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ナガスゲート(ながすげーと) 登場作品 + 目次 レジェンディア 関連リンク関連種レジェンディア レジェンディア 種族 グランゲート族 備考 - レベル 46 HP 14276 攻撃力 防御力 知性 命中 回避 重量 特殊級 攻撃属性 - スカルプチャ 138 経験値 ガルド 414 属性耐性 - 状態異常耐性 - アイテム アイテム:(%) 出現場所 光跡翼・第3層(MS) (※基準は戦闘ランクふつう アイテムの数値は落とす確率) 行動内容 噛みつきで前方の相手を攻撃する。 回転しながら尻尾を振り回して攻撃する。3HIT。ダウンからの復帰時に使用。 覇王の砲弾/口から貫通する青い玉を発射して前方の相手を攻撃する。ダウン効果。 覇王の鉄槌/前方に飛びかかって前方の相手を押し潰して攻撃する。ガードブレイク効果。ダウン効果。 総評 光跡翼の第3層に出現する巨大な海獣型のモンスター。 身体が青緑色、腹がクジラっぽい暗い灰色のグランゲート族。 第2層に出現したシシマイゲートと同じ能力値。 厄介な攻撃パターンはそのままに、こちらはファーストエイドで回復してくるヒールガストと組んで出現する。 HPの高さ故にかなり回復されるのでなるべくヒールガストを倒してから相手した方がよい。 ▲ 関連リンク 関連種 レジェンディア グランゲート ヌシ・グランゲート シシマイゲート ゴーストグランゲート チャリオットゲート エンシェントゲート
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ソラリスの第1ゲートが存在する場所。 追い詰められたアヴェを奪還され追い詰められたシャーカーンが、ゲートの力を利用するためにここへ逃げ込んだ。グラーフから力を与えられ、フェイらと戦うが敗北した。
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DIVE33 強制転送!デリトロスゲート ヴァーチャルダイバーランド グラディオン、ガリューン、ドラグオン、ダイタリオンの四体が、肉体ごとデータ化されたケント達の為に作ったもう一つのダイバーランド。 だが、デリトロスゲートのジャギから守る為のバリアを張る事にエネルギーの大半を取られた為、 完全に再現できなかった。 ケント達は生きる為、ここでサバイバル生活を送っている。
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ルナ・オービスゲート P 水文明 (4) クリーチャー:サイバー・ムーン 3000 ■相手のクリーチャーは、バトルゾーンに出たターン、攻撃することができない。 作者:焼きナスオ 一見当たり前なことが書いてあるクリーチャー。 スピードアタッカー対策専用である。 フレーバーテキスト 収録 DMAX-03「アナザー・エクストラ・パック BRAVE TRIBES 12」 参考 スピードアタッカー 評価 名前 コメント
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“ハートの女王”ビバルディ (CV:甲斐田裕子) 無慈悲で残酷、傲慢な美女。 ヒステリックで、感情的。 帽子屋とゴーランドとは敵対関係。 早く始末してしまいたいがうまくいかず、周りにあたり散らしている。 自分の部下は使い捨ての道具、その他のものは利用価値すらないゴミという認識。 絵に描いたような女王様だが、人には言えない秘密の趣味を持つ。 ※ うろ覚えのため、補足お願いします ※ ビバルディ関連イベント ◆エースのペーターいびり(エース/白ウサギ/女王)CG有り 強制発生の連作イベント。 ※ハートの城滞在中、女王と平行して白ウサギとエースの好感度を上げる。 1「ペーターさんって俺よりも方向音痴なんだな」 2「喧嘩はよくないよ、ペーターさん」 (3人のハートが1程度でイベント2まで自動発生確認) ◆お似合いな相手(女王)CG無し ※ハートの城滞在中女王回想5以降、帽子屋の好感度ハート1(友情イベ1)のあと自動発生 「ビバルディって、実は、」 ◆裁判(ペーター/ビバルディ)CG2枚 ※ハートの城滞在中、白ウサギと平行して女王の好感度を上げる。 ペーター・女王それぞれハート1つ程度で自動発生確認 「・・・極刑じゃ。斬首刑にしておしまい」 ◆時計を直せ(ユリウス/女王)CG有り ※時計塔滞在中 ※女王の好感度を上げると強制イベントが発生。 1回目、女王の好感度は関係ない模様。 女王に会わず舞踏会を迎え、舞踏会後に1回会うだけで発生を確認。 舞踏会前でも発生確認、ユリウスの回想12の後。 ユリウスのハートは2必要(?) 2回目、女王の友情イベント1の後、ユリウスの回想16の後に発生。 3回目、女王の友情イベント2の後、ユリウスの回想20の後に発生。 ◆薔薇園にて(ブラッド/女王) CG有り ※帽子屋屋敷滞在 ※連作イベント ※薔薇園の散歩2のイベントを見ないと発生しない? ※7までイベントを見れたら、バラ園END1,2はいける ※だが7まで見れてもナイトメアENDフラグがある場合は、バラ園ENDよりナイトメアENDが優先される ※ナイトメアフラグの避け方は、ナイトメアの選択肢を全部下? ※括弧の中の数字はハートの暫定数 1「帽子屋1、女王訪問10回程度」帽子屋と女王を目撃 2「帽子屋1、女王1」女王と会話 3「帽子屋2、女王2」帽子屋と会話 4「帽子屋2、女王2」帽子屋と女王と会話 5「帽子屋3、女王2」帽子屋と女王と会話 【選択肢】 5.5ナイトメアの恋愛相談 【選択肢】 6「帽子屋3、女王3」帽子屋と女王と会話 7「帽子屋4、女王3」女王と会話 【選択肢】 ※1のその他の発生情報:149ターンでイベント確認 ※5は舞踏会終了以降に発生? ※5の選択肢でスチル変化、スチルコンプの参考に。 ※5の選択肢「お許し」を選択した場合5.5の段階でナイトメアの恋愛相談発生。5で「倒錯」を選択した場合7「好き」を選択すればその後5.5が発生。 ※5「倒錯」→7「恋愛ではない」 のように5.5は発生させなくてもイベントは進められる。 ※【選択肢】でバラ園END1は中立、バラ園END2帽子屋寄りに選択をする。 バラ園END1 5「倒錯」→7「好き」→5.5「ブラッド」 5「倒錯」→7「好き」→5.5「選べない」 5「倒錯」→7「恋愛ではない」 5「お許し」→5.5「選べない」→7「恋愛ではない」 5「お許し」→5.5「選べない」→7「好き」 バラ園END2 5「お許し」→5.5「ブラッド」→7「好き」 ※この選択肢の選び方は何通りかありそうなので、参考程度に。 ビバルディイベント ※ハートの城滞在中のみ攻略可能。 14~15は舞踏会前に13までイベントを見ないと発生しません。 14は舞踏会前でも発生します。 舞踏会後に15までイベントを見ないとENDが発生しません。 プロローグ2までスキップすると攻略出来ません。 ◆舞踏会前 回想1(昼)「それでな、この城の上階には・・・」 回想2(昼)「イライラする・・・」 回想3(昼)「ああ、むしゃくしゃする・・・」(要・砂時計) 回想4(昼)「イライラするので、部屋に戻る・・・」 回想5(昼)「おまえは本当に可愛い子じゃ・・・」 回想6(夕方)「ビバルディ、この前の案件だが・・・」 回想7(夕方)「あんなのが旦那だと~」 回想8(昼)「王様と女王様なのに、~」 回想9(昼)「あの男はあれで・・・、なかなか」 回想10(昼)「わらわがここに連れてこられたのは~」 回想11(昼)「それでね、お母さんがいた頃は~」 回想12(昼)「王様とはいつ会ったの?」 回想13(昼)「わらわの子供時代など、~」 ◆舞踏会 舞踏会 ※ダンスを切り上げる選択肢無し。 ◆舞踏会後 回想14(夜)「ビバルディが暇を~」 回想15(昼)「どうした、アリス」 ビバルディEND DEADEND2 補足 回想15の後も好感度のために数回訪問する必要あり? 女王の最後の回想(DEADEND2)を埋めるには、 世界に否定的な選択をしつつ女王の好感度をあげていく。 ビバルディENDを見た後でないとDEADEND2は見れずに通常のBADENDになる。 ※否定的な選択をする4回目の選択肢あたりでセーブデータを残しておくといい。 ※ビバルディENDを見ていなくてもDEADEND2を見る事ができるのを確認。 ※舞踏会前までに13まで見ていなくても14,15のイベント発生。女王END確認。
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1991年、世界各地にゲートが出現。 それは戦場の中、都市の中、山の中、海の上…誰もが注目したゲートの中で最後に発見された大ゲートがコンゴゲートであった。 ゲートの出現が衆人環視の中であったり、その中より脅威が出現したり観光地に出現したものに関しては各国政府が衛星やレーダーから全力を行使しその存在を調査したのだが、 サロンガ国立公園でも目立たない場所にある湖で管理人の巡回も週に一度程度であり、特に光の柱が立ち昇る訳でもなかったというのが要因だったのだろう。 だがしかし、湖のゲート化の際に出現しそのまま成層圏を抜けて宇宙に飛び出した謎の星型発光体は幾つかの衛星が捉えており、各国の研究機関は他ゲートとの関連性を感じ、国連が急遽設立した調査団を現地に派遣したのであった。 公園管理者と共に発光体の出現元である湖を訪れた調査団が目の当たりにしたものは、輝き内部が見えなくなった湖面と相も変わらず平時通り水を飲む動物であった。 水質、大気、土壌と検査が進み異常の無いことが確認されると、他ゲートと同じく光の中への侵入が試みられた。 水中に梯子を降ろし第一陣が水面に入ると、不思議と濡れることなく全身が入ったところでイストモス、ラタ砦のゲートへと出たのである。 ゲートの出現即中から何かが飛び出してきた他ゲートと違い、異世界側のイストモスでは星神以下がゲートの安定と調子に努めていたために地球へと向かう任を受けたのが新人星巫女であり、 星神の啓示を伝えるために降臨する準備に手間取っている内に先に地球から調査団がやって来たという結果になった。 調査団の到着と同じくしてゲートを見守る東西イストモスの砦防衛員の上に毛竜に乗った羊人星巫女が降りてきて事の次第を説明したという。 当の星巫女は、山の一族の中で星詠みを担う巫女であったが、病から若くして亡くなりその後に星神に召されて星の巫女になったという。 自然公園の中でありその管理から施設建造まではコンゴ政府から国連に移譲される事となる。 各主要地からの道路と空輸の発着場も自然公園内という事で大規模なものは建造できず、細心の注意を払いながらの作業となった。 都市部から離れているのと、観光地ではなく自然公園の内部であることからそもそも一般人が常日頃やって来るような場所でも無いために施設の警備もそう厳重ではなくゲートの周囲も動物達が水飲みに入れる様に囲いもない。 今では検疫検査のゲートと滞在員のための施設は緩やかにゲートを調査し通過する人への対応を行っている。 イストモスからは地球へやって来る際に環境へ慣れるためにと異種族が訪れ、大自然の中で走ったり文化レクチャーなどを受けたりしている。 地球からも遠路からイストモスに赴き異世界の文化や星系を研究するために渡る者も少なくはない。 立地上極めて平和的、そうなるべくしてなったゲートである。 コンゴゲート立地案として一本 行こうと思って気軽には行けない大ゲートは意外と多いなー。自然公園内だと高速道路とかも作れないわな -- (名無しさん) 2020-01-26 16 40 33 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/warshipgunner/pages/182.html
● ここはフリゲートの紹介ページです。 ● 編集の際は必ず、他の方の設計事例と区別が出来るように留意して編集してください。 ● 編集事例 ・船体 日本フリゲートⅡ ・艦名 パンニハムハサムニダ ・兵装 兵装1 280mmAGS 3連装 5基 兵装2 超射程SSM 2基 兵装3 ASROCⅢ 4基 兵装4 多目的ミサイルVLSⅢ 5基 兵装5 多弾頭ミサイルVLSⅢ 4基 兵装6 対空ミサイル 6基 兵装7 特殊弾道ミサイルVLS 11基 ・機関 主機 核融合炉IV×1 主缶 標準タービンε×2 ・補助兵装 超重力電磁防壁 無限装填装置 謎の装置α 謎の装置ε 謎の推進装置Ⅱ 自動装填装置γ 発砲遅延装置γ 謎の装置η 謎の装置κ 謎の装置ζ ・装甲 36cm防御 完全 ・艦旗 AFK旗 ・備考 以下、ご自由に編集を↓↓↓ ・船体 日本フリゲート艦Ⅱ ・艦名 秋月 ・速力 110.1kt ・設備 前艦橋 日本駆逐艦艦橋γ 後艦橋 独逸駆逐後艦橋α 探照灯 0基 ヘリポート なし 弾薬庫 なし ・兵装 兵装1 超射程SSM 2基 兵装2 特殊弾頭ミサイルVLS 10基 兵装3 新超音速魚雷 5連装 2基 兵装4 ASROC対潜Ⅲ 4基 兵装5 280mmAGS 3連装 8基 兵装6 対空ミサイルVLS 10基 兵装7 35mm CIWS 36基 ・機関 主機 駆逐タービンε 主缶 融合炉IV 煙突 なし ・補助兵装 超重力電磁防壁 無限装填装置 謎の推進装置Ⅱ 謎の推進装置 自動装填装置γ 謎の装置ζ 謎の装置η 謎の装置ζ イージスシステムⅢ 謎の装置ε ・装甲 対36cm防御 ・VP 91% ・航空 V-22オスプレイ 4機 ・艦旗 イージス旗 ・備考 圧倒的攻撃能力と美しい艦影。VLSは艦橋の後ろに集中配備。 敵ミサイルに弱いのでアウトレンジおすすめ。 ・船体 英国フリゲートⅡ ・艦名 しまかぜ ・速力 117.9kt ・設備 前艦橋 日本駆逐前艦橋γ 後艦橋 独国駆逐後艦橋α 探照灯 6基 ・兵装 兵装1 電子攪乱ミサイル 2基 兵装2 拡散荷電粒子砲Ⅲ 2基 兵装3 280mmAGS 3連装 4基 兵装4 新型超音速酸素魚雷 4連装 8基 兵装5 多弾頭ミサイル発射機Ⅲ 3基 兵装6 多目的ミサイルVLSⅢ 13基 兵装7 35mmCIWS 8基 ・機関 主缶 核融合炉Ⅳ 5基 主機 駆逐タービンε 2基 煙突 なし ・補助兵装 自動装填装置γ イージスシステムⅢ(お守り装置) 無限装填装置 超重力電磁防壁 謎の装置η 謎の装置α 謎の装置ε 謎の装置ζ 謎の装置κ 謎の推進装置Ⅱ ・防御 対36cm防御 完全 ・VP 88% ・航空 V-22オスプレイ 2機 A V-22オスプレイ 2機 B ・艦旗 AFK旗 ・備考 「亡国のイージス2035」でもGUSOH艦迎撃に一役買ったフリゲート。 対集団戦ならイージスシステムを、対超兵器戦ならお守り装置を 装備することで、爽快感抜群! 基本的に電子攪乱ミサイルで麻痺させてフルボッコが基本戦法。 ・船体 日本フリゲートⅡ ・艦名 はやて ・速力 103.9kt ・設備 前艦橋 日本駆逐前艦橋γ 後艦橋 日本駆逐後艦橋γ 探照灯 *6 ・兵装 兵装1 光子榴弾砲*1 兵装2 新型超音速酸素魚雷*2 兵装3 電子攪乱ミサイル*2 兵装4 280mmAGS*6 兵装5 ASROC対潜Ⅲ*2 兵装6 RAM*6 兵装7 35mmCIWS*21 ・機関 主缶 核融合炉Ⅳ 4基 主機 駆逐タービンε 2基 煙突 なし ・補助兵装 電波探信機β 電波照準機γ 自動装填装置γ 無限装填装置 発砲遅延装置γ 超重力電磁防壁 謎の推進装置Ⅱ 謎の装置ε 謎の装置ζ 謎の装置η ・防御 対36cm防御 完全 ・VP 83% ・航空 ハウニブーⅢ*1 ハウニブーⅣ*2(以上A) V-22オスプレイ*1(以上B) ・艦旗 AFK旗 ・備考 とりあえず全ミッションVHSクリア可能 UHは調整型で何とかなる 如何なるミッションにも対応できる 根性さえあれば最終ミッションも行ける 遠距離から光子榴弾砲で狙撃し乱れたところで電子攪乱ミサイルを撃ちながら 接近 あとはAGSと魚雷で殲滅 速度の低さはがんばってフォロー 反物質以外ならなら直撃食らっても1発は耐えられる(謎の装置2個付け) 航空機は当てにしない あくまで非常用 ・艦名 まつかぜ ・船体 日本フリゲートⅡ ・速力 143.2kt ・設備 前艦橋 日本駆逐前艦橋α 後艦橋 日本駆逐後艦橋α 探照灯 4基 ・兵装 兵装1 280mmAGS3連装 4基 兵装2 チャフグレネード 2基 兵装3 新型超音速酸素魚雷 5連装 6基 兵装4 超射程SSM 3基 兵装5 35mmCIWS 6基 兵装6 57mmバルカン砲 4基 兵装7 多目的ミサイルVLSⅢ 12基 ・機関 主缶 核融合炉Ⅳ 5基 主機 駆逐タービンε 2基 ・補助兵装 発砲遅延装置γ お守り装置 自動迎撃システムⅡ 超重力電磁防壁 謎の装置α 謎の装置ε 謎の装置ζ 謎の装置κ 謎の推進装置 謎の推進装置Ⅱ ・防御 対36cm防御 完全 ・航空 なし ・艦旗 AFK旗 ・備考 対戦専用フリゲート。脅威の速度と耐久力であらゆる対戦相手を翻弄できる。 2/13のオンライン対戦会で見事優勝できました。 160cm砲すらも当たらない回避力、ミサイルはチャフで無効、 お守り装置で二次災害無し、魚雷で相手の浸水を狙うことも可能。 ・艦名 すずつき ・船体 英国フリゲートⅡ ・速力 141.4kt ・設備 前艦橋 日本駆逐前艦橋γ 後艦橋 日本駆逐後艦橋α ・兵装 兵装1 280mmAGS3連装 8基 兵装2 チャフグレネード 2基 兵装3 新型超音速酸素魚雷5連装 4基 兵装4 超射程SSM 3基 兵装5 ASROC対潜Ⅲ 12基 兵装6 35mmCIWS 8基 兵装7 57mmバルカン砲 4基 ・機関 主缶 核融合炉Ⅳ 5基 主機 駆逐タービンε 2基 ・補助兵装 発砲遅延装置γ お守り装置 自動迎撃システムⅡ 超重力電磁防壁 謎の装置α 謎の装置ε 謎の装置ζ 謎の装置κ 謎の推進装置 謎の推進装置Ⅱ ・防御 対36cm防御 完全 ・航空 なし ・艦旗 AFK旗 ・備考 マルチプレイ用フリゲート。でも、オンラインでマルチプレイする人が ほぼいないため、完全に空気と化している。 一応、オンラインが最近過疎ってるので、皆さんもぜひ参加してみてください。 ・艦名 不知火 ・船体 英国フリゲートⅡ ・速力 151.9kt ・設備 前艦橋 独国駆逐前艦橋α 後艦橋 独国駆逐後艦橋β ・兵装 兵装1 にゃんこビーム 9基 兵装2 チャフグレネード 4基 兵装3 新型超音速酸素魚雷5連装 6基 兵装4 電子撹乱ミサイル 1基 兵装5 ASROC対潜Ⅲ 6基 兵装6 特殊弾道ミサイルVLS 11基 兵装7 対空ミサイル 6基 ・機関 主缶 核融合炉Ⅳ 8基 主機 駆逐タービンε 2基 ・補助兵装 自動装填装置γ お守り装置 イージスシステムⅢ 超重力電磁防壁 謎の装置α 謎の装置ε 謎の装置ζ 謎の装置κ 謎の推進装置 謎の推進装置Ⅱ ・防御 対31cm防御 完全VP54 ・航空 ハウ二ブーⅣ、Ⅲ ・艦旗 ECO旗 ・備考 最速にして重装備。 ・船体 日本フリゲート艦Ⅱ ・艦名 強襲駆逐艦「夜雀」 ・速力 130.8kt ・設備 前艦橋 日本駆逐前艦橋Ⅴ 後艦橋 日本駆逐後艦橋Ⅴ 探照灯 6基 ・兵装 兵装1 波動ガン 1基 兵装2 280mmAGS 3連装 1基 兵装3 新型超音速酸素魚雷 5連装 4基 兵装4 ASROC対潜Ⅲ 6基 兵装5 多目的ミサイルVLSⅠ 5基 (自動兵装) 兵装6 RAM 4基 (自動兵装) 兵装7 40mm機銃 連装 22基 (自動兵装) ・機関 主機 駆逐タービンⅤⅢ 2基 主缶 核融合炉Ⅱ7基 煙突 なし ・補助兵装 急速前進Ⅱ 謎の装置γ 謎の推進装置 謎の推進装置Ⅱ 自動装填装置γ 防御重力場α 電磁防壁β 自動迎撃システムⅡ 水難保険 謎の装置α ・装甲 対20cm防御 完全VP91 ・航空 AH-1Z スーパコブラ×3 AH-64D アパッチLB×1 ・艦旗 十六条旭日旗 ・備考 フリゲートだけど駆逐艦。メイン兵装は新型超音速酸素魚雷。 敵の照準がついていけないレベルの異常な速さをいかした「蝶のように舞い、蜂のように刺す」 (雀だけど(-_-;))という感じの戦法が得意。 ただ、君塚艦隊のような大艦隊や中盤からの超兵器と互角に戦うのは、かなり大変(笑)。 ちなみに夜雀とは、四国に伝わる、人を鳥目にする妖怪のこと。 ・船体 日本フリゲート艦Ⅱ ・艦名 アーセナルイージス艦「ういはる」 ・速力 56.2kt ・設備 前艦橋 日本駆逐前艦橋β 後艦橋 日本駆逐後艦橋β 探照灯 2基 ・兵装 兵装1 特殊弾頭ミサイルVLS 15基 (艦後方に敷き詰めると見栄えが良くなる。) 兵装2 焼夷弾頭ミサイル 6基 兵装3 電子攪乱ミサイル 1基 兵装4 ASROC対潜Ⅲ 3基 兵装5 兵装6 多目的ミサイルVLSⅠ 6基 (自動兵装) 兵装7 35mmCIWS 6基 (自動兵装) ・機関 主機 駆逐タービンⅤⅢ 2基 主缶 核融合炉Ⅱ 5基 煙突 なし ・補助兵装 イージスシステムⅢ 電波照準儀γ 自動装填装置Ⅳ 新型火器管制装置 自動迎撃システムⅠ ECCMシステムⅢ 電磁防壁β 防御重力場Ⅴ 多機能レーダー 謎の装置κ ・装甲 対31cm防御 ・航空 AH-1Zスーパーコブラ×2 スーパーピューマ×2 ・艦旗 十六条旭日旗 ・備考 近未来、自衛隊に配備されたアーセナルシップのイージス艦。 「怪奇現象がよく起きる。」「甲板に謎の花が咲く。」「核ミサイルが搭載されている。」等、 怖い噂が多いことから「日本のシャルンホルスト」と呼ばれている。…という設定の艦です。 私はVLSが好きなので、ほぼ全ての兵装をVLSにしました! でも、趣味で作ったので性能は二の次です。VLSが好きな人は、どうぞ(*^^)v ・船体 米国フリゲート艦Ⅱ ・艦名 DDV あまつかぜ ・速力 100.5kt ・設備 前艦橋 日本駆逐前艦橋γ 後艦橋 日本駆逐後艦橋γ ・兵装 兵装1 対空ミサイルVLSⅢ×7基 兵装2 特殊弾頭ミサイルVLS×4基 兵装3 新型超音速酸素魚雷×8基 兵装4 ASROC対潜Ⅲ×9基 兵装5 280mm単層AGS×2基 兵装6 チャフグレネード×2基 兵装7 35mmCIWS×10基 ・機関 主缶 核融合炉Ⅳ×4基 主機 駆逐タービンε×2基 煙突 なし ・補助兵装 音波探信儀β 電波探信儀β 電波照準儀γ 自動装填装置γ イージスシステムⅢ 電子光学方位盤Ⅱ 超重力電磁防壁 謎の装置κ 謎の推進装置Ⅱ 謎の装置ζ ・装甲 対36cm完全防御 VP89% ・搭載機 シーハリアー FA.2×2機(A) RAH-66 コマンチ×2機(B) ・艦旗 ECO旗 ・備考 「特殊弾頭ミサイルで先制の一撃を加え、敵艦隊を周回しながらの魚雷攻撃で殲滅する」という戦術に基づいて設計。 対地火力を持たせるため、280mmAGSを搭載した。 ・艦名 究極駆逐兵器「永劫」 ・船体 英国フリゲート艦Ⅱ ・速力 154,1kt ・設備 前艦橋 日本駆逐前艦橋α 後艦橋 米国駆逐後艦橋α 探照灯 0基 ・兵装 兵装1 αレーザーⅢ×2基 兵装2 にゃんこビーム×6基 兵装3 新型超音速酸素魚雷5連装×6基 兵装4 多目的ミサイルVLS×10基 兵装5 ASROC対潜×12基 兵装6 280mmAGS×7基 兵装7 35mmCIWS×20基 ・機関 主缶 核融合炉Ⅳ×5基 主機 駆逐タービンε×2基 ・補助兵装 謎の装置κ 謎の推進装置Ⅱ 謎の装置ζ 謎の推進装置 新型操舵装置 謎の装置α 謎の装置γ 謎の装置η 無限装填装置 謎の装置ε ・防御 対 25cm防御 VP 89% ・航空 AハウニブーⅣ×3機 BV-22オスプレイ×1機 ・艦旗 AFK旗 ・備考数多の超兵器を撃沈した最強のフリゲート艦。大王イカやフィンブルも即撃沈した。 魚雷・にゃんこが主力兵器。すぐに敵艦を殲滅する。 対戦では修正が必要。性能が落ちてしまうが、速さは変わらない。 ・艦名 1号☆of☆れじぇんど ・船体 英国フリゲート艦Ⅱ ・船体重量 15840t ・速力 147.5kt ・耐久力 5600 ・設備 指揮値 168 水上索敵 18 水中索敵 11 前艦橋 日本駆逐前艦橋γ 後艦橋 独国駆逐後艦橋β 探照灯 6基 ・兵装 兵装1 αレーザー 2基 弾数 300 兵装2 にゃんこビーム 2基 弾数 60 兵装3 新型超音速酸素魚雷 10基 弾数 160 兵装4 特殊弾頭ミサイルVLS 11基 弾数 55 兵装5 電子錯乱ミサイルVLS 8基 弾数 160 兵装6 チャフグレネード 4基 弾数 128 兵装7 35mmCIWS 15基 弾数 75000 ・機関 主缶 核融合炉Ⅳ 6基 主機 駆逐タービンε 2基 出力 376320 回転効率 196 配置 シフト配置 ・補助兵装 自動装填装置γ 謎の装置α 謎の装置ε 謎の装置ζ 謎の装置η 謎の装置κ 謎の推進装置 謎の推進装置Ⅱ 無限装填装置 超重力電磁防壁 ・防御 対25cm防御 VP 95% 完全防御 ・航空 A ハウニブーⅣ×4 B ・艦旗 AFK ・備考 白いド天然な艦長が乗艦している最凶の艦。 愉快な艦名とは裏腹に 戦慄の鳴き声をあげるにゃんこや 確実に死へと誘う謎の音速魚雷、 全てを滅ぼす核ミサイル、 いかなる行動も封じる電子ミサイル、 ミサイルは愚かレーザーでさえも無効化するグレネード などが搭載されている恐ろしいフリゲート艦。 VeryHardでの究極超兵器&巨大イカを撃沈したという記録が存在する ドリル三兄弟戦のため若干改良された 艦名 ミサイル駆逐艦 はたかぜ ・船体 日本フリゲート艦Ⅱ ・船体重量 15373t ・速力 109.6kt ・耐久 5700 ・設備 前艦橋 日本駆逐前艦橋β 後艦橋 米国駆逐後艦橋α 探照灯 4基 ・兵装 兵装1 280mmAGS3連装 3基 兵装2 拡散荷電粒子砲Ⅲ 1基 兵装3 チャフグレネード 7基 兵装4 特殊弾頭ミサイル 19基 兵装5 ASROC対潜Ⅲ 6基 兵装6 対空ミサイルVLSⅢ 8基 兵装7 35mmCIWS 7基 ・機関 主缶 核融合炉 4基 主機 駆逐タービンε 2基 ・補助兵装 自動装填装置γ ECCMシステムⅢ 超重力電磁防壁 お守り装置 新型操舵装置 謎の装置α 謎の装置ε 謎の装置ζ 謎の推進装置Ⅱ 謎の装置κ ・防御 対36cm防御 VP 91% ・航空 A EH101 マーリン B V-22 オスプレイ ・艦旗 ECO旗 ・備考 自衛隊のミサイル護衛艦はたかぜを参考に、WSG仕様にミサイル駆逐艦(というかフリゲート)を設計してみました。 といっても普通のSSMではチート耐久の中~終盤の敵艦と渡り合えないため、思い切って魚雷を外し主兵装として特殊弾頭ミサイルを山積み。本物のはたかぜはイージス艦ですが、積む余裕もないのでイージスシステムは積んでいません。 機動力を生かして、チャフを撒きつつこちらの射程ぎりぎりのところでミサイルを撃ち込むのが基本戦術となります。なのでチャフも大量です。 ミサイルとほぼ同速なので、撃ってから方向転換しないで突撃すると敵と心中することになります。 特殊弾頭ミサイルを主兵装とする場合、特に厄介なのがロックオンを外してくるECM艦と艦隊を組まずチマチマと現れる小型艇、そして超耐久の超兵器です。 ECCMはECM艦対策になりますが、それでも安定せず、山城のようにⅢでも効かない艦もあります。なので対超兵器も兼ねて拡散荷電粒子砲Ⅲを搭載。相手が大型艦なら、至近距離で撃てばかなりの破壊力になります。 小型艇対策には280mmAGSを用意。迎撃モードでも十分蹴散らすことができます。 ただしどちらも配置面積の関係で前方に集中配備しているので、射界がネック。あくまで補助と考えてください。超兵器に対しても、「有効打はある」くらいの認識がよさそうです。後半の文字通りの超兵器群には専用の艦を使うのが効率的です。 艦名MB−F ・船体 英国フリゲート艦Ⅱ ・船体重量 15952t ・速力 134.9kt ・耐久力 5600 ・設備 前艦橋 独逸駆逐前艦橋α 後艦橋 独逸駆逐後艦橋β 指揮値 133 水上索敵 16 水中索敵 12 探照灯 2基 射出機 0基 ヘリポート 0基 弾薬庫 0基 ・兵装 兵装1 超射程SSM 5基 兵装2 チャフ 2基 兵装3 拡散荷電粒子砲Ⅲ 2基 兵装4 ASROC対潜Ⅲ 10基 兵装5 電子撹乱ミサイル 3基 兵装6 対空ミサイル発射機Ⅲ 2基 兵装基7 35mmCIWS 9基 ・機関 主缶 核融合炉 5基 主機 駆逐タービンε基 出力 313600 回転効率 196 配置 シフト配置 ・補助兵装 自動装填装置γ 自動装填装置γ イージスシステムⅢ 謎の装置η 超重力電磁防壁 謎の装置ε 謎の装置ζ 謎の装置κ 謎の推進装置 謎の推進装置Ⅱ ・防御 対38cm御 VP54% ・航空 AハウニブーⅣ×4 B ・艦旗 ・備考 コンセプト:難易度ハードで全ミッションクリア可能な万能艦 超射程ミサイルで攻撃→電子撹乱ミサイルで撹乱→拡散荷電粒子砲Ⅲで単/集団を撃破する戦法 高い指揮値(133)で35mmCIWS9基でもしっかり機能する 拡散荷電粒子砲Ⅲを前後に一基搭載している為、近距離の単/集団戦をこなせるしその為の高い防御(対38cm防御。但しVP54%) 超射程ミサイル・前方に4基後方に1基設置しているので自動/手動、遠距離/近距離を問わず攻撃可能 拡散荷電粒子砲Ⅲ・拡散する前の状態で当てれば大ダメージを期待出来る 電子撹乱ミサイル・対雑魚集団兼航空兵器用。 対空ミサイル発射機・大きいが射程と弾即、装填のバランスが良い。 ハウニブーⅣ・最後の手段 艦名 ・船体 ・速力 kt ・設備 前艦橋 後艦橋 探照灯 基 射出機 基 ヘリポート 基 弾薬庫 基 ・兵装 兵装1 基 兵装2 基 兵装3 基 兵装4 基 兵装5 基 兵装6 基 兵装7 基 ・機関 主缶 基 主機 基 ・補助兵装 ・防御 対 cm防御 VP % ・航空 A B ・艦旗 ・備考 バイタルパートも書いてくれると嬉しいですヾ(^v^)k -- BB (2010-03-09 18 32 36) あれ?VPじゃない? -- 名無しさん (2010-03-10 17 53 27) 二つ目のフリゲート、スゲーw -- 名無しさん (2010-03-10 22 03 09) 設計事例の艦名ワロタwww -- 名無しさん (2010-03-11 12 51 21) ↑↑はVPじゃなくてバイタルパートでいいんですよ(゜o゜) -- 大和 (2010-03-14 20 31 53) は?バイタルパートの略がVPだろ?それがDPになってるのがおかしいということ -- 名無しさん (2010-03-15 13 24 18) 1個目 ASLOCではないASROCだ -- 名無しさん (2010-03-16 15 53 54) 発砲遅延装置は大型火砲には有効だけど、ぶっちゃけAGSとか魚雷、ミサイルを主体にするならいらないぞ? -- 名無しさん (2010-03-16 17 45 41) 一部、レイアウトが異なっていたので修正しました -- 名無しさん (2010-03-16 17 48 09) あと機銃いっぱい載せて指揮値上げても効果激減するだけ。指揮値は100ぐらいで十分だし、迎撃能力に関してはFAQ読みな -- 名無しさん (2010-03-16 17 50 43) ほかのサイトには基数増やせって書いてあった -- 名無しさん (2010-03-16 22 30 06) ↑2の言ってることは正しいよ?基数を1スロットにたくさん載せるのと複数の基数に分けてたくさん載せるのでは断然違う -- 名無しさん (2010-03-17 18 27 15) ↑4 CIWS確実に当てるためじゃない? それに魚雷の散布界はかなりでかいし、電子攪乱の範囲外からの雷撃ならいるって事だと思うぞ -- 名無しさん (2010-03-18 14 31 03) 特殊弾頭+イージスは意味ないんじゃね? 核爆発でほかのミサイルが落ちるし 単発で撃ちこんだ方がいいのでは -- 名無しさん (2010-03-18 14 32 55) 超射程ミサイルと、イージスを組み合わせたらそれなりの威力を発揮しますよ。 -- 名無しさん (2010-03-18 21 14 46) 確かにな…だがECCMを積むよりも速力補正をかけて高速艦で肉薄して戦闘を仕掛けた方が方が早くないか? フリゲートの利点を生かせないぞ -- 名無しさん (2010-03-19 15 45 47) ECM積んでる敵あんまりいないから気にしなくていいんじゃない? -- 名無しさん (2010-03-20 20 18 15) 高速艦にして、280AGS搭載もなかなかだと思います。 -- 名無しさん (2010-03-20 20 34 41) そればらチャフつけないと -- 名無しさん (2010-03-21 14 42 39) チャフ>>>>>越えられない壁>>ECM -- 名無しさん (2010-03-21 15 43 59) まつかぜ・・・俺の双胴戦艦を秒殺した奴か・・・ -- 名無しさん (2010-04-01 10 26 40) 「第一〇一特務艦隊」の人でしょ?自分もミサイル満載フリゲートで挑んだけど、チャフで一発も当たらない/(^○^)\ -- 名無しさん (2010-04-01 10 33 58) オンラインじゃ、ほとんど戦艦だもんなw良い的になるだけなのにねw -- 名無しさん (2010-04-01 11 23 21) 確かにwオンラインでは無駄に戦艦多すぎるよねw -- 名無しさん (2010-04-01 18 42 38) 搭載数制限があるから、少ないパーツで大火力を求めようとして分かりやすく戦艦に流れちゃうのかもね -- 名無しさん (2010-04-01 19 04 08) 一番目の船に速力が書いてない気がするのですが・・・ -- 名無しさん (2010-04-01 19 30 09) 機関の数と防御厚からだいたい逆算できるから別にいいじゃん。もしどうしても気になるんだったら、ちょっと自分で実際に作ってみて何ktになったか調べて書いといてよ。 -- 名無しさん (2010-04-01 20 13 33) オンラインってどうやってやるんですか? -- 名無しさん (2010-04-01 21 22 35) PS3で私はやっていますね。あとはADSLとかバッファローで繋ぐぐらいでしょうか?基本的にPS3で一ヶ月に2、3回やっております。(基本的に対戦) -- 第一〇一特務艦隊 (2010-04-01 22 49 23) バッファローはやめたほうが良い。PS3が無難 -- 名無しさん (2010-04-02 12 53 39) PS3 PSストア アドホックパーティーをダウンロード。やり方はこんなかんじ -- 名無しさん (2010-04-02 13 09 36) 最速にして重装備(笑)このページに載ってる奴と比較されてこれはないわーw -- 名無しさん (2011-01-22 22 55 59) 対戦に特化した艦には自動迎撃システムいらなくね?スピードあれば当たらないし初期迎撃(CIWS)でいいと思う。 -- 武蔵 (2011-01-23 14 05 51) あと自動装填装置とイージスシステムも意味ないと思う。自動は対戦では使えないし、イージスは大抵の人はチャフあるし当たらない。 -- 武蔵 (2011-01-23 14 07 57) 対戦は必ずしも1on1とは限らんぞ?雑魚艦配置する奴もいるし、CIWSのみじゃ心細いこともあるのだ!とりま、江田島から出直してk(ry -- 名無しさん (2011-01-23 14 10 43) つか、どの設計について言及してんの?備考読んでる? -- 名無しさん (2011-01-23 14 12 39) ここって対戦用だけじゃないですし、対戦用って名打ってる艦に自動装填もイージスも付いてないのですけど?武蔵さん -- 名無しさん (2011-01-23 14 24 27) 指摘ありがとう。確かに対戦は1対1じゃないねb でも↑の艦に発砲遅延装置はいらなくね? AGSと魚雷で試したけど効果ないような・・・ まぁ人それぞれだね☆ -- 武蔵 (2011-01-23 18 20 32) 対戦を実際にやってみると分かるが、フリゲートは一撃離脱戦法だから、すれ違いざまに射撃する形なのだ。だから、精密射撃なんかする間もないため、手動で見越し射撃をする必要がある。上手い人は普通に全弾当てるけど、確実に当てたいなら発砲遅延、謎の装置θをつけて補正する人もいる。魚雷も発砲遅延付けると広がりが減って小さな的に多く当てれるようになるらしいよ -- 名無しさん (2011-01-23 20 39 38) ただでさえ弾数が限られるこの艦種ではムダは許されないってわけよ -- 名無しさん (2011-01-23 20 41 36) 「ういはる」って・・・。ネタ艦は真面目に攻略やってる人のじゃまになるから別ページを作ってそっちでやってくれ。 -- 名無しさん (2011-04-04 01 34 16) ↑同感、せめて「はつはる」にしてほしいわw -- 名無しさん (2011-04-04 11 21 49) 書いた奴、とんでもないくらい痛い奴だな -- 名無しさん (2011-04-04 13 04 04) 4月以降のコメントが削除されていましたので復元しました。 -- 名無しさん (2011-05-02 01 20 40) まつかぜつよそ~。作ってみようと思います。 -- 名無しさん (2012-03-02 22 09 49) 158.3ktって早いですか? -- 名も無き船長 (2012-06-21 01 12 56) 160cmは当たらんと思うぞ それにチャフつけたら対戦で相手にギャフン言わせられます -- 名無しさん (2013-01-11 22 48 36) 手違いで一部の設計事例とコメントを消し飛ばしていたようなので再復元。すいませんでした。 -- ミサゴ (2016-08-01 15 25 12) ECCMは特定の艦には働かないというものではなく、効果範囲が限られているだけです(Ⅲで3000mまで届く)。特殊弾頭ミサイルや超射程SSMなど射程の長いミサイルは恩恵を受けにくいので、 -- ミサゴ (2016-09-23 15 21 39) それらを主兵装として使うならば別の補助兵装を使用した方が良いですよ。 -- ミサゴ (2016-09-23 15 22 47) 158.3ktは、早いですよ。多分本作限界最高速度。僕のフリゲートもその速度。 -- 名無しさん (2016-09-29 01 19 49) UHでは性能不足で使えないのが多いな -- 名無しさん (2017-02-25 15 50 33) 改S・ランツェンレイター の光子榴弾砲 5基 ってなんやねん -- 名無しさん (2017-08-02 06 44 06) 投稿ありがとうございます。ご指摘の設計は再現不可能なので削除しておきました。 -- ミサゴ (2017-08-03 10 01 34) 上のコメントで魚雷も゙発砲遅延付けると広がりが減るってあるけど、試験運用のミサイル発射機が3基ある島に距離2700mから撃ち込んで弾着点確認したところ全く差がなかったのでやっぱり効果なしですね。無駄弾が気になるなら連装か3連装に抑えるのがベスト。そして浮いた重量で基数を増やして撃てる回数を稼ぐ方が良い。 -- 名無しさん (2023-08-31 15 38 44) 名前 コメント
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登録日:2015/04/24 (金) 22 07 13 更新日:2024/09/18 Wed 17 46 37NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 お前も、お前も、お前も!俺の為に死ねっ!! ギスギス ゲーム ジャンル デスゲーム バトルロイヤル バトルロワイアル バトル・ロワイアル フィクション 上級者向け 中毒性高し 作者 出来レース 勝ち抜き 厨二項目 命懸け 小説 弱肉強食 心理戦 戦わなければ生き残れない 推理 映画 椅子取りゲーム 死のゲーム 残酷 殺し合い 殺伐 漫画 狂気 理不尽 疑心暗鬼 絶望 蠱毒 裏切り 謎の中毒性 青春 駆け引き 騙し合い ※イメージ画(2011年公開の映画『トゥルースorデア 密室デスゲーム』本編より引用) 戦わなければ生き残れない デスゲームとはフィクションにおけるジャンルの一つ。死亡遊戯を題材にしたゆでたまごの読み切りをお求めの方はこちらへ。 登場人物たちが、ゲームマスターの提示するルールの下、ゲームに挑むことになると言うのが基本。 ちなみにルールが提示されずに、閉鎖空間に閉じ込められて殺し合いになったりするのは「クローズド・サークル」という全く違うジャンルなので注意。 概要 ゲームの種類◆強制参加型 ◆自発参加型 ゲームパターン1:誰も生かして返す気が無い(全滅型) 2:クリア条件が誰かを殺す、あるいは見殺しにすること(競争型) 3:ゲームマスター側が積極的に殺し合わせようとする(半競争型) 4:GM側に殺し合わせるつもりが無い(協力型) 総評 概要 “DEATH(デス)”の名の通り、ゲームには死の危険を伴う場合が多く、グロテスクな描写や残酷描写が売りの作品も多い。 中には死を伴わない作品もあるが、それでも全財産を失うなど、たいていの場合はもし失敗したら何らかの形で悲惨な末路を辿ることになる。 その設定からスリルや緊張感が高く、だれが何の目的で行っているのかなど、サスペンス性も高い。 また、登場するゲームには様々なルールが存在し、ゲームを通しての人間模様・ドラマが大きな持ち味になっているほか、ゲームには何らかの抜け道がある場合も多く、相手の裏をかいた駆け引きや、ゲームの裏にある意図を探るなどといった推理も売りの一つとなっている。 また、その性質上、人間の愚かさや狂気、脆さなどが前面に出される作品が多く、生々しい内容になることがほとんどだが、その極限まで追い込まれた人間の心理描写も魅力の一つ。 一方で、ドロドログログロな作品が多く、いつ誰がどのように死ぬかわからない不安を常に抱き続けることから、人によって好き嫌いは非常にはっきり分かれる。 読者にとってはやや上級者向けのジャンルと言え、年齢制限がつく場合も多い。 前述の通り人間のマイナス面がテーマになる作品が多いが、友情や勇気、義憤など人間のプラス面をテーマにした作品もあり、その結末もハッピーエンド、バッドエンドとさまざまである。 参加する人間はごく普通の一般人の場合が多いが、何らかの能力者の時もある。 後者の場合はどちらかというと「能力バトル」の気が強くなり、「デスゲームもの」のくくりには入れられにくい。 古くは『魁!!男塾』の伊達臣人と紫蘭の戦いで語られた 孤戮闘 など、背景として設定が存在したことはあったが、 『バトル・ロワイアル』を皮切りに『仮面ライダー龍騎』・『Fate/stay night』など2000年代よりデスゲームを主題としたメジャー作品が増加した。 勝者が敗者の能力を吸収するものや「素質のある者達を集め、殺し合わせて、最後に残った者を基に最強の戦士を造る」ものは蠱毒も参照。 ゲームの種類 主に強制参加型と自発的参加型の2種類がある。 ◆強制参加型 多数派。 何者か(規模は作品によって様々)によって強制的に身柄を拘束、または拉致されゲームに参加させられる、というパターン。 気がつくと見知らぬ空間におり、そこに現れたゲームマスターがルールを提示し、強制的にそのゲームに参加させられる、というパターンがデフォ。 ゲームの危険性などが明かされずに騙されて参加させられる場合もある。 ゲームクリアに加えて、ゲームマスターの正体を暴きそれを打倒するのも主人公の目的となる場合が多い。 また、ゲームのクリアをよしとしない快楽殺人者など、ゲームマスター以外の敵キャラクターがいる場合も多い。 ◆自発参加型 危険を知りつつ、自発的に参加するパターン。 クリアすると莫大なお金や、普通なら絶対にかなわないはずの願いが叶うなど賞品を目的にゲームクリアを目指す。 稀に、復讐等の目的で最初からゲームマスターの打倒を目論んでいるパターンもある。 ゲームパターン また、ルールやゲームマスターの意図も作品によって様々だが、大きく4つのパターンに分かれる。 中には「今際の国のアリス」「すばらしきこのせかい」など、思想の違うゲームマスターが複数関わっているなどの理由で、1つのゲームの中で複数パターンの戦いが展開するものも多い。 1:誰も生かして返す気が無い(全滅型) 最も悪質なパターン。 特定の集団を全滅させるのが目的だったりするなど、最初から誰も生かして帰す気が無く、人が打ちひしがれ死んでいくのを眺めて愉悦することがゲームマスターの目的だったりする。 そのためクリア条件がありえないほど無理のあるものに設定されていたり、プレイヤー側が圧倒的不利となっていたり。 もしクリアした人間がいても、何らかのいちゃもんをつけて殺そうとするのがデフォ。 他の型と比較してもとにかく不条理、理不尽に振り切っており、それに対する必死の抵抗が見所。 例:リアル鬼ごっこ 2:クリア条件が誰かを殺す、あるいは見殺しにすること(競争型) 最も戦いが激化するパターン。 例えば、「最後に生き残れるのは一人だけ」など、生き残るためには他のプレイヤーを蹴落とさなければならない。 必然的にプレイヤーの中ではあの手この手で熾烈な争いが行われることになり、ドロドロの殺し合いに発展する。 所謂「戦わなければ生き残れない」であり、おそらくもっとも多いパターン。 最終的な生存者は選ばれし者として新たな境地に至る……のだが、途中からこれ以上殺し合わなくて済むように主人公が裏口を探り始めることも多い。抗えるか否かは作品次第。 例:バトル・ロワイアル 3:ゲームマスター側が積極的に殺し合わせようとする(半競争型) 戦いが激しい上記に対し、こちらはとにかく鬱屈した雰囲気が漂う。 ルール上は誰も死ななくてもクリアできるが、誰かを殺す、あるいは出し抜くことで報酬が得られる、より安全なクリアが狙えるなどの条件が出されており、プレイヤーの間で争いや殺し合いが起きるように誘導しているパターン。 この場合、プレイヤーの心は疑心暗鬼にあふれ、誰も信じることができないような空気に陥り、結局、殺し合いへと発展する。 また、プレイヤーの間で結束が強まってしまうと上記のような事態が起きなくなってしまうので、プレイヤーの中にゲームマスター側の人間が紛れ込み、疑心暗鬼の空気を意図的に作る、という時もある。 例:インシテミル 4:GM側に殺し合わせるつもりが無い(協力型) 死の危険をともなう、が、それだけ。まあだけと言うのも妙な話だが。 プレイヤーは一丸となってゲームのクリアを目指す。 基本的に主催者VSプレイヤーの構図となる。 他のパターンに比べてプレイヤーは基本的に全員クリアを共に目指す仲間であるという意識が強いためか、プレイヤー間での派閥争いや小競り合いはあっても、それが深刻なレベルにまでは発展しないものも多い。 ただし、長期化して慣れてくるとこれも快楽殺人者が現れたりそうでなくとも「今の方が快適」などの理由で現状維持を望む者が現れる場合もある。また、そもそも潰し合いを強いられなくても集団の中にいるだけで不和や疑心暗鬼が生まれてしまうのが人間のサガであるため、この状態から決裂を迎えて勝手に2や3のパターンに移行していき、そんな滑稽さを見て嘲笑うタチの悪いゲームマスターも散見される。 ゲームの内容もゲームマスター側が全力でプレイヤーを殺しにかかっている場合もあれば、そこまで理不尽を強いられない場合もあり、難易度も様々。 作品によってはドロドログログロ感が薄いものもあり、物足りなさを感じる人もいるかもしれない。逆に言えば、このジャンルの中では取っ付きやすいということでもあるか。 仮にもデスゲームである以上、どんなにライトな作風でも犠牲者ゼロというのはそうそうないが。 例:ソードアート・オンライン(*1) 総評 物語の性質上、初回にインパクトのある話を持ってきやすく、掴みはかなりやりやすい。 反面、暗い作品は好き嫌いがはっきり分かれるので、一定数の読者をいきなり失うことも覚悟しなければならない。 また、物語の型がある程度決まっているので独自性を出しづらく、「なんかどっかで見たことあるような作品」になってしまいやすいという欠点もある。 他にも、作品の性質上どうしても人の命が軽くなりがちなので、その分キャラクター付けや心理描写、ゲーム描写は他のジャンル以上に重要になってくる。 特にキャラ付けは大事で、きちんとしておかないと「なんかよくわからんモブみたいなキャラが次々死んでくだけの話」になってしまう。 こうなると、初動の勢いの分だけ失望感も大きくなり、評価を一気に落としてしまいがち。 したがって、導入のお手軽さに反して完結までには並ならぬ引き出しが要求され、作る側にとっても案外上級者向けのジャンルと言えるかもしれない。 だからこそ、心理描写や駆け引きが精巧に描かれた上質なデスゲーム作品は、読めば読むほど続きが気になり、人の心を掴んで離さない。 追記・修正はデスゲームをクリアしてからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 勝者は罪人となるのか -- 名無しさん (2015-04-24 22 11 26) 龍騎はどのパターンなんだろう -- 名無しさん (2015-04-24 22 17 23) ダンガンロンパは2でいいのかな -- 名無しさん (2015-04-24 22 24 24) まさにDEATHゲェム!! -- 名無しさん (2015-04-24 22 26 16) 龍騎は1と2の混合パターン。別に皆殺しが目的じゃないけど争わせた上で勝たせる気は一切ない -- 名無しさん (2015-04-24 22 28 53) ゆでたまごの漫画(ブルース・リーの死亡遊戯オマージュ)かと -- 名無しさん (2015-04-24 22 42 35) ダンガンロンパは1、2、3の混合だな。 -- 名無しさん (2015-04-24 23 03 04) 最近の少年マガジンはデスゲーム漫画ばっかり載ってるなぁ -- 名無しさん (2015-04-24 23 08 02) SAWは3に見せかけた4かな? まあ参加者の自業自得などで結果的に2になってるけどね -- 名無しさん (2015-04-24 23 31 54) シークレットゲームとかは3の典型だな -- 名無しさん (2015-04-24 23 59 54) SAWが4かもというのは分かるがなんか納得したくない -- 名無しさん (2015-04-25 00 25 38) 報酬分配とか絶対競争の誘発狙っているんだよな -- 名無しさん (2015-04-25 00 50 30) ライアーゲームが4ってのは有名な話 -- 名無しさん (2015-04-25 01 01 49) これできついのは舞HIMEだろ。2,3だけどかけるのは大切な人の命、自殺も不可、勝者でないと人類滅亡、一人になっても生贄になるとかきつすぎ。 -- 名無しさん (2015-04-25 05 37 52) クリムゾンの迷宮もこれにはいるのかな -- 名無しさん (2015-04-25 07 43 46) 自分の知る限り一番古い例は孤戮闘だが、もっとさかのぼれるかな?(孤戮闘は蠱毒に由来してそうだが) -- 名無しさん (2015-04-25 08 17 31) 金田一のこれをパロったエピソードは面白かった。無差別デスゲームに見せかけた計画殺人っていう -- 名無しさん (2015-04-25 10 03 02) ジグソウの仕掛けるゲームはどれにあたるやら…… -- 名無しさん (2015-04-25 10 51 34) 勝利者も敗北者もなんらかの形で兵器転用される -- 名無しさん (2015-04-25 10 53 10) ランサーが死んだ! -- 名無しさん (2015-04-25 11 22 01) 死亡に関しても分類できそう。殺すか戦闘不能で決着するタイプ、ルール上相手を殺傷することで有利になるタイプ、トラップや仕掛けに死の危険性があるタイプ、敗者が罰ゲームとして殺害されるタイプ、みたいに -- 名無しさん (2015-04-25 11 50 32) 聖杯戦争はデスゲームに入るんだろうか? -- 名無しさん (2015-04-25 12 39 05) ガッシュは2でいいのかな?このタイプの作品にしてはギャグ満載だったが -- 名無しさん (2015-04-25 17 16 03) ↑2 本人たちはいたって真面目に願いをかなえる手段としてるけど、デスゲームとも言えるだろうね -- 名無しさん (2015-04-25 17 26 59) ↑×2 ガッシュは基本真出ないからデスゲームじゃないと思う。 -- 名無しさん (2015-04-25 21 44 58) なぜか最近のマガジンで妙に流行ってるジャンル -- 名無しさん (2015-04-25 22 18 49) カイジの人間競馬と電流鉄骨渡りもデスゲームだね、カイジはデスゲームほかにも多いけど -- 名無しさん (2015-04-26 02 56 56) ↑3 しんでないのは結果で、相当の状況には落とされてるから当てはまると思うよ -- 名無しさん (2015-04-30 10 51 16) ↑ガッシュはデスに値する事象が「魔界に強制送還」になってるっていう2のパターンの亜種って感じかな -- 名無しさん (2015-05-03 13 44 27) ↑しかし最後の最後になってこれまでの脱落者に「今まで言ってなかったけど、新しい王様の気分次第で完全に死ぬからね(意訳」って明かされるから、ある意味一番悪質なデスゲームだよ・・・ -- 名無しさん (2015-05-03 17 36 54) すばらしきこのせかいもデスゲームかな、死んだ人間が生き返りをかけたゲームだけど -- 名無しさん (2015-05-03 19 46 38) ↑2でも悪用しないようにできないようになってるポイよな。パートナには願いをかなえてもらえる特権があったけど出会いからの記憶が代償だったので清麿はことわったんだよな。 -- 名無しさん (2015-05-03 20 43 13) ???「まさにデス☆ゲーム!!」 -- 名無しさん (2015-05-03 20 59 14) 神崎が割と行き当たりばったりな龍騎やそもそもゲームを円滑に進めるための努力をしていないアリスゲームとかを見てるとバトルロワイアルのシステムの秀逸さを思い知る -- 名無しさん (2016-10-12 10 39 30) 最近漫画広告でこの手の大杉 -- 名無しさん (2016-10-12 11 00 01) 日本のデスゲームの古典は山田風太郎なんだろうか 能力バトル寄りかもしれんけど -- 名無しさん (2016-10-12 12 55 50) 元々直接殺し合う「バトルロイヤルもの」という括りがあったんだよ その後デスノートとかがウケて心理戦・頭脳戦の要素が加わってきて、現在の理不尽デスゲームものに至る…って感じじゃないかな -- 名無しさん (2016-10-12 13 13 07) デスゲームを始めたつもりが参加者みんな(ギャグ方面で)癖がありすぎて死亡者0、しかし首謀者含めて参加者全員ヒドい目に合う(勿論ギャグ方面で)コメディ作品とかあってもいい -- 名無しさん (2016-10-12 16 09 46) まさにDeath☆game -- 名無しさん (2016-12-06 06 33 31) ↑2やる夫スレにそういうのがあったけど -- 名無しさん (2016-12-06 06 46 23) 吹き替え声優豪華すぎる映画で有名なハンガーゲームもこれなんだろうか? -- 名無しさん (2016-12-06 06 48 32) アイドルたちが文字通り命を懸けたセンター争いをする「アイドルデスゲームTV」というゲーム。ただ、これが本当のデスゲームだと気づいたアイドルは一人だけで、他のアイドルは悪質なドッキリだと思っている・・・(隠しシナリオだと別) -- 名無しさん (2017-03-04 16 52 28) 某カード漫画の闇のゲームもこれに入るかね? -- 名無しさん (2017-03-04 17 09 29) 追放選挙というゲームは2かな。2人になるまでって公式でも書かれているし -- 名無しさん (2017-04-28 19 27 03) ちゃんと「誰を殺すか」を製作前に決めておかないとグダグダになる -- 名無しさん (2018-10-30 09 28 44) 闇のゲームとか鷲巣麻雀も負けると死ぬゲーム勝負ではあるけどここでいうバトルロイヤル+ゲームマスター形式の「デスゲームもの」とは違う感じがするなあ -- 名無しさん (2019-12-23 04 05 00) ダーウィンズゲームは3だな。本来なら別に殺さなくて協力してもいいようになってるけど、殺した方が効率がいいってだけで。だから主人公はできる限り犠牲出さない方針やりたがる。 -- 名無しさん (2020-04-19 12 43 51) ↑ ちょっと違うけど「次回のデスゲームにご期待ください」なんかは誰も死なないギャグだね。進行役がぽんこつで人が良すぎる。 -- 名無しさん (2020-04-19 12 45 40) 終わった後運営皆殺しに行くような気概のある作品はないのかね バトルロワイアルⅡは…うん… -- 名無しさん (2020-04-19 12 57 09) 今やってる「GARO VERSUS ROAD」は最初は数減らしだったけど次第に黄金の鎧をめぐって最後の一人になるまで…になるんだろうなあ -- 名無しさん (2020-04-19 13 24 47) ベイカー街の亡霊は4かな? -- 名無しさん (2020-04-19 20 16 48) 今際の国のアリスの場合、2,3,4が該当するかな -- 名無しさん (2020-04-19 20 31 11) バイオハザードレジスタンスは設備の準備をしたキャラ以外、アンブレラ社側は誰も生かす気がないという極悪デスゲーム。ただ、相手がラクーン市民だったのが運の尽き。慣れてないアンブレラ社員はラクーン市民に一方的に蹂躙される -- 名無しさん (2020-06-22 07 31 46) 人狼ゲームはもし入るとしたら2になるのか? -- 名無しさん (2020-06-22 08 31 07) デスゲームが始まる前に人殺してた主人公がいるらしいな -- 名無しさん (2020-07-03 16 51 19) 最初は強制参加だけど続編で「あの刺激を忘れられない」と自発的に参加してしまうパターンもあるよね -- 名無しさん (2020-07-03 16 56 49) 画像の映画、割と有名なのかなと思ってググったら酷評されてんじゃねーかw -- 名無しさん (2020-07-07 22 36 51) この題材で熱血方向に持っていくかまちーはやっぱりおかしい&すごすぎる(『アンケート』シリーズ) -- 名無しさん (2021-02-28 10 26 16) みかみてれんの「父さんな、デスゲーム運営で食っているんだ」は、デスゲームを運営している人間側の日常を描いた作品だったので、デスゲーム参加者の視点で描かれた作品が多い今の時代には珍しいなと思った。 -- 名無しさん (2021-02-28 16 55 25) デスゲームをし続けた結果、人口が減りまくって国が滅亡してしまった、もしくは滅亡寸前でどうしようもないって話は無いのかな? -- 名無しさん (2021-10-01 09 03 25) ザ・プラン9のコントで、主催者が「生き残れるのは1人だけ」って言った途端に参加者が司会ガン無視で自主的に殺し合い始めて、最初のゲームが最低8人必要だったのに生き残りが6人だけになってゲームが進行不能になった、ってのが面白かった -- 名無しさん (2021-10-01 09 19 00) 男の人生はいつだって生きるか死ぬかのデスゲームよーっ!! -- 名無しさん (2021-10-01 09 36 48) キミガシネは4かなぁ今まで運営がルールにのっとって殺ったのがほとんどだし。 -- 名無しさん (2021-10-25 19 55 26) ↑×2今際の国のアリスは運営側がそんな思考してるやべー連中という… -- 名無しさん (2022-03-07 22 49 00) ジャンプで連載中のすごいスマホがいきなりデスゲーム路線に走った挙句主人公の正体を秒で特定されて大丈夫かこれ -- 名無しさん (2022-08-29 01 07 57) ハンターハンターの王位継承戦は3かな -- 名無しさん (2022-09-09 21 06 38) ↑明らかに展開の仕方が1に向かわせつつあるけど… -- 名無しさん (2022-09-09 21 07 55) SAWに関しては誰がジグソウかで変わると思う、初代→特別枠(そもそも殺しを想定していない)(ゲームによっては2)、二人目は1、三人目は大体1と他のものの掛け合わせ…だと思う -- 名無しさん (2022-10-22 18 18 59) ダーウィンズゲームは3ではあるんだけど、殺しあう方が発展性が高いってだけでGM側は別に殺したいわけじゃないし、むしろ最終目標としては全員生き残ってほしいんだよな -- 名無しさん (2022-11-11 13 34 27) デザイアグランプリは分類できないな。ロワイヤルなら2だけど -- 名無しさん (2023-05-28 01 21 24) ギエピーの作者が描いたサウナウォーズがくっそおもろい。デスゲーム+サウナ+彼岸島的なノリで。 -- 名無しさん (2024-03-06 22 43 41) 小学校でデスゲームものの児童書流行ってたなあ、初回は実は誰も死んでないオチだったけどそれから先はしっかりあっさり人が死んで軽くビビった思ひ出 -- 名無しさん (2024-05-17 19 13 56) 銀齢の果ては名目上2だけど1に近いかな?(勝者は別のゲームへの参加権を得る) -- 名無しさん (2024-05-28 22 52 08) 人数を徐々に削っていくという都合上、盛り上がりのピークが序盤に来て段々尻すぼみになるという構造的な欠陥があると思う -- 名無しさん (2024-07-10 20 36 17) 「すばらしきこのせかい」は4だろうか -- 名無しさん (2024-07-10 21 20 49) ↑*2 ラブデスターは「告白成功カップル=真っ当な奴が勝ってリタイア」「描写してなかったモブから濃いキャラがPOP」「複数グループ同時にやってるから外部から人員補給」でその辺対処してたのマジで上手かったな。生き残ってほしい奴らは生き残りやすく、異常な奴が後からどんどん湧いてくる -- 名無しさん (2024-09-18 16 47 05) 今際の国のありす好きだった。登場人物みんな頭良いなと思いながら読んでた。 -- 名無しさん (2024-09-18 17 46 37) 名前 コメント
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カオスゲート カオスゲート注意 エリア表示の上部の数字について ブックマーク エリアワード(参考用) PK 注意 このデータはスレの報告に基づいています。 あくまで「出た」という報告であり、 確実に出るというわけではありません。 エリア表示の上部の数字について 左の青い方:エリアにいるPCの数 右の赤い方:あったことあるPCの数 これを利用すればチラシ配りが楽になる。 なお、この数字は同じワードでも選択するたびに変わる。 ブックマーク エリアワード ALv 宝 獣神殿 報酬 備考 Δ蟲歌う 復讐の 濡れネズミ 5 6 BBSで入手樽を壊すとオルム貝の殻が手に入る Δさやかなる 霜降りの 昼行灯 10 11 BBSで入手 Δいざり寄る 火輪の 姫椿 13 13 BBSで入手 Δ麗らなる 先導の 巣立ち 3 3 シナリオで入手 Δ追いすがる 縁結びの 付喪神 5 5 クエスト「クラウンクエスト」 Δ従順なる 怒涛の 万妖 3 4 シナリオで入手 Δ豊かなる 暁の 天球儀 3 4 BBSで入手 Δ飛び去りぬ 武甲の 行楽地 4 5 BBSで入手 Δ豊かなる 武甲の 鞠町 5 6 BBSで入手 Δ飛び去りぬ 暁の 沙羅金襴 6 7 BBSで入手 Δ大いなる 呪いの 義兄弟 8 10 シナリオで入手 Δ選ばれし 非凡の 供え物 11 11 BBSで入手/イベント発生 Δかそけし 赤城の 怠け者 8 9 シナリオで入手アトリのお気に入りのスポットNo.13 Δ這いずる 吉兆の 楽園 8 8 クエスト「ビックマンの画材」 Δ欠かさざる 停滞の 旧世界 9 10 クエスト「蒸気博士の発明」 Δ声かれる 傲慢の 風来坊 11 12 BBSで入手/トレーニーオウルが居る Δ狂喜する 没落の ちぎれ雲 13 14 地克剣・八刃車 BBSで入手 Δ颯爽たる 春秋の 酩酊児 5 6 シナリオで入手 Δ見も知らぬ 霜降りの 昼行灯 10 11 シラバスからのメール Δ絶叫する 復職の 眠り姫 13 14 クエスト「アニマルマニア」 Δ草踊る 黙祷の 仮面劇 10 10 クエスト「ハンターの試練」クリア後に届くCC社からのメールを読むとBLPKが出現するようになるのでLv30くらいまでは放置推奨 Δ隠されし 禁断の 聖域 - - ロストグラウンド グリーマ・レーヴ大聖堂 Δ矛ひさぐ 漆黒の 沙羅金襴 16 17 アトリのメール Δ凝然たる 森厳の 亡命者 22 24 シナリオで入手 Δ嘲笑う 必衰の 帝国 ギルドケストレルの専用エリア Δ心なき 原始の 巡礼 BBSで入手/イベント有 Δ脈動する 底抜けの 機械人形 シナリオで入手/クエスト「黄昏を巡る者」 エリアワード(参考用) エリアワード ALv 宝 獣神殿 報酬 備考 Δ守られし 復讐の 手毬歌 金蛇の抜け殻が樽からでまくる Δ苦悶する 友愛の 不倶戴天 フィーバーホースから紅蓮剣・大百足 Δさやかなる 呪いの 義兄弟 大剣・大百足が出る Δかそけし 栄俊の 手毬歌 ゴブリンメイジから仮縫いの法衣 Δ春誘う 赤城の 沙羅金襴 41 42 対衝の板金鎧修行の懐中時計 1stワード「凍りつく」増魔の緑絹帯衣 金蛇の抜け殻・コハク龍の目が樽から出る「春誘う」はLv38のエリアランクSで入手 Δ虎吼ゆる 滅天の 白俊嶺 狭いしメカ・グランディもチコもBLもいるしBOSS倒して終わり敵はカニと一つ目の甲羅ばっか Δ青ざめる 呪いの 義兄弟 28 30 なし お金稼ぎ用入ってすぐメカグランディ、ボスLA、稀にPK壷の中は魔法-10%の素材多目 Δ守られし 天蓋の 大伽藍 ドッペルゲンガー出現率高い?確実に出るかも? Δ降り積もる 必衰の 青雷雲 メカグランティ救出にお勧めのワード Δ守られし キミの 狂戦士 メカグランティ救出にお勧めのワード PK PKゾーンの出現しやすいエリア Δ慈しむ 早成の 藻塩草 ブラックリストのジニーファイブが出る? Δ虎吼ゆる キミの 狂戦士 初期位置のすぐ傍にPKゾーンがある Δ雲数ゆ 宵闇の 狂戦士 毎回目の前にPKゾーンある Δ声かれる 宵闇の 手毬歌 BBSで手に入る、無風プロペラのあるエリア。初期位置のすぐ傍にPKゾーンがある Δ守られし キミの 狂戦士
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ゲートには大きく分けて2種類存在します。 ワープゲートには行き先が指定されているゲート行き先はTo 後に記述 同一グループ内で行き先が選択出来るゲートグループ名は()内に記述 利用法についてはワープゲートの利用法を参照してください。