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+ レモンゼリー + 区分 : 素材【作成】 + 画像 + + レシピ + 氷 × 1ゼラチン × 2レモンジュース × 1 + 属性 + なし + 販売価格 + 3350 サブレ67 マカロン + レア度 + + 説明 + フレッシュジュースをゼラチンで固めた贅沢ゼリー ■ 作れるレシピ アイテム名 レシピ 区分 売値 ゼリーデコ(レモン) レモンゼリー × 1レモンジュース × 1 ヘッド 300
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2014スケジュールはこちら。 PC用URL:http //clubkatsudo.com スマートフォン用URL:http //clubkatsudo.com/sp/ 携帯用URL:http //clubkatsudo.com/mobile/login.aspx 2012年スケジュール 1月の予定 2月の予定 3月の予定 4月の予定 4月 活動内容 活動場所 時間 連絡事項 1 日 総会&練習 ウッディテラス→多目的広場 9 45- 花の美術館ウッディテラス(ローズガーデン奥にあります) 7 土 練習 高浜1小グラウンド 13 00- 8 日 リーグ戦 白井高校 11 00集合 12 30kickoff vs 我孫子 審判有 14 土 チェリー杯or練習 多目的広場 12 00- 15 日 チェリー杯or練習 多目的広場 12 00- 21 土 練習 高浜1小グラウンド 13 00- 22 日 リーグ戦 あけぼの山 8 30集合 10 00kickoff vs成田 審判無 23 月 櫻井サッカー教室 磯辺2小 19 00- @500 28 土 練習 多目的広場 10 00- 29 日 練習 多目的広場 12 00- 4/30-5/6 お休み 3月 活動内容 活動場所 時間 連絡事項 3 日 O-45赤羽大会 3 土 練習 高浜1小グラウンド 13 00- 4 日 練習 多目的広場 12 00- 5 月 櫻井サッカー教室 磯辺2小 19 00- @500 10 土 練習 多目的広場 11 日 清掃 高浜1小体育館 9 00- 11 日 練習 多目的広場 12 月 櫻井サッカー教室 磯辺2小 19 00- @500 17 土 練習 高浜1小グラウンド 13 00- 18 日 練習試合 情報大学G vs情報大、vs八千代 9 00集合 23 金 練習 高浜1小体育館 19 30- 24 土 練習 多目的広場 25 日 練習 多目的広場 30 金 練習 高浜1小体育館 19 30- 31 土 練習 多目的広場 2月 活動内容 活動場所 時間 連絡事項 4 土 練習 高浜1小グラウンド 13 00- 5 日 マドンナ スポレク 10 金 練習 高浜1小体育館 19 30- 11 日 休み 市長旗杯 12 日 練習 川戸小 9 00 13 月 櫻井サッカー教室 磯辺2小 19 00- @500 18 土 練習 高浜1小グラウンド 13 00- 19 日 練習 川戸小 9 00 19 土 ミーティング 蘇我駅付近 12 00- 24 金 練習 高浜1小体育館 19 30- 25 日 お手伝い☆40エイト関東大会 成田中台グランド 8 30-15 30 26 日 練習 川戸小 9 00 27 月 櫻井サッカー教室 磯辺2小 19 00- @500 1月 活動内容 活動場所 時間 連絡事項 8 日 練習 未定 13 金 練習 高浜1小体育館 19 30- 14 土 練習 未定 15 日 練習 川戸小 9 00 16 月 櫻井サッカー教室 磯辺2小 19 00- @500 21 土 練習 高浜1小グラウンド 13 00- 22 日 マドンナ 浦安 27 金 練習 高浜1小体育館 19 30- 28 土 練習 未定 29 日 美浜区レディース 9 00キックオフ 幸町こども広場または千葉市立幸町第三小学校 30 月 櫻井サッカー教室 磯辺2小 19 00- @500 過去のスケジュール スケジュール2011 スケジュール2010 -
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☆は完全制覇 ★は常連獲得 未分類 ビーフカレー サンドイッチ チリドック チキンバーガー ラーメン 牛丼 煮魚 焼きそば 焼き魚 カップケーキ アップルパイ ビーフカレー モンブラン サンドイッチ 手料理 ステーキ ナポリタン チキンバーガー ラーメン 煮魚 焼きそば 焼き魚 冷やし中華 いちごのショートケーキ カップケーキ シフォンケーキ チーズケーキ アップルパイ ストロベリーアイス チョコアイス バニラアイス 抹茶アイス スクランブルエッグ フレンチトースト サンドイッチ 焼き魚 煮魚 鮭の切り身 出し巻き卵 氷イチゴ 氷レモン ブルーハワイ 屋台 いろいろ フルーツクレープ ジェラート タイヤキ たこ焼き イカ焼き お好み焼き トワッシー焼き ばくだんたこ焼き ばくだんリンゴ飴 リンゴ飴 肉まん 焼肉屋 牛カルビ ホルモン盛り合わせ ★カレー屋 いろいろ カツカレー ハンバーグカレー エビフライカレー シーフードカレー 野菜カレー グリーンカレー ☆ラーメン屋 味噌ラーメンセット ○ しょうゆラーメンセット ○ とんこつラーメンセット ○ チャーシューメンセット ○ ねぎラーメンセット ○ つけ麺セット ○ ☆寿司屋 にぎり並 にぎり並 にぎり上 にぎり上 にぎり特上 にぎり特上 かっぱ巻き かっぱ巻き 鉄火巻き 鉄火巻き 未分類 ざるうどん 未分類 牛丼 未分類 ロースカツ丼 未分類 天丼 未分類 深海魚のお刺身定食 ★イタリアンレストラン カルパッチョ イカスミパスタ カルボナーラ ゴルゴンゾーラ たらこのパスタ ナポリタン ペスカトーレ ペペロンチーノ シーフードピザ マルゲリータ ミックスピザ ミートソースリゾット シーフードリゾット ★中華レストラン エビチリ定食 餃子・焼売定食 ジャンボ餃子定食 チャーハン つけ麺 バンバンジー 酢豚定食 青椒肉絲定食 麻婆豆腐定食 ロング春巻き定食 点心セット 味噌ラーメン とんこつラーメン ねぎラーメン 大盛りラーメン 冷やし中華 レストラン ステーキ サイコロステーキ デミグラスハンバーグ ジャンボステーキ 欧風ビーフカレー 激辛カレー バエリア チーズコロッケ 白身魚のソテー 伊勢海老フライ お子様ランチ 湖畔のレストラン カルボナーラ ゴルゴンゾーラ たらこのパスタ ナポリタン ペスカトーレ ペペロンチーノ イカスミパスタ おろしハンバーグ チーズハンバーグ デミグラスハンバーグ オムライス ビーフカレー ステーキ サイコロステーキ とり肉のソテー ドリア パエリア グラタン チーズコロッケ ポトフ ミネストローネ シーフードリゾット ミートソースリゾット ロールキャベツ 魚のソテー エスプレッソ アイスティー ストレートティー ミルクティー レモンティー オレンジジュース コーラ サイダー メロンソーダ トロピカルジュース 高級喫茶 エスプレッソコーヒー レモンティー サンドイッチ 和食甘味処 氷イチゴ みたらし団子 あんみつ みつまめ よもぎ団子 わらび餅 羊羹 お団子セット 和風イチゴパフェ 和風バニラパフェ 抹茶パフェ ☆ケーキバイキング いちごのショートケーキ カップケーキ チーズケーキ シフォンケーキ モンブラン アップルパイ 学食 ビーフカレー カツカレー ハンバーグカレー てんぷらうどん 親子丼 コロッケ定食 酢豚定食 チャーハンセット ☆室内プール(海の家) 氷イチゴ 氷メロン 氷レモン ブルーハワイ ストロベリーアイス チョコアイス バニラアイス 抹茶アイス うにアイス コーラ サイダー メロンソーダ オレンジジュース トロピカルジュース ホットドッグ チリドッグ 焼きそば ★コーヒーショップ ホットコーヒー エスプレッソ アイスコーヒー ストレートティー ミルクティー アイスティー サンドイッチ トースト ☆ファーストフード ハンバーガーセット BLTバーガーセット メガバーガーセット チキンバーガーセット メガテリうどんバーガー ホットドッグセット チリドッグセット ☆デキシーズかも ステーキセット サイコロステーキセット たらこのパスタ ナポリタン 親子丼 天丼 てんぷら定食 かけそば 冷やし中華 サンドイッチ トースト コーラ サイダー メロンソーダ プリン・ア・ラ・モード ストロベリーパフェ チョコパフェ バニラパフェ 抹茶パフェ ストロベリーアイス チョコアイス バニラアイス 抹茶アイス 氷イチゴ 氷メロン 氷レモン ブルーハワイ ☆アイーシャダイニングかも ステーキセット サイコロステーキセット たらこのパスタ ナポリタン 親子丼 てんぷら定食 かけそば トースト コーラ サイダー メロンソーダ プリン・ア・ラ・モード ストロベリーパフェ チョコパフェ バニラパフェ 抹茶パフェ ストロベリーアイス チョコアイス バニラアイス 抹茶アイス 氷イチゴ 氷メロン 氷レモン ブルーハワイ
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はじめに スクリプトのサイズ モジュール化の概念 モジュール化の手法 ドア・システム・スクリプト基本的なモジュールslide door module standard door module door main module short touch module group touch module 拡張モジュールsensor module phantom door module モジュール化の効果 モジュール化のデメリット はじめに LSLでは巨大なプログラムを作ることができません。 というのも一つのLSLのサイズは16KByteまでという制限があるためです。 この制限は、スクリプトコードの本体のサイズだけでなく、スクリプトが動作したときのメモリを含めたサイズです。 スクリプトを正しく書いていても、サイズが大きくなって16KByteの制限を越えてしまうと、 「Stack-Heap Collision」 などのエラーが発生し、スクリプトは動かなくなってしまいます。 今回はこの問題に対処するための、中級者向けのお話をしておきます。 スクリプトのサイズ メモリとかコードサイズと言われても何のことやら、という方もいらっしゃると思いますので、簡単に解説します。 解説なんかいらんからサンプルコードを見せい!という方はこちらまで読み飛ばしちゃって下さい。 スクリプトが動作するときには、当然ながらサーバーのパワーを使うわけですが、一つのスクリプトが動作するときに使えるパワーには限度があるということです。 ここで言う「サーバー側のパワー」というのは、スクリプトが動作するための場所のことです。 たとえば、学校の校庭を思い浮かべて見て下さい。 校庭ではいろいろなスポーツが出来るようになっていますが、面積には限りがありますよね。 テニスならば4面取れるけど、サッカーをするときは1面しか取れないとか。 コンピュータ上で何かプログラムが動くときは、校庭にコートを確保するのと同じように、プログラムが動作できるスペースを確保して動くようになっています。 このスペースのことを「メモリ」と言います。 LSLは、このメモリの大きさが16KByteまでに制限されているのです。 校庭のごく一部だけを自由に使えるようなものです。 16KByteというのがどのくらいのサイズかと言うと、例えば、 "こんにちは" という文字データは、1文字4Byte、5文字なので20Byteです。 16キロByteというのは約16,000Byteのことですので、 "こんにちは" に換算すると800個分ですw 「おお、800回も"こんにちは"が言えるのか!」 とは思わないで下さい。 今回の記事のここまでの記述をデータ量に置き換えると、1,700Byteあります。 わずか30行程度の文章でそこまで行きますので、16,000Byte程度ならあっという間に埋まります。 あるいは、皆さんが今使っているかもしれない、インターネットのブラウザ。 私は先ほどインターネットエクスプローラを立ち上げてみましたが、何のページも表示していない状態で、使用メモリは6,000KByteでした。 6,000KByteというのは6,000,000Byteのことです。 16,000Byteと比べると桁違いですね(^^; 「たった16KByteしか使えないのか!」 と思っていただければ幸いです。 スクリプトのサイズを制限しているのは、言うまでもなくサーバー負荷を軽減するためでしょう。 無制限にメモリを使えてしまったら、一本のスクリプトが校庭全面を占拠して、 「今日は俺様のリサイタルだ~!」 などという暴挙が可能になってしまいます。 そんな野望を阻止するため、スクリプトのサイズは16KByteに制限されているわけです。 しかし・・・。 「お、お願いです、うちには相撲取りの息子が5人も居るんです・・・」 「ええい、黙れ!配給は一家につきイモ16個と決まっておる!」 「そ、そんな、それでは息子たちは食べていけません!」 「うるさいヤツめ、ならば食わなければよかろう!」 我々はそんな抑圧された環境下で、黙って耐え忍んでいくしかないのでしょうか。 モジュール化の概念 16KByteの制限はLSLの仕様ですので、これを打ち破ることは不可能です。 一つのスクリプトは必ず16KByte以内で収まるように作らなければいけません。 ですが、複雑なことをしようと思うと、どう頑張ってみたところで16KByteには収まりきらないという事態が起こりえます。 この限界は想像以上にすぐにぶち当たる壁です。 そして、正面からぶつかっていっても、絶対に越えることのできない困難な壁でもあります。 ではどうやったらこの壁を越えることができるでしょうか。 その答えは少年ジャンプあたりを読むと書いてあります。 少年ジャンプのストーリーは「努力」「友情」「勝利」がテーマなんだそうです。 最近のジャンプは知りませんが、ドラゴンボールなどはまさに典型的ですよね。 スクリプトの限界サイズは「努力」しても越えることができません。 こうなると「友情」に頼るしかありません。 一人の小さな手では何もできませんが、皆が集まると何かできてしまうのです。 これがLSLのモジュール化の発想です。 つまり、一つのスクリプトの限界は16KByteですが、複数のスクリプトを組み合わせ、全体として一つの大きなシステムにしてやるのです。 スクリプトの機能を分化し、連携して動くようにすることをモジュール化と言います。 モジュール化してやれば、トータルで見たときには16KByteの制限を越えるシステムを作ることが可能になります。 また、モジュール化には他のメリットもあります。 第一に開発効率が良くなります。 ダイアログモジュールやリッスンモジュール、アニメーション、サウンドなどをモジュール化しておくと、次にそれらの機能を使いたいときにはそのモジュールをほぼそのまま使うことが可能です。 一つ一つのスクリプトにいちいちリッスンやアニメーションのわずらわしいコードを書く必要がなくなります。 メンテナンス性の向上もみこめます。 モジュールごとに機能が分かれていれば、何か修正するときには一部のモジュールだけを更新するだけでOKになります。 例えばゲームの点数やRPGシステムの経験値など、データを保存するようなスクリプトの場合、スクリプトを修正するとデータはリセットされてしまいます。 しかしモジュール化によってデータを管理するスクリプトと、他の機能のスクリプトが分かれていれば、データ管理のスクリプトを修正しない限りはデータは保持されます。 また、拡張性も高くなります。 機能が分割されていますので、新しい機能を追加するときには別のモジュールを作って追加すれば良いのです。 例えば、オブジェクトの色が変わる機能を追加したいと思ったら、色変更用のモジュールを追加するだけです。 モジュール化を上手に実現しておくと、もとからあるスクリプトを一切いじらなくても大丈夫です。 モジュール化の手法 モジュール化を行うには、別に難しいコードを書く必要はありません。 初級スクリプトでも解説しているリンクメッセージ機能を利用すれば良いのです。 リンクメッセージは違うprimのスクリプト同士で通信を行う機能として紹介しましたが、実は同じprim内のスクリプト同士の通信も可能です。 同一prim内のスクリプトへのリンクメッセージ送信: llMessageLinked(LINK_THIS, integer ,string, key); 同一オブジェクト内(全リンクprim)のスクリプトへのリンクメッセージ送信: llMessageLinked(LINK_SET, integer ,string, key); この二つを知っていれば十分にモジュール化は可能です。 モジュールのイベントは基本的に全てlink_messageイベントに統一しておきます。 普通のLSLの構造は、「きっかけ」があったら「処理」を行うものだと何度も説明していますが、「きっかけ」をリンクメッセージだけに統一してしまうのです。 そして「処理」のほうは実現したい機能に応じたものを書きます。 つまり、 「リンクメッセージを受信したら、何らかの処理を行うスクリプト」 これがモジュールの基礎スタイルになります。 イベントをリンクメッセージのみに限定することで、考えるべきポイントは「いかに処理を行うか」だけになります。 処理を実現する仕組みのことを「ロジック」と言いますが、このことから、こうしたモジュールを「ロジック・モジュール」と私は勝手に呼んでいます(^^; 要するに「処理」が主体のモジュールのことです。 一方、タッチやリッスンなど、外部からの操作を受け付けるモジュールもまた必要です。 アバターが直接リンクメッセージを送る方法はありませんので、 「タッチされたらリンクメッセージを送る」 「コマンドを聞いたらリンクメッセージを送る」 というような、先ほどの「ロジック・モジュール」とは逆の働きをするモジュールを用意しなければなりません。 これらは様々なイベントを受け取りますが、あくまでも「処理」は「リンクメッセージの送信」です。 私はこれらのモジュールを「イベント・モジュール」と呼んでます。 ロジック・モジュールイベント:リンクメッセージ 処理:任意 イベント・モジュールイベント:任意 処理:リンクメッセージ さてさて。 少し具体的に考えて見ましょう。 例えば、ドア・システムのモジュール群です。 あんまりモジュール化するメリットはないかもしれませんが、説明するのにわかり易いと思うので(^^; ドアと言っても、いろんな種類のものがありますよね。 初級スクリプトの記事の中でも、回転して開くドアや自動スライドドアなどを作りました。 同じ自動ドアでも、センサーを使ったもの、衝突判定を使ったものなど、作り方を変えることもできました。 そんな風にいろいろな実現方法があるドアを、モジュール化することでひとまとまりの「ドア・システム」にし、どのモジュールを使うかによって回転ドアになったり、スライドドアになったり、はたまた自動ドアにする、手動ドアにするなど、自由自在に組み替えられるようにしてみたいと思います。 まず、ロジック・モジュール。 「処理」を実現する部分です。 今回はドアですから、「ドアの開閉」を実現できればどんなものでも良いでしょう。 ドアの開閉方法はいくつか考えられますね。 回転 スライド(横に限らず。上下とかも) 薄くなって消える 穴が開く/削れる(ホロウやパスカットを使用した変形) 開・閉のテクスチャ切り替え(開いた画像のときにはファントム化する) 他にもあるでしょうが、まぁこんなところで。 それからイベント・モジュール。 ドアが開く「きっかけ」となる部分です。 これもいろんなものが考えられます。 タッチ(誰でもタッチ可能なものから、特定グループ、オーナーのみ等、様々) 合言葉(リッスンを利用したもの) センサー(自動ドア用) 衝突判定(自動ドア用) タイマー(特定時間で開閉) 基本的にはこんなところでしょうか。 やろうと思えばもっと変なのも出来ますが(^^;強い風が吹くと開くとかwww 以上のようなモジュールを用意したとすると、ドアを作る際、使いたいものを組み合わせてオブジェクトに放り込むだけでOKになります。 いちいちスクリプトを書き直す必要がなくなります。 また、「風で開くドア」を作りたいと思ったら、追加するのはイベントモジュール一つだけで済みます。 ロジックモジュール部分はなんら変える必要がありません。 そのように使い勝手が良く、拡張も楽なのがモジュール化のメリットです。 ドア・システム・スクリプト 具体的にコーディングしてみましょう。 ここに載せたスクリプトは自由に改造・再利用していただいて構いません。 組み合わせていろいろドアを作ってみるといいでしょう。 なお、モジュール・スクリプトはオブジェクトの中に直接作るのではなく、インベントリ内に作ったほうが後で使いやすいかと思います。 基本的なモジュール slide door module まずは「ロジック・モジュール」をいくつか作ります。 「ドアの開閉の仕組み」です。 インベントリのお好みの位置に新しいスクリプトを作成し、"slide door module"という名前を付けて下さい。 そして以下のコードを記述します。 slide door module vector pos; vector move_to = 0.0, 1.5, 0.0 ; integer opened = FALSE; default { state_entry(){ pos = llGetLocalPos(); } moving_end(){ if (opened){ pos = llGetLocalPos() - (move_to * llGetRot()); }else{ pos = llGetLocalPos(); } } link_message(integer send, integer num, string str, key id){ if (str == "door"){ if (num){ // open llSetPos(pos + (move_to * llGetRot())); opened = TRUE; } else { // close llSetPos(pos); opened = FALSE; } } } } このモジュールはオブジェクト(prim)をY軸方向に1.5mスライドさせます。 スライドして開くドアの動きを実現したものです。 しかしながら、あくまでも「開閉の動き」だけしか実現していません。 何をしたときにドアが開くかについては一切記述されていませんので、アバターがタッチしたり体当たりしたところで何も起こりません。 standard door module もう一つ「ロジック・モジュール」を作っておきましょう。 インベントリのお好みの位置に新しいスクリプトを作成し、"standard door module"という名前を付けて下さい。 そして以下のコードを記述します。 standard door module rotation rot; vector rotation_to = 0.0, 0.0, 90.0 ; integer opened = FALSE; default { state_entry(){ rot = llGetLocalRot(); } moving_end(){ if (opened){ rot = llGetLocalRot() / llEuler2Rot(rotation_to * DEG_TO_RAD); }else{ rot = llGetLocalRot(); } } link_message(integer send, integer num, string str, key id){ if (str == "door"){ if (num){ // open llSetLocalRot(rot * llEuler2Rot(rotation_to * DEG_TO_RAD)); opened = TRUE; } else { // close llSetLocalRot(rot); opened = FALSE; } } } } このモジュールはオブジェクト(prim)をZ軸基準に90度回転させます。 一般的なドアの動きを実現したものです。 しかしながら、先ほどのスライドドアと同様、あくまでも「開閉の動き」だけしか実現していません。 2つの「ロジック・モジュール」を載せましたが、これらのモジュールはどちらも、リンク・メッセージを受信したときに動き出します。 特に、リンクメッセージの文字列が"door"の場合にのみ「開閉動作」を行うようになっています。 リンクメッセージのinteger値がTRUEの場合は「開」、FALSEの場合は「閉」の動作です。 door main module さて、それでは次に、この二つの「ロジック・モジュール」にリンクメッセージを送る部分のLSLを書いてみます。 インベントリのお好みの位置に新しいスクリプトを作成し、"door main module"という名前を付けて下さい。 コードは以下のようになります。 door main module float auto_close_timer = 60.0; integer opened = FALSE; default { link_message(integer send, integer num, string str, key id){ if (str == "action"){ opened = (!opened) * (num == -1) + (num != FALSE) * (num != -1); llMessageLinked(LINK_SET,opened,"door",NULL_KEY); llSetTimerEvent(auto_close_timer * opened); } } timer(){ llSetTimerEvent(0.0); llMessageLinked(LINK_SET,FALSE,"action",NULL_KEY); } } このロジックモジュールは、あらゆるドアに共通した性質・動作を実装したものです。 共通した性質とは「ドアには開・閉の2つの状態がある」という点です。 共通した動作とは「開けてから一定時間が経過すると自動的に閉まる」ことです。 スライドドアであろうと、普通のドアであろうと、開・閉の2状態があることには変わりないし、一定時間経つと自動で閉まる機能があってしかるべきでしょう。 つまりこのモジュールは「ドアの基本的な性質」を実現したものです。 あらゆるドアは全てこのモジュールをコアとして使います。 コードをざっとながめていただくと分かるかと思いますが、このモジュールはリンクメッセージ"action"を受信したときに動き、"door"というリンクメッセージを送信するだけの動きしかしません。 先ほど載せたスライドドア、スタンダードドアはどちらもリンクメッセージ"door"で動き出すようになっていましたから、このメインモジュールからのリンクメッセージを受けて動くということになります。 ドアの動きをスライド式にしたければ、スライド・ドア・モジュールを使い、一般的なドアにしたければスタンダード・ドア・モジュールを使います。 どちらのモジュールを使うにしても、メイン・モジュールは同一のものでOKになります。 short touch module さて、これでロジックモジュールができましたので、次に「イベントモジュール」を作ってみましょう。 「ドアの開閉するきっかけ」です。 インベントリのお好みの位置に新しいスクリプトを作成し、"short touch module"という名前を付けて下さい。 そして以下のコードを記述します。 short touch module float distance = 5.0; default { touch_start(integer detected){ if (llVecDist(llGetPos(), llDetectedPos(0)) = distance){ llMessageLinked(LINK_SET,-1,"action",llDetectedKey(0)); }else{ llInstantMessage(llDetectedKey(0), "There is out of your reach. You can t touch. "); } } } このモジュールは基本的にタッチイベントに反応しますが、距離の制限が付いています。 先頭に定義している変数distanceがタッチが有効になる距離です。 ここに記載した例(distance = 5.0)であれば、オブジェクトから5m以内ならタッチできますが、それより距離があるとタッチしたことになりません。 適切な距離からオブジェクトにタッチすると、リンクメッセージ"action"が送信されます。 このリンクメッセージはドアのメインモジュールで受信され、最終的にドアの開閉が行われます。 遠い位置からのタッチを無効にすることで、ドア開閉の動きはより自然になるはずです(ドアの側にいないのにタッチして開けられるのは不自然ですのでw)。 group touch module もう一つイベントモジュールを作りましょう。 インベントリのお好みの位置に新しいスクリプトを作成し、"group touch module"という名前を付けて下さい。 group touch module float distance = 5.0; default { touch_start(integer detected){ if (llVecDist(llGetPos(), llDetectedPos(0)) = distance ){ if (llSameGroup(llDetectedKey(0))){ llMessageLinked(LINK_SET,-1,"action",llDetectedKey(0)); }else{ llInstantMessage(llDetectedKey(0), "Group member only."); } }else{ llInstantMessage(llDetectedKey(0), "There is out of your reach. You can t touch. "); } } } ほとんどショート・タッチと一緒ですが、グループ判定を付け加えてみました。 オブジェクトと同一グループをアクティブにしていないと反応しません。 グループメンバーが適切な距離からオブジェクトにタッチすると、リンクメッセージ"action"が送信されます。 そしてドアメインモジュールを経由し、ドアの開閉が行われることになります。 拡張モジュール ロジック、イベントモジュールともに2つ載せましたが、どちらを使うかは用途に応じて選択すればOKです。 さらには、もっと他のモジュールを用意しても構いません。 必要なことは、 1、イベントモジュールはリンクメッセージ"action"を送信する 2、ロジックモジュールはリンクメッセージ"door"を受信して動く この2点です。 さらに詳しく書くなら、リンクメッセージに指定する整数値と文字列は以下のような意味になります。 イベントモジュールから送信するリンクメッセージ 整数値 文字列 意味 TRUE "action" ドアを開く FALSE "action" ドアを閉じる -1 "action" ドアが開いてれば閉じる、閉じていれば開く ロジックモジュールで受信するリンクメッセージ 整数値 文字列 意味 TRUE "door" ドアを開く FALSE "door" ドアを閉じる 以上のルールを逸脱しなければ、どのようなモジュールを追加することも可能です。 では拡張してみましょう。 sensor module 自動ドアに対応するため、センサーイベントを使ったイベントモジュールを追加してみます。 インベントリのお好みの位置に新しいスクリプトを作成し、"sensor module"という名前を付けて下さい。 せっかくですので、以前すくりぷたXさんがおっしゃっていた段階的な探知を実現してみましょう。 sensor module default { state_entry(){ llSensorRepeat("", "", AGENT, 15, PI, 10.0); } sensor(integer detected){ state wait_level2; } } state wait_level2 { state_entry(){ llSensorRepeat("", "", AGENT, 10, PI, 3.0); } sensor(integer detected){ state wait_level3; } no_sensor(){ state default; } } state wait_level3 { state_entry(){ llSensorRepeat("", "", AGENT, 5, PI, 0.25); } sensor(integer detected){ state activate; } no_sensor(){ state wait_level2; } } state activate { state_entry(){ llMessageLinked(LINK_SET,TRUE,"action",llDetectedKey(0)); llSensorRepeat("", "", AGENT, 5, PI, 5.0); } no_sensor(){ llMessageLinked(LINK_SET,FALSE,"action",llDetectedKey(0)); state wait_level3; } } 遠距離・長間隔の探知から近距離・短間隔の探知へと遷移していき、至近距離に入ったときにリンクメッセージTRUE,"action"を送信し、ドアを開きます。 逆に、至近距離に誰もいなくなったときにはリンクメッセージFALSE,"action"を送り、ドアを閉じます。 これで自動ドアも作れるようになりました。 ショートタッチやグループタッチの代わりにセンサーモジュールを使えば、そのまま自動ドアになります。 phantom door module ロジックモジュールも拡張してみましょう。 バリアのように、薄れて消えるタイプのドアを作ってみます。 インベントリのお好みの位置に新しいスクリプトを作成し、"phantom door module"という名前を付けて下さい。 phantom door module float alpha_max = 0.5; integer opened = FALSE; default { state_entry(){ llSetStatus(STATUS_PHANTOM, FALSE); } link_message(integer send, integer num, string str, key id){ if (str == "door"){ if (num){ if (!opened){ float a; // open for (a = alpha_max; a 0.0; a -= 0.05){ llSetAlpha(a, ALL_SIDES); llSleep(0.05); } llSetAlpha(0.0, ALL_SIDES); llSetStatus(STATUS_PHANTOM, TRUE); opened = TRUE; } } else { if (opened){ float a; // close for (a = 0.0; a alpha_max; a += 0.05){ llSetAlpha(a, ALL_SIDES); llSleep(0.05); } llSetAlpha(alpha_max, ALL_SIDES); llSetStatus(STATUS_PHANTOM, FALSE); opened = FALSE; } } } } } このモジュールはドアを透明にし、ファントム化(幻影)にします。 閉じるときは半透明(先頭の変数alpha_maxに定義した透明度)になります。 開閉のきっかけはリンクメッセージ"door"ですので、スライドドアやスタンダードドアの代わりとしてそのまま使えます。 モジュール化の効果 以上でスクリプトを合計7本、載せました。 今回載せたスクリプトによって、何種類のドアが作れるでしょうか? イベントモジュール、メインモジュール、ロジックモジュールの3つを組み合わせて使いますが、組み合わせは以下の通りです。 No イベント メイン ロジック ドアの機能 1 short touch main slide タッチするとスライドして開くドア 2 short touch main standard タッチすると回転して開くドア 3 short touch main phantom タッチすると透明になるドア 4 group touch main slide スライドして開くグループ専用ドア 5 group touch main standard 回転して開くグループ専用ドア 6 group touch main phantom 透明になるグループ専用ドア 7 sensor main slide スライドして開く自動ドア 8 sensor main standard 回転して開く自動ドア 9 sensor main phantom 透明になる自動ドア 全部で9種類のドアが実現可能であることがおわかりいただけるかと思います。 スクリプトは7種類しか書いていないのに、9種類の機能が実現できる、これがモジュール化の利点です。 イベントモジュールやロジックモジュールを追加するたびに実現可能なドアは増えます。 例えば、イベント・ロジックともにもう一つずつ追加すると、スクリプトの数は9個で、作れるドアは4×4の16種類になります。かなりのお得感♪ まぁ、今回取り上げたのはドアですから、わざわざモジュール化しなくてもどれも簡単に作れるだろうとは思います。 しかし、より複雑なものを作るにあたり、モジュール化を念頭にして作っていくのと、ひたすら一つのスクリプトとして組み上げるのでは、後々の効率が大きく異なってきます。 例えば、今回作ったイベントモジュールなどは他のものを作るときにも流用可能なはずです。 仲間と一緒に複雑なシステムを組み上げるなんていうときにも便利です。 リンクメッセージでやり取りする内容さえ決めておけば、あとはそれぞれに分業が可能になりますので。 一つのスクリプトのサイズ上限を克服するための小細工が、ここまでくると実に有用な開発手法であることがお分かりいただけるかと思います。 なんでもかんでもモジュール化すれば良いとは言いませんけども(^^; モジュール化のデメリット 良いところばかり挙げて問題点に触れないわけにもいきませんので、最後に補足です。 一つのLSLモジュールは16kのサイズであると、最初に書きました。 逆説的に言うなら、モジュールを1つ作ると16kのサーバーリソースを消費する、とも言えます。 モジュール化が便利だからといって何でもかんでも分割していたら、トータルのサイズはどんどん大きくなっていきますので、一概にメリットばかりではなくなってきます。 また、モジュール間のやりとりにはリンクメッセージを使っていますが、同一prim内のスクリプトが増加すると、一度のリンクメッセージでそれらが一斉に反応することになります。 listenなどに比べれば負荷は軽いとは言え、数が増せばそれなりに重くなっていくのは確かです。 最も良いのは、各モジュールを16k単位に分割することです。 ぴったり分けるのは困難ですから、可能な範囲でモジュールを一つにまとめ、なるべく無駄のない形に仕上げることが最良の道になります。 例えば、一つのスクリプトで済むところを4つも5つものモジュールにするというのは少々安易です。 バランスの問題になりますので、難しいところではありますが。 名前 コメント
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問題1 目盛りのない12㍑の容器に入っているオレンジジュースがある。目盛りのない8㍑と5㍑の容器に分けながら6㍑ずつ半分に分けたい。どの様にジュースを分けていけばよいか。 早くできてしまった人へ・・・ (改題)目盛りのない10㍑の容器に入っているオレンジジュースがある。目盛りのない7㍑と3㍑の容器に分けながら5㍑ずつ半分に分けたい。どの様にジュースを分けていけばよいか。 問題2 今、同じ種類の硬貨8枚があり、その中に1枚だけ「にせ金」が入っています。 にせ金は本物に比べて少しだけ重さが軽いことがわかっています。 てんびんを2回だけ使って、にせ金を見つける方法を考えてください。 てんびんは左右のどちらが重いかを比べることができます。 てんびんを3回使えば簡単ですね。でも2回では・・・
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雰囲気を楽しむのに最適なノンアルコールカクテル。お酒の飲めない人にそっと勧めるのがカッコいい。是非やってみて(笑) レシピ オレンジジュース・・・・・20ml レモンジュース・・・・・・20ml パイナップルジュース・・・20ml シェーク?してカクテルグラス?へ。
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|ミックスジュース(1)|蛇の舌|サソリの爪|骨くず|コウモリのハネ|スライムコア| |ミックスジュース(2)|蛇の尻尾|サソリの爪|骨くず|コウモリのキバ|スライムオイル| |ミックスジュース(3)|変なウロコ|サソリの爪|骨くず|コウモリのハネ|スライムオイル|
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登録日:2009/06/29 (月) 23 25 17 更新日:2024/04/08 Mon 09 04 46NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 3周目から本気 TOD2 エミリオ クール ジューダス テイルズ デスティニー2 リオン リオン・マグナス 仮面 仮面ストーカー 保護者 毒舌 漆黒のペルソナ 緑川光 裏切り者 馬鹿なっ! テイルズオブデスティニー2に登場する人物 CV.緑川光 いつも仮面を被りカイルを影から日向から助けてくれる「謎の青年」 通称仮面ストーカー 主人公カイルの行くところ行くところ何故か都合良く現れることからこう呼ばれるようになった。 称号にもなっている。 カイル「くっ!剣がっ!」 バルバトス「死ねぃ!!」 ジューダス「カイル!新しい剣だ!!」 最早ジャムおじさん真っ青なアシストである なおジューダスとは本名ではなくカイルがつけた名前である ちなみにジューダス(Judes)とは キリストの弟子でありながら、裏切ったとされるユダを英語読みしたものである (詳しくは本家Wikiを参照) ジューダス「名前か?僕にとって意味の無いものだ…好きに呼ぶがいい」 カイル「じゃあ…ジューダス!」 馬鹿と天才の紙一重である(後述) なお本人は意外とこの名前が気に入ったらしく、後に「ジューダスと名乗っている(キリッ)」と自己紹介したこともある。 性格はクールというかちょっぴりニヒル、そして毒舌。だが自分が認めた事は素直にほめたりすることもある 戦闘面では長短の双剣を用いた正統派の二刀流であり、多彩な剣技を繰り出す また地、闇、光、風の晶術も扱うことが出来る 男性陣では最も晶術に長けているので、育成次第だが術士として運用してもそこそこ強い。 戦闘スタイルとしては使い勝手のいい必殺技、 隙(笑)のない奥義と主人公顔負けの性能を誇る しかも彼には隠し秘奥義が存在する 隠し秘奥義が存在するのである その名も真神煉獄刹。(通称念仏切り) 条件はゲームを2周クリアするというもので、3周目中盤のあるイベント後から使用が解禁され、魔人滅殺闇の秘奥義・義憐聖霊斬が発動中に○ボタン押しっぱなしにしていると、義憐聖霊斬が終わった後に5分の1の確率で発動する。シビアすぎる… しかし全秘奥義の中でも最高クラスの威力を誇り、仮面が割れてドット絵&カットインも仮面無しバージョンの専用のものへと変化する。また一度発動すると、次からは必ず発動するようになる。なのでオクトスラッシャーを比較的取得しやすい やりこみ派の中には、この秘奥義を習得することができる3周目まではこのゲームのオープニングなどと言う人もいるとか。 あれ、主人公はカイr(ry ちなみにPSP版だと条件が若干緩和される。 しかし、どの秘奥技も技後の隙がものすごく大きい。 というのも「無敵時間終了後に敵に背を向けながら決め台詞を言うから」である。 それも割と長い。秘奥技を直接食らった敵ならともかく、そうでない敵には確実に反撃を食らう。アナゴ相手だと必ず食らう。 そこに HP 防御ほぼ最下位 なティッシュペーパー装甲が合わさり、 対強雑魚 「貴様に見切れる筋もうはっうはっちっちっ馬鹿なっ!」 対アナゴ 「闇の炎に抱かれて(はっ!せぇいッ!!)馬鹿なっ!」 ……という風に、本来なら敵を倒して格好良く決めるはずの台詞が災いし、その台詞の最中に逆に自分がやられてしまうという、なんともネタじみたことになってしまう 結果、この光景はD2プレイヤーの腹筋その他を刺激。 ジューダスを代表するネタの一つにまでなってしまった。 ……一応補足しておくと、義憐聖霊斬(義聖剣)→真神煉獄刹で過去を断ち切ることができれば、硬直は無いので直後に馬鹿なっする事は(多分)ない。 ――ただし、過去を断ち切れるのは3(2)周目以降な上に、五分(二分)の一(カッコ内はPSP番での数値)という確率であり、断ち切れなかった場合はやはり 「僕には……む…馬鹿なっ!」 となってしまうが。 更に補足するなら、発動からこの台詞まで秘奥義の範囲である つまり、連携発動や付加効果を狙い撃破すればSPが全回復する 連携発動自体が隙消しと共に攻めを継続できる為、前衛後衛可能な仮面にはうってつけである ただし義憐聖霊斬で終わった後はダウンしてしまうのでそれが出来ない。 以下ネタバレ ジューダスの正体… 先の争乱で活躍した四英雄のかつての仲間 裏切り者の汚名を受けた… 「リオン・マグナス」その人である知ってた 正体が判明する前にもCV、年齢、ピーマンとニンジンが嫌いと伏線が張られている…というか隠す気はない。 だがある意味では裏切り者の代名詞である「ユダの英語呼び」は彼らしい呼び名だったわけである。響き重視の適当な名前が偶然こちらでも同じ意味だったという説もあるが。 故に背中のマントの下にソーディアン・シャルティエを隠していて、ゲーム中でも時折会話を交わしている 一行がルーティ、フィリア、ウッドロウと会話するシーンでは、一人だけ隅っこにいたりそっぽ向いてたりする。 彼はバルバトスと同じくエルレインによって蘇らせられた存在である しかし彼は真っ先にエルレインと袂を分かったようで、最初からカイルを助けに回る。 ルーティの実弟なので、カイルから見れば自分の叔父にあたる人物だったりする。 ちなみに、生前とは分け目が逆になっている。 秘奥義『魔人千裂衝』では前作のリオンの特技である 空襲剣、虎牙破斬、爪竜連牙斬、魔神剣を連続で叩き込む 「二度と会うことも……馬鹿なっ!」 リメイク版デスティニー(PS2)のリオンにはジューダスの特徴、特技などが逆輸入された。秘奥義後の決め台詞は相変わらずだが、隙ができなくなった。 ちなみに体力&防御力も紙レベルになった。 「この僕がっ!」 『NAMCO×CAPCOM』にも参戦。設定が異なり、プロローグで死亡したリオンがブラックワルキューレの力でストリートファイターのローズ、鉄拳のアーマーキングらと共に蘇り主人公達に立ち塞がる。 そのため実質的に作品はTODのリオン・マグナスのままのはずだが、彼の参戦作品はTOD2である。 ローズ、アーマーキングはブラックワルキューレ消滅後に味方になったがジューダスのみ仲間にならなかった。(敵の手にあるであろう神の眼の場所を探るため) そのため最も仲間になるのが遅い人物である。 性能は原作に似て紙装甲で手数で攻めるタイプ。 スタン&ルーティペアと繰り出すMAスキル(所謂マップ兵器)は格好いいものの威力はイマイチ。 余談だが、素顔を隠すため身に付けている仮面はリメイク版デスティニーのディレクターズカット版の2周目以降のリオンサイドで、マリアンがリオンにお守りとして渡したものだということが発覚する。 ジューダス「交わらざりし厨房の…今齎されん追記の奇跡!時を経て…ここに修正せし未来への胎動!…義聖剣!」 ジューダス「僕には…無r馬鹿なっ!」 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] どんな形でアレ生きていてくれてよかった・・・・。 -- 名無しさん (2013-12-17 21 18 45) 彼なりにマリアンへの一方的な愛や自分の最期には納得していたのだ………改変されたけど……… -- 名無しさん (2013-12-19 18 03 25) ルルーシュを始めて見たとき彼そっくりだと思った。 -- 名無しさん (2013-12-19 18 05 13) 考えてみれば若いのにカイルにとって「おじさん」(うううううう!) -- 名無しさん (2013-12-19 19 05 25) 過去に関する台詞が好きだったな -- 名無しさん (2014-02-13 17 45 13) ナムカプの崩龍“残”光剣という、何だか残念な誤植はいただけなかったが、ナムカプジューダスは生前時の技や晶術(スキル)が使えるのが魅力 -- 名無しさん (2014-02-13 18 29 37) 現在甥と同じ声の高校生が「闇の炎に抱かれて消えろ!」と叫んでいるのを見てどう思っているのやら・・・ -- 名無しさん (2014-03-11 23 22 17) ↑まぁ一般論で言えばファンタジー世界(実際に闇の炎出してる)と現実世界を題材にしてる物を比べ方がおかしいんだけどな -- 名無しさん (2014-03-26 04 28 16) リオンの頃よりもよっぽど大人でカッコいい、服装はアレだが……… -- 名無しさん (2014-04-25 02 55 21) PS版ではゾンビになったからなぁ、生き返ったときにはどんなにうれしかったか・・・・。 -- 名無しさん (2014-04-25 09 20 27) 仲間になるまでにカイル達を助けたのは1、2回なのにストーカー呼ばわりはあんまりでは・・・・・・ -- 名無しさん (2014-10-16 16 06 46) 結局ED後はどうなったのかわからない人物 -- 名無しさん (2014-12-20 13 02 30) ↑あの世に帰っただろ。死者を出すだけ出してどっかで人生やり直してるって言われても困る。 -- 名無しさん (2014-12-20 20 29 17) PS2版の義憐聖霊斬の発動確立8分の1と五分の一ってあるけどどっち? -- 名無しさん (2015-02-03 22 38 26) ↑大丈夫?な攻略本によると1/5らしい -- 名無しさん (2015-02-03 23 28 03) バーサスシナリオのリオンおじさん(師匠)と一緒にスタン父さんに会いに行くシーンは泣ける、めっちゃ幸せそう -- 名無しさん (2016-12-02 09 28 06) ↑4リオンの言うとおりに時空の間に囚われた説と、1000年前に吹っ飛んでハロルドのもとで戦って、歴史に名を残さず死んだ説があるけど -- 名無しさん (2016-12-02 09 33 00) カイルって本当にただ何も考えずパッと頭に浮かんだジューダスって名前適当に考えたんだよな… -- 名無しさん (2017-04-05 01 13 37) なんかプレイヤーも正体に関しては早い段階から察しついてたんじゃないかな。大半の人が。 -- 名無しさん (2017-04-05 01 15 34) 16歳のままのはずだが、精神的にもかなり成長してるし、自分の死後にできたはずの外殻の事も知ってたり、実際に18年を経たかのようなところが まさかとは思うが幽霊として18年間存在してたりしたの? -- 名無しさん (2020-04-08 01 03 46) シャルティエに聞いたか、ゾンビの時にある程度把握してたのを覚えているのかじゃない。 -- 名無しさん (2020-04-08 01 15 43) ↑3 公式イラスト公開されたときに「あれ、こいつリオンじゃね?」とは思ったことあった。ただジューダスの身長がリオンより低かった(ような気がした)からやっぱ別人かなーで済ましてました(笑) -- 名無しさん (2020-12-17 20 51 08) 劇中に登場していないけど今でもマリアンの事は大事に思っているからエルレインに従わない理由の一つでもある、後遂に最期まで和解できなかった姉のルーティの息子である分、亡きスタンに代わって甥っ子の面倒を最後まで見届けるのが叔父としての務めだと本人は思ってる。…但しストレートに叔父さんと呼んだりスタンの親族扱いされるのは好まなさそうな分はあるがw -- 名無しさん (2021-04-20 12 21 01) でっかいお守りだな -- 名無しさん (2022-05-26 20 18 47) ぶっちゃけ彼がリオンである事は「一体誰オン・マグ何スなんだ」レベルの公然の秘密であって、じゃあなんで生きてんの?っていう疑問がストーリーを進めるにあたって解消されていく・・・ってのが初プレイ時の印象。 -- 名無しさん (2023-12-09 20 00 53) 名前 コメント
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コンセプト りんごジュースで作る普通のジェラート。 材料 りんごジュース 500g 砂糖 45g トレハロース 22g りんごジュースは混濁タイプが良い。 成分 水分 78% 甘味度 20.6% 作り方 全材料を混ぜる。 エージングする。 アイスクリームメーカーにかける。 評価 風味 ★★★★★ りんごそのもの。 なめらかさ ★★★ アイスバーに近い。 柔らかさ ★ アイスクリームスクープが通らない。 硬すぎる。
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【作品名】JUDAS 【ジャンル】漫画 【名前】ジューダス 【属性】12使徒 死 【大きさ】長身の男性程度 【攻撃力】パンチ一発で相手をビル5個ぐらい貫通していくほど吹っ飛ばせる 直径600Mぐらいの爆発に耐える奴と殴り合いが出きる何十発目かで相手をノックダウンさせられる程度 ロンギヌス 槍 投擲可能(射程数十M) 生物即死、人外にも効く いくつ命があってもまとめて殺せるらしい(ゼロとヨハネの会話から) 発動すると十字架に張り付けられる。これで貫かれると楽園という場所にいく。 (刺した後に地球の10分の1ぐらいの爆発が起こったが 周りに被害は無かったので不条理描写として考慮せず) 【防御力】素手で直径600Mぐらいの爆発起こせるパンチを数十発受けても戦闘可能 なぜか時間操作を無効化した 楽園の花という悪夢をずーっと見せ続ける花が効かない 【素早さ】3Mぐらいの距離から銃弾12発以上撃って1Mつめて殴り合いするのに 銃弾が50CMぐらい移動する時間しかかからない(0.001469秒反応と行動) 上記の状態より早い戦闘速度 一瞬で数百M~Km移動可能 飛行可能 【長所】ロンギヌスと純粋攻防 【短所】ロンギヌスが即死武器なのか転送させてるだけなのか よく分からない(多分殺してから転送してるんだろうけど9 【戦法】とりあえずロンギヌス 効かないなら殴り合い vol.125 601格無しさん2019/09/06(金) 15 31 40.17ID 8aFZUyRi ジューダス 原理不明の即死能力って効いた相手の最大サイズや防御力必要だが 槍の弾速も無し 1スレ 656 格無しさん sage 2007/07/17(火) 13 29 19 ジューダス考察 ○ハミュッツ ロンギヌス勝ち ○アルファモン ロンギヌス勝ち ○アベル ロンギヌス勝ち ○アトム ロンギヌス勝ち ○乾巧 ロンギヌス勝ち ○醍醐 ロンギヌス勝ち ×幽助 霊ガン負け これ以上は無理 幽助>醍醐=ジューダス