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スティーブ スティンガーファング クールな二枚目プロボクサー。ミドル級世界チャンピオンになるほどの実力の持ち主。 真面目で芯の通った性格であり、自分の試合を邪魔される事を嫌う。 三島財閥とシャドルーの紛争による爆撃で久しぶりの試合を中止にされた事に怒りを覚え、 ファランと手を組み、報復の旅に出る。 概要長所 短所 立ち回り コマンド表 技解説通常技 投げ技 特殊技 必殺技 EX必殺技 スーパーアーツ クロスアーツ 基本コンボ テクニック トライアル攻略 台詞集 2013ver.調整内容 コメント 概要 技巧派タイプのボクサーで、特殊技のストンピング以外に蹴り技は一切ない。 バイソンと後日DLCのダッドリーの差別化としてキックボタンがダッキングやスウェーと言った回避に使われるところである。 最大の弱点は攻撃が上下段に偏り、中段が手薄なところ。 長所 地上での差し合いは中々強く、優秀な玉抜けもあって、堅実な立ち回りができる。差し合いから1ゲージでごっそり相手の体力を奪える所が魅力。2013の調整で対空も安定するようになったため地上戦がますます生きるようになった。 短所 J攻撃の持続が短く、性能のいいめくり技などもないため、飛んでいってもあまりいいことがない。また、相手に攻められると、無敵技も特にないため抜け出すのがとても大変。 立ち回り コマンド表 ☆印はEX対応技 分類 技名 コマンド 備考 通常投げ トルネードスロー (近距離で)5or6+弱PK ソードフィッシュスロー (近距離で)4+弱PK 特殊技 ウィービングA 弱K ウィービングB 中K ┗ショルダーアタック (ウィービングB中)弱P ┗アッパーカット (ショルダーアタック中)中P or 強P クイックターン 強K ┗ターンパンチ (クイックターン中)中P or 強P ┗ターンカッティングフック (クイックターン中)2+中P or 強P チョッピングストレート 3+中P ストンピング 4+弱K ┗ダーティースマッシュ (ストンピングヒット or ガード時)中P or 強P ダックインボディ 6+中P ┗ダックインフック (ダックインボディ中)弱P ┗フリッカースタイル (ダックインフック中)4 ワンツー 6+弱P → 中P 必殺技 スタイルチェンジ(フリッカースタイル) 4+KKK フリッカージャブ☆ (フリッカースタイル中)P スタイルチェンジ(ピーカブースタイル) 6+KKK スタンソーサー (ピーカブースタイル中)弱P アルビオンコンビネーションでキャンセル可能 カッティングエルボー (ピーカブースタイル中)中P アルビオンコンビネーション (ピーカブースタイル中)強P ダッキング☆ 236+K ┗ガゼルパンチ (ダッキング中)弱P ┗シーホークアッパー (ダッキング中)中P ┗パラベリウムコンビネーション (ダッキング中)強P ソニックファング☆ 623+P スウェー☆ 214+K 特定の攻撃を受けることで技が成立 ヘルファイア☆ 236+P スーパーチャージ スーパーアーツ ヘルファイアラッシュ 236+PPP 技解説 フレーム表はこちらをご覧下さい→ストクロフレーム表2013(日本語版) 通常技 技 キャンセル DAM 解説 立弱P 近 - 30 要調査 遠 - 30 要調査 立中P 近 - 60 Ver.2013より飛び越えられた相手にもヒットするように 遠 - 60 要調査 立強P 近 - 90 要調査 遠 - 90 要調査 立弱K - - ウィ―ビング。敵の攻撃をスカす事が可能。 立中K - - ウィ―ビング。敵の攻撃をスカす事が可能。 立強K - - クイックターン。追加入力で派生技に移行。 屈弱P - 30 要調査 屈中P - 60 発生7F。ヒット・ガード問わず大幅有利(それぞれ +9F・+5F)。隙が小さくリーチも長いため、牽制・連携・コンボ始動技と幅広く使っていける。 屈強P - 90 発生6F。発生前の数フレームに首から上に対空中無敵がついたため、優秀な対空技として使っていける。 屈弱K - 30 要調査 屈中K - 60 要調査 屈強K - 90 要調査 J弱P - 40 要調査 J中P - 70 要調査 J強P - 100 要調査 J弱K - 40 要調査 J中K - 70 要調査 J強K - 100 要調査 投げ技 技名 DAM 解説 トルネードスロー 130 ソードフィッシュスロー 130 特殊技 技名 DAM 解説 ウィービングA - 足元以外が無敵になり、足元および投げ以外の技を避けることが出来る。各種立ちPおよびウィービングB、クイックターンでキャンセルすることが出来る。立ち弱Pのみ相手のいる方向へ出せる。 ウィービングB - 足元以外が無敵になり、足元および投げ以外の技を避けることが出来る。ショルダーアタックおよびウィービングB、クイックターンでキャンセルすることが出来る。ウィービングAより全体動作が長い。 ショルダーアタック 50 ウィービングBからの派生技。 アッパーカット 70 ショルダーアタックからの派生技。ヒットすると相手を浮かせることができる。 クイックターン - 足元以外が無敵になり、足元および投げ以外の技を避けることが出来る。 ターンパンチ 100 クイックターンからの派生技。ヒットすると相手を吹っ飛ばす。立ちカウンターヒットで相手をよろけダウン。しゃがみカウンターヒットで壁バウンド。 ターンカッティングフック 90 クイックターンからの派生技。下段判定でヒットすると相手を強制ダウンさせる。 チョッピングストレート 80 リーチの長い中段技。しゃがみカウンターヒット時のみ受身不可能の床バウンド。 ストンピング 50 スティーブ唯一の蹴り技にして立ち下段技。 ダーティースマッシュ 60 ストンピングからの派生技。ヒットすると相手を吹っ飛ばす。 ダックインボディ 60 大きく前進するため相手の置き技には弱いが、不意打ちや空中コンボの繋ぎなど使用頻度は高い。しゃがみカウンターヒットで相手をスリップダウン。 ダックインフック 40 ダックインボディからの派生技。フリッカースタイルへ移行することで隙が少なくなる。 フリッカースタイル - フリッカースタイルへ移行する。 ワンツー 30+60 小さく前進してジャブを撃つ。ガードされても有利なため、近距離での固めに役立つ。ヒット時は屈中Pへ繋いで各種コンボへ。 必殺技 技名 DAM 解説 スタイルチェンジ(フリッカースタイル) - フリッカージャブ 100 リーチが長く発生が早いため牽制に向いているが、通常の立ち回りでフリッカースタイル移行→フリッカージャブを撃てるかというと微妙なところ。主に空中コンボの締めに使用でき、これでダウンさせると相手が受け身を取れないためヘルファイアをEX版まで溜めたり、キャラチェンジで追撃することが出来る。弱版のみ下段でその他は上段。しゃがみカウンターヒットでスリップダウン。某蛇使い。 スタイルチェンジ(ピーカブースタイル) - スタンソーサー 60 スーパーアーマー付きでゆっくり攻撃する。モーションは下段に見えるが実際は上段技である。 カッティングエルボー 70 前進しながら肘で相手を浮かせる。技が出さえすればほとんどの飛びは落とせるが、思ったより前進するのと発生が遅いため、対空で使う場合は相手の飛びをある程度読み、かつ間合い調整が大事になる。技の発生後まで続く上段無敵があるため、弾抜けも可能。 アルビオンコンビネーション 30+40+40 ダックインボディよりやや短めに前進し、打撃を三発撃って床バウンドさせる。 ダッキング - 弱・中・強の順で移動距離が伸びる。弾抜けあり。Ver.2013より下半身部分も飛び道具無敵に ガゼルパンチ 120 主にコンボパーツとして使用する。必殺技のカテゴリに入っているが各種EX技などでキャンセル出来、ダメージも単体で120と高いため、ゲージがあるならばガゼルパンチを経由して空中コンボまで繋ぎたい。 シーホークアッパー 80 主にコンボパーツとして使用する。ゲージがなければここから浮かせて空中コンボを繋ぐ。 パラベリウムコンビネーション 200 相手が立ち状態のみロックする特殊な投げ。拘束時間がかなり長いため、この技がヒットさえすれば初段でキャラチェンジをして、控えキャラのチャージ技をスーパーアーツ版まで溜めてヒットさせることも可能。かなりの博打技だが、バクステ狩りとして仕込んでおけば機能する・・・・か? ソニックファング 50+60 発生がそこそこ速く、ダメージも高いため、コンボの締めに利用される。 スウェー 140 足元および投げ以外の攻撃に対するカウンター技。ただし当身を取ってから攻撃が発生するまでに時間を要するため、打撃部分をガードされたり連続技などで潰されてしまう。 ヘルファイア 60 弾速はかなり早いが画面半分ほどで消えてしまう飛び道具。 EX必殺技 技名 DAM 解説 EXダッキング - EXソニックファング 70+50 ガゼルパンチからのキャンセルなどでコンボのダメージを上げていくのが主な使い所 EXスウェー 180 EXヘルファイア 60+60 スーパーアーツ 技名 DAM 解説 ヘルファイアラッシュ 310 Ver.2013よりヒット時演出終了後の硬直が15F短くなり、行動可能になるまで無敵に クロスアーツ 技名 DAM 解説 基本コンボ 屈中P ヘルファイアダメージ:120いわゆる中足波動のスティーブ版。 近立強P ソニックファングダメージ:200 これ以外のコンボはこちらへ テクニック スティーブ テクニックへ トライアル攻略 ↓クリックでページ移動します。 スティーブ トライアル 台詞集 ↓クリックでページ移動します。 スティーブ 台詞集 2013ver.調整内容 ↓クリックでページ移動します。 SFxTK Ver.2013 Tekken side コメント 情報を提供したい、または間違いを修正したいけどwiki編集法がわからない、自信がない、面倒だという方はこちらのコメント欄にお願いします。 その他意見もこちらへどうぞ。質問はよくある質問のコメント欄によろしくお願いします。 (URL投稿は禁止となっております) 弱Kと中Kで何か効果違うの? -- 名無しさん (2012-03-09 16 38 17) コンボ →シーホーク×2→6中P弱P→2中K→ソニック(orSA) -- 名無しさん (2012-03-11 19 49 21) コンボ ショルダアタック→2中P→シーホーク→ダックインレフト→SA -- すてぶ (2012-03-15 18 29 51) J強K→強P→6KKK→中P→2中K→236K中P→236強P -- PE- (2012-03-16 11 09 42) お前もまたいいボクサーになれるかも知れん。せいぜい頑張れよ! -- J(魁!!男塾) (2024-02-06 23 40 07) 名前 コメント
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【元ネタ】Minecraft 【CLASS】クリエイター 【マスター】 【真名】スティーブ 【性別】男性 【身長・体重】179cm・70kg 【属性】中立・中庸 【ステータス】筋力A 耐久A 敏捷A 魔力A 幸運A 宝具EX 【クラス別スキル】 道具作成:EX 魔力を帯びた器具を作成できる。 素材さえあればありとあらゆる道具を創り出す。 エンチャント:A 概念付与。 エンチャントテーブルを用いて道具に特殊能力を付与する。 ただし付与される効果はランダム。 【固有スキル】 インベントリ: 2304個のアイテムを収納出来るスキル。 リスポーン:A 死亡した際英霊の座には帰らず召喚された場所に戻る。 ただ膨大な魔力を消費するためマスターによっては使用出来ないことも。 ポーション: 【宝具】 『追加技能(MOD)』 ランク:EX 種別:対人宝具 最大捕捉:1人 本来持ち得ないスキルも、MODをインストールすることによって永久的に獲得できる。 無理なスキルもインストールし会得する 【Weapon】 『』 【解説】
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【名前】スティーブ 【性別】男 【年齢】18 【立場】元勇者、現ホームレス 【特徴】金髪、整った顔立ち 【好き】仲間と一緒に冒険すること 【嫌い】人々を苦しめる魔族 【特技】剣術 【趣味】剣の鍛錬 【詳細】 勇者に選ばれた剣と魔法の世界出身の青年。 絵に描いたような人格者+チートクラスの戦闘力を持っている為、仲間や民衆からの支持も厚い。 長い旅路の果てに魔族の親玉である魔王を討伐するが、死に際に放たれた禁呪により魔王の精神が入り込んでしまう。 魔王の人格となった彼は虐殺の限りを尽くすが、仲間の魔導士が捨て身で放った転移魔法により現代の日本に飛ばされた。 転移の衝撃で元の人格に戻るが、乗っ取られた時に犯した罪に絶望し自害しようとするも、肉体の性質も魔族に近くなり強靭な生命力を得てしまい、 死にたくても死ねない状態となった。 その後は再び表に出ようとする魔王の人格を必死に抑えながら、異能を持つ者が集まる都市でホームレスとして過ごしつつ自分を殺せる者を探している。 【備考】 チートクラスの戦闘力を持つが、使う技の威力が高いほど魔王の人格が表に出やすくなる。
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発明家スティーブ クラス 種族 レアリティ マナ 初期LV 初期HP 初期ATK 最大LV 最大HP 最大ATK 固有スキル 昇格 メイジ 羊 5 5 1 9 6 15 混乱のるつぼ 発明家スティーブ>蒸気王スティーブ 蒸気王スティーブ クラス 種族 レアリティ マナ 初期LV 初期HP 初期ATK 最大LV 最大HP 最大ATK 固有スキル 昇格 メイジ 羊 6 5 15 25 混乱のるつぼ 発明家スティーブ>蒸気王スティーブ 昇格素材 魔導の手袋 魔導のマント 魔導の帽子 魔導の秘本 入手方法 通常ガチャ 24時間限定スペシャルガチャ 神聖武闘リーグ 名前 コメント
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947 :名無しさん@テケナー:2012/10/01(月) 00 01 14 ID XCG4hPNI [] スティーブ S~D評価 火力 A Sあるかと言われるとそこまでは無い。壁との距離でコンボのアドリブがしやすく運び能力もトップクラス、相手のジャンステを潰した後もアドリブコンボを決めやすい。ただコンボ機会が少ないと感じるのでA評価。 置き B クイックの硬直が増えたのは痛いがまだまだ生命線の技、他に置きとして機能するとすれば立ち途中RP位になるのでB評価。 牽制 A(最低限ガードさせるとして) クイック、スマッシュ、ターパン、9LP、ピカ6RPなどそこそこいい技がそろってるのでA評価。 暴れ B クイック、スリムが暴れとしては機能している、ジャンステ技はあるが下段を透かすまでのフレームが遅いのでB評価。 対横 A キエンの性能に尽きる、後はピカRP、ホミ上段だがガード確反無しカウンターでコンボと性能はピカイチと個人的には思うのでA評価。 削り A スタン、イカパンや肩、ダッキャンなど相手を揺さぶる術は事欠かないのでA評価。 確反 B 立ちはB評価。 しゃがみはC、ただし細かいフレームで確反をしない分取りこぼしなどは起きにくいのは強みになるのか?ということでB評価。 TAGシステム A アサルト要員としてはトップクラスで誰と組んでも機能するのでA評価。 総評 A まだまだイケてるボクサー、やりたい事やれる事がたくさんあるので飽きないキャラと個人的には思っている。家庭用は持っていないが噂でフリ構えのオートガードが無くなると読んだがそれが本当ならランクは大分下がると思う。 950 :名無しさん@テケナー:2012/10/01(月) 00 34 07 ID XCG4hPNI [] 対横Aはホミの性能をいっただけで他の技がペラペラとかでは無い、横移動するヤツにペラペラな技をふるんじゃないよ! 確反BはCと言いたいとこだけど文中に書いた様に実戦での取りこぼしを考えたら強みになると思ってBにした。 削りAはイカパン、肩~スタンとか強いでしょ? 954 :名無しさん@テケナー:2012/10/01(月) 01 43 13 ID b5M1OqH2 [] 947 置きはクイックやハイキックすらもたないようなキャラがBじゃないか? 牽制はこいつSなかったら数える程しかSいなくなると思う あとは概ね同意 乙です
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スティーブ概要 クイックフックと各種構えの存在により、圧倒的な防御力を誇る今作最強のキャラ クイックフックCH時のコンボや、なんでも拾えるドラゴニックにより火力も高い 弱点は各種ステータス技の貧弱さ、立ちしゃがみ両方に共通する、アパ確程度の技への確反能力くらいか 立ち回り クイックフックが怖いので、密着時は13で割りこまれないフレームorしゃがステを駆使して攻めていく 壁際以外では絶対にしゃがまない事。しゃがむくらいならバックダッシュでスカした方がいい 置き無双は少なめに イレイザーブローで有利を取りにくる事も多いので、撃ち落としを兼ねてヘブン1をばらまくと良い 近距離戦は生ロー命でクイックフックを抑制。 生HSからダブルベアクロウも良い。確反イークロの二発目が届かず、リスクが低い。 捌かれると痛いのでタイミングをずらすのも良い。幸いにしてJS暴れはそれほど強力ではない。 クイックフック対策 相手のクイックフックが読めたら熊奈落で(-2以上の時のみ) それ以下の時は生ローで何とか凌ごう スカ無双を狙うのは難しいが、クイックフック~フリッカーをしゃがみでキャンセルする所に当たる事例も多い 無双のリスクは他キャラよりも低いので、狙ってしまってもいいかもしれない 確定反撃(スティーブ→熊パン) 立ち 発生 技名 DMG 技後 10 6ライトニングコンビネーション 8,6,16 +3 12 ストレート~ボディ 12,14 +7 13 フリゲートラッシュ2発 20,12 ±0? 14 ソニックファング 14,12 ダウン 14(15~) ドラゴニックハンマー 28+α 浮き 15(16~) PS~カッティングエルボー~PS 19+α 浮き 16 ダーティースマッシュ 12,18+α ダウン 17(18~) PS~ドレッドノートアッパー 21+α 浮き 19 スカイハイ 21+α 浮き 23 タックキック 24+α 浮き 19(25~) シーホークアッパー 17+α 浮き (以上、ina tekken wikiより抜粋) 熊無双への確定が実質ドラゴニック止まりの為、他キャラよりは気楽に振っていける 熊鬼人にドラゴニックハンマーが安定して入るので注意 しゃがみ 発生 技名 DMG 技後 10 シットジャブ 6 +6 11 イーグルクロウ 12,24 +2S 14(15~) ドラゴニックハンマー 28+α 浮き 19 フィニッシュブロー 24+α 浮く 23 タックキック 24+α 浮き (以上、ina tekken wikiより抜粋) しゃがみからの11F確定反撃が全キャラ中最高レベル フィニッシュブローの追加で今回は熊奈落ガード後も浮かせるのが容易になった。 ベアスキッピング等、-16近辺の硬直に対して浮かされないのは利点 確定反撃(熊パン→スティーブ) ※構えからの派生技に関しては、それぞれの項目を参照あれ。 ▼ソニックファング(-12) スカ確、確反、コンボと大活躍の技 こちらが壁を背負っている状況だとぶっぱなされる確率が上がる。 有利フレがほしい時はワンツー、ダメがほしい時はダブルビンタを ▼レフトショルダーアタック~アッパーカット(-12) ウェービングライトからの肩アッパー 避け性能が高く、カウンターで連続ヒットする為CH確認から出し切られる事が多い。 有利フレがほしい時はワンツー、ダメがほしい時はダブルビンタを ▼ドラゴニックハンマー(-13~12S) ガード時は距離が近ければハングリーフッキングを ちょっと遠いなと思ったらトゥースマを入れる 先端ガード時は確反がスカるので、距離を見極めよう ▼ドレッドノートアッパー(-15) ピーカブースタイルからの昇龍拳 Jステつきでリーチも長い為、中間距離でのスカ確、ぶっぱなしに使われる 熊無双、ライトゥーが入る為、見逃さないように ▼フィニッシュブロー(-14) 追い突き 確定状況以外で振る事はあまりないと思われるが、ガードしたらワイルドランバージャックを入れよう ▼シーホークアッパー(-13) ダッキングからのアッパー ワイルドランバージャックが確定するが、先端ガード時は届かない事もある。 ▼スカイハイ(-13) ジャンプしてアッパー ワイルドランバージャックが確定 近距離有利フレがほしい時はワンツーでも可 ▼タックキック(-13) ジャンプして蹴り ワイルドランバージャックが確定 近距離有利フレがほしい時はワンツーでも可 ▼イーグルクロウ(-12~13) しゃがみからのアッパー打ちおろし 距離によるがほぼワイルドランバージャックが確定 近距離有利フレがほしい時はワンツーでも可 ▼イーグルクロウコンビネーション1 1発目(-18) 見えない右手下段 大体派生を出している事が多いが、 一発止めガード時はマッドアングラーが確定する ▼カッティングフック(-15) 見える下段 ガードしたら確実にマッドアングラーで浮かせよう そのほかの技を列挙しておく ブリティッシュエッジコンボ4発目 -10 ブリティッシュエッジコンボ・ロー4発目 -15 ヴァンガードラッシュ3発目 -11 ハートブレイクショット -21 ニーボルトブロー -13 イーグルクロウコンビネーション1 2発目 -11 フェイントクロウ2発目 -13 ストンピング -15 クイックフック -14 フリゲートラッシュ2発目 -11 パリング~レフトアッパー -14 タックキック -14 スマッシュ -10 スライダーロー -11 プラスワン -11 ▼ウィービング・レフト(WL)からの技 バリアントコンビネーション1発目 -10 バリアントコンビネーション2発目 -10~11 センチュリオンラッシュ3発目~FLKキャンセル -9~11 ▼ウィービング・ライト(WR)からの技 フラッシングスクリュー -15 ▼クイックターン(QT)、クイックターンR,Lからの技 ターンカッティングフック -15 ターンパンチ(2回転) -10 ターンカッティングフック(2回転) -11 ▼ダッキング(DUK)、ロングダッキング(LD)からの技 パラベリウムコンビネーション9発目 -10 パラベリウムコンビネーション10発目 -12 シーホークアッパー・レイジ -15 ▼ピーカブースタイル(PS)からの技 アルビオンコンビネーション3発目~PS -13 ショートレンジアッパー~PS -13 アーガススパート4発目 -14 カッティングエルボー~PS -10 スタンソーサー~PS -12 モウワーナックル -16 ランカスターコンビネーション1発目 -19 ランカスターコンビネーション3発目 -10 ランカスターコンビネーション4発目 -10 スウェーフック -14 ▼スウェーからの技 チョッピングレフト -9~10 トライデントフック -18 ▼フリッカー構え(FLK)からの技 スピットファイアコンビネーション4発目 -16 パリング~レフトアッパー -14 主要技後のフレームとか ▼クイックフック~フリッカー(G -1、NH +12、CH 崩れ) 発生13F上段の主力技 フリッカーに派生されるとスカ硬直がほとんど無いのでスカ無双は諦めた方がいい 対スティーブでは13で割りこめる余地を与えない事が最重要 ▼アッパー(G -3、NH/CH +5) 標準的な左アッパー G後は攻めていけるが派生に注意 ▼クレッシェントフック(G -9、NH1、CH D) CH時コンボにいける上にガードしても確反が無い最強の中段ホーミング 発生も16と、ホーミングにしては早め ▼イーグルクロウコンビネーション2発目~各種構え(G -8、NH -2?、CH +3?) ダッキング派生~キャンセルがよく使われる 構えに派生する事で確反が無くなり、かなり気軽に触れる下段になっている。 三発目の派生もあり、下手に手を出すとCHしてコンボにいってしまうが、三発目は上段なのでしゃがめる事を覚えておく しゃがめる固有技 ▼イーグルクロウコンビネーション(下中上) 右下段パンチ~左アッパー~右上段フック 三発目をしゃがめるが、あまり出してこない 三発目CH時はコンボにいける為、二発止め時に暴れて誘うのも良い ▼ランカスターコンビネーション(中上中中) ピーカブースタイルからの4連パンチ。 2発目が上段なのでわかったらしゃがむ。 2発目までガードしてしまったら諦める。 ピーカブースタイル対策 スタンソーサー(ピーカブースタイル中2LP)HIT後はしゃがパンでドレッドノートアッパー以外の選択肢を潰せる事を覚えておきたい。 ドレッドノートアッパーを食らうと痛いが、ガードできれば-15なので熊無双が確定する。一回しゃがパンを見せておくのもありか。 ローリスクにいくならとにかくバックダッシュで距離を離す事。 ピーカブースタイル中の投げはWP抜けな事も覚えておこう。 【スティーブに関する情報はコチラのコメントフォームを利用してください】 ダーティー一発目スカしたらちゃんとしゃがむ事 -- まゆげ (2011-05-07 00 03 59) イークロは捌かないとリスク与えられなくてだめだ 捌き癖つけないと -- まゆげ (2011-05-07 00 07 02) マソコいじってたら汁でてきたwうpしたほうがいい?(ノ゚Д゚)ノシ◎ http //www.64n.co/ -- 俺だ (2012-03-02 22 40 49) 名前 コメント
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【確反】 追記予定だぜ! 取り敢えずご意見箱に投稿された内容だけまとめるぜ! 投稿者さん間違いあればご指摘願います。 ▼クレッシェンドフック(-9){ブレード確定?} ステブ忌怨。ホーミングで確無しでCHでコンボ。バグだろこの技。 技後距離があまり離れないのでブレードが確定する、らしい。 ▼アーガススパート(2~3発目G -9、4発目G -14)ブレード確定? ピーカブーからパンチ4発を繰り出す技。4発目のみバウンド誘発技。 基本はヒット確認しながら3発止め、らしい。 技後の距離が非常に近いので、どこで止めてもブレードが入るそうな。 ▼イーグルクロウコンビネーション(2発目 -11、3発目 -3)2発目ブレード確定? 削りのメイン。非連続ヒットで、3発目はしゃがめば回避可能、隼で浮かせられる。 2発目ガードでブレード確定?だが、3発目をCHで喰らいコンボを入れられるとか。 但し2~3発目の間に最大ディレィを掛けると割れるっぽい。 【概要】 BRに於いて最強の名を欲しいままにするボクサー。 ローリスクハイリターンのクイックフックを始め、コンボが入る捌き技のパリング、 派生が強力な上にオートガード可能の各種構えなど、鉄壁の防御力を誇り、 守りの硬さがそのまま高火力に繋がっている。 壁際での攻めも強力。 目視不可能のダーティースマッシュ、驚異的な壁やられ距離を誇るスマッシュ、 角度次第で色々入ってしまうポジションチェンジなど、死に要素満載。 確反も決して弱くはない。特にしゃがみ状態からの確反に関しては、 露払いにはフィニッシュブローで浮き、それ以外の全てにイーグルクロウが刺さるという、 吉光にとっては極めて相性が悪い相手である(そこだけだけど)。 しかし最強といっても弱点がないわけではない。 ピーカブーに移行しない限りロクな下段がなく、ジャンプステもしゃがみステも弱い部類に入る。 このあたりの弱点を徹底的に突いていけば勝利は見えてくるだろう。 【立ち回り】 とにもかくにもクイックフックが脅威。 右横移動で避けられず(左は不明)、スカしても何も入らないどころか派生をちらつかされ、 技をスカした筈なのに自分のターンが回ってこないという異常事態。 他にも出しとけ技なストレート~ボディもあり、これらの超強力な上段を封殺する為、 生ローや卍芟、露払いなどのしゃがみステータス技を多めに振ると良いだろう。 迅流撃ガードで浮かされない(厳密には浮かせられるけど高難度らしい)数少ないキャラなので、 適切なFを確保できるのであれば、積極的に振っても良いかも知れない。 攻めを受ける状況になった場合は基本的にぼっ立ち推奨。 ピーカブーに対しては投げと大きい下段(モウワーナックル)に気をつければOK。 削り目的でフリゲートラッシュ(クイックフックから下~中に派生する技)を振ってくるならば、 2発目を捌いてやれば相当やることないだろう。 イーグルコンビネーション(下,中,上の連携)はこの際必要経費と割り切る? 【スティーブに関する情報はコチラのコメントフォームを利用してください】 以前にブレ確情報を投稿した者ですが。 上に書いてあるものだとアーガス4発目のみです。すみません。 -- 名無しさん (2009-11-07 20 52 34) 大体のステブはフリッカー ピーカブを多用し、ディレイを上手くつかってくるので、惑わされぬように。 -- 晃 (2011-06-19 08 24 32) 名前 コメント
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蒸気王スティーブ クラス 種族 レアリティ マナ 初期LV 初期HP 初期ATK 最大LV 最大HP 最大ATK 固有スキル 昇格 メイジ 羊 6 5 15 25 混乱のるつぼ 発明家スティーブ>蒸気王スティーブ
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発明家スティーブ クラス 種族 レアリティ マナ 初期LV 初期HP 初期ATK 最大LV 最大HP 最大ATK 固有スキル 昇格 メイジ 羊 5 5 1 9 6 15 混乱のるつぼ 発明家スティーブ>蒸気王スティーブ
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@スティーブフォックス (記事を書く) →隼は伝家の宝刀:隼はなるべく我慢して確実なとき以外の暴れ隼は極力使わないようにすること。隼はジャブで浮かされそのままコンボにされるから。右ローと卍そうで削りに削り,迂闊に手を出させない環境を作る。一般的にスティーブは吉光の隼を待っている狙っている。(愚れた吉光) →吉光側が+1~+3フレーム獲得した場合でも迂闊に攻める事ができない,これはなぜかというとウェービングという技で直線的な技を透かすことができる,これに対して吉光の有効な技というのも限られてくる 一点読みできた場合は,獄門で潰してみる,獄門の良い点というのは発生してから硬直が切れる間しゃがみ状態を維持していることである,しゃがみ状態を維持しているので,スティーブの痛い反撃は浴びにくくなる(愚れた吉光) →ウェービング対策:何かHITさせた後やガードさせた直後にスティーブがウェイビングを必ず選んでくるなら,厄払い,黄泉駆け,獄門,が選択肢として使えるが,確実にこれという技がまだ見つかっていないのが現状。これはなぜか?それは,スティーブのウェイビングを発生させるタイミング次第でさまざまに変わるのが原因,それにウェイビングは右ウェイビングと左ウェイビングがあり,タイミングと方向があった時にという感じで,ウェイビングも技が来て直前に避けたウェイビング,確認しないで,早く出したウェイビングでも違うのがネックだ →ウェービング対策:あとひとつあって,ウェイビングを1点読んだ場合の行動になってしまうが, 忍法陽炎で,スティーブのほぼ背面近くを取ったり出来る事がある,この時の吉光の状態はスティーブの方向に向いているので正面向きのコマンド入力で突衝を出す事が出来る →ウェービング対策:ウェービングは右ウェービングと左ウェービングあり,両方向を完全に封鎖する技は義光にはないに等しい(あったとしても発生的に苦しい),どちらか一方にある ウェービング中というのは,上段は勿論HITしない,軸も大きくずれてしまい,特にウェービングで左を完全に取られた場合,即死の可能性が高くなり意識していなければならない,そこで,軸が強制的にウェービングでずれてしまうのをちょっとしたテクニックで直す事が可能だった, それは,ステップインすることによってずれた軸を補正しつつ修正できること.とても単純な作業だが最も度胸がいる,コマンド的には,吉光1P側として,レバー66で,ある程度スティーブに対して正対するここからどうにかしたい訳だが,ステップインしてから技を出すということはカウンターで食らってしまう可能性も高くなってしまう,664入力でガードも意識しておきたい. 吉光が備えている66入力の技で吉光の66入力でウェービング対策技に入っている技で,黄泉駆けが該当する.その66入力とある程度発生が遅いのも当たる原因のひとつかもしれない.66のコマンド入力事体,入力次第でなんとでもなる自由がある 吹雪もそうなのだが,早すぎてすり抜けてしまう可能性もある ステップインで軸を合わせるは参考までに.旋風剣も本当はウェービング対策に該当するのだが,読まれたときのリスクと発生的に遅いのでとても恐ろしい,カウンターの危険性が最も大.しかし,読み勝ち一度は当てておきたい(愚れた吉光) ◆ウェービングに対応する技群 ステップイン吹雪|6☆6RK|備考:ステップインしてから発生させること,早すぎると× ステップイン黄泉駆け|66RP|備考:以外と悪くない,発生17+コマンドなので,こちらもうまく調節ができること(出すタイミングにより,右にも左にも対応できている),相手の行動次第では,カウンターをとれる可能性が高くなること ステップイン鬼薊or鬼薊|左に対応しているが,信頼性がいまいち ステップインPK|RPLK|ウェービング中は,上段,直線的な技がほとんど当たらないが,PKのKのディレイがうまく,スティーブのウェービングの技にカウンターヒットしやすい 旋風剣|一応,両方に対応しているが,発生に難を感じる,ウェービング時のスティーブの距離と,吉光の距離を必ず確認しなければならないこと,でなければ,旋風剣の硬直にターンパンチや,イレイザーが飛んでくる 旋風剣を使う時というのは,相手が躊躇している時であって,例えば,こちらがではなく,スティーブが出した技をこちらがガードできて少々スティーブが不利,あるいはウェービングで誘った場合に,スティーブの技で,ガードして距離の離れない右アッパーなどををガードでき,スティーブとの距離があまりに離れなかった時で,スティーブが選択に少しでも躊躇しているときは,旋風剣があたりやすく,両方向に対応している こういうふうに書いてはいるが,読み合いだと思います 忍法陽炎・裏|陽炎・裏もステップいんから発生する技であり,発生に難がある技であるが,スティーブがウェービングしてきた場合に限り,スティーブの横を陽炎・裏が擦り抜けて,ほぼ斜め後ろをとる事が出来る 忍者らしい風景 ◆ドラゴニックハンマー対策 →ドラゴニックハンマーガード(-11)でしゃがみ状態となり,確定反撃は トゥスマッシュ 吹雪 と一般的にはそうなります,近距離ガードしたなら,ガードした状態はしゃがみ状態となってしまう為そのまま通常投げコマンドを連打して立ち途中投げも混ぜてみましょう ドラゴニックハンマー先端ガードさせ暴れワンツースリーに対しては、 厄払い 華厳 隼 立ち途中LPも有効です ◆シーホークアッパー対策 →シーホークアッパーガードで(-13)最も信頼ができる確定反撃はRKと吹雪なる 三散華2段もフレーム内に収まるが,2段目が届かない場合が多い ロングスローは打撃に負ける -