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https://w.atwiki.jp/catgirlsurvivor/pages/11.html
ステータス一覧 名前 WIKI内の表記 説明 HP HP HP基本値。回復上限。 防御力 DEF 受けるダメージ量の減少。 攻撃力 INT 与えるダメージ量の上昇。 移動速度 MOV 移動する速度。 クリティカル発生率 CH クリティカルヒットが発生する確率。秘宝の表示ではクリティカルダメージと表記されている。 クリティカルダメージ CHD クリティカルヒット発生時におけるダメージ増加比率上昇。 スキル速度 SPD スキルクールダウン時間の減少。 回復量 RES HP回復の効率上昇。現状、上昇手段は烏マスクしかない。 ドロップ率 DRP アイテム発生率の上昇。基本ドロップ確率を100%としたときの表記なので、あまり期待できない。 最大HP HPM HP基本値を割合で上昇させる。 最大攻撃力 ATK 与えるダメージ量を割合で上昇させる。
https://w.atwiki.jp/hounds-wiki/pages/57.html
HOUNDSでは装備品やスキルによってキャラクターの性能に変化が出ます。 これらの性能を表示する画面がインベントリ>詳細情報になります。 また、詳細画面には表示されていないが存在が確認されている項目もあります。 ステータス詳細 ステータス詳細基本能力HP 潜在HP スタミナ 攻撃力/秒 平均吸収率 移動速度 射撃ダメージ関係射撃ダメージ 単発攻撃力 殺傷力 射撃能力関係射撃能力 発射弾数/秒 反動制御 リロード 生存能力関係生存能力 平均負傷防止率 HP回復量/秒 HP回復周期 スタミナ回復量/秒 運用能力関係運用能力 装填弾数 交換速度 集弾率 待機時間短縮 その他生物貫通率 物体貫通率 致死時間 基本能力 HP プレイヤーのヒットポイント(生命力)です。 ダメージを喰らうとこの数値が減り、0になるとノックダウンします。 ダメージを喰らわなければ一定時間経過でHPは回復します。 基本値は兵科に問わず204です。 潜在HP プレイヤーがノックダウンした際に使用されるヒットポイント(生命力)です。 またノックダウンが発生しない死亡、所謂「即死」判定にも影響します。 ノックダウン中に攻撃を喰らうとこの潜在HPが減り、0になると致死時間があったとしても死亡となります。 スタミナ ダッシュ・スライディング・近接格闘・緊急回避等で使用されるスタミナです。 これらのアクションを使用するには一定量のスタミナが残っている必要があります。 近接格闘・緊急回避を行った後、一定時間はスタミナが回復しません。 それ以外は常時回復します。 基本値は兵科に問わず185です。 攻撃力/秒 現在構えている銃器のDPS(Damage Per Second/1秒あたりのダメージ)です。 グレネードランチャーやスナイパーライフルといった発射周期が長いものは参照しづらく またこの数値の火力を出すには1秒間最速で出し(オートの場合は出しっぱなし)、全弾命中させて始めてこの値が出ます。 但しそのままダメージとして与えられるわけではなく、相手側の吸収率によって上下します。 平均吸収率 現在装備している防具の「平均的」なダメージ吸収率です。 当たった部位に関して本来受けるダメージを割合で低下される効果があります。 その為、腕に装備していない場合腕に受けるダメージは吸収率0%となるため相手の火力をそのまま受ける事になります。 移動速度 現在装備している状態でのプレイヤーの移動速度(パーセント)です。 基本的に100.0%が通常となっており、以下の状態によって上下されます。 全力疾走中 +30% SMG構え中 +15% ピストル構え中 +10% 身軽さ +10% ガトリングガン構え中 -10% スナイパーライフル構え中 -10% グレネードランチャー構え中 -10% ※ガトリング構え中はランニングできません 射撃ダメージ関係 射撃ダメージ 射撃ダメージカテゴリ全般に影響するモノです。 この数値が高いほど射撃ダメージ関係の能力(攻撃力・殺傷力)に補正がかかります。 単発攻撃力 1回の射撃で与えれるダメージ量です。 銃器には「最小攻撃力と最大攻撃力」があり、ココで記載されるものはその中間である「平均攻撃力」が記載されます。 殺傷力 対象にダメージを与える際、損傷(最大HP低下)を与える割合です。 この数値が高いほど与ダメ時に相手を損傷させやすくなります。 射撃能力関係 射撃能力 射撃能力カテゴリ全般に影響するモノです。 この数値が高いほど射撃能力関係の能力(発射弾数/秒・反動制御・リロード)に補正がかかります。 発射弾数/秒 現在構えている銃器で行える1秒あたりの発射弾数です。 オートの場合は押しっぱなしでこの値が出ますが、シングルショットの場合はそれだけクリックする必要があります。 但しシングルショットでもこの数値が高ければ突っかかりを感じることなく運用できます。 反動制御 発射後に行われる照準の移動、「オートリコイルコントロール」の移動速度です。 このゲームではリコイルコントロールが自動で行われ、その速度をパーセント表記で記載されています。 数値が高いほど素早く行われます。 リロード リロードの必要時間です。 マニュアルショットガンの場合は1発弾込めするのに必要な時間です。 生存能力関係 生存能力 生存能力カテゴリ全般に影響するモノです。 この数値が高いほど生存能力関係の能力(平均負傷防止率・HP回復量/秒・HP回復周期・スタミナ回復量/秒)に補正がかかります。 平均負傷防止率 現在装備している防具の「平均的」な負傷阻止率です。 当たった部位に関して本来受ける負傷(最大HP低下)を抑える効果があります。 HP回復量/秒 1秒でHP自然回復を行う量です。 スタミナと異なりHPはダメージを受けてから一定時間経過でこの値分を回復するようになります。 また回復する場合も徐々に行われるわけではなく、一定量一気に回復される形になります。 HP回復周期 ダメージを受けてからHP自然回復を行うまでの必要時間です。 なお、一度ダメージを受けると必要時間はリセットされます。 このため毒や炎上等といった状態異常で体力が徐々に削られる場面ではHPの回復はできません。 スタミナ回復量/秒 1秒でスタミナ自然回復を行う量です。 スタミナは近接技・緊急回避・ダッシュ・スライディングを使わなければ徐々に回復します。 運用能力関係 運用能力 運用能力カテゴリ全般に影響するモノです。 この数値が高いほど運用能力関係の能力(装填弾数・交換速度・集弾率・待機時間短縮)に補正がかかります。 装填弾数 現在構えている銃器の1マガジン辺りの最大装填数です。 銃器の値をベースに行われるため、一部装填弾数が多い銃器を選ぶとこの値も変化します。 なお、ガトリングガンの場合は装填弾数の概念が無いため0です。 交換速度 現在構えている武器から他の武器に変更するのに必要な時間です。 構えている銃器 必要時間 ショットガン 0.6秒 シールドピストル 0.8秒 SMG 0.6秒 アサルトライフル ガトリングガン 1.0秒 スナイパーライフル 0.6秒 グレネードランチャー 1.2秒 ハンドガン 手榴弾 集弾率 現在構えている銃のクロスヘアより内側に纏めてくれる値です。 銃器によってクロスヘアの優位不利がありますが、それをある程度カバーしてくれるものとなります。 待機時間短縮 使用したスキルの待機時間(クールタイム)に対して割合で軽減する値です。 その他 生物貫通率 生物に命中時、弾が貫通し後ろの敵にも当たる確率です。 スナイパーライフル・マニュアルショットガンはこの値を持っており、偵察兵科スキルで強化が可能です。 なお基本的に貫通は2回しか発生しません。 物体貫通率 生物に命中時、弾が貫通し後ろの敵にも当たる確率です。 致死時間 ノックダウンから死亡するまでの時間です。 ノックダウンからこの時間が無くなるまでに救援が来なかった場合、潜在HPがあったとしても死亡となります。 名前
https://w.atwiki.jp/priestryonline/pages/15.html
戦闘中のみ 睡眠(ASLEEP) 行動不能。 一定時間経過後に行動可能。 物理ダメージ2倍。 硬直(???) 行動不能。 一定時間経過後に行動可能。 MANIFOがKATINOと同様に睡眠効果を持つなら、硬直は要らないかも? 沈黙(SILENCE) 呪文コマンド及び/use[item]が無効化される。 戦闘中以外も効果継続 毒(POISONED) 行動ごとにダメージ。 LATUMOFISとか薬とかで回復可能。 実機版では、地上に出たら自動回復。 WOでは地上に出ても回復せず、酒場に駆け込んで/aleをあおるのが風物詩になっていました(笑)。 麻痺(PARALYZED) 行動不能。 DIALKOとか薬とかで回復可能。 地上に出ても回復しない? 石化(STONED / PETRIFIED) 行動不能。 MADIとか薬とかで回復可能。 地上に出ても回復しない。 恐れている(AFRAID) BISが鑑定に失敗するとたまに陥る状態。 しばらく鑑定できない?(よくわからないので補足よろ) 死亡(DEAD) 行動不能。 DIとかKADORTOとか寺院で回復可能。 灰化(ASHED) 行動不能。 KADORTOとか寺院で回復可能。(DIでも回復できたっけ?) 喪失(LOST) 行動不能。 MAHAMAN→VADITUNELでのみ回復可能? 名称変更してもよいかも。(「霊体/astral」等?) 特殊 呪文無効化ゾーン ここに入ると、呪文もアイテムも効果を発揮しなくなる。(バッドステータスとは違うけど、とりあえず) 過不足や記述の誤りがあったらガンガン指摘してください。 -- alg (2006-10-23 22 34 35) ありがとうございます。とりあえず沈黙を追加しました。 -- ユキ (2006-10-23 22 44 42) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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・バッドステータス・ 戦闘中、何らかのバッドステータスを受ける事があります。 バッドステータスの影響下にあるキャラクターは文字通り弱体化や行動の制限を受けます。また、現在効果を受けているバッドステータスをさらに重ねて受けた場合、その深刻さを表すバッドステータスレベル(BSL)が上昇します。 一般に、BSLが上がるほど、悪影響が大きく、治療も困難になります。 また、本作においては性別によってバッドステータスの有効・無効が変わってくる事があります。下記に、詳細を記します。 名称 BSL上限 男 女 双 娘 獣 無 解説 効果 解除方法 猛毒 5 ○ ○ ○ ○ ○ ○ 毒に侵され、じわじわとダメージを受ける状態。 ターン開始時に、(BSL+1)D6のダメージを受ける。このダメージは防具等で軽減不可能。 アイテムもしくは魔法 腕拘束 5 ○ ○ ○ ○ ○ ○ 鞭や触手などで腕や上半身の自由が奪われている状態。 『部位:腕』のスキルを使用する際に【CON】判定を行い、失敗すると、スキルが不発に終わって手番のみを消費する。目標値は下記の通り。BSL1:8BSL2:10BSL3:12BSL4:14BSL5:16加えて、BSL3以上で通常攻撃が不可能になる。 主行動を消費して解除を宣言する事でBSL1低下 脚拘束 5 ○ ○ ○ ○ ○ ○ 粘液などで脚の自由が奪われている状態。 『部位:脚』のスキルを使用する際に【CON】判定を行い、失敗すると、スキルが不発に終わって手番のみを消費する。目標値は下記の通り。BSL1:8BSL2:10BSL3:12BSL4:14BSL5:16加えて、BSL3以上でエリア移動が不可能になる。(スキル効果等で強制的に移動させる事は可能) 主行動を消費して解除を宣言する事でBSL1低下 口拘束 5 ○ ○ ○ ○ ○ ○ 口が塞がれたり、舌が麻痺したりしている状態。 『部位:口』のスキルまたは魔法を使用する際に【CON】判定を行い、失敗すると、スキルが不発に終わって手番のみを消費する。目標値は下記の通り。BSL1:8BSL2:10BSL3:12BSL4:14BSL5:16 主行動を消費して解除を宣言する事でBSL1低下 悶絶 5 ○ ○ ○ ○ ○ × 痛みに苦しみ悶えたり、えづいたりしている事で自発的な行動ができない状態。(RPが難しい場合は、単に吹き飛ばされた等で演出してもよい) 最初の自身の行動順番が回って来た時にBSLごとに定められた目標値に対して【CON】判定を行い失敗すると、自分以外を対象とした能動的行動が全て不可能になる。(受動行動は可能)目標値は下記の通り。BSL1:8BSL2:10BSL3:12BSL4:14BSL5:16 判定成功時BSLを2低下させる。失敗時1低下させる。アイテムもしくは魔法 麻痺 5 ○ ○ ○ ○ ○ ○ 電撃や呪いなどで体が痺れて自由に動かない状態。 最初の自身の行動順番が回って来た時にBSLごとに定められた目標値に対して【WIL】判定を行い失敗すると、その行動順番では主行動及び補助行動タイミングのスキルが使用できなくなる。目標値は下記の通り。BSL1:8BSL2:10BSL3:12BSL4:14BSL5:16 判定成功時BSLを2低下させる。失敗時1低下させる。アイテムもしくは魔法 恐慌 5 ○ ○ ○ ○ ○ × 恐怖にすくみ、一部の行動が精神的束縛により妨害されてている状態。 『防衛力』を失っており後衛を保護できない。最初の自身の行動順番が回って来た時に【WIL】判定を行い、失敗すると、『部位:心』のスキルはこの行動順番では使用できない。目標値は下記の通り。BSL1:8BSL2:10BSL3:12BSL4:14BSL5:16加えて、BSL3以上で味方を庇う行動が取れなくなる。 判定成功時BSLを2低下させる。失敗時1低下させる。アイテムもしくは魔法・スキル 催淫 5 × ○ ○ ○ × × 媚薬効果のある毒や淫魔の瘴気などで、情欲をかき立てられ注意散漫になっている状態。 BSL1:能動的な行動に-2のペナルティBSL2:能動的な行動に-4のペナルティBSL3:能動的な行動に-6のペナルティBSL4:能動的な行動に-8のペナルティBSL5:能動的な行動に-10のペナルティ アイテムもしくは魔法・スキル 暴走 5 ○ × ○ ○ ○ × 情欲をかき立てられて高ぶりが抑えられず、すぐにでも誰かを犯したくなってしまっている状態。 自身の行動順番が回って来た時にBSLごとに定められた目標値に対して【WIL】判定を行い失敗すると、同一エリアに存在する味方、あるいは隣接エリアに存在する敵のうち、陵辱攻撃可能な対象に対して、自身の持つ最も強力な手段で陵辱攻撃を行う。適切な対象がいなければ対象を作るため、移動やバッドステータス付与や防具破壊等の行動を行う。BSL1:8BSL2:10BSL3:12BSL4:14BSL5:16 アイテムもしくは魔法・スキルあるいは1名のVPを0にする事で自然治癒 ヘイト 1 ○ ○ ○ ○ ○ ○ 挑発されたり、目立った行動を取られた事により注意を敵一人に引きつけられている状態。 ヘイト対象への攻撃が不可能でない限り、攻撃によってヘイト状態を解除する事を最優先で行動する。この際、ヘイト対象を攻撃範囲に含めなければならない。この攻撃とは相手のHPに対してダメージを与える行動を差す。 アイテムもしくは魔法・スキルあるいは[ヘイト]対象が視界から消えるか、または[ヘイト]対象を1回攻撃する事で自然回復。なお複数人から[ヘイト]を受けた場合は、後の物を優先。[ヘイト]と[誘惑]は[誘惑]を優先。 誘惑 1 ○ × ○ ○ ○ × 扇情的なしぐさや誘惑の暗示などによって、情欲を煽られると共に注意を引きつけられている状態。 『防衛力』を失っており後衛を保護できない。[誘惑]対象を攻撃する手段がある場合は[誘惑]対象へ、自身の持つ最も強力な手段で陵辱攻撃を行う。陵辱攻撃が不可能である場合は、[誘惑]対象へのバッドステータス付与や防具破壊等の行動を行う。 アイテムもしくは魔法・スキルあるいは[誘惑]対象が視界から消えるか、または[誘惑]対象のVPを0にする事で自然回復。なお複数人から[誘惑]を受けた場合は、後の物を優先。
https://w.atwiki.jp/apli/pages/6.html
キャラクターごとに違うステータス これは自分であげることができます。 1Lvアップしたらステータスをあげれるポイント(AP)が 「10」生まれて振ることができます。 名前:キャラクターの名前が表示されます 性別:キャラクターの性別が表示されます レベル:キャラクターのLvが表示されます HP:キャラクターの体力 MP:キャラクターのマナポイント
https://w.atwiki.jp/spiritwish/pages/39.html
ステータス レベルは現状70でカンスト レベル60以降1レベル1上がる毎に攻防レベル+1 レベル50までは10レベル上がる毎に攻防レベル+1 力 高いほど攻撃力アップ 体力 高いほど最大HP増加 精神 高いほど最大MP増加 技術 高いほどクリティカル発生率増加 敏捷 高いほど攻撃速度アップ HP キャラクターの生命力 MP スキルを使用する毎に減少します30秒ごとに最大MPの0.5%が自然回復します 攻撃レベル防御レベル 攻撃者の攻撃レベルと防御者の防御レベルが1違うごとに10%ずつダメージが増減されます 攻撃速度 攻撃速度が高いほど基本攻撃速度が上昇します 防御貫通 攻撃すると、防御貫通数値ぶん相手の防御力を無視して攻撃します 命中 攻撃時、攻撃が命中する確率に影響します相手の回避値との違いによって、攻撃が外れる確率が決定します 回避 防御時に攻撃を回避する確率に影響します相手の命中値との差によって、攻撃を回避する確率が決まります ブロック 防御時、攻撃をブロックする確率に影響します相手の命中数値との違いによって、攻撃をブロックする確率が決定しますブロックに成功すると受けるダメージが半減します クリティカル発生 攻撃時、クリティカルが発生する確率に影響します相手方のクリティカル抵抗数値との差によって、クリティカルが発生する確率が決まります クリティカル抵抗 防御時に相手のクリティカルが発生する確率に影響します相手のクリティカル発生値との差によって、クリティカルが発生する確率が決まります ダブルキル ダブルキルが発生する確率を意味しますモンスターを最初の攻撃発生から最後の攻撃終了まで0.5秒以内に討伐すると、ダブルキル確率によって発生しますダブルキル成功時、敵を2回討伐したと判定され、経験値獲得とアイテムドロップも2回計算されます他のユーザーに攻撃を与えた場合はダメージ量は関係なく、自分が最後の攻撃を加えた場合のみとなります オーバーヒート オーバーヒートが発生する確率を意味しますモンスターへの最後の攻撃ダメージがモンスターHPの2倍or3倍を超えたときに、オーバーヒート確率により発生しまオーバーヒート成功時、最後に加えたダメージが総HPの2倍を超えるとモンスターを2回、3倍超えるとモンスターを3回討伐したことになりますブルキル効果と重複適用が可能で、重複している場合はモンスターを最大6回まで討伐したものと計算されます 連打 連打が発生する確率を意味します基本攻撃時のみ、連打効果が発生します連打成功時、基本攻撃で与えたダメージが2回適用されます 索敵速度 索敵速度が高いほど、次の攻撃相手を探索する速度が速くなります 免疫 防御時、相手の攻撃力を免疫数値ぶん無視して受けるダメージが計算されます 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/grocommunity/pages/49.html
ステータス ランク オリホのランクは、その馬の獲得賞金(GC)によってF~SSまで変化します。 獲得賞金が基準なのでG1を1勝もせずにSSにすることも可能です。 ランク 獲得賞金(GC) F 0~999 E 1000~4999 D 5000~9999 C 10000~19999 B 20000~29999 A 30000~49999 S 50000~69999 SS 70000~ ▲このページの上へ▲ 簡易 オリホのステイタス画面を開くと最初に現れる棒グラフみたいなのが並んでる画面のことです。 「スピード」以外は詳細画面と項目名が異なるので気になっている方もいらっしゃると思いますが、所詮は詳細の値をパッと見でわかるようにしただけのものです。 スピード: スピード + 持続力 スタミナ: スピード + 持久力 俊敏性 : 瞬発力 + ダッシュ 気性 : 折り合い + 器用さ 根性 : 闘争心 + 粘り ▲このページの上へ▲ 詳細 詳細画面で見ることのできるパラです。 Gallop mallに記載されている説明を抜粋して載せておきます。 スピード 馬の総合的な競争能力に大きく影響します。 持続力 短距離の潜在能力に影響します。 持久力 長距離の潜在能力に影響します。 瞬発力 大事な仕掛け所でトップギアに入るスピードに影響します。 ダッシュ 加速スピードに影響します。高ければ、すばやい位置取りが可能になります。 パワー 上昇すると、上り坂が急なコースでもバテずに走りきれるようになります。 折り合い 馬の気性を穏やかにするので、掛かり・やる気なし状態などの発動確立に影響します。 闘争心 高いと、相手に競り勝つことが多くなり、相手の馬のスピードをダウンさせることができます。 粘り 手応えが切れたときのスピードの減り具合に影響します。 器用さ コーナー時の膨らみに影響します。器用さが高い場合、コーナーでの膨らみが小さくなります。 安定度 馬の調子に影響します。高ければ安定して馬の持つ能力を発揮することができます。 運 オリジナルホースの成長に影響します。高ければ、オリジナルホースが成長しやすくなります。 馬場適性 その馬が持っているスピード・持続力・持久力の標準能力の全てに影響します。 重適性 基準スピードに影響します。適性がない場合、基準スピードが低下します。 左・右回り適性 高いと、その回りをする競馬場ではスピード能力を最大限発揮することができます。 ▲このページの上へ▲ コメント欄 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/sekaiju_maze3/pages/193.html
バッドステータス ここでは「状態異常系」9種、「封じ系」3種、「スタン」を総称してバッドステータス(ステータス異常)と呼んで扱います。 「即死」はバッドステータスではありませんが結果として「戦闘不能」になるので併せてここで扱います。 概要 バッドステータス一覧 バッドステータス付与手段 各種バッドステータスの詳細 スキルとの相互関係 毒・腐敗ダメージの詳細 概要 バッドステータスは、「状態異常系」「封じ系」「スタン」の3系統に分かれる。 状態異常系状態異常9種には優先度があり、同時に1種しか掛からない。複数の状態異常を受けた場合、より上位の状態異常で上書きされる。例えば「睡眠」時に「呪い」を受けると「睡眠」が解除され「呪い」状態になる。「石化」時は「戦闘不能」にしかならない。 状態異常の優先度は下表バッドステータス一覧を参照。 封じ系封じ3種は状態異常系と違い、複数が同時に付着する可能性がある。 スタン行動前にスタン状態になると、受けたそのターンの行動がキャンセルされる。ターン終了時に回復する。 行動後にはスタンにはならない。よって基本的な行動を終えた後であれば、ターン終了時に発動するリミットスキルには影響を及ぼさない。 以上のルールはプレイヤー側も敵側も同様に適用される。ただし、敵側の石化は事実上の戦闘不能として扱われる。 バッドステータスの回復について 「戦闘不能」と「石化」以外の状態異常、封じは戦闘中のターン経過で確率で自然回復する。また戦闘終了時にすべて回復する。 リミットスキルのイモータルはスタンを除いた全てのバッドステータスから回復できる。 バッドステータスに対する累積耐性について バステは1戦闘内でかかる度に徐々に耐性が付き、2回目以降の付与成功率が低下してゆく。この仕組みを「累積耐性」と呼ぶ。 例えば、ある敵に腕封じが成功し、その後腕封じ状態が解除された時に腕封じに対する抵抗率が上昇、2回目の腕封じが成功する確率が低下する。 累積耐性は味方・雑魚・ボス問わず全てのキャラクターで適用される。 味方の場合、4回目で完全耐性(100%無効化)に至り、5回目以降はその状態異常に全くかからなくなる。 敵の場合は個々に基本耐性値が設定されており、早くて1回目、遅くて4回程で完全耐性獲得に至る。F.O.Eやボスは1回目で完全耐性に至るものが多い。スタンだけは累積耐性の上昇度が極端に緩いようで、F.O.E、ボスに対しても何度も発生させることができる。それでも、古竜戦で10回ぐらいかけると以降かからなくなったりもするが。 累積耐性の上昇によって状態異常の「付与率」は低下するが、状態異常の「効果」が低下することはない。例として、睡眠の継続時間や毒のダメージなどはそのまま。 ファーマーの「子守唄」、アクビノハシの「大あくび」によるスキル使用者自身の睡眠は耐性を無視して睡眠に陥る。 累積耐性は以下の条件でリセットされる。戦闘の終了 戦闘不能になる 戦闘中に姿が変化する(竜の卵→ドラゴンパピー等) バッドステータス一覧 ※状態異常系は上から優先度順に並んでいます。 状態異常 説明 回復手段 戦闘不能(即死) HPがゼロになるか即死効果の攻撃を受けると発生。アイテムやスキルで復活するまで行動不能。 ネクタル系・リザレクト(モンク)五分の魂※自身のみ(ファ―マー)獣の友情※自身のみ(ビーストキング)キャンプマスター・応急蘇生・宿屋での治療 石化 行動が出来なくなり、攻撃を回避できなくなる。石化中は、耐性が「斬壊突炎氷雷×0.5」(無属性以外のダメージ半減)になる。全滅判定に関わる。 テリアカβ・リフレッシュ(モンク)キャンプマスター・宿屋での治療 呪い 相手を攻撃すると、与えたダメージの半分が自分に返ってくる。対象がその攻撃で死亡した場合は影響なし。 テリアカβ・リフレッシュ(モンク)ターン経過・戦闘の終了リバイブ※自身のみ(ファランクス)怪我の功名※確率100%ではない 腐敗 ターン終了時にダメージを受け、他のキャラクターに伝染することがある。ダメージ量は使用者ごとに固定。 テリアカβ・リフレッシュ(モンク)ターン経過・戦闘の終了リバイブ※自身のみ(ファランクス)怪我の功名※確率100%ではない(ファーマー) 毒 ターン終了時にダメージを受ける。ダメージ量は使用者ごとに固定。 テリアカβ・リフレッシュ(モンク)ターン経過・戦闘の終了リバイブ※自身のみ(ファランクス)怪我の功名※確率100%ではない(ファーマー) 睡眠 行動不能になる。ダメージを受けることで目覚めるが、そのターンは行動できない。STR依存の攻撃で受けるダメージが増加し(150%)、回避もできない。 テリアカβ・リフレッシュ(モンク)ターン経過・戦闘の終了ダメージを受ける 混乱 コマンド入力を受け付けなくなり、敵味方の区別なく通常攻撃をしかける。また、攻撃を回避できなくなる。 テリアカβ・リフレッシュ(モンク)ターン経過・戦闘の終了 麻痺 一定の確率(体感60%程度)で行動をキャンセルされ、攻撃を回避できなくなる。 テリアカβ・リフレッシュ(モンク)ターン経過・戦闘の終了リバイブ※自身のみ(ファランクス)怪我の功名※確率100%ではない(ファーマー) 盲目 命中率が大幅に低下し、攻撃を回避できなくなる。 テリアカβ・リフレッシュ(モンク)ターン経過・戦闘の終了リバイブ※自身のみ(ファランクス)怪我の功名※確率100%ではない(ファーマー) 封じ 説明 回復手段 頭封じ 星術や号令などの頭に関わるスキルが使用できなくなり、TEC依存の攻撃力と防御力(属性防御力)が減少する。 テリアカα・バインドリカバリ(モンク)ターン経過・戦闘の終了リバイブ※自身のみ(ファランクス) 腕封じ 武器攻撃など腕を使ったスキルが使用できなくなり、STR依存の攻撃力が減少する。 テリアカα・バインドリカバリ(モンク)ターン経過・戦闘の終了リバイブ※自身のみ(ファランクス) 脚封じ 逃走やチェイスなど脚に関わるスキルが使用できなくなる。また、攻撃を回避できなくなる。 テリアカα・バインドリカバリ(モンク)ターン経過・戦闘の終了リバイブ※自身のみ(ファランクス) その他 説明 回復手段 スタン そのターンのみ、行動が強制的にキャンセルされる。 - バッドステータス付与手段 バステ付加率の高い順で、左から右(1段目右~2段目左)に並んでいます。 ※鍛冶は除く。スキルLVはそれぞれ最大時。 状態異常 スキル 装備品・アイテム (即死) 介錯(ショーグン)※耐性無視、条件を満たせば対象を問わず発動剣虎招来(ビーストキング)・首切(シノビ) 慈悲の短剣(短剣)・マカブイン(剣)・エリミネイター(鎚)死者の書(書物)・アンテニーダガー(短剣) 石化 飯綱(シノビ) 石化の書(書物) 呪い 暗黒拳(モンク) 呪いの香・妖刀ニヒル(刀)ゲーティア(書物)・呪言の詩集(書物) 腐敗 不定型生物招来(ビーストキング) ゴーム・グラス(突剣) 毒 毒アゲハ招来(ビーストキング)・忍法撒菱(シノビ) 毒の香・蝶の短刀(短剣)・飛天毒槍銃(銃) 睡眠 催眠梟招来(ビーストキング)・子守唄(ファーマー)・忍法含針(シノビ) 睡眠の香・まどろみの絵本(書物) 混乱 巨象招来(ビーストキング)・クラッシュブロー(ウォリアー) 混乱の香・パニックフルーレ(突剣)シリウスの妖剣(剣) 麻痺 暴れ野牛招来・獅子王招来(ビーストキング)・電磁バリア(アンドロ)・気功拳(モンク) 麻痺の香・パライズドブレイド(剣) 盲目 発煙弾(バリスタ)・インザダーク(パイレーツ) 盲目の香・ブラインドダガー(短剣) 封じ スキル 装備品・アイテム 頭封じ 大鳥招来(ビーストキング)・ハンギング(パイレーツ)・不思議な種(ファーマー) 封頭の書(書物) 腕封じ 大蛇招来(ビーストキング)・アームブレイカー(ウォリアー)・不思議な種(ファーマー) 小手切り(刀) 脚封じ 土竜招来(ビーストキング)・影縫(シノビ)・不思議な種(ファーマー) 脚削ぎの長槍(槍)・ヘレポリス(弩)・脚喰い(銃) その他 スキル 装備品・アイテム スタン スタンアタック(ウォリアー)・獅子王招来(ビーストキング)・柄落し(ショーグン) スタンナイフ(短剣)・アルビオンの大剣(剣) 各種バッドステータスの詳細 戦闘不能 一部リミット以外では全体回復が出来ない為、一度に複数なってしまった場合建て直しが非常に難しい。 (即死) 持続する状態異常ではないが一応ここに。受けると即座に戦闘不能になる。予防の号令で防げないので注意。 また、食いしばりで耐えられない。食いしばりはダメージを受けて戦闘不能にならないと発動しない。 味方が使用した場合、一部のモンスターが持つ死に際の特殊行動(毒をばらまいたり産卵したり)をキャンセルさせることができる。 石化 行動・攻撃回避が一切不可能になり、耐性が「斬壊突炎氷雷×0.5」(無属性以外のダメージ半減)となる。装備品による元々の耐性や、スキルによる耐性変動は無視され、一律に0.5となる。なお石化中の被弾により石が砕けるようなことは起こらない。 モンクがかかってしまった場合チャクラの覚醒では回復不能なので、石化を持つ敵と戦う時はテリアカβや予防の号令・介護陣形必須。 前衛が全員石化した場合ターン終了時に前後衛の配置代えが行われ、メンバー全員がかかると全滅扱い。全滅の判定はメンバー全員が石化した時点で即座に行なわれる。ターン終了時にバステから回復する=バステにかかる事自体は防がない介護陣形などでは全員が石化される事による全滅は防げないので、全体石化を使ってくる相手に対しては予防の号令と組み合わせないとやや危険。 モンスターは石化すると即座に戦闘不能として扱われ、除外される。事実上の即死だが、条件ドロップや耐性は別物として扱われる点に注意。石化が条件の敵を即死させてもレアアイテムは得られないし、その逆もしかり。 こちらも死に際の行動に対して有効な対処法となる。 呪い 攻撃しないのなら反動ダメージのデメリットも無く、呪い中は睡眠や毒にかからなくなるのであえて放置するのも手。 敵にとどめを刺した場合は反動ダメージを受けないが、複数回ヒットする攻撃や範囲攻撃の場合は要注意。1発でも「ダメージを与えたが倒せなかった」状態が発生すると、攻撃終了後にその分の反動ダメージを受ける。さらに、この反動ダメージは累積する。(例:敵全体ランダムに3hitの攻撃が、敵Aに100→敵Aに100でトドメ→敵Bに80となった場合、1発目と3発目が呪いの対象となる。反動は累積するため、攻撃が完了した後で「敵Aに100」の半分と「敵Bに80」の半分、合計90ダメージが返ってくる。) 敵を呪う場合はリミット技「決死の覚悟」やショーグン「食いしばり」が絶大な効果を発揮する。食いしばり効果はどんなダメージを受けてもHP1で「生き残る」効果のため、トドメを刺したとはみなされないのがこの組み合わせのミソ。特に行動パターンがある程度決まっており、5桁近いダメージを叩き出す技を持つ一部のボスに対して非常に効果的。 腐敗 ターン終了時に、スキルごとに定められた基本値+1~10のほぼ固定ダメージを受ける。ダメージに関して受けた側のステータス・パッシブスキルは一切影響しない。 放っておくと他のキャラクターにも伝染する上に、腐敗中にダメージが上がる攻撃をしてくる敵もいるので早めに治したい。ターン終了後の伝染判定で予防の号令を全員分剥がす。 味方が使う分にはあまり有効ではない。そもそも付与する手段がほとんど無い。 腐敗耐性(完全耐性)は、あくまで「腐敗状態になりにくくなる(ならなくなる)」というだけであり、腐敗で受けるダメージを軽減できる訳ではない。 毒 ターン終了時に、スキルごとに定められた基本値+1~10のほぼ固定ダメージを受ける。ダメージに関して受けた側のステータス・パッシブスキルは一切影響しない。 敵のスキルによってダメージは異なるが、撃破に数ターンかかる敵相手だと大抵かなり痛いダメージになる。後半では1ターンで数百も与えてくる敵もいて、HPの少ない職は一撃死も珍しくない。 ステータスに依存せず、純粋にスキルでダメージが決まるため、序盤ほど有効。特に毒アゲハの毒はダメージが大きい。逆に装備が整う中盤以降はやりとりされるダメージの桁が増えるため、あまり有効ではない。 毒耐性(完全耐性)は、あくまで「毒状態になりにくくなる(ならなくなる)」というだけであり、毒で受けるダメージを軽減できる訳ではない。 睡眠 睡眠中は行動不能になり、物理攻撃力依存の攻撃で受けるダメージが1.5倍になる。TEC依存の攻撃(星術、メテオ等)では増えない。 1度でもダメージを受けると、その時点で目覚める(受けたダメージが物理攻撃力依存の攻撃によるダメージであったかどうかは問わない)。 三色ガードなどで無効化した場合、および捨て身の心得などでかばわれた場合は、ダメージが無いため目覚めない。 自分の番が来る前に睡眠→殴られて起きたとしてもそのターンは行動不可。 敵の使うスキルは基本的に、物理属性(斬・壊・突属性)の攻撃がSTR、属性攻撃(炎・氷・雷属性)がTECに依存しており、無属性の攻撃の場合はスキルごとに依存ステータスが異なる。 睡眠状態の敵にとどめを刺した場合、ファイナルアタック(死に際の特殊行動)は発生しない。ただし1発命中した時点で起きるため、トドメの技は一撃の威力を重視すること。多段攻撃ではダメ。 連携行動をする敵が身構えたあと、連携要員に選ばれた敵が一人でも眠ると連携不発になる。眠っている敵が連携要員に選ばれることもあり、その場合も連携不発となる。(高い速度補正で眠っていると表示される)カミキリオンβは例外で、カミキリオンβが任意の敵を投げる技なのでカミキリオンβさえ起きていれば発動する。 混乱 行動こそ通常攻撃のみだが、鍛冶で武器につけた追加効果や我流・首切り・弐の太刀等のパッシブも乗るので放置は危険。 混乱するとモンスターも通常攻撃しか行わなくなる。厄介な技を封じられる他、死に際の特殊行動もキャンセルできる。 ダメージを受けても解除されないため、耐久力のある敵の行動阻害に効果を発揮する。 麻痺 睡眠の行動不能効果を弱くして、その分殴っても解除されないといった感じ、使ってくる敵はそれほど多くはない。 追撃系の攻撃は発動判定ごとに麻痺判定がある。構えること(スキルを使用すること)ができても、運が悪いと追撃の度に麻痺して動けなくなってしまう。 麻痺状態の敵は獅子王(ビーストキング)の範囲攻撃から受けるダメージが増加(獅子王Lv10で2.5倍)する。獅子王の攻撃自体に麻痺の追加効果があるため、運用する際はなるべくリフレッシュ等で絶え間なく働かせたい。 連携行動をする敵を麻痺させて、身構えたときに行動不能になっても連携が発動した。要検証。 盲目 こちらもあまり使ってくる敵はいないが、星術や高AGIキャラの攻撃なども目に見えて失敗するようになるため、アタッカーであれば早めの回復を。 盲目状態だと回避判定に必ず失敗するようになる。ウォリアーのナインスマッシュなど、命中率の低い攻撃と組み合わせると便利。 被ダメージ軽減にももちろん有効。通常攻撃の機会が多いキャラの武器に1スロット混ぜておくだけでもわりと効果がある。 頭封じ 全体封じを使うボスが多く、モンクにかかって困ることも。 TEC減少により属性防御が大幅に下がるため、属性攻撃の被ダメージが馬鹿高くなるのでリバイブやテリアカαで治さないとPT崩壊の一因になる。バインドリカバリは頭技なので使用者が受けると使えないので注意。 TEC依存のスキルの効果が激減する。そういった技のほとんどは頭技なので発動自体できないが、リミット技や庇護の号令による回復などを使う際には注意したい。 モンスターを頭封じ状態にした場合、ゾディアックの星術(三色、メテオ)や属性リミットで与えられるダメージが一律1.5倍になる。 腕封じ 補助役等はかかっていても放置しがちだが、前衛の攻撃スキルだけでなくファランクスの各種ガードスキルも使えなくなるので気をつけたい。 STRに依存する攻撃のダメージが0.5倍になる。「物理攻撃(斬突壊属性のある攻撃)」ではなく「STR依存攻撃」である点に注意。たとえばメテオは壊属性攻撃だが判定はあくまでTEC依存なので影響を受けない。逆に獅子王は無属性攻撃だが判定がSTR依存なので影響を受ける。この攻撃力低下はスキルの使用部位を問わない。チェイス(脚技)も獅子王(頭技)も、とにかくSTR依存の攻撃はすべて影響を受ける。 脚封じ それほど致命的な危険性は無いので元々避けることを念頭に置いてないPTなら放置しても良い。が、一部ボス等は低命中高威力のスキルを次ターンに使ってくる。 この状態だと戦闘から逃げられなくなるので、強敵を相手にする際は注意。 盲目同様、回避判定に必ず失敗するようになる。命中率の低い技を狙う場合はぜひ。 AGIや行動速度は落ちない。脚封じ状態で撃ってもミリオンスラストの威力も変わらない。 スタン 一度スタンすると、そのターン行う行動すべてが潰されることになる。 既に自分の行動を終えたキャラは、そのターンスタンにかからない。ターンの最後に発動するリミットスキルやショーグンの指揮系スキル、「構え」をするスキルを使う場合など、1キャラが1ターンに2手以上動く場合は、素早い行動を選んでおくとよい。 予防の号令で防げないため、防御スキルの前に挟まれた場合、プランが崩れることも。 麻痺と同じくスタン状態の敵は獅子王(ビーストキング)の範囲攻撃から受けるダメージが増加(獅子王Lv10で2.5倍)する。麻痺によるダメージボーナスとの重複はしない。獅子王の行動はかなり素早いので狙うのは難しいが、スタンアタック持ち等がパーティにいる時は覚えておきたい。 スキルとの相互関係 予防の号令は即死を除く全ての「状態異常」を防げる。封じやスタンは防げない。 アベンジャー、血返しの法等、戦闘不能をトリガーにするスキルは、通常の戦闘不能の他に、分身、招来した動物、陽炎の戦闘不能がトリガーとなる。五分の魂の蘇生はターン終了時の判定なので、一旦戦闘不能になった時点でトリガーとなる。食いしばりや決死の覚悟で食いしばった場合はトリガーとならない。 獣たちの友情は召喚者の戦闘不能→動物の戦闘不能と2度トリガーとなる。 ウルフハウル、弱り目に祟り目にボーナスが付くのは「状態異常」のみ。 毒・腐敗ダメージの詳細 実ダメージ=基本値+乱数(1~10) 使用者 スキル名 基本値 種類 対象 属性 備考 シノビ 忍法 撒菱 15~50 毒 単体 斬 基本値はリンク先参照反撃スキル ビーストキング 毒のリンプン(毒アゲハ招来) 50~350 毒 単体 斬 基本値はリンク先参照召喚スキル ビーストキング 朽ち果てる液体(不定型生物招来) 30~300 腐敗 単体 斬 基本値はリンク先参照召喚スキル - 毒の香 0 毒 全体 - アイテム「毒の香」使用時の効果 雑魚敵 オオカモノハシ 毒の尻尾 20 毒 単体 - タイタンアルムお化けドリアン 腐乱の吐息 15 腐敗 全体 - タイタンアルムとお化けドリアンの連携技 毒マツタケ 猛毒の胞子 30 毒 全体 - 死に際に使用するスキル 毒吹きアゲハ 毒のリンプン 350 毒 単体 - うごめく毒樹 毒の息 80 毒 全体 - 瘴気の腐花バッドフルーツ 悪臭の霧 120 腐敗 全体 突 瘴気の腐花とバッドフルーツの連携技 カミキリオン 腐食する体液 100 腐敗 全体 - 死に際に使用するスキル F.O.E 貪欲な毒蜥蜴 貪欲な毒牙 40 毒 単体 斬 嗅ぎ回る毒竜 猛毒の竜牙 50 毒 全体 斬 吸い尽くす宿木 寄生する毒 80 毒 全体 無(STR) 魔界の邪竜 七つの悪疫 100 毒 全体 - 複数状態異常ランダム付与スキル 大航海クエスト アカネフグ 毒鉄砲 10 毒 単体 氷 ヤドリギ 猛毒の種子 150 毒 全体 - 死に際に使用するスキル マンティコア ポイズンテイル 40 毒 全体 突 レヴィアタン くすぶる鼻息 50 腐敗 全体 - 黒F.O.E シン 薄幸の背中 20 腐敗 全体 - アルルーナ 太古の呪粉 70 毒腐敗 全体 - 複数状態異常ランダム付与スキル イソギンチャク 乱れ刺胞 90 毒 ランダム 突 4~6回連続攻撃 (6層ボス) ほとばしる瘴気 500 毒腐敗 全体 - 反撃スキル複数状態異常ランダム付与スキル 使用者 スキル名 基本値 種類 対象 属性 備考 毒・腐敗状態のキャラクターが忍法 分身・忍法 陽炎を使った場合、分身にも毒・腐敗状態が引き継がれるが、その場合、本体が受けていた毒の種類に関わらず、分身・陽炎が受けるダメージの基本値は「0」(実ダメージ1~10)になる。さらに、基本値0の分身・陽炎の腐敗が他のキャラクターに感染した場合も、ダメージの基本値はやはり「0」(実ダメージ1~10)となる。 鍛冶で武器に毒・腐敗を付与した場合、「付与した武器の攻撃力/2(端数切捨て)」がダメージの基本値になる。毒・腐敗スロットを2つ以上に増やしても、通常攻撃時の毒・腐敗付与率が上がるのみであり、ダメージの基本値が上がることは無い。最強クラスの武器で毒を付与しても、与えるダメージは100に届かない程度であり、ダメージソースとしては頼りにならない。 なお「毒の香」による毒ダメージは【基本ダメージ:0、実ダメージ:1~10】で、実用性は無いも同然。(あえて挙げるなら「ウルフハウル」や「スナイプI」を活用したいとき、くらいだろう)解禁が妙に早い(B2F)と思ったら、ご覧の有様である。
https://w.atwiki.jp/ruimu3/pages/92.html
異能ステータス 破壊力 強制力 拡散性 操作性 適合率 【破壊力】異能を攻撃に用いた際の破壊力、この数値が高いほど殺傷性に優れる。 【強制力】異能の効果を相手や世界に強制させる力、異能の強度、この数値が高いほど自分の異能を相手に破られにくくなる。 【拡散性】異能の効果をどれだけ広範囲に拡散できるか、この数値が高いほど遠くまで異能の影響を及ぼせる。 【操作性】異能をどれだけ正確に思い通りに操れるか、この数値が高いほど異能は応用が利く。 【適合率】異能と使用者の相性、この数値が高いほど発動時の負担やデメリットが少なくなる。
https://w.atwiki.jp/qtmemo/pages/85.html
見出し 見出し QMainWindow クラス - ステータスバー Qtにおけるステータスバー 継承関係 関連するメソッドステータスバーを追加する ステータスバーを設定する QMainWindow クラス - ステータスバー QMainWindow クラスのステータスバー関係の機能を紹介しています。 公式リファレンス Qtにおけるステータスバー ステータスバーは QStatusBar クラスで実装されています。 継承関係 QObject QPaintDevice ┗QWidget ┣QMainWindow ┗QStatusBar 関連するメソッド ステータスバーを追加する QStatusBar * QMainWindow statusBar() const このメインウィンドウのステータスバーを返します。 このメインウィンドウにステータスバーがまだ設定されていない場合は、空のステータスバーを生成して返します。 ステータスバーを設定する void QMainWindow setStatusBar(QStatusBar * statusbar) このメインウィンドウのステータスバーに指定ステータスバーを設定します。 パラメータ statusbar このメインウィンドウに設定するステータスバー Nullを設定した場合はこのメインウィンドウに設定されているステータスバーを解除します。 ポインタについて 設定されたステータスバーの所有権は QMainWindow に移ります。