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https://w.atwiki.jp/kousuke1997/pages/43.html
ステータス ステータス上限について ステータスの合計上限は10000です。 これは統率も含めた合計であって、あるひと曰く最職でギリギリとか……(( ずっと上がり方Dだと300は越えないと思います。 つまりステータスの合計上限はあっても、個々のステータスの上限は在りませんステ合計が10000に達すると自動で上がらない仕様です 現在(12月)、それに関するペット案を募集中です ちなみにステータスは9種類です。 業務連絡:信長さんレイアウト&補足とこの文の削除をお願いします((あやや
https://w.atwiki.jp/cmom-official/pages/1467.html
ステータスとは、キャラクターカードが持つ、あらゆる能力のこと。 概要 ステータスは、下記の項目を総称して言う。 カード名 階級 レア度 イラスト テキスト 種族(記載されていないカードも存在する) 攻撃力 防御力 HP 属性 作成元アイコン 特に攻撃力、防御力、HPの3つを指すことが多い。 また、ステータスは「パラメーター」とも呼ばれる。 ステータス上限値(階級別) キャラクターカードの攻撃力、防御力、HPの合計値は、 階級によって上限が規定されている。 階級 攻・防・HPのステータス合計上限値 下級 10以下 中級 15以下 上級 20以下 原則として、ほとんどのキャラクターカードのステータス合計上限値は、上記のようになっている。 ただし、一部のカードは、ステータス合計上限値を超えているものが存在し、 それらのカードには、大抵デメリット効果などが加えられている。 また、最近の傾向では、強力な効果を持つキャラクターのステータスは、合計上限値よりもやや低くなっている。 カード作成の際には、カードの効果と攻撃力、防御力、HPの合計値を注意して作成したい。 関連項目 階級 レア度 種族 攻撃力 防御力 HP 属性 編集を許可します。wikiMas リヴァイア
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ステータス [#p0d5d32e] ヒューマン初期ステータス [#f7575b9d] ニューマン初期ステータス [#k12645a3] キャスト初期ステータス [#ld7d18f6] コメント [#ha77ba03] ステータス パラメータ 説明 HP プレイヤーのHPの最大値です PP プレイヤーのPPの最大値です 打撃力 打撃攻撃の威力です 射撃力 射撃攻撃の威力です 法撃力 テクニックを使用した際の威力です 技量 技量が高いほど多くのダメージを与えられます 打撃防御 打撃攻撃に対する防御力です 射撃防御 射撃攻撃に対する防御力です 法撃防御 テクニックに対する防御力です ヒューマン初期ステータス クラス HP PP 打撃力 射撃力 法撃力 技量 打撃防御 射撃防御 法撃防御 ハンター 208 100 90 83 74 96 90 72 75 レンジャー 187 100 81 92 74 96 72 90 75 フォース 166 100 72 83 93 96 72 72 94 ニューマン初期ステータス クラス HP PP 打撃力 射撃力 法撃力 技量 打撃防御 射撃防御 法撃防御 ハンター 188 100 90 82 79 94 90 72 75 フォース 150 100 72 82 99 94 72 72 94 キャスト初期ステータス クラス HP PP 打撃力 射撃力 法撃力 技量 打撃防御 射撃防御 法撃防御 ハンター 212 100 93 85 69 97 90 75 68 レンジャー 190 100 84 94 69 97 72 94 68 フォース 169 100 74 85 86 97 72 75 85 コメント 名前 コメント
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HP 最大体力を表すステータス レベルアップや両手斧や銃槍を装備したときに変化する ATK 攻撃力を表すステータス この値が高いほど武器で与えるダメージが大きい 武器によってのみ変化 DEF 防御力を表すステータス この値が高いほど物理攻撃で受けるダメージが減少する 頭装備、胴装備、盾で変化する M-ATK 魔法攻撃力を表すステータス この値が高いほど魔法で与えるダメージが大きい マジックカードや武器の種類で変化する M-DEF 魔法防御力を表すステータス この値が高いほど魔法攻撃で受けるダメージが減少する マジックカード、頭装備、胴装備、盾で変化する AGI 素早さを表すステータス この値が高いほど逃走に必要な時間が減少し パルスの消費も少なくなる LCK 運のよさを表すステータス この値が高いほど物理攻撃でクリティカルが発生しやすくなる アイテムやコアのドロップもアップ?
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ステータス ステータスとはプレイヤーキャラクターのさまざまな状態のこと。 容姿や口調などロールプレイにかかわる設定やパワー(P)、タクティクス(T)、ソウル(S)などの数値化された能力値や状態などをさし、いつでも確認できる。 ロールプレイに係わるステータス ロールプレイに係わるステータスはそのキャラクターの特徴を他の人に見てもらう目的で設定されているもの。 自分のキャラクターはこういう設定ですよと認識してもらうために表示しているもので一部のもの以外は戦闘などのシステム的なものには影響がないものである。 基本的に自由に設定可能だが、一部のステータスは最初に設定すると日常度を消費しないと設定できないようになっている。 ただ、人間が演じるものなので、必ずしもこのステータスが旅団やシナリオにおいてのロールプレイに一致しているとは限らないことは留意してほしい。 キャラクターイラスト 称号 ジョブ ルーツ 年齢・性別 誕生日 外見詳細 口調 キャッチフレーズ? 自己紹介? 特徴? 性格? 旅団? 感情? 能力値のステータス 数値化されたり、変更すると状況が変わったりしてシナリオや戦闘に係わってくるもの。 数値化されているものはジョブやルーツ、アイテムによって設定されている数値によって決まる。 基本的に変更は自由だが、変更には日常度を消費するものもある。 装備品に関しては自分で所有しているものに限る。 レベル パワー(P) タクティクス(T) ソウル(S) GUTS アビリティ ini 装備 EXP 日常度 ステータス画面以外のステータス 熟練度 秘伝修正 ブーストEXP? ブレイクゲージ 生死不明 関連項目
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ステータス メニューの装備画面で、各キャラクターのステータスを確認することができます。 各キャラクターのステータス値を把握しておき、突然の戦闘に備えておきましょう。 なお、主人公橘純一のみもう1種類のステータスが存在します。 初めから所持しているアイテム"橘純一のステータス"を使用すると確認することができます。 攻撃力 腕力の強さを表します。高いほど敵に与えられるダメージが増加します。 防御力 耐久力を表します。高いほど敵から受けるダメージが減少します。 精神力 精神力を表します。高いほど魔法によるダメージが増加します。 敏捷性 俊敏さを表します。高いほど素早く行動することができます。 橘純一のステータス 知識、紳士度、変態度という3種類のステータスが存在します。 最大でランク5まであり、夜の時間帯に自室での行動によってポイントがアップします。 各ステータスのランクが上がることにより、新しいコミュニティのきっかけになるかもしれません。
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ステータス ステータス振り案、ステータス1振りによる上昇値、LVアップによるステータス上昇など・・・ ステータス振り INT型 バランス型 DEX型 Case By Case型 ステータス1振りによる上昇値 上昇&減少の対象 上昇&減少値 EGO OD時間 ? クールゲージ ? STR 重量 ? INT SP +4 抵抗 +15に対し全種抵抗+1% DEX L攻撃力 ?~? 攻撃正確度 +? 回避力 +? VIT HP +6 EGOが補正込みで150ほどあれば、シャワー連打できそうかな? -- Rene (2006-03-15 17 01 21) L攻撃力はLvアップによって特定値上がるわけではないですよ。 -- 通りすがり (2006-03-21 03 06 57) ありがとうございます。何かしら計算式があるのかな・・・? -- Rene (2006-03-29 20 48 17) VITのHP上昇値は+5のような・・・30LVの時は確実に+5でした。48LVの現在は・・・覚えてませんが、+5だった気がします。 -- 通りすがり2 (2006-09-24 13 40 56) VITの+5は多分エンチャのHP%補正じゃないかなぁ?+5だっけ・・・? -- Rene (2007-03-12 07 34 48) 名前 コメント Lvアップによるステータス上昇値 上昇の対象 上昇値 HP 2 SP 2 L攻撃力 2~3 重量 15 おそらくLvによって上昇値も少しアップします。このデータはLv1~のデータを元にしてるので、少ないです。確実にその値が上がるわけでなく2だったり3だったりっという感じです。もう少しLvあげてデータとってみます。 ※実証データお持ちのかた投稿お願いします。参考までにLv○→○も 名前 コメント
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主なステータスの説明戦闘に影響がないステータス 戦闘に影響があるステータス ステータスポイントによる効果 Lvアップボーナス(Lv1アップ毎に下記のLvに合わせたポイントが貰えます) 初期値(Lv1&ステータスポイント振り分けなし) 主なステータスの説明 戦闘に影響がないステータス LEVEL:現在のLvです。 Exp:経験値です。Lvアップに必要です。(ポイントと表記されていることもあります) Gold:このゲームに使われている通貨です。装備品等が買えます。 魂 このゲームに使われている通貨その2です。便利な物が買えます。 エサやり エサやりを参照して下さい。 バトル回数 バトルを参照して下さい。 ソルジャーズ Q&Aを参照して下さい。 体力:クエストを行うのに必要です。(上記のステータス群の間にあるのが体力です。5分で1回復) ステータスポイント:パワー、スピード、ボディ、センスに振り分ける事で戦闘に影響があるステータスを増やすことが出来ます。(ボディ+10の体力+は除く) ※体力の最大値を減らし、体力が減ってしまった場合でもクエストを行う前にボディ値を増やしたり、呪文等を購入して体力の最大値を上げれば、減った体力が元に戻ります。 戦闘に影響があるステータス ブラッド:いわゆるHPの事です。0になると敗北です。 攻撃力:いわゆる攻撃力。また、-になると与えるダメージが0になります。 防御力:受けるダメージを減らします。また、-になると受けるダメージが増えます。(どんなダメージ計算式は不明) 命中率:攻撃が当たりやすくなります。相手の回避率より高いと良いでしょう。 回避率:攻撃が避けやすくなります。相手の命中率より高いと良いでしょう。 スキル発動率:スキルが発動しやすくなります。 スキル軽減率:相手のスキル発動率を下げます。 怒りの蓄積速度:怒が戦闘中増えやすくなります。(必殺技が出やすくなります) 先制攻撃率:先制攻撃が発動するとそれが攻防回数に含まれないかも(敵の攻撃からカウントされます) ※ステータスポイントはゲームを始めた時やLvアップ時、コレクションの一部達成時に貰えます。一度、振り分けてしまうと、ゾンビ洗剤を使用するまで、変更できませんので注意。 ※攻撃力の小数点は切り捨て式で表示されています。 ※センスは「かっこよさ」が増えるものではありません。 ▲ ステータスポイントによる効果 +1毎 効果1 効果2 パワー 攻撃力+1.5 スピード 命中率+1 ボディ 防御力+1 ブラッド+10 センス 回避率+1 +10毎ボーナス 効果1 効果2 効果3 パワー 攻撃力+5 スピード 攻撃力+3 命中率+4 スキル発動率+1 ボディ 防御力+10 ブラッド+40 体力+1 センス 攻撃力+3 回避率+4 スキル軽減率+1 例. パワーを4増やし、合計パワーが12になった時 パワー+4→攻撃力+6、パワー+10ボーナス→攻撃力+5、よって攻撃力は合わせて+11増えます。 ▲ Lvアップボーナス(Lv1アップ毎に下記のLvに合わせたポイントが貰えます) Lv 効果1 効果2 効果3 効果4 効果5 効果6 2~10 ブラッド+30 攻撃力+1.5 命中率+3 回避率+3 ステータスポイント+3 バトル回数上限+1 11~20 ブラッド+40 攻撃力+2 命中率+4 回避率+4 ステータスポイント+4 バトル回数上限+1 21~30 ブラッド+50 攻撃力+2.5 命中率+5 回避率+5 ステータスポイント+5 バトル回数上限+1 31~40 ブラッド+60 攻撃力+3 命中率+6 回避率+6 ステータスポイント+6 バトル回数上限+1 41~? ブラッド+70 攻撃力+3.5 命中率+7 回避率+7 ステータスポイント+7 バトル回数上限+1 ※Lvアップ時、体力も全快。(体力100以上の人は100回復) ▲ 初期値(Lv1&ステータスポイント振り分けなし) Gold:100 体力:10 バトル回数:11 ステータスポイント:8 攻撃力:2.5 ブラッド:100 命中率:2 スキル発動率:20% 防御力:1 回避率:2 ※他のステータスは0です。 ▲
https://w.atwiki.jp/dfuw/pages/16.html
ステータスStrength Dexterity INT(Intelligence) Wisdom ステータス上昇に必要なPP ブースター(Booster) ステータス ステータス画面でPPを消費し、能力値を強化する。 ステータスは各防具の装備条件にもなっている。 各ステータスの最大強化値は100であるが、後述のBoosterと組み合わせることで140まで上げる事が可能。 Strength 両手武器全般と片手武器、Warriorスキルの威力、そして最大Health量(最大37上昇)に影響する。 Dexterity 弓と片手武器・ナイフ、Skirmisherスキルの威力、Melee攻撃速度、そして最大Stamina量に影響する。 INT(Intelligence) エレメンタリストスキルの威力・効果時間・マナ消費量に影響する。 Wisdom StaffBoltとPrimalistスキルの威力、Commonスキルの威力、そして最大Mana量に影響する。 ステータス上昇に必要なPP ステータス値 必要PP 21~30 360 31~40 555 41~50 870 51~60 1335 61~70 1935 71~80 2925 81~90 4230 91~100 6300 ブースター(Booster) 4種のステータスから選択し、ステータスとリソースを強化できる。 ブースター 1st(200PP) 2nd(400PP) 3rd(800PP) 4th(1600PP) STR STR+10ヘルス+37 STR+20ヘルス+75 STR+30ヘルス+112 STR+40ヘルス+150 DEX DEX+10スタミナ+37 DEX+20スタミナ+75 DEX+30スタミナ+112 DEX+40スタミナ+150 INT INT+10マナ再生量+3.75% INT+20マナ再生量+7.5% INT+30マナ再生量+11.25% INT+40マナ再生量+15% WIS WIS+10マナ+37 WIS+20マナ+75 WIS+30マナ+112 WIS+40マナ+150 なお、2種類目のブースターの獲得には、1種類目の2倍のPPを消費する(400, 800, 1600, 3200)。 ブースターの適用は、ロールマネージメント画面で強化したい項目を選んで適用する。 ロールと同じく15分ごとに変更できる。
https://w.atwiki.jp/trpg_innlaz/pages/13.html
ステータスとは、キャラクターの基本情報です。 そのキャラクターの生命力であるHP、魔力であるMPの他に、ATK、MTK、DEF、MDF、DEX、LUC、INSの七種類が存在します。 この各値をチェックイン、或いはLvUP時などに割り振る事で、ゲーム内の様々な行動に優劣が発生します。 その際に発生するポイントはチェックイン時35pt、LvUP時は1LvUP毎に3ptで、自由に割り振りが可能です。 また、装備の着用やアビリティ等の能力で、一時的な増減をする場合もあります。 一時的増減に関しては、各関連項目のページをご確認ください。 各ステータスポイントが5上がる毎に、ステータスボーナスという値が1上昇します。 このステータスボーナスは、ダイスロールに直接影響することで、シナリオ進行の手助けにもなります。 HP Hit Point。PCの生命力の限度を数値化したもの。0で瀕死状態になるが一定時間内なら復活可能。 インラズ内では誕生石が肩代わりしている為、瀕死状態から死に繋がることはない。 MP Magic Point。PCの魔力の限度を数値化したもの。主にアビリティ使用時の代償として消費する。 消費されたMPはアイテムや、一部アビリティなどで回復が可能。 ATK Attackの略。物理攻撃力の強さを示す値。 時に筋力の強さなどの目安としても用いられる。 MTK Magic Attackの略。魔法攻撃力の強さを示す値。 知力・知性の高さなどの目安としても用いられる。 DEF Deffenceの略。物理防御力の強さを示す値。 身体の強さなどの目安としても用いられる。 MDF Magic Deffenceの略。魔法防御力の強さを示す値。 精神力の強さなどの目安としても用いられる。 DEX Dextelityの略。機敏性・敏捷性の高さを示す値。 手先の器用さなどの目安としても用いられる。 LUC Luckの略。 運の強さを示す値。 INS Inspiration。直感力、閃き力、発想力の高さを示す値。 勘の鋭さの目安としても用いられる。 ステータスポイント チェックイン時、またはLvUP時に入手できるポイント。チェックイン時35pt、LvUP時3pt。 このポイントはATK、MTK、DEF、MDF、DEX、LUC、INSに自由に分配できる。 ステータスボーナス スキルやアビリティの判定に用いられる値。SB、或いはATKSB、DEXSBと略される。 ATK、MTK、DEF、MDF、DEX、LUC、INSの各項目が5上がる毎に1ずつSBが発生する。 【 ステータスボーナスについて 】 この項目ではステータスボーナスについての詳細を記載しています。 シナリオ進行中、プレイヤーは スキル や アビリティ を使用する事になります。 その成否判定やダメージ算出にはステータスボーナスが影響することが多く、シナリオの進行を大きく左右します。 ATK、MTK、DEF、MDF、DEX、LUC、INSの各項目が5上がる毎に、その項目のステータスボーナスは1増加します。 例えば、ATKが5のキャラクターのATKSB(ATKのステータスボーナス)は1、 DEXが18のキャラクターのDEXSB(DEXのステータスボーナス)は3ということになります。 キャラクターのステータスボーナスを確認したい場合は、ステータスに÷5した値がステータスボーナスです。 但し、ステータスボーナスについては、この際に発生する端数は切り捨てになります。 他のルールとは端数処理だけが異なりますのでご注意ください。 また、ステータスボーナスはレベルアップでステータスが成長した際、その成長に合わせて共に変化していきます。 【 キャラクターのHPと生死、誕生石の関係について 】 上の表にもある通り、インラズ内ではキャラクターのHPはルームキーのキーホルダーに宿る誕生石が肩代わりしています。 HPが20のキャラクターであればキーホルダーには20個の誕生石が宿っており、HPの増減で誕生石の個数も増減していきます。 その為、HPが尽きても瀕死状態という扱いではありますが、直接キャラクターの死亡ということにはなりません。 しかし誕生石はこの異次元にある宿屋と、キャラクターとを結びつける加護の役割をしています。 その為、HPが0になる、つまり誕生石が0になった場合、そのままだとキャラクターは宿屋から自動的にチェックアウトとなります。 それがシナリオ内であった場合は、復活用アイテムや復活用アビリティの使用で対象の誕生石を呼び戻すことが出来ます。 また、HPが0のままシナリオが終了してしまった場合も、復活用シナリオの結果によって復活することが可能です。 但し、復活用シナリオをプレイすれば必ずしも復活出来るとは限りませんので、ご注意ください。 一般的に、ルームキーに集う誕生石はキャラクターの誕生石になることが多い様ですが、 誕生日が不明だったり、誕生日という概念がないキャラクターの場合、不統一な誕生石が呼び寄せられるようです。 また、誕生日が解っていても、そのキャラクターに惹かれて誕生石ではない宝石が呼び寄せられることもあるようです。 この場合であっても、呼称は統一して誕生石と呼ばれています。 誕生石は種類が不統一であっても、特にHPに問題や、身体に及ぼす影響はありません。