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最終更新日時 2018年05月02日 (水) 22時41分14秒 公式キャラページ ○プロフィール ○概要 ○カラー一覧 ○コマンド表 ○ライフ・ゲージ増加量 ○技性能 ○基本戦術 ○キャラ対策 ○コンボ ○演出・勝利台詞 ○その他 プロフィール 身長 165cm 体重 52kg B/W/H 87/ 57/ 86 血液型 不明 格闘スタイル 武力の力(ボクシング) 好きなもの お母さん 木の実 ダンス 嫌いなもの 毛虫 コーヒー飴 趣味 ストリートダンス 特記事項 三貴神(武力の神) CV 貴坂理緒 概要 記述なし 長所 記述なし 短所 記述なし カラー A&B C D E F コマンド表 特殊技 おうじゃのこぶし 6+B 必殺技 たつまき 236+AorC よこかぜ 236+BorD あらし 214+BorD 超必殺技 くしなだ 236236+A MAX超必殺技 くさなぎのつるぎ 236236+C EX超必殺技 武力の世界 214214+C ライフ・ゲージ増加量 ライフ 100 ゲージ増加量 攻撃 弱攻撃ヒット 1 強攻撃ヒット 2 防御 弱ガード 0 強ガード 1 くらい 弱くらい 1 強くらい 2 浮かせ 3 叩き付け 3 技性能 通常技 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H 立A 4 7 -6 -3 6 8 14 特必特 立屈 しゃがみ状態の相手に当たらない 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H 立B 4 13 -15 -12 12 3 28 特 立屈 密着では当たらない 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H 立C 8 9 -17 -14 8 14 32 特必特 立屈 しゃがみ状態の相手に当たらない 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H 立D 6 18 -16 -13 17 12 33 特 立屈 密着では当たらない 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H 屈A 1 8 -6 -3 7 4 18 特屈A必特 立屈 特記事項 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H 屈B 5 9 -13 -10 8 6 23 屈A特 屈 特記事項 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H 屈C 5 12 -17 -14 11 14 32 特必特 立屈 特記事項 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H 屈D 8 19 -24 ダウン 18 8 45 必特 屈 特記事項 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H JA 4 9 高さによる 8 14 着地まで 特 立 特記事項 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H JB 4 18 高さによる 17 12 着地まで 特 立 特記事項 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H JC 6 16 高さによる 15 14 着地まで 特 立 特記事項 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード G H JD 3+3 30 高さによる 29 (5,5,5) 着地まで 特 立 特記事項 固有システム かみのまい 地上特殊動作を使用した後、桃マークが表示され 1度だけ必殺技が強化される桃マークはダメージを受けるか必殺技を使用すると消滅する"武力の世界"使用時は 武マークが表示される 特殊技 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ G H おうじゃのこぶし(6+A) 通常版 7 43 -12 ダウン 42 11 30 特 立 0/2 キャ版 2 31 -8 -5 30 11 26 必特 立屈 0/2 通常版:中段判定 特殊動作 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ G H かみのまい(地上でF) 通常版 - 56 - - - - 56 不可 - 0/0 特キ版 1 13 -35 ダウン 12 6 58 必 立屈 0/2 GC版 1 13 -35 ダウン 12 6 58 不可 立屈 0/2 通常版:全体硬直終了時に桃マークを獲得特キ版:1F目に桃マークを獲得GC版:1F目に桃マークを獲得 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ G H あめのはばきり(空中でF) 通常版 5+1 29 高さによる 27 - 着地まで+60 不可 立屈 0/2+2 特キ版 5+1 25 高さによる 23 - 着地まで+30 不可 立屈 0/2+2 攻撃 - - - 0 接地まで - - - - 共通:飛び道具判定 攻撃ヒット後、97F目に追加の攻撃判定を出す 必殺技 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ G H たつまき(236+AorC) A版 6 23 -10 ダウン 22 15 24 特 立屈 3/2 C版 9 37 -10 ダウン 36 15 24 特 立屈 6/2 共通:桃マークがある時、硬直4F目に"追加"に移行する 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ G H ┗追加(かみのまい) 3 13 -12 ダウン 12 25 16 特 立屈 0/2 特記事項 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ G H よこかぜ(236+BorD) B版 5 10 -45 ダウン 9 10 80 不可 立屈 1/2 D版 7 22 -65 ダウン 21 10 100 不可 立屈 2/2 共通:飛び道具判定 桃マークがある時、ヒットしたら"追加"に移行する 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ G H ┗追加(かみのまい) 2 45 - ダウン 44 18 着地まで+5 空特 立屈 0/2 特記事項 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ G H あらし(214+BorD) B版 5 39 -40 ダウン 37 - 85 不可 立屈 4/2 D版 5 59 -20 ダウン 57 - 65 不可 立屈 4/2 強化 14 39 -40 ダウン 37 - 85 不可 立屈 4/2 攻撃 - - - 0 35 - - - - 共通:飛び道具判定、特殊追撃判定 桃マークがある時、1F目に強化版に移行する 超必殺技 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ G H くしなだ(236236+A) 15 3 -44 ダウン 暗転50/ 2 12 61 特 立屈 0/2 特記事項 MAX超必殺技 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ G H くさなぎのつるぎ(236236+C) 37 1 - ダウン 0 暗転(50) 70 不可 投 0/4 間合い50、補正無視、1Fから持続終了まで完全無敵打撃から繋がる EX超必殺技 技 イメージ ダメージ 発生 硬直差 始動 持続 硬直 キャンセル ガード ゲージ G H 武力の世界(214214+C) - - - 暗転100/ 0 0 0 不可 - 0/0 発動したラウンド中、60F毎にSPゲージが1増加し、常に"かみのまい"効果を得る 基本戦術 記述無し キャラ対策 記述無し コンボ 強化状態の必殺技は桃色表記 0ゲージ ▼基本コンボ 2B>2A×n>Bよこかぜ 2C>6A>Aたつまき基本コンボ ダウンをとったらとりあえずかみのまいで強化しておこう。 (画面端限定)2B>2A×n>Bよこかぜ>5C>Bあらし距離によってはよこかぜの後たつまきが入る。 (画面端限定)2C>6A>Aたつまき>5A>Bあらし 5A(空中ヒット)>Bあらし打点が高いので対空として機能しやすい。特殊追撃判定のあらしで追撃できるが、リーチが短いので注意。 1~2ゲージ ▼1~2ゲージコンボ 1ゲージ 2B>2A×n>くしなだくしなだは発生が早い分威力が低いので、どうしても倒しきりたい時に。 2B>2A×n>Bよこかぜ>空中特キャン>かみのまい>Dよこかぜ>5C>Bあらし相手が画面端を背負っている状況だと空中特キャンが当たらない。相手が画面端を背負っていないなら、DよこかぜのあとCたつまきを入れる事ができる。 2C>6A>Aたつまき>特キャン>Dよこかぜ>5C>あらしこちらも相手が画面端を背負っていないなら、DよこかぜのあとCたつまきが入る。 (画面端限定)2C>6A>Aたつまき>特キャン>Dよこかぜ>低空あめのはばきり>Cたつまき>5C>Bあらしダメージが高いが、難易度も高いのであまり実戦向きではない。 2ゲージ 2B>2A>くさなぎのつるぎ 2C>6A>くさなぎのつるぎ倒しきりたい時や、ダメージをとりたい時に。 2B>2A×n>Bよこかぜ>空中特キャン>かみのまい>Dよこかぜ>Cたつまき>特キャン>Dよこかぜ>5C>Bあらし最初の始動は2C>6A>Bよこかぜでも良い、相手が画面端近くだと空中特キャンが入らないので注意。 3~4ゲージ ▼3~4ゲージコンボ 3ゲージ (画面端限定)2B>2A>武力の世界>2C>6A>Dよこかぜ>5C>あらし武力の世界はコンボに組み込むよりラウンド開始時に打つのが定番。 4ゲージ (武力の世界発動中)2B>2A×n>Bよこかぜ>【空中特キャン>Dよこかぜ>Cたつまき>Bよこかぜ×n】>Cたつまき武力の世界発動中のみできるコンボその1 ゲージがある限り【】の部分をループさせることが出来る。 (武力の世界発動中)2B>2A×n>Bよこかぜ>【空中特キャン>あめのはばきり>Cたつまき>Bよこかぜ>Cたつまき>Bよこかぜ×n】>Cたつまき武力の世界発動中のみできるコンボその2 こちらもゲージがある限り【】の部分をループさせることが出来る。難易度はその1と大差ないので好きなほうを練習しよう。 対戦前演出対応キャラ 記述無し 特殊勝利台詞対応キャラ 記述無し 勝利台詞 記述無し ライバル戦デモ 記述無し その他 記述なし
https://w.atwiki.jp/magicman/pages/368.html
八岐の終焉スサノオ VR 闇文明 (7) クリーチャー:デーモン・コマンド/オリジン 7000 ■W・ブレイカー ■スレイヤー ■このクリーチャーが相手に選ばれた時、相手のタップされてないクリーチャーを1体、破壊する。 作者:W-sword 赤鳥さんのDMW-01 「龍撃編(トワイライト・ドラゴン) 第1弾」をみて触発されてみたり。 実は作ろうと思っていたエキスパンションの布石となるカードです。 テーマは「反逆」。お楽しみにしてください。 フレーバーテキスト その刃に、闇は眠る。 評価 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/niseweb_exvsmb/pages/130.html
正式名称:GNX-Y901TW SUSANOWO パイロット:ミスター・ブシドー コスト:2500 耐久力:650 変形:× 換装:○
https://w.atwiki.jp/kendow/pages/61.html
中央 6C 5D 4式 5B 2C hjc JB JC(1) jc JB JC JDダメージ 3865 2D rc 5B 6B 6C 6D 5式 hjc JB JC(1) jc JB JC JDダメージ 3903 必ず5式が解放される。 6投げ 5B ダメージ 4式Lv1 5B 6B 6C 6D 4式 5B 2C hjc JB JC(1) jc JB JC JDダメージ 3770 端 5B 5C 5D 2D 3式Lv1 5B 5C hjc JB JC(1) jc JB JC JDダメージ 3637
https://w.atwiki.jp/susanoo/pages/68.html
基本情報 コスト:2,000 体力:580 メイン:3発/毎時リロード4秒 特殊格闘:3発・覚醒リロード可能 ガナーザクウォーリアが嬉しいこと 前線でダブルロックをもらうこと ガナーザクは支援機としての性能が高く、プレイヤーもそれを意識している。 ガナーが置いてかれないように格闘をあまり振りにいかずジワジワと射撃戦を展開するといい。 スサノオ側からすればいつものプレイができなくてもどかしいかもしれないが2on2の試合をするには我慢が必要。 前線で3000機と変わらない回避力を身につければ安定してくる。 スサノオは格闘機なので相手も接近させまいとロックを向けるのも利点ではある。 各種射撃武装 足並みがそろっていればスサノオの武装ヒットを見てからでもオルトロスによる追撃が間に合う。 陽動をしながら相手を崩していってどんどんステージの端に追い詰めていこう。 ガナーザクウォーリアが嫌がること スサノオが離れていくこと 支援機ではあるがガナーザクウォーリアのロック距離は長くないという欠点がある。 これを忘れてガンガン前に出るとガナーザクの援護が届かない距離に行くことも。 通信などで意思疎通をしてスサノオと共に戦線を上げてもらうようにしよう。 ちなみに戦線が上がるのは後方への逃亡スペースが確保できるというメリットがあるのでそれも伝えておくといい。 頻繁に敵に押されて支援ができなくなる 焦ってスサノオがダウンをしたり、片方を見ていてもう片方がフリーになってガナーが防衛を意識できないと連携が崩れる。 追い返す時は相手の戦線自体を下げるように、前線護衛を意識するようにしよう。 戦術 スサノオ2落ち この時は被弾覚悟で1~2機目は突っ込もう。 やや強引に攻めつつ援護をもらい、トランザム3回に覚醒のラッシュはガナー0落ちをさせやすいメリットとなる。 この作戦はガナーの被弾具合ですぐに同時落ちに切り替えることを考えよう。 共に1落ち 前線でロックを集め持久戦を繰り広げるのが大半となる。 スサノオはガナーと同時落ちできるように頻繁に下がると上手くダメージが分散して体力調整ができる。 スサノオの方が被弾しやすいので、スサノオの被弾を抑えるようにすれば自然と同時落ちできるようになる。 総論 一撃で吹き飛ばしダウンを取れるメインは頼もしいの一言。スサノオのサブ、入魂CSの足止め能力ともなにげに相性が良い。 射撃機にしては赤ロック距離が短いが、足並みを揃えやすいということでもある。 また、ルナザクはある程度自衛力があるので、咄嗟に救援しにくいスサノオにはありがたい。 ただし火力はそれほどでもないので、勝敗はスサノオがどれだけ格闘を決められるかに掛かっている。 誤射されても泣かない、挫けない、責めない(一応ダメージは伸びる)。
https://w.atwiki.jp/susanoo/pages/83.html
スサノオから新しい機体を模索する時に困ったらココ! スサノオで得た知識は他の機体でも活かせるモノなので乗り換えた先でも武士道を貫くべし。 万能機 ウィングガンダムゼロ(EW版) 手数が少ない分、丁寧に射撃を当てていくことが重要であるのが共通点。 スサノオでは弾は使いたい放題だったがこちらではすぐ弾切れしてしまうので注意。 格闘キャンセルメインや飛翔など特徴があるのもクセのある機体であるスサノオを使う者には嬉しい点か。 ラゴゥ 地走をし続けて相手をジワジワと追い詰めていく。 陽動に関してはまた別のやり方となるが、スサノオのジワジワとブーストを使って追い詰めるのとは違う。 ブーストを使い回してずっと走り続けて疾走する様は爽快感バツグン! ただしコスト1000機なのでこのゲームの初心者には決してお勧めできない。 クロスボーンガンダムX1改 スサノオの普段の機動力の低さを補った機体、反面射撃能力はスサノオにやや劣る。 使い手が多いために相方が合わせてくれることも多く、シャッフルなどでも連携を取りやすいだろう。 ただし、コストオーバーに関しては慎重になること、その点ではいい練習になる。 射撃機 ガンダムヘビーアームズ改(EW版) 射撃の玄人機というスサノオとは対極の位置にある機体。 パイロットも対極。 実はスサノオと得意距離がさほど変わらない。 なぉ、弾を物凄い量発射できるのでスサノオの弾幕の薄さに対する鬱憤を晴らすこともできる。 ただし全機体中1、2位を争うほど指を酷使するので注意、NEXTをやっている人だとゲドラフといえば分かるか。 格闘機 ガンダムデスサイズヘル(EW版) やや射撃が弱いが接近するテクニックを鍛えるにはいい機体である。 バルカンにより地味な着地狙い、僚機防衛の練習にもなる。 X1改に比べ、格闘にややカット耐性があるのはうれしい。 マスターガンダム 格闘機といえばまず挙がる機体。 通常時の火力面以外ではスサノオを遥かに上回る。 この機体を使うことで極みに到達したかをはかるのもいいだろう。 アストレイレッドフレーム チャクラムを犠牲にスサノオの判定の弱さを克服し特殊射撃移動を備えた機体。 ただし機動力・ブースト量共にスサノオより低いので注意。 覚醒時は格闘が大幅強化されるので覚醒の使い方の練習にもなる。 ちなみにCSを使えばスサノオと同じくらい煩く、軸さえ合わせばチャクラムのような射撃戦が出来る。 グフ・カスタム 高い機動力によりスサノオとはまた別の機動力となるが闇討ちをする練習にはいい機体。 闇討ちを安全に行いつつ、特に3000と組んだ時は先落ちしないようにする練習をするといい。 ちなみにパイロットは両方機体を活かして緊急回避をする共通点がある(グラハム・スペシャルとワイヤー移動) ネタ編 ターンX シャウト系のセリフの多さによる点が共通。 ちなみに得意距離も共通なので普段はできないことが出来ていいリフレッシュになる。 横特殊格闘も運用が似てるのは嬉しいところ。 ネタに分類しているが実際は一番最寄の機体。 ヅダ 自爆特攻といえばこの機体。 何、ミスター・ブシドーは自爆していないだと…? デルタプラス 変形時の姿がどことなくあのMSに似ている… センチメンタルな運命を感じずにはいられない。
https://w.atwiki.jp/susanoo/pages/215.html
初心者から上級者になるまでの上達方法を順序を追って説明していきます。 あくまで意識していると上手く使いこなせる目安ですので順番が多少逆転しても結構、自分なりに上達していこう。 ただし習得は確実にすること。 目安にスサノオ使用回数及び階級で基準を設けてみた。 階級の区分はスサノオを使いこなすには多分に基本的な技術が絡むため、編集者の主観で決めている。 基本事項の反省もふまえて始めから見るのは多いに成長効果あり なぉ、設定の階級より使用回数が多い人は基本の見直しが必須である。 初心者編 対象 スサノオ使用回数0~10回未満程度 上等兵以下 初級者編? 対象 スサノオ使用回数10回~50回程度 曹長以下 中級者編? 対象 スサノオ使用回数51回~100回程度 中佐以下 ━※以下はチーム固定経験がある程度ある人限定━ 階級は絶対条件 上級者編? 対象 スサノオ☆2~3程度 中将以下 超上級者編? スサノオ☆3~ 大将or元帥
https://w.atwiki.jp/ibunden_susano/pages/21.html
種族:人間(現世。憑依している精神体は国津神族) 身長:158cm程度(現世での身長) 所属:日本、国津世界 性格:[外向き] [内向き] 愛称: 関連人物:スサノオ、タマヨリ 来歴と設定(公開用) 半身でスサノオの精神にいる「蛇」は呪詛として凶暴且つ享楽的な気質を強めようとするが、スサノオは贄としての定期的な酒の大量摂取によりそれをどうにか抑えている。 女性体の半身「オロチ」は現代世界にいるスサノオを追って自らも顕現するため、とある難病により魂がこの世を離れた脳死状態の女性を依代として乗っ取り、普段はその女性(A:仮名)として生活している。 家族との記憶や行動などで辻褄が合わない部分は、一度脳死状態になったことに由る記憶障害ということにしている。 所謂性的嗜好としての噛み癖がある。 「オロチ」が偏執・狂気的ではあるが愛憎共に深い性格なのは現世に来ても変わってはいない。 来歴と設定(非公開・裏設定) 元々は酒豪だが、現世では器であるAが下戸の為、酒に弱くなっている。(500mlのビールが少し余る程度) 原案者以外で追記したい内容・案は、上記文中を実際に変更・追記する前に、まず以下に書いて下さい(皆で検討するため) 例:◯◯の部分に□△を追記したいのですが。など、この部分に書いて下さい↓
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ショートブレードなら、前足もダメージ源になる。PTでハメを使わないなら状態異常ショートも入れるといいかも。 - 2010-02-13 04 07 26 高台にのっても攻撃が当たる場合がありますので、油断してると死にます。特に発動の早い尻尾からのレーザーは危険ですが、威力はあまりないので油断さえしなければ回復のチャンスもあるでしょう。 - 2010-02-14 14 58 15 高台でも一定の距離を保っていれば攻撃は絶対当たらない - 2010-02-15 16 11 54 高台にのっていても尻尾回転は至近距離で発動されると食らうのでガード推奨。けど、よっぽどのことがない限り当たらない。参考までに。 - 2010-02-15 22 16 06 コメント欄で質問や雑談はしないように。尚装備によってかなり違ってくるので○○で倒せる、○○なら○発で部位破壊といったコメントは参考になりません。 アラガミバレット検証結果 ガトリングバースト39% スプレッドバースト28% アメノハバキリ33%です。100回捕食しました。 - 2010-03-25 12 13 07 私の場合、100回捕食して、ガトリングバースト40% スプレッドバースト35% アメノハバキリ25%とアメノハバキリの手に入る確率が低かったです。何回かやってみた結果での事なので間違いはないかと。 - 2010-03-25 12 21 50 見間違いでなければ尻尾回転(+移動)は構えた時に足が上がってる。 - 2010-04-08 00 27 28 どのアラガミもそうだけど、瀕死になるとなんかエフェクト出て(アラガミの血?)動きが止まるでしょ。んでスサノオを高台でハメてたら、尻尾回転の予備動作の後、その血が出るエフェクトになった。一回血が出てもスグ尻尾回転しようとするもんだから、殴り放題になった。なんか変だなぁと思って高台から降りたら元に戻った。その後同じ現象をヘラの「小弾連射?」で確認。これも高台から降りたら元に戻った。 - 2010-04-08 15 40 26 高台への対処攻撃が瀕死エフェクトの対象だっただけじゃね?平地に降りた後も尻尾回転しようとして出るとか、検証する価値ある? - 2010-04-09 01 18 56 高台ハメで必ず瀕死エフェクトを出すわけではない。稀に飛び掛かってくる。単純に尻尾回転の頻度が増しただけかと(瀕死の場合必ず失敗する) - 2010-04-28 10 23 05 あれは瀕死時に確立で特定の攻撃をミスするだけ。たまたまその時は連続して「特定の攻撃」である尻尾回転を行い、たまたま連続してミスになっただけ。 - 2010-09-24 19 59 41 スサノオは特にハメなくとも5分で倒せる。 時間をかければ全部位破壊も簡単。 デモ、ハメルノハ良いアイデアだと思う。 - 2012-08-07 10 55 09 高台作戦はとても良いと思う。 でも、一定確率で攻撃が当たって死ぬので、常にガードを念頭に置いた方がいいと思います。 - 2012-08-07 10 57 05
https://w.atwiki.jp/susanoo/pages/78.html
赤ロックが長い射撃援護機とのコンビ。 ヒルドルブはスモークがあり、タイマンに多少の耐性がある為、追われても焦りすぎないように。 ヒルドルブが1落ちしてからが本番。足並みを揃えて攻め、スサノオはヒルドルブが苦手な機体を中心に狙うとよい。 敵に格闘をする際には、カット耐性重視のコンボで持久戦も視野に。 また、スサノオはあくまで格闘機のため、ヒルドルブは誤射に注意。トランザム中にやられたら目も当てられない。 むしろトランザム時は無理に格闘をせず、CS&サブでのクロスを重視しても良い。 ロックを集めることでいやらしいヒルドルブのサブが当たりやすくなる、イメージ的にはNEXTでのエピオン・ガンタンクペアか。 スサノオが片追いされ続ける状況なら、ヒルドルブに下がってもらってスサノオ2落ち作戦を考慮してみるのも悪くない。 ただし、当然空気にはならないように。また、スサノオは間違っても相方を放置しないように。