約 2,763,978 件
https://w.atwiki.jp/megamanactionprogram/pages/119.html
・概要 ・スクロール用のhitrect ・loadの処理・・位置取得(background_base) ・・位置取得、スクロール判定(初期) ・・強制スクロール判定 ・スクロール用のhitrectの位置調整(1) ・スクロール ・スクロール用のhitrectの位置調整(2)・・概要 ・・端の位置の差分 ・・位置調整 ・スクロール用のhitrectの位置調整(3)・・概要 ・・スクロール制限用の地形との接触判定 ・・位置調整(1) ・・位置調整(2) ・スクロール用のhitrectの移動量の制限・・概要 ・・スクロール用のhitrectの移動量 ・・スクロール用のhitrectの移動量の制限 ・・スクロール判定(初期) ・応用・・強制スクロール ・・地形無効 [部分編集] ・概要 スクロールの基礎に関しては、参考サイト(https //hakuhin.jp/as/scroll.html#SCROLL_02)に丸投げ。 ちなみに、「board(ボード)」という表現を用いているのは、過去においてこのサイトの記述を丸パクリしていたことの名残である。 [部分編集] ・スクロール用のhitrect スクロールの処理は、ボードにおいて出現させた「スクロール用のhitrect」において行っている。 このMCの大きさは、ゲーム画面に合わせている。 ↓スクロール用のhitrect。このMCの基準点(「+」の箇所)を、ゼロの位置に合わせることになる。 [部分編集] ・loadの処理 ・・位置取得(background_base) 「・スクロール用のhitrectの位置調整(2)」を参照。 ASのファイル:scroll_hitrect.txt //端の位置(background_base) background_base_xmin=background_base.getBounds(_root.board).xMin;background_base_xmax=background_base.getBounds(_root.board).xMax//左,右 ︙ ・・位置取得、スクロール判定(初期) 「・スクロール用のhitrectの移動量の制限」を参照。 ASのファイル:scroll_hitrect.txt scroll_hitrect_x_old=_parent._x;scroll_hitrect_y_old=_parent._y//スクロール用のhitrectの位置(保存用) initial_scroll=0//スクロール判定(初期) ・・強制スクロール判定 「・応用」の「・・強制スクロール」を参照。 ASのファイル:scroll_hitrect.txt _root.forced_scroll=0//強制スクロール判定 [部分編集] ・スクロール用のhitrectの位置調整(1) (「強制スクロール判定」がない場合)スクロール用のhitrectをゼロの位置に合わせる。 ↓スクロール用のhitrectの位置調整(1)。この段階では、まだスクロールは行われない。 ASのファイル:scroll_hitrect.txt if(_root.forced_scroll==0){_parent._x=zero._x;_parent._y=zero._y}//ゼロの位置(強制スクロール判定がない場合) [部分編集] ・スクロール スクロール用のhitrectの位置の情報を用いて、ボードの位置調整を行う。 ↓スクロール。 ↓スクロールの前。原点は_rootを基準にしている。 ・①:スクロール用のhitrect。 ・②:「ゲーム画面」の領域。スクロール用のhitrectをこの領域に合わせることになる。 ・③:「background_base」。ボードの「・ステージのボードのレイヤー構造」を参照。 ・④:「_parent.getBounds(_root).xMin」。スクロール用のhitrectの左端の位置。この値だけ、ボードを左に移動させることになる。 ・⑤:「_parent.getBounds(_root).yMin」。スクロール用のhitrectの上端の位置。この値だけ、ボードを上に移動させることになる。 ↓スクロールの後。「スクロール用のhitrectの領域」がゲーム画面に表示されることになる。 ASのファイル:scroll_hitrect.txt _root.board._x-=_parent.getBounds(_root).xMin;_root.board._y-=_parent.getBounds(_root).yMin//スクロール ・「_root.board」:ボード。 ・「_parent」:スクロール用のhitrectのことを指す。 ・「_root.board._x-=_parent.getBounds(_root).xMin」:ボードを、上の図の④の値だけ、左に移動させる。y方向の移動に関しても同様の処理を行っている。 [部分編集] ・スクロール用のhitrectの位置調整(2) ・・概要 上記までの処理では、「background_base」の外側の領域もゲーム画面に表示される場合がある。そこで、スクロール用のhitrectが「background_base」の外側に出ないように位置調整を行う。 ↓スクロール用のhitrectの位置調整(2)。 ・・端の位置の差分 「スクロール用のhitrect」の端の位置を取得し、「background_base」の端の位置との差分を計算する。 ASのファイル:scroll_hitrect_background_base.txt //端の位置(scroll_hitrect) scroll_hitrect_xmin=_parent.getBounds(_root.board).xMin;scroll_hitrect_xmax=_parent.getBounds(_root.board).xMax//左,右 ︙ //端の位置の差分(background_base-scroll_hitrect) scroll_dx_background_base_left=background_base_xmin-scroll_hitrect_xmin;scroll_dx_background_base_right=background_base_xmax-scroll_hitrect_xmax//左,右 ︙ ・・位置調整 ここでは、左側の位置調整を例にする。 ↓位置調整の前。原点はボードの基準点に設定している。 ・①:「background_base_xmin」。「background_base」の左端の位置。 ・②:「scroll_hitrect_xmin」。「スクロール用のhitrect」の左端の位置。 ・③:「scroll_dx_background_base_left」。左端の位置の差分。①-②。 ↓位置調整の後。この後で「・スクロール」の処理が行われることになる。 ASのファイル:scroll_hitrect_background_base.txt if(scroll_dx_background_base_left =0){_parent._x+=scroll_dx_background_base_left}//左 ・「if(scroll_dx_background_base_left =0)」:左端の位置の差分が正の場合、つまり、スクロール用のhitrectが「background_base」より左側に出ている場合。 ・「_parent._x+=scroll_dx_background_base_left」:スクロール用のhitrectの位置調整を行う。 右側、上側、下側に関しても、同様の処理を行っている。 以降の解説では、分かりやすくするため、スクロール用のhitrectを非表示にしている。 [部分編集] ・スクロール用のhitrectの位置調整(3) ・・概要 「スクロール制限用の地形」を用いて、スクロール用のhitrectの位置調整を行う。この処理を行うことで、スクロールの範囲を、(ある程度)任意に制限できる。 この内容は、上記までの内容と比較して、処理の構築の難易度がやや高い。 ↓スクロール用のhitrectの位置調整(3)。分かりやすくするため、マスクを適用していない。以降の動画も同様。 スクロール用のhitrectと「スクロール制限用の地形(床)」(横長の紫の矩形)との接触判定がある場合は、スクロール用のhitrectの位置調整が行われる。この処理により、「スクロール制限用の地形(床)」よりも下側にはスクロールしないことになる。 ・・スクロール制限用の地形との接触判定 ここでは、「スクロール制限用の地形(床)」を例にする。 なお、この地形に関しては、「手動で地形の番号を設定する地形」と同様の方法で制作している。地形の出現・消滅の「・手動で地形の番号を設定する地形」を参照。 スクロール用のhitrectと「スクロール制限用の地形(床)」との接触判定に関する記述は、以下の通りとなる。地形との接触判定の「・「接触判定」+「位置調整」」も参照。 ASのファイル:scroll_hitrect_landform.txt hit_y_floor=0//地形めり込み量をリセットしておく for(i=1;i =_root.i_scroll_limit_floor;i++){ landform=_root.board["scroll_limit_floor_"+i]//参照先を変数に保存 if(_parent.hitTest(landform)){ hit_y_floor=scroll_hitrect_ymax-landform.getBounds(_root.board).yMin//地形めり込み量 break//ループを離脱 } } ・「_root.board["scroll_limit_floor_"+i]」:ボードに配置されている「スクロール制限用の地形(床)」のことを指す。インスタンス名は「scroll_limit_floor_1」「scroll_limit_floor_2」…と設定されている。 ・・位置調整(1) 「・・スクロール制限用の地形との接触判定」において算出した「地形めり込み量」を用いて、位置調整を行う。 ASのファイル:scroll_hitrect_landform.txt if(hit_y_floor!=0 and hit_y_ceiling==0){_parent._y-=hit_y_floor}//床 ・「hit_y_floor!=0 and hit_y_ceiling==0」:「スクロール制限用の地形(床)」との接触判定があり、「スクロール制限用の地形(天井)」との接触判定がない。 ・・位置調整(2) 「スクロール制限用の地形(床)」と「スクロール制限用の地形(天井)」の両方と同時に接触判定がある場合は、「地形めり込み量」が小さい地形に関する処理を優先させる。 「・応用」の「・・地形無効」の「スクロール制限用の地形(床)」と「スクロール制限用の地形(天井)」の例の動画も参照。 ASのファイル:scroll_hitrect_landform.txt else if(hit_y_floor =hit_y_ceiling){_parent._y-=hit_y_floor}//床 ・「hit_y_floor =hit_y_ceiling」:「スクロール制限用の地形(床)」の「地形めり込み量」が、「スクロール制限用の地形(天井)」の「地形めり込み量」以下。 [部分編集] ・スクロール用のhitrectの移動量の制限 ・・概要 「・スクロール用のhitrectの位置調整(3)」の処理を行うと、一瞬で大きくスクロールする場合がある。そこで、急激なスクロールを防止するための処理を行っている。 ↓スクロール用のhitrectの移動量の制限。徐々にスクロールが行われる。ここでは、分かりやすくするため、移動量の制限の値を「1」と設定している。 ・・スクロール用のhitrectの移動量 各種の位置調整の後、スクロール用のhitrectに関して、移動量(「現在の位置」と「1フレーム前の位置」との差分)を計算する。 ASのファイル:scroll_hitrect.txt scroll_hitrect_dx=_parent._x-scroll_hitrect_x_old;scroll_hitrect_dy=_parent._y-scroll_hitrect_y_old x方向に関しては、以下の通りとなる。y方向に関しても、同様の計算を行っている。 ・「_parent._x」:スクロール用のhitrectの現在の位置(x方向)。 ・「scroll_hitrect_x_old」:スクロール用のhitrectの1フレーム前の位置(x方向)。 ・「scroll_hitrect_dx」:移動量(x方向)。 ・・スクロール用のhitrectの移動量の制限 「スクロール用のhitrectの移動量」が一定の値よりも大きい場合、移動量を制限する。 ここでは、右方向への移動を例にする。 スクロール判定(初期)に関しては、「・・スクロール判定(初期)」を参照。 ASのファイル:scroll_hitrect.txt if(initial_scroll==1){//スクロール判定(初期)がない場合 if(scroll_hitrect_dx 10){_parent._x=scroll_hitrect_x_old+10}//右 ︙ } ・「scroll_hitrect_dx 10」:「スクロール用のhitrectの移動量」が一定の値(ここでは「10」と設定している)よりも大きい。 ・「_parent._x=scroll_hitrect_x_old+10」:スクロール用のhitrectの位置を、「スクロール用のhitrectの1フレーム前の位置(x方向)+10」の位置にする。この処理により、スクロール用のhitrectの移動量が10以下に制限されることになる。 左方向や、y方向に関しても、同様の処理を行っている。 ・・スクロール判定(初期) スクロール用のhitrectの移動量の制限を行うと、ゼロが出現したフレームにおいても、制限が行われる場合がある。そこで、ゼロが出現したフレームのみ制限を行わないように設定する必要がある。 ↓スクロール判定(初期)を付加しない場合の例。ここでは、分かりやすくするため、移動量の制限の値を「1」と設定している。 ASのファイル:scroll_hitrect.txt initial_scroll=1//スクロール判定(初期) ・「initial_scroll」:スクロール判定(初期)。この判定が「0」の場合(ゼロが出現したフレームの場合)、制限をされずにスクロールが行われる。この判定が「1」となることで、以降は制限されることになる。 また、スクロール判定(初期)がある場合(ゼロが出現したフレーム以降の場合)は、一時停止判定がある場合に、スクロールを行わないように設定している。 ASのファイル:scroll_hitrect.txt if(initial_scroll==1 and _root.start_pause==1){}//スクロール判定(初期)がある場合・一時停止判定がある場合,処理を行わない else{ ︙ } [部分編集] ・応用 ・・強制スクロール 強制スクロールを行う場合は、強制スクロール判定を付加する。この処理により、スクロール用のhitrectは、ゼロの位置に位置調整されないことになる(ただし、loadの処理における位置調整を除く)。 ASのファイル:landform_count_test.txt _root.forced_scroll=1//強制スクロール判定 以下に、「スクロール用のhitrectを、徐々に右方向に移動させる場合」の例を示す。 ↓強制スクロール。 ASのファイル:landform_count_test.txt _root.board.scroll_hitrect._x+=1//強制スクロール ・・地形無効 特定の条件が満たされた場合、「スクロール制限用の地形」のインスタンス名を変更することで、地形を無効化する。 地形無効も参照。 以下に、「ゼロの位置」により地形が無効化される例を示す。 ↓「スクロール制限用の地形(壁(左))」(青い縦長の矩形)と「スクロール制限用の地形(壁(右))」(赤い縦長の矩形)の配置。 「スクロール制限用の地形(壁(左))」は、「ゼロの位置」よりも右にある場合に無効化されるように設定している。分かりやすくするため、透明度も変化させている。 ASのファイル:scroll_limit_wall_left_zero_x.txt onClipEvent(load){ initial_name="scroll_limit_wall_left"+this._name ︙ } onClipEvent(enterFrame){ if(_parent.zero._x =this._x){this._name=" "+initial_name;this._alpha=50}//ゼロの位置よりも右にある場合,インスタンス名を変更 else{this._name=initial_name;this._alpha=100}//インスタンス名を戻す ︙ } 「スクロール制限用の地形(壁(右))」は、「ゼロの位置」よりも左にある場合に無効化されるように設定している。 ASのファイル:scroll_limit_wall_right_zero_x.txt ︙(省略) ↓「スクロール制限用の地形(壁(左))」と「スクロール制限用の地形(壁(右))」の例。 ゼロが左から右に移動した場合の解説は、以下の通りとなる。 ・ゼロの位置が「スクロール制限用の地形(壁(左))」よりも左の場合、「スクロール制限用の地形(壁(左))」は無効化され、「スクロール用のhitrect」は、「スクロール制限用の地形(壁(右))」のみの影響を受ける。 ・ゼロの位置が「スクロール制限用の地形(壁(左))」よりも右の場合、「スクロール制限用の地形(壁(左))」の無効化が解除される。ただし、ゼロが両方の地形の中間を通過するまでは、「・スクロール用のhitrectの位置調整(3)」の「・・位置調整(2)」の処理により、「スクロール制限用の地形(壁(右))」が優先されることになる。 ・ゼロが両方の地形の中間を通過した場合、「スクロール制限用の地形(壁(左))」が優先されることになり、スクロールが行われる。 ・ゼロの位置が「スクロール制限用の地形(壁(右))」よりも右の場合、「スクロール制限用の地形(壁(右))」は無効化され、「スクロール用のhitrect」は、「スクロール制限用の地形(壁(左))」のみの影響を受ける。 ゼロが右から左に移動した場合も、同様の処理が行われることになる。 ↓「スクロール制限用の地形(床)」と「スクロール制限用の地形(天井)」の例。上記の例と同様の処理を行っている。
https://w.atwiki.jp/cthulhuartonline/pages/121.html
スクロール【落盤】…1000Z 【魔法具】でロール。成功で追加消費したMP/5分の地属性ダメージをフロア全体の敵に与える スクロール【聖域】…1000Z 【魔法具】でロール。成功で自身の隣接したマスの一つを2Rの間敵が攻撃宣言をできなくす。敵が攻撃できないだけで範囲ダメージは普通に喰らう スクロール【脱出】…1000Z 【魔法具】でロール。成功でダンジョンからアディオスできる。ふざけるな!こんなクソダンジョンいられるか!俺は部屋に戻るぞ!という方向け スクロール【再臨】…1000Z 【魔法具】でロール。成功で自身にリザオラル効果を付与できる。重複不可 スクロール【浮遊】…1000Z 【魔法具】でロール。成功で自身に3Rの間【浮遊】をつけられる。ふよふよ スクロール【地雷】…1000Z 【魔法具】でロール。成功で自身の真下に地雷を仕掛ける。敵が乗れば自動で爆発する。ダメージは仕掛けたときに消費したMP。 スクロール【石棺】…1000Z 【魔法具】でロール。成功で石棺を射出する。壁として使うなら耐久1000、自身を押し出すのに使う場合はその方向の端まで移動可能(斜めも可)。途中降りはできない スクロール【透明】…1000Z 【魔法具】でロール。成功で自身に3Rの間【不可視】を付与。お巡りさんこいつです スクロール【透過】…1000Z 【魔法具】でロール。成功で壁を1行分通り抜けられる スクロール【水泳】…1000Z 【魔法具】でロール。成功で金槌だろうと泳げるようになる。スーイスイ スクロール【進化】…1000Z 【魔法具】でロール。成功で任意の動物になる。退化じゃね?とか言ってはいけない
https://w.atwiki.jp/freestylegm/pages/20.html
その他スクロール 属性武器強化スクロール 3段階まではることができます ボス武器強化スクロールと重複します
https://w.atwiki.jp/sevenlives/pages/1358.html
スクロール 読み:すくろーる 英語:scroll 別名: 意味: スクロールとはPCのディスプレイのひと画面に収まりきれない部分を上下左右にズレさせて表示させる仕組みのこと。 英文が元となっている画面構成なので上下にスクロールするのが一般的。 スクロールさせることが出来るページは横にスクロール・バー?が表示されます。 表示文章が多いページに使われます。 2009年04月30日 スクロール・バー? carousel
https://w.atwiki.jp/fallout3/pages/690.html
モンスター / デスクロー (Deathclaw) 危険度 体力 移動速度 S P E C I A L XP 所持武器 近接武器 小銃系 重火器系 ★★★★★ 500~610 速い 6 8 6 2 4 5 10 50 素手 (DAM 75~100) ―― ―― スーパーミュータント・ベヒモスやDLCで追加される凶クリーチャーを除けばフィールド最強のクリーチャー。愛称:デスクロー先生、デス様。 「死の鉤爪」の名前通り、難易度ノーマルで無傷のパワーアーマー装着NPCが数回ハグされただけで天に召されてしまうほどの攻撃力を持つ。 基本的に主人公のレベルが低い内はランダムイベントを除きフィールドで出会うことは滅多にない。 ただしオールド・オルニーやデスクローの聖域周辺等、一部の地域ではレベルに関係なく出現するので要注意。 高い体力と足の速さを併せ持ち、中距離程度ならこちらの攻撃をものともせずに一気に距離を詰めてくる。 巨体故にリーチが長く左右から腕を交差させるように攻撃してくるため、回り込んで回避するのも難しい (引き撃ちは当然NG)。 半端な装備でまともにやり合った場合スティムパック連打以外に生き残る術がない、と言えるほどの強敵。 最善は気付かれる前にスニークからのヘッドショットを決めることだが、知覚も優れているので高いスニークスキルが求められる。 運悪く発見された場合は地雷を撒きながらひたすら下がるか、ダーツガンやレールライフルで足に重傷を負わせるのがベター。 どちらか一方でも足に重傷を負うと極端に移動速度が落ち、引き撃ちで対応出来るようになる。 複数部位に重傷を負わせて弱体化させるとこちらに背を見せて逃亡を図る場合も。 エンクレイヴキャンプで洗脳された個体が幽閉されている場合があり、戦闘になると鍵を持ったオフィサーが解放してけしかけてくる場合がある。 放たれると非常に厄介なので、檻を開ける前にオフィサーをとっとと始末できればベスト。 頭についているマインドコントロール装置を壊せば、アリやロボットと同じくバーサーク状態になる。 命中率が低い上に耐久力があり難しいが、エンクレイヴたちを軽々となぎ倒していく様は一見の価値アリ。 ちなみにランダムイベントでウェイストランド人を襲っているデスクローは、大幅に弱体化されている。 間違ってもデスクローはこの程度だと思って舐めて掛かったりしないように。 遠くから猛スピードで突進してきた後、プレイヤーの目の前で突然天に昇って逝く姿が度々目撃されている。 New Vegas 危険度 HP DT Mov S P E C I A L XP 所持武器 近接武器 ★★★★★★★★★ 500 15 ☆☆☆☆☆ 7 7 7 4 4 7 10 50 クロー (DAM 125) 採石場ジャンクション版 危険度 HP DT Mov S P E C I A L XP 所持武器 近接武器 ★★★★★★★★★ 500 15 ☆☆☆☆☆ 7 8 7 2 4 7 10 50 クロー (DAM 125) DLC-Lonesome Road版 HP DT Perception Mov 所持武器 近接 ランク1 500 15 8 ☆☆☆☆☆ クロー(DAM 125) ランク2 550 15 8 ☆☆☆☆☆ クロー(DAM 187) ランク3 600 15 8 ☆☆☆☆☆ クロー(DAM 280) ランク4 700 15 8 ☆☆☆☆☆ クロー(DAM 350) 前作で敬称を付けられるほどだった戦闘力は今作でも健在。 圧倒的な攻撃力・体力・防御力・移動力を兼ね備えた、フィールド上の危険生物の筆頭候補。 パッチ1.2導入前はDT2倍のバグがあったため、さらに脅威だった。 前作とは異なりプレイヤーのLvに関係なく特定の地域にわんさか群れて生息しているため、 1匹を攻撃しただけで他のデスクローまでも警戒状態に突入してしまうことがある。 群れているとなんとなく雑魚っぽく見えてしまうが、もはや公式が用意した心理トラップである。 その名の由来にもなっている爪による近接攻撃はパワーアーマーでも半減出来ない程攻撃力が高いが、 腐っても近接攻撃なので地形に引っかけたり向こうが登ってこられない高台に避難することで安全に戦うことができる。 たった数発殴られただけでもごっそり体力を奪われるのでなるべく接近を許さず、攻撃を受ける前に決定打を与えるようにしたい。 ただし野生生物中でもトップクラスのDTと体力を合わせ持つので高DAMかつ高DPSの武器や大量のAP弾が欲しいところ。 前作同様、脚部に重傷を負わせると途端に移動速度が鈍るので、 可能ならグレネードランチャー等のある程度強力な爆発武器を準備しておくのもオススメ。 移動速度の高さと攻撃の食いつき距離の長さからほぼ必中攻撃を持つのが恐ろしいデスクローではあるが、 インプラントGRXがあれば、接近戦闘でもノーダメージで狩れるのでおすすめのPerk。 DLCのLonesome Roadでは名前は通常のデスクローのまま、 こちらのレベルによっては極めて性能の高い上位ランクの物が出現するので要注意。 最高のランク4はデスクロー・マザーやデスクロー・アルファ(オス)に匹敵する程。 その上スクリプトで至近距離に出現したり強制的に警戒状態に入ったりするので不意打ちを食らいやすい。 出現しそうな場所では予め強力な武器に持ち替え薬物投与しておく等しっかり準備しておこう。 倒すとランダムで「デスクローの手」や「デスクローの卵」をドロップする。 Fallout4 危険度 Mov 攻撃法 近接 遠距離 ★★★★★★★ ☆☆☆☆☆ クロー叩きつけ(40) 砂かけ Lv. HP P 物理耐性 エネルギー耐性 放射能耐性 毒耐性 攻撃力 XP 備考 デスクロー 22 510+ 10 250 250 無効 200 60 35 デスクロー・アルファ 31 800+ 10 150 300 200 75 48 発光デスクロー 41 1000+ 10 200 350 200 90 64 確率で核物質、汚染された血液をドロップ近づくと5/secのRADダメージ デスクロー・メイトリアーク 51 760+ 10 225 375 200 105 80 matriarch=女族長、スケバン サヴェージ・デスクロー 61 910+ 10 250 405 200 120 96 savage=野蛮な 白皮症デスクロー 71 1060+ 10 275 400 200 135 112 カメレオン・デスクロー 81 1210+ 10 300 400 200 150 129 腹部から顎にかけて発光し、体色が赤や緑や茶色等に変わるのが特徴。 ミシック・デスクロー 91+ 1360+ 10 300 400 250 175 145 mythic=神話のプレイヤーのレベルに応じてLv.とHPが上昇。Wasteland Whisperer無効 ※数値はFallout 4 Vault Dweller s Survival Guideより転載 前2作で見せた凶悪な性能は何も変わっていないどころか、左右移動でこちらの銃撃を避けつつ向かって来る能力まで身に着け強化された。 砂かけや一定時間こちらの動きを制限する特殊な掴み攻撃、尻尾によるなぎ払いなど攻撃のバリエーションも増えている。 今作の近接攻撃の例に漏れずキルムーブもしっかり設定されており、トドメを刺す時は対象を片手で掴み上げもう片方の手の爪で文字通りバラバラに切り裂くという内容。 その様子はまさに「死の鉤爪」の名そのもの。NPCが食らっているのを目撃するのも自分が食らうのもかなり強烈なのでしっかり準備をして挑みたいところ。 パワーアーマー着用時であればこのキルムーブこそ防げるが、掴み攻撃そのものは無効化出来ない。重量を物ともせずに平気で掴み上げ地面に叩きつける様は圧巻。 掴み攻撃にはいくつかのバリエーションが存在し、掴み上げた後で地面に叩きつける、押し倒してから一発殴る(パワーアーマー着用時)、左手で相手の頭部を掴んで放り投げる(コンパニオン等のNPC限定?)等がある。 生息地域・出現場所については、地上では特定の地点に最初から固定スポーンしていることが多く、屋内では特定地点到達を条件にスプリクト沸きすることが多い。 前者は周囲を常に警戒して探索していれば早期発見も可能だが、後者は初見の場合確実に不意打ちされるのが厄介。セーブはマメにしておこう。 元が強力なクリーチャーの為かレベル依存で上位種が出現する箇所は非常に少なく、ある程度こちらのレベルが上がれば一方的にカモれることも多い。 ただし上記の例外としてマップ南西の輝きの海はレベル依存の上位種が普通にランダムスポーンするので要注意。 リン・ウッズ周辺、ネイティックバンクス北の発電所などでは複数の個体が同時に出現するので注意。 また、魔法博物館では自分のレベルよりも上のランクの個体が出てくる。 以前の作品よりサイズ判定が大きくなっていて家屋のドアに入れず、遠距離攻撃も無いので近くにドア付きの壊れていない家屋があれば安全に討伐可能となっている。 ただしAIも強化されており、攻撃が届かないと見るや一目散に距離を取ったり遮蔽物に隠れたりもするので時間がかかるのだけは覚悟しよう。 見当たらない場合、これまで通り地雷等で足を潰して立ち回ろう。 なお、戦闘状態に入る際に地鳴りを伴う咆哮を発する習性があり、この際は無防備なのでビビらずに先制攻撃を叩きこもう。 ちなみにこの咆哮と地鳴りはかなり離れた場所にも届き、誰も居ない時に急に地面が震えだしたら遠くでデスクローがNPCや他モンスターとの戦闘を行っている合図。 どれほど上位種でも昆虫クリーチャーのような毒や酸等のスリップダメージは持たないので、上位モデルのパワーアーマーをフル改造すれば高難度でも正攻法の殴り合いが通用する。 この点は良心的かも知れない。 リンク The Vault (英wiki)Fallout 3 Fallout New Vegas
https://w.atwiki.jp/rigelmarketprice/pages/70.html
スクロール 傲慢の塔テレポートスクロール・アミュレット スクロール(その他)
https://w.atwiki.jp/aquarianagetcg/pages/1772.html
Project Card WIZ-DOM 4F/XC 目標/持続 ≪あなたのデッキ≫のコストX以下のプロジェクトカードまたはファストカード1枚を、 コストを支払って使用宣言する。そのカードは必要ファクターを無視して効果を発揮する。 その後、あなたのデッキをシャッフルする。 No.1385 Rarity R Illustrator 尾崎弘宜 Expansion 遺伝子の力 カード考察 デッキから好きなプロジェクトカード、ファストカードを直接使用できるだけでも十分強力だが、なぜか必要ファクターが無視される。 マギナデッキのサーチ役としてや、地獄の釜を始めコンボデッキの主役として注目されている。 その効果から誤解されやすいが瞬間ではなく持続。シンクロニシティの目標にならない。 サーチしてきたカードの使用宣言はスクロールの効果なので、カウンターすることはできない。カウンターした場合はスクロールを対象にすること。 Xコストのカードをスクロールでサーチした場合、Xはスクロールの使用宣言時に支払ったコスト以下の任意の数値になる。 つまり2コスト支払ったスクロールで邪印を使用宣言した場合、邪印はX=0~2で使用可能。 使用宣言するカードも効果解決時に決定されるので、あえてスクロールのコスト多めに払っておき、相手のレスポンスに応じて使用するカードを変えるといったプレイングが可能。 チャンピオンカーニバル2008において、デッキが二極化してしまった事もあり、2009/01/27にエラッタが発行された。エラッタ以前のテキストでは、 Project Card WIZ-DOM 1F/XC 目標/持続 ≪あなたのデッキ≫のコストX以下のプロジェクトカードまたはファストカード1枚を、 コストを支払って使用宣言する。そのカードは必要ファクターを無視して効果を発揮する。 その後、あなたのデッキをシャッフルする。 というように、1Fで使用することが可能であり、 そのため2ターン目にデス・ルーン、デス、次元破断などの焼きカードが飛んできていきなり場が更地になる。といった光景もざらであった。
https://w.atwiki.jp/akatonbowiki/pages/4720.html
このページはこちらに移転しました スクロール 作詞/音羽 午前二時 ネットの海 僕はひたすら スクロール 時は過ぎ 寝静まり ヘッドホンが 重たくて うーんとのびを した時に ふと目に入った 課題山 そうかそうか そうなんだ 虚ろな目して 床に入る(いる) ほら 泳げ 馬鹿者よ ほら 喘げ 痴れ物よ 底のない 沼の中 もがけど身体 沈むだけ
https://w.atwiki.jp/flaita/pages/352.html
スクロール 概要 止め絵を平行移動させる事。 「流す」「引く」「S.L(スライド)させる」等と表現される事もあるが、編集過程にデジタルがからむ場合や、特に画面いっぱいの止め絵を動かす場合に「スクロール」が使われる事が多いようだ。 アニメ制作では、PANと混同されている。 関連用語 PAN Follow
https://w.atwiki.jp/saitamaoff/pages/41.html
パワースクロール入手方法 ボス沸きで入手する 本家と同じで普通にボス沸きでチャンピオンを倒せば6枚のPSCが手に入る。 105、110、115、120、135、150のPSCが出る。 135PSCの出る確率は(1%)、150PSCの出る確率は(0.5%)となっている。 正義の徳で入手できるPSCは保護される側と全く同じ。 生産PSCも入手できる。 また、ベドラムダンジョンのボス沸きでもPSCを入手できる。 酸ボスDXで入手する 酸ボスDXを倒せば115か120のPSCが2枚手に入る。 こちらでは105、110、135,150のPSCは入手できない。 正義の徳で入手できるPSCは保護される側とは違うPSCになる。 生産PSCも入手できる。 PSC変換樽を利用する さいたまに設置してあるPSC変換樽にPSCをドロップすることでPSC Creditsを入手できる。 PSC Creditsでランダムに一枚PSCを交換できる。 アイテム 購入時必要Credits 売却(変換)Credits 超越のスクロール 100 Credits 10 Credits 105 PSC 5 Credits 110 PSC 20 Credits 115 PSC 80 Credits 120 PSC 1,000 Credits 320 Credits 135 PSC 8,000 Credits 2,560 Credits 150 PSC 40,000 Credits 12,800 Credits バルクオーダーで入手する 本家と同様、鍛冶バルクで鍛冶、採掘のPSCを入手できる。 報酬は本家とは違うので、さいたまオフライン公式サイトの鍛冶バルク交換一覧を参照のこと。 スクロールシートを利用する 料理で木のパルプを生産でき、書写でスクロールシートを生産できる。 本家と同様にスクロールシートで上位のPSCに変換が可能。 ○105スキルスクロール → 110スキルスクロールの変換 : 105が08枚必要 ○110スキルスクロール → 115スキルスクロールの変換 : 110が12枚必要 ○115スキルスクロール → 120スキルスクロールの変換 : 115が10枚必要 ○120スキルスクロール → 135スキルスクロールの変換 : 120が05枚必要 ○135スキルスクロール → 150スキルスクロールの変換 : 135が03枚必要 レベルスクロール入手方法 最大レベルを上げることができる。(最大レベル2000まで) レベルスクロールは+1~+5の範囲。 スーパーボスを倒す 本家と違い、スーパーボスを倒すとステータススクロールではなく、レベルスクロールを8枚入手できる。 正義の徳で入手できるPSCは保護される側と全く同じ。 2アカウントで正義の徳を使いメインキャラに渡せば倍のスクロールを入手できる。 ガチャガチャの景品 ガチャガチャの景品で稀にレベルスクロールが出る。 SOSボトル SOSサルベージ宝箱にガチャ玉と共に入っている。 名前 コメント