜め前に向きつつ接射して斜め上に打ち上げる。 砂漠戦でバクゥに見舞った一撃。 撃つまでが長く、完全に足を止めるためカット耐性が悪い。 非強制ダウンだが射撃からも虹ステ可能で、このままメインでの追撃や特射Cによる再換装が可能。メイン追撃は右ステ推奨。 撃った後はランチャー形態ということを除けばそこそこのダメージと吹き飛ばしを両立できるが、射撃判定なのでバリアに防がれるので注意。 【後格闘/特殊格闘後射撃派生】ランチャー換装踏みつけアグニ ランチャーに換装しつつ踏みつけて地面まで連れ去ってからアグニを撃つ。こちらも自機から見て斜め左前に吹き飛ばす。 こちらもバクゥに見舞った攻撃の再現。 威力推移は射撃派生と同様だが、地面に着地するまで降下し続けるため高空始動ならそこそこ縦に動くのが違い。 だが着地してから銃口を向ける動作が入るためやはり撃つまでが長く、カット耐性はかなり悪い。 かつ、地面に向かって吹き飛ばすためダウン値が余っていても自力ではダウン追撃しかできない。 コンボの〆でも打ち上げられる射撃派生のほうが利便性が高いが、こちらは射撃属性にもかかわらず相手の射撃バリアを無視できる。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 後 特 ┣前/N格派生 S斬り上げ 116(64%) 121(64%) 30(-8%)*2 2.0 0.15*2 よろけ ┃┗2段目 S薙ぎ払い 175(40%) 176(40%) 32(-8%)*3 2.9 0.3*3 バウンド ┣後派生 I斬り抜け 134(60%) 139(60%) 80(-20%) 3.7 2.0 弱スタン ┗射撃/後射派生 L拘束 78(70%) 83(70%) 10(-10%) 1.7 0 掴み Lアグニ 141(60%) 146(60%) 90(-10%) 2.7 1.0 ダウン 【BD格闘】盾払い 斬り上げ→キック 盾で払い除け、命中すると斬り上げ、追加入力で飛び蹴りを繰り出す2入力3段格闘。 イージスとの決戦でSEEDを発動して繰り出した格闘。 この形態の主力格闘その1。 伸びそのものはN格や前格と大差無いが、初段の踏み込みに射撃ガード判定あり。 ヒットストップがかからないタイプなので、ゲロビの中も突っ切って攻撃できる。爆風やブーメラン、格闘属性の突撃アシストは防げないので注意。 格闘の発生そのものは遅くかち合いは弱いので、相手が格闘を振り返してきた場合は冷静に対処したい。 最終段はやや発生が遅いが、その分エール形態の武装としては換装射撃派生と同じ単発威力がある。 初段の斬り上げから特格派生が可能。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 盾払い 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ 斬り上げ 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗2段目 キック 171(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【特殊格闘】ビームサーベル【斬り上げ】 一回転するほどの勢いをつけて右下から左上に斬り上げる1段格闘。 緑ロック距離でも抜刀が発生せず、その場で即座に攻撃を繰り出せる。 伸びはN格と同程度、かち合いは弱めだが単発威力が後格初段より高く、またメインからのキャンセルルートと換装派生があるのが特徴。 メインからの追撃やキャンセルルートを用いた迎撃・コンボパーツまで幅広く活躍する本形態の主力格闘その2。 特格からのソード換装は前入力が不要で、レバーNでも成立する。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 75(-20%) 1.7 ダウン バーストアタック ストライカーパック換装コンボ 「もう誰も死なせない…死なせるもんか!」 全形態共通。 エールに換装して薙ぎ払い→ランチャーに換装してアグニを突き刺し零距離射撃→ソードに換装して斬り上げつつ旋回→I.W.S.P.に換装して二刀回転斬り、と繰り出す乱舞攻撃。 初段は上下には少し弱いものの、スーパーアーマー付きかつ突進速度・誘導が中々で、生当ても狙えなくもない。 出し切りまで約3秒と機敏かつS斬り上げ→IWSP回転斬りの部分で前後に旋回するためカット耐性は良い部類。 だがA薙ぎ払い→Lアグニまでの区間は確定速度は早いが動きが無いため、ここに合わされるとカットされやすい。 5段目発生と同時にI.W.S.P.の弾が補充されて換装する。 他の機体の換装系覚醒技と比較すると初段空振り換装が狙えない反面、技の終わり際に換装が挟まるのでコンボ〆としては火力と技後の潤沢な換装ゲージ確保を両立できる。 覚醒技出し切りでは換装ゲージを約90残して再行動可能になる。 覚醒技単体だと覚醒ゲージを約25%消費するので、適当な初段覚醒技で換装、すぐにIWSPで暴れるのを視野に入れるなら残り覚醒時間の目安にするといいだろう。 威力はそこそこだが出し切りに成功すればここからIWSPで攻撃できるため、覚醒中は積極的に狙う価値が高い。 今、覚醒を吐いて詰め寄れば何かしらの初段命中が見込める状況であれば強気に狙うのがお勧め。 IWSPの回転率を上げられるのは非常に強力で、IWSPリロード待ち+覚醒よりチャンスを増やしやすい。 ただし出し切っても相手は斜め下に落ちるため、拘束性能は低い。 特に相手の覚醒抜けには注意。 もともとストライクは支援機寄りな為、無理に狙ってI.W.S.P.を補充できずに落ちてしまっては元も子もない。 E覚醒による半覚抜けが可能になった今作では特に注意が必要。 バリア状態の相手に当てるとランチャーの射撃が防がれて真下に落としてしまう。 低空だとソードの突きがダウン追撃で入るためIWSP換装までは動き続けるものの空振りは確定するため、受身を取った相手からほぼ確実に反撃を受ける。 高空だとS斬り上げが空振りしてしまい、IWSP換装ができずに硬直が切れる。 大抵の覚醒技に言えることだが、使う際は相手や状況を見極めて使いたい。 壁際で当てるとIWSP回転斬りが高確率で外れる。 斬り抜けが外れればスタンなので着地して攻め継もできるが、斬り払いだけが外れるとよろけ止まりなので即座に行動しないと反撃確定。 極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 A薙ぎ払い 95/90/90(80%) 94.5/90/90(-20%) 0 0 ダウン 2段目 L突き刺し 121/114/114(75%) 31.5/30/30(-5%) 掴み 3段目 Lアグニ 166/159/164(70%) 60/60/66(-5%) ダウン 4段目 S斬り上げ 218/208/213(60%) 73.5/70/70(-10%) 弱スタン 5段目 I回転斬り 250/238/243(50%) 52.5/50/50(-10%) よろけ 6段目 I斬り払い 282/268/273(--%) 63/60/60(--%) 7.0/9.0 (10.0) 側転ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセルあるいは派生 キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 基本 メイン≫メイン≫サブ5発 137 メイン節約。覚醒中はもう少し多く撃つ必要あり メイン→格CS 152~156 ↑よりダメが高い メイン≫メイン→格CS 140~143 できるだけ↑を狙いたい メイン≫メイン→特 149 近距離でBR節約 メイン≫NNN 172 メイン≫N→特 前 196 メインCで落下可能 メイン≫NN→特 184 できれば↑を狙いたい メイン≫BD格N 177 〆が特格派生で184 メイン→特 メイン 158 基本 メイン→特→射 Lメイン 200 メイン始動200↑。大きく吹き飛ばす メイン→特N S特格 196 メイン始動主力 格CS(LG2発+GB20発)≫メイン 161 当たり方によってダメージは変動する サブ4hit→メイン≫メイン≫メイン 153 高威力だがブーストを食う サブ5hit→メイン≫メイン 139 メイン節約の基本 N格始動 NNとBD格は同数値なので流用可能 N前 NNN 208 基本。NN NNNよりダメージもカット耐性も良い N前 N前 前 211 OHでも目押しで完走可能 N→特 NNN 244 追撃が後Nor特→射で241、BD格Nで246 N→特 特N S特 255 N格始動高火力。ソードに換装 NN→特 前 メイン 246 〆が→メインだとまず当たらないが落下可能 NN→特 後N 244 NN→特 特→右特射≫S特格 254 換装派生から命中前にキャンセルという手でも繋がる NN→特 特→射 245 後格〆との差は1だが打ち上げ 前格始動 前 メイン 136 同高度以下だと不安定。参考値 横格始動 横1段始動はN1段始動と同値 横 横N メイン 182 繋ぎは前フワ 横N≫NNN 208 最速前BDCでギリギリ届く。坂道では繋がらない 横N≫N前 前 211 同上。メインCで落下可能 横N≫BD格N 212 横出し切りからの基本 横N≫特N S特 229 ↑よりダメージは出るがブースト消費多め 後格始動 後前 SNNN2Hit→S特 236 換装コンボ。N格を出し切って222 後前 S横N→S特 227 換装コンボ。横出し切りで215 BD格始動 基本的なコンボはN始動を参照 BD格N メイン 209 基本 BD格(初段2ヒット目) 前格→メイン 172 カット耐性重視+落下用メインはディレイ入力 BD格(初段2ヒット目) N前>前格→メイン 207 カット耐性重視+拘束長め、メインは落下用 BD格(初段2ヒット目)→特格派生≫後格N 244 エール形態維持での高火力 BD格(初段2ヒット目)→特格派生 特格N(換装のみ) S特 254 BD格始動最大コンボ特格Nの換装のみは目押し虹ステ BD格(初段2ヒット目)→特格派生 特格射撃派生 245 ↑のランチャー締め、距離を取れる利点がある 特格始動 特格始動は後格始動+5で同値 特N SNNN2Hit→S特 241 ダメージ重視。N格を出し切って227 特N S横N→S特 232 基本。横格を出し切って220 特N≫SBD格N→左特射→Lメイン 225 3形態換装コンボBD格以降はOHでも完走できるがダメージは伸びない 特NN S特格 228 ダメージ効率が悪く非推奨 特→射→右特射≫S後 N特射≫特→射 211 ブースト7割消費する3形態換装コンボ。魅せ用 覚醒中限定 F/E/S メイン≫NN→特 前 204/194/201 〆が覚醒技で236/222/230 NN→特≫覚醒技 284/268/269 初段からの派生を推奨 横→特 覚醒技 294/276/278 N初段始動と同値。威力と換装を両立する安定択 横N 覚醒技 273/260/263 ↑推奨 BD格N 覚醒技 290/276/278 繋ぎは最速横ステ。成功すれば吹き飛び前に入る F覚醒中限定 NN→特 NN→特 覚醒技 318 長いが伸びない。始動がN→特 N→特で305 {NN→特 (N)N}*2 覚醒技 335 ↑にスカしを加えたエールデスコン。N初段スカしは前ロングステップそれでも伸びない 戦術 エールの基本戦術は高機動を活かした相方との足並み揃えての射撃戦。 他形態とは異なり、足を生かしての相方と連携や、敵機との位置取りが重要となる。 特に最重要なのは基本的なBRと格闘CSを絡めた手数。 LやSではまともに撃ち合いにくいため、足回りを活かして基本の十字砲火ができるのはエールだけになる。 一方でBRだけ頼っても戦果は当然覚束ない。 メインを取り回しながら近距離に潜ったらS格闘戦やある程度離れて撃ち合うならLメインやCSの出番。 そうやって各形態を取り持って最後は虎の子のIWSPを狙っていきたい。 位置取り、格闘・自衛、中距離の引き撃ちなど換装のタイミングは常に見極めていこう。 全般的に淡白だが、唯一火力は派生アーマシュナイダーを絡めると20コスト万能機としてはやや高め。 格闘戦に入ったら即座にS換装が基本ゆえに狙える機会はそう多くないが、狙い所は逃さず決めよう。 コメント欄 名前 コメント