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ソフトシャドウです。 影の外側を、ぼやけさせます。 vertex.shader varying vec3 P; varying vec3 N; void main(void) { P = vec3(gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex); N = normalize(gl_NormalMatrix * gl_Normal); gl_TexCoord[0] = gl_TextureMatrix[0] * gl_Vertex; gl_Position = ftransform(); } flagment.shader varying vec3 P; varying vec3 N; uniform sampler2DShadow shadowMap; uniform float dis;//サンプリング変位 float shadow = 0.3; float lookup(float x, float y) { return shadow2DProj(shadowMap, gl_TexCoord[0] + vec4(x, y, 0, 0)).r; } void main(void) { vec3 L = normalize(gl_LightSource[0].position.xyz - P); N = normalize(N); vec4 ambient = gl_FrontLightProduct[0].ambient; float dotNL = dot(N, L); vec4 diffuse = gl_FrontLightProduct[0].diffuse * max(0.0, dotNL); vec3 V = normalize(-P); vec3 H = normalize(L + V); float powNH = pow(max(dot(N, H), 0.0), gl_FrontMaterial.shininess); if(dotNL = 0.0) powNH = 0.0; vec4 specular = gl_FrontLightProduct[0].specular * powNH; float s = 2.0* lookup(0.0, 0.0); s += lookup(-dis, -dis); s += lookup( dis, -dis); s += lookup(-dis, dis); s += lookup( dis, dis); s /= 6.0; diffuse *= clamp(s, shadow, 1.0); gl_FragColor = ambient + diffuse + specular * s; } GLSL.h #pragma once #include stdio.h //GLSLクラス class GLSL{ public GLuint ShaderProg; GLuint VertexShader, FragmentShader; void ReadShaderCompile(GLuint Shader, const char *File);//shader fileを読み込みコンパイルする void Link( GLuint Prog );//リンクする void InitGLSL(const char *VertexFile);//GLSLの初期化 void InitGLSL(const char *VertexFile, const char *FragmentFile);//GLSLの初期化 void ON();//シェーダー描画に切り替え void OFF();//シェーダー解除 ~GLSL(); }; void GLSL ReadShaderCompile(GLuint Shader, const char *File){ FILE *fp; char *buf; GLsizei size, len; GLint compiled; fopen_s( fp,File, rb ); if(!fp) printf( ファイルを開くことができません %s\n , File); fseek(fp, 0, SEEK_END); size = ftell(fp); buf = (GLchar *)malloc(size); if (buf == NULL) { printf( メモリが確保できませんでした \n ); } fseek(fp, 0, SEEK_SET); fread(buf, 1, size, fp); glShaderSource(Shader, 1, (const GLchar **) buf, size); free(buf); fclose(fp); glCompileShader(Shader); glGetShaderiv( Shader, GL_COMPILE_STATUS, compiled ); if ( compiled == GL_FALSE ) { printf( コンパイルできませんでした!! %s \n , File); glGetProgramiv( Shader, GL_INFO_LOG_LENGTH, size ); if ( size 0 ) { buf = (char *)malloc(size); glGetShaderInfoLog( Shader, size, len, buf); printf(buf); free(buf); } } } void GLSL Link( GLuint Prog ){ GLsizei size, len; GLint linked; char *infoLog ; glLinkProgram( Prog ); glGetProgramiv( Prog, GL_LINK_STATUS, linked ); if ( linked == GL_FALSE ){ printf( リンクできませんでした!! \n ); glGetProgramiv( Prog, GL_INFO_LOG_LENGTH, size ); if ( size 0 ){ infoLog = (char *)malloc(size); glGetProgramInfoLog( Prog, size, len, infoLog ); printf(infoLog); free(infoLog); } } } void GLSL InitGLSL(const char *VertexFile){ GLenum err = glewInit(); if (err != GLEW_OK) { printf( Error %s\n , glewGetErrorString(err)); } printf( VENDOR= %s \n , glGetString(GL_VENDOR)); printf( GPU= %s \n , glGetString(GL_RENDERER)); printf( OpenGL= %s \n , glGetString(GL_VERSION)); printf( GLSL= %s \n , glGetString(GL_SHADING_LANGUAGE_VERSION)); VertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER); ReadShaderCompile(VertexShader, VertexFile); ShaderProg = glCreateProgram(); glAttachShader(ShaderProg, VertexShader); glDeleteShader(VertexShader); Link(ShaderProg); } void GLSL InitGLSL(const char *VertexFile, const char *FragmentFile){ GLenum err = glewInit(); if (err != GLEW_OK) { printf( Error %s\n , glewGetErrorString(err)); } printf( VENDOR= %s \n , glGetString(GL_VENDOR)); printf( GPU= %s \n , glGetString(GL_RENDERER)); printf( OpenGL= %s \n , glGetString(GL_VERSION)); printf( GLSL= %s \n , glGetString(GL_SHADING_LANGUAGE_VERSION)); VertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER); FragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER); ReadShaderCompile(VertexShader, VertexFile); ReadShaderCompile(FragmentShader, FragmentFile); ShaderProg = glCreateProgram(); glAttachShader(ShaderProg, VertexShader); glAttachShader(ShaderProg, FragmentShader); glDeleteShader(VertexShader); glDeleteShader(FragmentShader); Link(ShaderProg); } void GLSL ON(){ glUseProgram(ShaderProg); } void GLSL OFF(){ glUseProgram(0); } GLSL ~GLSL(){ glDeleteProgram(ShaderProg); } main.cpp #pragma comment(linker, /SUBSYSTEM WINDOWS /ENTRY mainCRTStartup ) #pragma comment(lib, glew32.lib ) #include stdio.h #include windows.h #include GL/glew.h #include GLSL.h #include math.h #include GL/freeglut/freeglut.h #define PAI 3.141592f float pos[][3] = { //位置(平行移動) { 0.3f, 3.5f, 0.0f},//obj0 {-0.4f, 1.5f, 0.0f} //obj1 }; float angle[][3] = {//姿勢(回転) { 0.0f, 0.0f, 0.0f}, //obj0 { 0.0f, 0.0f, 0.0f} //obj1 }; float lightPos[] = {0.0f, 6.0f, 1.0f, 1.0f};//光源位置 //カメラと視体積 struct View{ float pos[3];//位置(視点) float cnt[3];//注視点 float dist; //注視点から視点までの距離 float theta; //仰角(水平面との偏角) float phi; //方位角 //視体積 float fovY; //視野角 float nearZ; //前方クリップ面(近平面) float farZ; //後方クリップ面(遠平面) }; View view = { 0.0f, 0.0f, 0.0f,//pos(仮設定) 0.0f, 1.0f, 0.0f,//cnt 10.0f, 30.0f, 0.0f,//dist, theta, phi 40.0f, 1.0f, 100.0f//fovY,nearZ, farZ }; View view0 = view; GLSL glsl; //Windowのサイズ int width = 512; int height = 512; //アフィン変換 enum SELECT_KEY {ROTATE, SCALE, TRANSLATE, LIGHT}; SELECT_KEY sKey = TRANSLATE; //マウス操作 int xStart, yStart; bool flagMouse = false; //オブジェクト識別番号 int objNo = 0; //回転アニメーション float ang = 0.0f; //シャドウマッピング用テクスチャー int TEX_WIDTH = width; int TEX_HEIGHT = height; float fov = 120.0;//シャドウマッピングの視野角 float farZ = 50.0;//シャドウマッピングの後方クリップ面 float dis = 0.03;//サンプリング変位 GLfloat modelview[16]; //モデルビュー変換行列の保存用 void drawCylinder(float rBottom, float rTop, float height, float thick, int nSlice, int nStack){ int i, j; float x, y, z, z0, z1; float theta; float theta0 = (float)2.0*PAI/nSlice; //上底(Top) glBegin(GL_QUAD_STRIP); glNormal3f(0.0f, 0.0f, 1.0f); for(i = 0; i = nSlice; i++) { theta = theta0 * (float)i; z = height/2.0f; //内側座標 x = (rTop - thick) * cos(theta); //x成分 y = (rTop - thick) * sin(theta); //y成分 glVertex3f(x, y, z); //外側座標 x = rTop * cos(theta); //x成分 y = rTop * sin(theta); //y成分 glVertex3f(x, y, z); } glEnd(); //下底(Bottom) glBegin(GL_QUAD_STRIP); glNormal3f(0.0f, 0.0f, -1.0f); for(i = 0; i = nSlice; i++) { theta = theta0 * (float)i; z = -height/2.0f; //外側座標 x = rBottom * cos(theta); //x成分 y = rBottom * sin(theta); //y成分 glVertex3f(x, y, z); //内側座標 x = (rBottom - thick) * cos(theta); //x成分 y = (rBottom - thick) * sin(theta); //y成分 glVertex3f(x, y, z); } glEnd(); float t0, t1, r0, r1, phi; float p[2][3], n[3]; float rr = rBottom - rTop; float nz = rr / sqrt(rr*rr + height*height); float nxy = sqrt(1.0f - nz * nz); for(j = 0; j nStack; j++){ //j=0は上底(x=0, y=0, z=height/2) //2つのt座標 t0 = (float)j / (float)nStack; t1 = (float)(j+1) / (float)nStack; //底面からの高さ z0 = height * (1.0f - t0); z1 = height * (1.0f - t1); //半径 r0 = rBottom + (rTop - rBottom) * z0 / height; r1 = rBottom + (rTop - rBottom) * z1 / height; //頂点z座標 p[0][2] = z0 - height / 2.0f; p[1][2] = z1 - height / 2.0f; glBegin(GL_QUAD_STRIP); for(i = 0; i = nSlice; i++){ phi = 2.0f * PAI * (float)i / (float)nSlice; //頂点のxy座標(i=0を真後ろ) p[0][0] = r0 * cos(phi);//x座標 p[0][1] = r0 * sin(phi);//y座標 p[1][0] = r1 * cos(phi);//x座標 p[1][1] = r1 * sin(phi);//y座標 //法線ベクトル n[0] = nxy * cos(phi); n[1] = nxy * sin(phi); n[2] = nz; glNormal3fv(n);//法線ベクトル glVertex3fv(p[0]);//頂点座標 glVertex3fv(p[1]);//頂点座標 } glEnd(); } //内側側面 for(j = 0; j nStack; j++){ //j=0は上底(x=0, y=0, z=height/2) //2つのt座標 t0 = (float)j / (float)nStack; t1 = (float)(j+1) / (float)nStack; //底面からの高さ z0 = (float)height * (1.0f - t0); z1 = (float)height * (1.0f - t1); //半径 r0 = rBottom - thick + (rTop - rBottom) * z0 / height; r1 = rBottom - thick + (rTop - rBottom) * z1 / height; //頂点z座標 p[0][2] = z0 - height / 2.0f; p[1][2] = z1 - height / 2.0f; glBegin(GL_QUAD_STRIP); for(i = nSlice; i = 0; i--){ phi = 2.0f * PAI * (float)i / (float)nSlice; //頂点のxy座標(i=0を真後ろ) p[0][0] = -r0 * cos(phi);//x座標 p[0][1] = -r0 * sin(phi);//y座標 p[1][0] = -r1 * cos(phi);//x座標 p[1][1] = -r1 * sin(phi);//y座標 //法線ベクトル n[0] = nxy * cos(phi); n[1] = nxy * sin(phi); n[2] = - nz; glNormal3fv(n);//法線ベクトル glVertex3fv(p[0]);//頂点座標 glVertex3fv(p[1]);//頂点座標 } glEnd(); } } void setShadowMap(){ //テクスチャを拡大・縮小する方法の指定 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); //テクスチャの繰り返し方法の指定 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP); //テクスチャ座標rを用いてテクセル値と比較 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_COMPARE_MODE, GL_COMPARE_R_TO_TEXTURE); //rの値がテクセル値以上なら影になる glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_COMPARE_FUNC, GL_LEQUAL); //結果を輝度値として取得 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_DEPTH_TEXTURE_MODE, GL_LUMINANCE); } void setTextureMatrix(){ glMatrixMode(GL_TEXTURE); glLoadIdentity(); glTranslatef(0.5, 0.5, 0.5); glScalef(0.5, 0.5, 0.5); glMultMatrixf(modelview); } void drawTorus(void){ setTextureMatrix(); glTranslatef(pos[0][0], pos[0][1], pos[0][2]); glRotatef(angle[0][2], 0.0f, 0.0f, 1.0f);//z軸回転 glRotatef(angle[0][1], 0.0f, 1.0f, 0.0f);//y軸回転 glRotatef(angle[0][0] + ang, 1.0f, 0.0f, 0.0f);//x軸回転 float ambient[] = { 0.0f, 0.0f, 0.7f, 1.0f}; float diffuse[] = { 0.0f, 0.0f, 0.7f, 1.0f}; float specular[]= { 0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f}; glMaterialfv(GL_FRONT,GL_AMBIENT,ambient); glMaterialfv(GL_FRONT,GL_DIFFUSE,diffuse); glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SPECULAR,specular); glMaterialf(GL_FRONT,GL_SHININESS,100); //モデルビュー変換行列に戻す glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glPushMatrix(); glTranslatef(pos[0][0], pos[0][1], pos[0][2]); glRotatef(angle[0][2], 0.0f, 0.0f, 1.0f);//z軸回転 glRotatef(angle[0][1], 0.0f, 1.0f, 0.0f);//y軸回転 glRotatef(angle[0][0] + ang, 1.0f, 0.0f, 0.0f);//x軸回転 glutSolidTorus(0.2f, 0.5f, 20, 20); glPopMatrix(); } void drawCylinder(void){ setTextureMatrix(); glTranslatef(pos[1][0], pos[1][1], pos[1][2]); glRotatef(angle[1][2], 0.0f, 0.0f, 1.0f);//z軸回転 glRotatef(angle[1][1], 0.0f, 1.0f, 0.0f);//y軸回転 glRotatef(angle[1][0] + ang, 1.0f, 0.0f, 0.0f);//x軸回転 float ambient[] = { 0.3f, 0.3f, 0.0f, 1.0f}; float diffuse[] = { 0.7f, 0.7f, 0.0f, 1.0f}; float specular[]= { 0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f}; glMaterialfv(GL_FRONT,GL_AMBIENT,ambient); glMaterialfv(GL_FRONT,GL_DIFFUSE,diffuse); glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SPECULAR,specular); glMaterialf(GL_FRONT,GL_SHININESS,100); //モデルビュー変換行列に戻す glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glPushMatrix(); glTranslatef(pos[1][0], pos[1][1], pos[1][2]); glRotatef(angle[1][2], 0.0f, 0.0f, 1.0f);//z軸回転 glRotatef(angle[1][1], 0.0f, 1.0f, 0.0f);//y軸回転 glRotatef(angle[1][0] + ang, 1.0f, 0.0f, 0.0f);//x軸回転 drawCylinder(1.0f, 0.7f, 2.0f, 0.3f, 20, 5); glPopMatrix(); } void drawFloor(float widthX, float widthZ, int nx, int nz){ setTextureMatrix(); int i, j; //Floor1枚当たりの幅 float wX = widthX / (float)nx; float wZ = widthZ / (float)nz; float diffuse[][4] = { { 0.9f, 0.9f, 0.9f, 1.0f}, { 0.0f, 0.8f, 0.0f, 1.0f} }; float ambient[] = { 0.2f, 0.2f, 0.2f, 1.0f}; float specular[]= { 0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f}; glMaterialfv(GL_FRONT,GL_AMBIENT,ambient); glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SPECULAR,specular); glMaterialf(GL_FRONT,GL_SHININESS,100); //モデルビュー変換行列に戻す glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glNormal3f(0.0f, 1.0f, 0.0f); glPushMatrix(); for (j = 0; j nz; j++) { float z1 = -widthZ / 2.0f + wZ * j; float z2 = z1 + wZ; for (i = 0; i nx; i++) { float x1 = -widthX / 2.0f + wX * i; float x2 = x1 + wX; glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, diffuse[(i + j) 1]); glBegin(GL_QUADS); glVertex3f(x1, 0.0f, z1); glVertex3f(x1, 0.0f, z2); glVertex3f(x2, 0.0f, z2); glVertex3f(x2, 0.0f, z1); glEnd(); } } glPopMatrix(); } void resize(int w, int h){ glViewport(0, 0, w, h); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); gluPerspective(view.fovY, (float)w/(float)h, view.nearZ, view.farZ); width = w; height = h; } void display(void){ //ステップ1:デプスマップの作成 glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glViewport(0, 0, TEX_WIDTH, TEX_HEIGHT); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); //光源位置を視点とするモデルビュー変換行列を設定 glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); gluPerspective(fov, (float)TEX_WIDTH / (float)TEX_HEIGHT, 1.0, farZ); gluLookAt(lightPos[0], lightPos[1], lightPos[2], 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0); //設定したモデルビュー行列を保存しておく(setTextureMatrixで使用する) glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX, modelview); glColorMask(0, 0, 0, 0); //デプスバッファには背面の奥行きを記録する glCullFace(GL_FRONT); //デプスマップ作成のためにシーンを描画 drawTorus(); drawCylinder(); // デプスバッファの内容をテクスチャメモリに転送 glCopyTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, 0, 0, TEX_WIDTH, TEX_HEIGHT, 0); //ステップ2 //通常の描画設定に戻す resize(width, height); glColorMask(1, 1, 1, 1); //フレームバッファへ書き込み許可 glCullFace(GL_BACK);//背面は描画しない //カラーバッファのクリア glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity();//視点を変えるときはこの位置に必要 if(cos(view.theta*PAI/180.0) = 0.0)// = 90.0)//カメラ仰角90度でビューアップベクトル切替 gluLookAt(view.pos[0], view.pos[1], view.pos[2], view.cnt[0], view.cnt[1], view.cnt[2], 0.0, 1.0, 0.0); else gluLookAt(view.pos[0], view.pos[1], view.pos[2], view.cnt[0], view.cnt[1], view.cnt[2], 0.0, -1.0, 0.0); //光源設定// l を押した後光源位置可変 glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, lightPos); glsl.ON(); GLint texLoc = glGetUniformLocation(glsl.ShaderProg, shadowMap ); glUniform1i(texLoc, 0); GLint disLoc = glGetUniformLocation(glsl.ShaderProg, dis ); glUniform1f(disLoc, dis); drawTorus(); drawCylinder(); drawFloor(10.0, 10.0, 10, 10); glsl.OFF(); glutSwapBuffers(); } void setLight(){ float lightAmbient0[] = {0.5, 0.5, 0.5, 1.0}; //環境光 float lightDiffuse0[] = {1.0, 1.0, 1.0, 1.0}; //拡散光 float lightSpecular0[] = {1.0, 1.0, 1.0, 1.0};//鏡面光 glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, lightAmbient0); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, lightDiffuse0); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, lightSpecular0); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, lightPos); glEnable(GL_LIGHT0); glEnable(GL_LIGHTING); } void setCamera(){ float pp = PAI / 180.0f; view.pos[2] = view.cnt[2] + view.dist * cos(pp * view.theta) * cos(pp * view.phi);//z view.pos[0] = view.cnt[0] + view.dist * cos(pp * view.theta) * sin(pp * view.phi);//x view.pos[1] = view.cnt[1] + view.dist * sin(pp * view.theta);//y resize(width, height); } void mouse(int button, int state, int x, int y){ float pp = PAI / 180.0f; if(button == GLUT_LEFT_BUTTON state == GLUT_DOWN){ xStart = x; yStart = y; flagMouse = true; }else if(button == GLUT_RIGHT_BUTTON state == GLUT_DOWN){ if(x width/4 x 3*width/4 y height/4 y 3*height/4){ }else if(( x width/4 || x 3*width/4) (y height/4 y 3*height/4)){ if(x width/4 ) view.phi -= 1.0; else view.phi += 1.0; view.cnt[2] = view.pos[2] - view.dist * cos(pp * view.phi) * cos(pp * view.theta); view.cnt[0] = view.pos[0] - view.dist * sin(pp * view.phi) * cos(pp * view.theta); }else if((x width/4 x 3*width/4) (y height/4 || y 3*height/4)){ if( y height/4){ view.theta += 1.0; }else{ view.theta -= 1.0; } view.cnt[2] = view.pos[2] - view.dist * cos(pp * view.theta) * cos(pp * view.phi); view.cnt[0] = view.pos[0] - view.dist * cos(pp * view.theta) * sin(pp * view.phi); view.cnt[1] = view.pos[1] - view.dist * sin(pp * view.theta); }else if(x width/8 y 7*height/8) view.fovY -= 1.0;//zoom in else if(x 7*width/8 y 7*height/8) view.fovY += 1.0;//zoom out }else flagMouse = false; if(state == GLUT_DOWN) setCamera(); } void motion(int x, int y){ if(!flagMouse) return; if(cos(PAI * view.theta /180.0f) = 0.0f){ view.phi -= 0.5f * (float)(x - xStart) ;//tumble }else{ view.phi += 0.5f * (float)(x - xStart) ;//tumble } view.theta += 0.5f * (float)(y - yStart) ;//crane setCamera(); xStart = x; yStart = y; } void Init(void){ glClearColor(0.5f, 0.5f, 0.7f, 1.0f); setCamera(); setLight(); glEnable(GL_DEPTH_TEST); glEnable(GL_NORMALIZE); glEnable(GL_SMOOTH); glEnable(GL_CULL_FACE); setShadowMap(); glsl.InitGLSL( vertex.shader , flagment.shader ); } void idle(void){ glutPostRedisplay(); } void timer(int value) { ang+=0.1f; glutTimerFunc(10 , timer , 0); } void main(int argc, char *argv[]){ glutInitWindowPosition(100, 100); glutInitWindowSize(width, height); glutInit( argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE); glutCreateWindow( ソフトシャドウ ); glutDisplayFunc(display); glutIdleFunc(idle); glutMouseFunc(mouse); glutMotionFunc(motion); glutReshapeFunc(resize); glutTimerFunc(10 , timer , 0); Init(); glutMainLoop(); return; }
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アンコクジゲンロボ シャドウプラチナムエース ディメンジョンポリス - バトロイド グレード〈2〉 ノーマルユニット (インターセプト) パワー 9000 / シールド 5000 / クリティカル 1 自:[あなたのカード名に「次元ロボ」を含むリアガードを1枚選び、ソウルに置く]このユニットのアタックがヴァンガードにヒットした時、コストを払ってよい。払ったら、1枚引き、あなたのヴァンガードを1枚選び、そのターン中、パワー+2000。 フレーバー: 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 使ってみたいと思う 0 (0%) 2 弱いと思う 0 (0%) 3 強いと思う 0 (0%) 4 面白いと思う 0 (0%) その他 投票総数 0 コメント
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私の名前は日影乃 切絵、性別は女、年齢は22、スリーサイズは想像にお任せするよ、胸は無い方じゃないと思う。 職業は画家のようなものをやっている。 趣味は人物スケッチ、好きなものは他人の笑顔。 妙に滑舌だなって? 文章もいちいちあのテンポでやっていたらグダグダになってしまう。 少しは考えた方がいいよ。 私は、生まれた時から特殊な能力を持っている。 私が念じると必ずやってくる、魔術師のような格好をした画家。 画家の左手に持ったライト・イレイザーと右手に持ったシャドウ・ペンは闇を消したり、光を遮断することができる。 それによって影絵を作り出す、ゆえに私はその画家を影絵師と呼んでいる。 さっき言ったが、私は他人の笑顔が好きだ。 私は表情を作るのが下手なんだ、だから他人のそういう所に惹かれるのかもしれない。 いつも無愛想な顔をしている…正直、自分が笑っている姿を想像することができない。 ちなみにメイドも好きだ、とてもじゃないがあんな可愛い服を自分で着る気にはなれないからね。 だから、私はたまたま見つけた裸の八極拳士に…この話はやめておこう。話を戻す。 ──影絵師には影絵を描く以外に、もう一つ力がある、影絵を実体化する能力だ。 私は考えた、自分の影を実体化させて、笑わせてみてはどうか…と。 自分の笑顔──私にとっては未知の世界だ、だからいきなり自分の影を実体化させて笑わせる度胸は無かった。 とりあえず、実験として影絵師の影を実体化させた。 分かっていたことだが、実体化したとはいえ、元は影…真っ黒だ。表情が一切ない、能面だ。 そもそも、影絵師には顔が無く、表情を作ることはできない。 だが、私には秘策があった。 クレヨンで影絵師の影に目を作ってやるのだ。 私の無愛想な目をモデルに、デフォルメしたようなジト目を白色のクレヨンで描いてやった。 本番だ。私は実体化した影絵師の影の顔の部分を両手でがっしりと掴み。 「さあ……笑え……」 そう呟く。笑ってくれなかった。 「……笑え……笑うんだ……さあ……」 笑うまで何度も呟く。笑ってもらわないと困る。 こいつが笑ってくれなかったら、私の影を実体化させて笑わせる事ができない。 何度も何度も呟く。すると影絵師の影は私の手を振りほどき。 『ゲゲェ!!こんな笑い辛い目ぇ描いといて無茶苦茶言ってくれるな────!!もう、勘弁してくれぇ─!』 なんと、いきなり喋りだし、脱走した。何故、影に自我が生まれたのだろうか…。 …もしかすると、3時間も呟いたのが原因だったかもしれない。 影絵師は自分の影という半身を失い、その日以来、実体を失ったうえに影を実体化する能力も消えてしまった。 だが、私はこれでよかったと思っている───…やはり、自分の笑顔を見るのは少し怖いから。
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《シャドウオブインフィニティ》 永続魔法 一ターンに一度自分の墓地に存在する「幻魔皇ラビエル」 「神炎皇ウリア」 「降雷皇ハモン」を魔法罠ゾーンに置くことができる part17-814 作者(2007/08/17 ID 66sKrZ1/0)の他の投稿 part17-815part17-816part17-818part17-819part17-820part17-821 コメント 名前 コメント
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職概要・役割 敵を無力化することにのみ特化した妨害職.相手を倒すことはできない. 人の嫌がることを率先してやるのが快感な人に向いている. HP係数が高く,瞬間移動もできてディスペルも効かないためかなりの高耐久を誇る. 相手のスキルを封じたり,全画面に状態異常を撒いたりして相手の仕事を邪魔するのが主な役割である. 職の特性上,2PCでリンカーを用意できることがほぼ必須. ゲーム内で頑張るより,適当に安いサブPCを買ったほうがよほど強くなる. 手抜きプレイでもやれる仕事は多いが,サーバー有数の超ユニットを止めるならばイグ系の回復剤や+20料理が必要. 動き方 自陣の脅威となりえる敵に飛び蹴りマスカレをする. 初弾ではRKにはウィークネス,それ以外にはイグノアランスを使う. 20秒間しか効果が無いため,自陣から離れてる敵に使っても意味がない. 後衛と一緒に行動し,20秒以内に攻めてきそうな敵がいたら対処するのがよい. マスカレ成功時にディレイがあるのでブラギに乗っておくと動きやすい. 状態異常を撒くのも重要な仕事なので,仲間の影葱と相談して仕事を分担する. 新毒のマジックマッシュルームをばら撒くのがオススメ.まともに仕事ができなくなる.敵も自分も. マスター職に選ばれるほどの機動性の高さがウリなので,移動は全て魂チェイスウォークかティオアプチャギで. AGI+20料理を使っている敵は名前を覚えて,こちらもDEX+20料理を使って対抗するかマンホールにハメる. 使用スキル マスカレード イグノアランス:20秒間相手のスキルを封じる.ついでにSPも吸い取る. チェイスウォーク:魂状態で速度増加ポーション並みの移動速度になる.氷結でも足が速いまま. デッドリーインフェクト:自分の状態異常・新毒を敵にうつす.常時DI状態を維持するとよい. マスカレード ウィークネス:20秒間相手の盾と武器を装備不可にする.ついでにMHPもすげー下げる. マンホール:金ゴキには無効.相手は何もできなくなる.超AGIにはこれ. ハイディング:とりあえずハイドして周りの状況を観察するのがよい.常に身を隠せ. フルストリップ:装備を脱がす.持続時間が長いので自陣から離れた敵に有効.相手は蝶で帰るしかない.靴下は脱がさないほうが好き. マスカレード グルーミー:相手のペコを逃がす.サイズ補正の関係で槍の威力をかなり下げることができる.ついでにASPDをすげー下げる. カオスパニック:ガイアスすら貫通の地面設置混乱.金ゴキには無効.味方が踏まない場所に撒く. クローズコンファイン:敵を移動不可にする.地味に自分のFLEEもあがる.フラフラ歩いてきたカモを捕まえる用. シャドウフォーム:ダメージを肩代わりさせる.自分は何もできなくなるので積極的に狙うスキルではない.詰んだ状況で最後っ屁をする程度に使える. リジェクトソード:いまだにツインエッジで攻撃してくる人のダメージを軽減できる超絶微妙スキル. ボディペインティング:触媒を消費し、ほんの一瞬だけサイト効果があるというゴミスキル.ディレイまである. リプロ枠 フロストミスティ:超広範囲水属性魔法.DIで毒撒き以外にも,氷結目的で使える.CTが若干長い. クレイジーウィード:オブジェクト除去目的.詠唱が長いので工夫が必要.威力ウィードするなら他職やれ. シールドスペル(Lv3):100%鎧破壊付与.飛び蹴りするだけで相手の鎧が壊れる. ジャックフロスト:広範囲水属性魔法.FMと違って詠唱短めで連打可能. ファイアリングトラップ:脳筋御用達スキル.これで死ぬのは回復叩かない雑魚か2PC放置キャラ.敵倒したければ他職やれ. ティオアプチャギ:2PCリンカーを用意できない人はリプロ枠で飛び蹴りしよう. 盗作枠 ティオアプチャギ:ほぼ一択.味方にも飛び蹴りを積極的に使って移動する.人に重なるとタゲられにくくて長生きする. アローシャワー:スペル3やDIとあわせて状態異常撒きに.鷹の目が無いと射程ちょー短くて使えない. ステータス DEXは素120推奨.削っても110↑は欲しい. VITは料理100で十分. あとはマスカレ耐性を取るか,沈黙耐性を取るか、ゴラ耐性を取るかの3択. マスカレ耐性目的ならAGI110↑. 沈黙耐性ならINT補正100.ディスペル無効なので課金ブレス前提でステを組める. 所持限界量が全職最低レベルなので余ったステはSTRに振りたい. ステ例1 S30/A120/V83/I15/D115/L1 ステ例2 S50/A47/V93/I95/D120/L1 装備 DEX特化装備か水耐性100%装備かに分かれる. INT切りなら頭cはピアレスがよさそう. DEXが過剰なら耐性装備を持つこともできる. 水耐性だと相手のDIFMが効かなくてMMRを受けにくいのがうれしい. FLEE特化も面白そうだが試したことはない. 装備例1 武器:DEXクリスorコンバット 頭上段:DEXたれ教皇 頭中段:ダークネスアイズ 頭下段:海賊短剣 鎧:風アンフロ 肩:地Val肩 盾:人VAL 靴:バリアント アクセ:ニンブルオル手*2 装備例2 武器:DEXクリス 頭上段:葉猫 頭中段:ダークネスアイズ 頭下段:ウンバラの魂 鎧:地or火アンフロ,ゴス 肩:ジニーテンドリ 盾:人Val 靴:マータータイダル アクセ:ニンブル水玉*2
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ブラック・シャドウ・オーガ 効果モンスター 星5/闇属性/悪魔族/攻1400/守1200 自分フィールド上の悪魔族モンスター1体をこのカードに装備カード扱いとして装備できる。 装備カード扱いとなっているモンスターの攻撃力の数値分、このカードの攻撃力はアップする。 (この効果で装備できるモンスターは1体のみ。 装備モンスターが破壊される場合は、代わりに装備したモンスターを破壊する。) Part13-598 名前 コメント
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, -、 _ /ハ i | r、 _/ 7 iく_ ノ iに二ニ=- 、 | i i V / i人 i i i i i i i i i i i i i i i`ヽ\ 、 i {/ i/ V i i i i i i i i i iト、_ i-―`_」 { i i i i i/ 人_ i i i i i i i i i ヽ\ __ ヽ iノ{i} ノ V i i i i i i i i \_二=-ノ につ ノ⌒ ノ i i i i ヽ i i i i i i i i / ヽ_ r-く i_ i i i i i i ハ _ ト、 rく i i i i i iヽ i i i i ヽ二==- 「 \_ Vイ i i i i / i i i i ∨ i i i i i i i/ ハ_ノイ `ヽ_ノ i i i i i i ハ ハ i ハ i iV ̄ ̄ (`ー-、」 /| { { i i r、 i{ i\_レくニ「三) ト- 、人しノ_人 i iV’ i V /^Y⌒y、 `ー' ̄ , iV’ i iV ノ / ) r、’ i i V} i「 ー _ノ ノ 7 Lニ人こにfニ=-にくノ _L__人 _ _二7 _ _/ ハ////ハ `ヽ_ 「二二7ヽ {/V」//人 ノ二三三) Ⅵこヽニニニソ`ヽ|二二二ソr==くソ  ̄  ̄ ` ̄ ̄  ̄ 名前:シャドウ・ザ・ヘッジホッグ 性別:男 原作:ソニックシリーズ 一人称:僕 二人称:君など 口調:だ、~しておけ、するがいい、等の男性調 さ行/そ/ソニックシリーズ.mlt 青い音速ハリネズミ関連のゲームなど(*1)に出るキャラクター。 黒いソニックといった風体で、初出作品では彼の悪い行いがソニックのせいにされたことも。 このためソニックは彼を偽者と呼び、シャドウはソニックこそがフェイクだと言い返したことがある。 ただし単純な悪役というわけではなく、後に色々な事実が発覚したり変化がある。 誕生年代としてはソニックの時代の50年前、究極生命体としてソニックの宿敵エッグマンの祖父に造られた。 その後コールドスリープを経てソニックの時代に活動を始めている。 ソニックの年齢が設定では15才なので、明らかに生まれた時期が違っている。 大気圏突入を生身で行っても、ある程度ダメージは受けるが死ぬことがないなどかなり頑強。 作中のアイテム「カオスエメラルド」を用い時間停止を行うなどが出来る。 身長100cm、体重35kg。タグとしては低身長か小さいかは微妙なラインか。 キャラ紹介 Wikipedia アニヲタWiki ニコ百 ピクペ 運用法 AAは20枚。 顔AAが13枚、全身立ちAAが2枚、走るAAが台詞差分込み2枚、バイクに乗ったAA1枚、ソニックシリーズおなじみの丸い状態が2枚(丸まりと回転移動が1ずつ)。 ハリネズミ族というとやや幅が狭くなるので、獣人の一種という形でファンタジーなどに突っ込むのが使いやすそう。 あとは原作通りある程度SFな世界観での人工生命か。
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シャドウアリーシャ(しゃどうありーしゃ) 登場作品 + 目次 ゼスティリア 関連リンク関連種ゼスティリア ネタ ゼスティリア 種族 システム: 備考 - Lv. HP 物攻 物防 術攻 術防 重量 集中 のけぞり値 % 確率効果 × 技回避 術回避 経験値 ガルド 落とすアイテム アイテム: 出現場所 地名・地形: 属性タイプ ‐ 特殊能力 - 強化リンク ‐ (※基準はNormal 落とすものは最大値) 行動内容 総評 ▲ 関連リンク 関連種 ゼスティリア モンスター: ▲ ネタ ▲
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シャドウ、『夕陽』に立ち向かう(Ⅱ) ◆Rd1trDrhhU 狼は、餓えていた。 数時間という長すぎる睡眠を経て、肉体的にも精神的にもある程度は回復。 それに反比例して増幅するは、破壊欲。殺戮欲。 人を、エルフを、ノーブルレッドとやらを。生けとし生きる全てを斬りたくて仕方がなくなっていた。 そして狼は、歓喜していた。 目の前に現れたのは、忍者らしき風貌の男。 男の方から発せられるのは、修羅の道をいくものの『圧』。 殺しがいがありそうだと、生唾を飲み込む。 高揚した騎士は、デイパックを遥か遠くへ投げ捨てた。 それは剣一本で殺してやるという、余裕じみた宣言だったのだろう。 「たやすく死んで……くれるなァッ!」 小娘には目もくれず、ルカ・ブライトはアサシンに向けて走り出した。 皆殺しの剣という、まるで彼の狂気を讃えるがために生まれ出でたような業物の柄を強く握りながら。 (次から……次へと……) 一切の感情を消し、殺しのプロに一瞬で戻ったシャドウ。 強者を前にしても彼に喜びはなく、ただ無心でアサッシンズを構えた。 ただ、少しばかりの拭いきれない孤独感を抱えて。 男二人は、お互い真正面から相手へと直進する。 だが、ぶつかり合いになれば、フィジカルで勝るルカに分があるのは誰が見ても明らか。 だから、黒衣の暗殺者が正面から相手に挑むわけがない。その前に必ず何かを仕掛けるはずだ。 そのことは、迎え撃つことになるルカも承知の上であった。 「そうだ、小細工を弄せッ!」 シャドウへと突進しつつも、彼の出方を楽しみに待つ。 こんなにも楽しそうなのは、戦いを楽しみたいからじゃない。 単にルカは、敵が足掻く姿が見たいのだ。 「…………」 しかし、シャドウはルカの期待に反し、全速力の直進を断行。 特に策らしい動きを見せることなく、ルカの剣が届くかどうかの範囲にまで踏み込んだ。 が、それでも彼は加速を続ける。 アメフトの試合ばりのタックルをお見舞いしようとしているかの如く。 「……ふん」 敵の無策っぷりにつまらなそうに鼻を鳴らしたルカは、シャドウへ向けて剣を横薙いだ。 筋骨隆々の男ですら両手で振るのがやっとの剣を、まるで棒切れのように軽く扱う。 ブゥゥンと大型獣のいびきの様な重低音は、運悪くその軌道上に存在してしまった空気の悲鳴か。 それほどの速度での攻撃を繰り出しているにもかかわらず、放った張本人であるルカは踏ん張る様子すら見せない。 仁王立ちのままで、一切の体軸をブラすことなく一連の動作を成功させていた。 がぁん、と。 金属同士がぶつかる衝撃音。 宙を割り裂いて迫った皆殺しの一振りを、シャドウは素直に受け止めたのだ。 シャドウという男は決して非力ではない。 マッシュほどではないが、常人と比ぶれば異常なレベルの腕力を持っている。 だとしても、彼の行動は無謀すぎた。 いくらシャドウのパワーが世界で指折りだろうが、ルカのソレは異常者の中でも飛びぬけて異常。 そして、その男の一閃のスピードもまた、同様に常識の範疇を遥かに超えていた。 その二つが加算ではなく、乗算として計算され……。 その解として得られた破壊力が、そっくりそのままシャドウが片手で握った小さなナイフにぶつけられる。 耐えられる道理がなかった。 一瞬の鍔迫り合いすら許されず、シャドウの体が容易く揺らぐ。 「吹き飛べ……蝿が……」 もはやルカの顔に愉悦は見えず、期待はずれを演じた男を憎しみとも哀れみとも言えぬ表情で見据えていた。 右腕をそのまま一気に払う。木の棒でヤキュウに興じるかのように。 その軌道はややアッパー気味で、白球に見立てられた漆黒の男を空まで掬い上げた。 もし、シャドウが体勢を崩したまま空に浮いてしまえば、ルカの追撃をかわすのは限りなく不可能に近い。 チェックメイトを確信したルカの顔に、笑みが戻る。 無様な男を、あざ笑っていた。 「ファイラ」 だが、全てはシャドウの思惑通り。 フェイントすらなしにルカに突っ込んでいったのも、彼の策のうちだ。 上、下、左、右、斜、突、どの方向から攻撃が来てもいいように、彼は状況に応じた対処法を事前に用意していた。 今回は、右下から左上への斜め一閃。 それを確認した彼は、瞬時に、条件反射のレベルでカウンターの準備に移った。 超破壊力を前に、下手に踏ん張ることはせずに、その勢いを上昇速度へと変ずる。 そして、別れ際にお見舞いしたのは炎の魔法。 もちろん、ダメージを期待してのことではない。 彼が必要としたのは、爆炎によって舞い上がった土煙。 「……ほぅ」 ルカの、三度目の笑み。 今度は最初と同じ種類の、男の実力に期待してのものだ。 彼が評価したのは、敵の判断能力でも、突進の速度でも、もちろん魔法の威力でもない。 ルカ・ブライトを唸らせたのは、シャドウの『精密さ』。 敵の攻撃を受け止めて、それをそのまま移動の速度に利用すると言うのは、達人レベルのパワーコントロールを要求される荒業だ。 僅かでも受け流す方向がズレれば、斬り付けられる勢いのままに身体は回転してしまう。 寸分違わず攻撃を受け流して始めて、この一連の動きは成功する。 それほどの高等技術を、攻撃が来る方向を確認してから、しかも『吹き飛ばされたように見せかけて』行ったのだ。 ここまでのテクニックを有した戦士は、ハイランド王国にはルカも含めてただの一人も存在していなかった。 「フハハハハハハハ! そうだ! 足掻いて魅せろッ!」 土煙で何も見えず。 敵がどこから来るのかも予想がつかない。 それでもルカは狂喜の中にいた。 自分の知る中でも随一の戦闘技術を持つ男はどのように足掻くのが。 どのような断末魔をあげるのか。 それだけを考えて。自分の命の心配など一切することはなく。 三度目の笑みは長く長く、彼の顔に張り付き続けた。 そしてその表情を崩すことなく、彼は右腕を掲げる。 その手が握る一振りが、上空から繰り出されたシャドウの必殺を難なく受け止めた。 「…………ッ?!」 驚いたのは攻撃を繰り出したシャドウの方。 騎士がシャドウの攻撃に感づいた様子は、全くなかったはず。 視界は奪った。この土煙の中で相手の姿を確認するのは不可能だ。 音だってない。足音はおろか、呼吸の音すらさせなかった。 気配も殺した。そんなものはアサシンの基礎中の基礎。 殺気も消した。これに関してはシャドウにしかできない芸当だ。 一切の情報を断ち切られたにもかかわらず、瞬速の攻撃を防いだこの男。 シャドウには、この男が予知能力を持っているとしか考えられなかった。 「当たり、だな」 体勢変えずに、首だけ動かし上を向く。 ドス黒い双眼が、澄んだ黒を捉えた。 当然の話だが、ルカ・ブライトには予知能力などありはしない。 それどころか、彼はいつどこから攻撃が来るのか、特定すらしていない。 勘だった。 ただ、『上から攻撃がくるような気がした』のだ。 とはいえ、全くの当てずっぽうということでもない。 この男にとって警戒すべきは、空からの攻撃だけ。 いかに一騎当千の狂皇でも、脳天に刃物を叩き落されたらただではすまない。 それ以外の方向からならば、たとえ一撃食らったとしても死なないという絶対の自信を彼は持っていた。 だから、唯一の急所を防御したというわけだ。 もっとも、そのタイミングに関しては完全なる勘であるのだが。 「それで、終わりか?」 土煙が完全に消え去った後、空間を支配したのは黒い霧……のような悪意。 黒い光を垂れ流す太陽のように、世界を恐怖で包み込む。 目を合わせていたシャドウは、ソレを直接に浴びせられる。 汗が垂れた。 しかし水滴は地面に達することなく、ルカの『闘気』で蒸発する。 「……まだ、だ……!」 シャドウが集中すれば、冷や汗は瞬間に止まった。 刃でルカに支えられ空中に静止していた状態から、バク宙で地上へと帰還する。 着地と同時に、いつものように姿を消した。 目にも留まらぬ速さで動く、シャドウの十八番だ。 「確かに、強がるだけはある」 口端を歪め、余裕綽々といった風で褒め称えた。 ルカの動体視力をもってしても、その姿をハッキリと追うことが出来ない。 ところどころ、シャドウが方向転換した瞬間だけその姿が鮮明に映し出され、少し遅れて足音が届く。 「だが」 右足を振り上げ、一歩を踏み出す形で地面に叩きつける。 全力の四股は、大地を揺らすには至らないが、轟音を響かせながら空気を震わせた。 皆殺しの剣を大地と平行に払う。 銀色の刃がルカを中心とする半円を描いたころ、ピタリと急停止。 空中で静止した剣先は、一寸の震えすら許されてはいなかった。 「俺を殺すにはまだ遅いぞ!」 怒鳴りながら睨んだ先には、眼前に剣を突きつけられたシャドウ。 たしかに彼は、ルカが相対した人物で最速には違いない。 が、それでも、神経を研ぎ澄まし、全六感を駆使すればこのとおり。 「……見せてやろう」 ひどく、楽しそうに。 買ったばかりの玩具を嬉々として破壊する子供のように。 シャドウを攻撃することなく、剣を収める。 懐から取り出したのは、淡く輝く石。 「スピードも技術も、人の思いとやらも飲み込む…………」 「……ッ!」 シャドウが目を見張り、息を呑む。 男が取り出したのは、魔石だった。 時空を超えて、幻獣を召喚する鍵となるアイテムだ。 「……悪というものをなッ!!!!」 握り締めて高く掲げる。 その美しい輝きは、しかし大規模破壊の宣告。 赤き空を引き裂いて、三本の巨大な鉄塊が大地に降臨し、ルカさえ揺らせなかった大地を大きく震わせる。 それは、剣だった。 聖剣がひとつ。名刀がひとつ。なまくらがひとつ。 「…………クッ!」 時空の割れ目から現れた巨大な武者を前にして、シャドウが思わず舌を打ち鳴らす。 一歩一歩、小規模な地震を従えて登場したそれは、彼もよく知る幻獣。 名を、ギルガメッシュと言う。 天敵である回避不可能な攻撃を前にしても、諦めることなく構え続ける暗殺者。 その男をターゲットだと見なしたギルガメッシュは、かつてを思い出したように一瞬だけ悲しそうに目を細め。 三本のうちの一本、名刀マサムネを手に取った。 (不味い……な……) 剣豪は、シャドウに手心を加える気はないようだ。 それは、強者であるアサシンへの、ギルガメッシュなりの礼儀だったのかもしれない。 大剣と呼ぶのも憚られるほどの大きさの刀を、さらに巨大な幻獣が振りかぶる。 刀身が夕陽を反射して、赤く光る。 シャドウは、その炎と見紛う程の紅刃に、何度目かの恐怖を覚えた。 「ふはははははは! 燃える剣か!」 自らの扱う技とよく似た光景に、「これはいい」と高笑う。 しかし、ギルガメシュの集中が高まるとともに、その笑い声は次第に小さくなっていく。 ついに男の顔から笑顔が消え、冷たい顔から憎悪のような感情が漏れ出した。 それを合図として、召喚獣は巨剣をシャドウに叩きつける。 「…………苦しんで死ね」 シャドウのファイラとはケタ違いの土煙が舞い上がる。 茶色い粒子が視界を阻むが、ルカは知ったことかとその中へと歩みだした。 何も見えない濁った濃霧の中を、ツカツカと一直線に進む。 いつの間にか、ギルガメッシュはこの世界から消えてしまっていた。 「意外と、しぶといではないか」 土煙が晴れ、景色が開ける。 マサムネの一撃によって、完全に荒野と化した港町。 その中心には、血まみれで倒れ臥すシャドウと、彼の胸元を踏みつけるルカ・ブライト。 「苦しむ時間が増えた……だけッ! だがッ! なァッ!」 「…………ッグゥ……!」 言葉に合わせて、何度もシャドウを踏みつけるルカ。 クロノたち三人を殺して以来の、久しぶりの獲物の登場に狂乱していた。 五度目のスタンプの直後、シャドウが咳とともに口から大量の血液を吐き出した。 内臓を損傷してしまったのだろう。 「無様だな。貴様の敗因……何だと思う?」 「グゥ……ごはぁッ!」 潰された臓器が存在するであろう脇腹を、グリグリとつま先で押しつぶす。 ルカの足が左右に揺れるたびに、シャドウが何度も吐血。 崩壊した大地に、赤い血だまりを形成する。 「無差別破壊に耐える術を持たなかったことだ」 ルカが剣を掲げる。 頭か心臓か、トドメに刺し貫く部位を選別していた。 どこが一番苦しいものかと考えながら。 「そんな様で……よく一人で生きてこられたものだ」 (ひ……とり…………) ルカが手に持つ剣をクルリと回転させ、下に向ける。 もちろん、倒れた男に突き刺すためだ。 シャドウは、自らの命に引導を渡さんとする凶刃に、目をくれようともしない。 彼を思考へと誘ったのは、ルカの言葉の中にあった『ひとり』という単語。 「ふん、誰かに頼らぬと生きていけぬ。脆弱なブタめ」 (そう、いえば……だれ、か、も……) シャドウは必死に思い出そうとする。誰か『ひとり』を嘆いていた人物がいたことを。 それが誰なのか、おそらく大事なことであるのだろうと。 しかし、狂皇がそんな時間を与えるはずもなく。 男の心臓に照準を定め。 「もういい。死ね」 振り下ろした。一気に。 その言葉をきいて、シャドウはやっと我に返り現実を見据える。 暗殺者の両目が捉えたのは、自分に向けて突き進む剣先。 「く、そ……」 自らに残された時間の少なさに恨み節を吐きながらも、必死にその人物が誰だったのかを記憶の中から探り出そうとする。 シャドウの脳がその正体を突き止めたのは、ルカの剣が彼を絶命せしめんとするその瞬間であり…………。 「だめなのーーーーッ!」 少女の放った水塊が、ルカの攻撃をキャンセルした瞬間だった。 狂騎士が、ちょこの魔法を食らって数百メートルも吹き飛ぶ。 だが、手にした剣を取り落とすことなく、それほど大きなダメージも受けていないようだ。 それは、少女の放った『パシャパシャ』が、相手を始末するためでなく弾き飛ばすことを目的としていたからだ。 (そ……う、だ。ちょ……こ……) その姿を確認した瞬間に、急に記憶が鮮明になった。 たった今シャドウを助けたこの少女こそが、彼が求めていたその人。 ひとりであることの悲しさをシャドウに吐露した張本人だ。 「小娘ェッ! ……そんなに死にたいかァッ!!!!」 立ち上がったルカが吼える。 こんな少女に極上の瞬間を中断されたことに、彼は激しい怒りを覚えていた。 全開の殺意を彼女に浴びせる。 普通の人間なら、それだけで泡を吹いて失神してしまうだろう。 「おじさん、立てる?」 「なん、と……か……な…………」 血液混じりの咳をしながら、ゆっくりと立ち上がる。 制限によって効き目の薄いケアルガを三回ほど唱えて、やっとシャドウは歩けるまでには回復した。 「それじゃ、逃げて」 ジリジリとこちらの様子を伺いながら迫るルカ。 ちょこはそれを睨みつつ、後ろに立つ男へと提案する。 らしからぬ静かな口調が、彼女の覚悟の強さを物語っていた。 シャドウはその言葉の意図が分からず、「なに?」と一言だけ。 「おじさんは、逃げるの。あの人は、ちょこが代わりに…………殺すから」 シャドウと戦った時には見せることはなかった確かな戦意が、少女から漂っている。 会話をしながらも集中を崩さず、いつでも魔法を展開できるように。 「だが、君は……さっき……」 ちょこが殺しを嫌っていたことをシャドウは知っている。 だから今彼女がアッサリと殺人を宣言したことに、戸惑いを禁じえない。 シャドウの疑問に、ちょこは小さく笑ってから口を開く。 「ちょこね、ずっといい子になろうとしてたの。いい子になれば、死んだ父さまが救われるって信じてたから」 「ならば……!」 「おじさんには女の子がいるんだよね?」 「…………あぁ」 シャドウは訝しげに、掠れた返事を返した。 口の中には、未だ鉄の味が残っている。 男の返事を聞いた直後、ちょこの張り詰めた戦意が一瞬だけ緩んだ。 すぐに集中を取り戻すと、意を決したような、優しく説き伏せるような口調で続ける。 「その子、きっと泣いてるの」 「…………」 「会わない方が幸せだなんてちょこ信じない。ちゃんと抱きしめて欲しいに決まってるの。 その子もおじさんもまだ生きてるんだよ? 家に帰れば会えるんだよ?」 シャドウはなにも答えない。 堰を切って流れ出した少女の言葉を、ジッと黙って聞いていた。 「だからおじさんは、ゆうしょうして家に帰るの。だったら……ちょこ、悪い子でいいよ」 「…………」 「もう、あんな寂しい思いをするのは、ちょこだけで十分なの」 ちょこは『優勝』の意味も、なぜそのために人を殺すのかも知らない。 ただ、顔も名前も分からない少女のために、戦おうとしていた。 「それでは、君が……」 「いいの、もう」 シャドウの言わんとしたことが分かったのだろう、その言葉を遮る。 悲しそうに一度だけ赤い空を見上げて、息を飲み込んでから力強く言葉を続けた。 「死んじゃった人より、生きてる人の方が大切なのよ。 父さまはもう死んじゃったから。生きてるあなたたちのために、ちょこは父さまを諦めなくちゃいけないの。 ちょこが我慢すれば、その子が幸せになるんだから」 それは、アークたちとの旅で学んだことだった。 アークは後ろを振り向き絶望する人々に、前を向いて明日へと進むことを教え続けた。 ちょこだって、そうだ。 勇者たちと出会わなかったら、過去の惨劇と決着することなど永久に出来なかった。 幻想の村を作って、幻想の村人と一緒に、仮初の絆を結んで満足していたことだろう。 でも彼女は勇者との旅路の末に気づいた。 死んでしまった人々は戻らない。 破壊してしまった事実は消えない。 それを知った少女は誓う。 だから、せめていい子であろうと。 胸を張って自慢できるような娘でになることで、彼女は父親に報いようとした。 ちょこは、それすらも捨てようと決意する。 人の苦しみを理解できる優しい子だからだろう。 父親に愛してもらえなかった少女の苦しみが、痛いほどに。 ちょこは、死んでしまった自分の父よりも、今生きている誰かの幸福を願える子だった。 「……ちょこ…………」 「行って。お願い」 シャドウが逃げるべきか迷いながら、ジリジリと後ずさりをする。 やがて、心を決めたかのように踵を返した。 怪我のせいだけではないだろう、彼の足取りは重い。 「おじさん、ありがとなの」 なぜ少女がお礼を言ったのか。 今のシャドウにそれを理解することはできない。 「ククク……逃げるのか? 小娘を生贄にして!」 ルカの罵倒する声。 しかし、言葉ほどの怒りを覚えている風には見えない。 彼の興味は、無様な敗北を喫した暗殺者から、異常な魔力を秘めた少女に移っていた。 「いいの。ちょこが決めたんだから! ちょこ、あなたを殺せるよ」 ちょこが、一歩を踏み出す。 ルカは、すでに彼女の魔法の射程範囲に踏み込んでいる。 キナ臭さを感じ取ったのか、海風も今はまったく吹いてはおらず。 焼け野原に遺された音は、少女と狂皇の息づかい、そして男がひとりで敗走する情けない足音だけだった。 「…………結局、ひとりになっちゃったの」 気づいときには、仲間たちからはぐれて一人でこの島にいた。 その後に出合ってからずっと一緒だったアナスタシアも、どこかへ行ってしまった。 仲良くなれたと思っていたシャドウも、彼女を置いて行ってしまう。 そして父親への報いも、棄て去ろうとしていた。 「仕方ないよね」 誰に言うでもない、ちょこの嘆き。 しかし、音のない戦場には遠くまで響いたものだ。 泣き声に近いソレは、歩み遅く逃げるシャドウの耳にも届く。 「ちょこ、いっぱい殺しちゃったんだから」 シャドウは、それでも歩みを止めない。 俺だってそうじゃないか。その言葉を伝えることもしなかった。 ただ逃げる。 戦友への誓いのために。 自分の誇りも、誰かの悲しみもここに置き去りにして。 照りつける夕陽から逃れるように。 影は、東へ消えた。 ◆ ◆ ◆ 「どうした小娘ッ!」 叫びと共に振り下ろされた剣だが、それが命中することはない。 これで何度目になろうか。 ルカの攻撃は全て悉く回避されていた。 それでも、狂人の顔から笑みが消えないのは、余裕だからに他ならない。 彼はまったくダメージを受けていないのだから。 「…………」 一方、ちょこは攻めあぐねていた。 ルカの攻撃が巧みだからとか、隙が見当たらないとか、そういったことではない。 やはり、少女は殺せなかった。 シャドウに殺害を宣言したはずなのに、まだその踏ん切りがつかないでいる。 「よくもあんな啖呵を切ったものだ!」 捨て身の一撃は、またもや空振りに終わる。 ルカは本気で攻めていた。 にもかかわらず、その攻撃はかすりもしない。 彼もまた、少女に決定打を与えられないでいた。 「ならば……もういい、失せろ」 「え?」 先に痺れを切らしたのは、積極的に攻めていたルカの方。 剣を収めて、あさっての方向に歩き出した。 何事かと目を丸くする少女をよそに、ルカはカチャカチャと甲冑を鳴らして進む。 「俺は、あの男を殺しに行くとしよう」 首だけで振り返って、笑う。 してやったりといった顔であった。 「ダメなの!」 「そう遠くには行っていないはずだ。そうだ、森ごと焼き払うのも愉快だな!」 少女の叫びもそ知らぬ顔で、ルカは再び彼女に背を向ける。 ちょこは思わず男の後姿を全速力で追いかける。 テコテコという可愛い足音が、異常に速いテンポで刻まれた。 「まってお兄さ……」 慌てたちょこが、ルカの背中に追いすがろうとした時だった。 殺意が、再び空間に充填する。 一瞬で広がった黒く粘っこいオーラは、あらゆる生命を拒絶するかのように男の全身から這い出して。 少女の身体で弾けた。 「……う、ぁ…………」 わき腹に全力の一撃を受けて、思わずうめき声がもれる。 振り返る速度そのままに放たれたルカの大振りが、少女をついに捕まえた。 男の破壊は少女の骨を砕き、内臓に損傷を与え、その体に十数センチ食い込んで止まっていた。 ちょこの小さな口の端から赤い滴りがポタポタと垂れる。 「ぁ……い、たぁ……」 「……! ふ……ふははははは! なるほど、ただの小娘ではないらしい!」 ひどく愉快そうに、もともと全開だったはずの瞳孔を限界以上に大きく剥く。 ルカの一撃は、鎧を切り裂くどころか、騎兵を馬ごと一刀両断できるほどの破壊力を持っている。 それが軽装の少女であれば、十人をまとめて一撃のもとに葬り去ることだって可能。 だのに、この小娘はどうだ。 刃が命中するなり、まずその表皮が剣の勢いの半分近くを削った。 肉が残りの大部分をそぎ落とし、そして肋骨が完全に攻撃を受け止めてしまった。 もはや、人間の防御力を遥かに超えている。 「やはり貴様を選んだのは正解だったようだ!」 「……んッ!」 グチャリと耳障りの悪い音をたてて、血に染まった剣を少女のわき腹から引き抜く。 身体に走った痛みに少女が蹲った。 この少女は異形だ。 人間ではない物の殺し心地を実感したいルカの顔が期待で歪む。 剣をあらん限りに振り上げ、未だ動けないでいる少女へと狙いを定める。 見下している男の目と、彼を見上げた少女の目が合った。 声が出せない少女の口が「なんで?」と音無き言葉を刻む。 三日月状に細められた両目が、それに対する男の回答であった。 少女が絶望する間もなく、男のフルパワーが少女に向けて振り落とされる。 「……!? 炎か!」 怯んだのはルカ・ブライト。 突如登場した巨鳥を模した火炎が、男の身体を通過。 驚きのあまり一瞬だけ動きを止めたものの、灼熱にその身を焼かれた男の表情は涼しいものだった。 隙をついて距離をとった少女の姿を確認し、ゆっくりと歩み寄る。 「あなたは、もう壊れているの」 ちょこは後ずさって、相手との間隔を一定に保つ。 未だに迷っているのだろうか、積極的に攻勢に転じようとはしない。 殺人への踏ん切りもつかないまま、男を睨みながら強がりを紡ぐ。 「ちょこは、あなたと戦うわ」 「ならば、殺しにこい! 今殺さねば……俺はもっと多くを殺すぞ!」 男はちょこを挑発する。 彼女が回避に徹すれば、ルカの攻撃があたることはほとんど無い。 だが、少女に攻撃の意思があるならば、確実に生まれるだろう隙をついてその身体を鮮血で染め上げる自身があった。 事実、戦闘のテクニックでは、ルカはちょこの遥か上をいっている。 「……分かってるの!」 小さな両手を大地にかざし、魔力を送り込む。 力を与えられたその地点の地面が急激に盛り上がり、男に向けて地盤の隆起が一直線に襲い掛かる。 一メートルもの巨大な土塊が下方から襲い掛かる、非常に破壊力のある魔法だ。 「ククク……なんだそれは」 ルカはあろうことか、その迫り来る魔法に向けて突進。 信じがたいことに、彼は下からせり上げる大地をなぎ倒しながら突き進んでいた。 高威力の魔法が、彼の肉体に少なくないダメージを与えていくが、ルカを止めるには至らない。 盛り上がった土を拳で砕き、足でへし折りし、ついに少女の目の前まで到達した。 「……え?」 突如として眼前にあわられた男に、ちょこは思わず立ちすくむ。 魔法を真っ向から打ち破ってくるなど、初めてのことだった。 あのグルガでもここまではしないだろう。 「なめるな小娘ッ!」 なぎ倒してきた土塊と同じように、少女に拳を飛ばす。 彼女が数時間前に戦ったブラッド・エヴァンスよりも強力な打撃。 ちょこもすぐに防御体勢をとって、その拳を受け止めた。 交差した細い腕でルカの大きな拳を耐えしのぐと、追撃がこないうちに反撃に転じる。 「……グっ! チィ……小賢しい真似をォッ!」 後方に現れた分身とともにルカを挟み込んだちょこは、二人がかりの蹴りをお見舞いする。 左右からの同時攻撃は、流石の狂皇も捌ききれない。 数発ほど命中した少女の足技が、胴体にめり込む。 だが問題は、肝心の蹴りの攻撃力が不足していたこと。 そして彼女にとって一番の不幸は、ルカの防御力が並外れていたこと。 男はダメージを恐れなかった。 蹴られながら二人の少女の足首をそれぞれの手で掴む。 「つかまえたぞ……」 「…………きゃぁ!」 悲鳴と共に、右腕に掴まれた方の少女が消える。 残された左腕の少女は逆さづりで盛り上げられてしまった。 ジタバタと暴れるちょこ。 だが、彼女の足を掴む男の握力は強く、どれだけ少女が動いても緩む気配すらみせない。 それどころか、逆に動くことで彼女の防御はおろそかになる。 そこを狙って、ルカは左の拳を叩き込んだ。 「うわ!」 「…………ッ!」 少女の固さに、ルカは拳に痺れを感じた。 やはり……、と少女の不可解なまでの防御力を改めて実感する。 このままでは、たとえ剣を突き刺してもこの娘を殺すことは不可能だろう。 彼女の異常性を前に、ルカはますます気持ちを高ぶらせた。 その思いを拳に込めて、何度も何度も少女を殴る。 少女を確実に殺すために。 「わあ! うひゃあ! うわあ!」 相変わらず、ルカは少女の人間とは思えない防御力を感じていた。 ほとんどダメージを受けていないというのが、彼女の声に現れている。 それでも拳を握り、さらに強く彼女を殴る。 回数を重ねるごとに、パンチの威力は増し、その目は興奮からか次第に血走ってゆく。 「ぅ、うぅ……うぅッ! あうッ!」 もう攻撃は二十回を超えただろうか。 同じ部分へ殴打を食らい続け、確実にダメージは蓄積していたらしい。 少女の声にも変化が生じていた。 ちょこだって無敵じゃない。 攻撃され続ければ体力は削られ、やがて人と同じように……死に至る。 「どうした? 苦しそうだ……なァッ!」 「ぉッ! ぉうっ! ぉー。ぁ……ぁ……」 少女の守りを突破した手ごたえを感じ、ルカが殴る力にいっそうの力を込める。 殴り方を微妙に変えて、楽器のようにさまざまな悲鳴を喘がせながら。 やがて少女の悲鳴にも力がなくなっていき、ついに小さなうめき声しか発さなくなった。 「そろそろ、死ねるか?」 「ッ! ッ! ッ!」 殴ること六十発。 ついに声を発することなく、痙攣するだけになった少女。 その両目から涙が滴り、額を伝って髪の毛から大地へと落ちる。 ルカはつま先で少女の腹を蹴り上げた。 「げはぁッ! ……ぁあぁあああぅぅ……!」」 一瞬だけ大きく跳ね上がって、嘔吐する。 血液が混じった吐瀉物が、逆さづりの少女の顔を汚した。 これならもう殺せるだろうと、ルカは皆殺しの剣を取り出す。 「貴様を殺せば、次はあの男だ」 「お、じ……ざ…………ん……」 涙やら血液やらでグシャグシャの顔を睨んでから、その剣を彼女の心臓に向けて突き刺そうとした。 しかし、ルカの言葉に反応したちょこの魔力が渦巻く。 少女は再び闘志を燃やした。 離れ離れになった親子を助けるために。 「だ……め……な、の」 現れたのは棺桶だった。 ここまで追い込まれて、少女はやっと魔法を使うことを思いつく。 地面から突き出した四角柱の塔のような棺が、ちょこを乗せて高くそびえ立った。 思わず少女の足首を離してしまったことを、ルカは後悔する。 「けほっ……けほっ…………」 棺の上で咳き込みながら、海水浴用タオルで顔を拭う。 もう、殺す以外の選択肢はないのではないかと、少女は半ば諦めていた。 「……おじ、さん……は! ゆう、しょう、して……帰るんだからッ!」 「……! これはッ!」 ルカが始めて、うろたえたような声をあげる。 光魔法、キラキラ。 『今の』ちょこが使えるなかで、最強の魔法であった。 棺から漏れ出た浄化の閃光。 まばゆい光は絶対の殺傷力をもって、真っ赤な夕陽すらもかき消した。 空間を余すところ無く埋め尽くした、少女の金色の怒り。 「く……ぐおおおおおおおおおぉぉぉぉぉぉッ!!」 光はルカの全身を傷つけながらも、体内に過剰なエネルギーを与えていく。 行き場をなくすほどに膨れ上がった力は、男の身体を巡り、巡り。 男の体内を中心とした激しい爆発を引き起こした。 直後、金色の光が晴れていく。 待ってましたと言わんばかりに、夕陽の赤が大地に舞い戻った。 「ぐ……貴様ぁ……ッ!」 片膝をつき、荒い息をさせながら、ルカはちょこを睨みつける。 口から血液を吐き出した後、剣を支えにして立ち上がる。 「あなたの負けよ。……あの人に手を出すなら、ちょこが許さない」 ふらつきながらもルカを睨めつけていた。 黄色いリボンの効果で、徐々にだが彼女の体力は回復している。 一方のルカは、戦いが長くなればそれほどスタミナを消耗して不利になるはず。 それを見据えて、彼女は勝負はついたと宣告した。 しかし、ルカは彼女の警告を完全に無視。 牛のように嘶いてから、剣を構えてちょこに襲い掛かった。 「…………もう、やめて!」 叫びと共に、大地が隆起。 先ほどルカにアッサリと破られた『メキメキ』である。 しかし、男が疲労した今となっては効果絶大。 狂騎士は下から突き上げられる勢いのままに、数メートル跳ね上がって地面に衝突。 「…………ふはははははは! それでいい!」 破壊力の高い魔法をその身に受けながら、またもやルカは立ち上がった。 ここに来てもまだ一向に倒れる気配を見せない。 むしろ、ルカ・ブライトにしてみれば、ここからが本番だった。 何事もなかったと言わんばかりに、剣を抱えて突進する。 「殺して見せろッ! 小娘ッ!」 ちょこがパシャパシャで迎え撃つ。 魔法で作られた水塊が、ルカに向けて発射された。 しかしルカはこれを一刀両断。 その場で弾けた水を全身に浴びながら、ちょこへと肉薄し刃を振るう。 頭部目掛けて繰り出された剣を、ちょこは避けることが出来ない。 こめかみを右腕でガードすることで、急所へのダメージを避ける。 「…………くぅ……!」 剣がぶつけられ、ちょこの腕はミシリと悲鳴を上げた。 しかし、泣き言は言ってられない。 男は本気で殺しにかかっている。 ちょこも殺すつもりでいかなければ、やられてしまうほどに。 「それがどうしたッ!!」 メラメラの炎鳥で迎撃しようとするが、ルカの進行を止めることは出来ない。 炎を全身に纏ったままで、男は走り続けた。 ルカの兜割りが振り下ろされる。 ちょこは横に飛ぶことでそれをかわし、男の顔目掛けてとび蹴りを加えた。 だが、やはり直接攻撃は期待できたものではない。 ルカがちょこの足を掴んで、そのまま地面に叩きつける。 「ふぇっ!」 地面に鼻をぶつけてしまい、鼻血がツーと垂れる。 うつ伏せで倒れるその背中目掛けて、刃が突き立てられた。 ちょこは地面を転がって凶刃の軌道から逃れると、ルカの横腹にパシャパシャを放つ。 声もあげないで吹き飛んだ狂皇だが、宙返りからの見事な着地を披露して、懲りずに少女に向き直った。 「なんでなのー……?」 ちょこが不思議そうに男を観察する。 普通の人間なら、まとも動きを出来るほどの傷ではないはずだ。 しかし、あの騎士は、以前と分からないほどの動きと、以前よりも強い気迫でもってちょこ首を狙ってきている。 装備品で体力を常時回復しているはずのちょこの方が、息が上がってしまっていた。 「どうした? もう心が折れたのか?!」 休むことなく少女を攻め立てようとするルカ。 全身には、いくつもの生々しい傷跡が付けられている。 だが、彼に疲れた様子はほとんど無い。 さて、突然だが、ルカ・ブライトの剣術は凄まじいものだ。 そんなことは言うまでもないだろう。 しかも、それでいて最強の召喚獣を扱えるほどの魔力も兼ね備えている。 身体能力もこの殺し合いの参加者でトップレベルだ。 そこまでの万能戦士でありながら、そのどれもが彼の長所足りえない。 この男の真の恐ろしさは他にある。 タフネス。 持久力こそが彼の真骨頂。 二十人弱の都市同盟の精鋭たちと戦っても、まだ剣を振り続けられるしぶとさ。 戦場で何時間の激闘を演じようとも、一向にバテない体力。 そのタフネスを発揮できる局面まで追い込まれて初めて、彼の本番が始まるのだ。 ちょこのキラキラはそれを引き出した。 が、そのために終わりない持久戦が始まることになる。 ちょこは強いとはいえ少女の体。スタミナがあるとは決していえない。 体力差は歴然だった。 黄色いリボンのアドバンテージを埋めて余りあるほどに。 時系列順で読む BACK△110 シャドウ、『夕陽』に立ち向かうNext▼110-3 シャドウ、『夕陽』に立ち向かう(Ⅲ) 投下順で読む BACK△110 シャドウ、『夕陽』に立ち向かうNext▼110-3 シャドウ、『夕陽』に立ち向かう(Ⅲ) 110-1 シャドウ、『夕陽』に立ち向かう シャドウ 110-3 シャドウ、『夕陽』に立ち向かう(Ⅲ) ちょこ ルカ ▲
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