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「こうなりゃテメエも道連れだぁ!」 【名前】 銃頭サンバッシュ 【読み方】 じゅうとうさんばっしゅ 【声】 檜山修之 【登場作品】 星獣戦隊ギンガマン 【登場話】 第一章「伝説の刃(やいば)」~第十二章「悪夢の再会」 【所属】 宇宙海賊バルバン 【分類】 魔人/サンバッシュ魔人団のリーダー 【配下】 サンバッシュ魔人 【モチーフ】 不良 【名前の由来】 桟橋+銃の乱射のような語感「『バッ』キ『ュ』ン」 【詳細】 サンバッシュ魔人団を率いる最初の行動隊長。 性格は短期で騒々しく、専用のバイクを乗り回しながら所構わず銃をぶっ放し、魔人団からは「リーダー」と呼ばれる。 調子の良い所が多く、「樽学者ブクラテス」を普段は「(樽)ジジイ」と呼ぶが、御機嫌取りに「樽学者の大先生」と呼ぶ事があり、「剣将ブドー」を「ちょんまげ野郎」と呼んでいる。 「魔獣ダイタニクスの復活にはエネルギーが必要」と考え、ブクラテスの意見の下に様々なエネルギーを部下に集めさせた。 度重なる作戦の失敗で後がなくなり、「いつかドデカイ事をするのに「ゼイハブ船長」にさえ存在を隠していたギンガの光を使う」という最後の手段を用いる。 黒騎士ブルブラックから聞き出していた在り処はアースの力でないと開かない場所で、ヒュウガに化けたグリンジーと共にリョウマ達を騙し、争奪戦の末に何とか宝箱を手に入れるが、中身は空という結果に終わる(ブルブラックは既にギンガの光を手放し、言った隠し場所も嘘に過ぎず、ギンガの光は所在不明となっている。)。 自身の破滅を悟って自棄になり、レッドだけでも道連れにしようとバイクで突撃するが、レッドの「二刀一閃」で大ダメージを負い、最期はバイクと共に断崖から落下しながら爆散した。 ブクラテスが思い付いたものは事実上「ダイタニクス」の復活には関係なく、「ブクラテスが妖帝イリエスを行動隊長にさせるのに嘘をついたのでは」とも考えられるが、「見下しているように見ているブドーよりもサンバッシュの方がまだ可愛かった」と発言している事から姪と同様、船長の信頼が低いサンバッシュを本当に気に掛けていたのかもしれない。 【余談】 デザイナーの野崎明氏によれば、「ヘルメットを外すと本来の顔があるかどうかについては考えなかった」らしい(『百化繚乱[下之巻]』より)。 声を演じる檜山修之氏は多くの怪人を担当。
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「こうなりゃテメエも道連れだぁ!」 【名前】 銃頭サンバッシュ 【読み方】 じゅうとうさんばっしゅ 【声】 檜山修之 【登場作品】 星獣戦隊ギンガマン 【登場話】 第一章「伝説の刃(やいば)」~第十二章「悪夢の再会」 【所属】 宇宙海賊バルバン 【分類】 魔人/サンバッシュ魔人団のリーダー 【配下】 サンバッシュ魔人 【モチーフ】 不良 【名前の由来】 桟橋+銃の乱射のような語感「バッキュン」 【詳細】 サンバッシュ魔人団を率いる最初の行動隊長。 性格は短期で騒々しく、専用のバイクを乗り回しながら所構わず銃をぶっ放し、魔人団からは「リーダー」と呼ばれる。 調子の良い所が多く、「樽学者ブクラテス」を普段は「(樽)ジジイ」と呼ぶが、御機嫌取りに「樽学者の大先生」と呼ぶ事があり、「剣将ブドー」を「ちょんまげ野郎」と呼んでいる。 「魔獣ダイタニクスの復活にはエネルギーが必要」と考え、ブクラテスの意見の下に様々なエネルギーを部下に集めさせた。 度重なる作戦の失敗で後がなくなり、「いつかドデカイ事をするのに「ゼイハブ船長」にさえ存在を隠していたギンガの光を使う」という最後の手段を用いる。 黒騎士ブルブラックから聞き出していた在り処はアースの力でないと開かない場所で、ヒュウガに化けたグリンジーと共にリョウマ達を騙し、争奪戦の末に何とか宝箱を手に入れるが、中身は空という結果に終わる(ブルブラックは既にギンガの光を手放し、言った隠し場所も嘘に過ぎず、ギンガの光は所在不明となっている。)。 自身の破滅を悟って自棄になり、レッドだけでも道連れにしようとバイクで突撃するが、レッドの「二刀一閃」で大ダメージを負い、最期はバイクと共に断崖から落下しながら爆散した。 ブクラテスが思い付いたものは事実上「ダイタニクス」の復活には関係なく、「ブクラテスが妖帝イリエスを行動隊長にさせるのに嘘をついたのでは」とも考えられるが、「見下しているように見ているブドーよりも彼(サンバッシュ)の方がまだ可愛かった」と発言している事から姪と同様、船長の信頼が低いサンバッシュを本当に気に掛けていたのかもしれない。 【余談】 デザイナーの野崎明氏によれば、「ヘルメットを外すと本来の顔があるかどうかについては考えなかった」らしい(『百化繚乱[下之巻]』より)。 声を演じる檜山修之氏は多くの怪人を担当。
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サバッド ワヒグルの別名。
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3-010R バッシュ Chapter 3 フォワード 火 コスト:3 将軍 パワー:7000 あなたがアーシェをコントロールしている場合、バッシュのパワーは+2000される。 百鬼・烈日の破邪 (S)(火)(火)(火)(火)(火)(D):フォワードを最大2体まで選ぶ。それらに9000ダメージを与える 4-011C バッシュが加わったことで、レベルアップ先として組み込みやすくなった。 また自身のSアビリティを発動させやすくなったことも見逃せない。 パワーアップの条件ともあるアーシェは、Chapter4現在では下記の2枚となっている。 3-083R アーシェ 3-084C アーシェ カード別Q A バッシュの『百鬼・烈日の破邪』の効果は2体まで選ぶことができます。1体でも構いません。 関連リンク
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「こうなりゃテメエも道連れだぁ!」 【名前】 銃頭サンバッシュ 【読み方】 じゅうとうさんばっしゅ 【声】 檜山修之 【登場作品】 星獣戦隊ギンガマン 【登場話】 第一章「伝説の刃(やいば)」~第十二章「悪夢の再会」 【所属】 宇宙海賊バルバン 【分類】 魔人/サンバッシュ魔人団のリーダー 【配下】 サンバッシュ魔人 【モチーフ】 不良 【名前の由来】 桟橋+銃の乱射のような語感「バッキュン」 【詳細】 サンバッシュ魔人団を率いる最初の行動隊長。 性格は短期で騒々しく、専用のバイクを乗り回しながら所構わず銃をぶっ放し、魔人団からは「リーダー」と呼ばれている。 調子の良い所があり、樽学者ブクラテスを普段は「(樽)ジジイ」と呼ぶが、御機嫌取りの為に「樽学者の大先生」と呼ぶ事があり、剣将ブドーを「ちょんまげ野郎」と呼んでいた。 「魔獣ダイタニクスの復活にはエネルギーが必要」と考え、ブクラテスの意見の下に様々なエネルギーを部下に集めさせた。 度重なる作戦の失敗で後がなくなり、「いつかドデカイ事をする為にゼイハブ船長にさえ存在を隠していたギンガの光を使う」という最後の手段を用いる。 黒騎士ブルブラックから聞き出していたその在り処はアースの力でないと開かない為、ヒュウガに化けたグリンジーを使ってリョウマ達を騙し、争奪戦の末に何とか宝箱を手に入れるが、「中身はギンガの光どころか何も入っていない」という結果に終わる(ブルブラックは既にギンガの光を手放し、言った隠し場所も嘘に過ぎず、ギンガの光は所在不明となっている)。 ブルブラックの猿芝居に騙されていた事に気付き、自身の破滅を悟って自棄になり、レッドだけでも道連れにしようとバイクで突撃するが、二刀一閃で大ダメージを負い、最期はバイクと共に断崖から飛び出して爆散した。 ブクラテスが思い付いたもの(熱、電気など)はどれも事実上ダイタニクスの復活には関係なく、これは「ブクラテスが妖帝イリエスを行動隊長にさせる為に嘘をついた」とも考えられるが、「自分を必要としてないように見ているブドーよりも彼の方がまだ可愛かった」と発言している事から姪と同様、船長の信頼が低い彼を本当に気に掛けていたのかもしれない。 【余談】 デザイナー・野崎明氏によれば、「ヘルメットを外すと本来の顔があるかどうかについては考えなかった」らしい(『百化繚乱[下之巻]』より)。 声を演じる檜山氏はシリーズ第17作目と第18作目でもバイクを駆る怪人の声を演じている。
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ジャクバッシュ 第一紀の生んだ最強のナヴァルフュスのひとつ。“滅びの宴”の末期に、カロアの魔術師たちによってつくられた。まさに巨大な蛾そのもののような形をした魔物で、わずか一週間たらずの寿命しかないとはいえ、その力は破滅的。戦争末期に次々とつくられ、死と滅びとを振りまきながら戦場を飛びまわり、戦況をさらに悲劇的なものにした。その後戦争が終わると、寿命が尽きて、そのほとんどが滅びたという。
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bzバッシュ/コメント バッシュ→レッグバッシュ(→ヘッドバッシュ)と繋げると高火力 -- 名無しさん (2011-09-18 15 28 01) これが主力かな? -- 名無しさん (2011-10-15 11 52 40) 主力というより布石かな次のレッグやレッグからのヘッドのためだと思う -- 名無しさん (2011-10-15 13 14 30) 1振り固定でいいんじゃないかな、これは -- 名無しさん (2011-10-16 12 59 55) レベルは上げなくていいなODに余裕があったら使う程度 -- 名無しさん (2011-10-16 16 41 04) 1レベルごとに10%~20%の割増っぽいがよーわからん -- 名無しさん (2011-10-28 09 05 05) 5振りしたが通常攻撃とダメージがほとんど変わらん。Lv上げても意味ないスキル多すぎるバランス調整とはなんだったのか。 -- 名無しさん (2011-11-01 14 58 47) ↑さすがにそれはないわ。Lv3でもだいぶ変わるよ。通常が100なら160~80ぐらいにはなる -- 名無しさん (2011-11-02 03 56 13) バッシュレベル上げるごとに通常攻撃の約15%が+されてる感じ。なんか正面攻撃と背面攻撃でのダメージ増加度合いが微妙に違った。 -- 名無しさん (2011-11-02 15 28 00) 武器の攻撃力への依存が大きいのかも。序盤で5振りした時はダメージ差を感じなったが断罪の斧とかだと差が明確になった。 -- 名無しさん (2011-11-02 20 39 21) 攻撃104でチコゾンに チャージバッシュLV6>1300~1400 チャージスイープLV5>600~700 この差は一体。。。 -- 名無しさん (2011-12-14 05 49 30) FIGなんかサブで少ししかやってないが、バッシュは打撃属性なんじゃね?THIのハイドも打撃属性でチコルのゾンビ相手には有効なんだよな。大蜘蛛相手だと打撃効かなくて泣けるが -- 名無しさん (2011-12-15 11 26 56) もう少し強いか、なにか属性効果が入っていないと現状割りに合わないか。 -- 名無しさん (2011-12-15 12 58 03) Lv7で片手剣のアタックが70~80と120ぐらいのとき、大体300ぐらいまでいった。他のスキル次第だがまぁ転職で7まで取って火力UPを図るのもなくはない…かもしれない -- 名無しさん (2011-12-15 14 40 36) それならレッグなりヘッドなり取った方がさすがにいいんじゃないかなぁと言わざるを得ない… - 名無しさん 2011-12-15 15 54 30 メリットは再使用の早さぐらいか コンボなしで単発ダメージ増えるといえば増えるが微妙だな - 名無しさん 2011-12-16 22 49 15 アリアのマグラス(NPC)相手に通常一段目200-280、二段目260-420程度出る大剣FIG17LVで実験。バッシュ7、レッグバッシュ7、ヘッドバッシュ6を同条件でそれぞれ30回(ハードヒットが出たらやり直し)当ててダメージを測定。結果(順に平均、標本標準誤差、95%信頼区間)【バッシュ:606.87、11.72、[582.89-630.84]】【レッグバッシュ:643.5、12.75、[617.44-669.56]】【ヘッドバッシュ:630.83、12.95、[604.35-657.32]】 - 名無しさん 2011-12-28 01 47 34 ↑これよくわかんないんだけど要は再使用早い以外は劣化のコンボパーツってことだな - 名無しさん 2012-04-18 17 02 08 まあそういう事だな。ほとんど威力一緒(むしろ若干弱い?)で追加効果がないですよ、って事だから - 名無しさん 2012-04-18 17 26 35 Lv1でも次のレグバの威力は上がるしソロならのけぞりのせいでコンボを決めづらく、PTならコンスタントにデバフ+コンボ入れるべきで使用頻度は低くコレに振る理由がない ODがあまるくらいの狩場なら継承したDAで消費してのけぞり無効にするほうがいいのでコレを使用していくメリットもない(DAしてもらえるPTならスイープに割いた方がマシ) せめてバッシュ→ヘドバで威力上昇 もしくはバッシュ系列3種すべてがすべてに繋げると威力上昇 あるいは3連決めたときのヘドバの威力をもっとくれれば輝けると思う - 名無しさん 2012-04-24 04 26 06 格ゲー用語ですまんけど、種族と武器の組合せによっては攻撃にキャンセルかけられるから、しかも格ゲーよりヒット確認後にキャンセルがしやすい。 - アマゲーマー 2012-04-24 19 21 55 連投すまん。バッシュ→キャンセルレグバ→キャンセルヘドバもできる。わかる人だけわかってくれたら本望。 - アマゲーマー 2012-04-24 19 23 56 ↑おそらくwizonやってる人なら誰もが知ってることだと思う。あとキャンセルとかヒット確認は別に格ゲーだけにあるものじゃないし、wizonに限ってはヒット確認という概念は必要ありません。 - 名無しさん 2012-04-24 20 42 06 ヒット確認って間合いとか向きの意味合いもあると思うから、習うより慣れろ、ですかね。バッシュはみんなLv1持ってるわけですし、レグバLv1もヘドバLv1もおそらく通る道でしょう。使ってみてどれをあげるか考えるのも楽しみだと思います。 - 名無しさん 2012-04-24 22 17 30 バッシュLv3まで上げてみたけど強攻撃とほぼ=だったかなと思う。斧何かでは使わない方が戦いやすいと思うけど、それ以外の武器でなら強攻撃を出し切ったあとにバッシュを使うことで隙の短縮+ダメージ効率の向上が見込める。後半になるにつれて敵のHPが増えていくからODが溢れやすくなるので、後半の乱戦時に光るかもしれない - メリー 2012-05-12 17 24 26 ↑例えば片手剣の3段目後の硬直をバッシュでキャンセル、とかですね。バッシュ・ヘドバ・レグバの振り方向は、武器や種族で変わるので私は↑2の、使ってみてからどれあげるか考える、にします。 - 名無しさん 2012-05-13 09 53 15 スタンスマッシュ→バッシュコンボとするとコンボボーナスがかなり入るのであげておくのも悪くないかなと最近思ってる - メリー 2012-05-26 15 09 56 いろいろと改訂を加えてみましたが、直近のコメントの話題は考慮されてません。長期戦であっても、バッシュコンボフルセット入れてればODはなくなるはず。 - 名無しさん 2012-06-14 08 48 02 どれだけ強化されるのか楽しみだな - 名無しさん 2012-06-19 19 36 20 ドワーフ両手剣:バッシュ縦、レグバ横、ヘドバ縦などのモーション情報って需要ある? - 名無しさん 2012-06-19 21 53 53 強打のない槍で計測。正面のみ、ハードヒットを除く。数回の平均値なので参考程度に。 - 名無しさん 2012-07-13 18 00 43 通常攻撃190、バッシュLv1単発230、レグバLv1単発242、ヘドバLv1単発248 - 名無しさん 2012-07-13 18 03 20 コンボボーナスを除く値。バッシュLv1→レグバLv1でレグバ458。レグバLv1→ヘドバLv1でヘドバ512。(バッシュ→ヘドバはスキルボーナス乗らず) - 名無しさん 2012-07-13 18 05 41 バッシュLv5単発342、レグバLv5単発362、コンボボーナスを除くバッシュLv5→レグバLv5でレグバ683. - 名無しさん 2012-07-13 18 06 54 連投失礼しました。前スキル分のダメージに近い上乗せがスキルボーナスで乗るのではないかという推測です。 - 名無しさん 2012-07-13 18 16 33 使用の体感ですが、スキル修正前からそのような状態ですね。3連になると一応レグバで付与されてるバッシュ分のいくらかがヘドバにも載るので、3連目のヘドバの威力が2連のときに比べて気持ちあがります。 - 名無しさん 2012-07-15 03 49 29 ↑三連というのは、ヘドバにダブルのスキルボーナスを乗せた状態(スキルボーナス2行表示)の場合か、順番に当てたコンボボーナス20%かでダメージかなり変わると思います。前者の三連打についてのダメージ上乗せ法則は別で考えた方が良いかも。 - 名無しさん 2012-07-15 23 16 35 ヘッドバッシュにスキルボーナス2重って「ハード+(レッグ→ヘッド)」の事?「(バッシュ→レッグ)+(レッグ→ヘッド)」ではないよね?「スキルボーナス」によるダメージ増加と、「コンボボーナス」による追加ダメージはまったく別のものだから注意ね - 名無しさん 2012-07-16 00 48 49 画面見れば一目瞭然だけどコメ欄で、スキルボーナスとコンボボーナスをきちんと使い分けて質問・説明するのって難しいよね。もうハイドアタックのページみたいにダメージサンプル一例で掲載してしまった方が悶々としないでスッキリするかも。 - 名無しさん 2012-07-16 21 42 42 「スキルボーナス」と「コンボボーナス」を交えて文章を加筆してみたのですが、ちょっと文字ばかりで見づらくなってしまいました。校正が出来る方いましたら纏めてくれると助かります。 - 名無しさん 2012-07-17 09 12 02 重複する内容を削除し、一部内容をコメントアウトしました。加筆修正がありましたらよろしくお願いします。 - 名無しさん 2012-07-17 12 27 11 あれ、なんで威力に関する行消されてん?レッグやヘッドに比べて無印バッシュが同SLvでも若干弱いのは事実だぞ - 名無しさん 2013-06-17 14 39 16
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メニュー>メインクラス>ウォーリア>リバウンドバッシュ ※前提《ブランディッシュ》3 [Skl,-,U,-,3,1/On両《バッシュ》:→[Tg 6,Rg 0]] ☆☆ 《バッシュ》5、《ブランディッシュ》3とこれで9枠。《ワイドアタック》5と《ワイドストーム》3で8枠。ダメージこそ2d多いが、1枠差をつけられた上に命中で5劣る。さすがに無理がある。 恐らく唯一の例外はウォーロード/メンターで、《アレンジ》《メンターアーツ》で《バッシュ》を支援するなら取得があり得る。 -- 灯 (2011-10-13 19 41 37) 上位でバッシュを強化する気があるのなら選択肢としては十分だと思う。 それでなければ、転職の一枠を使って=にしてでも上のシーフセットを取るべき。 -- 名無しさん (2012-11-22 18 41 25) 《メンターアーツ》で《バッシュ》の効果は上がらない。 でも、ナイトなら結構取る人はいるんじゃないかな。 -- 名無しさん (2013-02-08 17 42 22) ウォーロードになればエンゲージ内の敵の数にもよるけど、バッシュ2連続のほうが殲滅力は圧倒的に上だと思う 命中さえしっかりしてるならこっちを取ってリバウンドバッシュ2連続のほうが効率がいいんじゃないかな、両手持ちの人しか進めない道だけど -- 名無しさん (2014-02-13 19 09 50) ストラグルクラッシュは「単体※」なのでリバウンドバッシュを使っても1体しか殴れませんよ -- 名無しさん (2014-02-13 21 30 39) ごめん夢見てた、そうなるとワイドアタック1だけとってパッシブやらに回したほうが効率よくなるか… なんか報われないスキルだ -- 名無しさん (2014-02-14 21 06 01) でも上に書いてるようにストラングルクラッシュ取ったりする関係でバッシュ5にするの前提のキャラなら 範囲攻撃のために費やす枠はブランディッシュ3とリバウンドバッシュで済むから、使用頻度とエンゲージの敵の数によってはそこそこ効率いいかな? -- 名無しさん (2014-02-14 21 29 07) 実戦を見る限り《ワイドアタック》でさえSL1止まりがほとんどだ。範囲攻撃に《バッシュ》を乗せる権利に前提3枠を費やす価値があるかどうか。 範囲攻撃をしたい、でもシーフには回れないというなら《連係I:スプラッシュスピア》《連係II:ローリングファイア》を考慮してみても良いかも知れない。なにぶん攻撃役しか恩恵を受けないから《連係攻撃》の取得は難航するかも知れないが。 -- 灯 (2014-03-19 22 47 25) ファイターズジュエルが乗る、という点で見れば優位に立てる。かも。 -- 名無しさん (2016-05-06 08 20 35) 地域限定で称号アギオス限定になるが、リバウンドバッシュ+ストームストライクの組み合わせで射程視界のエンゲージ内6体攻撃、って楽しい攻撃が出来るぜ -- 名無しさん (2016-05-06 08 48 11) このスキルを考えるにあたって枠効率では《ワイドアタック》にクラスチェンジを踏まえても絶望的な差があるのは歴然なので違う視点から考えなければならないだろう。 既に《バッシュ》のSLが5となってる両手武器キャラの場合、クラスチェンジ(以後CC)をする必要無しに、つまり4枠で+5Dの範囲技を取得できると見れる。 上述されている転職&ワイドと比較すると2枠多いが、その2枠の期待値で火力が12点、下級1枠辺り3~3.5とすると+5~6点程度上回っている。PT構成で単体火力よりも範囲火力が求められるなら実のところ効率はそこまで絶望的ではないのではなかろうか。最もこの効率は《バッシュ》のSLを上げている火力重視キャラのはずで、当初から範囲攻撃を担うキャラではなくPTの都合上必要に迫られて取るスキルの類であるのは間違いないだろう。 -- 名無しさん (2017-01-17 02 18 56) 射程が武器でなく至近になるってのは、両手でさえあれば弓もってても至近殴れるのかな -- 名無しさん (2018-01-17 22 56 22) スキルで「至近」の攻撃できても、射撃攻撃は「至近」に攻撃できないので、 攻撃できないと思われます。(《クロースショット》がなければ。) 「攻撃できない」で矛盾なく処理できるので、「ルールと矛盾する場合、スキルの効果を優先する」規則も適用外ですね。 -- 名無しさん (2018-01-19 09 21 42) 名前 コメント
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■ヘッドバッシュ レベル上限:10 種別:腕 タイミング:メジャーアクション 前提:斧マスタリーLv1 判定値:命中時 対象:単体 射程:武器 代償:4TP 効果: 「カテゴリー:白兵の斧(片手)か斧(両手)」の武器を装備していないと使えない。 スキル使用と同時に攻撃を行う。この時、ダメージに+「1D6+スキルランク」する。あなたのクラスランクが15以上であれば、ダメージはさらにスキルランクされる。 この攻撃で1点でも実ダメージを与えることができれば、「30-[2D6+スキルランク]」して数値が12以下であればダメージを受けたキャラクターは頭封じを受ける。
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登録日:2010/10/31(日) 17 49 10 更新日:2021/04/06 Tue 02 18 47 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 GAME\デデデデン!テーレーレーテーレー♪/OVER カシャクン…カシャクン…バッ!ゴオォォォ!バーン! カルムナバッシュ トラウマ ビビビッ!カシャクン…カシャクン…カシャクン…グウッ リーバード ロックをバッタにする兵器 ロックマンDASH 三体だと…! 初見殺し ロックマンDASHに登場する敵、リーバードの一種 外見は狼を骨にした様な感じで、前足は関節が一つだが後ろ足は関節が二つになっている。瞳はない様に見えるが、実は口の中に二つありかなり不気味。 まあゆっくり見る余裕なんてないんだが。 体長はロックより二回り程大きい。 初出はクローサーの森のサブゲートで、ボスとして三体同時に出現する。 旋回しながら移動し、足が速い為にロックの視界の外から攻撃してくる事が多い。 耐久力も高く、更にライフシールドを破壊する攻撃をしてくる為にかなりの強敵。 そして何より凶悪なのは、初見なのに三体同時に出現する事である。 いきなりライフシールドを破壊され、混乱しているうちにゲームオーバーになったプレイヤーも多いだろう。 幸い小回りがきかないので、慣れれば問題ない。ライフゲージが出る為、一体ずつ狙って集中攻撃し数を減らすと少し楽に戦える。 外見が怖い、足が速い、三体いる、耐久力が高い、視界外から攻撃する、回避が困難、ライフシールドを破壊する、とトラウマの要素が多い。 トラウマになったプレイヤーは冷静さを失いジャンプを連発し、気が付けばロックがまるでバッタの様に跳び回っていたなんて事もしばしばあると思う。 更になんと、ラストダンジョンであるメインゲートの途中にもザコ敵として出現する。 同じフロアに三体別々に潜んでおり、ボスだからもう戦わなくていいんだなんて油断しきったプレイヤーの心を粉砕してくれる。三体のうち一体は比較的広い場所にいるが… プレイヤー「また奴が出てくるとは 驚いたぜ…まあ倒せたし 狭い通路探索してみるか こーゆう所の奥には宝箱があr…」 カルムナバッシュ「やあ」 プレイヤー「(°∀°!」 なんと残りの二体はかなり狭い通路にいるのだ。オマケに天井も低く非常に攻撃が避けにくい。 しかもコイツは曲がり角… つまり死角にいて通路を曲がった 瞬間に鉢合わせになるのだ 発せられる警告音… ゆっくり立ち上がるカルムナバッシュ… まさにトラウマメーカーである 幸い同じフロアではあるが離れた所にいる為、一体ずつ広い所におびき出して戦えば問題なく倒せるが、奥の方に逃げてばっかりだと次から次へと感知され、結局三体のカルムナバッシュに襲われたりする羽目になる。 行動パターン 伏せる 普段は床に伏せて待機しているが、ロックが近くに来ると立ち上がり襲い掛かってくる。 感知する範囲が広く、余程射程距離が長い武器でないと先制攻撃出来ない。 しかも一撃でも当てると立ち上がり襲い掛かってくる。 体当たり 正面に向かって飛び掛かる。速いが慣れれば脅威ではない。 火炎放射 トラウマ バックステップし、正面に向かって口から火を吹く。当たると一撃でライフシールドが破壊される。 火は少しの間残る為、避けにくい。 転ぶ ある程度ダメージを与えると真横に転ぶ。その間は無敵なので、攻撃せず距離をあけよう。 種類 赤、白、青とあるが色だけで特に違いはない クローサーの森のサブゲートのエレベーター。 ロックが乗るとロールちゃんと通信が始まり、エレベーターはゆっくり降りていく ロールちゃんは日々リーバードを倒しながら遺跡をディグアウトすることに疑問を感じつつあるようで、エレベーターのインターバル中に不安そうにロックに問い掛けてくる… そして眼下には広大なフロアがゆっくりと姿を現してゆく… ……ボスフラグ立ちまくりである 追記・修正はカルムナバッシュをジャンプしないで倒してからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 初戦のとき、実はすぐそこに安全地帯があるんだよね… -- 名無しさん (2014-01-06 15 34 30) 確かサブゲートでの初戦、ダンジョンの都合で特殊武器が限定されなかったっけ? 初見ではなおのこと苦戦を強いられた記憶が。 -- 名無しさん (2021-04-06 02 18 47) 名前 コメント