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【書きかけ】ゴールドラット,エリヤフ「何が、会社の目的を妨げるのか」(2013) 原題 エリヤフ・ゴールドラット 何が、会社の目的を妨げるのか 評価 ひとこと 分類 経営 単行本 目次 はじめに 日本を愛してやまなかった父の危惧 Part1 言行編 1.なぜ、私は『ザ・ゴール』の邦訳を許可しなかったのか 2.効率を正しく追及すれば、むしろリストラの必要はなくなる 3.繁栄し続ける企業には「調和」がある 4.適者生存 5.直伝 ゴールドラット博士の20の教え Part2 論文・著作編 6.TOCとは何か 7.巨人の肩の上に立って 8.フォードに学び、フォードを超えた男 9.あなたの常識が覆る50の「至言」 月曜日が楽しみな会社にするために 気になる表現 自分の直感をクリア―に言葉にして説明できない限り、あなたが発しているのは自分の混乱だけである。(p66) メモ 社会科学と自然科学の違い複雑性の捉え方社会科学:説明するためのデータ量 自然科学:自由度の高さ 問題の捉え方社会科学:望ましくない現象 自然科学:コンフリクト(対立) TOCの信念人はもともと善良である ものごとは、そもそもシンプルである 効率が上がることと、生産性が上がることは別物 参考文献 ザ・ゴール ザ・ゴール2 ゴールドラット博士のコストに縛られるな! クリティカルチェーン チェンジ・ザ・ルール! ザ・チョイス ザ・クリスタルボール
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「カイガン(開眼)!」 【名称】 ゴーストドライバー 【読み方】 ごーすとどらいばー 【音声】 m.c.A・T 【登場作品】 劇場版 仮面ライダードライブ サプライズ・フューチャー など仮面ライダーゴースト 【初登場話】 第47話「友よ、君はだれに未来を託すのか」第1話「開眼!俺!」 【分類】 変身ベルト 【使用者】 仮面ライダーゴースト仮面ライダースペクター など 【詳細】 ゴースト眼魂を使う仮面ライダーの変身ベルト。 ゴーストが使用する場合は稼働時には「アーイ!」、ゴースト眼魂を装填して待機状態になると「バッチリミナー!(変身するまで繰り返し)」、更にレバーを1回引くことで上記の台詞が発声され、装填したゴースト眼魂に準じた音声が流れる。 ゴースト眼魂は外して変身が解けた際は「オヤスミー!」と音声が発せられる。 スペクターが使用するものは大体の音声は同じだが、ゴースト眼魂を装填して待機状態になると「バッチリミロー!(変身するまで繰り返し)」になっている。 32話にて天空寺龍、西園寺主税、五十嵐健次郎が協力して異界の存在「眼魔」や不滅の存在「ガンマイザー」に対抗して生み出したものと判明、試作品のドライバーは眼魔側に寝返った西園寺が入手。 1話で仙人が持っていたドライバーは後に新たに製作されたものを龍の手から託されたのだと思われる。 【機能】 バックルのカバーを開けた後、中央上面に配置されたスロット「アイコンスローン」に眼魂を装填すると、ドライバーと眼魂のエネルギーシステムが同期化し、 物質変換装置「レイスインヴォーク」によって出現したエネルギー体のパーカーゴーストが「クァンタムソリッド」と呼ばれる微小金属体に変換、実体化される。 それから右側面のレバー「デトネイトリガー」を引くと作動した特殊反応炉が眼魂内部のエネルギーを増幅させて必要なエネルギーを生成。 この際にエネルギーが漏れ出すのを防ぐセーフティユニット「グリントアイ」のシャッターが閉じる。レバーを押し込んでシャッターが開くと共にエネルギーが放出され、変身や必殺技の発動が行われる。 レバーを4回操作すると、全エネルギーを消費しての必殺技を発動する。 グリントアイにはドライバー内のエネルギーをガンガンセイバー(ガンガンハンド)などの武器に転送する機能も搭載されており、応用すればエネルギー体のパーカーゴーストをドライバー内部で生成した眼魂に封印することも可能。 ドライバーは左側面のシールド発生装置「オルターインゴット」が発する防御フィールドによって激しいダメージにも耐えられる仕様になっている他、伸縮によって装着者へのフィットに対応するベルト部分「ミスティバインド」はいかなる刃物でも切れない程の防刃性能を誇る。 ゴースト用のドライバーは刀眼魔に殺され、魂だけとなった天空寺タケルが死後の世界で仙人から与えられたもの。 スペクター用のものは32話の内容から西園寺が強奪した物を完成したものと推測される。 元々は「眼魔」に対抗し、使用者自体がアバター化することを前提とするものだった。
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登録日:2011/05/25(水) 22 34 12 更新日:2024/06/15 Sat 18 57 09NEW! 所要時間:約 8 分で読めます ▽タグ一覧 2008年 CAPCOM VSシリーズ Wii 「2」製作希望 アニメ アルティメットオールスターズ アーケードゲーム カプコン クロスオブジェネレーションズ クロスオーバー ゲーム タツカプ タツノコVS.CAPCOM タツノコプロ 格闘ゲーム タツノコ VS.CAPCOMは、2008年にカプコンから発売された、2対2のタッグ形式の格闘ゲーム。 実に数年ぶりのVSシリーズで、タイトル通りタツノコとのクロスオーバー。 2008年12月11日に稼働し、同日に家庭用移植であるWii版が発売された。 2010年には海外版の逆輸入版として、「タツノコ VS.CAPCOMアルティメットオールスターズ」が発売された。 無印版CM ※推奨BGM「across the border」 「全国のヒーローファンの皆様!」 「赤コーナー僕らのガッチャマン」 「青コーナー我らのリュウ、さぁ~夢の対決よっ!」 「ロックマン久しぶり!テッカマン、鬼武者、でかいぞライタン!」 「やっぱキャシャーンをやらねば、あらドロンジョ様いたの?」 「でもでもでも、僕ちゃん春麗ちゃん好きなのよ!」 豪華絢爛! 夢のヒーロー大激突!! タツノコ VS.CAPCOM ナレーションはボヤッキーの声を担当する八奈見乗児が担当 ◇システム 「X-MEN VS.ストリートファイター」~「MARVEL VS. CAPCOM」迄と同じ様に、2対2のタッグ形式格闘ゲーム。 但し、ゴールドライタン、並びにPTX-40は、一体で二人分のキャラの為、タッグは不可能。 又、クロスジェネレーションオブヒーローズ版(CGH)のWii版には、各キャラが主役のミニゲームや隠しキャラ等が追加されていった。 vsシリーズなので例のように永パが多発しているが、今回はメガクラッシュで抜けられるので、どのタイミングでメガクラするのか、もしくはメガクラしないで後発キャラにゲージを残すかという駆け引きもある。 ただメガクラの導入のおかげで「永パへの調整放棄」という手厳しい意見も当初はそこそこ見受けられた。アルティメットオールスターズ版(UAS)の方は大体永パ修正済み。 単に桁が多いだけだけど、基本コンボで1億ダメージなんてのが飛び交うゲームは後にも先にもこれだけだと信じたい。 アニメムービーでは色々スゴい共演が見れる。 その割に通常EDの一枚絵では健とリュウが全くクロスオーバーしないけど ◇登場キャラ 【タツノコ側】 大鷲の健 「科学忍者隊ガッチャマン」から参戦。タツノコキャラの代表で、テーマ曲はOPのアレンジ。 空中戦に長けており、逃げ能力は全キャラナンバーワン。しかしLV3専用ハイパーコンボ「科学忍法火の鳥」はジュンのモノと違って残念性能。 ランダムフライ中にバロックを発動すると消えるというとんでもないバグが最終兵器。 白鳥のジュン 「科学忍者隊ガッチャマン」から参戦。ガッチャマンの紅一点で、テーマ曲は「倒せ!ギャラクター」のアレンジ。 相手に爆弾をセットして追加入力で爆発させる、時間差で行動を阻害する戦法で相手を嫌が応にも防戦に持ち込む戦術を駆使する。 その分普段の火力は控えめだがLV3専用HC「科学忍法火の鳥」の発生が早くコンボに組み込めるので、爆発力は侮るなかれ。 キャシャーン 「新造人間キャシャーン」から参戦。テーマ曲は、「新造人間キャシャーン」のOPのアレンジ。 リーチが短く機動力も抑えめで地上戦重視の高火力インファイター。必殺技で相棒の犬型ロボ、フレンダーも登場。 打撃メインなので崩しには苦労するが、限定条件でフレンダーの攻撃と組み合わせたガード不能連携~ ディレイドハイパーコンボ×2でタッグによっては即死コンボも可能という、ロマン溢れるピーキーさが魅力。 流星キックはバツのものと違って尖っていない無難な性能なので安心。 ヤッターマン1号 タイムボカンシリーズ「ヤッターマン」から参戦。テーマ曲は「ヤッターマン」OP(第1期)のアレンジ。 お馴染みケンダマを駆使して闘う他、ハイパーコンボでヤッターワン等を呼ぶ。 異常な程に範囲の広い攻撃での牽制能力、「ヤッター中段」での中下段揺さぶり、 「ヤッターラン」からのラッシュ性能など数々の恵まれた性能を所持。 この上更にコンボ火力も高く、鴉と並びタツノコサイド最強候補。 ヤッターワンはラスボス戦で大活躍。 無印版とUAS版でエンディングが全く異なる唯一のキャラ。 ポリマー 「破裏拳ポリマー」から参戦。テーマ曲は「破裏拳ポリマー」OPのアレンジ。 キャシャーン同様に高火力インファイター。 特殊技をボタン押しっぱなしで相手の裏に回り込んだり、数少ない投げHC「真空片手駒」を所持するなど高い崩し性能がウリ。 真空片手駒は空中でも出せるのでエリアルレイブ~補正切り片手駒が大安定。 他、「嵐の構え」でマークをストック→ストックを消費して必殺技~必殺技にキャンセル、 3つ消費でLV3専用HC「幻影破裏拳」が使用可能といったテクニカルな面が目立ち、 やればやる程味が出てくるスルメの様な面白い性能である。 …けど「転身ポリマードリル」だけはディレイド以外では封印推奨。 削り?このゲーム、アドバンシングガードで削り無効化出来るから… ドロンジョ タイムボカンシリーズ「ヤッターマン」から参戦。テーマ曲は「ドロンボーのシラ~ケッ」のアレンジ。 お馴染み、ボカンシリーズの三悪達の代表格。必殺技でトンズラーとボヤッキーを呼び出して多人数での連携を仕掛ける点は、アーク版北斗の拳のユダを彷彿とさせる。 ドロンジョ様自身で繰り出す必殺技が存在せず、部下2名の必殺技も発生が遅いためにコンボとはほぼ無縁。 上手く立ち回って少しずつ体力を奪っていく忍耐が必要とされる低火力キャラだが、相手にすると攻めを妨害されまくるので必然的に泥仕合になりやすい。 当て身超必殺技のスコア加算がありえない程加算されるので、ハイスコアを出すのに必須なキャラになっている。 家庭用ではモードセレクトやショップでのシステムボイスを担当。 UAS版ではスタッフロール時に例の自転車に乗った一味を操作するミニゲームがあるなど、愛すべき悪党ポジションは不変。 ながれいしだねりゅうせきだね流石だね! 鴉 「鴉 -KARAS-」から参戦。テーマ曲は「鴉」のテーマ曲のアレンジ。使用許可が中々取れずに苦労したとの事。 蒼く妖しく光る眼がトレードマークのダークヒーロー。全身真っ黒で、原作ではちゃんと正体が明かされていたが、本作では正体不明になっている。 近年登場しただけあって、時代の最先端を行くカッコいいHC演出の数々で中二病患者を虜にした。特に飛影斬月の演出は大好評。 永パ対応キャラが多い上に簡単という事もあり最強候補の一角。画面端で火車~追加2強攻撃の永パをよく見たプレイヤーも多い事だろう。 空中通常攻撃が弱めなので、健辺りは天敵。 武器、沈黙な性格、怒涛のラッシュ力などの共通点から、一部ではタツノコ版ストライダー飛竜と呼ばれているとかいないとか。 イッパツマン タイムボカンシリーズ「逆転イッパツマン」から参戦。テーマ曲は「逆転イッパツマン」のOPのアレンジ。 Wii版専用の追加キャラ。野球に因んだ技を使う。超必殺技には逆転王が登場する。 ハクション大魔王 「ハクション大魔王」から参戦。テーマ曲は「ハクション大魔王」のアレンジ。 Wii版専用の追加キャラだが、アルティメットオールスターズには大人の事情により、ハブられてしまった。 マジックハンドの暴走で闘っているという設定。 ゴールドライタン 「黄金戦士ゴールドライタン」から参戦。テーマ曲は「黄金戦士ゴールドライタン」のOPのアレンジ。 PTX-40Aと対になるタツノコ側のデカキャラ。常時ハイパーアーマー効果の付属した徒手空拳での打撃をメインとし、 コマンド投げで崩しを狙う、アーマーで強引にHCを合わせてカウンターを取りに行くといった「やるべき事」は分かりやすいキャラ。 実際の対戦では足元の根本奥まで潜られると攻撃が届かなくなる事が多発し、コマンド投げは投げ抜け可能と厳しい性能を実感する事となる。 かと言って遠距離からの牽制にシフトすると今度は飛び道具持ちのシューティングゲームに対応する必要が出てくるという難儀な性能。 とりあえずジャンプを多用して地上食らい状態になるのを回避する事から意識しなければ、いい的でしかない。 相手側のコマンド投げも普通に通るので、アレックスは天敵。 とは言えチェーンコンボだけでも高い火力を出せる事に加え、システム上体力の赤ゲージ部分の回復が機能しないので バロックコンボの恩恵を一番受けているとも言える。何か必殺技をガードしたらバロック発動可能と思えば中々に侮れない。 因みに2Pにすると、シルバーライタンと名前が変わる。同キャラ戦を踏まえたゲームオリジナル名称だが違和感が全く無い。 テッカマン 「宇宙の騎士テッカマン」から参戦。テーマ曲はOPのアレンジ。 ある意味最もヒーロー然とした姿で、鈍重な動きでリーチの長い攻撃を振るう、タツノコサイドでは貴重なパワーキャラ。 テックランサーで投げた槍をキャッチしなければ地上に刺さって素手状態になるという、どこぞのキャプテンの様な飛び道具を持つ。 パワーキャラの割に空中版「銀河風車」を2回出して高々度まで跳び上がり「ガトリングランサー」で滞空時間を稼いで空中に留まる逃げプレイ、 かと思えば空中2強で急降下してきたりと、妙に嫌らしい逃げ戦術で顰蹙を買う事も。 一定条件でディレイド版「大回転テックランサー」を出すと頭部に永続発光エフェクトが付き、その現象を「テッカテカマン」と呼ぶのだとか。 【カプコン側】 リュウ 「ストリートファイター」シリーズから参戦。テーマ曲は勿論、朱雀城でも流れたあの曲。 カプコンキャラの代表で、真空波動拳のグラフィックはエクスト~マブカプ2迄の仕様に戻った他、 本作と以降のMVCシリーズでは本家Ⅲ以後の性能を踏襲していく事に。 Ⅲシリーズの立ち強Pのフックや上段足刀蹴りを使うリュウがチェーンコンボや空中ダッシュ、 果ては2段ジャンプまで駆使して戦う姿は、当初違和感を抱くプレイヤーも多かっただろう。 アシスト波動拳が無駄に強いことから「波動おじさん」なる愛称がある。 春麗 「ストリートファイター」シリーズから参戦。テーマ曲はおなじみ中華街ステージのアレンジ。 此方も技の幾つかは、エクスト~マブカプ2迄の仕様に戻った。 モデリングが本家Ⅲ3rdを踏襲しているので、ZEROシリーズのコピペで使われたマーヴルシリーズと異なり全体的なリーチは良好。 マーヴルシリーズでは異常に出難い百裂脚が出しやすくなった事で、固め能力に更に磨きが掛かった他、あの「七星閃空脚」が復活。 カメラアングルがカッコ良くなり、PVでもシメに堂々と使われた。 アレックス 「ストリートファイターⅢ 3rd STRIKE」から参戦。テーマ曲はストⅢ3rdでのホームステージで流れた「JAZZY NYC'99」のアレンジ。ケンのテーマとか言うな 過去のVSシリーズの投げキャラ代表だったザンギエフとバトンタッチする型で、新たに投げキャラ代表になった。ライタンや巨大メカをブン投げるアレックスさんマジパネェ。 2段ジャンプは無いが、地上チェーンコンボ、バロック等サブシステムとの相性は良好。空中パワーボムはエリアルから補正切りで安定して決められる。 本作ではスラッシュエルボーから新技ドロップキックが発動可能となり、MVC2でのスナップバック性能を持つ技となっている。 他、強フラッシュチョップはボタン押しっぱなしでディレイが掛かり、最大タメでガード不能のマシンガンチョップに切り替わる。 スパイラルDDTは残念ながら削除されてしまった。 カプジャムで削除されたのは専用食らいモーション作るのが手間が掛かり過ぎるという事情があったにしても3Dモデルなら問題無かったのでは… アシストと混ぜたらわからん殺しが加速するとか、PとKの統一化で単に割り当てるコマンドが無かったのかも知れないが。 モリガン 「ヴァンパイア」シリーズから参戦。テーマ曲は「ハンター」でのテーマ曲のアレンジ。 原作に有ったフィニッシングシャワーが新たに追加された。 地上ホバーダッシュが復活したのでこれを活用した中下段揺さぶりが強い。 ゲージ技は1ゲージ消費のものはどれも使いどころが難しいので素直に3ゲージ技の「ダークネスイリュージョン」に使った方が良い。 灰燼の蒼鬼 「新・鬼武者」から参戦。テーマ曲は原作の最初の戦闘で流れた曲のアレンジで、鬼武者変身中は曲が変わる。 戦術殼、鉄砕破、兜割り、鬼武者変身等、原作でお馴染みのシステムを再現した技を使う。 バツ 「ジャスティス学園」シリーズから参戦。テーマ曲は「太陽学園屋上」のアレンジ。 カプエス2では恭介に出番を譲ったが、本作でクロスオーバータイトルへの初参戦を遂げた。 特殊技で本家システムの根性カウンターを踏襲したアーマー効果付属のガードキャンセル攻撃が可能だったり、 「流星キック」の性能がキャシャーンを2周り程凌駕した超性能だったりと、熱い勢いは技性能にも表れている。 LV3専用HC「愛と友情のツープラトン」では、パートナーを呼び出して一斉に攻撃。 選んだキャラによってそれぞれ演出が「ダブル気合弾」「ダブルガッツアッパー」「ダブル流星キック」の3パターンに分けられているので一見の価値あり! パートナーが倒された状態では号泣しながら繰り出す「弔いの気合弾」となり、ゲーム内での全HCの中でも単体最大ダメージを叩き出す。 ロック・ヴォルナット 「ロックマンDASH」から参戦。テーマ曲はおなじみの「フラッター号vsゲゼルシャフト号」のアレンジ。 必殺技は全て、その場、或いは移動しながらの武器チェンジとなる。武器攻撃は前入力+中攻撃で発動。 過去作の無印版ロックマンの様なお手軽シューティングキャラではなく、 アドバンシングガードで削りを無効化出来るシステム上、遠距離から封殺する甘い戦法には頼れない。 HCの一つは勿論、シャイニングレーザー!!ラストシューティング ロールちゃん 「ロックマン」シリーズから参戦。テーマ曲は「風よ伝えて」の新録バージョンだ! 何故か衣装が原作の1~7迄の物に回帰。モップが武器で、設定通りお手伝いロボットらしい技を使う。 移動攻撃の「ロールごしごしっ」は連打でごしごし回数を増やせる上に、HC版も存在。 ハイパーキャンセルも踏まえるとそれはもうごしごしされまくる事に。 バロックも合わせたら1試合に何回モップでごしごしされるか分かったものではない。 我々の業界でも拷問です 射程の長い飛び道具やパワーアップ技、初速は遅いものの空中ダッシュも持ち合わせ、 HCの体力回復で逃げ戦法に対する対策も可能…と、ある程度マトモに戦える様になり、 マーヴルシリーズにおける「ロールちゃん枠」は晴れて卒業出来た。 PTX-40 「ロストプラネット」から参戦。テーマ曲は原作ゲームのBGMアレンジ。 ゴールドライタンと対になるカプコンサイドのデカキャラ。パイロットは実在俳優(イ・ビョンホン)がモデルの為か、姿を見せることはない。 飛び道具が数種類存在し、初期状態では右肩と左肩でそれぞれ同種の攻撃となる。これらの飛び道具にはストック数が定められており、 各ストックが尽きるとリロードを挟むのだが、この時装填される飛び道具はそれぞれ決められたパターンとなる。 目当ての飛び道具を有効活用するには中々に骨が折れるが、中にはガード不能のミサイルも存在するので相手からしたら非常に恐ろしい。 相手を1人倒した段階で次のキャラの登場に合わせてミサイル発射→ヒットした相手にLV3HCで追撃…の黄金パターンは実践で決めれば盛り上がる事間違いなし。 各種通常技、必殺技共にライタンよりは大分使いやすいが、バロックを含めても火力が高いキャラではない。 連続ヒットする攻撃が多い=相手のHCゲージが沢山溜まる→相手のメガクラッシュでの割込みを誘発させやすいのは考慮すべき点。 ジョー 「ビューティフル・ジョー」から参戦。テーマ曲は原作ゲームの(ry Wii版専用の追加キャラ。担当声優は関さんじゃないのであしからず。 想鐘サキ 「クイズなないろDREAMS 虹色町の奇跡」から参戦。テーマ曲は(ry AC版では名前が「鐘紡(かねぼう)サキ」だったが、ゲーム中のキャラクター全般が 製菓会社の社名を元ネタにしていた事から家庭用では自重して全キャラの名前が修正された。 Wii版専用の追加キャラ。キャッチフレーズは「地球防衛少女」。可憐な見た目とは裏腹に重火器を操る地球外生命体。 ◇アルティメットオールスターズ追加キャラ なお、この作品にはキャラごとのテーマ曲が存在しない。 【タツノコ側】 コンドルのジョー 「科学忍者隊ガッチャマン」から参戦。原作でおなじみの「バードミサイルをぶち込んでやる!」がまさかの超必殺技として採用されている。 ヤッターマン2号 タイムボカンシリーズ「ヤッターマン」から参戦。シビレステッキを武器に闘う。 テッカマンブレード 「宇宙の騎士テッカマンブレード」から参戦。オーソドックスさはかなりパワーアップ! ゼロ 「ロックマンX」から参戦。ビーム剣・ゼットセイバーを武器に闘う。 フランク・ウェスト 「デッドライジング」から参戦。キャッチフレーズは「超人カメラマン」。 彼がオーマイガー!と叫べば後方画面端からゾンビを載せたカートが突撃してきたり、上空からゾンビが落下してきたりする。 技名は「カムフレンド」に「カムネイバーフッド」。もう完全にゾンビが友達である。 超必殺技ではエックスにコスプレして極太レーザーをぶっ放す(本家のリアルメガバスターはこんな極太レーザーじゃないからな!)他、 勝利ポーズでパートナーを呼び出して記念撮影する等、かなりの色物。多分このフランクさんのレベルは100を越えている。 …ところで本家はCERO:Z指定なのだが、全年齢対象ゲーに参戦して問題なかったのだろうか。 UMVC3やPXZにも登場している辺り、ゴア表現だけが規制対象という事なのだろうか? ◇ゲストキャラ 各キャラのEDには、様々なタツノコキャラ、カプコンキャラが登場する。 大鷲の健 「ガッチャマン」メンバー全員。 テッカマン 「ヴァンパイア」のパイロン。 ドロンボー一味 「サイバーボッツ」のデビロット一味。 鴉 「ウォーザード」のハウザー。 テッカマンブレード 「スターグラディエイター」のハヤト。 アレックス 「科学忍者隊ガッチャマン」のギャラクター構成員。 PTX-40 「サイバーボッツ」のサンタナ・ローレンス、ブロディア、 「キャプテンコマンドー」のフーバー、「キカイオー」のキカイオーが登場。 バツ 「ジャスティス学園」のひなたと恭介が登場。 ヤッターマン2号 「タイムボカン」~「イタダキマン」迄の三悪達。 灰燼の蒼鬼 「新・鬼武者」の茜、ロベルト、お初、天海、「魔界村」のアーサー、アスタロト ロールちゃん 「ヴァンパイア」のフォボス。 「スターグラディエイター」のベクター。 ゼロ エックス、アクセス、エイリア。 フランク・ウェスト 初代からブラッド、ジェシー。 等々で有る。 ◇参戦が検討されていたキャラ 「アルティメットオールスターズ」の資料によると、「とんでも戦士ムテキング」のムテキング、「ナースウィッチ小麦ちゃんマジカルて」の小麦ちゃん、 「逆転裁判」の成歩堂龍一、「カプコンファイティングジャム」のイングリッドが参戦候補に挙がっていた事が明かされている。 尚、「クロスオブジェネレーションズ」には当初、「戦国BASARA」の伊達政宗も参戦候補に挙がっていたが、僅差で灰燼の蒼鬼に敗けてしまった。 それから暫くして、伊達政宗は「アルティメットオールスターズ」の参戦候補に再度挙がっていたが、どうしたワケか出場出来ない事態となってしまった。 原因は未だに明かされていない。史実に記されている人物の名称そのままはやはりマズいのかもしれない。 他にもタツノコ側からは「キャッ党忍伝てやんでえ」のヤッ太郎、カプコン側からは「Devil May Cry」のバージルも候補に挙がっていたそうな。 続編を希望する者は、追記・修正を宜しくお願い致します。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 確か、キャッ党忍伝てやんでぇのヤッ太郎も候補に挙がってたんだよな。 -- 名無しさん (2013-10-29 09 26 47) 筆頭はFarmerだからHEROの戦いにはついていけない´` -- 名無しさん (2013-12-21 20 25 08) DMC3のダンテかバージルも挙がってたけど、それはマヴカプに持ち越したんだっけ?ジャス学大好きだったからバツが -- 名無しさん (2014-03-02 08 10 24) ↑出てたのは嬉しい -- 名無しさん (2014-03-02 08 10 50) ナルホドくんもUMVC3に参戦したな…イングリッド涙目である -- 名無しさん (2014-03-02 10 08 44) 続編があったらガッチャマンクラウズのはじめちゃんも参戦してほしい -- 名無しさん (2014-03-02 11 10 33) アレックスで巨大ロボ二体を投げるのが楽しかった -- 名無しさん (2014-03-02 11 28 48) ところでゼロエンディングのアクセスって誰だよ。 -- 名無しさん (2021-05-24 12 24 52) ポリマーがなにを間違ったのか声が当時の庵で技が紅丸の元ネタだったからいろいろ楽しいことになってる -- 名無しさん (2021-10-01 23 22 37) 俺が死ぬ前に続編出して欲しい -- 名無しさん (2023-02-20 20 45 22) 名前 コメント
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マルチプルドライバー ブレンダン=リバーズ専用の奥技。 八つの魔法属性全てを駆使して相手にぶつける、 彼のオリジナル魔法である。純粋に強力。
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ゴールドホージロー 概要 初登場:『マリオカートツアー』 海賊仕様になったホージローのゴールドver。 歴代登場作品 マリオカートツアー 2023年5月「クッパ」ツアーから登場。ウルトラレア。 ジャンプアクションのポイントが増加する。 入手条件 『マリオカート ツアー』 「今日のピックアップ」にランダムで出現する。 登場ツアーはこちら→https //docs.google.com/spreadsheets/d/1l7agHSazxheQrfVyu4-umdVwSyM9-UBa8aWCg92W3EU/edit?usp=sharing 「クッパ」ツアー中のゴールドパス用ツアーギフトから入手できる。 関連マシン パイレーツホージロー ホージロー
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【オーク】 ファイター > オークレイダー > デストロイヤー > タイタン 通称:タイタン、無職、破壊された者 炎の神パアグリオから授かった強靭な肉体を武器とする無敵のファイター。 鍛錬された鋼の肉体によりファイター職トップクラスのタフ差をもつ。 また重量級の武器を扱うことに長けており、その破壊力は他職を圧倒する。 タイタンがパーティにいるだけでメンバーは実力以上のものが発揮できる。 槍もった無職がお調子にのっているが、こいつの方が槍を使いこなせる。もちろん両手剣・両手鈍器も扱えちまう。 まさに全ファイター職が目指す理想の職である。 以上の説明はジロフレンジ状況下の場合である。 通常時はドワ並み。見た目も相まってドワ以下か……。 更にクロニクルスにアップデートされたため、フレンジーが大幅弱体され、(30%以下の超フレンジー廃止、30%以上も効果低下)ATK30k↑で相手を瞬殺は不可能に。 しかしラッシュ、ラッシュインパクトの追加、デモリの射程増加により延々引き狩りされ辛くなり、弱点だった機動力の無さがマシになった。 N鯖ではフレヤ以前のフレンジーの模様。スキル回転力もあってそこそこ戦える破壊者に。 ラッシュもショルダーチャージに変更。
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(ごーるど・ぐらいんだー)【Gut grinder】 茶色い体躯の大きなモンスター。金(きん)が好物らしい。 ※注意※作品内容に関するネタバレ記述あり 可愛い犬の顔を模したトゲ槌を武器として持っている。容姿が巨大化したジェイクによく似ているため、ゴールド・グラインダーの被害を受けたソフトピープルの町・ブロックピープルの町・トンガリピープルの町などを訪れたジェイクが見間違えられた。 実はその正体は着ぐるみで、一連の騒動は、浪費のための金欲しさにトンガリ町長の嫁・シャロンが仕掛けたものだった。姿をジェイクに似せたのは、彼がセクシーだったかららしい。(#13-A) タグ:キャラクター・敵キャラクター
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リズム天国ゴールド 【りずむてんごくゴールド】 ジャンル ノリ感ゲーム♪ 対応機種 ニンテンドーDS メディア 512MbitDSカード 発売元 任天堂 開発元 任天堂TNX 発売日 2008年7月31日 定価 3,619円(税別) 判定 良作 ポイント タッチ操作でもノリの良さは変わらず「はじく」操作にやや癖あり リズム天国シリーズリズム天国 (アーケード) - ゴールド - みんなの - ザ・ベスト+ Touch! Generationsシリーズ 概要 システム 評価点 問題点 総評 余談 概要 GBA最後のファーストパーティー作品で、口コミからヒットした音ゲー『リズム天国』の続編。 本作はDSのタッチ操作をフルに活用してリズムを刻むゲームになっている。 システム 基本的なシステムは前作と変わらないため、前作のページを参照。 各ステージは4つのリズムゲームと「リミックス」の計5つで構成されており、全10ステージなので、総ゲーム数は前作より2つ多い50。 本作はDS縦持ちでプレイする。 操作は基本的にタッチで行う。しかしゲームから離脱するときなどはスタートボタンを使う。 評価点 直感的でシンプルなタッチ操作 前作は音ゲーとしては基本的にシンプルな操作システムだったが、それでもステージによってはABボタンや十字ボタンなど複数のボタンを使い分ける必要があった。しかし本作では基本的にタッチのみで入力を行うため、さらにシステムがシンプルになり音ゲー初心者でも入りやすい。 タッチペン操作との相性も良好で、プレイしているとタッチペンで画面を叩いた際の固い感触や音も小気味よく感じてくるようになる。 ハードの進化による音質の向上 音楽がメインの作品として、GBAからDSに音質の向上したのは嬉しい点。 つんく♂作曲による、キャッチーながらどこかヘンな独特の雰囲気もある楽曲の魅力も健在。 特に「アイドル」は流石つんく♂プロデュースだけあって印象的な楽曲とステージになっている。曲のボーカルも実際につんく♂プロデュースのアイドルが担当。 問題点 「はじく」操作がやや難しい 本作で必要とされるタッチ操作は、単純なタッチの他に「はじく」というものがある。これは、画面をタッチしたまま勢い良くスライドさせて離す、というもので、多くのリズムゲームで必要となる基本動作となるのだが、この「はじく」操作の難易度がやや高い。 特に「リズム天国」シリーズはシンプルで可愛らしい見た目とは裏腹に非常にシビアな判定基準がゲーム性の醍醐味となっているが、「ボタンを押す・押さない」「タッチする・しない」といったデジタルな入力に比べて、この「はじく」動作はアナログな点が多く、「入力したはずなのにミス扱いになった」という理不尽に思えるミスが生まれやすい。 たとえば「ピンポン」ステージなどはこの「はじく」操作をずっと繰り返す必要があるため、苦手なプレイヤーにとっては難易度が非常に高くなる。 なお続編『ベスト+』では、ボタン操作であるという都合もあり、本作から再録されたゲームはこの「はじく」操作は削除されている。 難易度調整がやや不安定 ゲームの構造上、徐々に難しくなるようにステージが配置されているはずなのだが、個人差を抜きにしても難易度のばらつきが激しい。 最初のステージ「組み立て」では、いきなり「はじく」操作を要求する上に、4つ打ちの曲に対して主に付点八分のリズムで動くオブジェに合わせて入力するという導入にしてはややトリッキーな内容。続く次のステージ「コーラスメン」では、リズムの中でも高度な部類であるシャッフル(所謂ハネリズム)での入力が要求される。 他にも速いテンポで「はじく」操作を繰り返し入力する上にリズムの切り替えも要求される「ピンポン」や、長めの入力を記憶しながら演奏する「モアイソング」等は序盤にしては難しい。 一部ゲームの難易度が高い 「ウラオモテ」ステージでは常に一定のリズムを刻む必要があり忙しい。 またタイミングに合わせて表拍と裏拍を切り替える必要があるが、これが慣れていない・裏拍を理解できていないプレイヤーにとっては難易度が高い。 「ロッカー」ステージは音を伸ばす範囲がわかりづらく、パーフェクトキャンペーンの難関となっている。 これも、デジタルなゲーム性とアナログな操作の相性の悪さを示してしまっている。 さらに高レベル版では、全リズムゲームで唯一ボタン操作を要求される「チョーキング」という追加アクションがあり、難易度の高さに拍車をかけている。 シリーズを通して言えることだが、リミックスはセクションの切り替えが激しいものが多く覚えゲー寄り。 特にこの作品でのみ存在する仕掛けとして、前セクションでの入力が次セクションの入力へと繋がるというものがあり、仕組みを理解していればリズムに乗って操作できるのだが、そこに気付けないとただの理不尽な切り替えでしかない。 前作の不満点があまり改善されていない 「エンドレスでスコアアタックできるゲームを増やして欲しい」「パーフェクトを目指すモチベーションが薄い」等の不満点はあまり改善されていない。 高難易度する音ゲーへのアンチテーゼとして、あくまにカジュアルにプレイして欲しいというスタンスなのかもしれないが…。 セーブファイルごとに利き手設定を保存できない 縦持ちでプレイするために利き手設定が必要なのだが、タイトル画面でしか変更出来ず、直前に遊んだ人の設定になってしまう。 一部のゲームで見られる鬼畜判定 ピンポン2は最終のリミックス10や、テンポの高いリミックス8を抜いて、パーフェクトはおろかハイレベルすら難しいと悪名高い。 「はじく」操作で構成されておりテンポが速いのもそうだが、判定が少しずれているのか、音楽と完璧に合ってもミスになったり、少し遅れてもセーフになったりと不安定。 また、「ブルーバーズ2」は音楽のテンポよりつつくテンポが微妙に速く、音楽に合わせるとミスになりやすい、というなんとももどかしい状態になってしまっている。どちらもリミックス内では問題ない。 総評 前作のコンセプトそのままに、より直感的なタッチ操作に対応した続編。前作のファンも、本作から入った初心者も存分にシリーズの魅力を楽しめるだろう。 一方、前作のボリューム不足という問題点が本質的に改善されていないのは少し残念な点。 また「はじく」操作がやや人を選ぶため、苦手な人にとってはもどかしいプレイを強いられる可能性もある。 余談 2008年7月に任天堂の公式サイトでインタビュー記事「社長が訊く『リズム天国ゴールド』」が公開された。 『パラッパラッパー』を抜き去り、最も売れた音ゲーとなった。(つんく♂のブログより)