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■シャドウチャージ 世界樹の迷宮Xのヒーローのベテランスキル。 残像をすべて消滅させ、ツギノターン終了時まで自身の全攻撃力と残像出現率を上昇させる。 貴重なチャージスキル。他にまともなチャージスキルはなかった気がする。 チャージだけでなく残像を消すことでカウンターに引っかかるのを防ぐのにも有用のはず。残像の使うスキルの速度補正次第だけど サブクラスまで含め色々な使い方が考えられる重要コンボパーツ マスター時の倍率はおそらく1.6倍〜1.7倍ほどか。強力ではあるがターンを一つ消費するだけになるべくほかのバフ・デバフとのシナジーを狙いたいところ。 条件泥を狙っている時残像がうっかり小突く……というのを防ぐため、前提止めしてあえて早めに消えてくれるようにしてた。ボスを見越すならともかく、探索では居ればいいってもんでもなかったりするので…… これと残影が両方★で次ターンの残像出現率が100%っぽい 前列3構成でも残像が出たターンに分身を前に出し、本体がコレを使えば効率よくダメージを稼げる。 さあ、早く分身シャドウチャージレジメントを見せてくれ 属性複合技やバーストブレイドなんかが刺さる敵にはこれ使ってから打って分身発生→フォースブーストに繋げ、後攻チャージから刺さる技orブレイクなんてのがダメージ的には美味しい。とりあえずスキルレベルMaxなら使用感全然違うので使うなら全振り推奨。 流石に★でもレジメントに後攻は取れない サブペリにしてドライブ二連が楽しいチャージとファースブーストでここぞと言う時の二連撃強い 緊急時に残像を消す場合は レベルを押さえるべきだな。 うちではチャージと言うより状態異常や封じをかけら使えなくなった残像を消すためのスキル 使い所がない気もするが、残像持ちが2人以上いる場合、自分の残像じゃなくてもチャージできる サブヒーローだと素の残影発生率に期待ができないのでミラージュ→チャージ→本命スキルの動きが重要になる ショーグンの陣スキルと相性がいい気がして来た。自身の攻撃力を高めつつ陣起動行動前に攻撃できれば追撃が一人増える 使い方を考えてランクを上げよう。低いほうが使いやすい場合も多い。 ↑他に多元抜刀かVの防衛指示みたいな残像を消すスキルがあれば良かったんだけどな 残像を消したい時に限って 頭封じで使えないことが 希によくある。 ↑ヒーロー本職だとLUC低いから本当にそんな感じだ 裏ボスで不用意に★にしていると不死再生のターンに残像がチャージより先にぶん殴ってえらいことになる っていうかなった みんなも気をつけよう ↑他のメンバーにアザステ使ってもらえれば大丈夫。残像の行動がレジメントレイブなら回復行動の後に攻撃するから安心。それよりもハイランダーの血の暴走とかが怖い… ↑普段はそうしてたんだけどアザステ役が即死なさって・・・事故を減らすためにも裏ボス戦ではスキルレベルを上げない方がいいかも シャドウチャージ。ヒーローが使うと光と闇が備わり最強に見える。逆に眷属が使うと頭がおかしくなってしぬ 俺も裏ボスでは2戦目以降スキルレベル落としたわ。サブレンだとアザステの消費も馬鹿にならんし、一手割くだけのリターンは無いと判断した 安定を取るか火力を取るか、だね。安定を取ってスキルレベルを下げて行動前に残像を消滅させてもいいし、Lv.☆で使いたい場合、不死再生の前のターンには「最遅攻撃以外の攻撃スキルを使わない」or「シャドウチャージで予め残像を引っ込める」なりで上手く使っていこう。 チャージエッジみたいで楽しい メインヒーローがミラージュソードで出した残像をサブヒーローがシャドウチャージで横取りして連発しにくい大技を1.4倍化&残像出現率UPとかいう変態運用を思いついたが、肝心のそこまでして出すべき大技とかいうのが思い浮かばない ↑ペリのドライブでどうだ ↑ペリは自前でより高倍率のチャージ技持ち且つドライブ残像の介護が面倒なので……。自分で考え直した結果、フォースブーストが残像にも載る仕様を考えるとTP消費が重い五輪の剣、跳弾、スウィフトソードが本職の持つ特色も考えるとコンボシナジー大きいから候補かなと思えてきた。あとは別枠でリミットレス替わりにハイランがディレイクロスの前に使う ↑ヘヴィストライクは?まあ回復役が2ターンも拘束されるのは不便だけど ↑ひたすら鈍器をごっすんごっすん振ってくる残影、ファンタジーな斬撃とかしてくるそれと比べて現実的な怖さがやけに半端なくない? 実性能的にもヒールデジャヴ撒いて暇になった後のメディがシールドアーツで戦線維持しつつ、余裕見てチャージ付きヘヴィストライクでドカンと一発殴るってのは結構実戦向きっぽいよなぁ…。オーバーディレイ→ガードラッシュで敵の大技耐えるコンボが自前だけでできるし、メディヒロは防御寄りでありつつシャドウチャージ込だと火力も出せる組み合わせかもしれない サブの残影+シャドウチャージで最大66%出現という微妙に信じきれない確率には注意。力戦・夢幻陣形の重複を狙う目的ならチャージ→ミラージュソードで確実に出すのも手か。 ↑5 チャージエッジより1ターン展開が早いのと、燃費がいいので一発目のドライブには適してるんじゃ無いかな?その後チャージエッジから撃つとして、途中インパルスを挟むと一発目のドライブ分を回復できるし。 コメント
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VIPミニ四駆スレ的マシン解説 【基本データ】 ●全長156mm ●全幅92mm ●全高42mm ●Item No:19602 ●本体価格600円→本体価格780円(2015年8月改定) ●1998年3月発売 【本体内容】 シャーシはスーパーX。 ギヤ比は4 1に加え、3.5:1が付属。 Xシャーシ用小径3本スポークホイールと24mm径の小径バレルタイヤを装備。 ローラーはゴムリング付き16mmプラローラー、ゴム無し13mm。 取り外し可能なリヤステー付き。 先行販売版はなぜかドライブシャフトがブラックメッキだった。 また、ボディがブラックメッキ、シャーシがスモークの限定キットもあったようだ。 エアロ後期にはシャーシを白SX、ボディをクリヤーオレンジに変更した限定キットの「クリヤースペシャル(ITEM:94460)」が少量スポット生産された。 【漫画、アニメでの活躍】 爆走兄弟レッツ ゴー!! MAXにて一文字豪樹の弟、一文字烈矢が使用したマシン。 マックスブレイカーとウィング以外の形状がそっくりの兄弟マシンではあるがコーナー重視とかそんな事は無く、どちらかというとマグナムに対するトライダガーのような関係。 正式名称はキットと同じく「シャドウブレイカーZ-3(ズィースリー)」。 しかし兄機と異なり烈矢本人含めてだれもかれもが「Z-3」と呼ぶため、シャドーブレイカーと呼ばれているシーンは驚くほど少ない。 原作・アニメ共に、ファントムブレードとバイスイントルーダーのコンビとの戦いの中で破壊されその生涯を終える。 そのスピードもさることながら、プラズマを発生させ他のマシンを攻撃し破壊するというバトルマシンでもある。 原作ではフロントノーズ先端の割れ目から光球を発射、アニメ版ではこれに加えてフロントバンパーのネジ穴部分(Xシャーシで初めてバンパーに追加されたネジ穴)から電撃を発生させている(描写を見る限り、シャーシのあらゆる箇所から発生させられる様子)。 なおプラズマだプラズマだと言ってはいるが、強化のために車のバッテリーと直結させたり後述の走法を見る限り、少なくともアニメに関しては「電撃」である様子。 アニメにおいてはメンテナンス無しでボルゾイレーサー100人抜きを達成する等、攻撃能力と併せて非常に強力なマシンとして描かれている。 更に、プラズマシステムを限界までチャージすることで「スーパーノヴァアタック」と呼ばれる必殺技も使用できる。 但しチャージに時間がかかる上、作中描写が「金色に輝きつつ体当たりする」というもので結局どういう技なのかはよくわかっていない。 しかし他のZシリーズの能力を鑑みるとこれらの攻撃能力はあくまでオマケであり、本来はシャーシ下部から地面に向けて電気を発して吸着させ、強引にダウンフォースとグリップ力を得て加速するための機構であるようだ(自身の走り方を見つけた烈矢も同様の走法を披露している)。 最終的には、ボルゾイにジャックされたGJCサマーレースの終盤にファントムブレードに前後に真っ二つに切り裂かれ、更に後部はそのまま火山内の溶岩へと消えて行くという前々作主人公機のような最期を迎える。 何とか生き残った前半分に残されたシャフトは、相棒の証としてナックルブレイカーに受け継がれることとなる。 原作では、ボルゾニックシステムを搭載する前は登場当初のマックスブレイカーと同じく殆どカラーリングが施されていなかったが、なぜか搭載後に模様がついている。 どちらもブラックストーカーのマーキングみたいに浮き出る仕組みなんだろうか? 余談だがアニメ版はマックスブレイカー共々模様が大きく簡略化されている(ウィングの文字省略、稲妻型ファイアがオレンジ一色など)。 塗装で再現してみるのもいいかもしれない。 【VIP内での評価】 【公式ページ】 http //www.tamiya.com/japan/products/19602shadow_breaker/index.htm http //mini4wd.jp/product/item/19602 【備考】 新型シャーシのS-XXが発表されるも、初期ラインナップとして発表されたのはライジングトリガーホワイトスペシャルであり、立場が非常に危うい物となった。 何とかシャドウブレイカーZ-3 スーパーXXスペシャルを出してもらえたが、限定品で今では入手が大変… また、限定GUPでシルバーメッキボディもあった。 ちなみに、99年以来久しぶりの復活を遂げたミニ四駆最大のレースである2012年のジャパンカップにおいて、 全国チャンピオンに輝いた盛選手はこのシャドウブレイカーZ-3を使って栄冠を手にした。 超速ガイド2013にインタビューと共に全方位からの写真などが載っている。気になる人は探してみよう。
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ここは放棄された工場、白樺財団とトンドル連合が新兵器の研究を行なっていたが、謎の事故により閉鎖、傭兵団ロデオ・スターズはその調査を依頼され、とある新入りがその任務にあたった。 『もう、なにか喋らないの?』 オペレーターがスイートピーのパイロットに話しかける。 『……』 彼は押し黙ったままだ。 『初めてだから緊張してるのかな、頑張って!』 『……』 工場は広く十メートル近いアームヘッドが自由に動ける大きさだ、天井や壁には大きなパイプが這うように巡らされている。薄暗い照明に照らされ、まさに何かがいるようなそんな感じであった。 『あ・・・あそこになにかいない?』 黒い影が隅のほうを動いたように見えた。スイートピーがフィジカルライフルを構える。スイートピーは特にあまりの特徴のない普遍的なアームヘッドである。しかし肩から生えた一対の羽がそれが血染めの天使の血族であることを誇示しているようだった。 『来る・・・』 『……』 短い黒い棒が目の前に飛び出した。 『アームコア反応!こいつはアームッドですよ!』 (チョゲップリィィ) 黒い棒が呻く。スイートピーはフィジカルライフルを黒い棒目掛けて放った。 (ピョピョピョ) 当たる、だが効いていない。スイートピーは腰の超振動兵器を左手で取り、黒い棒に振り下ろす。だが黒い棒はその攻撃を難なく躱す、しかしそこはスイートピーの足元だ。スイートピーはためらうことなく踏み潰す。 (モルスァ) 黒い棒は力なく息絶えた。 『油断しないで!アームコア反応が3!』 同じような黒い棒が3体。だが先程の数倍の長さだ。 (*1)) 謎の呻き声を上げ黒い棒が近づいてくる。超振動兵器を振りかざす。3体が同時に切断、すべてが力なく倒れる。だが切られたそれらは再び半分の長さになって6体の黒い棒となって起き上がった。 (*2))))) (モルスァ) 最後の黒い棒をスイートピーは踏みつぶした。 『何あのおぞましい生き物、一体ここで何をやっていたの?』 スイートピーは更に奥へと進む。そして幾つかの扉を越えある部屋にたどり着いた。 (*3))))))))))) 恐るべき光景だった。何体かの動かなくなったアームヘッドの中に黒い棒が侵入し、数を増やして出てくる。 『これって食べてるの?アームヘッドを食べて、自分たちを増やしてるの?』 (カゾクガフエルヨ) (ヤッタネ) 黒い棒の群れにスイートピーはフィジカルライフルを乱射する。混乱しているのではない。黒い棒の更に奥にあるパイプを狙っているのだ。 『そうか!あれは有毒ガス!』 やがて弾丸の火花に引火し爆発が起こる。 (モ・・・モルスァ) 工場から脱出したスイートピーは基地へと帰還を開始した。 『なんというおぞましいアームヘッド、あんなのが逃げ出していたら大変ね』 『……』 完 シャドウバグ 村井研究所が開発した新兵器、アームヘッドを食らって自己増殖する調和能力『家族が増えるよ』を使用し繁殖する。だが戦闘能力は皆無。トンドル各地で野生化しているらしい。見た目は黒い棒であり切れるとそれぞれが個体として活動するが限界がある。工場には万が一に備えて引火する毒ガスが張り巡らされていた。
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■シャドウバイト 各作品のデータ IV 効果:敵1体に近接斬攻撃。対象が状態異常ならダメージが増加する説明:陰に潜み、致命的な一撃を与えるスキル 詳細:剣・短剣専用(Veteran、Lv8) / TP15~20 / 腕、STR / 前提:アサシネイションLv3(必要SP8) X 効果説明はIVと同じ 詳細:剣・短剣専用(Veteran、Lv10) / TP7~16 / 腕、STR / 前提:睡眠の投刃Lv3(必要SP5) 世界樹の迷宮4のナイトシーカーのベテランスキル。 敵1体に近接斬攻撃対象が状態異常ならダメージが増加する 眠れる獅子みたいなの相手だとスウィフトソードよりこっちのがいい 99引退99のシーカーに真竜の剣で使っているが状態異常の相手ならボスでも1000~2000ダメージが入る。追影が決まればさらにドン。前列にいるなら6層の赤獅子すら一撃で屠れるためもはやカモ レベル低めでも状態異常に追い込みさえすればごっそりダメージを奪える。とはいえ依存していると状態異常のかかり具合によって戦況が左右されやすくなるが…。 レベル4以降はスウィフトソードの方が与ダメージが高い。燃費・敵・仲間との連携によって使い分けよう。 攻撃力700くらいあれば追影込みで7~8000位出せたりもする。連発できる分ドライブ系よりも優秀な場面も 火力を考えると盲目・麻痺・混乱はスウィフトソードの方が明らかに強い。毒と呪いはトントン。だが睡眠はこちらの方が強いので、ほぼ赤獅子対策スキルとなる。 相手が物理耐性持ちの場合はサブインペでのドライブに軍配が上がるかもしれない 睡眠時の爆発力が凄まじいのでチャージと相性が良い。メインシーカーなら1万オーバーのダメージにもお目にかかれる。 どんなバイトなんだろう ↑ バイト違いw ↑2 んじゃ闇系の仕事があるからこれで きb…特殊清掃とかじゃなかろか、 相手が睡眠や毒ならこっち、麻痺や盲目ならスウィフトと使い分けるのが望ましい。 ナイトシーカー以外の職業がサブで使っても、バステ特効なのは何気に嬉しいポイント。 状態異常時ならサブで使ってもソードテンペストLv7,アースブレイクLv8,乾坤一擲Lv5などデメリット付高威力マスタースキルに匹敵する。 ↑それに加えてメインシカなら夜賊スキルがのるってんだから条件付きとはいえシカの壊れっぷりがよく分かる 実は状態異常で威力が上昇するボーナスには複数バフの減衰ペナルティが入るらしい。 寝起きドッキリにおいて死の鎌が弱体化した今これがベストか? ↑寝起きドッキリはドライブがいいと思うよ。こっちは低消費安定火力スキル。まあ十分つよいけど。 ぶっちゃけ投刃スキル、夜族の心得、シャドウバイトでナイトシーカーが形になるくらいには使い勝手がいいスキル。ただシャドウバイト習得がベテランからなのがネック。Ⅳの方は前提も多いし。 Xでも続投。対象に異常付与の時は威力が2倍になる。Xのスウィフトソードの安定性の無さと燃費から相互保管といった感じになる。勿論睡眠時はこちらのほうが良い。 ざんねん! わたしの ぼうけんしゃーは ここで はげてしまった! ? ↑ここまで来て誰も書かないから↑2を書いたけど、シャドウゲイト(ファミコン版)のテキストはちょっと古すぎたかな 誰も書かないもなにも、他に利用者が居ると思えば普通は書かない。字面が近いだけで無関係な話題をぶっ込むのはちょっと身勝手だもの。 ちょっと酷い言い草でないか?擁護ではないが似たようなネタコメ幾つもあるだろうに… 略してシャドバ…などと言っている人は少ないと思われる ↑ 進化してスキル名がシャドウバイト ワールズビヨンドになりそう 正直上のあれは無関係な単発ネタで、他の世界樹の用語辞典読んでる人に配慮しようって気があまり感じられなくて好きじゃない 伝わるか伝わらんか、滑るか滑らないかの違いだけでネタコメなんてこれに限らず大概そんなもんだと思うけど ネタコメ全般が嫌いという話ならまあ分かる 伝わらなかった(滑った)ネタをいちいち説明する辺りが…な感じ。それはそれとして、スウィフトソードが大器晩成なので繋ぎで使われがちがちなポジションなスキル。でも、結局そのまま最後までシャドウバイトな運用でも問題なかったりする 最近久しぶりに4やって、1周目は入れなかったシカをパーティーに入れてるんだけど、初めてこれが決まったときは物凄いダメージが出て「つっよ!」ってなったよ。でも上の書き込み見ると、スフィストソードはもっと強いのか! コメント ■関連項目 巫剣:霊攻大斬(スキル) ソウルリベレイト(スキル)
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最大HP 最大MP 攻撃力 防御力 精神力 敏捷性 166 30 85 30 35 30 経験値 お金 アイテム 135 40 なし
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名前 コメント すべてのコメントを見る
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autolink() P4/SE15-34 カード名:シャドウワーカー隊長 美鶴 カテゴリ:キャラクター 色:青 レベル:1 コスト:0 トリガー:0 パワー:4500 ソウル:1 特徴:《魔法》?・《武器》? 【自】このカードのバトル相手がリバースした時、あなたは1枚引いてよい。そうしたら、あなたは自分の手札を1枚選び、控え室に置く。 さあ、断罪の時間だ!! レアリティ:C illust.
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むらくも - ゴースト グレード〈2〉 ノーマルユニット (インターセプト) パワー 9000 / シールド 5000 / クリティカル 1 自【GB1】:[CB(1)] このユニットが(R)に登場した時、コストを払ってよい。払ったら、あなたの山札から「忍妖 シャドウビューティー」を1枚まで探し、(R)にコールし、その山札をシャッフルし、そのターンの終了時、そのユニットを山札の下に置き、このユニットを手札に戻す。 フレーバー:何者にも、この姿を見せるわけにはいかないの。 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 使ってみたいと思う 0 (0%) 2 弱いと思う 0 (0%) 3 強いと思う 0 (0%) 4 面白いと思う 0 (0%) その他 投票総数 0 コメント
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シャドウ種クリーチャー Shadow Creature 影のあわいを移り行くように見える、触手を生やす化け物であるこの奇妙な獣は、闇と剣呑の融合体だ。 シャドウ・ローパー 脅威度13 Shadow Roper 経験点25,600 CE/大型サイズの来訪者(異形の変性種) イニシアチブ +5; 感覚 暗視60フィート、夜目;〈知覚〉+24 防御 AC 27、接触10、立ちすくみ26(+17外皮、-1サイズ、+1【敏】) hp 162(12d8+108) 頑健 +13、反応 +5、意志 +13 防御能力 影潜み; DR 10/魔法; 完全耐性 [電気]; 抵抗 [冷気]15; SR 27 弱点 [火]に対する脆弱性 攻撃 移動速度 10フィート 近接 噛みつき=+20(4d8+18/19~20) 遠隔 縄状肢(×6)=+10接触(1d6【筋】) 接敵面 10フィート; 間合い 10フィート 特殊攻撃 縄状肢、引き寄せ(縄状肢、5フィート) 一般データ 【筋】34、【敏】13、【耐】29、【知】13、【判】16、【魅】12 基本攻撃 +9; CMB +22; CMD 33(足払いされない) 特技 《イニシアチブ強化》、《技能熟練:隠密》、《技能熟練:知覚》、《クリティカル強化:噛みつき》、《鋼の意志》、《武器熟練:縄状肢》 技能 〈隠密〉+18(石か氷の多い場所で+44)、〈知覚〉+24、〈知識:宗教〉+13、〈知識:ダンジョン探検〉+13、〈登攀〉+27; 種族修正 +26石か氷の多い場所での〈隠密〉 言語 アクロ語、共通語 生態 出現環境 気候問わず/地下 編成 単体、2体、または小集団(3~6) 宝物 標準 特殊能力 縄状肢(変則)/Strands シャドウ・ローパーは身体から細長い粘着性の縄状肢を一度に6本まで伸ばし、それらを最大で50フィートの距離まで撃ち出すことができる。縄状肢を用いたシャドウ・ローパーの攻撃は遠隔接触攻撃として解決する。この縄状肢は非常に強靭だが、斬撃ダメージを少しでも与えれば切り落とすことができる;縄状肢それぞれのACは20である。縄状肢の攻撃が命中したクリーチャーは奇妙な物質により痺れて弱体化し、DC25の頑健セーヴに成功しなければ1d6ポイントの【筋力】ダメージを受ける。このセーヴDCは【耐久力】修正値に基づいて算出されている。 物質界のクリーチャーが影界に囚われるか残り続ける事を選んだ時、その子孫は新しい出身次元の不気味な特質の一部を得ることが分かっている。その次元界で生まれた者は物質界の同族の奇妙なまがいものとなる。 彼らの色は漆黒(か濁った灰色)となり、相貌はより剣呑になり、両目は白く光るか、脂肪光沢の真紅か、暗緑色か、奇妙な菫色となる。シャドウ種クリーチャーの多様性は物質界にいるクリーチャー程に広く、物質界のクリーチャーの危険さに似てはいるが、影界の久遠の暗がりを真の生国とするクリーチャーの追加の防備と能力の特性を有している。 物質界にいるシャドウ種クリーチャーは子をなし、子は世界の隅にある闇に包まれたシャドウ種クリーチャーに育つ。より奇妙なことに、シャドウ種クリーチャーを発生させる生態によって、物質界には荒廃しているこじんまりとした領土に見える、彼らが生息する群生地が形成される。そのようにして、領地は益々陰鬱になっていく。影は不自然なほどに濃く、暗く、そして包むようになり、遂にはその土地そのものが影界の景色や地勢と見紛う程になる。この変成工程の一部として、その地域にいる知的なシャドウ種クリーチャーの1体がシャドウ・ロードとなる――強力な影の能力を制御しその怪異なる領域を拡大するために行動する、戦慄すべき影の遂行者だ。 シャドウ種クリーチャーの作成 Creating a Shadow Creature 「シャドウ種クリーチャー」は生きているクリーチャーに付与できる先天性テンプレートであり、以降付与されるクリーチャーを基本クリーチャーと言及する。シャドウ種クリーチャーはここに書かれていない限り基本クリーチャーの性能と能力を全て保持する。 脅威度:基本クリーチャーのもの+1。 属性:いずれか(通常は善以外)。 種別:基本クリーチャーの種別は来訪者となり、(変性種)の副種別を得る。BAB、セーヴ、そして技能ランクは再計算しないこと。 感覚:基本クリーチャーと同様に加え暗視60フィートと夜目。 防御的能力:シャドウ種クリーチャーはヒット・ダイスに応じて以下の表に書かれている通りのDCと、[冷気]と[電気]に対する抵抗を得る。 ヒット・ダイス [冷気]と[電気]に対する抵抗 DR 1~4 5 ― 5~10 10 5/魔法 11+ 15 10/魔法 影潜み(超常)/Shadow Blend:明るい光を除いたどのような光源の下でも、シャドウ種クリーチャーは影に溶け込み、視認困難(20%失敗確率)を得る。シャドウ種クリーチャーはフリー・アクションとしてこの能力を抑止したり再起動したりすることができる。 呪文抵抗(変則)/Spell Resistance:シャドウ種クリーチャーは基本クリーチャーのCR+6に等しい呪文抵抗を得る。 シャドウ・ロードの作成 Creating a Shadow Lord 「シャドウ・ロード」は5ヒット・ダイス以上のシャドウ種クリーチャー(以降基本クリーチャーと言及する)に付与できる先天性テンプレートである。シャドウ・ロードの多くは元々は人型生物だった。シャドウ・ロードはここで特記していない限り基本クリーチャーの性能と能力を全て保持する(シャドウ種クリーチャー・テンプレートにより与えられるものも含めて)。 脅威度:基本クリーチャーと同様+2。 属性:いずれかの悪。 感覚:シャドウ・ロードは暗闇を見通すの能力を得る。 AC:基本クリーチャーと同様(非実体またぎの能力も参照すること)。 防御的能力:シャドウ・ロードは以下の防御的能力を得る。 エネルギー抵抗及びダメージ減少(超常)/Energy Resistance and Damage Reduction:シャドウ・ロードはヒット・ダイスに基づいて下記の表に書かれている通りのダメージ減少と、[冷気]と[電気]に対する収縮を得る。これはシャドウ種クリーチャー・テンプレートが与えるエネルギー抵抗とダメージ減少と入れ替える。 ヒット・ダイス [冷気]と[電気]に対する収縮 DR 5~10 15 10/魔法 11~15 20 15/魔法 16+ 30 20/魔法 非実体またぎ(超常)/Incorporeal Step:シャドウ・ロードは移動する時に(非実体)の副種別とその特性を、ACに対する【魅力】ボーナスに反発ボーナスまで含めて得る。移動を止めた時に(非実体)の副種別と特殊能力を失う。 攻撃:シャドウ・ロードは1d6ポイントのダメージを与える近接接触攻撃を得る(頑健で無効化)。このセーヴDCは10+シャドウ・ロードのヒット・ダイスの1/2+シャドウ・ロードの【魅力】修正値に等しい。クリティカル・ヒットすると、シャドウ・ロードの接触攻撃は1ポイントの【耐久力】ダメージも与える(これもセーヴィング・スローで無効化される)。 特殊攻撃:シャドウ・ロードは以下の特殊攻撃を得る。これらの攻撃のセーヴィング・スローのDCは特記ない限り10+シャドウ・ロードのヒット・ダイスの1/2+シャドウ・ロードの【魅力】修正値に等しい。 薄闇包圧波(超常)/Cloying Gloom Blast:1日に3回、シャドウ・ロードは30フィートの円錐形に薄闇包圧波を放てる。頑健セーヴィング・スローに失敗すると、円錐形の範囲内のクリーチャーは スロー呪文の影響(術者レベルはシャドウ・ロードのヒット・ダイスに等しい)を受け、その スロー効果の持続時間の間盲目状態になる。 擬似呪文能力:シャドウ・ロードは以下の擬似呪文能力を得、その術者レベルはヒット・ダイスに等しい:回数無制限―レイ・オヴ・シックニング;3回/日―シャドウ・カンジュレーション、シャドウ・ステップ;1回/日―グレーター・シャドウ・カンジュレーション(シャドウ・ロードが11ヒット・ダイス以上あるなら)、シャドウ・ウォーク。 シャドウ・カンジュレーションかグレーター・シャドウ・カンジュレーションで作り出された、通常であればセレスチャルあるいはフィーンディッシュ・テンプレートを持つことになるクリーチャー(ベアなど)は代わりにシャドウ種クリーチャー・テンプレートを得る。 その他の特殊能力:シャドウ・ロードは以下の特殊能力を得る。 次元細線化(超常)/Planar Thinning:1日に1回全ラウンド・アクションで、シャドウ・ロードは物質界と影界の間の障壁を薄くすることでその間をクリーチャーがずっと容易に行き来できるように出来る。これはゲート呪文の次元間移動の側面と同様に機能する(術者レベルはシャドウ・ロードのヒット・ダイスに等しい)。この次元細線化は通常の、あるいは明るい光の範囲内に入った場合即座に解呪される。 能力値:【敏】+4、【魅】+4。 技能:シャドウ・ロードはあらゆる〈隠密〉判定に+8の種族ボーナスを得る。