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サザビー MSN-04 SAZABI ファンネル装備のニュータイプ専用モビルスーツ。 ジオン系MSの集大成でシャア・アズナブル最後の乗機。 初期ステータス チューンpt 29341 スラスター出力 88/99 HP 6900/8100 スラスター速度 85/99 実弾防御 50/90 レーダー性能 87/99 ビーム防御 54/90 バランサー 90/99 機動性 61/72 旋回速度 65/72 制限事項 NT専用 SPAタイプ 必殺格闘 兵装ステータス 威力・耐久 命中 連射 弾速 リロード 弾数 主1 ビームショットライフル 271/274/276 23/69 3-4-/6 1/40 1/50 15-24-/30 主2 拡散メガ粒子砲 319/321/324 25/69 1-/2 1/40 1/50 10-14-/20 主3 シールドミサイル 629/646/660 40/69 1-/2 1/40 1/50 6-8-/9 副 ファンネル 271/274/276 30/69 - 1/40 1/50 5-7-/10 ビームサーベル 1267/1313/1350 45/52 - - - - シールド 2730/3000 - - - - - 機体特徴 EXTRA「ジオンの英雄」クリアで入手可能。 これまで「キック好き」のスタンスを貫いてきたシャア専用機だが、珍しくキック主体じゃない機体。 機体の特徴は、その頑丈さとトップクラスの威力とリーチを誇るビームサーベル格闘。 基本性能はデフォルトでも限界に近いものの、射撃武器が主に中~近距離系。 それ故、ヒット・アンド・アウェイで決着をつけなければならない局面が多い。 遠距離からのビームガンとSPAで楽勝のキュベレイと比べて、機体操作に練度が必要である。 扱いづらい機体ではあるが、上級者向きの最強機体と思って割り切ろう。 射撃 ●主1 ビームショットライフル (MAX=276*) 正直微妙。ビームは拡散するため遠距離からでは低威力。 高いダメージを望むならケンプファーと同じ近距離キープの戦法に徹するしかない。 更に大ダメージを狙うなら肉薄する必要があるが、それならジ・oと同じく格闘した方がよい。 他の主兵装は足を止めないと撃てないのでこれが主体となる。いささか使い難い。 それでも連射は最大6まで伸びるので、使い方次第で高いダメージを与えれるだろう。 ●主2 腹部メガ粒子砲 (MAX=324*) 原作通りハイメガキャノンのような使い方が出来れば,,,と、思わずにはいられない。 これもビームショットと同じで中~近距離兵器。正直、ビームショットライフルと被っている。 なお、ショットライフルもメガ粒子砲も、発射されてから一発一発がちゃんと誘導を開始する。 超遠距離から発射すると、いったん拡散したビームが相手に向かって収束していく様子が確認できる。 収束命中の威力は高い。近づいてミサイルの方が早いとか、そういうことは言ってはいけない。 しかし誘導性能を上げ遠距離からチャージショットを撃つことで、擬似的な狙撃が可能。 威力は相当高く、狙撃兵器の常で戦艦の艦体などを貫通できるため、遠距離の相手にはミサイルより有効かもしれない。 ●主3 シールドミサイル (MAX=660*) マウントミサイルのチャージショットは主1、主2のマイナス面を全て帳消しにしてくれる位に高性能。 原作では微々たる数のはずだが、ミサイルランチャーのような凄まじい弾幕をはれる。 下手な機体のSPAより高威力な上、全て実弾なのでIF装備のMAもほぼ即死ダメージを与えれる。 遠距離ではこれをばら撒くだけでお釣りがくる。νガンダムのマウントミサイルとほぼ同じ性能。 ちなみに主兵装3のミサイルと同時発射のビームトマホークは壁を貫通する。 ●副 ファンネル (MAX=276*) ファンネルも含め、νガンダムと極めて拮抗したスペック。 格闘上手で尚且つファンネルを持つ贅沢な機体。フィンファンネルのように防御性能はないが、 常時展開しておくことで、ダミーとしてまた補助攻撃兵器として役に立つ。 格闘 ●格 ビームサーベル (MAX=1350) シャア専用機らしくかなり優秀でMSクラスの機体では最高峰の能力。サーベルリーチもとても長い。 手数も多く斬撃一撃の値はSガンダム、νガンダムを凌ぐ。 一撃はサイコガンダムやザクレロにはかなわないが,操作タイプがMSなので、コンボが作れたりするため甲乙つけがたい。地上チャージが蹴り上げだが、ZZガンダムもνガンダムも蹴り上げ。特にνガンダムの蹴り上げは軽やかでサザビーよりもいい感じ。格闘を狙うなら,地上の方が圧倒的に当てやすい。地上の方が強い機体。ビグ・ザムとは,正反対である。 SPA 必殺格闘+ファンネル一斉射撃 やや巨大化したサーベルとファンネルの同時攻撃。必殺格闘というより必殺格闘と一斉射撃のコンボに近い攻撃。あくまでも「やや」なのでサーベルを巧く使わないとただのファンネル一斉放射。SPA一発では墜ちないようなエース搭乗のMS相手にはチャージ格闘でのコンボの方が有効。被弾可能性が少々上がるが上手くやればゲージ一本でアムロ搭乗のνガンダムだろうがシャア搭乗のサザビーだろうが撃破可能。ミッション「ニュータイプの脅威」で敵方として登場してくるが、急接近して即死に近いSPAを放つのでサザビーを優先して倒す必要がある。 比較的簡単に手に入るのでエクストラミッションでお世話になりやすい。 出自 「機動戦士ガンダム逆襲のシャア」総帥用として設計・開発された真紅のMS。シャア最期の乗機。 前代のZZガンダムやSガンダムのような多装飾さはなく洗練された豪壮なデザインで、UC世紀全体の枠に広げても屈指の人気を誇る機体。非ガンダム系のMSとしてはザクと人気を二分する。 ネオジオン独自で開発したサイコ・フレーム(フレーム自体にサイコ共鳴装置を内蔵した素材)を搭載し、それまでのジオン系列MSのノウハウを全て蓄積した究極の姿。νガンダムと並び最高峰MSと並び称される機体。νガンダムと比べると火力と装甲強度に優れ、堅牢さを維持しつつも他の追従を許さない運動性を高次元レベルで統合している。 劇中ではアムロが駆るνガンダムと互角の戦いを繰り広げるも、シャアがアムロとの決着を焦るあまり機体がパワーダウンを起こしMS同士の殴り合いという前代未聞の戦闘劇にまで発展するが、わずかな隙を突かれた末に敗れる。しかし、シャアはアクシズ落下を見届け「ふ、私の勝ちだな、アムロ、今計算したがアクシズの破片は地球へ落下している。お前達の頑張りすぎだ!」と赤い球ころの中で勝ちを誇り、MSの決闘で勝敗をつけたがるアムロと、地球寒冷化という戦略的な遠謀を逸しない総帥としてのスタンスの違いを明確にしている(・・・といってもほぼ負け惜しみの域だが・・・)。かっての誇り高き遠謀家シャア・アズナブルの面影はそこには存在しない。 余談1)劇中では「サーベルのパワーが負けている!?」とシャアが言っていたが、 このゲームではそんな事はない。悔しくてパワーアップしたのかもしれない。 余談2)劇中でのシャアがコクピットに乗るシーンと、脱出カプセルのスケールから推定するサザビーの実質スケールは設定の23mを優に越え、全長40mを越える。
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作品枠 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア パイロット シャア・アズナブル コスト 3000 耐久値 620 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 8 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ 赤い彗星 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ショットライフル 8 75 標準的なBR 射撃CS ビーム・ショットライフル【拡散】 - 20~126 広射角の散弾 サブ射撃 ファンネル 6 27 オールレンジ攻撃 レバーN特殊射撃 腹部メガ粒子砲【照射】 1 18~239 シンプルな照射ビーム レバー横特殊射撃 腹部メガ粒子砲【拡散】 1 10~194 足を止めて撃つ散弾 メインCで落下 後格闘 ビーム・トマホーク【投擲】 - 90 弾数無限の投擲 虹ステ対応 レバーN格闘CS ヤクト・ドーガ 呼出 - 120/137 ビーム ミサイル レバー入れ格闘CS 139 時間差突撃 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→叩きつけ NNN - 182 出し切りバウンドダウン 前派生 突き刺し ミサイル接射 N前 - 198 掴んでミサイル NN前 - 215 後派生 右フック→蹴り上げ N後N 177 前作横格が派生に NN後N - 216 特格派生 連続斬り N→特 - 211~264 N特格と同性能 NN→特 237~268 前格闘 跳び蹴り 前 - 85 単発のキック キャンセル先豊富 横格闘 横薙ぎ→斬り上げ→斬り抜け 横NN - 173 新モーション 前派生 突き刺し ミサイル接射 横前 - 193 N格同様 横N前 - 206 後派生 右フック→蹴り上げ 横後N 172 N格同様 横N後N - 207 特格派生 連続斬り 横→特 - 206~259 N特格と同性能 横N→特 228~259 BD格闘 突き→回り込み斬り→斬り抜け BD中前NN - 176 踏み込みの速い多段hit格闘 特格派生 連続斬り BD中前→特 - 208~261 N特格と同性能 BD中前N→特 231~262 レバーN特殊格闘 ビームサーベル【連続斬り】 特 - 177~263 格闘追加入力で攻撃数増加 レバー横特殊格闘 ビームサーベル【ジャンプ斬り】 横特 - 134 横に飛ぶフワ格 1入力2段 覚醒技 名称 弾数 威力SR/FMC 備考 覚醒技 アクシズ落とし 1 329/313 巨大な隕石を降らして着弾点に核爆発 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ショットライフル 【射撃CS】ビーム・ショットライフル【拡散】 【サブ射撃】ファンネル 【特殊射撃】腹部メガ粒子砲【レバーN特殊射撃】照射 【レバー横特殊射撃】拡散 【後格闘】ビーム・トマホーク【投擲】 【格闘CS】ヤクト・ドーガ 呼出【レバーN格闘CS】メガ粒子砲/ミサイル 【レバー入れ格闘CS】ビーム・サーベル 格闘【通常格闘】ビーム・トマホーク【N・横格闘前派生】突き刺し ミサイル接射 【N・横格闘後派生】右フック→蹴り上げ 【N・横・BD格闘特格派生】連続斬り 【前格闘】跳び蹴り 【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ→斬り抜け 【BD格闘】突き→回り込み斬り→斬り抜け 【レバーN特殊格闘】ビームサーベル【連続斬り】 【レバー横特殊格闘】ビームサーベル【ジャンプ斬り】 覚醒技【覚醒技】アクシズ落とし コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】サザビー 【キャラクターミッション】シャア・アズナブル搭乗機[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』よりグリプス戦役終盤で行方不明となるも新生ネオ・ジオンの総帥となり再び表舞台へと戻ったシャア・アズナブルが搭乗する最後の機体。 ジオン系MSの集大成として開発され、サイコフレームによって高い基本性能とサイコミュ機能を持ち、格闘戦を想定した調整も行われ正にジオン総帥に相応しい機体に仕上がっている。 3000でも上位レベルの高機動で平均以上の射撃武装や高い格闘性能を補強し、着実に差し合いを制せる高機動万能機。 最高コストになってからはずっと疑似タイや逃げで強みを発揮する調整がなされており、典型的なドッグファイト機体。 今作ではアシストが格闘CSに移転した為、前作のナイチンライクのファンネル包囲は削除。 アチャキャン自体は完全消滅したわけではないが、後格虹ステからの安定化ムーブは汎用性が落ちており、ここだけ見ればかなり手痛い弱体化。 その代わりに特格に格闘2種、特にレバー横特格に斜め前に跳ねるジャンプ斬りが追加されて新たなCSキャンセルの引き出し元を見つけた。 格闘CSが弾数設定なしの無限アシストになって、メインによる降りテクも可能。よって降りテク自体は増えている。 この横特格→射撃CSにより攻めの強行動が搭載されたため、過去作以上に近寄っていく疑似タイ機体として調整されている。 コマンド的にはナイチンゲールに寄ったが戦法は完全に差別化され、強いて言えばむしろシナンジュ側に寄っている。 2021/07/29のアップデートにより、元々高かった機動力にさらに磨きがかかり、サブから各種特格のキャンセルルートの追加やN特射の照準性能の向上、N特格(格闘特格派生)の通称駄々っ子切りが格闘連打に対応するといった強化を受けた。 特にN特格の強化により、サザビーにとって念願の高火力派生が用意され、サザビー特有の「ムーブは強いが火力負けして敗北する」という難点がかなり解消された。 また、レバー入れ格闘CSの強化によってブースト強要能力も大幅に上昇しており、近接でしつこく垂れ流すだけでも十分な攻めとなる。 総合すると攻めの押し付け性が大きく上がったため前衛としての適性が上がっており、前作以前ほどではないにせよいまだに逃げ性能も高い方。 操作の煩雑さ以外は欠点も無く、まさに総帥の戦争を体現する機体になった。 しかし、GGGP2022明けの2022/03/17のアップデートで耐久値がストフリやレギルスと同等の620まで下げられた。 中遠距離で低リスクでの撃ち合いが基本の上記2機とは違って、前衛機としてリスクを取る戦い方をする本機。耐久値-60の影響度は非常に大きい。 これだけでも致命的な弱体化であるが、異常な発生を誇っていたN特格にもメスが入り格闘戦にも甘えが効かないように。 サブの下方も地味に痛く、追撃機会の減少による火力減、サブ盾自衛の期待値低下が響く。 総合してこれまでの性能とは一転し、針の穴を通すような繊細さをもって攻めを通さなければならない上級者向けの機体に変貌している。 リザルトポーズ 通常時 ビーム・ショットライフルをポンプアクションを行いながら抱えて構え。 格闘時 浮遊しながらトマホークとサーベルを構える。 敗北時 左腕を失い、ライフルを持ちながら左膝をつく。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 射撃CS:各特射・後格へのキャンセルルート削除 レバーN特殊射撃:爆風削除(共通調整) 格闘CS:旧特格が移動。それに伴い旧格闘CSは削除。レバー横格闘CS:クェス機がBMGを撃つ動作(MBONからの復活)追加。 N格闘前派生:コマンド追加。横格闘前派生と同性能。N・横格闘後派生:前作までの横格闘がそのまま出る。 横格闘:新規動作 特殊格闘:新規動作レバーN特殊格闘:格闘特格派生と同動作。格闘特格派生も引き続き別に存在。 レバー横特格闘:新規動作 2021/07/29のアップデート詳細 機動力:上昇 サブ射撃:各種特殊格闘へのキャンセルルートの追加。 N特殊射撃:照準性能の上昇。覚醒中の弾数増加削除。 後格闘:直前の慣性をより引き継ぐように。 各種格闘CS:ヤクト・ドーガが2機同時出現するように。N格闘CS:ギュネイ機がミサイル3射する動作が追加。 レバー入れ格闘CS:クェス機がギュネイ機と時間差で突撃。 N特殊格闘・格闘特格派生:追従性能強化。格闘追加入力で攻撃数増加。それに伴いダメージ・ダウン値調整。 横特殊格闘:追従性能強化 覚醒技:爆風拡大 2021/12/9のアップデート詳細 レバー横特殊格闘:移動量調整 レバー入れ格闘CS:誘導性能低下 2022/3/17 アップデート詳細 耐久:680→620に変更。それに伴いEXゲージの増加率UP サブ:ヒット時の挙動変更。強よろけ→通常よろけ。 N特殊格闘:発生速度低下 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格、後格 サブ→特格、後格 横特射→メイン 格闘CS→メイン 前格→メイン、特射、後格 BD格(1〜2段目)→特射 格闘後派生(出し切り)→特射 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ショットライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] 弾数・威力共にコスト帯平均性能のBR。 各種攻撃の始動はもちろん、格闘CSと横特射から落下する際にも使うため使用頻度はかなり多く弾切れし易い。 後格闘や射撃CSでうまく節約を心がけたい。 【射撃CS】ビーム・ショットライフル【拡散】 [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ??/1hit][補正率 -10%/1hit] 旧作フルブーストから続く移動撃ち可能な散弾ビーム。 見た目がナイチンゲールのものに近くなり、拡散範囲も若干狭くなった。 根本は単発120ダメージで、格闘コンボの〆に使えば強制ダウンと落下を両立できる。 アシストのコマンド変化により前作のようなアチャキャンを狙うのは難しくなった。両CSを溜めっぱなしにすると射角調整できる武装がなくなり、お互いに落下を阻害しやすくなってしまう。とはいえど相変わらずの主力であることは間違いなし。 後格や各種格闘から落下に繋げられる強みを活かした使用を心がけたい。 特に後格闘を組み合わせることで振り向き防止ができ、虹ステを絡めてから出せば慣性を強く乗せた落下ができる。 横特格との組み合わせも強力で、是非とも練習しておきたい。 【サブ射撃】ファンネル [常時リロード 3.5秒/1発][属性 ファンネル/ビーム][よろけ][ダウン値 0.9][補正率 -10%] 足を止めて行うオールレンジ攻撃。1入力で1基、射撃長押しで連続射出できる。レバー入力で取り付き位置の指定が可能。 足が止まる時間が長く積極的に使うものでは無いが、硬直が非常に短く期待値もそれなり…と完全に腐らせるには勿体ない性能。 フルブでのコストアップ以降の取り柄だった強よろけは没収された為、よろけも短い部類なので追撃は早めに。 横特格にキャンセルが可能で、あらかじめサブを撒いてから横特を当てに行くと、迎撃されても相手の硬直にファンネルが刺さる事があるので有効な択となる。 射出数を相手の動きに合わせて変化させることで、特格による強襲タイミングを調整できるので慣れてきたら取り入れたい動き。 【特殊射撃】腹部メガ粒子砲 足を止めて腹部からビームを撃つ。レバー入力で性能変化。弾数は共有しておらず、状況に応じて使い分けが可能。 特にレバー入れはCSを溜めていない状況で使える唯一の降りテク武装なので腐らせるのはNG。 【レバーN特殊射撃】照射 [撃ち切りリロード 12秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.35*15][補正率 -2%*15] 腹部からスタンダードな照射ビームを放つ。 今作では爆風が削除されてしまい。頭上から撃った時の保険が無くなってしまった。 加えてXB移行当初にあった覚醒中に弾数が2になる効果は2021/07/29のアップデートにより廃止された。 幸い発生と太さに優れる点は変わっておらず、加えて同アップデートによりネックだった銃口補正も強化されており、直接当てる性能は従来よりも上、というかほぼ別武装のレベル。 押し付けも十分狙える程だが慣性は乗らないため相手の迎撃には注意。 【レバー横特殊射撃】拡散 [撃ち切りリロード 8秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5/1hit][補正率 -2%/1hit] 足を止めて正面に散弾を放つ。CSと異なり根本でも単発高威力部分はなし。 近接での読み合いで使えるサザビーの拒否択。メインCで落下に対応。 ヴァサーゴのものほど発生は早くなく慣性もあまり乗らないが、銃口補正は優秀で範囲自体もかなり広い。 引っ掛け目的にも使える上、射撃CS同様根本のダメージが優秀なのでコンボの〆で落下までできる。 格闘の初段からレバー特射を入れれば瞬時に200ダメは確定させられるため、射撃CSよりも火力が出せる事も多い。 格闘CSを用いればレバー特射→メイン 格闘CS→メインと2段落下もできる。 ステップから出しても拡散時点で振り向くため非常に堅牢な自衛手段になる。 【後格闘】ビーム・トマホーク【投擲】 [属性 実弾][弱スタン][ダウン値 2.0][補正率 -30%] トマホークをまっすぐ投げつける。無限に使える実弾射撃。射程限界あり。旧作と比べると弾速が遅くなった? 慣性がよく乗り、射撃だが虹ステにも対応している。 今作では格闘CSにアシストが配置されたので弾幕に無理に混ぜる必要は薄れたが、動作時の振り向きと慣性の乗りから、射撃CSCを織り交ぜた自衛の際の距離調節手段としては十二分に有用。 メインの弾数的な負担も多い機体なので適度に織り混ぜられるとGood。 【格闘CS】ヤクト・ドーガ 呼出 [チャージ時間 3秒][属性 アシスト] ギュネイとクェスが乗る2機のヤクト・ドーガを呼び出す。前作の特殊格闘コマンド。レバー入れで性能変化。 今作ではコマンドが格闘CSにお引越し、更にアップデートで大幅に仕様変更。 どちらの入力でもクェス機とギュネイ機が同時に出現し、それぞれ異なる攻撃を並行して行うようになった。 CSなのでリロードに関係なく呼び出すことができ、メインCによる落下も可能と非常に高性能。 ただ他のアメキャン対応アシストに比べるとメインキャンセル受付までが長く、他機体の様な鋭い落下はできない。 また振り向きが無いため、落下目当ての時は自機の向きに注意。 セカインを用いて後格闘 格闘CS→メインを使うか、先に横特射→メインを使う2段降りテクが安定。 【レバーN格闘CS】メガ粒子砲/ミサイル [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] [属性 実弾][よろけ][ダウン値 *3][補正率 -30%?*3] 右側に出るクェス機は単発で強制ダウンを取るメガ粒子砲。単発120ダメージ。 左側に出るギュネイ機はよろけ属性のミサイルを3連射。1発65ダメージ。 弾幕強化や盾固めに使える。 これ自体はなかなか優秀なのだが、レバー入れが強力過ぎるので出番は少ないか。 【レバー入れ格闘CS】ビーム・サーベル [属性 格闘] クェス機が斬り抜け→ギュネイ機が2回斬る時間差格闘アシスト。 クェス機は判定が大きいため近距離の相手を咎めやすく、ギュネイ機は誘導がかなり強いため中距離の相手に回避を強要させやすいと違った強みを持つ。 下方修正を受けてなお弾数制限がないのが不思議なレベルの高性能アシスト。 他のコマンドを阻害しない程度に上手く回していこう。 レバ格CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 Q斬り抜け 70(%) (-%) 弱スタン 2段目 G斬り 106(%) (-%) よろけ 3段目 G斬り 139(45%?) (-%) ダウン 格闘 トマホークから伸ばした大型ビーム・サーベルを主に使い、派生では素手格闘や予備のビーム・サーベルも織り交ぜる。 万能機として高性能なものが多く、本作で追加された2種の特格は下方修正後もそれなりの性能。 横特格で格闘の間合いに飛び込み差し込んでいくのが今作の基本戦法。 【通常格闘】ビーム・トマホーク 出し切りでバウンドさせる3段格闘。 1・2段目から前・後・特格派生が可能。 出し切り速度が早く、派生・追撃を行わなくてもダメージと放置を両立しやすい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 130(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 叩きつけ 182(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 バウンド 【N・横格闘前派生】突き刺し ミサイル接射 シールドを突き刺し、そのままミサイルを接射する自動2段。本作ではN格からも出せるようになった。 同じ引き出し先なら後派生が優秀なので、特別こちらを使うことはあまり無いと思われる。 【N・横格闘後派生】右フック→蹴り上げ 右パンチから蹴り上げの2段攻撃。前作までの横格闘が派生として調整。 動作が短く、派生初段のダウン値が軽いためダメージ水増しに有用。特格派生等からステップして後派生へ繋いでもまだ追撃猶予が残るほど。 ただし基礎威力・補正共に特別強力というレベルではなく、出し切り受身可能ダウンなので何も考えずに使ってもリターンが取れる派生ではない。 出し切りから各特射へキャンセル可能。ダメージは伸び悩むが射撃CSを溜めていない時の締めや落下に使える。 前後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横 横N 1段目 2段目 ┣前派生 突き刺し (%) (%) (%) (%) (-%) 掴み ミサイル (%) (%) (%) (%) (-%) ┗後派生 右フック 122(68%) 173(53%) 117(68%) 164(53%) 65(-12%) 強よろけ ┗2段目 蹴り上げ 177(58%) 216(43%) 172(58%) 207(43%) 80(-10%) ダウン 【N・横・BD格闘特格派生】連続斬り N特格と挙動は同じ。アップデートで同様に追加入力にも対応。 こちらは派生初段のダウン値が軽く、よりコンボに組み込みやすい。 特格派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横 横N BD BDN 1段目 2段目 ┗特格派生 袈裟斬り 122(60%) 173(45%) (-%) (-%) (-%) (-%) 65(-20%) 砂埃ダウン 連続斬り 170~255(48~10%) 208~259(33~10%) (-%) (-%) (-%) (-%) 27(-4%)3*~13 砂埃ダウン 斬り上げ 211~264(10%) 237~268(10%) 206~259(-%) 228~259(-%) 208~261(-%) 231~262(-%) 85(-%) 砂埃ダウン 【前格闘】跳び蹴り シャアキック1段。メイン、各特射、後格キャンセル可能。 単発火力もそこそこ高く、CSを貯めていない時はメインCと合わせてコンボの〆にも使いやすい。 追撃は横ステ推奨。前ステ前格闘はディレイ必須。最速入力の場合、プロヴィデンス同様 突進速度低下による空振り現象が発生するため注意。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 飛び蹴り 85(-20%) 1.7 砂埃ダウン 【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ→斬り抜け 本作移行時に動作一新。 横薙ぎ→斬り上げで打ち上げ→体を捻りながら斬り抜ける3段格闘。 3段目に視点変更有り。 1・2段目からN格と同様の前派生・後派生・特格派生が可能。 動作一新に伴い振りやすさはそのまま3段の威力かつ出し切り受身不能になってより強力に。 回り込みの良さから横特格で近づく→ステップから横格闘を振る→当たらないようなら射撃CSで降りるといった原始的なプレイも充分強力。 段数が増えた分出し切り速度は落ちたが充分に恩恵の方が大きい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 斬り抜け 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 横回転ダウン 【BD格闘】突き→回り込み斬り→斬り抜け 突き→左側面に回り込みつつ回転斬り→単発斬り抜けの3段格闘。 1・2段目はそれぞれ多段ヒット。1・2段目から特格派生が可能。 回り込みと斬り抜けでよく動くが、動作自体はもっさりしているため、カットされる意識は持っておくといいだろう。 特格の仕様変更によって振る機会は減ったが、踏み込み速度の速さ、判定の強さは未だ随一。ここから特格派生ができるためリターンも十分。 平面ではBD格闘、上昇下降には横特格と使い分けていけば強みが活きてくる。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 67(80%) 35(-10%)*2 1.7 0.85*2 強よろけ ┗2段目 回り込み斬り 124(65%) 25(-5%)*3 2.0 0.1*3 よろけ ┗3段目 斬り抜け 176(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 特殊ダウン 【レバーN特殊格闘】ビームサーベル【連続斬り】 トマホークとサーベルの二刀流で前進しながら連続攻撃。通称駄々っ子斬り。 この動作が生動作で出せるのは旧作「MB」ぶりだが、当時とは性能が異なる。 命中後は追加入力で連続斬りの回数が増える、サザビー念願の高火力パーツ。 全段砂埃ダウンなため途中でキャンセルしても不利は取られにくい。 ただ最大連打時は出し切りまで非常に長く、移動性能も特別良い程では無いため、連打するかは状況と要相談。 メインからのキャンセルで出せるため、この格闘が機能する距離感は確実に手に馴染ませていきたいが、下方修正後の現在は発生フレームがほぼ倍化。 並の格闘相手でも当たり負けすらあり得るようになった。以前までの至近距離ぶっぱはリスクが大きいため厳禁。 本作では下記の横特格もあるため、使い分けは必要。 フィンガー系武装と違い、初段のダウン値は一般的な格闘と同レベル。 そのため何かしらの追撃で当てると初段で強制ダウンを取ってしまうこともあるため、意識しておきたい。 出し切りのダウン値は2段相応で、N格出し切りよりも追撃猶予が大きい。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 砂埃ダウン 連続斬り 119~239(68~28%) 23(-4%)*3~13 1.7 0 砂埃ダウン 斬り上げ 177~263(%) 85(-%) 2.7 1.0 砂埃ダウン 【レバー横特殊格闘】ビームサーベル【ジャンプ斬り】 新規動作。 入力方向の斜め前方向へ飛び上がって2刀斬り下ろし→命中すると斬り抜けて打ち上げる2段格闘。視点変更はなし。 いわゆるフワ格で緑ロックで入力すると飛び上がって終了する。OHでは出せず、N特格に化ける。 アチャキャンを駆使して手堅く立ち回る射撃寄り万能機で売っていた今までのコンセプトから一転、自ら攻めて相手を崩していけるようになった本作の主力格闘。 伸びが非常に良い上に回り込みが非常に強いためシールドしている相手も捲れる。 正面範囲も広く振る動作も早いので、誇張抜きに横特格を連打するだけで3000コストとしての圧力を出せるようになっている。 その挙動から迂闊なジャンプは簡単に狩れるため、相手の立ち回りを縛る意味でも強気に狙っていきたい。 当てる性能もさることながら移動手段としても有効で、 虹ステからの後格闘→射撃CSや レバー横特射→メイン、 あるいは直接射撃CSCでの慣性を乗せた落下など… 簡単にブースト有利を作れる。 前方にしか行けないので逃げではやや使いにくいが、それを補って余りある攻撃性能を持つ。今作はこの横特格を中心に動きを練っていこう。 フワ格闘の注意点として、相手と距離が近い場合は発生が事実上低下する。 密着に近い距離では振り返しも可能なレベルなので、そういった場合は横格闘やN特格に切り替えるとよし。 横特格が機能する間合いは通常の格闘が伸びでギリギリ当たらないくらいの距離。トレモやCPU戦で距離感を覚えておこう。 横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ 斬り抜け 134(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 特殊ダウン 覚醒技 【覚醒技】アクシズ落とし 「行け、忌まわしい記憶と共に!!」 自機の頭上からアクシズが敵に向かって落下し、着弾すると大爆発を起こす核爆風系武装。 入力時は足を止め視点変更も入るが短い部類で、分断や起き攻めを狙って気軽に落としても損はない。 アプデにより元より大きかった爆風が更に大きくなっており、当てやすくなったが相方はおろか自身も巻き込まれやすくなっているため注意。 アクシズ本体は低速の強実弾で、いかなる射撃にも破壊されず、天驚拳やサイコフレームの光など一部射撃以外は射撃バリアで遮る。 着弾予測地点にはアクシズの影が映る。ターゲットが低い建物密集地にいるときは影が見えにくくなることがあり、建物にアクシズ着弾→爆風に敵巻き込みも狙いやすい。 極限技 動作 威力(補正率) SR/FMC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 アクシズ 53/50(%) (-%) 特殊ダウン 2段目 爆風 329/313(68%) 11(-1%)*32 5.12(5.44) 0.16(0.17)*32 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 メイン≫(→)N特射 180(150) メイン≫(→)後≫メイン 168(150) メイン≫前→メイン 173 メイン→N特格→射撃CS 200~220 メイン→横特格 後 196 後 N特射 195 レバー格闘CS≫N特射 198 レバー格闘CS≫後 メイン 192 レバー格闘CS≫前→メイン 197 ??? N格始動 ??? 前格始動 前 前→メイン 198 〆が前格で204 ??? 横格始動 横 横特射 211 当たり方によって多少ブレる 横 前→メイン 178 横 横NN 後 225 ??? BD格始動 ??? 特格始動 横特1hit→射撃CS 162 横特 後 メイン 220 横特 前→メイン 224 横特 横特 216 ??? 覚醒中 F/S/R/MC ??/??/??/?? 戦術 射撃CSとレバー特射からの落下テクによる圧倒的なフットワークを活かした、ブーストの読み合いに強い疑似タイ機体。 前作と比べて基本武装にそこまで大きな変化は無いものの、布石の格闘CSと攻めムーブの横特格が非常に強く、火力択となったN特格と合わせて積極的に疑似タイを仕掛けて攻め通すことも出来る機体となった。 基本的に狙うのは低コストだが、もちろん高コストが相手でもそうそう押し負けることは無い。ガツガツ距離を詰めて圧をかけ、通せそうなら一気に寄りきってしまおう。 一方で中遠距離での手数は乏しく、詰められないと相方負担がとにかく大きい。 ダブロなら従来の高い足周りを活かして前線をキープし、得意の疑似タイに持ち込めたら確実に落としていく気概で攻めよう。 過去作からの射撃CSに加えて、今作の特にアプデ以後は格闘CSのアシストを弾幕の主力として回していくことが求められる。 が、格闘CSは振り向きが無いため降りる際に射角調整が必要。近距離を主戦場とする今作サザビーではこれが割と厄介。 振り向きがやや鈍いが両特射からキャンセルしたり、横特射メインからの2段降りテクに用いるのが簡単な落下になる。 このため射撃CSで射撃をホールドしていると格闘CSがやや使いづらくなる。 逆もまた然りで、格闘ホールド中は射撃CSが使いづらい。 降りテク自体の汎用性や格闘戦のシナジーは射撃CSが勝るため、格闘CS溜めっぱなしもよろしくない。 この両CSの運用をどうするかというのがサザビーを使う上で重要なポイント。 理想的には常にセカインを交えながら両CSをふんだんに回していくのがベスト。難易度は高いが、やり込むだけの価値はある。 その他、射撃CSの頻度を減らしてひたすら格闘CSを撒いたり、アメキャンにはこだわらず適度に格闘CSを出しながら射撃CS主体で攻めていくなど、 対策やプレイヤーの好みによっても運用は変えられるだろう。 個々のムーブそのものは単純で扱いやすく強力だが、試合の中における組み立てには少々頭を使うことになる。 加えて、度重なる下方により「格闘がダメージソースにもかかわらず低耐久」と言う足枷が出来た為、択の読み負けが発生した際のリスクも高い。 今まで以上に正確に攻防を使い分け『完全な作戦』を作り上げよう。 EXバースト考察 「私、シャア・アズナブルが粛清しようと言うのだ!!」 F覚醒の追従性強化・R覚醒のSA付与はN特格には乗り、横特格には乗らない。 ※覚醒の共通効果でモーションや踏み込み速度は早くなる。 また、「赤い彗星」補正により機動力が更に高くなるがR以外は防御補正なし。 耐久値低下の影響もあって被弾には注意。 Fバースト 格闘攻撃補正 +8% 防御補正 -0% 射撃CSで落下を挟みながら、各種格闘で決めに行くサザビーとの相性は抜群。射撃CS→横特格も開放される。 全体的な火力の低さを補えるのも高得点。アプデ後のN特格(派生)との相性も良い。カット耐性と両立したいなら途中から前格ループに切り替えも強い。 今作のサザビーは前衛力を重視した機体となっているので、前線での圧力に優れるこの覚醒を推奨。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% 防御補正 -0% ひたすらローリスクな射撃戦に徹することが可能になる覚醒。 サブ→メイン、爆速格闘CS→メイン、N特射→メインと、片っ端から弾をばら撒いても余裕で落下できる。 チャージ高速化により、ヤクト・ドーガを何度も呼びだすことができるのも利点。 しかし元からキャンセルルートが豊富な本機は、キャンセルルート開放による恩恵が少ない。 さらに特格の追加で射撃能力が低下し、N特射の爆風に期待した連続ゲロビも不可能になった。 前衛3000として考えると、FやMの方が圧が強いのは否めない。 Mバースト 速さを追求する「赤い彗星」覚醒。 攻めて良し逃げて良しで、とにかく安定感が高い。 横特→射撃CSで突撃するとMの恩恵を受けにくいので、こちらを選ぶなら各種武装と爆速BDを絡めて冷静に追い詰めていきたい。 低火力がサザビーの悩みであったが、N特格(派生)の強化後は「寄ってしまえば十分削れる」ようになったので、その点は改善された。 残る難点としては、赤い彗星補正ゆえに「速すぎてメインを当てられない」状況になりかねないこと。 「とにかくアクシズを落として逃げたい」という迷惑な総統にも向いている。 3000と組んで0落ちが視野に入るならば無難な選択肢である。 Rバースト 攻撃補正 +5% 防御補正 -10% SA特射を強引に当てる、各種行動からSA射撃CSで落下する、といった行動が可能。 生命線の射撃CSにSAが付くので、横格や横特(こちらはSAが付かないので注意)で強引に飛び込む動きと好相性。 赤い彗星補正により機動力もある程度補えるため、これはこれで圧力がある。 が、調整により耐久値が3000最低クラスに下げられたことで「覚醒中の被弾」そのものが許されない状態になってしまった。 SA行動自体もFやMに比べて特別優れている訳でもないので、遊び以外で選ぶことはまず無くなった。 Cバースト 前衛3000が選ぶことは少ないだろう。 特に耐久値が低く遠距離が弱いサザビーは、進んで後落ちや0落ちを受ける機体では無くなったことも逆風。 どうしても0落ちを受ける場合は無難にMを選んでおこう。 僚機考察 過去作と打って変わって攻めにも活かせる鋭いムーブを手に入れた今作のサザビー。 相方には、相手1人のロックを引きつつ減らされないような疑似タイ力か、耐久を残しつつ後方からの支援射撃力に優れた低コストが適している。 ただし耐久値が下がった影響で、試合の流れで後落ちスイッチをするリスクが非常に大きくなったので、決め打ちの後衛を要求されると厳しい。 よって、サザビーと一緒に荒らしたい、という前のめりな機体はちょっと不向き。 あくまで王道のサザビー先落ちを目指せる機体が望ましい。 3000 シャッフルで頻繁に起こる事故。 基本は横特格→CSを駆使しサザビーが前衛を担当するが、相方が格闘機の場合はこちらが0落ちを担当。 その場合はひとつの被弾が命取りとなるので、安易な攻めは厳禁。 G-セルフ(パーフェクトパック) サザビーと対となる形でかつて環境で大暴れした機体。 基本はサザビーが横特を絡めてガン攻めしそこをPセルフがNサブ等の射撃を被せていく形になる。 横特を絡めたガン攻めサザビーを1人で対処出来る低コスは基本居ないため、ハマった時の盤面の制圧力は圧倒的。 互いに性能も高く何とかなってしまう機体ではあるが、あくまでそれは理想論上での話。相手がコストパフォーマンスに優れた低コストコンビや、事故って耐久調整をミスってしまうと途端に3030特有の覚醒数、総耐久の少なさが露見する。 お互い全盛期よりかなり性能が下がっているので過信は禁物。 2500 基本。サザビーの機動力に着いてこれる機体が多いため柔軟性が高い。 アカツキ コスト帯随一の射撃力とバリアによる接近補助が組み合わさった手厚い支援性能が魅力。 ドラバリアが付いたサザビーの横特のゴリ押しが特に強力で、安定して捌ける機体は極わずか。 虎視眈々と格闘を狙いつつも、無理攻めは行わずバリアのリロードを待つ中距離戦を行う。 かつては公式大会でも結果を出した強力なコンビだが、判定勝負の導入と両者の下方修正により立ち回りの難易度が上がっている。 低コストの落とし合いになった時が脆く、アカツキ側の練度が低いと逆に荒らし返されてしまうので要注意。 ダブルオーダイバーエース 両前衛気味になるが、それをこなせる良好な足回りを持つ。 時には高コストのロックを受け持ち、粘っている間にサザビーが敵低コを処理するという流れはまさに理想。 ある程度の先落ち耐性があるので事故にも強くなれるが、やはりハイリスクな立ち回りをいかに遂行できるかがキモとなる。 2000 前作まではサザビーが前にガンガン出張ってロックを集めれるような機体ではなかったので正直微妙なコスト帯だったが、横特CSによる圧倒的な前衛力を手に入れたためかなり20側も動きやすくなった。 だが、サザビーの機動力の高さが災いして相方が耐えられないことも多いため、こちらが先落ちするか相方に先落ちを譲ったり爆弾させるかの判断は重要。 ヤクト・ドーガ 原作コンビ。 ヤクトの特技である「疑似タイを支える支援力」を遺憾なく発揮出来るいい組み合わせ。 ヤクトのロック引き能力が低いため、最初はある程度こちらがダブロを受け持ち、ヤクトの支援射撃なりこちらのアシストなりで片方を寝かせれば、いよいよ持って自軍のペース。 サザビーは堂々と攻め込み、ヤクトは良好な足回りで片方の足止めに撤し、相手にペースを掴ませずに試合進めていこう。 前述の通りヤクトの前衛力はかなり低め。こちらは最低でも相手1人のロックは常に受けられるように動き、前後スイッチが起こらないようにしたい。 ヤクトガン無視展開はキツいが放置殺しの格闘CSがあるため、こちらが粘れれば逆転の芽も生まれやすい。 1500 事故の極み。 サザビーの機動力が高すぎて15側が着いてこれず15先落ちが頻発する。 最悪15爆弾戦法をするしかないが、そうなると中距離以遠でやる事が無いサザビーの弱さが露呈する。 両前衛で動く方がいいか。 対策 3000トップの機動力を誇り、かつ中・近距離での戦闘に優れているので、ちょくちょくロックを向けておき、サザビーとの距離を確認しておくことが重要。 特に覚醒時(一番怖いのはM)は赤い彗星補正により、とんでもないスピードで詰め寄ってくるのでロック変えする癖をつけておくことを推奨。 降りテクや誘導切り武装を持っていない機体は辛い戦いが予測される。 両CSが冗談抜きで優秀で、一度CSに引っ掛かったらN特格の駄々っ子斬りやN特射のゲロビで耐久を削られることになる。 有効な対策は相方と連携してダブロを取ること。さすがのサザビーも攻撃しながらダブロを捌くのは厳しい(相手サザビーの相方にもよるが)。 そもそも、放置したところで持ち味の機動力でガンガン来る以上、連携してしっかり見合いダブロで確実に耐久を削っていこう。 以前は680もある耐久のおかげでダブロし続けても地獄をみたが、アプデにより620まで低下しておりサザビー側の耐久値的借金は非常に大きくなっている。 敵相方の闇討ちには気を付けつつ、少しずつでも耐久を削って優位を築いていこう。 もし、極端な逃げ・待ちゲーを狙っているようであれば敵相方を狙うのも有効。ワンタッチで遠距離戦に参加できる武装に乏しく、相手チームが散開しすぎて孤立しているようなら調整を崩せるチャンス。 固まっているときでも低コが窮屈して動けなくなっているようなら、低コ狩りを挑む価値はそれなりにある。 格CS擦りのゼロ落ちも出来てしまうので最初から狙うものではないが、あちらから来ない分には比較的気が楽。 チャレンジミッション 【機体ミッション】サザビー ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で3連勝せよ 200 400 対戦で累計3000ダメージ与えろ 100 750 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:530戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ サザビーシャア粛清 10000 コメントセット 私は[お前]と違って[パイロット]だけやってる訳にはいかん 15000 称号文字(ゴールド) 最後の専用機 20000 スタンプ通信 君のような支えが要る… 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 最後の専用機 【キャラクターミッション】シャア・アズナブル搭乗機[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン ナイチンゲール 20000 衣装 ネオ・ジオン軍総帥服(サザビー)ネオ・ジオン軍総帥服(ナイチンゲール) 外部リンク したらば掲示板 - サザビー Part.1 したらば掲示板 - サザビー Part.2 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい NN→後派生1発目→特格派生最終段手前 NN→後派生1発目→特格派生最終段手前→射撃CS 約300 -- (N格闘始動コンボ) 2021-04-04 03 14 43 格闘後ろ派生で旧横格のモーション出ました -- (名無しさん) 2021-05-15 22 14 30 序文の部分にアプデ変更点を加筆。本文にはまだ手をつけてないです -- (名無しさん) 2021-07-30 11 49 30 アシストのギュネイがすごく優秀なんだが -- (名無しさん) 2021-09-06 04 58 17 下方されないのが分からん -- (名無しさん) 2021-10-18 13 48 38 pセルフの寒い射撃戦よりコイツに瞬殺される方が圧倒的に不快。 -- (名無しさん) 2021-10-18 21 19 55 次回のアプデで真っ先に粛清されそう -- (名無しさん) 2021-11-10 01 55 22 アシストがCSの性能じゃない -- (名無しさん) 2021-11-10 15 37 54 ギュネイの2段目よろけになってたりしない? -- (名無しさん) 2022-01-02 10 08 20 【Vtuber】さくらゆいLive2d製作プロジェクト【クラリネット演奏VST】 クラウドファンディングがスタートしました! https //camp-fire.jp/projects/view/751075?utm_campaign=cp_po_share_c_msg_mypage_projects_show 期間は7月12日(金)までです! 一生のお願いです、どうかご協力お願いします! -- (名無しさん) 2024-04-28 14 28 02 名前 コメント すべてのコメントを見る
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エクストリームガンダム エクリプス-F 総合解説 / 基本形態 / 進化形態 / 極限進化形態 エクストリームガンダム ゼノン-F 総合解説 / 基本形態 / 進化形態 / 極限進化形態 エクストリームガンダム アイオス-F 総合解説 / 基本形態 / 進化形態 / 極限進化形態 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 射撃CS - サブ射撃 特殊射撃 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 NNN - 前派生 ○○ NN前 射撃派生 ○○ NN射 前格闘 前 - 横格闘 横NN - 後格闘 後 - BD格闘 BD中前N - 特殊格闘 特 - 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技(Ef) 呼応する力の極致 1 // 覚醒技(Xf) 天地を引き裂く力の極致 // 覚醒技(Af) 未来を守る力の極致 // 後覚醒技 EXA・フルバースト // 特殊 名称 弾数 威力 備考 特殊武装 進化ゲージ 100 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】 【射撃CS】 【サブ射撃】 【特殊射撃】 格闘【通常格闘】【格闘派生】 【前格闘】 【横格闘】 【後格闘】 【BD格闘】 【特殊格闘】 【格闘CS】 覚醒技【覚醒技】呼応する力の極致 【後覚醒技】EXA・フルバースト 特殊技名 コンボ コメント欄 概要 リザルトポーズ 通常時 敗北時 キャンセルルート 表示 パターン1(単発) メイン射撃 チャージ クールタイム リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 ?秒 ?秒 ?秒 (%) ?.? パターン2(多段) 射撃CS チャージ クールタイム リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 ?秒 ?秒 ?秒 (%) (-%)* ?.? ?.? パターン3(複数段) サブ射撃 チャージ クールタイム リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 ?秒 ?秒 ?秒 (%) (-%)* ?.? ?.? 2段目 (%) (-%)* ?.? ?.? パターン4(属性複合) 特殊射撃 チャージ クールタイム リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 ?秒 ?秒 ?秒 アシスト ビーム (%) (-%)* ?.? ?.? 2段目 格闘 (%) (-%)* ?.? ?.? パターン5(格闘系/動作記述) チャージ クールタイム リロード 属性 ?秒 ?秒 ?秒 格闘CS 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ?.? ?.? 2段目 (%) (-%) ?.? ?.? パターン6(特殊武装系/時限強化・特殊移動・プレッシャー等) 特殊格闘 チャージ 持続 クールタイム リロード 属性 効果 ?秒 ?秒 ?秒 ?秒 射撃武器 【メイン射撃】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り/常時?秒 実弾/ビーム (%) 【射撃CS】 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 実弾/ビーム (%) 【サブ射撃】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 実弾/ビーム (%) 【特殊射撃】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 実弾/ビーム (%) 格闘 【通常格闘】 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 派生が存在する場合の例 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┣*派生 (%) (-%) ┃┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) ┗4段目 (%) (-%) 派生を一括で書く際の例 【格闘派生】 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横N N・横 NN・横N ┣派生 (%) (%) (%) (-%) ┗派生 (%) (%) (%) (-%) 【前格闘】 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 単発1ヒット技のみの例 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 (-%) 【横格闘】 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【後格闘】 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【BD格闘】 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【特殊格闘】 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 【格闘CS】 チャージ リロード 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ?秒 ?秒 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 覚醒技 【覚醒技】呼応する力の極致 【後覚醒技】EXA・フルバースト 詳細はエクストリームガンダム エクリプス-F/エクストリーム Ef-ex 特殊 技名 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmbon/pages/301.html
2016年06月22日現在、登場している戦闘形態は4種類確認されている。詳細については以下のページを参照。 カルネージ・フェイズ タキオン・フェイズ イグニス・フェイズ ミスティック・フェイズ 形式番号 不明 パイロット ex-(DC)(イクス・デッドコピー) コスト 6000(BOSS) 耐久力 変形 × 換装 カルネージ/タキオン/イグニス/ミスティック(戦闘開始から) 【更新履歴】 16/06/21 前作wikiより引用 解説 攻略 「何故分からない…この先にあるのは、絶望の未来だけだという事を!!」 『vs.シリーズ』初のオリジナルMSであり、人工知能が進化した意識体・ex-(イクス)が宿る、その名が示す通り“極限のガンダム”。 『ガンダムEXA』最終話の内容(イクスがレオスに敗れて消滅)を反映させてか、本作でも隠しボスとして登場。 エクストリームVs.のレオスを連れていくと言及してくれるが、その正体は管理プログラムの未知の区画から、戦闘データのみを複製したex-の「デッドコピー」。 ただし、「EXA VS」ではこのような存在はでていないので、たぶんゲームオリジナル設定。 『FORCE』での解説によると、自身の消失後にさえ計画を遂行させようとする強い意志により生まれたとされる。「DC」の読みは「DEAD COPY」。 出現条件は様々な情報が錯そうしており、詳しいことは不明である。 現時点で最も有力なのは「FINALステージをクリアした際、自分のスコアが合計60万点以上獲得している事」であるが、それだけでは無い模様。 また、ラスボスとしてのダークセシアがリストラされたためか、現在は彼女らのエクストリームRとこちらのどちらが出現するかは(おそらく)ランダム。 本体は歴代の主役機を融合させたようなシンプルなデザインだが、戦闘開始時に様々な戦局に極度に進化したパワードスーツのような大型支援兵装を装着する。 射撃進化形態「カルネージ・フェイズ」、格闘進化形態「タキオン・フェイズ」、オールレンジ攻撃進化形態「イグニス・フェイズ」、機動神話形態「ミスティック・フェイズ」が登場。 戦闘形態は、ルートによって異なる。現時点でAはイグニス、Bはカルネージ、Cはミスティック、Dはタキオンとなっている。 頭部には前後に顔があり、各形態に応じた形状に変形する。 参考URL 人智を超えた強力な武装を多数擁する他、ステージの地形を意のままに操作し自分に有利な状況を作ろうとする(地形変化のパターンはフェイズにより異なる)。 プレイヤー機体同様、この機体もEXアクションを使い、ミスティック・フェイズでは覚醒も搭載。 また、データを素に創り出した取り巻きのモビルスーツを2機従えてくるので、2対3の状態で戦うことになる(ただしAルートのみ取り巻き無し)。ただし、今作の取り巻きは確認されている限り追加増援なし。 もちろん全形態ともダウン値はある。 戦闘BGMは、ダークセシア同様ガンダムEXAの出撃ムービーに使用されている「Divine Act-The EXTREME-FULL BOOST-」 地形隆起まとめ 地形隆起 先述の通りラストステージは仕様が特殊で、時折地面の柱がせり上がり破壊可能な障害物と化す。 地形変化のパターンはフェイズにより異なることから、エクストリームガンダムが制御している扱いの様である。 初期状態(Cp,Tp,Ip) 背の高い4本の柱がステージ4隅近くに展開された状態、この時点では極めてシンプルな形の戦場と言える。 初期状態(Mp) エクストリーム側の足場が高台になっており、開幕で相手に見下ろされた状態となる。 なお開始直後に上記の四隅配置に移行するため戦闘にはほぼ関わらない。 長壁(Cp,Tp) ステージを中央から2分するよう柱を1列に高く展開。 これによって味方CPUが孤立し取り巻きになす術無く叩き落とされたり、逆に取り巻きが空気になったりと事故しやすい。 籠城壁(Tp) 自分の周囲を取り囲むように柱を高く展開。至近距離で出し逃げ場を塞ぐ、遠距離で出し盾に使う、といった影響が発生する。 土俵(Tp) ステージ全ての柱を高く展開、外周部が外堀になる格好。 分断力が非常に高く、柱を巻き込み被ダウンするともれなく穴に落とされる。外周部ではタキオンの攻撃を回避し辛いのも厄介。 凹(Tp,Mp) ステージ中心を除いた柱が少しだけ沈む、外周部が高台になる格好。 窪みにハマると逃げ場が狭く厄介だが、外周に居れば高低差を活かした回避が狙いやすくなるため上手く位置取りしていきたい。 碁盤の目(Ip) ステージ全域に柱を数マスおきに低く展開。ボンバーマン状態といって通じれば話は早い。 強烈な銃口補正と弾速を誇るイグニスのゲロビを止めてくれるため使われてもこちらに利がある。 十字配置(Mp) ステージ中心にやや大きい柱を、その位置から4方向へ低い柱を飛び石に展開。 上記同様障害物の背が低くこちらの利が勝るパターン。 ピラミッド(未使用) EXVS.アケ版でカルネージにあったが現在は消えたパターン、ステージ中央から段々低くなるよう柱を展開。 ピラミッドを登ろうとするとブーストを喰うため大抵は頂上のカルネージと射撃戦になる。 地震(未使用) 上と同じくEXVS.アケ版カルネージ限定パターン。高飛び照射後たまに発生。 明確に形態をとらず一定時間全ての柱がランダムに揺れる。 凶悪な地走殺し性能を持ち、最悪の場合1マスの柱からすら抜け出せずゲロビ直撃で融ける事となる。 「ex-(イクス)」 エクストリームガンダムに宿る、人工知能が進化した意識体。担当声優はGACKT氏。 すべてのガンダムシリーズの世界の戦いの歴史を「過ちと悲しみに満ちた絶望の歴史」と認識しており、 一度すべての世界を破壊し、己の理想とする新たな宇宙を創り出そうとしている。 また、本作品と連動する物語を描く「vs.シリーズ」10周年記念漫画『ガンダムEXA(エグザ)』にも、同名の「イクス」なる人物がエクストリームガンダムと共に登場しているが、その正体は、自我が芽生え進化するうちに自身がプログラムであることを忘れてしまった、Gダイバー管理プログラム「EXA-666」であった。 自分が本来プログラムでしかなかったこと、そして所詮ナビゲータープログラムだと見下していたセシアこそが地球圏の唯一の生き残りの人類の分身であった事実を知り、自身が望む新たな世界をゼロから創造しようと、全てのガンダム世界を葬り去ろうとしたが、人類の新たな再生の希望を信じるレオスとセシアによってその野望は打ち砕かれた。レオスとの最終決戦に敗れ、“絶望の先の希望”を垣間見た事で、レオスとセシアに未来を託し、自身の意思で消滅した。 家庭用FB.のオンラインミッション「絶望の矢」を、レオス機で挑むと専用の会話を聞くことが可能。 ゲームのex-(イクス)は『ガンダムEXA』の時系列で言うと、イクスが自身が人間ではなく、元はプログラムに過ぎなかった事実を知って絶望した後に当たるためか、ゲームでは人の姿のカットインなどはない。 「ex-(DC)(イクス・デッドコピー)」 ex-(イクス)に酷似したエクストリームガンダムに宿る意識体。 その正体は管理プログラムの未知の区画から、戦闘データのみを複製したex-の「デッドコピー」。 『FORCE』での解説によると、自身の消失後にさえ計画を遂行させようとする強い意志により生まれたとされる。
https://w.atwiki.jp/wiki6_piro/pages/4137.html
クイッカー エクストリーム QUICKER X-TREME 1967年に世界で初めてダブルアクションポンプを開発したスウェーデンのブランド、クイッカーの携帯ポンプ。 MTBのようなエアーボリュームのあるタイヤを3.5気圧までもっとも早く入れることが出来るように開発された。押しても引いても空気が入るダブルアクション。 定価 2730円 重量 180g サイズ 230mm×34mm 容量 125立法cm/ストローク 最大気圧 6気圧 購入価格 2457円(サイクルベースあさひ) 購入時期 2008年10月 リンク メーカーサイト ディストリビューターサイト 通販サイト 関連項目 2009年10月奥多摩トレイルライドの装備 2009年8月北海道の装備 使用部品 旅道具
https://w.atwiki.jp/n121mt/pages/49.html
エクストリーム・跳び箱(Extreme Vaulting Horse)とは、N121MTが項目化した「エクストリーム・スポーツ」の一種である。 当初はTBS及びMonster9が開発したモンスターボックスそのものを意味する言葉ではあったが、現在では跳び箱全般に関するものとして意味が変わっている。 概要 カテゴリモンスターボックス 飛び方そのもの ギリギリス長い跳び箱 階段状跳び箱連続片足跳び 概要 アンサイクロペディアにある「エクストリーム・スポーツ」のページから思いついた項目。 カテゴリ的にはXゲームスなどの正統派スポーツに分類されており、前述したアンサイクロペディア基準であれば「体育系エクストリーム・スポーツ」に分類される。 当初は跳び箱をひたすら縦に並べて飛べた段数を競うものを定義していたが、通常の跳び箱の「飛び方」においても競技性があることから、二つの分類を1つにまとめられたものとなっている。 端的に言えば『モンスターボックス』以外にも競技性があることを言いたいのである。 カテゴリ モンスターボックス TBSの特別番組『スポーツマンNo.1決定戦』や『最強スポーツ男子頂上決戦』における巨大な跳び箱。 当初「エクストリーム・跳び箱」という言葉自体はモンスターボックスから来るものだったらしく、現在は「飛ぶ段数を競う」というカテゴリとしている。 基本的なルールとしてはどれだけ段数を上げて飛べるかが問題だが、競技中は以下の様なルールが設けられている。 試技は2回まで(モンスターボックスでは一定の段数にならないと試技は1回のみだった。 ギネス記録基準では3回までとなっている) 跳び箱はしっかりと飛び越える(跳び箱に手以外の体が触れると超えてない判定。 またどっちかに逸れたりすると超えてないとみなされる場合もある) 着地時は両足でなくても構わない(日本テレビの『ギネス世界記録のイケメン&美女100人』では「両足で着地して成功」だった) 最後のルールについては「当初は両足着地で成功」としていたのだが、一定の高さになると両足着地はむしろ危険であるため、着地についての規定はそこまでされていない。 またモンスターボックスを用意するにあたって以下の様なレギュレーションなども存在している。 跳び箱の規定としてはモンスターボックス独自のものを採用(競技性を持つ跳び箱で最も優秀で実績も多いので) 記録は段数ではなく「高さ」で競う(前述した番組同士で規定が異なるため「高さ」を記録の基準とする) 助走とロイター板以外のゾーンはマットなどの衝撃を吸収する素材であること(50段以上などの場合「両足着地」がほぼ不可能になるだろうということから) 今のところロイター板や助走などの素材については規定されていないが、ロイター板についてもモンスターボックスに合わせた特注品であることは言うまでもないだろう。 また、跳び箱のデザインについても「マッスルミュージカル」で採用されているスケルトンのものではなく、通常の跳び箱と同じデザインを用いる。 同番組では普段の日常にモンスターボックスがあったらどんな高さかを現す謎のアイキャッチが差し込まれていることが多い。(ちなみにモンスターボックスで言う15段が電話ボックスと同じぐらいの高さとなり、よく電話ボックスの横に配置される映像が差し込まれる) 飛び方そのもの 上記のモンスターボックスでも披露されたこともあるが、跳び箱の「飛び方」を競うのも「エクストリーム・跳び箱」の1つとされている。 例として跳び箱の上で側転し両足で着地、後ろ向きで飛び着地などは当たり前、場合によってはロイター板を使って跳び箱に手をつかずに飛ぶという方法も存在する。 (実際池谷直樹氏はロイター板だけでモンスターボックス11段を空中で回転して着地するという体操選手そのものを見せていた) 今のところ飛び方については体操競技と同じく「採点競技」であるため、そちらの方に準じた試技方式となっている。 ただしエクストリーム・跳び箱であるため、跳び箱の上で更にジャンプするといったこともOKにはなっているとかいないとか。 ギリギリス フジテレビの『はねるのトびら』で行われていたコーナーである「ギリギリス」でも跳び箱を使用した挑戦が存在している。 長い跳び箱 第8回で行われた跳び箱の長さを30cmずつ長くしたものに、手以外が跳び箱に付かなければクリアとなるもの。 高さは10段でチャンスは2回となっており、記録はカジギリスの+180cm(計3m)。 一応『はねるのトびらWii』でこの内容はゲーム化されている。 階段状跳び箱連続片足跳び 第19回で行われた、跳び箱を縦に階段状に並べ、それを片足跳びで進み、最後の跳び箱までたどり着ければクリアとなるもの。 藤崎マーケットがライバルではなく助っ人としてゲスト参加していたが、結果はお蔵マーケットと言われるほどの散々なものだった。 セットは旧式3台含めた計18台が用意されており、イタギリスがこれをクリアしている。(カジギリスの挑戦前にクリアしたため二人とも女郎グモ免除となっている) 高さは1段のものをベースに1段・3段・5段のように1段の高さをベースに均等に高くなっている。
https://w.atwiki.jp/norarks/pages/135.html
進行度がわかればパーティーを組みやすいかと思って作ってみました(・∀・) ただいま、製作中 タイムアタック メルディー すべて開放済み エクストリーム到達階 メルディー 20階まで ルアディ 25階まで イル 25階まで エアリス 25階まで こちらに書いていただければ順次、反映していきます。 -- メル (2013-05-17 19 07 26) 本日、のらさん、もみさん、エアさんと全開放完了 -- Pilodisy (2013-05-20 23 18 03) 名前 コメント イルさん:エクス25階 ルクさん:エクス 5階 。
https://w.atwiki.jp/sentai-soubi/pages/1834.html
【名前】 ゴールデンエクストリーム 【読み方】 ごーるでんえくすとりーむ 【登場作品】 仮面ライダーW FOREVER AtoZ/運命のガイアメモリ仮面ライダー×仮面ライダー オーズ ダブル feat.スカル MOVIE大戦CORE仮面ライダー×仮面ライダー ウィザード フォーゼ MOVIE大戦アルティメイタム 【分類】 必殺技 【使用者】 仮面ライダーダブル サイクロンジョーカーゴールドエクストリーム 【詳細】 仮面ライダーダブルサイクロンジョーカーゴールドエクストリームの必殺技。 エクストリームメモリを一度閉じ、再度展開するとマキシマムドライブを発動(MOVIE大戦COREのみ)。 メモリのエネルギーを収束、黄金のオーラを纏った両足蹴りを標的へと放つ。
https://w.atwiki.jp/dmorika/pages/1235.html
《源神星エクストリーム》 源神星エクストリーム SR 光文明 (10) 進化クリーチャー:マテリアル/フェニックス 15500 進化GV-自分のマテリアル3体を重ねた上に置く。 MT-メガメテオバーン6-このクリーチャーが攻撃する時、このクリーチャーの下にあるカードを6枚、墓地においてもよい。そうした場合、自分はゲームに勝つ。 マテリアル(自分のマテリアル・クリーチャーがバトルゾーンに出たとき、このクリーチャーをそのクリーチャーの下または上に重ねてもよい。一番上にあるマテリアル・クリーチャーは、下のカードのMT能力を得る。) 原案:マイルス 編集:烏鷺 イメージは、マテリアル全ての力を使って相手にぶつける、といった感じ。地味にメガメテオバーン6もマテリアル能力。能力はテキスト上《剛勇王機フルメタル・レモン》や《光姫聖霊ガブリエラ》に止められるので注意。 フレーバーテキスト DMO-13 「真話編(ミソロジー・リターン)第1弾」 収録セット DMO-13 「真話編(ミソロジー・リターン)第1弾」 参考 [[]]
https://w.atwiki.jp/battle-operation2/pages/3359.html
【MS一覧】 > 【汎用機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 連撃補正 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装射撃 格闘 副兵装拡散メガ粒子砲 サザビー用ビーム・サーベルx2 ファンネルx6[挟撃] ファンネルx6[追従] シールド内マイクロ・ミサイルx3 サザビー用ミサイル内蔵シールド スキル情報 強化リスト情報 備考「情けないMSと戦って、勝つ意味があるのか?」 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 新生ネオ・ジオン軍総帥であるシャア・アズナブルのためにアナハイム・エレクトロニクス社で開発された重MS。 ニュータイプ専用機ではあるが、開発の優先度はMSとしての優秀さであったため、総合性能の高さを実現しつつ、新素材である「サイコ・フレーム」を実装しサイコミュシステムの小型高密度化にも成功。 これによりサイコミュ兵器の使用だけでなく、機体の追従性能が大幅に向上し、さらに大型機体ならではの構造的余裕を活かした各性能の底上げが行われ、ワンオフ機ながらも高い信頼性を実現した。 ファンネル以外にも、ビーム兵器を中心とした高火力かつ多彩な武装を持ち、高い総合性能を持ちつつも、耐久性と攻撃力を重視した機体として完成された。 まさに総帥であるシャアが搭乗するのにふさわしい、完成されたMSとなっている。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 水中 数値情報 機体 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 700 機体HP 23000 耐実弾補正 18 耐ビーム補正 34 耐格闘補正 34 射撃補正 30 格闘補正 40 スピード(+10) 135 高速移動(+10) 230 スラスター(消費-25%) 80 旋回(地上)[度/秒](+25) 72 旋回(宇宙)[度/秒](+25) 81(盾装備時:78.6) 格闘判定力 中 カウンター 通常:蹴り飛ばし 高性能:特殊 再出撃時間 16秒 秒 秒 秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆☆☆ 必要リサイクルチケット 700 必要階級 大尉01 必要DP 4000000 ()内の数値はサイコフレーム共振発動時. パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 19 中距離 13 遠距離 20 連撃補正 連撃数 標準倍率 大型サーベル サーベルx2 1撃目 100% 100% 100% 2撃目 50% 50% 70% 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 大型サーベル サーベルx2 N格 100% 100% 100% 横格 75% 75% 75% 下格 130% 150% 130% 移動方向補正 前 100% 横 90% ▲ 90% 後 90% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP ノン フル ノン フル サザビー用B・ショットライフル LV1 320 3200 75% 80% 即2発フル1+即1 1秒 18秒 0.77秒 200m(350m) 非集束時8発同時発射移動射撃可ひるみ有集束可集束時よろけ有集束時間:2秒倍率:10倍よろけ値:20% x8(60%)局部補正:1.5倍(1.0倍)シールド補正:1.0倍(1.5倍) 機体同梱 ノン:ノンチャージショット フル:フルチャージショット 即:即撃ち(ノンチャージショット) OH:オーバーヒート ()内はフルチャージショット時 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP ノン フル ノン フル ムーンガンダム用ロング・ライフル LV1 2500 3500 70% 85% 即2発フル1+即1 3.5秒 15秒 0.77秒 400m(600m) 移動射撃可即撃ちよろけ有集束可集束時よろけ有集束時ユニット貫通効果有集束時間:3秒倍率:1.4倍よろけ値:20%(60%) 現在交換不可 ノン:ノンチャージショット フル:フルチャージショット 即:即撃ち(ノンチャージショット) OH:オーバーヒート ()内はフルチャージショット時 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP サザビー用大型ビーム・サーベル LV1 3100 3.5秒 0.77秒 機体同梱 副兵装 拡散メガ粒子砲 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 LV1 1500 95% 2発OH 6秒 30秒 0.77秒 250m 2発同時発射 x2回攻撃移動射撃可ブースト射撃可ひるみ有よろけ値:45% x2発 x2射 サザビー用ビーム・サーベルx2 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 LV1 2800 2.5秒 0.5秒 ファンネルx6[挟撃] 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 LV1 300 55% 1発OH 2.0秒 22秒 0.77秒 300m 6発同時発射 x 3回攻撃約0.7秒長押しでロックオン移動射撃可ロックオン後高速移動可ひるみ有ユニット貫通効果有よろけ値:3% x6発 x3射 ファンネルx6[追従] 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 LV1 245 35% 4連射OH 0.8秒 22秒 0.5秒 300m 6発同時発射移動射撃可ブースト射撃可ひるみ有ASL(自動照準補正)有ユニット貫通効果有よろけ値:6% x6 シールド内マイクロ・ミサイルx3 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 850 3 225発/分 8秒 0.5秒 400m 3188 移動射撃可ひるみ有よろけ値:35%(3HIT) サザビー用ミサイル内蔵シールド 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV1 LV2 LV3 シールドHP 10000 - - サイズ L スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 脚部ショックアブソーバー LV3 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後 30% 回避行動 15% 脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。 緊急回避制御 LV2 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、スラスター消費量が軽減された、緊急回避が可能となる。 総スラスターの 85% を消費して回避する 高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る 強制噴射装置 LV4 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。また、連続して使用した場合、更にスラスター消費量が軽減される 再度の高速移動開始時にはスラスターを消費する 空中制御プログラム LV2 LV1~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。 ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。 高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。さらにMS旋回性能が3増加する。 高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない パワーアクセラレータ LV2 LV1~ 鍔迫り合い終了後と格闘攻撃がはじかれた後の体勢の崩れを、回避行動で立て直し、相手より素早く行動が可能。 鍔迫り合い&はじかれ後の硬直中にブーストキャンセルが出来る サイコフレーム共振 LV1 LV1~ 機体HPが 30%以下 になった際、自動で発動して機動力が上昇する。スキル発動中はサイコミュ兵器でロックオンするまでの時間を 50% 短縮する。スキルが発動した瞬間のみ、ダメージの蓄積によるよろけ以外のリアクションを無効化する。 発動中は・スピード +10 ・高速移動 +10 ・スラスター消費 -25% ・旋回 +25 ・移動方向補正 全方向100% ・サイコミュ兵装のロックオン時間 -50% ※発動した瞬間のカットシーン中は ダメージリアクション無効 ※効果時間は無し 攻撃 格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。連撃時はダメージが減衰する。 高性能カウンタープログラム LV1 LV1~ 機体HPが 30%以下 でカウンターが成立した場合、高威力の特殊カウンターが発生する。 カウンター威力が 3500 に増加する 防御 マニューバーアーマー LV1 LV1~ 高速移動中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。 耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。 脚部特殊緩衝材 LV3 LV1~ 脚部へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージと脚部HPへの負荷を 25% 軽減する。 宇宙でもダメージ軽減は効果対象 背部オプション特殊緩衝材 LV2 LV1~ 背部オプションへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 15% 軽減する。 ダメージコントロール LV2 LV1~ 拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけを発生しづらくする。 蓄積よろけまでの値が 160% になる 索敵・支援 高性能レーダー LV1 LV1~ 強化されたレーダー性能。有効範囲が300mから 350m へ拡張する。 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 AD-PA Lv1 1180 格闘補正が1増加 Lv2 格闘補正が2増加 シールド構造強化 Lv1 2360 シールドHPが100増加 Lv2 シールドHPが200増加 強化セキュリティ Lv3 3150 このMSの鹵獲に必要な時間が5秒延長する 複合拡張パーツスロット Lv1 3940 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 支援砲撃耐性 Lv3 7880 支援砲撃で受けるダメージを50%軽減する 緊急格闘防御機構 Lv1 11820 ダウン中、格闘攻撃による機体HPへのダメージを5%軽減する 備考 「情けないMSと戦って、勝つ意味があるのか?」 抽選配給期間2021年8月5日 14 00 ~ 新規追加物資★★★★ サザビー LV1 (汎用機、地上/宇宙両用機体、コスト700) 確率アップ期間2021年8月5日 14 00 ~ 2021年8月12日 13 59 [予定] 機体情報 映画『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』より、新生ネオ・ジオン軍総帥であるシャア・アズナブル専用に作られた重MS。 開発当初はギラ・ドーガをベースにして設計を進められていたが、サイコミュ関連の搭載に適さないサイズであったため、より大型な新造機の製造が決まった。MAサイズ級にするプランもあったが、新構造材「サイコフレーム」の導入が決まり現在のサイズに落ち着いた。機体設計はシャアのわがままをなるべく叶える形で旧ネオ・ジオン軍ことアクシズの技術者達により行われたが、ネオ・ジオン軍の設備不足もあってアナハイム・エレクトロニクス社のグラナダ工場で製造された。 開発方針としてまず基礎性能自体が高いことが前提となり、そこにニュータイプ専用機能を付加するというものが採用されている。 装甲には軽量かつ高強度の新ガンダリウムを用いられており、可動領域を広く保持しながら余剰スペースの確保が可能となった。この機体随所に出来た余剰スペース部分にはスラスターを搭載し、高出力なジェネレーターも搭載できたため巨体ながら破格の機動性を得ている。加えて「サイコフレーム」の導入によりサイコミュ関係の小型&軽量化にも成功し、操作性や運動性も高水準となり、全体性能の高さを誇りながらも稼働時間も長く傑作機と呼べる出来になった。 その一方で、高性能化を最優先した規格外機であることには変わりなく、端的な例として機体の大型化に伴う足裏サイズの巨大化から、通常規格のMS用カタパルトを使用して発艦することもできない。そのため高度に洗練された設計を持ちながら、MSの止まらない恐竜化を指摘される機体でもある。 内蔵兵装としては「腹部メガ粒子砲」のみだが、背部コンテナに円筒型の「ファンネル」を6基搭載。携行兵装には、先端部に二門の砲口を有し集束ビームと拡散ビームの撃ち分けが可能な「ビーム・ショット・ライフル」を装備。接近戦用には一般的な「ビーム・サーベル」の他に、出力調整をすることで様々な形状に変更可能な「ビーム・トマホーク」を専用に装備している。シールド裏面には「小型ミサイル」を3発分マウントしている。 デザインした出渕裕氏によると、全体のフォルムは西洋甲冑、頭部は一年戦争時にシャアが被っていたヘルメット、顔は百式、重MSなのでジ・Oの雰囲気を取り入れてデザインされているとのこと。 劇中ではフィフス・ルナ攻防戦でギュネイの駆るヤクト・ドーガの救援として出撃し、アムロの駆るリ・ガズィを圧倒。アクシズ攻防戦においてνガンダムと一歩も譲らぬ凄まじい攻防戦を繰り広げるが、拡散メガ粒子砲の不用意な発射により機体のエネルギーダウンを誘発してしまい、更にお互いの射撃武装を破壊し尽くした為にサーベルでの格闘戦に縺れ込む事になる。ここで先のエネルギーダウンの影響かサーベルでパワー負けしてしまい、更に頭部へ打撃を連続して叩き込まれ、背後に回り込まれた所をアクシズに叩きつけられ遂に沈黙した。 劇中では機体大破時に脱出ポッドでの脱出を試みているが、本ゲームでは機体大破時に脱出することはできない。この脱出ポッドのサイズが明らかに寸法ミスなのは有名な話。 νガンダムに比べてバリエーションが多い機体ではないが、本作ではMSN-04FF サザビー、ナイチンゲール、サザビー初期試験型が実装されている。 機体考察 概要 コスト700~の地上宇宙両用汎用機。両用だが宇宙環境適正有り。 パーツスロットは中距離だけ少ない特殊型。スロット合計は並。高Lvパーツは相応に中距離を消費するため、複数の高Lvパーツの搭載が難しくなっている。 カウンターは強の蹴り飛ばし。拘束時間が長い。HP30%以下で高性能カウンタープログラム発動中のカウンターは特殊となり、サーベル2刀流にて乱舞を繰り出す。 火力 攻撃補正は格闘寄り。補正値合計は並。 主兵装はヒート率管理式集束可能専用ビームショットガンか、ムーンガンダムと共用のヒート率管理式集束可ビームライフルから選択装備可能。どちらもヒート率が高くオーバヒート時間も長いため継戦能力・連射性能は低め。 副兵装はファンネル追従・挟撃と、DPSの高いミサイル、高速移動射撃可能でよろけ値の高い拡散メガ粒子砲を装備。射撃武装はそこそこ豊富ながらどれも癖が強く、使い勝手が悪い。 格闘兵装は専用のビームサーベル。異常なほどにリーチが長く威力も高い。下格闘補正が高め。クールタイムは長い。格闘副兵装にビーム・サーベルx2も所持。威力はコスト帯で少し低め。切り替えが早く、連撃補正が緩め。 足回り・防御 スピードは並。高速移動速度・スラスター容量は高め。旋回性能は低め。移動方向補正が緩めで、細かい回避運動を素早く行える。HP30%以下ではスキル「サイコフレーム共振」によって足回りにボーナスを得られる。その場合の足回りは強襲機並。 HPは体格比込で低め。大型のシールドを持ち、合計HPは高め。脚部には特殊緩衝材Lv3,背部のファンネルラック+プロペラントタンクには特殊緩衝材Lv2有り。 防御補正は耐実弾だけが低い特殊型。補正値合計は一周り以上高く、コスト750~800相当。 マニューバーアーマーLv1及びダメージコントロールLv1を持つために格闘のゴリ押しが可能。 特長 格闘主兵装のリーチが異常なほど長く、格闘有効範囲が恐ろしく広い。また格闘判定は中だが、最大リーチで当てられれば格闘判定を無視して強判定相手でも格闘できる。 パワーアクセラレータLv2と2種格闘兵装によって、かち合いをチャンスに変えることができる。 HP30%以下ではサイコフレーム共振によって瞬間的なリアクションの無効、また足回りの強化を受けることができる。またシールドが破壊されることで、旋回性能は容易にカンスト可能。 マニューバーアーマーとダメージコントロール+拡散メガ粒子砲によって強襲機のようなゴリ押しが可能。 総論 近接戦能力に秀でた格闘汎用機。 超リーチサーベルのレンジとパワーアクセラレータのキャンセル能力は圧倒的で、近距離戦は無類の強さを誇る。格闘汎用にありがちな極端な射撃能力の低さもなく、接近できなくても一定の火力を出せる。 マニューバーアーマーとダメージコントロール+拡散メガ粒子砲によるゴリ押し・強襲能力が高く、少し位の距離なら強引に詰めて得意レンジに持ち込むことが可能。また超リーチサーベルで相手の格闘可能範囲を誤認させやすく、格闘の生当てがしやすい。 射撃能力が高いわけではなく、即よろけ・蓄積よろけの手数はどちらも少なめであり、あくまで火力が出る程度でしかない。本機を使う上では格闘能力を活かす必要がある。 かなり大柄な機体でありながら、機体HPは平均的なため耐久性能は高いとは言えない。緩衝材はあるがヒットボックスも大きいため複数との撃ち合いは向いていない。 その高い格闘性能を発揮しやすく、巨体でも隠しやすい廃墟都市や宇宙要塞内部などは得意。遮蔽物が少ない上に射撃戦になりやすい砂漠地帯や暗礁宙域などは苦手。 高い近距離格闘性能を有する一方で、その巨体からくるヘイト管理や敵弾幕を回避する技術など、強襲機に通じる接近のノウハウを必要とする上級者向きの機体。 主兵装詳細 サザビー用B・ショットライフル ヒート率管理式集束可能ビーム兵装。初期装備。 非集束の場合、8発同時発射のショットガン形式になる。威力は並で射程は短めだが脚部倍率が高い。蓄積よろけは5/8発命中で起き、2022/3/30日の調整により集弾性・よろけ値・射程などが改善され、近接においてはほぼ確実に蓄積よろけを取れるようになった。 発射間隔は短いが、ヒート率が高いため連射すると確実にオーバーヒートする。OH復帰時間も少し長め。 集束することによって即よろけとなり、射程や威力が向上するが脚部倍率は普通となる。集束時間は短め。よろけ値はビームライフルとしては高めになるが、フライトシステムを撃ち落とせるほどではない。 ムーンガンダム用ロング・ライフル ヒート率管理式集束可能ビーム兵装。別途入手が必要。 非集束の場合、即撃ちよろけ有り。射程は少し長め、単発火力は並。ヒート率が高めでオーバーヒート復帰時間も長めなため、連射性能や取り回しは悪い。 集束の場合、ユニット貫通効果が付与される。単発火力は高めになり、射程も600と狙撃支援機並に長くなる。 サザビー用B・ショットライフルと比較して非集束でも安定した即よろけを狙えるため、使い勝手が良い。比較して劣る点としては、蓄積よろけを取る手段が減るため、少しだけ強襲機の対応手段が減るという点。 サザビー用大型ビーム・サーベル 刀身の長い専用格闘兵装。 N格闘は、水平気味に左下から右上に斬りつける。ケンプファーと同モーション。 横格闘はビーム・ナギナタ共通モーション。 下格闘は踏み込みながら右上から左下に斬りつける袈裟斬り。連邦サーベル共通モーション。少し高めの補正値有り。 長い刀身のおかげで攻撃範囲がとても広い。CT長め。ダウン追撃は他兵装を使用することになる。 副兵装詳細 拡散メガ粒子砲 腹部から2発の拡散ビームを連続発射するビーム兵装。フルヒットすれば表記威力の2倍x2。 エフェクト状は拡散してるが実際は弾が2発分という扱いの模様。それを連続発射している。よろけ値も高めなので蓄積よろけを狙いやすい。 1トリガーで2連射されるため実質1発OH。最速切り替えキャンセルで1発のみ発射可能だが、かなりシビア。 高速移動射撃可能。ほぼ拡散しないので命中させやすい。 オーバーヒート時間が長いが、本機の中では威力・使い勝手がもっとも良い武装。これのために補助ジェネレーターを積むという選択肢もなくはないだろう。 サザビー用ビーム・サーベルx2 両手にサーベルを持つ格闘兵装。 切り替えが短いのが特徴。補正関連は標準値。 N格闘は右手のサーベルを上から下に振り下ろす。 横格闘は横格闘は左なら左手に持ったサーベルを左方向への振り払い、右なら右手に持ったサーベルを右方向に振り払う。両手に装備しているので振り範囲が広く、左右や後方の敵に引っ掛けやすい。 下格闘は前方に踏み込みつつ二刀を交差させて斬りつける。サーベルの刀身が長いのもあって横範囲がとても広い。 コチラはCTが短いので、超フリーな状況下ではコンボを入れる際、これから入るとサーベル2連撃→ロングサーベル2連撃→サーベル2連撃が入る。 ファンネルx6[挟撃] ファンネル6基によるオールレンジ攻撃。 基本運用はビショップ等を参照。 6基は個々にダメージを与えるので、全部当たれば表記威力の6倍分となる。 1射で3回攻撃を行う。1回攻撃する毎に表記のヒート率が消費されるため実質1発OH。 ファンネル射出後は自動で攻撃が行われる。 自動攻撃中には、装備切り替えてやファンネルx6[追従]以外の兵装を使用可能。高速移動やタックル等のスラ消費行動等、本体は自由行動出来る。それゆえか自機が撃破されても撃ち続ける模様。 フルヒット火力は高いが、それ以外は見るところが少ない。蓄積よろけを狙うにも不向きなため、基本はミリ削りや牽制、歩兵処理向け。 ファンネルx6[追従] ファンネルが自機の両肩付近の上空へ3基ずつ逆三角形状に漂って、そこから個々に射撃を放つビーム兵装。ブースト射撃可。 この兵装はファンネルx6[挟撃]と違って任意攻撃。小さめながらASLもついている。 連射性能が良い部類。よろけ値は低いので即4連射OHさせても蓄積よろけが取れない。よろけ値が低いものの、サザビー用B・ショットライフル非集束射撃で予めよろけ値を稼いでおけば、高速移動しながら蓄積よろけを狙える兵装になる。 基本的にはミリ削りや援護射撃用。上記のようにサザビー用B・ショットライフル非集束射撃でよろけ値補助すれば攻撃的にも使えるが、悠長に狙う機会は少ない。 シールド内マイクロ・ミサイルx3 シールド裏面に搭載されたミサイル系実弾兵装。盾が壊れても兵装は使用できる。 左腕のシールドから発射される以外は他機の腕部グレネードランチャー相当の代物。左側に障害物がある場合に注意。 これ系では射程が長く、爆風範囲も少しある。3発フルヒットで蓄積よろけ。 単発威力高めかつリロードがかなり短いのでDPS・回転率共に良好。本兵装を主軸に使っても良い。 とはいえ、よろけ目的ならばフルヒットさせなくてはならないため、信頼性は低い。 サザビー用ミサイル内蔵シールド かなり高い耐久値を持ったLサイズ盾。 運用 集弾性の高いショットガンによるストッピングパワーと高速移動しながら発射可能な腹部メガ粒子砲を起点に、2種格闘をねじ込んでいくショートレンジ向きのMS。レベル2ダメコンの恩恵を受けたマニューバと、ロングリーチの大型サーベルにより強襲機さながらの強引な格闘のねじ込みが可能。 特に大型サーベルの間合いを把握しておくのが重要。700コストはバリア持ちが多いのだが本機は射撃戦自体はヒットボックスの問題から然程得意ではないので、大型サーベルのロングリーチで強引にバリアを剥がしたい。 メイン武装は2種から選択可能だが、基本的にはショートレンジで圧倒的なストッピングパワーを誇るショットライフルが推奨される。サザビー用B・ショットライフル装備では蓄積よろけ能力を高められる。近距離であればほぼ確実に蓄積を取れ、集束すれば即よろけとなる。連射性にも優れるがオバヒ率が高いため特性を理解して運用しなければ、ただでさえ少ない手数が更に絞られてしまう。 ムーンガンダム用ロング・ライフル装備では唯一の即よろけとなり、よろけ継続や射撃戦の手数などを大幅に賄える。代わりに蓄積よろけは盾ミサ1本と虎の子の拡散メガ粒子砲に頼ることになる。 射撃戦ではメインのよろけを主軸にミサイルとファンネル2種で地道にダメージを稼ぐ。ファンネル[挟撃]にはミサイルを重ねることで蓄積よろけを狙える。ミサイルは高DPSでリロードも早いので積極的に使いたい。 機が来たらブーストで接近しつつメガ粒子砲でよろけさせ、下格闘でダウンを狙う。この際はCTと切り替え時間の早い2刀サーベルが良い。緊急回避などで抜けられたら大型サーベルで回避先を狩り、ダウンとダメージを稼ぐ。ここで撃破を見込めるならばOHさせてでも【下→下→下】のコンボを使おう。撃破出来ないならば格闘でのダウン追撃は行わず、スラスターを温存して味方の援護へ行ったほうが良い。本コストでは瀕死時に強化される機体が多いこと、スラスターが少ない状態では後手に回りやすく、反撃を受け切る余裕を作りにくいため。ここで留意しておきたいのが高レベル特殊緩衝材の存在。命中部位を選びにくい格闘故に、背面大部分を覆うファンネル系緩衝材の影響をモロに受けてしまう事も。思いの外ダメージが出せず、仕留め損ねてしまった…ということがないようにしたい。 ダウンさせる時に大型サーベルを使った場合は、CTの関係上【大型下→2刀下→追従2発】で離脱しながら追撃するか、【大型下→追従1発→メインライフル→2刀N下】で最大火力を出すか状況によって判断しよう。2刀始動なら同じコンボで大型サーベルのリーチ限界で当てて離脱すれば距離を予め稼げる。 難易度は高いが、ミサイル2発のみ当てて追従で蓄積よろけを取り、格闘に繋げるコンボ。メガ粒子砲を2発撃つ前に追従に切り替え、メガ粒子砲を高回転で運用するコンボが存在する。この二つを狙って使えるようになれば、手数を十分に稼ぎつつ強みの格闘を活かすことが出来る。本機のポテンシャルを限界まで引き出したいのなら習得したいコンボ。 同コストの他汎用と比較すると、ストッピングパワーや突貫力は優れているものの瞬間火力で若干劣り、ヒットボックスが大きい為にショットガン系の武装に弱く射撃戦自体も苦手。同時期に強化を受けたムーンガンダムはショットガンと格闘属性射撃を持つので苦手な部類。ダメコンやマニューバーアーマーも過信せず、常に遮蔽近くを意識しつつ、突撃するときも反撃する隙を与えないよう狭い距離から仕掛けるようにし、身をさらさない工夫が必須。このような立ち回りを実施するためにも、遮蔽物が散在しており、格闘戦を仕掛ける間合いに入り込みやすいステージを選んで使いたい。特に北極基地や廃墟都市が該当し、他のステージでも遮蔽物を上手く利用しつつ間合いを詰め、離脱するのが良いだろう。 機体攻略法 ヒットボックスが大きいのでミドルレンジ以遠の射撃戦に持ち込めるとほぼ優位に立てる。ミドルレンジに入り込むとマニューバを活かして突っ込んでくる可能性があるので、距離がある場合は即よろけ武装を中心に射撃戦へ持ち込みたい。逆に間合いを詰められるとレベル2ダメコンとマニューバで非常に止め辛い。加えてトマホークの間合いが測りづらく、初見殺しに近い形からコンボを決められてしまうので、兎に角間合いを詰めないように注意したい。 一度食いつかれた時のダメージ量は、下3回食らった場合、武器威力だけでも3640 + 4650 + 3640 = 11930 と半壊級で、充分に強烈だが他の格闘汎用に比べると若干控えめ。とはいえ射撃・格闘補正も加味した上で装甲値30で計算すると、拡散メガ粒子砲込のダメージは最大約 17150 と、耐格闘装甲を高めていなければ一瞬で瀕死にさせられてしまう。そもこのコスト帯で格闘耐性を補強しない事はまず無いと思われるが。 コンボ一覧 サーベル×2始動サーベル×2N/下>大型サーベル下>追従×2発 サーベル×2N/下>大型サーベル下>サーベル×2N/下 大型サーベル始動大型サーベルN/下>サーベル×2N/下>追従×2発 大型サーベルN/下>追従×1発>メインライフル>サーベル×2N/下 ショットライフル装備の場合サーベル×2N/下>追従×2発>ショットライフル>大型サーベル下 ※ 大型サーベルN/下>追従>ショットライフル>サーベル×2N/下 ※ ※脚部に対して高ダメージを狙えるコンボ ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2021/08/05:新規追加 2021/12/16:抽選配給にて ムーンガンダム用ロング・ライフル Lv1追加 2023/03/30:性能調整機体スキル「ダメージコントロール」LV1付与 機体スキル「脚部特殊緩衝材」LV上昇LV1 → LV3 機体スキル「背部オプション特殊緩衝材」LV上昇LV1 → LV2 サザビー用B・ショットライフル射程距離上昇非集束:175m → 200m ※集束時は調整無し よろけ値上昇非集束:18% x8 → 20% x8 ※集束時は調整無し 射撃時の弾のばらつきを軽減 ヒット判定を拡大し命中しやすく改善 2024/03/28:DP交換窓口に Lv1追加性能調整機体HP上昇Lv1:21000 → 23000 機体スキル「緊急回避制御」LV上昇LV1 → LV2 機体スキル「強制噴射装置」LV上昇LV3 → LV4 機体スキル「ダメージコントロール」LV上昇LV1 → LV2 サザビー用B・ショットライフルクールタイム短縮1.3秒 → 1秒 射撃時の弾のばらつきを軽減 ヒット判定を拡大し命中しやすく改善 ムーンガンダム用ロング・ライフルヒート率軽減非集束時:75% → 70% 集束時:95% → 85% オーバーヒート復帰時間短縮20秒 → 15秒 集束時間短縮3.5秒 → 3秒 よろけ値上昇集束時:20% → 60% ※非集束時は調整無し サザビー用大型ビーム・サーベルクールタイム短縮4秒 → 3.5秒 拡散メガ粒子砲切り替え時間短縮1.5秒 → 0.77秒 ファンネルx6[追従]よろけ値上昇3% x6 → 6% x6 サザビー用ミサイル内蔵シールドシールドHP上昇7500 → 10000 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 / 2 / 3 / 4? 名前 最新の30件を表示しています.全てのコメントを見る? ▲トップに戻ります▲