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情報システム学科の強み 「資格を取るためにどんな授業が用意されているか」 文教大学情報学部情報システム学科では、自身で様々なプログラムを作成していく「プログラミング」やインターネットの歴史や構造を学習する「インターネット」、そして将来企業に就職した時に備えプレゼンテーションを授業に組み込んだ「学びのプランニング」などがある。その他にも、情報のbyteなどの単位の計算を行う「情報処理概論」、独自の観点からアニメーションなどを作成する「デジタルクリエイション」や、3DCG制作演習を通じてその仕組みを理解する「コンピュータ・グラフィックスI」などがある。また、主にコンピュータ・ネットワークの法律問題について講じていく「情報法」、データベースを作りまた利用してみることで理解を深めていく「データベース」、統計に関する基礎的基本的手法を解説する「基礎統計」など基礎的な情報技術をほぼ1年次で復習・履修することが可能である。 2年次からは、要求定義のプロセスと方法をテーマとした「システム分析」、広告会社における企画業務を念頭に置いて、企画の理論と実務を学ぶ「情報システム特論」、具体的な事例でORの本質を考え,応用力を付けることを試みる「オペレーションズ・リサーチ事例研究」などたくさんの情報に関する学習ができる授業が用意されている。 情報システム学科といえば外国語とは無縁になりがちであるが外国語科目の授業も充実している。「基礎英語表現」「英語コンプリヘンションA、B」「ビジネス英語A、B 」「ライセンス英語A、B」「ビジネス英語A、B」などの基礎英語の復習はもちろん、「ドイツ語」「フランス語」「コリア語」「スペイン語」「中国語」など多数の言語を個人個人が好きなものを履修できるようになっている。 2008年度から中学校、高等学校の数学と情報の教員免許が習得できるようになった。それに伴い、教員を育てる授業もいくつか用意された。それらを少し紹介していきたいと思う。 教育の職に関して理解し、教育法規を理解することで教育のあるべき方向について認識を深める事を目標とした「教育職の研究」、将来教職を志望する学生を対象にして、教職の基礎・基本についての学習を展開する「教職概論」をまず1年次に学習する。そして2年次には道徳教育とは何かについて、歴史や学説とともに学生自身の体験をもとにして考えていく「道徳教育の研究」を学んでいく。さらには3年次になると実践的な生徒指導、進路指導の理論や演習を交えて展開することによって、生徒に高度な自己実現を促す学校現場の指導の実際について学習していく「生徒指導・進路指導論」、そして中学、高校の「教育実習」など本格的に教師になるための実践トレーニングが開始される。
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絶対勢力OGRONでは『GRON(グロン)システム』を開発し、現在四機が実働している。 腕の立つエースパイロットはGRONが開発される以前、まだOGRONが戦闘機と戦車で凌ぎを削っていた頃に見切りをつけ、他勢力に行ってしまったので、弱冠17歳の少年たちがパイロットとして搭乗している。 何より、GRONシステムに搭載されているAI(人工知能)のせいで、『ロボットがパイロットを選ぶ』ため、歴戦のパイロットでも乗ることはおろか近づくことさえ、『ロボットに許してもらえない』という、想像もしていなかった事態が起きたこともある。 また、人間のように個性があり、それぞれ得意な作業なども異なっている。 全機体共通の能力 地面と水平に「気をつけ」の姿勢になると滑空補正がかかりマッハ3超での移動が可能 AIを持っているため、機体自身の意志で動くことが可能。しかし、パイロットが乗っていないと動くことはできない。 また、体調なども持っているのか、激しい動きやノイズのひどい通信には酔ってしまう。静電気を吐くらしい。 GRON二号機 リーン(lean) 搭乗者:ヘロ 外観は『エヴァンゲリオン』や『ジアース』に近い。悪人面で、鋭く尖った目(メインカメラ)と、大きく開いた口(排熱口)が特徴。leanの名に相応しく、非常に人間的で細長いラインの機体。 カラーは艶めかしい白が基調の、細部にエメラルド・グリーン。 AIは外観に似合わず誠実な性格。非常に世話焼きで、お母さんと呼ばれることがしばしばあるが、本人は快く思っていない。交信を得意とし、サーバー的役割を担っている。 アタッチメントへの適正が非常に低く、武装は関節部から飛び出す紙のような触手と、指部に申し訳程度に付いた爪のみ。 ディスク・リーダーを備え付けており、ヘロはPS3のロムディスクを入れて遊んでいる。リーン自身もゲームに参加することが可能。 GRON三号機 ヘヴィ(heavy) 搭乗者:鰹武士 『ガンダム』や『ドラグナー一号機』といった『ヒーローロボット』に象徴される外観。 凛とした輪郭としっかりしたパーツを組み合わせたフォルムで、どす黒い黄色が特徴的。 AIは天真爛漫で子どもっぽい性格。索敵を得意としている。 武装はheavyの名の由来でもある、重火器がメインの遠距離型。 GRON四号機 リーパー(reaper) 搭乗者:ロン左近 『ネリー・ブレン』や『ナナジン』を彷彿とさせる、細い生物的なラインが特徴的な機体。夜に強い真っ黒。 AIは狂暴でネジ一本外れたような性格。データ解析を得意としている。 武装はreaperの名に相応しく、巨大な鎌がメインの近~中距離型。 GRON五号機 バング(bang) 搭乗者:ハードボイルドドクター 『ブラックサレナ』や『キングゲイナー』のような、トリッキーな外観。青と赤の、目が覚めるようなカラーリング。 AIは正義感の強い熱血漢。データ通信を得意とし、リーンと同様サーバー的役割を果たしている。 拳を武器に戦う、超接近型。bangという名はこのイメージから来ている。 GRON一号機 ペルソナ(persona) 搭乗者:ミーニョ 外観、武装はリーパーとほぼ同じ。ただ、白い。 備考:オヤジ GRON六号機 イノセント(innocent) 搭乗者:ミサきんぐ 外観、武装はリーンとほぼ同じ。ただ、赤い。 備考:きが くるっとる GRON ZERO 搭乗者:ツトム、クロ
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プレゼンテーション講評 スライド資料 (この内容に関して一切責任は取りません) 1班:火災予報装置 全体のシステム構成を考える事。その上で、何がどのような役割を負えばよいのかを考察。 火災時に赤外線センサは使えるか? (センサから得られる)情報には波長と強度 2班:避難システム 種々のセンサの情報をどのように収集して活用し、掲示するのか、システムとしての構成を考える事。 幹線道路から小道までもれなく情報を得るには? 3班:被災者の状況把握 各自が身につけている事がこの方式の鍵。どのようにして身につけさせるか? アクティブタグを国民にもれなく提供するには? 4班:大災害時における一時避難所の避難者情報の靴取り付け型センサによる取得での効率的な流通実現の提案。 複数の靴を同一人物が所有するときの情報管理方法が重要。緊急避難時に履けない、他人が履く、津波等で大量に移動、、、など種々の状況への対処 IDなどの複数のデバイスで…(ry 5班:災害時避難誘導システム 外からセンサで把握/各自が身につける、いずれかの方法を選択、または、共用するときには、そのシナリオに必要なシステムを提案する事。 米国製ベリチップについて調査し、その可能性を探る事 普及の可能性はあるか? 6班:救援物資供給バランスの改善 物流システムとして全体構成を整理すること。その際、もっとも効率的な開封・未開封を見分ける方法は? 具体的なセンサを提案してみよう! 7班:路面凍結センサーネットワーク どのくらいの規模のシステムを構成すると目的が達成できるか。その時、コストに見合う効果が期待できるのか? レーザ光が解放空間に射出されない構成は? 8班:地盤沈下・液状化の検出センサ どのくらいの規模のシステムを構成すると目的が達成できるか。その時、コストに見合う効果が期待できるのか? 必要な情報を得るために必要なセンサの性能を見積もること。 9班:Wifiネットワーク機能を搭載したネットワーク型災害対策センサの考案 全体構成を明確にすること。既存のシステムと、新たに構成する要素を明確に分け、新たな投資に対する効果を見積もること。 説明資料は適切な図を使用すること。特にシステム構成、種々のセンサ等は図による説明が有効。 10班:震災時における緊急車両及び物資輸送車両の誘導システム 全体構成を明確にする事。そのうえで、センサに必要な性能等を考察すること。 ビル、道路を対象にすると膨大なセンサが必要。数をどのように克服するか?
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システムの起動とシャットダウン 電源の投入からOSが起動するまでの流れ ①システムの電源が投入されるとまずBIOS上のPOST(Power On Self Test)と呼ばれる自己診断プログラムが起動する。POSTはCPUやメモリ、をはじめディスク、グラフィックスキーボードコントローラ等の各種コントローラに問題がないかを診断し、問題を見つけた場合にはそれを表示したり、ビープ音でユーザに報告する。 ②BIOSがマスターブートレコードにあるブートストラップローダを起動する。これはマスターブートレコードの先頭から445バイト目までに格納された小さなプログラムで、BIOSによってメモリに読み込まれた後実行される。 ③ブートストラップローダは、2次ブートローダであるLILOやGRUBを起動する。OSの起動は、この2次ブートローダによって行われる。 ④2次ブートローダは、ディスクからカーネルを読み込んでそれを起動する。 ⑤カーネルは起動すると各種デバイスを初期化した後、ルートファイルシステムをマウント(Read Only)する。 ⑥カーネルは最初のプロセスすなわち/sbin/initを起動する。initはカーネルが最初に起動するプロセスのため、そのプロセスIDは常に1となる。 ⑦initは/etc/inittabの中身をみて、先頭がsiで始まる行を検索する。この行は通常以下のようになっているはずである。 si sysinit /etc/rc.d/rc.sysinit この/etc/rc.d/rc.sysinitでは、ネットワークの初期化や、ホスト名の設定といった様々な処理が行われる。 ⑧initは次にランレベルを決定する。ランレベルは/etc/inittabのid行で指定されている。例えばランレベル5で起動する場合、/etc/inittabには以下のような設定がされている。 id 5 initdefault ⑨設定されたランレベル用の起動スクリプトが実行される。このスクリプトは/etc/rcX.d(Xはランレベル)というディレクトリに格納されている(実際は/etc/init.dにあるスクリプトのシンボリックリンク)。 補足 マスターブートレコード中身 0バイト~445バイト目 ブートストラップローダー 446~509バイト目 パーティションテーブル(16バイトごとに4つのレコードが記録される) ブート識別子 (アクティブパーティションかどうかのフラグ) 開始位置 (Starting CHS) 終了位置 (Ending CHS) システム ID (パーティション ID。ファイルシステムの種類を記録) オフセット 総セクター数 510~511バイト ブートシグニチャ(0XAA55)。BIOSはこの値をみてマスターブートレコードが有効かどうかを判断する
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概要 短時間でダンジョンミッションを行う為のシステム ミッションの流れ 1 ダンジョンに入る前の情報収集 2 ダンジョンに侵入 3:ダンジョンを攻略していく 4 ボス撃破 以上の流れで進む。 ダンジョンの作り サンプルダンジョン 表の説明 □:部屋 ー:通路 E:エネミー(敵) T:トラップ 尚、外周部に出ている”ー”を入り口とする 部屋番号は上からA-1 A-2 と表記 マップ詳細説明 □ 部屋を示すが、屋外などのダンジョンでは、一定の区画の区切りと現してもいい。 基本的に敵はこの場所に配置する。 E 敵の数を現す。グループ数ではなく単体の数として表記する為、 設定でグループ1に3体の敵を設定した際は、ここには3と表記する。 また、戦闘の可能性の無い存在(NPCなど)はカウントに現れない T トラップの数を表記する、原則として1尚トラップの表記方法は以下の通りとする 部屋型トラップ:設置した部屋のTを一つ増やす 通路型トラップ:通路の隣接する部屋両方のTを一つ増やす(例A-1 A-2の 間の通路にトラップを設置した場合、A-1、A-2両方のTを一つ増やす ミッション詳細説明 進入前の情報収集 代表者1人が知識、または知識+探索で判定 判定に応じて上記マップの敵やトラップの数をオープンにする。 ダンジョンに進入 1 ダンジョン内での時間の表記 ダンジョン内での時間の単位は「クォーター」とする 各PCの行動1順で1クォーターとする。 尚、経過は以下の行動を行った場合に限る A:部屋、通路の探索 B 休憩 C トラップの解除 D NPCとの交渉 2 行動詳細 ○部屋通路の探索 現在地、または隣接かつ通路で繋がっている未探索の部屋、または通路を探索で きる。ただし、探索1回分は、部屋1つ、または通路1つどちらか一方しか探索できない 尚、探索は知識、または知識+探索で行う。 探索に成功した場合以下の事が分かる トラップの詳細、事前調査で探索に失敗していた場合は、探索した部屋の敵数、 トラップの詳細が分かる。 ○休憩 1クォーターを消費して、HPMPを10回復する。 また、その際ランダム表を振り、イベントが起きる ○トラップの解除 探索により、トラップの詳細が判明しており、解除が可能な場合のトラップに限り解除できる。 解除の際は器用、または器用+罠で判定をする。 ○NPCとの交渉 ダンジョン内に配置されたNPCとの何らかの交渉を行う 判定に使用する技能は交渉内容によって変わる。 戦闘 敵のいる部屋へ入った場合、戦闘が行われる。戦闘は強制的に1クォーターを消費する。 敵との戦闘に関しては以下の追加ルールを設ける。 先制判定:戦闘開始前に代表者が知識、または知識+戦術OR指揮にて判定 敵パーティの最大敏捷値×2以上の数字を出すと、先制を取れる。 失敗した場合は敵に先制を取られる。 撤退:残生存者が、敏捷判定で敵のパーティの最大敏捷×2を超えられた場合 撤退成功とし、前の部屋へと戻る。 長期滞在によるペナルティ ダンジョンに入り12クォーターを経過した場合 以後1クォーターごとに全員のHPに1D6ダメージを受ける。
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来いよべ○ット、シナリオの整合性なんて捨ててかかって来い! システム基礎 ミッションが始まった際、MM側で ジャッジダイス フォーチュンダイスそれぞれから1つ数字を明示します。 戦闘、行動判定、その他もろもろどんな判定であろうと、また、敵味方誰であろうと、その数字が出てしまった時点で、それぞれに対応したランダムハプニング表を振ってもらいます。 結果、どんな事になるかは‥ ジャッジダイス(1~6*2で判定) ランダム値 ハプニング内容 1 自信をなくしてしまう 筋力ー2 2 突然あなたの周りにファンの人だかりが!! 握手で忙しく1T休み 3 あなた、一体どういうことよ(だ)!!前彼(女)が! 敏捷ー2 4 死亡フラグだ!強制的にそれっぽい台詞を受けて敵に突撃する ダメージ20受ける 5 危なーい!!あなたをかばって(ランダム値で決定された人)が攻撃を! かばった人はダメージ20 6 おおっと!バナナの皮が!!敵は転倒する 7 こんな所でお前に死なれちゃ困るんだよ、お前を倒すのはこの俺だ! ライバルが加勢する 8 眠った力が解放される!あれは!クライマックスフォーム! 戦闘力向上+3 9 突然周囲で爆発が起きる!敵味方全員に20ダメージ 10 やはりな‥用意しておいたアレ(それぞれ決める)が役に立ったぜ HP全快 11 いきなりダッシュババアが現れて、あなたを突き飛ばして去っていく! 転倒する 12 その情報はあなたのセキュリティクリアランスには公表されていません。補助効果がすべて切れる フォーチュンダイス(1~10で判定) ランダム値 ハプニング内容 1 うwはwwwwみwなwwwぎwwるwww 以後10分間芝を生やして喋る 2 突然!性別が逆転した! 以後10分間逆性別キャラとして扱う 3 くっ!右腕が!! 以後10分間厨二キャラで喋る 4 何かがおかしい、以後10分間エセ大阪弁で喋る 5 美しさに目覚めた! 以後10分間ナルシストっぽく喋る 6 熱血!お米食べろ! 以後10分間無駄なくらい熱血漢 7 くっ!急に抗えない衝動が! ランダムで誰か一人に恥ずかしい告白をする 8 語尾がおかしい、語尾ににゃりんを付けて、かわいウザく喋る 9 超人的な力が発揮される、戦闘中の場合は敵が全滅する 10 かべのなかにいる いきなり戦闘不能になる 道中表(1~6*2で判定) ランダム値 内容 1 道中でなんとなくいい雰囲気に、ランダムで1人との仲がよくなる 2 モヒカンが襲ってくる ランダム値4以下なら戦闘 3 料理をみんなに振舞う、奇数ならメシウマ 偶数ならメシマズ 4 突然足元が崩れる!!捜索値ー10 5 陰湿なトラップに引っかかる、敏捷または敏捷+脱出判定で9未満の人は10DMG 6 魔人のベルトが暴走を! フォーチュンハプニング表を振る 7 素晴らしい勘だ、素晴らしい 探索値+20 8 皆沈んでるな、そうだ何か一発ギャグを!一発ギャグが受けたらMP10回復 9 隕石がふってきた!!全員強制的にHPMPが半分になる 10 道中で険悪なムードに、ランダムで1人と仲が悪くなる 11 空から女の子が! ダイスが奇数なら仲間に 偶数だと強面なお兄さんが出てきてボコられる HP-20 12 何か時空がゆがんでいるようだ、ジャッジハプニング表を振る 変身技能 パワー:戦闘力向上+5 スピード:敏捷力向上+7 リジェネート:2Tに1回HPMPが半分回復、また戦闘不能になっても、なってあから2TでHP半分で復活する。 サーバント:戦闘能力を保有した影がつく ラッキー:任意で5回ジャッジハプニング表を振れる クライマックス:MMが使用可能と言うまでは一切変身できないが、変身した際圧倒的な力を持つ。(要ロール技能) 反省点 ダイスは1回で判定できるようにする 変身は特にいらない ジャッジは要修正 (必殺技のみとかに使用を限定) 進軍システムは1回り70~80
https://w.atwiki.jp/o-arai/
このページはVS.システムを取り扱っています。
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戦闘システムはロマサガ方式でさまざまな武器を使用できるようにする。 どのようにするかは、まだ決まっていない 基本システム RPGとしての超基本的な部分について… 敵を倒してレベルを上げる。お金や装備をゲットって部分は勿論取り入れる。 クリスタルを解放する事でジョブチェンジが可能になる 戦闘形式はFF5風のサイドビューを採用 開発はDXライブラで行い画面サイズは320*240 仲間の数… 最初から4人ではなく一人ずつ仲間になっていく方式 ジョブシステムについて…(無くなるかも) 魔法の種類 回復魔法中心の白魔法と攻撃魔法中心の黒魔法が存在する。 召喚魔法のエフェクトや時魔法、青魔法などの特殊性が高いものは再現の難易度が高いので検討の必要あり。 4つのクリスタルから取得する基本数種類のジョブ+隠し 戦士 ナイト 弓使い モンク 忍者 黒魔道士 白魔道士 赤魔道士 賢者 シーフ 1つ目のクリスタル 戦士 黒魔道士 白魔道士 モンク 2つ目 ナイト シーフ 3つ目 弓使い 赤魔道士 4つ目 忍者 隠し 賢者 戦闘システムについて… 戦闘システム案 サイドビュー方式 一般的なRPGと同じようなコマンド制 <たたかう コマンドアビリティー アイテム ぼうぎょ 隊列の変更(検討) にげる>から1つ選ぶ ターン制 ATBシステムを採用 ステータスアップ制 ステータスが一定の確率でアップする。 ジョブチェンジシステム(無くなる確率が高いです) ジョブに転職することで固有のアビリティーを使用できるようになり、能力値が変化したりする。 アビリティシステム コマンドアビリティとジョブ特性。 特殊なコマンドアビリティーやジョブ特性をどこまで再現できるかを検討しなければならない。 隊列(検討) 前列は近距離武器での敵に対する物理攻撃ダメージが高いが、敵からの物理攻撃ダメージも高い。 後列は前列に比べて敵からの物理攻撃ダメージが減少するが、近距離武器での敵に対する物理攻撃ダメージも同様に減少する。 魔法・弓などの武器は隊列に関係なく攻撃できる。 敵にも隊列が存在するかは検討の余地あり。 マップ移動について… まんまロマサガ方式。 村人とかから「地名」と「場所」を聞くと、その場所に行けるようになる。フィールドマップをどう処理するかはウディタと相談(ウディタでカーソル表示の方法などがあるらしいので、普通にロマサガみたいな感じに出来るやも)。 ATBシステムを採用 技連携システム 攻撃モーション中に他のプレイヤーが行動を選択したらある確率で連携が発動 技、閃き、能力アップシステムを採用 ロマサガ3と同じ計算ロジックを採用(若干数値をいじってバランス調整を行う) レベルはない 魔法 本を買って(例えば炎の本、氷の本とか)技と同じように魔法を戦闘中に閃く? 魔法を直接買う?(フリーシナリオというところではプレイヤーのHPによって売っている魔法の種類を変える?) ジョブシステム クリスタルによってジョブを変えられるようにする(技閃きシステムとの相性が悪い?要検討)
https://w.atwiki.jp/suikyou_heaven/pages/24.html
チームポイントの使用について 稼いだチームポイント(以下TP)は個人の好きに使って構いません。 チームルーム拡張はチーム内の役職がマネージャー以上であれば行うことが出来ます。 フォトンツリーの効果(支援フォトン)は、コモンメンバーでも恩恵を受けれます。 チーム拡張(マスター項目) 拡張項目 取得の有無 チームレベル Lv.5 チームルーム 獲得済み チームアクセサリー ベレー帽(青) チームルーム拡張(マスター及びマネージャー項目) 拡張項目 取得の有無 チーム倉庫 Lv.1 / 50個 チームルーム拠点 宇宙拠点(デフォルト) チームカウンター係員変更 リリーパ(中の人などいない) チームルームBGM With You(龍が如く 維新!) (※チーム倉庫はコモンメンバー以上のプレミアムセット使用者のみが利用可能) フォトンツリー成長内容 拡張内容 取得Lv 攻撃力アップ Lv.7 / 18% 防御力アップ Lv.1 / 3% 取得経験値アップ Lv.1 / 1% 取得メセタアップ Lv.1 / 1% レアドロップ率アップ Lv.7 / 9% 支援フォトン発生確率 Lv.7 / 37% 支援フォトン発生期間 Lv.7 / 11時間程度
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国家システムとは? お客様が自由に国家を作成・所属・移民等ができ、国家に所属する事でさまざまな恩恵が得られるようになるシステムです。 通常の麻雀の戦績が、あなたの所属している国家の国力に反映される事になります。 国家を繁栄させる事で、普段では手に入れる事の出来ないカードを「羽根(はね)」や「経済力」で購入する事ができるようになったり、神殿を造ることでてんタンを国家に降臨させ、様々な恩恵を受ける事ができます。 国家システムはお客様の任意による参加型システムとなります。 基本ルール 1アカウント(プレイヤー)で所属できる国家は1つです。 1アカウントで複数のキャラクター(ジョブ)を育てていても、アカウントでの所属となるのでジョブごとに異なる国家へ所属は出来ません。 国家に所属しない人は、全て「自由貿易都市フリーポート」の所属となります。 新しく国家に所属する場合、1アカウントで1枚の「羽根」が必要になります。 所属国家の移籍や、所属国家からの脱退をする場合は当主の許可なく出来ますが、「幹部」は当主の許可が必要となります。 国家を移籍する事に規制はかかりません。新規国民登録は、国家所属申請を当主が承認した翌日午前9時に登録が完了されます。 国家に所属すると変わることは? 国家に所属すると、個人戦績がweb上で表示されるようになります。表示される個人戦績は、自分以外の他のお客様も閲覧可能となります。 (現在の所、個人戦績を表示しないという選択肢はありません) web上で表示される戦績は下記の通りです。 所属国家 全ての所持職業 入店回数 全ての着順回数 国家戦参加総数 今月の国家戦数A(1vs1)B(1vs2)C(1vs3)D(2vs2)(現在休止中) 獲得した国家pt総数 今月の獲得国家pt 個人戦績は、国家に所属した時点からの集計となります。 国家移籍・脱退した場合、webで戦績の表示がなくなるとともに、それまでの戦績もクリアさてしまいますのでご注意ください。 国家に所属するメリット・デメリット メリット 国家当主になる事で、国家当主のみ使用する事ができるカードを得られます。 国家に所属する事によって、国家の繁栄に参加し、国力を上げる事で様々な恩恵が得られます。 例)武器屋を作り、武器を開発していくと、さまざまなジョブの武器を羽根や経済力で購入する事ができるようになります。 デメリット 国家当主になる事で、国家と自分の国家に所属する他のお客様に対して責任が生じます。 国家に所属する事で、自分の麻雀の戦績が国力へ直接反映される事になり、所属国家への責任が生じます。