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試合でつかえ
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※:前提《フェイント》 [MA,Ht,1,20,5,5/所持’短剣1ShAk;Dm+SLx4.MnpEnd UseWp破壊] ☆ 《鍛冶屋》の取得が大前提だ。その上でこのスキルを見ると……。うーん……。 強力な短剣を何本も持ち歩くのは大変なので日常的には使えない。もしもに備えるスキルなのだが、何に備えるスキルなのか。移動せずに離れた敵を攻撃したいなら《ソニックブーム》、未装備状態からいきなり攻撃したいなら《ウェポンチェンジ》がある。それ以外だと例の、ウィザードにナイフを投げて《アヴェンジ》で支援をもらうというやつになるか。昔は石でも良かったものだが。 一応、《プリセプト:アンアーム》の誓いには抵触しない。 -- 灯 (2009-09-24 16 55 34) 名前 コメント
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正式名称:GAT-X105+AQM/E-YM-1 PERFECT STRIKE パイロット:ムウ・ラ・フラガ コスト:400 耐久力:620 変形:無し 換装:無し 分類:VARIOUS 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 8 75 高コスト相応のBR 射撃CS アグニ【照射】 - 23~222 曲げられる照射ビーム 格闘CS 対艦バルカン砲 ガンランチャー - 151 バルカンとミサイルを発射。表はフルhit時の平均 サブ射撃 ビームブーメラン 1 12~55 射程の長いブーメラン 特殊射撃 アグニ 2 130 高火力単発ビーム 後格闘 パンツァーアイゼン - 10 引き寄せアンカー。各種格闘からキャンセル可能 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 右薙ぎ→左薙ぎ→回転斬り上げ→斬り抜け NNNN 206 発生、判定が非常に優秀な主力格闘 前派生 回転左薙ぎ NN前 179 右に受け身不可で吹き飛ばす 前格闘 突き→横薙ぎ 回転斬り上げ 前N 164 突きから打ち上げる2入力の3段格闘 横格闘 斬り上げ→叩きつけ 横N 137 全体的に高性能。最終段バウンド BD格闘 叩きつけ BD中前 90 バウンド属性の斬り抜け1段 特殊格闘 対艦刀【斬り】→斬り上げ レバーN特N 116 横薙ぎ払いから斬り上げ 対艦刀【ジャンプ斬り】→飛び蹴り レバー入れ特N 129 飛び上がり斬りからキック 覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考 ストライカーパック同時攻撃 3ボタン同時押し 299/263 連続攻撃で打ち上げてアグニで〆 【更新履歴】新着2件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】アグニ【照射】 【格闘CS】対艦バルカン砲 ガンランチャー 【サブ射撃】ビームブーメラン 【特殊射撃】アグニ 【後格闘】パンツァーアイゼン 格闘【通常格闘】右薙ぎ→左薙ぎ→回転斬り上げ→宙返り斬り抜け【通常格闘前派生】回転左薙ぎ 【前格闘】突き→横薙ぎ 回転斬り上げ 【横格闘】斬り上げ→叩きつけ 【BD格闘】叩きつけ 【特殊格闘】対艦刀【斬り】/【ジャンプ斬り】レバーN:対艦刀【斬り】→斬り上げ レバー入れ:対艦刀【ジャンプ斬り】→飛び蹴り 覚醒技ストライカーパック同時攻撃 コンボ 戦術 覚醒考察 ストライカー考察 僚機考察500 400 300 200 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着2件 17/07/25 新規作成 17/08/31 解禁に伴いデータ更新 解説 攻略 『機動戦士ガンダムSEED HDリマスター版』より、「マルチプルアサルトストライカーパック」を装着したストライクガンダムが有料DLCで追加。 パイロットは「エンデュミオンの鷹」「不可能を可能にする男」などの異名を持つ連合のエースパイロット「ムウ・ラ・フラガ」。 マルチプルアサルトストライカーはエール・ソード・ランチャーの装備を1つに纏めたパックで エールからビームライフルとエールストライカーパック ソードからシールド兼アンカーとビームブーメランと対艦刀 ランチャーからアグニとコンボウェポンポッド を装備・使用する、いわゆる「全部載せ」のストライク。 300コストのストライクとは違い、換装せずに全距離で盤面に圧力をかけられる豊富な射撃と高性能格闘を併せ持つ、文字通りの万能機。 射撃武装はそれぞれ弾速や誘導が大きく異なり使い分けしやすく、回転率も悪くない。 格闘も振り分けの出来る性能で、特射〆でお手軽にコンボダメージを伸ばせる。 今作では距離調整に使えるレバー入れ特格の追加により位置取りもある程度やりやすくなっている。 総じて射撃も格闘も過不足なく戦えるため、DLCではあるが、初心者が基本操作を覚えるにはもってこいの機体。 ちなみにBD速度はガンダム、フリーダムなどと同じ400平均。 耐久が最大値の25%刻みで減っている時(465、310、155以下)、メインを撃つとパック下部のエネルギーパックが排出されていく演出がある。 撃たずに次の規定値まで下がった場合は撃った時に複数まとめて排出される。 メインから各種武装にキャンセルしても排出されるが、キャンセル後の行動をBDキャンセルすると排出されない場合もある。 ガードモーションが2種類ある。 納刀時:右肩のコンボウェポンポッドでガードする。 抜刀時:左腕のパンツァーアイゼンでガードする。 勝利ポーズは2種類。 通常時:宙に浮きながらリマスター版のアイキャッチのようにシュゲルトゲベールを構える。 覚醒中:右手にBRを持ってHGのパケ絵のようにアグニを構える。 敗北ポーズは膝を着いてフェイズシフトダウン。 EXVS.MB ONからの変更点 特格が「対艦刀【斬り】 / 【ジャンプ斬り】」に変更 格CSに「対艦バルカン砲 ガンランチャー」が移動。hit時強よろけ属性に変更、弾速アップ サブの当たり判定が拡大 サブからのキャンセルルート削除 機動力上昇 特射の発生鈍化 キャンセルルート メイン→サブ、特射、各種特格 各種格闘任意段→後格 後格ヒット時→各種格闘、サブ、特射 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] ストライクと共通の57mm高エネルギービームライフルだが、弾数・威力共に中コスト射撃機~高コスト万能機基準の性能を持つ。 本機の射撃武装は豊富だが、足の止まらない射撃はこれだけ。 弾切れしてしまうと動きがかなり制限されるため、大切に使っていこう。 サブ、特射、各種特格にキャンセル可能。 【射撃CS】アグニ【照射】 [チャージ時間 2.5秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25*20)][補正率 10%(-6%*20)] 足を止めて320mm超高インパルス砲「アグニ」からビームを照射。レバー入力で曲げ撃ち可。 ランチャーストライクに似た性能で、発生は遅く銃口補正は甘めなためモーションを見てからの回避は容易。 直前の慣性はほぼ消えるが、全く動かない程ではない。 赤ロックより少し長いあたりを基点にビームが曲がるので中距離から遠距離程度の距離が適正距離。 遠距離で無視されないために重要な武装だが拘りすぎてはいけない。 ロックしていない方の敵機を狙う、体力調整などでやれる事が無い時などに使っていこう。 敵機2体が固まっている時の事故狙いなどでうまく織り混ぜていくのが腕の見せどころ。 この手の武装に共通しているが、ロックを切り替えるとビームを曲げれなくなるので注意。 照射開始直前にロックを変えてもアウト。 ヒット限界があり、覚醒中だとフルヒットでも非強制ダウン。B236/L231。 【格闘CS】対艦バルカン砲 ガンランチャー [チャージ時間 2秒][属性 実弾][3?hit強よろけ/のけぞりよろけ][ダウン値 バルカン 0.3/1hit ミサイル 1.5(弾頭1/爆風0.5)*2] [補正率 バルカン -3%/1hit ミサイル -20%(弾頭-10%、爆風-10%)*2] 足を止めて右肩のコンボウェポンポッドから120mm対艦バルカン砲と350mmガンランチャーを連射する。 バルカン1発5ダメージ。ミサイル弾頭45、爆風15ダメージ。 弾の当たる順番次第で、微量だがダメージが変動する。 前作までの特格が格CSに移動した。地上撃ち可。 チャージ時間が短く、高誘導弾をそこそこ滑りながら撃つ事ができる。バルカンの誘導はそこまで無いが、ガンランチャーの誘導がかなり強烈。目に見えて曲がる程。だが、ガンランチャーの2発目は、山なりの軌道を描く為、近距離で撃つと2発目が当たらない。その場合は、ダウンしないので、メインや、特射、BD格などで追撃しよう。 メインの弾を補う意味でも弾幕に使いたいが、チャージ中は動作が制限される事に注意。 サブや各種格闘を使えないのはかなり痛く、近接戦で溜めていると大変な事になる。 また、中~遠距離であまり抱えているとせっかくの特格が使えなくなるため、いまいちな機動性がモロに出て最悪味方がダブロされる危険も。 チャージ時間、弾の誘導などを考えても、赤ロックでばらまく程度でも問題無い。 【サブ射撃】ビームブーメラン [戻りリロード 1秒/1発][属性 ブーメラン][よろけ][ダウン値 0.3/1hit][補正率 -6%/1hit] 足を止めてビームブーメラン「マイダスメッサー」を投擲。 射程距離内でまともに当てると往復で2hitずつの計4hit、射程限界辺りでは計5hitする。 射程限界はチュートリアル約5.5マス。ブーメラン系では断トツの1位。(次点は約4.7マスのアルトロンN特射) マキブの物と比べると判定が大きく、リロードが短くなった。 ブメとしては小さめとは言え、かなり扱い易くやすくなっている。従来の使用感に慣れていると逆に戸惑うかも。 元々発生や銃口補正は高性能だったので、短所を埋めたかなりのアッパー調整となっている。 ただダメージに対する補正率は悪く、ヒット数が増えるとコンボダメージが伸びない点はそのままなので注意。 近距離ならば、牽制兼戻りセルフカットを期待した保険として前以って投げても良い。 リロード速度は1秒だが、戻ってきてからリロード開始のため実際の使い勝手としては大体3~4秒程。 投げてから後方に動くとそれだけ戻りが遅れ、リロードが遅くなることに注意。 それでも弾切れで困ることはそうそう無いだろう。 ある程度滑りながら撃てるため、リスクは高いが前ステからの押し付けもできる。苦手な追い・攻めの状況の時には、判定拡大の恩恵で前作までにはしにくかった択。是非活用しよう。 頼れる近接択だが、当てた後の追撃によっては戻りブメが当たりダウン状態が変わる可能性がある事に注意。 特にBD格や横格での追撃後に、戻りブメが当たるとコンボを妨害されることが多い。 特射で確実にダウンを取る事も視野に入れておこう。 シールドや射撃バリアに接触しても判定が消えないタイプの弾で、当たると連続で命中して固め続けたりバリアを一瞬で剥がしたりできる。 【特殊射撃】アグニ [常時リロード 7秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 -40%] 足を止めて単発強制ダウンのビームを発射。本機における最重要武装。 弾を発射するまで直前の慣性をほんの少しだけ引き継ぐ。発射時の反動でやや後退する。 弾速は良好で、それでいて目に見えて誘導が効く。 銃口補正も良く、リロードも特別悪い訳でもない。 だが、発生はMBONよりも遅くなった。しかし、それでもこの手の武装の中では発生は良い方。 2発常時リロードの単発130ダメージ強制ダウン武装というのは、全コストを通して見ても破格の性能をしている。キャンセル時は91ダメージになる。 右手にBR、左手にアグニという武装構成から、メインからのキャンセルは射角を広く取れるのも利点。 撃った際の反動で後退するので、そこからブーストダイブをすると距離を離せる。流石に前作までのS覚の特射→メイン程後退するわけでは無いが、それに近い動きは出来る。 キャンセルで出しやすく強めに吹き飛ばすため、相手の時限強化や覚醒、下に潜り込まれた等の状況不利を一時的にでも仕切り直せる。 この機体の火力源。生当てから、コンボの〆まで使えるが故にリロードはそれなりに速いが、弾数管理はしっかりと。 ダウン値が5.0のため、覚醒中は強制ダウンを取れない事だけには注意。 【後格闘】パンツァーアイゼン [属性 強実弾][スタン→引き寄せ][ダウン値 0.05][補正率 -5%] 足を止め、左腕のシールドからロケットアンカー「パンツァーアイゼン」を射出する。 アンカーは射撃属性だが、虹ステ可能。 直前の慣性を引き継ぐ。BD直後に撃てば肩幅1機分ほど滑る。 射程距離はチュートリアル3.5マス+線1本。射撃アンカーの標準距離。 ヒット時のみサブ、格闘、特射、両特格にキャンセル可能。特射にはキャンセル補正がかかる事に注意。(ダメージ130→91) ほぼ全ての格闘ヒットからキャンセル可能で、ブーストが不足していてもコンボを完走させやすい。 ただオバヒ時のコンボパーツとして使うのは厳禁。 ほぼ確実にオバヒペナルティが発生し、派生が出せずに引き寄せだけで終了する。 キャンセル攻撃を入力するタイミングはアンカーで敵を引き寄せ終わった頃が丁度良い。 発生と弾速が良いため、軸合わせによる後移動取り、敵機の前BDの出始め狩り、近距離の着地取り、格闘迎撃など様々な使い方ができる。格闘迎撃の際には、また、サブと重ねて使う事で、相手は生格を振り辛くなる。 クロスボーン系のシザーアンカー同様に、一般的な射撃アンカーよりもダウン値が低い。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 アンカー射出 10(95%) 10(-5%) 0.05 0.05 スタン→引き寄せ 格闘 特格以外はほぼ『MBON』から据え置き。 サブが使いやすくなり、特格の踏み込みと射撃ガード能力を獲得したおかげで近距離戦に持ち込む能力は大幅に上がった。 横格、BD格はバウンドダウンを取れるので、片追いや、拘束目的など、色々な選択肢が取れる。 基本的にどの格闘もアグニで締めると火力が出る事は意識しておきたい。 BD格以外の格闘のカット耐性は悪いので、コンボではアグニで吹き飛ばしたり、ストライカーで拘束して素早く離脱するのもアリ。 【通常格闘】右薙ぎ→左薙ぎ→回転斬り上げ→宙返り斬り抜け 4段格闘。Pストの格闘戦の主力。3段目から視点変更。 初段の発生・判定が非常に良く、伸びは格闘寄りクラス。 発生に関してはエピオンNよりも速く殆どの格闘に勝る。 代わりに突進速度は控えめ。攻めにはやや使い辛いが、迎撃にはとりあえずこれと言っていいほど非常に良い性能を持つ。 最終段で受身不可の打ち上げダウンを取れる。 前格闘の強化により出し切る意味は少々薄い。専ら初段を頼る事になる。 動きの大きい斬り抜け系の宿命か、壁際だとずれて空振りすることがある。 【通常格闘前派生】回転左薙ぎ 2段目から前派生でこちらを繰り出す。 敵機を右90°へ受身不可で斬り飛ばす。視点変更はない。 ダメージ効率がよく、即前ステップ特射で安定して追撃できる。 この派生に限り後格へのキャンセルルートがない。 前格と同様に覚醒時のダウン値に繰り上がりが出るため、覚醒横N NN前は強制ダウンする。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 左薙ぎ 117(65%) 65(-15%) 1.85 0.15 よろけ ┣前派生 左薙ぎ 179(55%) 95(-10%) 2.85 1.0 回転ダウン ┗3段目 斬り上げ 163(53%) 70(-12%) 2.0 0.15 ダウン ┗4段目 斬り抜け 206(43%) 80(-10%) 3.0 1.0 縦回転ダウン 【前格闘】突き→横薙ぎ 回転斬り上げ 突きから左薙ぎ→斬り上げを繰り出す2回入力3段格闘。 全段多段ヒット。2段目に入った時点で視点変更。 伸び・判定共に突き出し系前格の平均値と良好。 ただしターゲットの目の前で急減速しながら突き始めるため、発生は芳しくない。 出し切るまでは長くはないが、初段命中時から全く動かずカット耐性は0といって差し支えないレベル。 最終段で打ち上げるため前ステで追撃可能。任意ヒットから後格キャンセルも可能。 ダメージ対補正率が良好で、どの格闘を当ててもキャンセル前格出し切り 特射のお手軽コンボで240前後まで威力が伸びる。 BD格からなら覚醒無しでも特射で締めると273と絶大なダメージを狙えるので、カットされないならどんどん狙いたい。 覚醒時はダウン値に繰り上がりが出る関係で、横N 横Nや横N 前Nが非強制ダウンなのに対し前N 前Nは強制ダウンとなる。 実用上は「覚醒中は前N 前Nで強制ダウンするので、それ以上のコンボは不可」程度の認識で問題ない。 それでもステップ1回でB覚305を取れる高効率コンボルートである。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 71(79%) 25(-7%)*3 1.74 0.58*3 浮かしよろけ ┗2段目(1) 横薙ぎ 112(71%) 26(-4%)*2 2.04 0.15*2 よろけ 2段目(2) 回転左斬り上げ 164(65%) 24(-2%)*3 2.74 0.25+0.2+0.25 ダウン 【横格闘】斬り上げ→叩きつけ 斬り上げ→叩きつけの2段格闘。視点変更なし。出し切りでバウンドダウンを奪える。 発生がかなりの低水準だが、横格らしく回り込みがあるので使い所は多い。 また、初段が打ち上げダウン、2段目がバウンドのためコンボの組み立てもやりやすい。 火力ならN格、距離を取りたいなら特射、拘束したいならBD格、ブースト節約なら後格と追撃の選択肢は豊富。 ロック変えからの状況確認もし易いので、そういう意味でも使い易い格闘である。 しかし基本的にどの追撃をしても動かないので、場合によってはバウンド放置の選択も重要。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 叩き付け 137(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 バウンドダウン 【BD格闘】叩きつけ 敵の頭上から振り下ろしながらアクロバティックに空中前転する。 振り始めると同時にホップする軌道を描く。視点変更あり。 敵を巻き込みやすい反面、斜め上に跳んでしまうため移動量に対して確定距離が短い。 伸びはカテゴリとしてはやや劣るが独特の範囲や高火力バウンドと、他の機体の良く伸びる格闘と比較しても遜色無い高性能。 縦に振るうが横幅は見た目以上にあり、密接しているなら2体同時に巻き込む事もある。 その移動量と動作特性からカット耐性に優れ、空振りしてもそのまま移動する選択肢がある。 バウンドなので安定した追撃が可能。特射で〆ればダメージと吹き飛ばしを両立できる。 また、格闘の中で単発火力が1番高い且つバウンドダウンの為、特射の温存、放置、片追い、バリア持ち、マント持ちに対しての〆に使う事も出来る。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 叩きつけ 90(80%) 90(-20%) 2.0 2.0 バウンドダウン 【特殊格闘】対艦刀【斬り】/【ジャンプ斬り】 レバーで使い分けられる新武装。共にメインからキャンセル可能。 ONでは位置取りが苦手だったが、この格闘の追加で大きくカバーできるようになった。 新たに得た強みと言える武装なので、是非両方とも使いこなしたい。 メインから出せる格闘というのはそれだけで高い価値がある。 が、カットや空振りリスクの付きまとう格闘よりは射撃で済ませるほうが安全な時もある。 レバーN:対艦刀【斬り】→斬り上げ 左腕の盾を構えながら接近し、回転斬り払いから斬り上げ。 伸びはNと同等。踏込み時に射撃バリア判定あり。 敵の目の前で停止してから一回転するモーションから、発生・判定はやや難。 メインからのキャンセルで出すことが可能で、近距離での押しつけや自衛に大きく貢献する。 出し切りで打ち上げるため追撃も安定して可能。 また、射撃シールドが付いているため、ブメ持ち機体にブメ読みでこの格闘を押し付ける事も可能。特に戻ってこないブメを持っている機体には有効。 ジ・Oなど、判定が大きいブメでもちゃんと防いでくれる。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り払い 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 116(65%) 70(-15%) 2.7 2.7 ダウン レバー入れ:対艦刀【ジャンプ斬り】→飛び蹴り 飛び込み斬り下ろしから蹴りで吹き飛ばす2段格闘。レバー入れの方向に関係なく同じモーションになる。 敵機との距離が遠いほど飛び上がりが大きく、近いほど飛び上がりが小さくなるタイプ。いわゆるフワ格。 伸びの限界は前格の限界射程より一歩短い程度。 緑ロックの際は空中で停止するため逃げには使えないが、メインからキャンセルで出す事で赤ロック圏内と同じ動きをしてくれる。頭に入れておくと良いかもしれない。 メインからキャンセルで出せるため、ダイブと併せて射線を作りながら接近する事が可能。 その後はBD格やサブなどの選択肢を迫るという動きができる。 キックは吹き飛びが浅いが後格キャンセルで安定して拾うことが可能。 最速前ステップからメイン・サブ・特射・各種格闘、前ブーストからBD格も入る。 単純にこれを見せてステダイブで先着地してしまうのもあり。 特に追いの苦手な本機としてはできるだけ距離を離したくない場面も多いので、これとステダイブを積極的に絡めて距離を保ちつつ惑わせる事も重要。 レバー入れ特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 飛び上がり斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 飛び蹴り 129(65%) 80(-15%) 2.7 2.7 ダウン 覚醒技 ストライカーパック同時攻撃 「はあっ!斬り裂く!おらあっ!これで終わらせてやるよ!!」 乱舞系覚醒技、初段はスーパーアーマー。2段目から視点変更。 多段ヒットする袈裟斬り→斬り抜け→背面アンカーで引き寄せ→斬り上げながら対艦刀を捨てアグニで〆。 見た目こそスタイリッシュだがアンカー引き寄せから全く動かなくなる。 しかし最後まで決まればかなり吹っ飛ばすので疑似タイや敵相方が遠ければ択の1つとしてはあり。 最初こそ格闘の乱舞だが、アンカーやアグニの部分が射撃扱いなのでマントやバリアに弾かれる点に注意。 棒立ち相手なら安定するが、逃げる背中に振るって初段がカス当たりになると2段目が安定しないため注意。 極限技 動作 B/L 累計威力(累計補正率) B/L 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 75/64(80%) (-10%)×2 33*2 0 0 砂埃ダウン 2段目 斬り抜け 152/129(65%) (-15%) 80 0 0 砂埃ダウン 3段目 アンカー 167/143(60%) (-5%) 20 0 0 スタン→引き寄せ 4段目 斬り上げ 229/196(45%) (-15%) 85 0 0 半回転ダウン 5段目 アグニ 299/263(--) (--) 145 5.6↑ 10? 強制ダウン コンボ ( はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 前Nの左薙ぎでキャンセルする場合は前N(1)と表記 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 ズンダ。メインの依存度が高い為出来れば特射を混ぜたい メイン≫(→)特射 166(139) 基本 メイン≫メイン≫特射 180(165) 基本。キャンセルで出すぐらいなら↑を使いたい メイン≫(→)格闘CS 150(130) 当たり方によってダメージ多少増減 メイン≫NNNN 198 メイン≫NN前 特射 221 メイン≫横N 特射 212 メイン≫BD格 特射 203 射撃始動で手早く200超 メイン→レバー特格N 特射 207 特格から特射の繋ぎは前ステップ メイン→レバー特格N→後 (→)特射 203(192) キャンセルだけでつながる サブ(2hit)≫メイン≫メイン≫メイン 155 サブ4hit以上ならメイン2発でダウン サブ(2hit)≫メイン≫特射 166 サブ5hit時は160ダメージ サブ(2hit)≫特射 139 サブ5hit時は146ダメージ サブ(2hit)≫BD格 特射 193 サブ始動格闘コンボはサブhit数増大でダメージ低下 5hitで183 サブ(2hit)≫NN 特射 196 すべてよろけ属性でつなぐため、ブメ戻りによるコンボ事故がない 格闘CS(フルhit前)≫特射 約180 当たり方によりダメージ変動 N格始動 N NN前 特射 245 初段をキャンセルした時に N 前N 特射 248 初段をキャンセルした時に NNN NN前 特射 251 手間の割には伸びない NNN 横N 特射 252 NN前 特射 251 時間対ダメージ効率が優秀 NNNN 特射 262 基本且つお手軽高火力コン NNNN (特射) BD格 245 対マント持ち用 マントに58ダメージ 頭の片隅程度に NNNN NN前 259 後で繋ぐと257 NNNN NN 特射 262 全て後で繋ぐと258 NNNN 前 特射 263 ↑から微増だが繋ぎがやや難しい。後ステップからディレイで安定 NNNN 横N 255 後で繋ぐと252 NNNN 横 特射 264 N格始動デスコン。上に吹き飛ばすので拘束にも 前格始動 前N NNNN 273 前N NN前 266 覚醒中でも強制ダウン 前N≫BD格 特射 282 通常時デスコン 横格始動 横 NN前 特射 245 初段ヒット確認コンボ 横 前N 特射 248 横 横N 特射 230 横N 特射 222 これだけでも十分なダメージ 横N NNNN 246 後格でつなぐと236 横N 横N 221 横N≫BD格 特射 255 横格始動デスコン 横N NNN 特射 255 時間対効率的にも↑でいい BD格始動 BD格 特射 194 手早く終わる BD格 NNNN 240 打ち上げるため拘束コンに BD格 NN前 特射 270 ↓には劣るがこちらも高火力。特射への繋ぎは前ステ BD格 前N 特射 273 BD格始動デスコン。特射への繋ぎは前ステ BD格 横N 特射 255 BD格 横N≫BD格 237 バウンドを楽しみたい方向け 状況、威力共に悪くない BD格≫BD格≫BD格 216 意外とダメージを取れる。ブースト消費4割程度 BD格≫BD格 特射 240 敵機を拘束しつつ、中々のダメージを取れる 特格始動 N特 NNNN 特射 240 NN前 特射でも同火力 N特 前N 特射 243 N特 横N 特射 225 N特N NNNN 225 N特N≫BD格 特射 234 レバ特 前N 特射 248 レバ特N サブ≫特射 212 ブメのヒットストップで停止している間に当てる レバ特N 特射 214 レバ特N NNNN 238 最速前ステップで繋がる。後で繋ぐと228 レバ特N NNN 特射 247 全て後で繋ぐと228 レバ特N≫BD格 特射 247 覚醒中 B/L メイン≫NNNN 覚醒技 275/247 メイン始動でもそこそこ減る NNNN NNNN 314/270 最後がNN前で307/263 NNNN NNN 覚醒技 351/306 お手軽B覚350超え。N格始動なので決めやすい NN前≫BD格 特射 321/280 BD格は右斜め前BDでOK NNNN≫BD格 特射 323/280 覚醒技を使わずとも十分なダメージ NNNN≫BD格 覚醒技 345/298 前N 前N 305/259 覚醒時でも強制ダウン 前N 前N(1) 特射 325/282 前N 前N(1) 覚醒技 343/293 前N NNN 覚醒技 352/307 覚醒時デスコン 前N 横N 特射 334/290 前N 横N 覚醒技 351/303 横 横 横 特射 243/214 カット耐性最優先コンボ 横N 前N 特射 317/274 ダメージを取りたいなら 横N 前N 覚醒技 334/287 横N 横N 特射 303/264 B覚醒ならこれだけでも300を超える 横N 横N 覚醒技 320/277 BD格 NNNN 特射 319/275 これでも十分なダメージ BD格 NNNN 覚醒技 341/293 たまに覚醒技の2段目がスカるので注意 N特N 前N 覚醒技 310/266 〆が特射で293/253 レバ特N 前N 覚醒技 325/279 〆が特射で308/266 戦術 射撃・格闘どちらも及第点以上の性能を持つ機体。 しかしあくまでも万能機であり、射撃武装を撒き続けているだけだったり、状況を問わず格闘を振っているだけではそうそう勝てない。 射撃戦では格闘CSで射線を作りつつメイン、特射で着地を取る機会を作る。メイン メイン 特射で180のダメージ、メイン BD格 特射で203ダメージなど、射撃始動、射撃のみでも十分なダメージが取れるため、火力面では困らないはず。上手く相手を動かそう。 格闘戦では特格とダイブで接近しつつ、N格・BD格・サブ始動を狙うなどして丁寧に攻めよう。 サブは前述の通り、判定拡大の上方修正を受けているので、押し付け武装としても機能する。自衛だけの為に取っておくという概念に囚われずに攻めに使うという選択肢も持っておくと攻めやすくなるかもしれない。 後衛に徹する時は射撃CSを置いたり曲げたりして、事故を狙ってみるのもあり。 MBONでは、落下ルートが無く、機動力も低かったが、今作では、BD速度上昇(400平均に)、全機体共通だがブーストダイブによる落下、レバ特格ステダイブによる相対的な機動力上昇などシステムの変更が追い風になっていると言える。レバ特格は、メインからもキャンセル出来るため、赤ロック保存で逃げる敵を追うという急襲的な使い方も出来る。また、若干前に出てロックを引きつつステダイブで敵の注意を逸らす事も可能になった。 状況に応じた様々な動きができるのが本機の強みである反面、自分のプレイヤースキル、スタイルがそのまま反映される機体でもある。1つの武装、スタイルに固執せず、臨機応変に対応しよう。 今作でも、相対的な機動力増加を受けてはいるが、それでも、追うのは不得手。新規追加された、両特格を上手くいかせれば少しは追いの面でも楽になる。是非ものにしよう。 自衛においては、判定拡大を受けたサブ、発生・弾速が良好な後格、発生・判定の良好なN格と、前作に引き続き優秀な武装が揃っている。またブーストダイブの追加で旧作よりも自衛しやすくなったが、相変わらずBRへの依存度が高い。 弾切れすると存在感が大幅に低下することには注意しよう。 武装が豊富なので、特定の武装だけに拘らず、全ての武装を上手く使えば、機体名に恥じない「パーフェクト」な試合運びも可能になるだろう。 火力面では格闘コンボも射撃コンボも特射のおかげで充分なダメージが取れる。負けそうな展開でもワンコンボ入れれば逆転も可能なポテンシャルを秘めているので、諦めずに「不可能を可能に」してみせよう。 覚醒考察 「不可能を可能にする男の力、見せてやるよ!」 ブレイズギア 格闘性能が高く、元々の火力の高さもあいまって大逆転を狙える。 BD格をさらに強引に狙いにいける。 元々のコンボダメージの高さから、通常コンボを完走するだけでも300を超えるダメージを出せる。 ライトニングギア 足を止める武装が多く、こちらも十分に有用。 特にサブがさらに滑りながら撃てるのが大きく、自衛や攻めに大きく貢献する。 500と組んだ後のコスオバ後は防御補正が心強いのもポイント。 ストライカー考察 射撃武装の種類は豊富だが全ての武器が全ての距離で機能するわけではないため、何かしらの距離で扱える武器を補填できるものが理想。 特射が比較的安定した追撃先になるため、布石として使える武装が有力か。 格闘コンボを手早く終わらせながら拘束時間を長く取れる格闘系ストライカーもアリ。 ゴールドスモー 自衛に役立つストライカー。 命中確認からBD格 特射で196ダメージ。自衛の域を超えたリターンが獲れる。 そのまま特射で撃ち抜いても168ダメージ。 クシャトリヤ 太いゲロビを放つ機体、事故狙い起き攻めと使いやすい。メインの依存度、サブ・特射の使用頻度などを考えると、射撃CSを撃ちにくいので、その補填としてはかなり有効。 銃口補正がやや甘めなのでセルフカットには使いづらいのであまり信頼しないように。 バンシィ 大きめの判定と拘束時間の長さ、特殊な銃口補正のかかり方を持ち、火力も備えている為、自衛や格闘コンボの〆に使え、特射も温存出来る。 僚機考察 前述通り色々な仕事ができる機体なので、どのコスト帯とも組める。格闘機と組んだ時は、BD格、横格を使って片追いを作り出す。射撃機と組んだ時は、格CSを撒きつつ、隙を見て射撃CSなど。相方に合わせて、動きを変えていこう。 500 500の機体性能に応じて立ち回りを変えていきたいが攻めより待ちの方が強いのもあり、基本は後衛。ただ、先落ちしても前に出る事は出来るので、お互いの耐久値を見て前衛後衛を決めていこう。 V2ガンダム Pストと似た、どの距離でも生きる武装がある機体。 今までのシリーズと同じように、ABに合わせてラインを上げ、ABが切れたら、お互い自衛すると言った感じ。ただ、換装しないとV2側は撒ける弾が少ない為、V2側がダブロされ過ぎないように注意。 Pスト側先落ちにシフトした場合でも、バスターで色々と後ろから弾も撒けると、どの戦況にも一通り対応でき、V2が後落ちしても、ABがある為、後落ち耐性自体はある。 今作からV2の耐久値が720に上がっている為、前作までよりも粘りやすくなった。 しかし、AB覚醒がどちらも無いV2が後落ちPストを助けられる程のパワーは流石に持っていない為、Pスト後落ちなら、耐久調整と自衛はしっかりと。 νガンダム 待ちゲーの筆頭候補。待てば待つほど、νのバリアが貯まり、νの耐久が水増しされていくコンビ。Pスト側が先落ちしても、バリアのおかげでほかの機体よりは、痛くないのも利点。 射撃の火力も低くない為、丁寧に立ち回れば、かなり堅い。νの適正距離に居続けると、Pスト側は弾切れしやすい。適時格CSなどを撒きつつ、弾数管理を心掛けるか、νに少し前に出てもらおう。しかし、近距離のνの自衛は、ブメやアンカーがある訳では無いので、Pスト程強くない。相手が格闘機の場合は、Pスト側は自衛ばかりでなく、相方の救援も考えつつ立ち回ろう。 クロスボーン・ガンダムX1フルクロス 射撃CSで射撃を格闘CSで格闘の性能をあげる時限強化機体。射撃CS解放中は、足並みを揃えて、射撃戦。格闘CS解放中は、片方をダウンさせればフルクロスは動きやすい。 低コスト側の定石だが、とにかくフルクロスの動きに合わせる事が大事。特に1落ち後の両解放+マント+覚醒が重なる時はかなり強力。だがそれが切れると、時限強化機の常として、生時はそんなに強くない為、Pスト側が狙われやすくなる。 こちらがただ漠然と射撃戦をしているだけでは、格闘CS時にフルクロスが攻めきれず、かと言ってこちらが前に出すぎると、フルクロスが後落ちになりマントが無い状況になる。 他の組み合わせよりも、適切な場面で適切な状況判断をする事を意識しつつ戦わなければならないが、噛み合った時はかなり強力。 400 どちらが先に落ちても問題ないという点では序盤から攻めやすい組み合わせ。 状況によっては射撃戦で援護することも必要だが、その場合は500と組んだ方がいい。 どちらかというと特格やサブを中心に近接択を迫った方がやりやすいだろう。 ガンダム・バルバトスルプス Pストよりも適正距離は近距離の機体。どちらか言うと、援護に回る形になるので、Pスト後落ちが安定になる。 だが、上述の通り、射撃で援護するだけなら、500と組んだ方が良い。そして、ルプスの下派生とPストの格闘火力を考えると、疑似タイを展開出来れば、ダメージレースを有利に運びやすい。お互いバウンドダウンの格闘は持っているので、上手く方追いに持っていき、耐久調整をズタズタにしてやろう。 300 こちらが先落ちできればコストオーバーは発生しないが、戦力的には微妙。 固定ではあえてこの組み合わせで出撃する意味は薄いだろう。 200 序盤はやや後衛、中盤以降両前衛となる動きのため、万能機的に動ける本機にはそこそこやりやすい。 コスト的な相性は問題ないが、200コストの性能自体は全体的に抑えめなことには注意。 外部リンク したらば掲示板 - パーフェクトストライク Part.1 したらば掲示板 - パーフェクトストライク Part.2 コメント欄 age1語ってる奴頭悪そう -- 名無しさん (2018-12-26 00 00 51) 名前 コメント
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登録日:2023/02/12 Sun 23 12 31 更新日:2023/12/28 Thu 22 58 44NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 ぶっ壊れ クシナダ スサノオ モンスターストライク モンスト ヤクモ 緑髪 ヤクモとは、ゲームアプリ『モンスターストライク』に登場するモンスターの一人である。 CV 花澤香菜(アプリ、アニメ) ●目次 概要 アプリ内ヤクモ:大荒神武装 ヤクモ:巫女姫霊装 関連キャラ アニメあらすじ 登場人物 余談 概要 2023年の1月1日に実装された。毎年恒例になっている超獣神祭の「新春枠」である。この時期に実装されたモンスターは一部を除いてトップをはれるものばかりであり、かつてのルシファーやマナ、去年のネオ等は圧倒的な存在感を放っていた。ヤクモもその例にもれずかなり強力なモンスターである。 MONST DICTIONARYの公式設定によると、誕生日は8/10。好きなものは雨の日と水浴びで、苦手なものは蒸し暑い場所のようだ。 アプリ内 ヤクモ:大荒神武装 種族:聖騎士 撃種:反射 戦型:スピード型 HP:18900 攻撃力:24398 スピード:488.87 - ゲージ成功時:29277 - アビリティ アンチ重力バリア/超マインスイーパーEL/アンチブロック/全属性キラー ゲージ:アンチ魔法陣/壁SSターン短縮/ウォールブーストM メイン友情 ハイプラズマ ふれた味方との延長線に属性プラズマを発生させ攻撃 サブ友情 攻友アップ ふれた仲間の攻撃力と友情コンボ威力がアップ SS 神刀解放「都牟刈ノ八薙」 壁に触れる毎にパワーがアップ 味方を動かし敵を撃ちこむ 殴りの強さが特徴の形態。新アビリティの「ウォールブーストM」は壁に触れる度に攻撃力が上がるというもので、最大で4面に触れると2倍になる。他にも火力に特化したアビリティを備えており、全ての条件が整えば、攻撃力が9万を越える。SSは壁ドンと大号令SSが合体したもので、敵の体力を一気に削ることが可能である。メイン友情は新友情の「ハイプラズマ」。既存のプラズマより敵に当たりやすく、威力も超強プラズマの3倍のため、低難易度のクエストでも活躍できる。エナジーソード涙目案件 接待クエストの水轟絶ハービゼルでは、前述の火力の高さにより、破格の強さをみせつけた。むしろ敵がヤクモ前提の体力なので、他のキャラだと火力不足に陥る可能性が高い。 ヤクモ:巫女姫霊装 種族:神 撃種:貫通 戦型:砲撃型 HP:23695 攻撃力:20068 スピード:386.20 - ゲージ成功時:24081 - アビリティ アンチ転送壁/弱点キラーM/友情ブースト/状態異常レジスト ゲージ:超アンチ重力バリア/アンチブロック メイン友情 ルミナスレイ ふれた壁からルミナスレイで攻撃 サブ友情 全敵超強落雷 全ての敵に1発の強力な雷で攻撃 SS 清浄棒祈「鎮魂の櫛」 巨大バリアを展開&停止後に味方を集める アーキレットで初実装されたルミナスレイを所持している。「ルミナスレイ」は最大で4つまで配置することが出来、味方の停止後に発射される。砲撃型のルミナスレイはヤクモが初。ヤクモの場合は弱点キラーMと友情ブーストの効果により最大で3倍の威力になる。体力の低いボスならゲージを飛ばして倒してしまう。最高難易度コンテンツ天魔の孤城の7の間では大いに貢献した。ルミナスレイは配置によって火力が大きくぶれるという欠点があるものの、全敵超強落雷によってフォローされている。更にSSを使うことで味方を集め、ルミナスレイを配置しやすくすることが出来る。また、最近本格的に登場し始めた転送壁に対応しているのでさらに活躍の場が増えるだろう。 関連キャラ ハレルヤ、アミダ、アルセーヌ、バサラetc… ヤクモが実装された超獣神祭の同僚達。ヤクモと同じ木属性のモンスターはカノンのみ。アミダは、ヤクモ実装が発表された日に獣神化が実装された。 アニメ 12月28日にYouTubeチャンネル「モンストアニメTV」で公開されたショートアニメ。主題歌はKANA-BOONの「フカ」。 あらすじ 天下太平の世。倭ノ国では、異教集団パライソがヒルコという神の魂の欠片を利用して生み出したタタリ神「十二聖者」の侵攻に悩まされていた。事態を重く見た幕府は「神殺し衆」を結成した。ヤクモは「神殺し衆」の戦士として育てられ、十二聖者の討伐とヒルコの遺骸を回収する為旅に出た。 登場人物 ヤクモ 村で生活していた心優しき少女。明るくて天真爛漫な性格だが、クシナダやスサノオの力を強く受け継いでいるため直情的で攻撃的な一面を持っている。 クラウス CV 宮田哲郎 異教集団パライソの首魁の男性。「十二聖者」を悪用して世界を支配しようとしている。ヤクモに善戦したが、巫女姫霊装になったヤクモには手も足も出ずに倒された。 クシナダ、スサノオ ヤクモの祖先にあたる存在。追い詰められたヤクモに力を与える。彼女は冒頭でちなみにアプリ版のクシナダのSSは「八雲(ヤクモ)」である。 余談 花澤香菜氏は、キスキルリラの声も担当しており、彼女もアニメ化されている。また、物語シリーズの千石撫子を含めると3人目になる。 獣神化前のSSボイスで「八雲立つ出雲八重垣」と言うセリフがあるが、これはスサノオノミコトが詠んだ和歌であり、日本最古の和歌といわれている。 追記・修正はヤクモを運極にした方にお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 名前 コメント
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作品名:ストライク・ザ・ブラッド 用語分類:種族分類 ストライク・ザ・ブラッドに登場する用語。 対象を魅了し使役する魔族。 詳細夢に干渉する魔族 肉体構築 憑依転生 精神支配 元ネタ 関連項目 関連タグ リンク 詳細 夢に干渉する魔族 睡眠中の相手に精神干渉を行う魔族現在では種族全体で交雑が進んでおり、純血種はほとんどいない。 「夢魔というのは、それほど強力な魔族ではないの。彼らの精神支配が及ぶのは睡眠中などの 無防備な相手だけだから。それに人間との交雑が進んで、純血の夢魔なんて、ほとんど残って いないしね」 肉体構築 魔力で翼や尻尾を形成する飛翔や攻撃に使える。 だが遅い。闇を斬り裂いて伸びてきた漆黒の鞭が、その前に死角から古城を打ち据える。 苦痛を訴える間もなく吹き飛ぶ古城。 古城を打ち据えた鞭の正体は、鋭く尖った先端を持つ尻尾だ。魔力で紡がれた黒い尻尾を、 これ見よがしに高く掲げて、小柄な少女が姿を見せる。 身体にピッタリと張りついた水着のような薄い服。その背中には黒い翼が生えていた。 憑依転生 死後に力が新しい器に乗り移って夢魔にする選ばれる器に拒否権はない。 「夢魔という種族は、吸血鬼みたいに不老不死ではないから、転生という形で力を引き継ぐの。 先代のリリスが死んだあと、次の世代のリリスが世界のどこかで誕生する。リリスの器の適性 を持っていた江口結瞳は、偶然、それを引き当ててしまったってわけ」 精神支配 対象の精神を支配し使役する意思疏通ができない生物兵器等にも有効。 「だから、強力な精神支配能力を与えられた〝夢魔〟こそが、かつて〝生体兵器〟の制御装置 として神々に生み出された存在だ、と推論するのは、多少でも魔術を囓ったことのある人間な ら、そう難しいことじゃない。クスキエリゼの会長はともかく、太史局なら当然気づいていた でしょうね」 読心が可能常に人の悪感情等も読めてしまう。 「莉琉ってば、人の精神が読めちゃうし、うんざりなんだよね。同情とか偽善とか。どうせあ なたたちも可哀想な子どもを助けて自己満足に浸りたかっただけでしょ。それとも本気で結瞳 に劣情を抱いてたりとか? やだ、古城さんのロ・リ・コ・ン!」 元ネタ 夢魔(Incubus) 古代ローマおよびキリスト教における悪魔の一種。別呼称では婬魔。 人間の夢に現れ性交を行うとされる下級の悪魔。 女性型はサキュバスといい、男性型はインキュバスという。後世のイメージで容姿は美男美女で蝙蝠の羽を背中から生やし、スペードの尻尾を持つとされている。 悪魔は元来生殖能力を持たないが、『魔女に与える鉄槌』によるとサキュバスは自分の誘惑する男性から精液を集め、その後、インキュバスとなって人間の女性を孕ませることで子供を設けることができるとされている。 ジョセフ=アントワーヌ・ブーランによると夢魔の肉体は悪魔や死者の降霊の際に使用される「流体」という物質で作り、それを使って生身の人間と交接するとされている。 宗教的な伝承においては、夢魔との繰り返しの性交は心身を悪化、時には死に至らしめると考えられている。 関連項目 レヴィアタン 作中で夢魔が使役した古代兵器。 関連タグ ストライク・ザ・ブラッド 夢魔 意識干渉 用語 用語(種族) 読心 リンク Wikipedia 夢魔
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敵に突進した後、即座に飛行状態になる技法。飛行状態で開始すると威力が高い ステータス 効果 連続 属性 物理 タイプ アクティブ ターゲット 近全自敵 レベル ディレイ 隙 リキャスト Lv1 200 50 7 Lv10 0 起動/発動条件 ダイブ 効果 攻撃 属性 物理 タイプ アクティブ ターゲット 近単敵 ソース 攻撃 敏捷 対象 HP レベル 係数 反復 命中 クリティカル Lv1 75 1 80 5 Lv10 85 100 属性強化 状態変化 飛行 昇華 ファミリー テイクオフ 効果 付与 属性 炎熱 タイプ アクティブ ターゲット 近単自 ソース 固定値 対象 レベル 係数 反復 命中 クリティカル Lv1 0 1 0 0 Lv10 属性強化 状態変化 飛行 付与 ファミリー 所持モンスター ペガサス コメント 名前 コメント 固定値 攻撃敏捷 炎熱 物理 飛行付与 飛行昇華
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キラ・ヤマト(ストライクフリーダム)(KIRA YAMATO)(CV:保志総一朗) キラ・ヤマト(ストライクフリーダム)(KIRA YAMATO)(CV:保志総一朗)【解説】 【属性】 【注意】 【台詞】 【解説】 生年月日…C.E.55年5月18日、18歳 星座…牡牛座 血液型…A型 身長…170cm 体重…58kg 趣味…ハッキング 原作搭乗機…ZGMF-X10A フリーダム →MBF-02 ストライクルージュ(キラ仕様) →ZGMF-X20A ストライクフリーダム 通称…主人公、准将 キラ様 【属性】 ガンダム 「白い」機体 強化人間(コーディネイター) 少年 サイコミュ兵器搭載機 【注意】 このキャラクターはストライクフリーダムガンダムに搭乗するキラ・ヤマトのページです。 ストライクガンダム及びフリーダムガンダムに搭乗するキラと区別するため、 他ページでは「キラ(Sフリーダム)」と表記しています。 同キャラリンク⇒ガンガン:「キラ・ヤマト(C.E.71)」「キラ・ヤマト(C.E.73)」 NEXT:「キラ・ヤマト(私服)」「キラ・ヤマト(C.E.71)(NEXT)」 【台詞】 選択時平和な時は当たり前で、すぐ忘れちゃうけど…。 ブリーフィング時選ぶ道を間違えたら、行きたい所へは行けないよ。 これより、戦闘エリアに入ります。 行かなくちゃ、またあんなことになる前に。 キラです。これより援護します。(僚機時) フリーダムのキラ・ヤマトです。お願いします(僚機時) アスラン、僕はフリーダムで行くから。(僚機時:自機アスラン) オーブ軍のキラ・ヤマトです。今回だけでも、協力してもらえないかな?(僚機時:シン(デスティニー)) こちらフリーダム。いつでも出られます、行きましょう。(僚機時2回目以降) こちらキラ・ヤマト。次もお願いします。(僚機時2回目以降) 戦闘開始時誰かが泣いてる……また……。 とりあえず意思を示す。あとはそれからだって。 今僕たちにわかっているのは、このままじゃ駄目だってことだけだよ。 僕たちは、今度こそ正しい答えをみつけなきゃならないんだ。きっと…。 残念だけど、もうどうしようも無いみたいだね。 覚悟はある…僕は戦う…。 正規軍じゃないガンダム?どこの機体なんだ?(僚機属性「非正規軍機体」) あの人の機体…ザフトの新型…!?(僚機シャア(ザク)、バーニィ、ノリス) ドム・トルーパー?…援護お願いします。(僚機ガイア) アカツキに似ているけど、乗っているのはカガリでもムウさんでもない…(僚機クワトロ) ニュータイプ?僕はただの、一人の人間です。(僚機がシャア(サザビー)、シャギア) 女性の型をしたガンダム…!?(僚機がアレンビー) あのMS、サーベルだけで突っ込む気なの…?(僚機ミリアルド) カガリのルージュじゃない…ストライク?(僚機キラ(ストライク)) あのストライクのパイロット、すごいな…。コーディネイター?(僚機キラ(ストライク)) アスラン…まだイージスに乗ってたんだ…。(僚機アスラン) 一緒に行こう、アスラン。(僚機アスラン) アスラン…僕らには、まだやるべき事がある。だから行こう、一緒に。(僚機アスラン) 大丈夫だよ、アスラン。もう僕も、ラクスも…。(僚機アスラン) デュエル、無理はしないで。危なくなったら僕に任せていいから。(僚機イザーク) 君は…!?誰だ…誰なんだッ!?君は!!(僚機クルーゼ) シン……戦争なんて、もう終わらせよう。(僚機がシン(両方?)) 今はミネルバに協力しないと…。(僚機がシン(両方?)) ムウさん!アカツキで、しっかり援護してくださいね。(僚機ムウ) ムウさん、あまり無茶はしないでくださいね。(僚機ムウ) あの機体…!(VSデビルガンダム) 攻撃時くっ!(射撃) やめるんだ!(射撃) 今だ!(射撃、サブ射撃) 来るんじゃない!(射撃、サブ射撃) そこか!(射撃、サブ射撃。サーチ時とは別) この!(格闘) はああああ!!(格闘) うおおおお!!(格闘) 下がれ!(格闘) 退くんだ!(格闘) これで!(サブ射撃) なぜ退かない!(特殊格闘) 仕方ない!(特殊射撃) いきますよ!(特殊射撃) なら僕は…君を撃つ!(射撃CS) 覚悟はある…僕は戦う!(射撃CS) でもカガリは今、泣いているんだ!(射撃CS) そこだ!(マルチ射撃CS) これなら!(マルチ射撃CS) どうして君は!(マルチ射撃CS) 当てる!(マルチ射撃CS) 僕はただの…一人の人間だ!!(特殊射撃発動中に射撃CS) 行けぇっ!!(特殊射撃発動中に射撃CS) 命は…何にだって一つだ!!(CPUボス(ミーティア時除く)専用格闘) 当たれぇぇ!(ミーティア時射撃CS) くそぉ!もうやめろぉぉぉ!(同上) いい?(モビルアシスト) 頼む!(モビルアシスト) 援護を!(モビルアシスト) 敵機接近前! 後ろか! 左! 右! サーチ捕捉した! そこか! いた! あれか あの機体…。 アカツキ?オーブ以外でも…?(クワトロをロック) イージス?…アスラン!?(アスランをロック) デュエル…!?(イザークをロック) デスティニー…!(シン(デスティニー)をロック) インパルスか!(シン(インパルス)をロック) ムウさん!?何をしているんですか!(ムウをロック) そんな…なぜ君が!?なぜ君がまた!(クルーゼをロック) デストロイ級のMSか。(フォウをロック) モビルアーマー!?クッ、食い止めないと…(ララァ,クェス,コウ(デンドロビウム)をロック) どんな相手でも、僕は…(プルツー(クィン・マンサ)をロック) 何だ?……鈴の音!?(ファラをロック) 大型のMS…連合軍?(ポゥをロック) ストライクフリーダム!?(キラ(Sフリーダム)をロック) 被弾時うあっ! なっ!? くぅぅ! やめてください!味方です!(誤射) 僕は味方です!(誤射) 被撃破時(Hコースか未確認機体接近中でなければ聞けない)…っ、ごめん! うわあああああ!! うあああっ…!! しまった…! 味方がやられた!?(僚機被撃破時) 誰か落とされたんですか?(僚機被撃破時) 回避時攻撃するんじゃない! うわぁぁ!(シールドガード) くっそぉ!(シールドガード) 弾切れ時エネルギーが! パワー切れ!? 弾が切れたのか! 敵機撃破時なぜ退かない! 一機撃破! 早く脱出を! こうするしか…! アスラン…(対アスラン) デュエル、何で今更…(対イザーク) シン…(対シン(デスティニー)) ラウ・ル…クルーゼ…!(対クルーゼ) 邪魔をしないでくれ、インパルス。(対シン(インパルス)) すみません…ムウさん…(対ムウ) 復帰時くそう、どうしてこんなことを! でも僕は…撃たせたくないんだ。 なぜなんだ!なぜこんな! でも…今ならまだ間に合う! 通信行きましょう(よろしくね) よろしくお願いします(よろしくね) 大丈夫、心配しないで(損傷なし) こっちはまだいけるよ(損傷軽微) 少し辛くなってきた…!(損傷拡大) くっ、機体が…!(もう持ちません!) 増援時行かなくちゃ…またあんなことになる前に…(FINAL NEXT、H-β-STAGE8) 覚悟はある。僕は戦う…(FINAL NEXT、H-β-STAGE8) 誰かが泣いている、また……(FINAL NEXT、H-β-STAGE8) 今までとは違う何かが、大きく動こうとしている……(FINAL NEXT、H-β-STAGE8) キラ・ヤマト、ストライクフリーダム、行きます!(K-Ex-STAGE8) 戦況変化時本当は僕も、こんなこと終わりにしたい。(FINAL NEXT、H-β-STAGE8 登場10秒) 残念だけど、もうどうしようもないみたいだね…(FINAL NEXT、H-β-STAGE8 登場10秒) アスラン!カガリは今、泣いているんだ!(FINAL NEXT、H-β-STAGE8 登場10秒:自機アスラン) 戦闘を止めろ、デュエル!(FINAL NEXT、H-β-STAGE8 登場10秒:自機イザーク) くっそぉ…デスティニー!(FINAL NEXT、H-β-STAGE8 登場後:自機シン(デスティニー)) シン!やめるんだ!!(FINAL NEXT、H-β-STAGE8 登場10秒:自機シン(インパルス)) やめてください、ムウさん!(FINAL NEXT、H-β-STAGE8 登場10秒:自機ムウ) そんな・・・何故!何故また君が!(FINAL NEXT、H-β-STAGE8 登場10秒:自機クルーゼ) ぐっ!…でも僕は…(FINAL NEXT、H-β-STAGE8 ミーティア換装前) なぜなんだ!なぜこんな…!(FINAL NEXT、H-β-STAGE8 第2形態移行(ミーティア装着)時) わかるけど…君の言うこともわかるけど!(同上) くそっ、どうしてこんなことを!(同上) でも僕は…討たせたくないんだ(同上) どんなに苦しくても…変わらない世界は嫌なんだ…!(FINAL NEXT、H-β-STAGE8 第2形態移行後20秒) どうして君は!(FINAL NEXT、H-β-STAGE8 第3形態移行時) (味方乱入) これは敵の増援!?まだ来るのか!(敵乱入) 何だ…?何かが接近しているのか?(シャッフル乱入) 僕たちは、どうするのが一番いいのかな…(開始30秒) 後は、出来るだけやってみるから。(開始30秒) くい止めないと…!(開始30秒) もう少しで、戦いは終わる!(あと1機で勝利) くっ、後が無い!(あと1機で敗北) よし、これで。(勝利) くうっ!(敗北) くっ、もう時間が無い!(残り30秒) 自機撃破で勝利撃ちたくない……撃たせないで…… やめろっ!もうー! 分かるけど……君の言うことも分かるけど! 命は、何にだって一つだ! アスラン!カガリは今、泣いているんだ!(対アスラン) 戦闘を止めろ、デュエル!(対イザーク) くっそぉ、デスティニー!(対シン(デスティニー)) インパルス!止めるんだ!(対シン(インパルス)) ムウさん!やめてください!(対ムウ) 勝利時作戦終了です。 戦い、終わりましたね。 僕達は道を選ぶ事が出来るんだ。それが許される世界なら… そんな世界は…傲慢だよ。 戦って、討たれて失ったものは、もう二度と戻らないんだ… 僕達は、何をやっているんだろう… 僕達も戦い続けるから…本当は、ダメなのかもしれない… 僕たちは、多分みんな、幸せに暮らせる世界が欲しいだけなんだ。 みんなの夢が、同じだといいのにね。 彼もコーディネイターなのかな……?(僚機アムロ(ガンダム)で確認) あの機体…ヒルダさんたちのじゃ無かったんだ…(僚機ガイア) すごい、ムウさん並の操縦テクニックだ。(僚機クワトロ) バーサーカーシステム?(僚機アレンビー) あの機体もミラージュコロイドを…?(僚機デュオ) やっぱりフリーダムだ…。どういうことなんだ?(僚機キラ(フリーダム)) またこうして話せて嬉しいよ、アスラン。(僚機アスラン) アスラン、大丈夫だよ。もうそんなに一人で頑張らなくていいから。(僚機アスラン) 作戦終了。協力してくれてありがとう、デュエル(僚機イザーク) いくら吹き飛ばされても、僕らはまた、花を植えるよ…きっと。(僚機シン(デスティニー)) シン、僕達は、いつかは分かり合えるよ。(僚機シン(デスティニー)) あのシンって子が、インパルスのパイロットなんだ…。(僚機シン(インパルス)) ムウさん、流石ですね。(僚機ムウ) さっ、帰りましょうムウさん。みんなが待ってますよ。(僚機ムウ) お疲れ様でした。(僚機時) 援護、ありがとうございます。(僚機時) 自機撃破で敗北ラクス………。 敗北時フリーダム…あれを落とされちゃったら、僕は… 今の僕には何の力もなくて、これじゃ…何も守れない… ごめん……。うぅ…… これは…どういう事なんだ?… アスラン、アスラン!大丈夫!?(僚機アスラン) デュエル、大丈夫?一旦ここを離脱しよう。(僚機イザーク) デスティニーが…!パイロットは!?シンは!?(僚機シン(デスティニー)) シン…次もあるから、また一緒に頑張ろう(僚機シン(デスティニー)) ああ…!?インパルスが…やられたのか!?(僚機シン(インパルス)) ムウさんと僕で敵わないなんて…どうすれば…。(僚機ムウ) コンティニューこれで僕はまた、ちゃんと戦える…僕の戦いを…
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轟の瞬足 ストライク・マッハ MAS 火 12 クリーチャー:ブースト 8000 ■このクリーチャーを召喚するとき、バトルゾーンに自分のブーストが4体以下で、4体以上いるなら、このクリーチャーのコストを7少なくしてもよい。 ■W・ブレイカー ■スピードアタッカー ■このクリーチャーが攻撃するとき、ワイルド・ドライブしてもよい。そうしたら、もう一度自分のターンを行う(バトルゾーンの自分のブーストを全てこのカードの下に置く) 作者:(ガッチロ) 評価 名前 コメント
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登録日:2010/09/02(木) 14 13 51 更新日:2023/10/22 Sun 15 07 14NEW! 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 ストライクウィッチーズ 一覧項目 世界 国家 地球 架空の国家 織田信長生存ルート 設定 ストライクウィッチーズに登場する国家。 本作の舞台世界における地理は(第二次世界大戦当時の)現実世界を下地に設定されており、作中に登場する国家や組織も、多くはモデルとなったものが存在する。 ただし、国際秩序は大まかに第一次世界大戦前の状態で止まっている。 ※以下モデル国名は第一次世界大戦勃発前に従う(イタリアに関しては統一前) ◆扶桑皇国 モデル 大日本帝国 織田信長が本能寺で没せず「織田幕府」を開いており、鎖国することなく積極的な海外進出を行い、東洋の大海洋国家となる。所謂、日本列島の南方にパシフィス島(ムー大陸)を領土に持ち、豊富な資源を抱えている。(逆に言えば、パシフィス島=ムー大陸さえ通商破壊すれば、史実日本帝国同様に干上がってしまう事の表れでもある。首都は史実と異なり、近代に入るまで安土に置かれていたと思われ、その後に東京へ移転したと思われる。また、ムー大陸の地名は史実満州国の地名が当てがられており、新京がムー大陸中心地となっている)。 代々優秀なウィッチを輩出し、またストライカーユニットの父宮藤一郎の出身国でもある。 1937年、大陸方面からのネウロイ大侵攻「扶桑海事変」によって戦力やユーラシア大陸側の領土に大打撃を受けたが、以降はネウロイの襲撃に瀕していない。 史実より相当に国力がある為に、史実では頓挫した八八艦隊を完成させられる軍事予算を持つ。 ちなみに、海軍ウィッチはスク水風の「水練着」にセーラー服or士官服、陸軍ウィッチはミニ袴巫女服or士官服が戦闘服となっている。 ◆ブリタニア連邦 モデル 大英帝国 東の扶桑、西のブリタニアと称される海洋国家。 連盟国にファラウェイランドを持つ。 欧州から海を隔てた地理条件から、欧州における人類の反抗拠点となる。ダイナモ(欧州撤退)作戦後、集まった諸国のウィッチを束ね、世界初の統合戦闘航空団「ストライクウィッチーズ」が結成された。 欧州の盟主としての意識が強く、連合軍内で何かと主導権を取りたがる節がある。ただし史実同様に衰退の様相を見せ始めている。 ◆帝政カールスラント モデル ドイツ帝国(ビスマルク帝国) 欧州中央部の大国。 欧州随一の陸軍力を誇っていたが、1940年にネウロイによって首都ベルリンが陥落。 「ビフレスト作戦」を始めとした各地の防衛部隊を犠牲とする地獄のような撤退戦の末、南リベリオン大陸に政治中枢の移行に成功。 ノイエ・カールスラント(モデル アルゼンチン)を建国し、残存戦力をもって祖国奪還の戦いを続けている。 皇帝が新し物好きの為、いち早くウィッチ隊を結成するなど先進的。各地の統合戦闘団に多くのウィッチを派兵しているのは、皮肉にも防衛する本国を失った為。 敬礼その他はビスマルク帝国のそれであるが、軍服・軍備はナチス・ドイツ時代のものである。こらそこ、国旗はまんまノルウェーじゃんとか言わない。 RtBにてストーリー後半の舞台となり、501の活躍により首都ベルリンとその周辺地域の解放に成功した。 なお、フリードリヒ四世が皇帝との事なので、年代的には史実のヴィルヘルム・フォン・プロイセン(ヴィルヘルム二世の孫)だと思われる。 真面目に付き合うと中国や中東の様に中央ヨーロッパを消し飛ばさねばならなくなる為か、ナチス関連の話題は一切無い。 しかしRtBにて「かつて『世界首都ゲルマニア』(*1)という都市の建設を計画していた、退位させられた(●●●●●●●)先帝」の存在が言及されており、 どうやら史実とは時系列こそ異なるものの似たような者は存在していた(が史実の様になる前に自力で防いだ)模様。 ◆ロマーニャ公国 モデル イタリア王国(版図としては両シチリア王国全土、教皇領南部、トスカーナ大公国全土、モデナ公国南部、サルデーニャ王国の大部分) アドリア海に面した歴史と伝統の国。軍の練度の低さに定評があり、一方で「土木にて戦に勝つ」と賞される程に高いインフラ整備力を持つ。料理も旨い。 国民性ゆえか情熱的な男性が多い…平たく言うと女性は口説くものと考えている為にウィッチと問題を起こす事も。(そのためにウィッチの初期階級が軍曹になった) 特殊部隊を除き、階級がズボンのボーダーカラーで表される。 第504統合戦闘航空団「アルダーウィッチーズ」の根拠地であり、アルプス南方における防衛の要。 ◆ヴェネツィア公国 モデル イタリア王国(版図としてはロンバルド=ヴェネト王国全土、教皇領北部、モデナ公国北部、オーストリア=ハンガリー領の一部(沿海州全土、クロアチア王国東部、ダルマチア王国全土、ボスニア=ヘルツェゴヴィナ全土)、モンテネグロ王国、アルバニア王国) 歴史ある地中海交易の拠点であり、観光地として有名。一部の軍閥が主導し「トラヤヌス作戦」(2期の1話冒頭)が決行されるが、新たなネウロイの巣が発生したことで失敗。作戦を主導した504は壊滅し、国土を制圧されてしまうが、後に「オペレーション・マルス」と501の活躍によって解放された。 ……ちょっと待て、リソルジメントどうした!?ガリバルディどうした!?(汗)とはいえ史実WW2末期は国が2分していたし某国擬人化作品でも北と南でイタリア兄弟だったけどな ◆ガリア共和国 モデル フランス共和国(第3共和制)→自由フランス 欧州西部の佳温和な農業国だったが、カールスラントに続きネウロイに陥落。 秩序だった撤退に失敗し、凄惨な被害を出した上、ヒスパニア、ブリタニア、南リベリオン、ヌミディア、ウエドラオゴ、ダガールなどに亡命政府が乱立してしまう。 その後「自由ガリア」へと再統一されていき、501の活躍によって解放された後は統一政府を樹立し混乱の平定に尽力。第506統合戦闘航空団「ノーブルウィッチーズ」を設立するが、欧州における「政争」の焦点にもなってしまう。 ◆スオムス モデル フィンランド共和国 池と森の国と賞される美しき酷寒の地。欧州北部における激戦区のひとつ。 人口が少なく、国力とウィッチ数も乏しいが、優秀なウィッチや技術者を多数輩出しており、他国からの支援を受け戦っている。 小説「スオムスいらん子中隊」の舞台。この地でのスオムス義勇独立中隊の活躍が後の統合戦闘団発足のきっかけとなる。 ちなみに同中隊は後に第507統合戦闘航空団「サイレントウィッチーズ」に昇格している。 ◆オラーシャ帝国 モデル ロシア帝国(版図としては史実よりフィンランドを除いた部分) 欧州最大の国土を持つ巨大国家。しかし、その大半は凍土で覆われており、人口は少ない。 黒海周辺に出現したネウロイの侵攻によって、国土をウラル山脈東側のシベリア地域と中東地域に二分されてしまう。 ネウロイとその環境から最も過酷な戦線の一つであり、西部に502「ブレイブウィッチーズ」、中部に503「タイフーンウィッチーズ」の二つの統合戦闘航空団を抱えている。 ウィッチの殆どは陸軍に所属しており、大砲が主戦力。 ロシア革命は影も形もないので、ロマノフ王朝が1940年代に至るまで存続している。しかし史実通りフィンランドが独立してたり。 首都はおそらくサンクトペテルブルク。 ◆ヒスパニア モデル スペイン王国(第2次ブルボン王朝) 欧州西端の国家。1936年、以降のネウロイ戦争の前哨戦となる小規模なネウロイの襲撃(ヒスパニア戦役)を受けるが、各国の支援により防衛に成功した。 後にガリア陥落の際、乱立する亡命政府最大の拠点となる。また、ピレネー山脈に守られた欧州で数少ない安全圏として、多数の難民を受け入れている。 ◆オストマルク モデル オーストリア=ハンガリー帝国(版図としては本作でヴェネツィア領になっている部分を除き、セルビア王国全土を含む) 美の都ウィーンを持つ多民族国家。 1939年にネウロイによる大侵攻を受け、陥落。 後に「最も長い撤退戦」と呼ばれる伝説的な戦いの発端の地であり、同撤退戦を切り抜けた英雄部隊は後に第505統合戦闘航空団「ミラージュウィッチーズ」の母胎となった。 ◆ベルギカ モデル ベルギー王国 欧州北部の小国。ガリア解放後はカールスラント奪還の最前線となり、激しい戦いを繰り広げている。なおアニメ3期では史実通り近所に「ネーデルラント王国」(オランダ)もある事が判明している シュナウファーの他、501解散中のミーナ、バルクホルン、ハルトマンの任地でもある。 ◆リベリオン合衆国 モデル アメリカ合衆国 北リベリオン大陸中部を占める大国。最大級の国力を持つ反面、新興国家ゆえに慢性的なウィッチ不足に悩む。 大洋を挟むためかネウロイの直接驚異を受けておらず、扶桑と共同で第508統合戦闘航空団「マイティウィッチーズ」を空母上に結成、太平洋側からの欧州上陸を図る。 ◆ファラウェイランド モデル 英自治領カナダ 北リベリオン北部、世界第二位の面積を誇る広大な国家。優秀なウィッチ輩出国であり、他国から転籍してウィッチになる者も多い。 ブリタニア連邦の加盟国。現在のところ、ネウロイの驚異にさらされていない。 ◆アフリカ 国家ではないが主要戦線なので記載する。 欧州から地中海を挟んだ対岸の地。欧州の生命線と言うべきスエズ運河をネウロイによって制圧されており、奪還のため欧州各国から部隊が派遣され、長期間に渡って激しい戦いが繰り広げられている。 砂漠地帯で森林等といった遮蔽物が存在しない為、現行兵器を使用した長距離砲撃が可能。陥落すると厄介だがスエズ運河以外さして重要な拠点が無い為、派兵されるウィッチの数は少なく、通常の軍隊や地上兵器が主力となって活躍している。 「アフリカの魔女」シリーズの舞台。世界最高峰のウルトラエース「アフリカの星」と、彼女を中心に据えた第31統合戦闘飛行隊「ストームウィッチーズ」が駐留している。 主な地域は次の通り。 ◎エジプト(モデル エジプト王国、英・エジプト共同統治領スーダンの大部分) ◎キュレナイカ(モデル イタリア保護領キュレナイカ全土、同トリポリタニア全土、同フェザーン全土、フランス領アルジェリアの一部、英・エジプト共同統治領スーダンの一部) ◎ヌミディア(モデル フランス領アルジェリアの大部分) ◎ウエドラオゴ(モデル フランス領西アフリカ北西部、スペイン領サギア・エル・ハムラ、同リオ・デ・オロ) なお、ヨーロッパ及びアフリカの地名は、ローマ帝国期の地名から取られたものが多いが、ウエドラオゴ(ブルキナファソ人にみられる姓)のように人名から取られたものもある。 ※以下消失地帯※ 過去にネウロイとの戦いなどで消失した土地 ユーラシア大陸東部(現実の中華人民共和国相当部分及び朝鮮半島)※台湾はある 中東(現実のイラク、イラン、パレスチナ、ヨルダン、シリア、ロシア黒海沿岸、ウクライナ東部、コーカサス諸国) アウストリス大陸(現実のオーストラリア大陸)北西部 ただし、この消失地帯の設定はプレート・テクトニクスの問題や後々の展開の都合で破棄され、『過去に滅ぼされた地』という事で荒涼地帯として存在する。 要するに、扱うのがめんどくさい地域をあらかた吹っ飛ばしたと考えておk。 なんとも都合のいい敵である。 ※以下変動地帯※ 地形が史実と大きく変動した土地 北リベリオン大陸(星形の大陸となっており、ハワイ島辺りまで大陸が伸びている一方、アラスカは現実のクリミア半島のように細い陸地で大陸と繋がる。また現実の中央アメリカが異様に太い)。 追記・修正お願いします △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 最近の設定だと中国大陸自体は残ってるよ。ただし砂漠と化して人が住めないが。 -- 名無しさん (2013-04-02 23 32 57) ↑中国が早期退場したら扶桑(日本)への影響がとんでもないことになるからしょうがない。あの国は近世に入るまではあれこれ文化を伝えてくれたし -- 名無しさん (2014-02-27 21 32 27) ↑ぶっちゃけた話、著名な軍人がいないのと冗談が通じないから消失という形で登場させなかったけど、実際はもっと冗談が通じなかったために設定が変わった。 -- 名無しさん (2014-10-29 14 33 52) ↑Wikipediaを見ると中国にもエースパイロットはいないことはないみたいだけどね -- 名無しさん (2017-05-27 13 19 17) この世界(ストライクウィッチーズ世界)には中華料理という文化 -- さ (2021-10-28 00 15 25) ↑が存在しないのか(要するにチャーハンや肉まんやラーメン等)、 -- さ (2021-10-28 00 18 00) 創作でも母国を勝手に消されたら怒るのも無理はないわな -- 名無しさん (2021-12-26 18 21 24) 安土はどう考えても田舎だから、東京の前の首都は大坂(「大阪」ではない)だろう。その場合、大阪城は秀吉のものとも徳川のものともかなり違うものになったはず(秀吉が作事奉行なら豊臣時代のものに似てるかもしれないが)。 -- 名無しさん (2022-03-08 02 37 28) ↑3なくなる前に外国に伝わっていたということにすれば登場させることはできるだろう -- 名無しさん (2022-04-12 09 41 07) スパロボなどのクロスオーバー作品でナイツ マジックのフレメヴィーラやジャロウデクを含むセッテルンド大陸とかレイアースのセフィーロとかリューナイトのパフリシア王国とかも組み込まれそう -- 名無しさん (2023-10-22 15 07 14) 名前 コメント
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作品名:ストライク・ザ・ブラッド 使用者:暁 古城 ストライク・ザ・ブラッドに登場する道具。 観測機器を搭載した巡航ミサイル無人航空機。 聖環騎士団が所有する試作型航空機〝フロッティ〟 道具についての詳細偵察用の無人機 元ネタ 関連項目 関連タグ リンク 道具についての詳細 偵察用の無人機 マッハ2.8で飛ぶ無人機内部の観測機器類を外して人間をいれて発射できるように改造した。直撃到着時は自力で脱出しなければならない。 『本来は偵察用の無人機ですが、搭載していた観測機器類を外して、中に人間を詰めこめ…… いえ、乗りこめるようにしました。巡航速度は時速三千四百キロメートル。計算によれば百五 秒で目的地に直撃……いえ、到達します』 元ネタ フロッティ(Hrotti) 北欧神話に登場する剣。 その名は古ノルド語で「突き刺すもの」を意味する。 『スノッリのエッダ』第二部『詩語法』ではファーヴニルの父フレイドマルが持っていたが、フレイドマルを殺してファーヴニルが保有した。 『ファーヴニルの言葉』ではファーヴニルを殺したシグルズが、ラインの黄金、恐怖の甲冑、そして剣フロッティを見つけ他の宝物とともにグラニに積んで運んだという。 関連項目 関連タグ ストライク・ザ・ブラッド ミサイル 乗り物 道具 リンク Wikipedia フロッティ