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紋章:黒い手 種別・分類:暗殺組織(社会) 属性:秩序・悪 規模:14 大陸/海をまたぐ王国 背景、目標、理想 アサシン・ギルドであるシャドウズ・ブラザーフットはナイサッシアの教団でもある。 彼らは、儀式で呼び出され現地に赴き暗殺を遂行する。リムニア大陸のどこかに彼らの本拠地があるとされるが、それは謎に包まれている。 敵と味方 陣営値に関する条件:入団の主な方法はスカウトのみで、悪属性の者に限る。 条件 陣営値修正 キャラクターレベル +PCレベルの1/2 称号:利益と義務 陣営値 称号 利益と義務 3以下 4~10 11~17 18~23 24~29 30以上 主なメンバー
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439 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2012/11/07(水) 00 33 25.14 ID Oahyo7oG0 パラノイアを3回連続で遊んだあとに久しぶりにシャドウランをプレイしたらなぜかパラノイアと同じテンションになってしまいサイバーパンクもクソもない不条理ギャグ連発シナリオになってしまった。 「久しぶりに鬱なシナリオやろうぜ!とこっちが言い出したのにもかかわらずなぜかテンションがおかしくなってバカギャグの果てに爆発オチにしてしまって鳥取の皆さんには申し訳ない……。 幸いにしてみんなゲラゲラ笑ってたから良かったものの滑ってたら困もいいとこなので自戒の意味も込めて報告。 440 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2012/11/07(水) 00 40 15.11 ID 0lFIxsS/0 自戒ならブログか牧師にでもしてろ 441 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2012/11/07(水) 00 41 40.25 ID yaZkbP5G0 スレの主旨に反した報告をしてるのは確かに困だな 442 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2012/11/07(水) 00 51 53.69 ID Oahyo7oG0 あれ、こういう報告って普通にちょっと前はアリだったような…… 最近スレ違いになったなら申し訳ない。 445 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2012/11/07(水) 01 25 58.60 ID kowheJ330 442 まぁちょっと叩かれたぐらい気にすんなって事だ 大事なのは、誰も困ってないと言う事だ 446 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2012/11/07(水) 08 22 03.34 ID dXO71S9z0 445 それは誰も困ってないんだから良かったじゃないかって意味なんだろうが 一瞬、誰も困ってないからスレチなんだよ!って意味にも見えたw 447 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2012/11/07(水) 08 31 11.03 ID kowheJ330 446 スマン。後者のつもり だってここは困スレじゃないか 448 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2012/11/07(水) 08 55 03.18 ID dXO71S9z0 447 全然「気にするな」になってねえ!www スレ341
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シャドウ・ザ・ヘッジホッグ ランク:C E/G(ソニックアドベンチャー2バトル) 属性 ・男 ・シャドウ ・究極生命体 ・ハリネズミ 固有の敗北条件 E時:ソニックが生きていると敗北 G時:重要拠点が全て破壊されていると敗北 能力値 ESP能力レベル 4(+2) ESPパワー 30 耐久力 5 精神力 7 特殊能力 ・カオスエメラルド所持[全般](E時) ESP能力レベルを+2してテレポート移動またはCカードのテレポートを使用できる。 ・リング収集[戦闘][支援] カウンターを1個得る。また、Cカードを1枚捨てる。 また、カウンターの数によって以下の能力を得る。 戦闘終了時にカウンターは0個になる。 *スピードアップ[常動](カウンターが2個以上) リング収集によって捨てるCカードを2枚に変更する。 *カオススピア[主要][攻撃][E](カウンターが4個以上) [LV:5 耐久力に1ダメージ]で対象1体に攻撃を行う。 この能力は1戦闘に1回のみ使用可能。 *カオスコントロール[支援][E](カウンターが6個以上) 任意の対象全てを選択する。対象は次の手番で主要行動を行うことができない。 この能力は1戦闘に1回のみ使用可能。 ・遊びは終わりだ[戦闘前] [自分の耐久力の減少分]個のカウンターを得る。 ・格闘能力[戦闘][格闘(白兵):1] ・全ての者に復讐を[全般][常動](E時) ノヴァによってゲームが終了した場合、全ての敗北条件を無視して自分は勝利する。 また、自分もノヴァのチェックを行える。この効果は自分が死亡していても適用される。 解説・動き方 (E/G)の改心キャラクター。改心キャラクターなので最初は正体を隠してプレイし (E)が勝ちそうならそのまま正体を隠して勝利、(G)が勝ちそうなら正体を明かして改心を要求、 という動きが可能だが、このキャラクターが正体を隠してプレイすると弱いので 大人しく最初から全力でプレイした方が良い。改心の成功率は基本的に5割を下回るし。 自分の現在のアライメントに素直に従って動くと良い。 戦闘時はリング収集の効果でCカードを回しつつ、高い精神力を活かして高LVの攻撃Cカードを叩き込もう。 ただし、ESPパワーが30と少し心許ない量なのでポンポン高LVのCカードを使用していると 気づいたらESPパワーが枯渇していたなんてことになってしまうので 残りESPパワーには常に気を配っておいた方がよい。 下の方に書いてあって忘れやすいが、「遊びは終わりだ」はタイミングが[戦闘前]である。 劣勢になっているとつい焦って忘れがちなので気をつけよう。 備考 G時にも固有の敗北条件があるので注意すること。 「全ての者に復讐を」はE時でしか効果が適用されない点に注意。 Gの時にノヴァの効果が適用されると固有の敗北条件に引っかかり、敗北してしまう点に注意。 Q&A Q.スピードアップの効果で捨てるCカードが2枚になっている場合、 リング収集で増えるカウンターの数はいくつですか? A.1個です。スピードアップは捨てるCカードの枚数が増えるだけです。 Q.カウンターの数は公開情報ですか? A.はい、公開情報です。 Q.「遊びは終わりだ」は能力名の宣言が必要ですか? A.はい、必要です。 Q.なんで(G)時の敗北条件に「重要拠点が全て破壊されていると敗北」があるんですか? A.秘密基地をスペースコロニーアークと見なしているからです。 シャドウ・ザ・ヘッジホッグ(ゲーム)のエンディングの一つに スペースコロニーアークの守護者になるエンディングがあるのでこの敗北条件が追加されました。 改心キャラクターが重要拠点爆破で(G)の勝利狙うのうざい・・・・・・うざくない?(本音) Q.ハゲですか? A.部員に確認を取ったところ、これを毛だと認識してもらえたのでハゲではありません。 このキャラクターへの意見 元ネタ的にリングのカウンターが2桁なのは分かるんだが数えにくそうだから1/10したほうがよくない? -- stuffy (2016-04-22 17 15 34) カウンターの数を1/10に変更しました。その結果若干の強化がされました。 -- waka (2016-05-03 09 49 14) 名前 コメント
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プロフィール 名前;シャルロット・E(エレーヌ)・オルレアン 年齢;14歳(?) 誕生日;2月8日 髪色;黄(ちょっと明るめ) 瞳色;オレンジ 利き腕;右 血液型;A型 容姿と髪型;バンブーブレードの「東聡莉」でいいよん♪ 服装;言いずらいな…スカイガールズの七恵さんが普段着てるあの服 人物像 コラボ版わんだーでゅえるに登場するキャラクター。シャドウミラーオリジナルに分類される。 14歳にして教師になることができる頭脳をもった天才児…と言う設定らしい(作者談)(ちょ 性格的には明るかったり暗かったり浮き沈み(?)が少し激しい。 と言うより作者とあまり大差ないと考えてくれていいだろう。 だが作者とは違い、シャルロットの性別は女である。だがそんなことは所詮性別が違うだけと言う問題であり、 性格や言動にはあまり影響を及ぼさない。 もちろんヒナミザワ症候群(?)も持ち合わせており、極度のストレスで発症(まぁトラウマスイッチに近いものが発動)してしまう。 そのため彼女に対する発言は命をかけたものと言っても過言ではない(死にさらせ NM組の(一応)担任の教師である。だが年齢が周都達と大差ないため、先生と言うよりは友達と言う眼で見られている。 精神年齢はそれなりに高いらしいが。 しかし本人いわく「コミミュケーションをとれるのはいいこと」らしいのでさほど気にしてないようだ。 いざとなった時は命も惜しまないほどの覚悟をもって行動することが…できるのか?(おま イメージとなっている作者作者と同じく、大抵の話題に乗れる(ただし興味のあるものだけ)のスキルを持っている。 そのため生徒である六道骸と美山晃とはヲタダチ(ヲタの友達)に近い状態になっている。 そう言う系統の話をしていると、桐雨姫歌に冷たい目で見られるので、できる限り自重するように心がけている。 だが結局自重を解除してしまう事もしばしば。 マサキ・アンドーと小森霧とは親友(彼女の妄想に近い)である。 年齢も普段通う学校なども違うはずなのに、まるで昔からあっていたかのような仲の良さである。 何故なのかは…勝手に想像してくれ(ダマレ 使用デッキは正確には決まっていない。ただ言えることは、デッキ内容はアニメ作品等にちなんだものとなっているという事。 マサキ・アンドーのデッキもアニメ関連のカードが入ったデッキではあるようだが、 シャルロットが使うのはそれとはまた違ったものとなるであろう。 もちろん放送禁止スレスレ(というかモロ禁止)と言う事は突っ込んではいけない。(死ね
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12/07/06(金)22 58 36 No.8371218 ■ガーディアン・フロント■ キリク=フォグシャドウ少尉 パッチワーク・スィーパーを駆る26歳の男性パイロット 特にBSを用いた近接格闘に秀でており、素手格闘とか近接武器の取り扱いまでこなせる万能選手である 反面で射撃は極めて苦手で、当たるのは速射武器の掃射か必中距離での散弾くらいな物である 乗機の改装後は開き直って標準規格のサブマシンガン以外の射撃武器は携行せず、 敵という敵を片っ端からヒートブレードで両断している 乗機を中破させたジェット・フェンサーの雌型を宿敵として探しており、 再戦とリベンジの機会を伺っている 関連事項 ⇒パッチワーク・スィーパー,ジェット・フェンサー[アベンジャー]
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シャドウ・イニシアティブ(Shadow Initiative) (チーム名、マーベル) 初出:Avengers The Initiative #4 概要 多大な犠牲を払ったシビル・ウォーに続いて、アメリカは能力者たちの新たな時代を約束した。アメリカ全州にスーパーヒーローのチームを置くフィフティ・ステイト・イニシアティブである。各チームのメンバーは政府に登録し、その行動の説明責任を持つ。全ては公けになり、公明正大に行われ、信頼と透明性の時代がやって来たのだ。ただ1つの問題は...未だに闇の中で処理しなければならないものもあるということだ。 (Avengers The Initiative #5より) シビル・ウォーの後、超人登録法によってヒーロー活動が登録制になった後、登録ヒーローの活躍の場として用意されたのがフィフティ・ステイト・イニシアティブだった。その中には未熟なヒーローを集めて訓練する場も設けられた(キャンプ・ハモンド)。 イニシアティブの長官となったヘンリー・ピーター・ガイリッチは、イニシアティブからメンバーを選出し、公衆の目から隠れて行動するチームを作った。 本来、超人登録法とイニシアティブの理念はヒーローの行動を不安視する大衆のため、政府と一般人がヒーロー活動を監視できるようにするのが目的であり、ガイリッチの行動は明らかにこれを裏切るものである。 メンバー トラウマ ベンガル コンストリクター ミュータント・ゼロ スカーレット・スパイダーズ
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----+----+----+----+----+----+----+--.ロボ一覧.--+----+----+----+----+----+----+---- 地 域 別 サイズ別 五十音順(ア行~ナ行) 五十音順(ハ行~ワ行、記号) + 関連ロボ・パーツリンク表 クリックで展開 ----+----+----+----+----+----+----+-(関連リンク)-+----+----+----+----+----+----+---- ロボ シャドウハンター / シャドウハンター★ / シャドウハンター・扇 / シャドウハンター・上?シャドウハンター・無? パーツ HD / HD2 / BD / AM / AM4? / BS / BS2? / LG / LG2?HD★? / BD★? / AM★? / BS★? / LG★? 無HD? / 無BD? / 無AM? / 無BS? / 無LG? 関連リンク表の編集はこちらから シャドウハンター・扇 構成パーツ レビュー コメント シャドウハンター・扇 画像とコメント文 全身画像 COMMENT: 故郷の隠れ里へと帰り、厳しい修行を積んだシャドウハンター。秘伝の奥義を会得して、歴史の裏で活躍する ロボステータス タイプ サイズ 陸戦 S + ステータス詳細 サイズ S 潜在能力 A+ ? レベル ---1--- ---10--- ---20--- ---30--- ---40--- ---50--- 必要経験値 0 コスト 565 HP 1085 EN 1030 EN回復量 (補正後) ? (157) 内蔵メイン(AM) ? 内蔵サブ(AM4) 123 歩行重量制限 69.0t 飛行重量制限 154.0t 総重量 101.0t 射撃能力 61 格闘能力 59 歩行速度 114 飛行速度 150 ジャンプ力 77 物理防御 50 ビーム防御 57 火炎防御 57 電撃防御 57 安定性 51 スロウ耐性 12% フリーズ耐性 4% 安定性能 110% 防御性能 100% 移動速度 104% 重量制限 100% EN回復量 152% 攻撃性能 100% 販売状況 ◆現行モデル 商品名 販売場所 販売価格 階級制限 特記事項 販売状況 シャドウハンター・扇 デパート 25Mt なし なし 販売中(2021年8月19日~現在) プレミアムフィールド ボーナスチケットロボストア ボーナスチケットx2 なし なし 販売中(20??年?月?日~現在) ◆販売終了モデル 商品名 販売場所 販売価格 階級制限 特記事項 販売状況 シャドウハンター・扇 デパート 68Mt なし なし 販売終了(?~2021年8月19日) LV1 販売終了(2011年10月20日~?) 構成パーツ 名前をクリックすると詳細ページへ移動します。 パーツ名 個数 シャドウハンターHD ×1 シャドウハンターBD ×1 シャドウハンターAM4? ×2 シャドウハンターBS2? ×1 シャドウハンターLG ×1 コダチ ×1 レビュー シャドウハンターの派生版。AMとBSが換装されている。何故かAMの名前はAM4。 BS2には名前通り、扇型への部分変形機能を備えている。 変形後はサブウェポンが解禁される。 名前はスライサーだが、ヤクシャBSの内蔵MWに似た誘導弾を発射する。 AM4は爆発するダガーをV字状に2本投げる。ダッシュキャンセル無し。 「アルバイターのお手伝い」クエストで景品になることがある。ボーナスチケットロボストアでも買える。 2021/8/19のアップデートで値下げされた。 長所 BSは飛行速度が速く、そこそこの積載もあるので使いやすい。 短所 LGは通常版と同じなので、純正では歩行積載過多。 コメント 名前 コメント 誤りの指摘、追加情報など、このページの内容に関するコメントのみお願いします。 上記以外については質問雑談用ページの方でお願いします。
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キャッスルヴァニア ロード オブ シャドウ 2012/07/27 約1年振りにプレイしてみました。 当然ながらほとんど忘れてますが 第1章をクリアしました。 2011/08/23 新品が安かったので購入。 なんか光源処理おかしくね?と思ってみたり。 あまりプレイする時間なかったので、 第1章の獣道をクリアして終了。 ゲームとしては平均以下のデキかな( ・ω・)
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ヴィラルシャドウシュバルツ 直也 闇属性 コスト1 闇直也 この直也を場に出したとき、デッキから【ヴィラル】直也を1枚手札に加える。その後、自分の眉毛の枚数が相手より少なければ手札からコスト1以下の【ヴィラル】直也を1体場に出せる。 [Nプラス 【摩天楼】眉毛武装】][コスト 手札のこの直也を捨てる。]相手の直也が攻撃したとき、[コスト]払うことでその攻撃を無効にする。 この直也は場に出したターンの終わりに破壊される。 アタック/3000
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シャドウランのチーム シャドウランのチームは、特殊部隊ではありません。 人数も装備も資金も充分とは言えない状況で、一人が複数の役割をこなしながらランをこなす事になるでしょう。ある意味でシャドウランナーは、特殊部隊以上の熟練を求められるといえます。 しかしその反面で、シャドウランナーは特殊部隊員ではありません。彼らは程度の差こそあれ基本的には社会のはみ出し者であり、SINに管理された社会への所属を拒んだ人達です。 なのでシャドウランナーのチームは、熟練はしていても、洗練はされていない独特のグループとなる事でしょう。 ここではシャドウランのチームについて、その役割や編成の方向から考察してみたいと思います。 ※これはルールではありません。しかしGM側は大体、ここに出てくるようなチームを想定していると思われますので、参考程度に目を通すといいでしょう。 シャドウランチームの人数 実際はともかく、ゲームに参加するプレイヤーの人数から鑑みるに、大体のチームが3-5人ほどで編成される事でしょう。場合によっては2人、あるいは6人の場合もあるでしょうが、ここではひとまず考えない事にします。 そのような人数のチームは独自のバランスで運用され、シナリオの構造からGMが調整する必要があるでしょう。 理想のチーム編成 実際にどうしてそれが理想なのかの根拠は後述するとして、先にランナーチームの理想的な「内訳」を説明してしまいます。 当然ながらシナリオの傾向やGMによって最高の「理想」は違いますので、これは「大体どんな依頼にも対応できるチーム編成の理想」と考えて下さい。 プレイヤー三人の時 サムライまたはアデプト2、サポート1 プレイヤー四人の時 サムライまたはアデプト2、サポート2 サムライまたはアデプト3、サポート1 プレイヤー五人の時 サムライまたはアデプト2、サポート3 サムライまたはアデプト3、サポート2 ※サポートは、優先度の高い順に 1.魔法使い 2.ハッカー兼リガー 3.フェイス(ある程度の万能性を持たせる事) 4.ハッカー 5.リガー 戦闘での役割分担 シャドウランは戦争をするゲームではありません。しかしながらシャドウランナーが引き受ける仕事の大半は、暴力依存度の高いものが多いというのも事実です。 まず、チームの半分(最低二人)はいわゆる「前衛」、銃撃される事を大前提にしましょう。サムライやアデプトがこの役割を担う事になるでしょう。 残りの1-3人も全く後方支援に徹するのではなく、先の二人をフォローさせられる状況も考えておく事をお勧めします。挟撃や制圧、警備などで、ツーマンセルを組む状況は大いにありえるからです。 さて、その1-3人の本業ですが、優先度が高い方から順に魔法使い、ハッカー、リガー、その他になるでしょう。ハッカーはテクノマンサーでなければリガーと兼任出来るかもしれません。 魔法使いの役割は魔法的な支援です。敵の位置を探り、ダメージを回復させ、光や影で「前衛」が有利に戦闘できるようにサポートします。 ハッカーの役割は魔法使いより更に後方です。情報を割り出し、周辺のシステムを掌握したりして、戦闘のサポートを行ないます。これは事前に役割を終えている事が多いでしょうから、自らも「前衛」に回ったり、可能なら支援火器などで支援するといいでしょう。後述のリガーを兼ねるのもいいかもしれません。 リガーの役割はドローンによる兵隊の水増しと、退路の確保でしょうか。軍隊と違って「人的資源を消耗させない為にドローンを使う」というのは考えられません(ストリートでは人命の方が安価です)から、専ら車載の支援火器で戦列を支えたり、適切な位置に待機して味方を撤退させたり、といった役割が考えられるでしょう。ドローンも戦闘を前提とせずに情報収集だけに用いるなら、トラブルがあった時の出費は悲惨な事になりますが極めて有効です。 それ以外の役割というと、狙撃手や格闘専門の戦士、悲鳴を上げるしか役に立たないトリデオスターなどになるのでしょうか。限定的に役立つ局面もあるかもしれませんが、いずれの場合も上記のいずれかの役割が副次的に兼任するに留めて下さい(あくまで主に対する従に留め、主従が逆転するべきでもありません)。 戦闘以外での役割分担 前述の通り、シャドウランは戦争をするゲームではありません。暴力依存度が高いといってもランナー達は始終銃を振り回しているわけにも行きませんので、戦闘しか出来ないランナーは「お荷物」扱いされても仕方ないかもしれません。 まず全てのキャラクターは、ある程度銃を使って自衛出来るようにするべきです。銃は簡単で強力であり、戦闘以外でも「見せる事で効果のある」武器です。よく漫画などで、ナイフの達人に「銃よりも速い」と言われて鼻で笑った人間が、無様に殺されるシーンが出てきます。実際ナイフと銃のどちらが強いかの議論はさておき、シャドウラン世界でも「ナイフの真価は認知されておらず、証明したかったら使ってみるしかない」部分があるのは事実です。それ以外の武器もおそらく、「使ってみせないと分かって貰えない」ものが多いでしょう。 しかしながら銃が危険で強力な事は子供でも知っていますので、百の交渉テクニックを駆使するよりも銃を抜いて見せた方が有効である場合は多いのです。(もちろんストリートの人間が銃しか恐れないという意味ではありません。単に威圧のコスト対効果がもっとも高いのが銃というだけです) 職業技術の専門家が一人で活躍するシーンにおいては、一言で言うなら「その分野を分担する人間はいてもいなくても構いません」。魔法使いやハッカーがチーム内にいれば便利な事に代わりはありませんが、フィクサーなどから信頼できる人間を紹介してもらって依頼すれば済む話だからです。 さて、現場に出て行なう、いわゆる「専門技術はいらないが頭数がないと話にならない分野」においてです。これは調査にせよ、折衝にせよ、基本は「対人」になります。 基本的にこのような作業は分担する事になるでしょうから、一人を安全な場所に待機させて連絡役にするといいでしょう。連絡役は定時連絡を受けてメンバーの所在や状況を把握し、刻一刻と入ってくる情報を整理して必要各所に伝達します。実際のセッションではプレイヤーが請け負う部分がない役割である為、ここでは可能ならば信頼できるオペレータNPCに任せてしまうか、あるいは単に戦闘以外苦手なプレイヤーに担当させてしまってもいいかもしれません(戦闘以外できないキャラクターに任せるのは考え物です。当キャンペーンのキャラメイク方針では、そんなキャラクターは存在しないはずですから)。 残りはツーマンセルにして、各所に派遣しましょう。プレイヤー人数的に一人余ってしまう場合があるかもしれませんが、そのような場合には遺書でも書いてから一人で頑張って下さい。あるいはオペレータ人員を削ってもいいでしょう。 ツーマンセルにする理由は三つあります。 一つは単純に、一人に何かあってももう一人が仲間に連絡をつけられるからです。 もう一つは、誰かと会う際には、一人よりも二人の方が相手に取り入る為のテクニックを使いやすいからです。あるいは単純に、性格的な相性が一致する可能性が一人より高いという事もあるでしょう。 最後の一つは、別行動中に戦闘などに巻き込まれた時、一人より二人の方が単純に生還率が高いからです。 このツーマンセルは、特に結果が見えているのでない限りは、似通ったタイプのキャラクター同士で組むのではなく、サムライとフェイスのように異なるタイプで組むといいでしょう。 いかなる分野においても、「手強い障害」というものはあります。 自然だったり、機械の故障だったり、ギャングボスを取り囲む屈強な護衛だったり、有利な材料の少ない交渉だったり、その種類は様々でしょう。 中途半端な技術で突破できないなら、専門家に任せるべきです。中でも交渉に関わる分野においては、せっかくテーブルトークRPGを楽しむのですから、NPCではなくチーム内にフェイスを置いて、彼(彼女)に任せるといいかもしれません。専業の交渉人を擁する余裕のあるチームは滅多にないでしょうが、ある程度万能性を持ったフェイスならば普段はチームのサポートをしつつ、いざ交渉の場面になればその専門の分野を生かして活躍する事が出来るはずです。 チーム編成の現実 こんなうまくいくわけねぇよ( A`)ノ だってそうだろ? せっかく魔力を6にして収束具でガッチリ武装し、呪文もたくさん覚えられるっていうのに、どうして中途半端に隠密だの小火器だのを取らなきゃいけないんだ? せっかくアデプト能力を駆使して最強のパンチを最強のダメージで叩きだせるっていうのに、対人だの知覚だのを取らなきゃいけないんだ? みんな同じじゃつまんないから、俺は敢えて当然取るべき技能を取らないでおくぜ。 …とまぁここまで強気ではないでしょうが、程度の差こそあれ、「ここは好きにさせて欲しい」という領分はあるでしょう。ですから、キャラクターの性能はチームの必要に対して妥協する事になるはずです。それに「あまりにチームに尽くすよう特化したキャラクター」というのもシャドウランナーとしては不気味ですよね。 とはいえ当然ながら、個人個人が好き勝手にキャラを作っていたらチームは機能しませんし、みんなが大好きなカルマも貰えません。 そんなわけですので、妥協できるラインで妥協しましょう。そしてその揃ったいかにもシャドウランナーらしい歪な面子でどうチームを動かしていくか、みんなで考えて見て下さい。 間違っていない事で妥協なんてしたくない? それは多分、周りのメンバーが理解のない頑迷な人達なのが原因ですね、どうぞご自分でプレイグループを新しく作って、そちらでプレイして下さい。きっと楽しいですよ。