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オープニング 「florescence」 作詞:こさかなおみ 作曲:上野浩司 編曲:神津裕之 歌:藤原美穂 エンディング 1.「flower」 (最終回を除く) 作詞:こさかなおみ 作曲:鎌田雅人 編曲:神津裕之 歌:藤原美穂 2.「風の辿り着く場所」 (最終回) 作詞:麻枝准 作曲:折戸伸治 編曲:高瀬一矢 歌:彩菜 挿入歌 「Last regrets」 (最終回) 作詞・作曲:麻枝准 編曲:高瀬一矢 歌:彩菜 イメージソング・キャラクターソング 関連作品 kanon 京都アニメーション版 (2006) 投票用テンプレ OP…オープニング曲、ED…エンディング曲、IN…挿入曲、TM…主題曲 IM…イメージソング・キャラクターソング
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ここを編集 2020年12月公開。TAMAYA アニメーションCM「誕生日篇」フル 玉家質店から続くシリーズ。 https //www.youtube.com/watch?v=HsyZEkIpTPU 監督・絵コンテ 菅野芳弘 キャラクターデザイン・作画監督・原画(第二原画あり) 菅野芳弘 作画監督補佐 高柳久美子 美術監督・美術 景田学 色彩設計・色指定・仕上検査 長田節 撮影監督 渡辺有正 特殊効果 石橋啓 3DCGI 豊岡茂紀 編集 本田優規 音響監督 山崎詩織 音楽 浦木裕太 アニメーション制作 ジーアングル ■関連タイトル 随時更新! pixivFANBOX アニメ@wiki ご支援お待ちしています! ムック本&画集新刊/個人画集新刊/新作Blu-ray単巻/新作Blu-ray DVD-BOX アニメ原画集全リスト スタッフインタビューwebリンク集 最新登録アイテム Blu-ray 魔女見習いをさがして Blu-ray「どうにかなる日々」Blu-ray Happy-Go-Lucky Edition 初回限定生産 Blu-rayDisc付き 『ラブライブ! スーパースター!!』「始まりは君の空」【みんなで叶える物語盤】 BEM~BECOME HUMAN~豪華版Blu-ray Blu-ray 劇場版 魔法少女まどか☆マギカ 10th Anniversary Compact Collection Blu-ray ぐらぶるっ! Blu-ray 映画クレヨンしんちゃん 激突! ラクガキングダムとほぼ四人の勇者 Blu-ray CHRONO CROSS 20th Anniversary Live Tour 2019 RADICAL DREAMERS Yasunori Mitsuda Millennial Fair FINAL at NAKANO SUNPLAZA 2020 ゴブリンスレイヤー Blu-ray BOX 初回生産限定 グリザイア ファントムトリガー THE ANIMATION 03[Blu-ray] 特装版 ラブライブ! サンシャイン!! Saint Snow 1st GIG 〜Welcome to Dazzling White Town〜 Blu-ray Memorial BOX ゾンビランドサガ Blu-ray BOX 初回生産限定盤 Blu-ray 思い、思われ、ふり、ふられ 完全生産限定版 Blu-ray Fate/Grand Carnival 1st Season 完全生産限定版 Blu-ray Fate/Grand Carnival 2nd Season 完全生産限定版 Blu-ray ダンジョンに出会いを求めるのは間違っているだろうかIII OVA Blu-ray 映画プリキュアミラクルリープ みんなとの不思議な1日 BD特装版 Blu-ray アズールレーン 三笠大先輩と学ぶ世界の艦船 ぶるーれい Blu-ray 水瀬いのり Inori Minase 5th ANNIVERSARY LIVE Starry Wishes かぐや様は告らせたい~天才たちの恋愛頭脳戦~ 22 OVA同梱版 呪術廻戦 公式ファンブック よつばと! 15 監修 庵野秀明・樋口真嗣など 夢のかけら 東宝特撮映画篇 パラレルパラダイス 13 特装版 アイドルマスター ミリオンライブ! Blooming Clover 9 オリジナルCD付き限定版 美樹本晴彦マクロス画集 軌 わだち― 夜ノみつき 10th EUSHULLY WORKS しらこ画集 ILLUSTRATION MAKING VISUAL BOOK カズアキ画集 Kazuaki game artworks ライザのアトリエ2 ~失われた伝承と秘密の妖精~ 公式ビジュアルコレクション ぼくたちは勉強ができない 第21巻 音声ドラマ ミニ画集付き同梱版 あいきょう 荻pote作品集 ヒョーゴノスケ流 イラストの描き方 TVアニメ『くまクマ熊ベアー』オフィシャルファンブック 押井守原作・総監督 西村純二監督作品 『ぶらどらぶ』 解体新書公式コンプリートガイド OCTOPATH TRAVELER Design Works THE ART OF OCTOPATH 2016-2020 おそ松さん 3rd season SPECIAL BOOK 描きたい!!を信じる 少年ジャンプがどうしても伝えたいマンガの描き方 YMO1978-2043 「小冊子・YMO全トラックリスト2021 Amazon限定表紙版」付き To LOVEる -とらぶる- ダークネス FIGURE PHOTOGRAPHY COLLECTION 斉藤朱夏 CALENDAR 2021.4-2022.3 ラブライブ! サンシャイン!! Aqours DOME TOUR COMIC ILLUSTRATION BOOK ラブライブ! サンシャイン!! Aqours COMIC ILLUSTRATION BOOK 2020 Winter イジらないで、長瀞さん 10 特装版 「はたらく細胞」公式アニメ完全ガイド リスアニ! Vol.43.2「アイドルマスター」音楽大全 永久保存版VII アイドルマスター シャイニーカラーズ 3 CD付き特装版 ウルトラマンマックス 15年目の証言録 ウルトラマンZ特写写真集 じじぃ 人生は深いな 冴えない彼女の育てかた 深崎暮人画集 上 Flat. ぷよぷよ アートワークコレクション 古谷静佳1st写真集 re START THE IDOLM@STER CINDERELLA GIRLS STARLIGHT MASTER COLLABORATION! Great Journey ウルトラマンゼロ Blu-ray BOX クロスアンジュ 天使と竜の輪舞 Blu-ray BOX 初回生産限定版 小林さんちのメイドラゴンBlu-ray BOX ゆゆ式Blu-ray BOX スペシャルプライス版 とーとつにエジプト神 Blu-ray 直球表題ロボットアニメ 全話いっき見ブルーレイ 未来ロボ ダルタニアス 一挙見Blu-ray VOL.1 シュヴァルツェスマーケン 全話見Blu-ray ワールドトリガー一挙見Blu‐ray VOL.1 異世界魔王と召喚少女の奴隷魔術 魔王プレイボックス 初回生産限定 トータル・イクリプス 全話見Blu-ray Blu-ray Cutie Honey Universe Complete Edition 夜ノヤッターマン 全話いっき見ブルーレイ こみっくがーるず Blu-ray BOX 初回生産限定 Blu-ray 幼女社長 むじなカンパニーセット 初回生産限定 ログ・ホライズン 円卓崩壊 Blu-ray BOX 七つの大罪 憤怒の審判 Blu-ray BOX I Blu-ray 水樹奈々 NANA ACOUSTIC ONLINE 『Dr.STONE』2nd SEASON Blu-ray BOX【初回生産限定版】 魔術士オーフェンはぐれ旅 キムラック編 Blu‐ray BOX 今井麻美 Winter Live「Flow of time」 - 2019.12.26 at EX THEATER ROPPONGI - Blu-ray盤 Blu-ray 仮面ライダーゼロワン ショートアニメ EVERYONE'S DAILY LIFE 仮面ライダー一挙見Blu-ray 1号 2号・V3編 仮面ライダー一挙見Blu-ray X・アマゾン・ストロンガー編 スーパー戦隊一挙見Blu-ray 1975-1981 スーパー戦隊一挙見Blu-ray 1982-1986 半妖の夜叉姫 Blu-ray Disc BOX 1 完全生産限定版 裏世界ピクニック Blu-ray BOX上巻 初回生産限定 Levius レビウス Blu-ray BOX【期間限定版】 スーパー戦隊 学研の図鑑 江口寿史美人画集 彼女 アニメディスクガイド80's レコード針の音が聴こえる necomi画集 PHONOGRAPHIC フルーツバスケット アニメ2nd season 高屋奈月 Illustrations 2 彼女、お借りします TVアニメ第1期 公式設定資料集 ドラゴンボール 超戦士シールウエハースZ 超シールガイド ガンダムアーカイヴス『ガンダムビルドシリーズ』編 Angel Beats! 天使画集 Angel Diary PANZER FRAULEIN 野上武志画集 【陸編】 Angel's cage るび様画集 Sweet Dream はすね画集 画集 制服Girl's▼コレクション もりょ作品集 異世界ファンタジーのキャラクターコレクション 劇場版「美少女戦士セーラームーンEternal」公式ビジュアルBOOK アイドルマスター シャイニーカラーズ イラストレーション ワークス VOL.2 Blu-rayDisc付き 八十亀ちゃんかんさつにっき 10 特装版 あんさんぶるスターズ! Ready For Star 2巻 缶バッジ付 Switch エーペックスレジェンズ チャンピオンエディション New ポケモンスナップ -Switch 【PS4】BIOHAZARD VILLAGE PLAMAX 聖戦士ダンバイン サーバイン ノンスケール PS製 組み立て式プラスチックモデル スーパーミニプラ 無敵ロボ トライダーG7 3個入りBOX 魔道祖師 前塵編 完全生産限定版 HGUC 機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ Ξガンダム MG 機動戦士ガンダムSEED モビルジン 1/100スケール カンチ 青 ノンスケール ABS&ダイキャスト製 塗装済み完成品 ☆赤ver 魔女の旅々17 ドラマCD付き特装版 クリストファー・ノーランの世界 メイキング・オブ・インターステラー BEYOND TIME AND SPACE 時空を超えて るるぶアズールレーン からかい上手の高木さん15からかいカレンダーカード付き特別版 「武装神姫」原案イラスト集 ALLSTARS 機動戦士ガンダム サンダーボルト 17 キャラクターブック付き限定版 とある科学の超電磁砲T OFFICIAL VISUAL BOOK Aqours 5周年記念アニメーションPV付きシングル「smile smile ship Start!」【BD付】
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制作協力一覧 アイシールド21(スタジオぎゃろっぷ) 127話「ただ、勝利のために」(2007年11月7日放送)、
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m(メートル・メーター) 国際単位系の長さ・距離の基本単位。 古くはメートル原器と呼ばれるプラチナ合金製の基準物があったが、現在では光が真空中を299,792,458分の1秒間に進む距離が1mとされている。 漢字では「米」「米突」。読み方が二種類存在するのは、元の綴り「metre」と米国英語での「meter」があるため。 関連語 「単位(2)」「cm」「km」「mm」 2007年04月30日
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アニメの声優リストです。 以下の項目から選択して閲覧してください。 女性声優 五十音別アニメ女性声優リスト 生年月日別アニメ女性声優リスト 男性声優 五十音別アニメ男性声優リスト 生年月日別アニメ男性声優リスト
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ここを編集 ■DOG DAYS ドッグデイズ 音響監督助手(郷文裕貴と共同) ■マケン姫っ! 音響監督助手 ■いつか天魔の黒ウサギ 音響監督助手 ■DOG DAYS´ ドッグデイズダッシュ 音響監督助手(郷文裕貴と共同) ■わんおふ -oneoff- 音響監督助手 ■侵略!?イカ娘 音響監督助手 ■これはゾンビですか?オブ・ ザ・デッド 音響監督助手 ■よんでますよ、アザゼルさん。Z 音響監督助手 ■RDG レッドデータガール 音響監督助手(原口昇と共同) ■ぎんぎつね 音響監督助手 ■風雲維新ダイ☆ショーグン 音響監督助手 ■LOVE STAGE!! 音響監督 ■PSYCHO-PASS サイコパス 2 音響監督助手 ■艦隊これくしょん 艦これ 音響監督助手 ■DOG DAYS 音響監督(亀山俊樹と共同) ■劇場版 PSYCHO-PASS サイコパス 音響監督助手 ■K RETURN OF KINGS 音響監督 ■文豪ストレイドッグス 音響監督助手 ■冬の誓い 夏の祭り 武雄の大楠 音響監督 ■約束の器 有田の初恋 音響監督 ■Vivid Strike! 音響監督 ■アイドルメモリーズ 音響監督 ■BLAME! Additional Voice Recording Director ■魔法少女リリカルなのは Reflection 音響監督助手 ■僕の彼女がマジメ過ぎるしょびっちな件 音響監督 ■戦刻ナイトブラッド 音響監督 ■文豪ストレイドッグス DEAD APPLE 音響監督助手 ■バジリスク 桜花忍法帖 音響監督 ■バミューダトライアングル カラフル・パストラーレ 音響監督 ■七つの大罪 神々の逆鱗 音響監督 ■WAVE!! サーフィンやっぺ!! 音響監督 ■七つの大罪 憤怒の審判 音響監督 ■劇場版 七つの大罪 光に呪われし者たち 録音演出補佐 ■魔都精兵のスレイブ 音響監督 ■関連タイトル Blu-ray 風雲維新ダイショーグン 第1巻限定版 rakuten_design= slide ;rakuten_affiliateId= 053df7e0.7c451bd1.0c852203.190c5695 ;rakuten_items= ctsmatch ;rakuten_genreId=0;rakuten_size= 468x160 ;rakuten_target= _blank ;rakuten_theme= gray ;rakuten_border= on ;rakuten_auto_mode= on ;rakuten_genre_title= off ;rakuten_recommend= on ; 随時更新! pixivFANBOX アニメ@wiki ご支援お待ちしています! ムック本&画集新刊/個人画集新刊/新作Blu-ray単巻/新作Blu-ray DVD-BOX アニメ原画集全リスト スタッフインタビューwebリンク集 最新登録アイテム Switch ゼルダの伝説 Tears of the Kingdom Switch 世界樹の迷宮Ⅰ・Ⅱ・Ⅲ HD REMASTER Switch ピクミン 4 大友克洋 Animation AKIRA Layouts Key Frames 2 小説 機動戦士ガンダム 水星の魔女 1 ONE PIECE FILM REDデラックス・リミテッド・エディション 4K ULTRA HD Blu-ray Blu-ray 劇場版 ソードアート・オンライン -プログレッシブ- 冥き夕闇のスケルツォ 完全生産限定版 Blu-ray 映画『ゆるキャン△』 Blu-ray 【コレクターズ版】 Blu-ray ウマ娘 プリティーダービー 4th EVENT SPECIAL DREAMERS!! Blu-ray 天地無用!GXP パラダイス始動編 Blu-ray第1巻 特装版 天地無用!魎皇鬼 第伍期 Blu-ray SET 「GS美神」全話いっき見ブルーレイ Blu-ray ソードアート・オンライン -フルダイブ- メーカー特典:「イベントビジュアル使用A3クリアポスター」付 ラブライブ!虹ヶ咲学園スクールアイドル同好会 5th Live! 虹が咲く場所 Blu-ray Memorial BOX 宇宙戦艦ヤマト2202 愛の戦士たち Blu-ray BOX 特装限定版 地球へ… Blu-ray Disc BOX 完全生産限定版 神風怪盗ジャンヌ Complete Blu-ray BOX HUNTER×HUNTER ハンター試験編・ゾルディック家編Blu-ray BOX BLEACH Blu-ray Disc BOX 破面篇セレクション1+過去篇 完全生産限定版 MAZINGER THE MOVIE 1973-1976 4Kリマスター版 アニメ・ゲームのロゴデザイン シン・仮面ライダー 音楽集 テレビマガジン特別編集 仮面ライダー 完全版 EPISODE No.1~No.98 MOVIE リスアニ!Vol.50.5 ぼっち・ざ・ろっく!号デラックスエディション ヤマノススメ Next Summit アニメガイド おもいでビヨリ アニメ「魔入りました!入間くん」オフィシャルファンブック 『超時空要塞マクロス』パッケージアート集 CLAMP PREMIUM COLLECTION X 1 トーマの心臓 プレミアムエディション パズル ドラゴンズ 10th Anniversary Art Works はんざわかおり こみっくがーるず画集 ~あばばーさりー!~ あすぱら画集 すいみゃ Art Works trim polka-トリムポルカ- つぐもも裏 超!限界突破イラスト&激!すじ供養漫画集 開田裕治ウルトラマンシリーズ画集 井澤詩織1st写真集 mascotte 鬼頭明里写真集 my pace 内田真礼 1st photobook 「まあやドキ」 進藤あまね1st写真集 翠~Midori~ 声優 宮村優子 対談集 アスカライソジ 三石琴乃 ことのは 亀田祥倫アートワークス 100% 庵野秀明責任編集 仮面ライダー 資料写真集 1971-1973 金子雄司アニメーション背景美術画集 タローマン・クロニクル ラブライブ!サンシャイン!! Find Our 沼津~Aqoursのいる風景~ 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 友の会[復刻版] 梅津泰臣 KISS AND CRY 資料集 安彦良和 マイ・バック・ページズ 『機動戦士ガンダム ククルス・ドアンの島』編 氷川竜介 日本アニメの革新 歴史の転換点となった変化の構造分析 Blu-ray THE IDOLM@STER CINDERELLA GIRLS 10th Anniversary Celebration Animation ETERNITY MEMORIES Blu-ray おいら宇宙の探鉱夫 ブルーレイ版 Blu-ray 映画 バクテン!! 完全生産限定版 アイカツ! 10th STORY ~未来へのSTARWAY~ Blu-ray BOX 初回生産限定版 はたらく細胞 Blu-ray Disc BOX 完全生産限定版 Blu-ray 長靴をはいた猫 3作品収録 Blu-ray わんぱく王子の大蛇退治 Blu-ray 魔道祖師 完結編 完全生産限定版 魔道祖師Q Blu-ray Disc BOX 完全生産限定盤 にじよん あにめーしょん Blu-ray BOX 【特装限定版】 Blu-ray 鋼の錬金術師 完結編 プレミアム・エディション Blu-ray付き やはりゲームでも俺の青春ラブコメはまちがっている。完 限定版【同梱物】オリジナルアニメ Blu-ray「だから、思春期は終わらずに、青春は続いていく。」
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アニメ・あいうえお順 カードファイト!! ヴァンガード リンクジョーカー編 カードファイト!! ヴァンガード レギオンメイト編 ガールズ&パンツァー 会長はメイド様! 学園戦記ムリョウ がっこうぐらし! 神々の悪戯 神様ドォルズ 神様のメモ帳 神様はじめました 神様はじめました◎ 神のみぞ知るセカイ 神のみぞ知るセカイⅡ 神のみぞ知るセカイ 女神篇 彼氏彼女の事情 牙狼〈GARO〉-炎の刻印- 艦隊これくしょん -艦これ- 寄生獣 セイの格率 機動戦艦ナデシコ 君に届け 2ND SEASON キャプテン・アース キューティクル探偵因幡 キュートランスフォーマー 帰ってきたコンボイの謎 キュートランスフォーマー さらなる人気者への道 ギルティクラウン キルラキル 銀河機攻隊 マジェスティックプリンス 銀魂 延長戦/金魂 繰繰れ!コックリさん gdgd妖精s gdgd妖精s(ぐだぐだフェアリーーズ) 海月姫 グリザイアの果実 グリザイアの迷宮/楽園 黒子のバスケ 黒執事 黒執事Ⅱ 黒執事 Book of Circus K K RETURN OF KINGS GATE 自衛隊 彼の地にて、斯く戦えり 交響詩篇エウレカセブン 幸腹グラフィティ コードギアス 反逆のルルーシュ コードギアス 反逆のルルーシュR2 ココロコネクト
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「劇場版まどか☆マギカ 始まりの物語」パンフレット内掲載のパラメーター表(パンフレットへの掲載順) 表記上の数値は5まで まどか、ほむらは表記上の上限を突破している為、一部数値(括弧内に表記)は表からの憶測 鹿目まどか 攻撃力 スピード 初期属性魔術 追加習得魔術 防御力 持久力 合計 まどか1 0.5 0.5 0.5 1 1 0.5 4.5 まどか2 3.5 2.5 1 2.5 0 3 12.5 まどか3 (6) 4 1.5 0.5 (6) (6) (24) 契約の内容とは別の要因によって、大幅に変動する可能性を秘めた特殊な魔法少女。 新米魔法少女としてごく平均的な能力しか会得しない場合もあれば、いきなり最強クラスの魔力を覚醒させる場合もある。 いずれの場合も瑣末な願望による契約しか交わしていないのは共通なので、その潜在能力はまったくの未知数である ※劇中でQBによる「同じ時間を繰り返すたび強力な魔法少女になっていった」という推測があり、 ほむらも否定していないため、1~3はそのまま周回数を指すと考えられる 4周目以後はデータ無し(4周目のまどかは直接描写が無いため?) 美樹さやか 攻撃力 スピード 初期属性魔術 追加習得魔術 防御力 持久力 合計 さやか 1.5 2(3) 2.5 0 0.5 1 7.5(8.5) 「傷を癒す」というイメージで生み出されたさやかのソウルジェムは「治癒」の能力を発現させた。 ほぼ経験がないにも等しいさやかにとって、自己再生魔術は唯一の切り札とも言える能力であり、 その他の魔術の練度はまだまだ未発達と言わざるを得ない。 武器も単純な刀剣のみで、複製数の限度や強化、変形能力の欠如など制約が多い。 それでも持ち前の反射神経を底上げすることで、短時間ながら高速運動魔術を発揮でき、 近接戦闘能力だけは辛うじて平均並みに達している。 ※()内は修正後の数値 巴マミ 攻撃力 スピード 初期属性魔術 追加習得魔術 防御力 持久力 合計 マミ 4.5 3 3.5 4 1 2.5 18.5 「命を繋ぐ」というイメージで生み出されたマミのソウルジェムは「繋留」の能力を発現させ、 これをマミは「緊縛」「拘束」の魔術へと発展させた。 そしてその特性を最大限に活用する戦術として遠距離攻撃の魔術を研磨し、きわめて強力な魔法少女に成長した。 その他にも「治癒」「錬成」「結界」といった多彩な魔術を習得し、ほぼ万能ともいえる能力を備えている。 唯一疎かになっているのは近接防御手段だが、常に敵の行動を先読みして先手を打つことにより、弱点を補っている。 佐倉杏子 攻撃力 スピード 初期属性魔術 追加習得魔術 防御力 持久力 合計 杏子 3 4 0 3.5 3.5 3 17 「他者を魅了する」というイメージで生み出された杏子のソウルジェムは「幻惑」の能力を発現させていたのだが、 杏子自身が自らの発現願望を否定してしまったため、現在ではその力は封印されている。 それでも豊富な経験によって培われた戦闘技術は一流の練度に達している。 防御面では治癒再生能力より結界魔術に比重を置いており、常に自らのペースを保って敵を翻弄し、優位を維持する戦術を好む 暁美ほむら 攻撃力 スピード 初期属性魔術 追加習得魔術 防御力 持久力 合計 ほむら 0 0 (7~8) 2 1 0.5 (10.5~11.5) 盾のように見える武器は砂時計。「未来の砂」から「過去の砂」へと流れ落ちる経路を一定時間だけ遮断して、 時の流れを静止させることができる。 あまりにも特異な基礎特性魔術を発現させてしまった対価として、それ以外の能力は大幅に制限されてしまっており、 戦術においても魔術以外の手段に頼らざるを得ない。 追加習得魔法についても「運搬」「隠蔽」「機械操作」など補助的な能力に偏っている。 虚淵玄による補足 あと劇場版まどかの封切りに伴いパンフに魔法少女のパラメーターが載った件、あれについては私自ら説明せねばなるまい。 結論から言うと、あのデータは「古い」のです。アレは元来、脚本脱稿直後に公式サイト向けに作成したもので、 まさかここにきて日の目を見ることになるとは思わなんだ。 2012年10月6日 11 47 PM 脚本脱稿直後ということは、つまりコンテ演出による修正がまだ加わっていないんですね。 脚本集を読んでくださった方はお解りでしょうが、5話のさやか、杏子に一方的にフルボッコにされてます。 それがコンテの段階でのアクション演出で、わりと善戦して食い下がる描写に変わりました。 2012年10月6日 11 49 PM もちろん完成した映像こそ正解ですから。さやかについてはあのチャートより スピード五割増ぐらいが適正なところじゃないでしょうか。 契約直後の魔法少女としてはむしろ半端ねぇ才能と言えましょう。 2012年10月6日 11 50 PM パラメーター表の扱いに関する補足 399 名前: メロンさんex@ご利用は紳士的に [sage] 投稿日: 2013/06/15(土) 22 02 58.42 ID cIZ+hFHlO 結局「魔法少女の平均値をどの辺りに置くか」って話になるんだよな 上の考察じゃ例のパラ表に換算して3程度と仮定されてるが あいりの契約はユウリ魔女化以後ってのを考えるとあの能力は明らかに新人の域を超えてる 402 名前: メロンさんex@ご利用は紳士的に [sage] 投稿日: 2013/06/15(土) 22 56 36.68 ID 67RJH99C0 マミの平均値が3.03、ほむらが1.91、さやかが1.41だから 平均3は「ベテランの」平均値としては適正だと思う (杏子は事情的に特殊なので除外) 魔力が強いとは言われてても素質があるとは言われてないほむらの数値を四捨五入して 各数値2、合計12が中堅クラスの平均的数値と考えるとしっくり来る 既出の通り、個人差は当然あるから目安にしかならないけど 409 名前: メロンさんex@ご利用は紳士的に [sage] 投稿日: 2013/06/16(日) 11 44 12.55 ID ZWj4Rq6n0 劇中で明確にベテランと言われてるのはマミと杏子、後はミチルがキャリア上杏子と同程度と推測できるから この3人は無条件でベテラン枠に放り込んでもいいと思う。後はほむらすらベテランとは言われてない 後のキャラについては「特定の能力で明確に本編キャラより上と描写された場合、そのキャラのパラに+0.5」 「同じく下と描写された場合、そのキャラのパラ-0.5か平均値どちらか低い方」程度でいいんじゃないの 例えば、上に出てるほむらの事実上の火力や「かずみ」の火力トップランカー組(あいり、双樹、ミチル、かずみ、ニコ)の攻撃力は5になる 但しあのパラ表はあくまで「本編のパラ表」で「各メディアからのいいとこどり」のこのスレの場合、 本編と比較して杏子の初期魔術はロッソの復活分若干高くなるし、マミの火力もティロ・リチェルカーレ分が上乗せになる
https://w.atwiki.jp/opengl/pages/175.html
今回はボーンだけを階層アニメーションさせてみます。 今回も新しく box.x というファイルを作成しています。 スタティックメッシュをボーンが突き抜けていて若干、間抜けな図ですが 順番としてはこれで合っています。 次回からは、このスタティックメッシュを変形させる仕組みを考察してみます。 font.h #pragma once class GLFONT { public HFONT Hfont; HDC Hdc; GLFONT(wchar_t *fontname, int size); void DrawStringW(int x,int y,wchar_t *format, ...); }; //コンストラクタ フォント作成 GLFONT GLFONT(wchar_t *fontname, int size) { Hfont = CreateFontW( size, //フォント高さ 0, //文字幅 0, //テキストの角度 0, //ベースラインとx軸との角度 FW_REGULAR, //フォントの太さ FALSE, //イタリック体 FALSE, //アンダーライン FALSE, //打ち消し線 SHIFTJIS_CHARSET, //文字セット OUT_DEFAULT_PRECIS, //出力精度 CLIP_DEFAULT_PRECIS, //クリッピング精度 ANTIALIASED_QUALITY, //出力品質 FIXED_PITCH | FF_MODERN, //ピッチとファミリー fontname); //書体名 Hdc = wglGetCurrentDC(); SelectObject(Hdc, Hfont); } //ワイド文字列の描画 void GLFONT DrawStringW(int x,int y,wchar_t *format, ...) { wchar_t buf[256]; va_list ap; int Length=0; int list=0; //ポインタがNULLの場合は終了 if ( format == NULL ) return; //文字列変換 va_start(ap, format); vswprintf_s(buf, format, ap); va_end(ap); Length = wcslen(buf); list = glGenLists(Length); for( int i=0; i wglUseFontBitmapsW(Hdc, buf[i], 1, list + (DWORD)i); } glDisable(GL_LIGHTING); glRasterPos2i(x, y); //ディスプレイリストで描画 for( int i=0; i { glCallList(list + i); } glEnable(GL_LIGHTING); //ディスプレイリスト破棄 glDeleteLists(list, Length); list = 0; Length = 0; } PNG.h #pragma once #include lodepng.h //テクスチャクラス class TEXTURE{ protected LodePNG_Decoder decoder;//デコーダ unsigned char* buffer;//バッファ size_t buffersize, imagesize;//サイズ public TEXTURE(); TEXTURE(const char* FileName);//コンストラクタ void LOAD_PNG(const char* FileName);//PNG読み込み unsigned char* image;//イメージポインタ unsigned int Width,Height;//画像サイズ }; TEXTURE TEXTURE(){ } TEXTURE TEXTURE(const char* FileName){ LOAD_PNG(FileName); } void TEXTURE LOAD_PNG(const char* FileName){ LodePNG_Decoder_init( decoder); //ロード LodePNG_loadFile( buffer, buffersize, FileName); //デコード LodePNG_decode( decoder, image, imagesize, buffer, buffersize); //幅,高さ Width = decoder.infoPng.width;Height = decoder.infoPng.height; } xfile.h #pragma once #include PNG.h #include math.h #define PAI 3.14159 using namespace std; struct MATRIX; //クォータニオン構造体 struct QUATERNION{ union { struct { float w; float x; float y; float z; }; float Index[4]; }; MATRIX ToMatrix();//クォータニオンを回転行列にする }qua; //マトリクス構造体 struct MATRIX { union { struct { float _11, _12, _13, _14; float _21, _22, _23, _24; float _31, _32, _33, _34; float _41, _42, _43, _44; }; float mat_4x4[4][4]; float mat_16[16]; }; MATRIX(){//単位行列に初期化 for(int i=0;i 16;i++){ this- mat_16[i]=0; } this- _11=this- _22=this- _33=this- _44=1; } void PRINT(char* text){ printf( %s\n%f,%f,%f,%f\n%f,%f,%f,%f\n%f,%f,%f,%f\n%f,%f,%f,%f\n\n , text, this- _11,this- _21,this- _31,this- _41, this- _12,this- _22,this- _32,this- _42, this- _13,this- _23,this- _33,this- _43, this- _14,this- _24,this- _34,this- _44); } MATRIX Multiplication(MATRIX mat);//合成 QUATERNION ToQuaternion();//回転行列をクォータニオンにする }; //合成 MATRIX MATRIX Multiplication(MATRIX mat) { MATRIX ret; for(int y=0;y 4;y++){ for(int x=0;x 4;x++){ ret.mat_16[y*4+x]=mat.mat_16[y*4]*this- mat_16[x]+mat.mat_16[y*4+1]*this- mat_16[x+4]+mat.mat_16[y*4+2]*this- mat_16[x+8]+mat.mat_16[y*4+3]*this- mat_16[x+12]; } } return ret; } float SGN(float x) { return (x = 0.0f) ? +1.0f -1.0f; } //回転行列をクォータニオンにする QUATERNION MATRIX ToQuaternion(){ QUATERNION q; q.w = ( this- _11 + this- _22 + this- _33 + 1.0f) / 4.0f; q.x = ( this- _11 - this- _22 - this- _33 + 1.0f) / 4.0f; q.y = (-this- _11 + this- _22 - this- _33 + 1.0f) / 4.0f; q.z = (-this- _11 - this- _22 + this- _33 + 1.0f) / 4.0f; for(int i=0;i 4;i++){ if(q.Index[i] 0.0f) q.Index[i] = 0.0f; q.Index[i] = sqrt(q.Index[i]); } if(q.w = q.x q.w = q.y q.w = q.z) { q.w *= +1.0f; q.x *= SGN(this- _23 - this- _32)*SGN(this- _31 - this- _13)*SGN(this- _12 - this- _21); q.y *= SGN(this- _23 - this- _32)*SGN(this- _31 - this- _13)*SGN(this- _12 - this- _21); q.z *= SGN(this- _23 - this- _32)*SGN(this- _31 - this- _13)*SGN(this- _12 - this- _21); } else { q.w *= +1.0f*-1; q.x *= SGN(this- _23 - this- _32)*SGN(this- _31 - this- _13)*SGN(this- _12 - this- _21)*-1; q.y *= SGN(this- _23 - this- _32)*SGN(this- _31 - this- _13)*SGN(this- _12 - this- _21)*-1; q.z *= SGN(this- _23 - this- _32)*SGN(this- _31 - this- _13)*SGN(this- _12 - this- _21)*-1; } float nor = sqrt(q.w * q.w + q.x * q.x + q.y * q.y + q.z *q.z); for(int i=0;i 4;i++){ q.Index[i] /= nor; } return q; } //クォータニオンを回転行列にする MATRIX QUATERNION ToMatrix(){ MATRIX ret; float sx = this- x * this- x; float sy = this- y * this- y; float sz = this- z * this- z; float cx = this- y * this- z; float cy = this- x * this- z; float cz = this- x * this- y; float wx = this- w * this- x; float wy = this- w * this- y; float wz = this- w * this- z; ret._11= 1.0f - 2.0f * (sy + sz); ret._12= 2.0f * (cz + wz); ret._13= 2.0f * (cy - wy); ret._21= 2.0f * (cz - wz); ret._22= 1.0f - 2.0f * (sx + sz); ret._23= 2.0f * (cx + wx); ret._31= 2.0f * (cy + wy); ret._32= 2.0f * (cx - wx); ret._33= 1.0f - 2.0f * (sx + sy); ret._41= 0.0f; ret._42= 0.0f; ret._43= 0.0f; return ret; } //3つのベクトル struct Vector3f{ float x; float y; float z; Vector3f(){}; Vector3f(float _x,float _y,float _z){ x=_x;y=_y;z=_z; }; }vec3d; Vector3f operator*(Vector3f v,float size){ v.x *= size; v.y *= size; v.z *= size; return v; } Vector3f operator+(Vector3f a,Vector3f b){ a.x+=b.x; a.y+=b.y; a.z+=b.z; return a; } //4つのベクトル struct Vector4f{ float x; float y; float z; float w; Vector4f(){}; Vector4f(float _x,float _y,float _z,float _w){ x=_x;y=_y;z=_z;w=_w; }; }vec4d; //正規化 void normalize(Vector3f v){ float m=sqrt(v.x*v.x+v.y*v.y+v.z*v.z); if(m 0.0f){m = 1.0f / m;}else{m = 0.0f;} v.x*=m; v.y*=m; v.z*=m; } //外積 void cross( Vector3f src1, Vector3f src2 ,Vector3f dst){ dst.x = src1.y*src2.z - src1.z*src2.y; dst.y = src1.z*src2.x - src1.x*src2.z; dst.z = src1.x*src2.y - src1.y*src2.x; } //内積 void dot(Vector3f src1,Vector3f src2,float dst){ dst= src1.x*src2.x+src1.y*src2.y+src1.z*src2.z; } //4つのカラー struct Color4{ float r; float g; float b; float a; }; //4つの反射 struct Reflection4{ Color4 diffuse; Color4 ambient; Color4 emission; Color4 specular; }; //UV座標 struct UV{ float u;//u値 float v;//v値 }vec2d; //ポリゴンデータ struct Triangle{ Vector3f TriVer; Vector3f TriNor; UV TriUV; }Tri; //ポリゴンデータ struct Quadrangle{ Vector3f QuadVer; Vector3f QuadNor; UV QuadUV; }Quad; //フレーム外マテリアル構造体 struct OUTSIDEMATERIAL{ string MaterialName;//マテリアル名 Reflection4 MaterialColor;//反射 float Shininess;//shininess string TextureName;//テクスチャ名 int TexNo;//テクスチャNO. }outmtl; //マテリアル構造体 struct MATERIAL{ string MaterialName;//マテリアル名 Reflection4 MaterialColor;//反射 float Shininess;//shininess string TextureName;//テクスチャ名 int TexNo;//テクスチャNO. vector Triangle Tridata;//三角面データ vector Quadrangle Quaddata;//四角面データ }mtl; //メッシュ構造体 struct MESH{ public vector MATERIAL Material;//マテリアル vector TEXTURE* TexData;//テクスチャデータ vector GLuint TexID;//テクスチャID GLuint TexID2;//代入用 TEXTURE* tex;//代入用 }msh; //アニメーションデータ構造体 struct ANIMATION{ public vector int Key;//アニメーションキー vector MATRIX Matrix;//行列データ }anm; //ノード構造体 struct NODE{ NODE* Node;//子ノード NODE* Next;//隣の階層 string FrameName;//フレーム名 MESH* Mesh;//メッシュ vector GLuint MatNo;//マテリアルNO. ANIMATION Anim;//アニメーションデータ MATRIX BoneOfSet;//ボーンオフセット行列 MATRIX FrameTransformMatrix;//親フレームからのトランスフォーム行列 bool isBone;//ボーンフラグ }nde; //階層メッシュクラス class HIERARCHY{ public void Draw();//描画 void Draw_Frame(NODE node,int Frame_Time,MATRIX mat);//フレーム描画 void Animation_Draw(int Animation_NO,int Frame);//アニメーション描画 HIERARCHY(); HIERARCHY(char* FileName,float size); NODE Root;//ルートノード float Size;//サイズ int Animation_MaxFrame;//最大フレーム private bool Load_Mesh(FILE fp,NODE node);//メッシュ読み込み QUATERNION Spherical_Linear_Interpolation( QUATERNION q1, QUATERNION q2, float t);//球面線形補間 char buffer[255]; protected void Init(); bool Load_Hierarchy(char* FileName); //階層メッシュ読み込み bool Load_Frame(FILE fp,NODE node,int hierarchy); //フレーム読み込み bool Load_Animation(FILE fp);//アニメーション読み込み vector string Bone_Name; void Find_Frame(NODE node,char* name);//フレームを探す MATRIX Linear_Interpolation(MATRIX a,MATRIX b,float t);//線形補間 NODE* pNode;//ノードポインタ int Back;//階層戻し vector MATRIX bone_ofset; vector OUTSIDEMATERIAL OutSide_Mat; }; //スキンメッシュクラス class SKINNEDMESH public HIERARCHY{ public bool SkinnedMeshFlag;//スキンメッシュか階層メッシュか int AnimTicksPerSecond;//一秒間のコマ数 bool Load_SkinnedMesh(char* FileName, float size);//スキンメッシュ読み込み SKINNEDMESH(); SKINNEDMESH(char* FileName,float size); float Draw_Joint(NODE node,int Frame_Time,MATRIX mat);//ジョイント描画 void Draw_Bone(MATRIX mat,float length);//ボーン描画 }; SKINNEDMESH SKINNEDMESH(){ SkinnedMeshFlag=false; AnimTicksPerSecond=60; Size=1; Animation_MaxFrame=0; } SKINNEDMESH SKINNEDMESH(char *FileName, float size){ //階層メッシュアニメーションかスキンメッシュアニメーションかの判定 char key[255]; FILE* fp=NULL; SkinnedMeshFlag=false; AnimTicksPerSecond=60; Animation_MaxFrame=0; fopen_s( fp,FileName, rt ); //読み込み fseek(fp,0,SEEK_SET); while(!feof(fp)){ //キーワード 読み込み ZeroMemory(key,sizeof(key)); fscanf_s(fp, %s ,key,sizeof(key)); //テンプレート読み飛ばし if(strcmp(key, template )==0){ while(strcmp(key, } )){ fscanf_s(fp, %s ,key,sizeof(key)); } continue; } if(strcmp(key, AnimTicksPerSecond )==0){ fgets(key,sizeof(key),fp); fscanf_s(fp, %d; , AnimTicksPerSecond); } if((strcmp(key, FrameTransformMatrix )==0)||(strcmp(key, XSkinMeshHeader )==0)|| (strcmp(key, VertexDuplicationIndices )==0)||(strcmp(key, SkinWeights )==0)){ SkinnedMeshFlag=true; } } if(SkinnedMeshFlag){//スキンメッシュアニメーションなら Init(); Size=size; Load_SkinnedMesh(FileName,size); }else{//階層メッシュアニメーションなら Init(); Size=size; this- Load_Hierarchy(FileName); } } //ボーン描画 void SKINNEDMESH Draw_Bone(MATRIX mat,float length){ glColor4f(0.0f,1.0f,1.0f,1.0f); glPushMatrix(); glMultMatrixf( mat.mat_16[0]); glRotatef(90.0f,1.0f,0.0f,0.0f); if(mat._41+mat._42+mat._43!=0){ if(length!=0)glutSolidCone(10.0f*Size, length, 4, 1); } glPopMatrix(); } //ジョイント描画 float SKINNEDMESH Draw_Joint(NODE node,int Frame_Time,MATRIX mat){ glColorMaterial(GL_FRONT_AND_BACK,GL_DIFFUSE); glEnable(GL_COLOR_MATERIAL); MATRIX current=mat; MATRIX ret; float length=0; while(1){ if(node.isBone){ glPushMatrix(); if(node.Anim.Key.size()==0){ mat=mat.Multiplication(node.FrameTransformMatrix); }else{ //線形補間 for(int k=1;k (signed)node.Anim.Key.size();k++){ int Length=node.Anim.Key[k]-node.Anim.Key[k-1];//キー間の長さ int Current=Frame_Time-node.Anim.Key[k-1];//キー間の現在位置 float t=(float)Current/(float)Length; if((node.Anim.Key[k-1] =Frame_Time) (node.Anim.Key[k] Frame_Time)){ MATRIX Linear = Linear_Interpolation(node.Anim.Matrix[k-1],node.Anim.Matrix[k],t); mat=mat.Multiplication(Linear); } } } glMultMatrixf( mat.mat_16[0]); glColor4f(1.0f,1.0f,0.0f,1.0f); glutSolidSphere(5.0*Size,8,8); ret=mat; length=-sqrt((current._41-mat._41)*(current._41-mat._41)+(current._42-mat._42)*(current._42-mat._42)+(current._43-mat._43)*(current._43-mat._43)); glPopMatrix(); } float len=0; if(node.Node!=NULL)len=Draw_Joint(*node.Node,Frame_Time,mat); if(node.Next!=NULL)len=Draw_Joint(*node.Next,Frame_Time,current); Draw_Bone(ret,len); return length; } glDisable(GL_COLOR_MATERIAL); return 0; } bool SKINNEDMESH Load_SkinnedMesh(char *FileName, float size){ //Xファイルを開いて内容を読み込む Back=-1; int Hierarchy=0; FILE* fp=NULL; fopen_s( fp,FileName, rt ); //読み込み fseek(fp,0,SEEK_SET); Load_Frame(*fp,Root,Hierarchy); //ボーンフラグセット for(int i=0;i (signed)Bone_Name.size();i++){ Find_Frame(Root,(char*)Bone_Name[i].c_str()); pNode- isBone=true; pNode- BoneOfSet=bone_ofset[i]; } Bone_Name.clear(); bone_ofset.clear(); fseek(fp,0,SEEK_SET); this- Load_Animation(*fp); fclose(fp); return true; } //コンストラクタ HIERARCHY HIERARCHY(){ Init(); } //コンストラクタ HIERARCHY HIERARCHY(char* FileName,float size){ Init(); Size=size; Animation_MaxFrame=0; Load_Hierarchy(FileName); } //初期化 void HIERARCHY Init(){ Root.Node=NULL; Root.Next=NULL; Root.FrameName= Root ; Root.Mesh=NULL; Root.isBone=false; } //球面線形補間 QUATERNION HIERARCHY Spherical_Linear_Interpolation( QUATERNION q1, QUATERNION q2, float t) { QUATERNION q; if((q1.w==q2.w) (q1.x==q2.x) (q1.y==q2.y) (q1.z==q2.z)){ for(int i=0;i 4;i++){ q.Index[i] = q1.Index[i]; } return q; } float qr = q1.w * q2.w + q1.x * q2.x + q1.y * q2.y + q1.z * q2.z; float ss = 1.0f - qr * qr; if (ss == 0.0f) { for(int i=0;i 4;i++){ q.Index[i] = q1.Index[i]; } return q; }else{ float sp = sqrt(ss); float ph = acos(qr); float pt = ph * t; float t1 = sin(pt) / sp; float t0 = sin(ph - pt) / sp; for(int i=0;i 4;i++){ q.Index[i] = (q1.Index[i] * t0 + q2.Index[i] * t1); } return q; } } //線形補間 MATRIX HIERARCHY Linear_Interpolation(MATRIX a,MATRIX b,float t){ MATRIX ret,r1,r2,r3; QUATERNION q1,q2,q3; Vector3f vec_A, vec_B, vec_R; //平行移動 vec_A.x=a._41; vec_A.y=a._42; vec_A.z=a._43; vec_B.x=b._41; vec_B.y=b._42; vec_B.z=b._43; vec_R=vec_A*(1.0f-t) + vec_B*t; ret._41=vec_R.x; ret._42=vec_R.y; ret._43=vec_R.z; //スケーリング成分抜き出し vec_A.x=sqrt(a._11*a._11+a._21*a._21+a._31*a._31); vec_A.y=sqrt(a._12*a._12+a._22*a._22+a._32*a._32); vec_A.z=sqrt(a._13*a._13+a._23*a._23+a._33*a._33); vec_B.x=sqrt(b._11*b._11+b._21*b._21+b._31*b._31); vec_B.y=sqrt(b._12*b._12+b._22*b._22+b._32*b._32); vec_B.z=sqrt(b._13*b._13+b._23*b._23+b._33*b._33); for(int i=0;i 4;i++){ for(int j=0;j 4;j++){ r1.mat_4x4[j][i]=a.mat_4x4[j][i]; r2.mat_4x4[j][i]=b.mat_4x4[j][i]; if(i==0){if(j 3){r1.mat_4x4[j][i]=a.mat_4x4[j][i]/vec_A.x;r2.mat_4x4[j][i]=b.mat_4x4[j][i]/vec_B.x;}} if(i==1){if(j 3){r1.mat_4x4[j][i]=a.mat_4x4[j][i]/vec_A.y;r2.mat_4x4[j][i]=b.mat_4x4[j][i]/vec_B.y;}} if(i==2){if(j 3){r1.mat_4x4[j][i]=a.mat_4x4[j][i]/vec_A.z;r2.mat_4x4[j][i]=b.mat_4x4[j][i]/vec_B.z;}} } } //クォータニオンを補間 q1=r1.ToQuaternion(); q2=r2.ToQuaternion(); q3=Spherical_Linear_Interpolation(q1,q2,t); r3=q3.ToMatrix(); vec_R=vec_A*(1.0f-t) + vec_B*t; ret._11=r3._11*vec_R.x; ret._21=r3._21*vec_R.x; ret._31=r3._31*vec_R.x; ret._12=r3._12*vec_R.y; ret._22=r3._22*vec_R.y; ret._32=r3._32*vec_R.y; ret._13=r3._13*vec_R.z; ret._23=r3._23*vec_R.z; ret._33=r3._33*vec_R.z; return ret; } //フレーム描画 void HIERARCHY Draw_Frame(NODE node,int Frame_Time,MATRIX mat){ MATRIX current=mat; while(1){ if(node.Mesh!=NULL){ glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY); glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY); glPushMatrix(); glMultMatrixf( mat.mat_16[0]); //線形補間 for(int k=1;k (signed)node.Anim.Key.size();k++){ int Length=node.Anim.Key[k]-node.Anim.Key[k-1];//キー間の長さ int Current=Frame_Time-node.Anim.Key[k-1];//キー間の現在位置 float t=(float)Current/(float)Length; if((node.Anim.Key[k-1] =Frame_Time) (node.Anim.Key[k] Frame_Time)){ MATRIX Linear = Linear_Interpolation(node.Anim.Matrix[k-1],node.Anim.Matrix[k],t); mat=mat.Multiplication(Linear); glMultMatrixf( Linear.mat_16[0]); } } for(int i=0;i (signed)node.Mesh- Material.size();i++){ glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK,GL_AMBIENT,(const GLfloat *) node.Mesh- Material[i].MaterialColor.ambient); glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK,GL_DIFFUSE,(const GLfloat *) node.Mesh- Material[i].MaterialColor.diffuse); glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK,GL_SPECULAR,(const GLfloat *) node.Mesh- Material[i].MaterialColor.specular); glMaterialf(GL_FRONT_AND_BACK,GL_SHININESS,node.Mesh- Material[i].Shininess); if(node.Mesh- Material[i].TexNo 0){ glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY); glEnable(GL_TEXTURE_2D); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, node.Mesh- TexID[node.Mesh- Material[i].TexNo-1]); }else{ glDisable(GL_TEXTURE_2D); glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY); } if(node.Mesh- Material[i].Tridata.size() 1){ glVertexPointer(3, GL_FLOAT,sizeof(Tri) , node.Mesh- Material[i].Tridata[0].TriVer.x); glNormalPointer(GL_FLOAT,sizeof(Tri), node.Mesh- Material[i].Tridata[0].TriNor.x); //if(node.Mesh- Material[i].TexNo 0)glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(Tri), node.Mesh- Material[i].Tridata[0].TriUV.u); glDrawArrays(GL_TRIANGLES,0,node.Mesh- Material[i].Tridata.size()); } if(node.Mesh- Material[i].Quaddata.size() 1){ glVertexPointer(3, GL_FLOAT,sizeof(Quad) , node.Mesh- Material[i].Quaddata[0].QuadVer.x); glNormalPointer(GL_FLOAT,sizeof(Quad), node.Mesh- Material[i].Quaddata[0].QuadNor.x); //if(node.Mesh- Material[i].TexNo 0)glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, sizeof(Quad), node.Mesh- Material[i].Quaddata[0].QuadUV.u); glDrawArrays(GL_QUADS,0,node.Mesh- Material[i].Quaddata.size()); } } glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY); glDisableClientState(GL_NORMAL_ARRAY); //glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY); //glDisable(GL_TEXTURE_2D); glPopMatrix(); } if(node.Node!=NULL)Draw_Frame(*node.Node,Frame_Time,mat); if(node.Next!=NULL)Draw_Frame(*node.Next,Frame_Time,current); if(node.Node==NULL)return; if(node.Next==NULL)return; return; } } //アニメーション描画 void HIERARCHY Animation_Draw(int Animation_NO,int Frame){ MATRIX mat; Draw_Frame(Root,Frame,mat); } //描画 void HIERARCHY Draw(){ MATRIX mat; Draw_Frame(Root,0,mat); } //フレームを探す void HIERARCHY Find_Frame(NODE node,char* name){ while(1){ if(strcmp(node.FrameName.c_str(),name)==0){ pNode= node; return; } if(node.Node!=NULL)Find_Frame(*node.Node,name); if(node.Next!=NULL)Find_Frame(*node.Next,name); if(node.Node==NULL)return; if(node.Next==NULL)return; return; } return; } //アニメーション読み込み bool HIERARCHY Load_Animation(FILE fp){ char buf[255]; char name[255]; char *next; int hierarchy=0,count=0,key=0,dummy=0,x=0,y=0,z=0,w=0; //合成行列 MATRIX mix; //読み込み while(!feof( fp)) { ZeroMemory(buf,sizeof(buf)); fscanf_s( fp, %s ,buf,sizeof(buf)); //テンプレート読み飛ばし if(strcmp(buf, template )==0){ while(strcmp(buf, } )){ fscanf_s( fp, %s ,buf,sizeof(buf)); } continue; } //AnimationSetを探す if(strcmp(buf, AnimationSet )==0){ while(!feof( fp)) { fgets(buf,sizeof(buf), fp); if((!strstr(buf, Animation )==NULL) (strstr(buf, Animation_ )==NULL)){ fgets(buf,sizeof(buf), fp); fgets(buf,sizeof(buf), fp); if((!strstr(buf, { )==NULL) (!strstr(buf, } )==NULL)){//名前の抽出 sscanf_s(buf, { %s } , name,sizeof(name)); strtok_s( name, } , next); pNode=NULL; Find_Frame(Root,name); while(!feof( fp)){ fgets(buf,sizeof(buf), fp); if(!strstr(buf, AnimationKey )==NULL){ fgets(buf,sizeof(buf), fp); fgets(buf,sizeof(buf), fp);//キータイプ 4…行列タイプ] if(strstr(buf, 4; )==NULL)printf( 対応していません ); fgets(buf,sizeof(buf), fp);//キー数 count=atoi(buf); for(int i=0;i count;i++){ fscanf_s( fp, %d;%d; , key, dummy);//キーの位置;データの数 if((count-1==i) (Animation_MaxFrame key))Animation_MaxFrame=key; pNode- Anim.Key.push_back(key); if(dummy!=16)printf( 対応していません ); fscanf_s( fp, %f,%f,%f,%f, , mix.mat_16[0], mix.mat_16[1], mix.mat_16[2], mix.mat_16[3]); fscanf_s( fp, %f,%f,%f,%f, , mix.mat_16[4], mix.mat_16[5], mix.mat_16[6], mix.mat_16[7]); fscanf_s( fp, %f,%f,%f,%f, , mix.mat_16[8], mix.mat_16[9], mix.mat_16[10], mix.mat_16[11]); fscanf_s( fp, %f,%f,%f,%f;; , mix.mat_16[12], mix.mat_16[13], mix.mat_16[14], mix.mat_16[15]); fgets(buf,sizeof(buf), fp); mix._41*=Size; mix._42*=Size; mix._43*=Size; pNode- Anim.Matrix.push_back(mix); } break; } } } } } } } return true; } //メッシュ読み込み bool HIERARCHY Load_Mesh(FILE fp,NODE node){ vector Vector3f Vertex;//頂点 vector Vector3f Normal;//法線 vector UV uv;//UV vector int VertexIndex; vector int NormalIndex; vector int MaterialIndex; vector int FaceIndex; char key[255]; char buf[255]; int v1=0,v2=0,v3=0,v4=0; int Count=0,matCount=0,Hierarchy=1; string str= ; fscanf_s( fp, %s ,key,sizeof(key)); //読み込み while(!feof( fp)) { //キーワード 読み込み ZeroMemory(key,sizeof(key)); fscanf_s( fp, %s ,key,sizeof(key)); //階層+ if(strcmp(key, { )==0){ Hierarchy++; } //階層- if(strcmp(key, } )==0){ Hierarchy--; if(Hierarchy==0){ Count=0; if(Vertex.size() 0){ //マテリアル毎のデータを作成 for(int i=0;i (signed)MaterialIndex.size();i++){ if(FaceIndex[i]==3){ for(int j=0;j 3;j++){ Tri.TriVer=Vertex[VertexIndex[Count+j]]; Tri.TriNor=Normal[NormalIndex[Count+j]]; //Tri.TriUV=uv[VertexIndex[Count+j]]; if(MaterialIndex[i] =(signed)node.Mesh- Material.size()){ mtl.MaterialName=this- OutSide_Mat[MaterialIndex[i]].MaterialName; mtl.MaterialColor=this- OutSide_Mat[MaterialIndex[i]].MaterialColor; mtl.Shininess=this- OutSide_Mat[MaterialIndex[i]].Shininess; node.Mesh- Material.push_back(mtl); } node.Mesh- Material[MaterialIndex[i]].Tridata.push_back(Tri); } Count+=3; }else{ for(int j=0;j 4;j++){ Quad.QuadVer=Vertex[VertexIndex[Count+j]]; Quad.QuadNor=Normal[NormalIndex[Count+j]]; //Quad.QuadUV=uv[VertexIndex[Count+j]]; node.Mesh- Material[MaterialIndex[i]].Quaddata.push_back(Quad); } Count+=4; } } }else{ node.Mesh=NULL; } Vertex.clear(); Normal.clear(); uv.clear(); VertexIndex.clear(); NormalIndex.clear(); MaterialIndex.clear(); FaceIndex.clear(); return true; } } if(strcmp(key, Frame )==0){ Count=0; if(Vertex.size() 0){ //マテリアル毎のデータを作成 for(int i=0;i (signed)MaterialIndex.size();i++){ if(FaceIndex[i]==3){ for(int j=0;j 3;j++){ Tri.TriVer=Vertex[VertexIndex[Count+j]]; Tri.TriNor=Normal[NormalIndex[Count+j]]; //Tri.TriUV=uv[VertexIndex[Count+j]]; //node.Mesh- Material[MaterialIndex[i]].Tridata.push_back(Tri); if(MaterialIndex[i] =(signed)node.Mesh- Material.size()){ mtl.MaterialName=this- OutSide_Mat[MaterialIndex[i]].MaterialName; mtl.MaterialColor=this- OutSide_Mat[MaterialIndex[i]].MaterialColor; mtl.Shininess=this- OutSide_Mat[MaterialIndex[i]].Shininess; node.Mesh- Material.push_back(mtl); } node.Mesh- Material[MaterialIndex[i]].Tridata.push_back(Tri); } Count+=3; }else{ for(int j=0;j 4;j++){ Quad.QuadVer=Vertex[VertexIndex[Count+j]]; Quad.QuadNor=Normal[NormalIndex[Count+j]]; //Quad.QuadUV=uv[VertexIndex[Count+j]]; node.Mesh- Material[MaterialIndex[i]].Quaddata.push_back(Quad); } Count+=4; } } }else{ node.Mesh=NULL; } Vertex.clear(); Normal.clear(); uv.clear(); VertexIndex.clear(); NormalIndex.clear(); MaterialIndex.clear(); FaceIndex.clear(); return true; } //頂点 読み込み if(strcmp(key, Mesh )==0) { node.Mesh =new MESH(msh); Hierarchy++; fgets(buf,sizeof(buf), fp); fgets(buf,sizeof(buf), fp); Count=atoi(buf); for(int i=0;i Count ;i++) { fscanf_s( fp, %f;%f;%f;, , vec3d.x, vec3d.y, vec3d.z); Vertex.push_back(vec3d*(float)Size); } //頂点インデックス読み込み fgets(buf,sizeof(buf), fp); fgets(buf,sizeof(buf), fp); while(strchr(buf, ; )==NULL){fgets(buf,sizeof(buf), fp);}//空行対策 Count=atoi(buf); for(int i=0;i Count ;i++) { int dammy=0; fgets(buf,sizeof(buf), fp); str=buf; string size_type first = str.find_first_not_of( ); string size_type tab = str.find_first_not_of( \t ); string size_type index = str.find( 3; ); if(index-first-tab==0){ sscanf_s(buf, %d;%d,%d,%d;, , dammy, v1, v2, v3); VertexIndex.push_back(v1); VertexIndex.push_back(v2); VertexIndex.push_back(v3); } if(!(index-first-tab==0)){ sscanf_s(buf, %d;%d,%d,%d,%d;, , dammy, v1, v2, v3, v4); VertexIndex.push_back(v1); VertexIndex.push_back(v2); VertexIndex.push_back(v3); VertexIndex.push_back(v4); } FaceIndex.push_back(dammy); } } //法線 読み込み if(strcmp(key, MeshNormals )==0) { Hierarchy++; fgets(buf,sizeof(buf), fp); fgets(buf,sizeof(buf), fp); Count=atoi(buf); for(int i=0;i Count ;i++) { fscanf_s( fp, %f;%f;%f;, , vec3d.x, vec3d.y, vec3d.z); Normal.push_back(vec3d); } //法線インデックス読み込み fgets(buf,sizeof(buf), fp); fgets(buf,sizeof(buf), fp); while(strchr(buf, ; )==NULL){fgets(buf,sizeof(buf), fp);}//空行対策 Count=atoi(buf); for(int i=0;i Count ;i++) { int dammy=0; fgets(buf,sizeof(buf), fp); str=buf; string size_type first = str.find_first_not_of( ); string size_type tab = str.find_first_not_of( \t ); string size_type index = str.find( 3; ); if(index-first-tab==0){ sscanf_s(buf, %d;%d,%d,%d;, , dammy, v1, v2, v3); NormalIndex.push_back(v1); NormalIndex.push_back(v2); NormalIndex.push_back(v3); } if(!(index-first-tab==0)){ sscanf_s(buf, %d;%d,%d,%d,%d;, , dammy, v1, v2, v3, v4); NormalIndex.push_back(v1); NormalIndex.push_back(v2); NormalIndex.push_back(v3); NormalIndex.push_back(v4); } } } //マテリアルリスト if(strcmp(key, MeshMaterialList )==0) { Hierarchy++; fgets(buf,sizeof(buf), fp);//空改行 fgets(buf,sizeof(buf), fp);//マテリアル数 matCount=atoi(buf); fgets(buf,sizeof(buf), fp);//リスト要素数 Count=atoi(buf); for(int i=0;i Count;i++) { fgets(buf,sizeof(buf), fp); int test=atoi(buf); MaterialIndex.push_back(test); } char *next; for(int i=0;i matCount;i++) { fgets(buf,sizeof(buf), fp); sscanf_s(buf, { %s } , buf,sizeof(buf)); strtok_s( buf, } , next); for(int j=0;j (signed)this- OutSide_Mat.size();j++){ if(strcmp(this- OutSide_Mat[j].MaterialName.c_str(),buf)==0)node.MatNo.push_back(j); } } } } return false; } //フレーム読み込み bool HIERARCHY Load_Frame(FILE fp,NODE node,int hierarchy){ char key[255]; char *next; int begin=0,end=0; int current=hierarchy;//現在の階層 int file_pos; int count; MATRIX dum; while(!feof( fp)) { //キーワード 読み込み ZeroMemory(key,sizeof(key)); fscanf_s( fp, %s ,key,sizeof(key)); //ヘッダー読み飛ばし if(strcmp(key, Header )==0){ while(strcmp(key, } )){ fscanf_s( fp, %s ,key,sizeof(key)); } continue; } //テンプレート読み飛ばし if(strcmp(key, template )==0){ while(strcmp(key, } )){ fscanf_s( fp, %s ,key,sizeof(key)); } continue; } //階層+ if(strcmp(key, { )==0){ begin++; } //階層- if(strcmp(key, } )==0){ end++; } //マテリアル読み込み if(strcmp(key, Material )==0) { begin++; fgets(key,sizeof(key), fp); strtok_s( key, \n , next); outmtl.MaterialName=key; fgets(key,sizeof(key), fp); //ディフューズ fscanf_s( fp, %f;%f;%f;%f;; , vec4d.x, vec4d.y, vec4d.z, vec4d.w); outmtl.MaterialColor.diffuse=(const Color4 )vec4d; //SHININESS fscanf_s( fp, %f; , outmtl.Shininess); //スペキュラー fscanf_s( fp, %f;%f;%f;; , vec4d.x, vec4d.y, vec4d.z); outmtl.MaterialColor.specular=(const Color4 )vec4d; //エミッシブ fscanf_s( fp, %f;%f;%f;; , vec4d.x, vec4d.y, vec4d.z); outmtl.MaterialColor.ambient=(const Color4 )vec4d; this- OutSide_Mat.push_back(outmtl); } //ボーン if(strcmp(key, SkinWeights )==0){ begin++; fgets(key,sizeof(key), fp); fscanf_s( fp, %s; ,key,sizeof(key)); sscanf_s(key, \ %s\ ; , key,sizeof(key)); strtok_s( key, \ , next); Bone_Name.push_back(key); fgets(key,sizeof(key), fp); fgets(key,sizeof(key), fp); count=atoi(key); for(int i=0;i count*2;i++){fgets(key,sizeof(key), fp);} fscanf_s( fp, %f,%f,%f,%f, , dum.mat_16[0], dum.mat_16[1], dum.mat_16[2], dum.mat_16[3]); fscanf_s( fp, %f,%f,%f,%f, , dum.mat_16[4], dum.mat_16[5], dum.mat_16[6], dum.mat_16[7]); fscanf_s( fp, %f,%f,%f,%f, , dum.mat_16[8], dum.mat_16[9], dum.mat_16[10], dum.mat_16[11]); fscanf_s( fp, %f,%f,%f,%f;; , dum.mat_16[12], dum.mat_16[13], dum.mat_16[14], dum.mat_16[15]); bone_ofset.push_back(dum); } //親フレームからのトランスフォーム行列 if(strcmp(key, FrameTransformMatrix )==0){ begin++; fgets(key,sizeof(key), fp); fscanf_s( fp, %f,%f,%f,%f, , node.FrameTransformMatrix.mat_16[0], node.FrameTransformMatrix.mat_16[1], node.FrameTransformMatrix.mat_16[2], node.FrameTransformMatrix.mat_16[3]); fscanf_s( fp, %f,%f,%f,%f, , node.FrameTransformMatrix.mat_16[4], node.FrameTransformMatrix.mat_16[5], node.FrameTransformMatrix.mat_16[6], node.FrameTransformMatrix.mat_16[7]); fscanf_s( fp, %f,%f,%f,%f, , node.FrameTransformMatrix.mat_16[8], node.FrameTransformMatrix.mat_16[9], node.FrameTransformMatrix.mat_16[10], node.FrameTransformMatrix.mat_16[11]); fscanf_s( fp, %f,%f,%f,%f;; , node.FrameTransformMatrix.mat_16[12], node.FrameTransformMatrix.mat_16[13], node.FrameTransformMatrix.mat_16[14], node.FrameTransformMatrix.mat_16[15]); node.FrameTransformMatrix._41*=Size; node.FrameTransformMatrix._42*=Size; node.FrameTransformMatrix._43*=Size; } //フレーム if(strcmp(key, Frame )==0){ fscanf_s( fp, %s ,key,sizeof(key)); if(((begin==0) (end==0))||(end-begin==-1)){//子ノード追加 node.Node=new NODE(nde); node.Node- FrameName=key; node.Node- isBone=false; file_pos=ftell( fp); Load_Mesh(fp,*node.Node); fseek( fp, file_pos, SEEK_SET ); hierarchy++; Load_Frame(fp,*node.Node,hierarchy);//再帰呼び出し } if(Back==current){//階層戻り先にきた場合、同一階層追加 Back=-1; node.Next=new NODE(nde); node.Next- FrameName=buffer; node.Next- isBone=false; file_pos=ftell( fp); Load_Mesh(fp,*node.Next); fseek( fp, file_pos, SEEK_SET ); Load_Frame(fp,*node.Next,current);//再帰呼び出し } if(end-begin 0){// } が { より多い時は階層を戻る strcpy_s(buffer,255,key); Back=current-(end-begin); return true; } if((end-begin==0) ((begin!=0) (end!=0))){//同一階層追加 node.Next=new NODE(nde); node.Next- FrameName=key; node.Next- isBone=false; file_pos=ftell( fp); Load_Mesh(fp,*node.Next); fseek( fp, file_pos, SEEK_SET ); Load_Frame(fp,*node.Next,current);//再帰呼び出し } //階層を戻る if((Back!=-1) (Back current))return true; } } return true; } //階層メッシュ読み込み bool HIERARCHY Load_Hierarchy(char* FileName){ //Xファイルを開いて内容を読み込む Back=-1; int Hierarchy=0; FILE* fp=NULL; fopen_s( fp,FileName, rt ); //読み込み fseek(fp,0,SEEK_SET); Load_Frame(*fp,Root,Hierarchy); fseek(fp,0,SEEK_SET); Load_Animation(*fp); fclose(fp); return true; } main.cpp #pragma comment(linker, /SUBSYSTEM WINDOWS /ENTRY mainCRTStartup ) #include GL/freeglut/freeglut.h #include xfile.h #include font.h #define WIDTH 640 #define HEIGHT 480 float angle=0.0f; SKINNEDMESH* SkinMesh; GLFONT *font; wstring wstr; wchar_t wchar[255]; int CurrentFrame; MATRIX mat; void display(void) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glViewport(0,0,WIDTH,HEIGHT); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); gluPerspective(30.0, WIDTH/HEIGHT, 0.1, 5000.0); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); gluLookAt(-1000.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0); glRotatef(angle, 0.0f, 1.0f, 0.0f); SkinMesh- Animation_Draw(0,CurrentFrame); glDisable(GL_LIGHTING); glDisable(GL_DEPTH_TEST); glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK,GL_LINE); SkinMesh- Animation_Draw(0,CurrentFrame); SkinMesh- Draw_Joint(SkinMesh- Root,CurrentFrame,mat); glEnable(GL_DEPTH_TEST); glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL); glEnable(GL_LIGHTING); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); glOrtho(0, WIDTH, HEIGHT, 0, -1, 1); glColor4f(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f); wstr=L 最大フレーム[ ; _itow_s(SkinMesh- Animation_MaxFrame,wchar,255,10); wstr+=wchar; wstr+=L ] ; font- DrawStringW(0,16,(wchar_t *)wstr.c_str()); wstr=L 現在のフレーム[ ; _itow_s(CurrentFrame,wchar,255,10); wstr+=wchar; wstr+=L ] ; font- DrawStringW(0,32,(wchar_t *)wstr.c_str()); glutSwapBuffers(); } void idle(void) { if(SkinMesh- Animation_MaxFrame CurrentFrame)CurrentFrame=0; glutPostRedisplay(); } //タイマー void timer(int value) { CurrentFrame+=30; angle+=1.0f; glutTimerFunc(10 , timer , 0); } void Init(){ glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0); glEnable(GL_BLEND); glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); glEnable(GL_DEPTH_TEST); glEnable(GL_LIGHT0); glEnable(GL_LIGHTING); glEnable(GL_CULL_FACE); glCullFace(GL_BACK); SkinMesh = new SKINNEDMESH( box.x ,1.0f); font = new GLFONT(L MS明朝 , 16); } int main(int argc, char *argv[]) { glutInitWindowPosition(100, 100); glutInitWindowSize(WIDTH, HEIGHT); glutInit( argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE); glutCreateWindow( 階層ボーンアニメーション ); glutDisplayFunc(display); glutIdleFunc(idle); glutTimerFunc(100 , timer , 0); Init(); glutMainLoop(); return 0; }
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