約 5,438,965 件
https://w.atwiki.jp/zombiezombie/pages/58.html
不死身のゾンビ降臨。 技能・・・治療 自分を含む有効範囲内の味方ゾンビの体力を一定値回復。 治療しまくるとゲーム終了時にボーナスがもらえるらしい。 再使用待機時間が短い ゾンビ自体 ノックバックしやすい 若干移動が速い(?) ブードゥーゾンビ使用時心得 ゾンビが自分のみというときは篭り場にHSで死なないように突っ込む。 自分が死ななくても味方ゾンビが危なかったら治療してあげよう。 少人数で広いところでリンチされた場合はマウスを回転させ、近接武器を使ってきたやつを食べる。 近接武器を使ってこなくても進化すれば人間は弾薬を使い果たすことがあるかも。 VSブードゥー 技能の関係上、ものすごい生命力を持つので全力で頭部に叩き込む。 少人数では倒せないこともある。心してかかること。 HSを叩き込みやすいのでスナイパー・ヒーロー活躍。 隙あらばナタでざっくりえぐってあげようか。
https://w.atwiki.jp/cod_blackops/pages/147.html
ゾンビモードTips 初心者の方はゾンビモードや各ステージ攻略を見てからここを見ましょう。 この項目では初心者~中級向けのゾンビモードにおける戦い方や基礎知識を中心に記述しています。 同時に、各所に散らばるゾンビモードをプレイをする上で有益な情報もある程度まとめてあります。 さらに細かい知識(武器の性能やパークドリンクの性質等)を必要としている人は、各種項目を別途ご覧ください。 足らない点・追記できる要素などがありましたら、追加して頂けたら幸いです。 なお、あくまで初心者向けであること・普遍的に使える情報であることを前提に、 「あまりにも限定された状況における対処法」「執筆者の主観による特定戦法の推奨」 の記載は控えるようお願い致します。 準備編キャンペーン(ストーリーモード)を一通りクリアする 慣れるためにもソロプレイ 右スティック感度を調節する MAPの詳しい地形を覚える 仲間に貢献する、または貢献しようとすること 様々な状況に対応できる装備にする 移動・防御編移動の際は敵が現れるであろう位置を攻撃できるよう照準を向け、障害物を利用しつつも視界や射撃に支障のないようにすること 集団で動く際は、同じ方向を見るのではなく味方の死角をカバーすること 会敵しそうな場所では走らない やられても諦めるな! どうしようもないのなら退く 犬ラウンドで篭るなら部屋の隅で篭る 複数で行動する時は距離を取る。 相手を認識できていない状態でダメージを受けたらまずは距離を取りつつ探す リスポーンについて 攻撃編ベストポジションを探す 武器ごとに有効な射程距離を把握する 腰だめを使いこなす AIMの位置を敵が現れるであろうと予測される位置にあらかじめ置きながら動く(置きエイム) 特殊グレネードで戦闘を有利に運ぶ 防衛編むやみに動いたり視点を動かすのは止めましょう。 バリケードの板を上手に使いましょう クレイモア(只)を上手に使いましょう。 その他ジャガーノグを必ず飲むようにする ボウイナイフ・スィクルは買うべきか 特殊ゾンビの対処法 準備編 キャンペーン(ストーリーモード)を一通りクリアする マルチと同じく当然当たり前のことである。とりあえず基本操作には慣れておこう。 慣れるためにもソロプレイ まずはゾンビの基礎を身体に叩き込む為ソロプレイ。5~6ラウンド生き延びれば上出来だろう。 ゾンビは武器を持っていないがゆっくりと、そして確実に狙ってくる。 ここで練習し、最低でもKinoでは舞台、"Five"では地下に下りれるまで行けるようにしよう。 また、武器の取り扱いも確認でき、ここでお気にいり・使い勝手の良い武器を見つけてみよう。 右スティック感度を調節する 高くても制御できなければ意味がない。だがゾンビはキャンペーンと同等の強いエイムアシスト(と言うよりはオートエイム)があるのでマルチより高めに設定しても何とかなる。 結局は慣れであるが、クリアリング(簡単に言えば周りを見る事)したがゾンビを眼前に捉えた時には後ろのゾンビが追いついていて挟まれて死んだと言うことが無い様、少し高めに調節しよう。 目安として、感度5以下、腰だめでうまく照準が合わせられない人やゾンビ初心者向き。及び、遠距離戦向け。 感度6から8、格闘距離では腰撃ちを利用、それ以外ではサイトを覗き込む運用というフォーマルな人向け。 感度9以上、格闘距離でもサイトを覗き込んで射撃を行う人や、中距離以下でSRを多用する人向け。 MAPの詳しい地形を覚える どの場所がトレインや篭りに使えるのか、どの方向からは見えないのか。どの場所からゾンビが沸くのか。どうやって行くのか。 また、ルートはいくつあるのか。などということは考えるまでもなく動けることが望ましい。 階段やはしごを使わずに上る方法も、キャンプ対策として用意されているので、仲間に教えてもらうと良いだろう。 仲間に貢献する、または貢献しようとすること 敵を倒すことだけが高ラウンド進行への貢献ではない。レイガンやマスタング&サリーなどを使って囲まれそうな仲間を助けるだけでも戦況は有利になる。 あまり得点を稼げなく、足を引っ張っているのではと感じたのなら、そちらに専念してみるのも良いだろう。 様々な状況に対応できる装備にする 特に脱出用武器は一つは欲しい。 初心者は基本的にショットガンやレイガンをセカンダリとして持つようにする。もちろんレイガンなどをパークドリンクやパックアパンチで強化させていたらそちらを使うこと。 移動・防御編 移動の際は敵が現れるであろう位置を攻撃できるよう照準を向け、障害物を利用しつつも視界や射撃に支障のないようにすること 障害物がある・狭い通路は危険なのであまり長居しないこと。 どうしても通る場合は、脱出用武器を構えながら慎重にクリアリングして進むこと。 集団で動く際は、同じ方向を見るのではなく味方の死角をカバーすること 全員まとめて背後から囲まれればひとたまりも無い。 みんながいるところにいたいのも分かるが、しっかりとクリアリングしつつも敵を排除しなければ敵に囲まれてしまう。 会敵しそうな場所では走らない 走り状態から構えるまでにはラグがあるので、ゾンビがいた場合殺される確率が高くなる。 安全な場所以外での走りは厳禁。敵から逃げる場合や、救助しに行く場合以外は極力走らないように。 中級者でもありがちだが、敵に殴られすぎて体力が激減した場合に恐怖に駆られて走るのも、ゾンビに先回りされる・眼前に新たなゾンビが現れて結局死ぬ可能性が出るので避けよう。 やられても諦めるな! もしゾンビに囲まれてダウンした・もしくはそれが確定しそうな時、貴方は抜けようとしてませんか? 貴方がホスト・二人プレイ、最後の一人だった場合、ゲームが終了してしまいます。 最後の最後まで諦めないのが真のゾンビハンターです。 どうしようもないのなら退く どうにも救助できそうに無いのなら、その人の救助は諦める、というのも一つの戦略だ。 くれぐれもむやみに突っ込んでやられて頭に血が昇ってはいけない。 常に冷静に。 犬ラウンドで篭るなら部屋の隅で篭る 逆に部屋の真ん中で仁王立ちなどは避けること。一方的に噛まれます。 複数で行動する時は距離を取る。 その時味方の真後ろではなく斜め後方に広がる様にすると、以下の利点がある。 ・味方が攻撃された時に、巻き添えを喰らいにくい ・味方が倒されても、同じく巻き添えを喰らい難い ・味方の退路を塞がずに済む 相手を認識できていない状態でダメージを受けたらまずは距離を取りつつ探す どこにいるかも分からない相手を探そうとしても探している間に倒されてしまう。 移動中に攻撃を食らってしまったらとっさに距離を取る癖をつけておくといい。 相手が攻撃してくるということは敵が近くにいる。急いで距離を取りつつ探したほうが良い。 どこにいるか分からないと言っても前にいないのならば後ろか横である。よって前に進むのが最善である。 リスポーンについて このゲームは、観戦状態になったプレイヤーは「基本的には」味方の周囲にリスポーンする仕様である。 なので、ラウンド終了際にジャガーノグ周辺に集まっておくことで、観戦状態から復活する味方が戦線復帰しやすくなる。 勿論、そのプレイヤーはまともな武器を持っていないので、さらに武器を購入するところまで援護してやろう。 攻撃編 ベストポジションを探す 「どこに立つとどこを狙えるのか」と言うことを知る 武器ごとに有効な射程距離を把握する 武器カテゴリだけでなく、反動の大小やブレの程度etcによっても運用方法は異なる。 各武器の特徴を把握し、最適な距離で運用できる立ち回りを心掛けよう。 腰だめを使いこなす 武器ごとに適正距離を把握し、その距離をキープしながら戦うのが最善と書いたが、 ARやLMGを装備していても、思いがけず眼前に敵が飛び出してくる事もあるだろう。 「エイムでは捕捉が間に合わない、かといってナイフも届かない」 そういう時は敵の周囲を旋回しながら腰だめで弾をバラまこう。 腰だめを使いこなすことで緊急時の生存率は間違いなく上がる筈だ。 AIMの位置を敵が現れるであろうと予測される位置にあらかじめ置きながら動く(置きエイム) 物陰から出る際も、その先の敵が居るであろう場所に置きながら出ること 特殊グレネードで戦闘を有利に運ぶ ただし敵に囲まれている状態で悠長にピンを抜いてはいけない 跳弾を利用して投げ入れるのも良い。 防衛編 むやみに動いたり視点を動かすのは止めましょう。 防衛において重要な事は相手より早期に発見し遠距離で先制攻撃をする事です。 不必要な動きやエイムで数ドットの背景変化(相手の動き)を見逃さないようにしましょう。 そんなに動かないとゾンビの餌食になると思われる方も多いと思われますが、 相手は攻撃までに必ず移動するのです。 その攻撃までの移動を見逃さない事が重要となります。 バリケードの板を上手に使いましょう バリケードの板を貫通させると威力が落ちるので序盤の稼ぎ時は有効です。 これを利用すれば1ラウンド目のゾンビにピストルを7発以上ぶち込むこともできます。 クレイモア(只)を上手に使いましょう。 トレイン中の後ろのゾンビを倒す、柔らかくすると言う意味においてクレイモアは重要なアイテムと言えます。 ただしすり抜けられたりする場合もあるので過信は禁物。 クレイモアを大量に溜め込む人がいますが、使いもしないのに大量に溜め込むのは処理落ちや強制BANの原因になるので避けましょう。 またクレイモアは高ラウンドではやはり空気ですのでストックするならジャガーノグ前に置くために8個ストックする程度でいいでしょう。 ジャガーノグ自販機前に大量に仕掛けておくのも有効です。(置き過ぎによる処理落ち・強制BANに注意。) その他 ジャガーノグを必ず飲むようにする これを飲まないことは自殺行為といっていいほどです。 自販機の周りに敵がうようよいてとても飲めそうにない時以外は飲める時は絶対に飲みましょう。(ダウンした人にジャガーノグを飲ませるための援護をしないグループはまず生き残れない) これを飲むためのポイント(2500p)が足りなくて抜ける人もいますが、大概の人がボックスの引きすぎです。生き返ったらまず最初にジャガーノグを飲みましょう。そしてジャガー代を取り戻したら復帰したと言えるでしょう。ボックス・その他のパークはそれからです。 ボウイナイフ・スィクルは買うべきか ptに余裕があり、ある程度ゾンビモードに慣れてきたら購入を検討してもいいでしょう。 ただし高ラウンド台に買っても敵が硬すぎて倒せないので注意。一桁台のラウンド中に買えない(買わない)のであれば諦めましょう。 特殊ゾンビの対処法 基本的には高火力武器で対処しよう。 ナパームや宇宙服ゾンビの撃退を試みる場合には、巻添えを食らう可能性があるので他の味方や出入口から離れること。
https://w.atwiki.jp/get360/pages/83.html
プラチナコレクションの全ソフト一覧です。メーカー独自の廉価版も含みます。 2006~2013年まで記載済み。ソフトの定価は2,700~4,000円ぐらいです。 記載漏れがあればコメントで教えて下さい。 最新 アクション 格闘 FPS・TPS シューティング RPG・SRPG スポーツ レース シミュレーション バラエティ・パズル 音楽 アドベンチャー Kinect 発売日が新しい順 201302/14 Gears of War 3 201209/06 コール オブ デューティ4 モダン・ウォーフェア 3(廉価版) 201209/06 コールオブデューティ ブラックオプス(再廉価版) 201209/06 コール オブ デューティ4 モダン・ウォーフェア 2 201209/06 コール オブ デューティ4 モダン・ウォーフェア 201207/05 EARTH DEFENSE FORCE INSECT ARMAGEDDON 201205/31 ポータル2 201110/13 Halo Reach 201109/01 コールオブデューティ ブラックオプス(廉価版) 201109/01 コールオブデューティ モダン・ウォーフェア 2(廉価版) 201106/09 スプリンターセル コンヴィクション 201106/09 Gears of War ツインパック 201104/14 ロスト プラネット 2 201012/02 バトルフィールド バッドカンパニー2 ULTIMATE EDITION 201009/02 Halo3 ODST 201009/02 Left 4 Dead 2 201006/03 Gears of War 2 ギアーズ オブ ウォー 2 201004/08 Far Cry 2 201003/11 ロスト プラネット コロニーズ 201002/18 バイオハザード 5 200909/17 レフト 4 デッド 200909/10 コール オブ デューティ4 モダン・ウォーフェア(廉価版) 200907/02 バイオショック 200902/26 レインボーシックスベガス2 200902/26 Halo 3 ヘイロー3 200902/26 バトルフィールド:バッドカンパニー 200803/06 レインボーシックス ベガス 200711/01 デッドライジング・ギアーズ オブ ウォー プラチナダブルパック 200711/01 ギアーズ オブ ウォー 200711/01 地球防衛軍3 200711/01 ロストプラネット エクストリーム コンディション 200709/13 HALO ヒストリーパック 200706/14 ゴーストリコン アドバンス ウォーファイター 200706/14 バレットウィッチ 200703/15 パーフェクトダーク ゼロ 200703/15 バトルフィールド2 モダンコンバット 名前
https://w.atwiki.jp/zombiezombie/pages/103.html
技能・・・暴走 移動・・・人間の1.5倍(?) 飛躍・・・人間の1.5倍(?) 初期から使えるゾンビ。 インベントリには表示されず。 通常の状態だとノックバック・吹き飛ばし等は通常通り受けてしまう。 暴走 デフォルドでGキーを押してスキルを使うと暴走モードに入ることができる。 ゾンビ2では1000、ゾンビ3で500の体力を使用時に消費。 暴走中は移動速度が上昇し、ノックバック・硬直等の被害を軽滅できる。 暴走中でも吹っ飛ぶこともあるので注意。
https://w.atwiki.jp/cod_bo3/pages/53.html
ゾンビモード武器解説 ゾンビモード武器解説 総評と解説 ハンドガン サブマシンガン アサルトライフル ライトマシンガン ショットガン スナイパーライフル ランチャー スペシャルウエポン ワンダーウェポン チャージウェポン その他 再改造による特殊効果 最高武器レベル&カスタマイズ 到達レベル解除武器一覧 総評と解説 今作の登場武器はゾンビモードシリーズの中では比較的、性能差はマイルドになっている。 悪名高い産廃武器を多数輩出したCod:BO2のゾンビモードに比べれば、かなり良心的なラインナップ。 無論、「ハズレ」に相当するような低火力な武器が無いわけではないが、序盤でミステリーボックスに挑戦しても、大抵何とか凌げる程度の武器は手に入る。(BO2ではプレイ自体が詰むような武器も多く登場した) 今回、ウォールバイとミステリーボックス(M.BOX)両方から出現する武器があるので注意。 所持している壁武器の弾を買う場合、武器本体の半額で買える(端数切り上げ) 今までのゾンビモードのウォールバイの武器は弾数が少なくパックアパンチをすると4500ポイント稼ぐのに苦労する武器が多かったが、今回は1000ポイント以上の武器は弾数が多くミステリーボックス無しでも戦い易くなった。 しかし、Zombies Chroniclesで追加された8つのリマスターマップではすべての壁武器が箱から登場するようになった。 相対的に高性能の武器が引ける可能性が低くなってしまった。 加え、今作からマルチプレイと同様に武器のランクアップシステムが登場。 使い込むことでアタッチメントをアンロックして強化できる。 愛銃をしっかり使い込んで切り札に育てるも良し。満遍なく使って何を手に入れても無難に戦える程度にカスタムしておいても良し。 ちなみにお馴染みの武器改造は、Cod AWの「EXOゾンビ」のグレード制とは異なり、基本的に一回だけ。 また、改造武器を一度でも失えばリセットされ、次に同じ武器を手に入れた時は未改造状態となる。 改造武器を「再改造」すると、今回はランダムに特殊能力が付与される。 特殊能力は、ランダムに爆風を発生させ敵を薙ぎ倒すものや、倒した敵を味方に変えるものなど、非常に有用な攻撃力を付与してくれるため、ポイントに余裕があれば必ず再改造しておくと役に立つ。 特殊能力のお陰でいつでも弾薬を補充出来る壁武器の価値がより上がった。 『Shadows of Evil』から『Revelations』までの謎解きをすべてクリアしていると、以下の恩恵を受けた状態で始められる。 初期ハンドガンの予備弾数が最大になる 最初からRK5を所持している Revelationsにおいてすべての武器がPAP済みになるイースターエッグのためのアイテムを入手できる ※6/21現在、Varix 3を装備した武器を入手時、予備弾数がワンマガジン分引かれるバグがある。 ハンドガン 基本的には威力も使い勝手も初期武器レベル。 購入して入手できるマシンピストル系は弾数が多くポイント稼ぎに良いが、威力が低いので危険度は上昇することに注意。 取り回しが軽い為、LMGなどのスキが多い武器のセカンダリとして装備する用途も考えられるが、ほとんど火力が低くバックアップとしては不足があるので、序盤用の武器として割り切ろう。 初期装備以外の2種のハンドガンは解除して使い込めばアタッチメントを装備出来るが、サイト系1個+2個しか枠が無いため、育てても恩恵を受けにくい。 初期装備のハンドガンについては強化すると性能が激変するため、一転、便利な突破武器となる。 画像 武器名 射撃方式 弾数(改造後) 改造効果 入手法 解除クラス MR6 セミオート 8/80(初期:32) (6-6/50) デュアル化グレネード弾化装弾数減少 初期装備 なし 考察『Shadows of Evil』と『Zombie Chronicles』で追加された過去マップ以外のすべてのマップでの初期装備。BO2までのM1911に相当する。レートが高く、リロードが早いのが特長だが、全武器中もっとも威力が低い。開始直後は、これで敵にダメージを与えながらナイフでトドメを刺して、上手く初期費用を稼ごう。4ラウンド以上になると弾数の関係もあり使い物にならなくなるので、新しい武器を調達しよう。さっさと棄ててしまっても良いが、ナイフの出が極めて早いという特長を生かし、インスタキル発動時はこれに持ち替えておくと稼ぎの効率化に繋がる。本来は第二次世界大戦時代の人間だったはずのプレイヤー4人が、何故この未来の武器を手にしていたのかは謎。なお、初期武器については一切のカスタマイズができない。改造後【Death Taxes】/【デス タックス】デュアル化し、弾が爆発弾になる。CoD wawからのゾンビモードプレイヤーにはお馴染み。火力が非常に高いが、自爆リスクが高く弾数は多くないので、緊急用の切り札となる。ダウンした仲間を助けに行く際など、強引に道を切り開きたい時に有用。また、マックスアモが確実に手に入る時、取る前に乱射しまくってみるのも楽しい。ゴブルガム『耐爆』があればさらに楽しいパレードが開けるが、遊びすぎていざという時の弾切れには注意。ソロプレイ時、リバイヴを飲んでいるとダウン時にこれを装備できる。 1911 セミオート 8/80(初期:32) (6-6/50) デュアル化グレネード弾化装弾数減少 初期装備 なし 考察『Zombie Chronicles』で追加されたORIGINS以外の過去マップでの初期装備。WaW、BO、BO2から再登場。BO1.2の時よりマズルの跳ね上がりが減った。他はMR6を参考改造後【Musting Sally】/【マスタング サリー】MR6を参考 Blood Hound セミオート 8/80(初期:32) (8-8/48) デュアル化グレネード弾化装弾数減少 初期装備 なし |~| | | | | |考察『Shadows of Evil』での初期装備。BO2までのM1911に相当する。従来の初期武器よりも威力が少し向上しており胴体68肩46手足33dmg 第1ラウンドのゾンビを胴体3~4発でキルできる(他の初期武器は7~8発)。そのため、いくらか長くバックアップガンとして使えるが、他の武器に比べては低威力なので過信は禁物。また、リロード速度やアイアンサイトの視認性に劣る。強化すると非常に強力だが、パックアパンチマシンに辿り着くまでの道のりが長いので、それまで武器枠を一つ事実上潰した状態でどこまで乗り切れるか。プレイに慣れるまでは早い段階で別の有用な武器に持ち替えてしまった方がいい。ロシア製の5連発消音リボルバー、スチェッキンOTs-38に酷似している。元ネタと異なり消音弾ではなく、S W M327のような8連発となっている他、シリンダーのスイングアウト方向も逆である。ちなみに、レーザーサイトとスイッチは搭載されているものの使用する事は出来ない。射撃後、なぜか自動でハンマーコック状態になる。なお、MR6同様に一切のカスタマイズができない。33/46/68/192dmg改造後【Meat Wagon】/【ミートワゴン】デュアル化し、弾が爆発弾になる。性能についてはMR6とほぼ同等だが、リロードが少し遅い。退路の確保やボスクリーチャーの撃破に役に立つ。自爆ダメージには注意。今回はゾンビの攻撃の出が速いので、自爆して体力を消費していると、あっという間に倒されてしまう。ゴブルガム『耐爆』で対策出来るが、ゴブルガム自体がランダム要素なのと、武器自体の入手時期の問題もあり、スムーズに戦略へ組み込むのは少し難しい。ソロプレイ時、リバイヴを飲んでいるとダウン時にこれを装備できる。| Mauser C96 セミオート 8/80(初期:32) (50/100) 威力・弾数増加スコープ装着ADS時の移動速度低下弾速低下 初期装備 なし 考察『Origins』での初期装備。威力はMR6と同じだが、反動、レート、リロード速度はこちらの方が若干優秀。dmg 20/80改造後【BOOMHILDA】/【ブームヒルダ】他の初期武器とは異なり、デュアルのグレネードランチャーにならない。スコープが付き、装弾数が飛躍的に上昇し、Ray gun Mark IIの弾が単発で出る(色は異なる)。単発だが連射が効き、レートでの火力はray gun mk2に勝るが、腰だめ撃ちの精度が悪く、弾数も少ないので運用次第では劣化ray gun mk2となりがち。だが、ray gun mk2に対して、下記の方法やC96を持ち続けているだけで取得できる手軽さがある。MAUSER C96と同時持ちが出来る、同時持ちしている時に改造しても弾薬の補充という形になるので注意。再改造出来なさそうに見えて実は再改造可能。MAUSER C96がシャベルで掘ると出てくるため、MAUSER C96を持っていなくてもシャベルで掘り当て、Perk,pt,武器が安定してから改造し入手ということも可能。ソロプレイ時、リバイヴを飲んでいるとダウン時にこれを装備できる。スターウォーズのBlaster DH-44と非常によく似ている。dmg1000/4000 RK5 3点バースト 15/120(30/180) 500pt(初期装備) Lv9 考察全マップで登場。前作のB23Rに似た性能の武器。初期武器よりも少し威力が高いバーストハンドガン。武器の性能自体は優れているとは言えないが、初期ハンドガンの上位互換として、序盤の稼ぎの主力として使える。3,4Rで1トリガー+ナイフでポイントを稼げるとgood.コストが安価なので補給も予算を圧迫しにくい。ただし、当然リスクが伴うことには注意。囲まれると突破に使うにはかなり苦しい。使い勝手はB23Rに近いが、入手コストが大幅値下がりした反面、威力は低下している。DLC4までの謎解きをクリアしている場合、最初から装備する。改造後【Rex-Kalibur 115】/【レックス-カリバー115】威力と弾数が多少上がるが、他の武器に比べて威力が低く、3点バーストによる弾の浪費のしやすさもあり、よほど丁寧に使わないとコスト赤字は避けられない。近場で篭りやトレインする場合でも、改造したSheivaの方がコストと突破力に勝る。好みで使いたい人以外は、持っていてもあまり良いことは無い。dmg300/1500 L-CAR 9 フルオート 20/160(40/200) 750pt Lv22 考察全マップで登場。装弾数はSMGの下位互換だが、ウォールバイSMGが地味に値上がりしている他、威力もHVKやKuda等の一部武器よりもやや高い。コストの低さも利点。とにかく初期費用をケチってガンガン進みたい人向け。序盤で買える為、ポイントも稼げる護身用火器として役に立つ。あまり長く使っていると弾切れになり命取りになるので、コストに余裕が出来たら別の優れた武器に交換しておくことを忘れずに。ボウイナイフを使って資金を稼ぐ際、1撃キルできるラウンドを過ぎてしまっても、機動力の高さを活かし、胴体に数発射撃→ナイフでトドメという使い方をすると、とても稼ぎやすい。ダブルタップルートビアがあればそこそこのラウンドまで戦っていける。 dmg100/200改造後【Flux Collider 935】/【フラックスコライダー935】威力と弾数が上昇するものの、サブマシンガンに比べて性能が頼りない。マックスアモに恵まれていなければ、大抵はコスト赤字となってしまう。好みでなければ、わざわざ改造する理由は無いだろう。 Marshal 16デュアル セミオート 2-2/134(6-6/208) M.BOX なし 考察『ZETSUBOU NO SHIMA』でのみ登場。標準でデュアルが装備されている。マルチプレイヤーでお馴染みのマーシャル。一発の威力が非常に高く、スラッシャーを倒すのにも最適。ただし弾数が少なく、一発ごとにリロードが入るため極力無駄撃ちは避けたい。改造後【Perun and Veles】/【ペルーン ベーレス】装弾数が6発となり、緊急時の突破などにも役立つ。が、やはり弾数は少ないので利用は計画的に。 RIFT E9 2点バースト 12/144(68/272) M.BOX なし 考察『Revelations』でのみ登場。エネルギー弾を発射する2点バースト拳銃で、標準でELOサイトとレーザーサイトが装備されている。ハンドガンでありながら威力と貫通力が高く、レーザーサイトのおかげで腰撃ちでも精度が良い。レートはそれほど高くない上に弾速が遅いため、味方を狙う敵や的が小さく動き回る蜘蛛に当てづらい。実弾ではないせいか、パンツァーゾルダートに対して効き目が薄いのでそれに対しては実弾系武器に持ち替えるか味方に任せよう。改造後【Elder Invader】/【エルダー・インベーダー】装弾数の大幅上昇し、弾持ちが非常によくなった。機動力・威力・貫通力がどれも高水準なのでしっかり当てていけるなら篭りでもトレインでも非常に役に立つのでぜひ持っておきたい。 サブマシンガン 連射により対多数の戦闘にも対応でき、機動力を高く保つことが出来るのが特徴。 ウォールバイで手に入れることが多いので、序盤での主力武器としてだけではなく、近くでトレインする場合にも大変お世話になる。 反面、敵が強化されてくると威力不足が苦しい。改造しても性能の伸びしろが大きくないので、殲滅用の火器としては少々決定力に欠ける。 1発あたりの威力が低く手数で押す武器という特性から、ゴブルガム『逆錬金術』とは相性が悪く、インスタキル発動時でもなければプラマイゼロどころか弾切れを少しばかり先延ばしできる程度の効果しか得られにくい。 その一方、慣れたプレイヤーが超高ラウンドを目指す場合、再改造で特殊効果を付与した壁武器のSMGが機動力と弾の安定供給から選択されることが多いことにも注目したい。 腰だめでも高い集弾性を保てるレーザーサイトアタッチメントは、可能な限り早くアンロックしよう。 画像 武器名 射撃方式 弾数(改造後) 改造効果 入手法 解除クラス Vesper フルオート 30/210(60/360) 1250pt Lv4 考察全マップで登場。4ラウンドまでヘッドショット一撃。高レートで攻撃力も高い。非常にレートが高いため、リロードが頻繁に必要で弾持ちが少々悪い。進んで購入するほど高性能とは言えないが、弾の補充さえ気をつければ無改造でも敵を殲滅しやすく、購入場所近くを戦いの拠点にするのであれば利用価値は高い。改造後【Infernus】/【インフェルナス】装填数が60になるので撃ち切りにくくなる。基本的には凡庸な性能だが、ウォールバイ武器特有の弾薬補充の手軽さと再改造の特殊効果の強さから、SoEの商店街地下などでトレインする場合は頼もしい。反面、購入場所付近を拠点にしない場合は、弾持ちが悪い為に補充に危険が伴う為、別の武器を使用する方がいい。 VMP フルオート 40/240(40/400) 1300pt Lv8 考察全マップで登場。他のSMGよりも攻撃力が少し低いが、連射速度が高く弾数が豊富なので、序盤の主力武器として活躍できる。アンロックが比較的早いので、使い込んでカスタマイズしておくと安定感の向上に繋がる。改造後【The Impaler】/【インペーラー】弾数が豊富で、よほど無駄撃ちしない限り、弾を補充しても黒字を維持できる。威力はそれほど上昇しないものの、レートと弾数で圧倒できる為、非常に使い勝手がいい。 Kuda フルオート 30/210(50/350) 1250pt Lv16 考察全マップで登場。前作のMP5Kと似た性能の武器。集弾性能が高く精度に優れる為、サイト系のアタッチメントを搭載しておくとヘッドショットを狙うのも容易になる。初心者から上級者まで使いどころのある武器。改造後【Crocuta】/【ハイエナ】威力と弾数が上昇し安定感が向上するが、アサルトライフルなどには総合火力は劣る為、有効活用できるのは近くで弾が補充できる場所を拠点にする場合に限られがち。 Pharo 4点バースト 40/160(60/300) 700pt(ZETSUBOU NO SHIMA以降) or M.BOX Lv23 考察全マップで登場。SMG中一番弾持ちが悪い武器。低威力バーストなので、SMGながら瞬間火力が低く集団戦に弱い。対人(マルチ)では瞬発力に優れたSMGという立ち位置だが、ゾンビモードとは相性が悪い。小遣い稼ぎには使えるが、弾が少ないので使い込もうにも持久力がない。適当に使って棄てるのが吉か。改造後【Whispering Regurgitator】/【ウィスパリング・リガージテーター】弾数が増加するもののSMGの中では最低。加えてバーストなのでやはり消耗が激しい。弾の消耗が早いSMGにおいて手軽に補給する手段が確保出来ないのは致命的。改造しても使う機会はかなり限られてしまう。 Weevil フルオート 50/350(100/500) M.BOX Lv29 考察全マップで登場。前作のPDW-57と似た性能の武器。装弾数の多さが最大の利点。威力は平凡だが、弾数に任せた制圧射撃が出来るので、中盤あたりまでは優れた突破力を発揮する。篭りよりも、トレイン向きの武器。改造後【Barrage】/【弾幕砲火】SMGながら装弾数は100と驚愕の数値を誇る。予備弾数も500と多めでリロードも早く、トレインしながらの特殊効果キルと相性がいい。欠点は弾の補充がしにくい所。 Bootlegger フルオート 32/192(64/320) 2000(5000)pt or M.BOX なし 考察『Shadows of Evil』及び『Zombie Chronicles』で配信されたwawマップに登場。ステン短機関銃に酷似したデザインを持つ。性能は平均的。『Shadows of Evil』『Verruckt』ではウォールバイできるが、ミステリーボックスからも出現する。レトロな武器が好きなプレイヤーなら良いが、そうでなければあまり持ち続ける理由が無い。弾切れも早く、補充にはどちらのマップも閉所に行く必要があるので、それなりのリスクがある。使い込んだからと言ってアタッチメントの類も無いのがまた惜しい。『Verruckt』だとウォールバイに5000ptも必要であり、割に合ってない。改造後【Ein Sten】/【アイン ステン】マガジン容量が増加し、さらに制圧能力が高まる。ただ、所詮はSMGなので敵の弱点をしっかり狙わないとすぐに弾切れする。コスト赤字にならないよう利用は計画的に。 Razorback フルオート 30/210(60/420) M.BOX なし 考察『ZETSUBOU NO SHIMA』でのみ登場。標準でBOAサイトとグリップが装備されている。威力、弾数共に平均的で、特に目立った所がない武器。弾の補充も難しく、特に理由がなければ無理して持つ必要はない。改造後【Gullinbursti】/【グリンブルスティ】改造後も至って普通で、序盤のポイント稼ぎ程度にはなる。使い切りの武器と思っておくといい。パックアパンチ時の銃声が前作以前のものになっている。 HG40 フルオート 32/384(64/448) M.BOX なし 考察『ZETSUBOU NO SHIMA』『GOROD KROVI』で登場。近代改修されたMP40という設定の武器。マルチプレイヤーに登場する物とは少し違い、レートが早くなっている。SMGにしては弾数も豊富で、持っていて損はない武器。改造後【Afterburner 2.0】/【アフターバーナー 2.0】弾数が更に増え、威力も上昇する為25ラウンド辺りまでなら普通に使っていける。ただし弾の補充ができないのが難点。 ※画像は通常のマガジンだが、ゾンビではドラムマガジン仕様 PPSh-41 フルオート 71/426(115/690) M.BOX なし 考察『GOROD KROVI』及び『Zombie Chronicles』で配信されたwawマップに登場。CoD wawから再登場。waw同様LMG並の弾数を誇る。レートも非常に高く、是非入手しておきたい武器。欠点としてアイアンサイトが少し見にくくなってしまった。改造後【The Grim Reaper】/【グリムリーパー】SMGとは思えない驚異の弾数となる。余程無駄撃ちをしない限りまず弾切れは起こさないだろう。その取り回しの良さを活かして、トレインしながらの特殊効果キルと相性がいい。 MP40 フルオート 32/192(64/256) M.BOX or 1300pt なし 考察『Origins』『Kino der Toten』及びWaWマップで登場。前述のHG40と比べれば近代改修の効果が身に染みて分かる。下手にBO1の性能をキープしているため、カスタマイズしたBO3武器と比べるとどうしても劣ってしまう。ポイント稼ぎに使おうと思っても、Pharo以外のSMGに弾数で負け、その上あちらは壁武器につき弾の補充が可能と、完全に食われている。他の過去作武器同様、ノスタルジア感傷用武器と割り切ろう。改造後【Afterburner】/【アフターバーナー】改造しても問題は改善されず。この武器を改造するくらいなら手近な壁武器を改造するか、箱を回した方がいいだろう。「Afterburner」は「再燃」という意味である。 M1927 フルオート 50/350(100/500) M.BOX or 1750pt なし 考察『Revelations』『Origins』で登場。BO2からの再登場。威力が低く、レートが高く、弾数が豊富で、(Revelationsでは一手間かかるものの)壁武器につき弾の補給が容易と、まさしく理想的なポイント稼ぎ武器。ゾンビの群れにこの武器を適当に乱射していればみるみるうちにポイントが溜まっていくだろう。ただし殲滅用には使えたものではないので、それなりに強力な武器をサブに持っておいた方が吉。サイトの視認性が悪く、頭を狙いづらいのが難点。改造後【Untouchable】/【アンタッチャブル】BO2から名前が変更され、弾数が大幅に増えた。威力も2倍になるが、元々が低いため大した恩恵とはならない。再改造で特殊効果を付けない限りはやはり殲滅用に使うには火力不足。 アサルトライフル 性能が個性的で、武器によって使い勝手がかなり異なる。 今作ではライトマシンガンが弱体化したため相対的に価値が上がった。 アタッチメントにより使い勝手を自分のスタイルに合わせてカスタムしやすく、瞬間火力重視のセットアップにすることも、逆に精度重視のヘッドショット量産ライフルに仕上げる事もできる。 画像 武器名 射撃方式 弾数(改造後) 改造効果 入手法 解除クラス ICR-1 フルオート 30/210(45/360) 拡張マガジン装備 1500pt or M.BOX Lv2 考察全マップで登場。一部のマップでは壁武器。前作のCOMMANDOと似た性能の武器。初期にアンロック出来るが性能はAR中ではトップクラスに高い。基本威力はそれほどでもないが、ヘッドショットの威力補正がとても高く、ほとんど無反動な射撃性能と相まって非常に強い。フルオートでばら撒くよりも、指きりでバースト射撃をして精度を生かしたヘッドショットを狙う運用をしたい。早期のアンロックであることを利用し、入手したらしっかり使い込んで各種サイトや便利なアタッチメントを多く解除しておけば、シビアな戦いに非常に役立つ。改造後【Illuminated Deanimator】/【イルミネーテッド・ディアニメーター】リロード速度が上がり、ヘッドショットを含めた威力がさらに向上する。反動で狙いがブレることがないため、篭りに使うならヘッドショットを量産できる。反面、所持弾数が少ないので、フルオートでばらまくよりも、指きり単射で弱点を狙い撃つ方が安定する。 KN-44 フルオート 30/210(50/350) 拡張マガジン装備 1400pt or M.BOX Lv7 考察全マップで登場。安定した威力と性能を持ち、ウォールバイで弾の補給も可能なので、抜群の信頼性を誇る。手持ちの武器が不安な時はとりあえず買っておけばよく役に立つ。アイアンサイトも見やすい。改造後【Anointed Avenger】/【ホーリー アベンジャー】拡張マガジンが装備される。特に目立った性能はないが、とにかくクセがなく安定しているので無難に高ラウンドまで戦える。 M8A7 4点バースト 32/256(48/480) 1500pt or M.BOX Lv17 考察全マップで登場。前作のM8A1と似た性能の武器。精度が高く縦に跳ねる反動のためヘッドショットを量産するのには向いている。しかしバーストゆえ殲滅力がそこまで高くなく、率先して買う意味は薄い。改造後【The Unspeakable】/【アンスピーカブル】4点バーストはそのままなので単純に威力を上げる強化となる。普通はそこまで率先して入手する銃では無いが、壁武器故に弾薬の補充が容易な点は魅力。弾が補充できる場所でトレインを行うなら有力な選択肢になる。予備弾はHVK-30などと並ぶアサルトライフルでトップクラスの多さなのでヘッドショットのしやすさと相まってポイントを稼ぎやすい。 Sheiva セミオート 10/100(30/270) 拡張マガジン装備 500pt or M.BOX Lv20 考察全マップで登場。前作のM14ポジションだが、レート、威力がとても低く、5ラウンドもすればすぐに使いづらくなる。よほどポイントを節約したい時以外、買わないのが吉。一応ヘッドショット倍率はそこそこなので腕に覚えのある方は試してみるのも一興。しかしその使い方でもレートと装填数が次第に足を引っ張り気味になるのでその時はさっさと捨てるか改造してしまおう。同じ初期部屋武器のRK5と違い何故かアンロック時期が遅い為、見向きもされない不遇の武器。dmg100/300改造後【Cumulus Struggle】/【キューミュラスストラグル】威力、装填数、弾数が上昇するが低いレートはそのまま。Drakonのような劇的な火力は全く無いが、装填数、弾数、高いヘッドショット倍率(20RまでHS一撃)と弾薬がウォールバイできる点が大きなメリット。きっちりカスタマイズしてダブルタップと併用すると篭もり戦でヘッドショットをポンポン量産できる良い相棒となる。逆にトレインだとヘッドショットが出しにくいため火力を発揮できない。こいつはヘッドショットしてナンボの銃だと理解することで真価を発揮する、スルメ武器である。dmg300/1280 HVK-30 フルオート 30/300(60/480) 1600pt or M.BOX Lv25 考察全マップで登場。発射レートがかなり高く、ポイントはガンガン入るがKN-44などと比べると弾持ちが若干悪い。集弾性は高いので指きりバースト射撃を活用してヘッドショットを狙おう。近距離から遠距離まで対応しやすく、KN-44に並ぶ抜群の安定感がある。アンロックが遅いのが難点なので、愛用するプレイヤーはプレステージ挑戦の際は早めに永久アンロックしておくと便利。改造後【High velocity kicker】/【ハイパーベロシティーキッカー】装弾数が倍になるので非常に高い継戦能力を誇る。威力もそこそこあるので壁武器としてはかなり優秀な部類。 Man-O-War フルオート 30/360(40/440) M.BOX Lv31 考察全マップで登場。前作のSCAR-Hと似た性能の武器。高威力の低レートフルオートで、6RまでHS一撃。ミステリーボックス武器なので弾の補充に問題はあるが、所持弾数が豊富で中盤で安定して戦える。アイアンサイトの視野が狭く、カスタムのアンロックがかなり遅いのが欠点。ラピッドファイアをつけてダブルタップを飲めば連射速度の欠点もなくなるが、反動はかなり大きくなるので注意。改造後【Dread Armada】/【ドレッド アルマダ】弾数、威力と共に申し分ない性能となるが、レートが遅くダブルタップの恩恵もあまり受けられないので突破力に少々欠ける。しかしながらARの中では使いやすい武器である。 MX Garand セミオート 8/160(30/300) 拡張マガジン装備 M.BOX なし 考察『Zetsubou no Shima』『Gorod Krovi』『Nacht der Untoten』『Shi no Numa』『Verruckt』で登場。WaWで登場したM1 Garandの近代改修版であり、8発のクリップマガジン、撃ち切り時の特徴的な金属音を引き継いでいる。8発という少ない装弾数の上、撃ち切らなければリロードできないというピーキーな性能。しかしその威力はARの中でもMan-O-Warを凌ぎ最高で、未改造でもラウンド10後半までHSキルを量産できる。備え付けのレッドドットサイトでエイムも簡単。同じセミオートのSheivaと比べてもこちらのレートが断然速く、弾の補給に目を瞑れば完全にこちらが上位互換と言える。改造後【Leng's ping beast】/【レング・ピングビースト】ただでさえ高い威力が更に上昇し、ダブルタップビールと組み合わせればSR顔負けのHS威力を誇る。しかし、装弾数が30発に増えた一方で、未だに撃ち切らなければリロードができないため、マックスアモなどを効率よく入手するにはかなりの弾を無駄撃ちしなければならない。 FFAR フルオート 30/390(90/450) 拡張マガジン装備 M.BOX なし 考察『Gorod Krovi』『Kino der Toten』『Ascension』『Shangri-La』『Moon』で登場。FAMASの近代改修版だけあり、HVK-30を凌ぐ高い発射レートを誇る。威力・弾数ともに微妙だったFAMASとは違い、威力と弾数が増した上に備え付けのELOサイトとグリップでHSが狙いやすくなり、箱武器の中でもかなりアタリ武器といえる性能になった。改造後【FFORMLESS FFEARR】装弾数が3倍の90発になり、文句なしにAR中最高、LMGに迫る。リロードもなかなかに速く、Weevillよりも高威力と、ARとしてこれ以上ないほど理想的な性能。弾切れにさえ悩まされなければ、高ラウンドでも頼もしい相棒となる。 Peacekeeper MK2 フルオート 32/352(64/512) 拡張マガジン装備 M.BOX なし 考察『Revelations』で登場。標準でBOAサイトを装備しておりアタッチメントは付いていないものの、ADS速度・ADS時移動速度がそこそこ速く、威力は標準的だが反動が少ないのでかなり扱いやすい。予備弾数も余裕があるのでしばらくはこれ1本で戦える。改造後【Writ of Shamash】/【リット・オブ・シャマシュ】改造後はBOAサイトが外れてしまうので視認性が若干悪くなってしまっている。しかし装弾数が倍になり、予備弾数が改造AR最多を誇る。威力もそれなりに上がるのでかなり頼もしい。 M16 3点バースト 30/240(30/300) 拡張マガジン装備 M.BOX なし 考察『Zombies Chronicles』で追加されたマップの内、Black Ops1のマップで登場する。BO1時代からADS速度・リロード速度・発射レートが落ちたが、弾数と威力は大幅に強化された。BO3武器に比べるといまいち見劣りする武器だが、ノスタルジアを楽しみたい人には最適の銃。改造後【Skullpiercer】/【スカルピアサー】BO・BO2時の『スカルクラッシャー』ではない。そのためか、グレネードランチャーは装着されず、フルオートにもならない残念仕様に。弾数も少ししか増えない。箱武器となり弾の補充という問題もついて回るため、BO1ゾンビの壁武器の代表格だったM16の見る影もなくなってしまった。 Galil フルオート 35/315(35/490) 拡張マガジン装備 M.BOX なし 考察『Zombies Chronicles』で追加されたマップの内、Black Ops1のマップで登場する。M16と違い、BO1時代とほぼ変わらない性能で、年季の入った武器ながらも貫禄の活躍を見せる。せっかくBO2で高速化されたリロードがまた遅くなってしまったが、サイトは暗所でも見やすく改善された。安定しているとはいえ、ウェポンキットでアタッチメントをつけたMan-O-Warなどにはやはり劣ってしまう。M16と同じくノスタルジアに浸るための武器と言える。改造後【Lamentation】/【ラメンテーション】名前、性能ともにBO1時代から変わらず。強いて言えばレッドドットサイトが装着されなくなったことぐらいだろうか。強化してもやはりBO3武器と比べると一歩及ばずといった感じ。 STG-44 フルオート 30/210(60/330) 拡張マガジン装備 1500pt(Origins) M.BOX なし 考察『Origins』及びWorld at Warマップで登場。MP40、レイガンと並びWaWからBO3にかけて皆勤の武器となった。性能はBO2準拠で、低めの威力と高い発射レートを誇る。BO2では安定した強さを誇ったが、今作ではカスタマイズされ使いやすくなった武器が使えるので、わざわざ購入する必要性は大きく減ってしまった。改造後【Spatz 447 +】威力と弾数が増えるだけ、という例によってシンプルな強化。そして例によってBO3武器に比べるとどうしても及ばない。Originsにおいては補給しにくい場所に置いてある上、安定のKN-44が攻略の軸となるExcavation Siteに設置されてしまったので、陽の目を見ることはめったになくなってしまった。 M14 セミオート 8/108(16/208) 拡張マガジン装備 M.BOX なし 考察『Origins』で出現を確認。BO時代の「初期部屋にある安価で弱い武器」というイメージから一転、SR並みの威力を振り回す武器となった。ダブルタップ+ヘッドショットなら17Rほどまでゾンビを即死させられ、かつ高レートのためかなりの瞬間火力を誇る。レーザーサイトとクイックドローが標準装備であり、リロードは遅くなく取り回しも良好。ただしアイアンサイトが少々見にくく、ADS中の反動も大きいので、人によっては使いづらさを感じるかもしれない。改造後【エムネジア】威力・弾数ともに大きく強化されており、特に威力はダブルタップ+ヘッドショットで33Rまで即死となるほど上がる。再改造効果を付ければ高ラウンドでも役立ってくれるだろう。 ライトマシンガン Cod BO2までは文句なしのアタリだったが、今回は性能の大幅変化により使いやすい武器が減った。 全体的に装弾数が大幅カットされてしまったので、リロードの遅さによる継戦能力の低さが気になる。機動性が最低なのもゾンビの攻撃頻度が上がった今作ではかなり辛い。 射撃中は移動速度が遅くなるというペナルティが追加されたため、トレインにはほぼ使えない。 武器によっては篭りにすら早期でお役御免となりがち。アサルトライフルを選択した方が良い場合もある。 ゴブルガム『ストック』があると所持弾数の豊富さもあって強力な武器となる。 画像 武器名 射撃方式 弾数(改造後) 改造効果 入手法 解除クラス BRM フルオート 75/375(100/700) M.BOX1800pt Lv12 考察全マップで登場。中庸な威力と豊富な装弾数を持ち、LMGらしい安定感があるのが利点。やや低めのレートはラピッドファイアとダブルタップで補正することができるが、最大レートになるとかなり反動が激しくなるので、出来ればフォアグリップも併用したい。最大の欠点が、致命的に長いリロード。篭りに使う場合、スピードコーラで補正してもリロード時間は敵の群れの強襲を許してしまう長さなので、仲間の援護とファストマグはほぼ必須となる。『Der Eisendrache』では壁武器として登場。アサルトライフルに毛が生えた程度の値段ながら、高火力を簡単に手に入れることができる。改造後【Blight Oblivion】/【ブライト オブリビオン】弾数が増加し制圧射撃能力が向上する。高ラウンドで篭りをするなら使おう。リロード速度はそのままなので、ファストマグを装備しておらず仲間の援護も受けにくい場合、30ラウンド近辺では危険なので別の武器に変えた方がいいかもしれない。だが、『Der EisenDrache』では4500ptで700発もの強力な銃弾を補給できるという大きな魅力もある。 Dingo フルオート 80/480(120/600) M.BOX Lv19 考察全マップで登場。標準的な威力、高レート、豊富な装弾数を持ち、非常に使いやすいLMG。制圧能力に優れており、長く使い込むだけの価値は充分にある。レートが高い為、むやみやたらに発砲していると弾が無くなりやすいので注意。リロードはBRMよりは早いものの、他の武器に比べてまだ遅いのでタイミングには注意。改造後【Dire Wolf】/【ダイア ウルフ】LMG最多の装弾数、高レート、高威力と取り回し以外では文句なしの武器。篭りをする際に一丁は持っておくと心強い。30ラウンド近辺では他のLMGに比べて弾数が息切れしやすいので、セカンダリはよく吟味しよう。 48 Dredge 6点バースト 90/450(120/720) M.BOX Lv27 考察全マップで登場。豊富な段数、高い連射力をもつ。ただし強制6点バースト射撃、非常に高いレートなので低-中Rでは弾持ちが非常に悪い。しかし通常の武器がHSに5,6発必要になり息切れを始めるRでも未改造で変わらず正面のゾンビをせん滅できる。ファストマグとリロードキャンセルを併用すれば、かなり早いリロードになる。反面、クイックドロー、ストックをつけてもトレインは厳しい。籠り用と割り切ること。改造後【Trapezohedron Shard】/【トラペゾヘドロン シャード】Dingo同様、総弾数がLMG中最多。威力こそ改造BRM、GORGONに劣るものの、高いレートで6発撃ち出すため、一直線にならんだゾンビに対してLMG中最高のDPSを誇る。リロードの問題もリロードキャンセルで解決でき、籠りにおいて非常に強力なLMGとなる。 Gorgon フルオート 50/250(100/500) M.BOX Lv31 考察全マップで登場。LMGにしては弾数が少なく非常にレートが低い割に威力は並程度と、そのままでは極めて使い辛い。集弾性が高いという利点もアップデートで潰されてしまった。強化まで持っていくつもりが無ければ、まだウォールバイ武器の方が使い易い。しかし、カスタムアンロックすればかなり使いやすくなる。食わず嫌いをしないで使い込もう。改造後【Athena's Spear】/【アテナの槍】装弾数、予備弾数共に大幅に上がり、最も弾持ちが良い武器になる。が、相変わらずの低レートなので、ヘッドショットを狙って使用しないと運用が難しい。ヘッドショット狙い放題の籠り戦になら活躍してくれるだろう。 MG-08/15 フルオート 100/400(100/600) M.BOXイベント(改造) なし 考察『Origins』に登場。未改造LMGの中では最も装弾数とリロード速度に優れている。特にリロード速度はファストマグ付Dingoよりも速い。発射レートや威力はDingoとほぼ同等。この武器だけの特性として、腰だめ時移動速度がSMGやSGと同じであり、さらに射撃時に移動速度が遅くならないという利点が存在する。欠点はADS時移動速度が遅い点。以上の特徴から取り回しが良く、アタッチメントフル装備のLMGに全く引けを取らない性能を誇る、文句なしのアタリ武器。改造後【Magna Collider】/【マグナコリダー】改造LMGの中では装弾数が唯一増えず予備弾数も平均的だが、火力が大幅に向上し高ラウンド時の使い勝手が増す。取り回しの良さを生かして篭りはもちろんのこと、スタミンアップを飲んでおけばトレインでも活躍してくれるだろう。(今作にも跳弾の仕様があるかは不明。情報求む) RPK フルオート 100/400(125/500) 拡張マガジン装備 M.BOX なし 考察アップデートで追加された、BO1で登場したLMG。光学サイトが追加されている等の変更点を除けば性能はBO1のころとほぼ変わっておらず、早いリロードと豊富な弾数で優秀なLMGという立ち位置。しかしBO3の特徴であるLMGの射撃中の移動速度低下が要因で若干強さは劣ってしまっている。改造後【R115レゾネーター】純粋に弾数と威力が強化される。弾補充のしにくさを除けば性能は中々といった所か。 ショットガン 今作ではショットガンの攻撃力と使い勝手が大幅強化され、弾数にも余裕がある。 一丁は所持しておくと緊急時の殲滅用として非常に役に立つ。 ただし攻撃ポイントが散弾一発当たりで加算されず、一まとめで一発の攻撃扱いとなるので、稼ぎには不向き。 デッドショットダイキリをのんでいても胸に照準が行く。 改造後の性能が凶悪で、弾の補給さえ充分にあれば30ラウンドを越えるまで無双が可能。 ゴブルガム『逆錬金術』と相性が非常に高く、敵をポンポン倒すだけで予備弾数を満タン近くまで回復させることができる。 パックアパンチされたショットガンで敵を倒すと、爆散するエフェクトがつく。 画像 武器名 射撃方式 弾数(改造後) 改造効果 入手法 解除クラス KRM-262 ポンプアクション 8/48(16/64) 射撃レート上昇リロード時複数弾装填 750pt or M.BOX Lv5 考察全マップで登場。安いわりに、強力な性能を持つショットガン。序盤は一撃必殺の為、初心者は持っておくと安心できる。デメリットはリロードの遅さと、ポイントの稼ぎにくさ。ダブルタップを飲んでおけば威力が倍増し、しばらく他の武器が何も要らなくなる。改造後【Dagon's Glare】/【ダゴンの眼光】威力が大幅に上昇し、連射速度がセミオート並みとなり、リロードの速度も大幅に向上する為、立ち回りがよほど下手でなければ30ラウンド辺りまでヌルゲーになる。リロードの速度は変わらないが、一回の弾込めで4発分がリロードされるので、実質4倍。ファストマグ装着時は6発リロードになる。 Argus レバーアクション 10/60(32/96) 拡張マガジン装備 1100pt(ZETSUBOU NO SHIMA以降) or M.BOX Lv13 考察全マップで登場。渋いレバーアクションで、KRM-262よりも威力が高く、またリロードがマガジン交換一括で行われるのがメリット。射撃のたびにコッキングが入るが、エイム中は銃がほぼブレず、スラグ弾のごとく弾丸が一点に収束するので、安定して狙いをつけられる。ちなみに余談ではあるが、ファストマグとスピードコーラを併用すると、リロード速度が格段に上昇する為、射撃ボタンとリロードボタン長押しで連射出来るようになる。暇な人は試してみよう。改造後【Ancient Messenger】/【エンシェント メッセンジャー】SGにあるまじき装弾数の多さになる。ゾンビがあまりに簡単に消し飛ぶので、篭りに使用すると、次から次へとゾンビをポンポン昇天させるリズムゲームのような感覚に陥る。反面、連射力が低く、囲まれた際の制圧力には劣る。 205 Brecci セミオート 12/108(24/120) M.BOX Lv18 考察全マップで登場。セミオート、マガジン式となり、欠点らしい欠点が無くなったショットガン。主力に使っても良いが相変わらずポイントは稼ぎにくいので、緊急時の突破用武器として温存しておくのも良い。さらに使い込んでロングバレル、ラピッドファイア、ファストマグを装備する事で欠点らしい欠点があらかた解消される。改造後【Stellar Screech】/【ステラ スクリーチ】威力と弾数が向上する為、鬼のように強い。これがあればしばらく倒されることはなくなるだろう。 Haymaker 12 フルオート 16/64(25/125) M.BOX Lv33 考察全マップで登場。弾持ちが少し悪いが、それでも他のSGと同様に強力な火器であることは変わりない。フルオート連射が可能な為、さらに突破力が高い。ラピッドファイアで射撃レートが大きく上昇するので装備推奨。改造後【Shoeshining 100】/【シューシャイニング100】威力と共に弾も多く増加するので、突破用武器としては申し分ない。205 Brecciと同時に持てば、ワンダーウェポン要らず。dmg2442/??? banshee ポンプアクション 6/60(12/120) M.BOX なし 考察『Revelations』にのみ登場。標準でBOAサイトが装備されている。当てるのが非常に難しくハズレ枠扱いされていたマルチとは違い、威力が高く殲滅用としてそこそこ使える武器となっている。ただRevelationsは他にも優秀な箱武器が多いため、活躍する機会は少ない。改造後【Surachadan of the chireach】/【スラチャダン・オブ・ザ・カイリーチ】威力と弾数が増え、狙いやすいスナイパーライフルのような運用ができる。ただ弾速が遅いので中ボス(マルグワなど)向けではない。跳弾する。 スナイパーライフル 一撃の威力と貫通力が高く、ヘッドショットに対する威力補正も大きいのが特長。高ラウンドで真価を発揮する。 ボルトアクションタイプの武器は接近戦に弱いので、上手い運用にはテクニックが必要。 セミオートタイプは連射に任せたゴリ押しが出来るのでいくらか使いやすい。 武器レベルを上げて低倍率のサイトに交換すれば、対応力が向上する。 ショットガン同様にゴブルガム『逆錬金術』が有効で、超高ラウンドでなければ1マガジン分だけ弾が残った状態から一気に満タンまで回復することが普通に可能。 画像 武器名 射撃方式 弾数(改造後) 改造効果 入手法 解除クラス Locus ボルトアクション 10/60(25/100) M.BOX(5000pt) Lv11 考察全マップで登場。未改造でも威力が非常に高いのだが、スナイパーの特性上、クロスヘアが大きく臨機応変な対応が難しいのと、残滅力に欠けるので上級者向けの武器。しかしながら今作ではリーコンやELOなどのサイトを装着することにより、スコープが苦手な人でも運用しやすくすなった。ラピッドファイアとダブルタップでボルトアクションの隙が相当減るので、劇的に使いやすくなる。改造後【Arrhythmic Dirge】/【無韻律葬送歌】装弾数が大幅に増えるので下記のバハムートに負けず劣らずな性能となる。アタッチメントと各種パークで弱点をあらかた補えば、篭りにも充分耐えうる性能。予備弾数はあまり余裕があるとは言えないので、安全が保てる限り貫通キルを狙ったり、ゴブルガム『逆錬金術』で弾を自己生産して持久力を伸ばそう。 Drakon セミオート 20/100(20/140) M.BOX Lv14 考察全マップで登場。SRだからと言って、食わず嫌いするのが勿体無いほど高性能な武器。セミオートなので他のSRよりは小回りが利くのが利点。火力も申し分なく、ダブルタップと合わせれば未改造でもかなりのラウンドまで敵を一撃で粉砕出来る。低倍率サイトを付ければセミオートARのような扱いもできる。改造後【Bahamut】/【バハムート】性能としては純粋に威力が強化され、更に高ラウンドでも戦えるようになる。弾はそこまで多くないので、基本的にはLocusのように1発1発きっちり狙いをつけて大切に撃とう。36RまでHS一撃。余談ではあるが、バハムートとは本来巨大な魚である。 SVG-100 ボルトアクション 6/60(10/100) M.BOX Lv24 考察全マップで登場。威力はLocusをも凌駕するが、全体的な取り回しが重い。20ラウンド以前ではオーバーキルで性能を充分に発揮しきれない。カスタム可能になるまでは若干苦労する。改造後【Ikken Hissatsu】/【一撃必殺】一撃死の武器を除くと恐らくゲーム中最高の威力を誇る。貫通力が非常に高い為、ゾンビが一列になっていればまとめて掃除できる。コッキングやリロードは遅いままなので、運用には少しばかりテクニックが必要。Co-opでの篭りの際、仲間とお互いに隙をカバーし合うことができれば、その真価を充分に発揮できる。英語版では名前が「一見(拳)必殺」になっているが、『一目見た相手は必ず殺す』または『一拳で相手を必ず殺す』どちらの意味かは不明。強力な威力を誇るこの武器の名前として、わざとこの名称にしたのか、それとも単に日本語を間違えたのかは不明。 ランチャー ゾンビモード伝統のネタ武器枠。 メインで使うには弾が少なく、緊急時に使うにも自爆のリスクが怖く、いわゆるストレス解消用。 画像 武器名 射撃方式 弾数(改造後) 改造効果 入手法 解除クラス XM-53 単発 1/20(2/20) M.BOX Lv28 考察全マップで登場。弾薬数は心もとなく爆発範囲も狭いが、威力は10Rを超えてもゾンビをまとめて倒せるレベル。爆発範囲が狭いおかげで自爆もしにくいので、使えなくはない。改造後【Heliacal Incandescence】/【ヘリアカル ヒート】ロケットランチャーを改造すると鬼連射ができる!...という夢までもが打ち砕かれてしまった性能。装弾数が2発の為、前作のランチャーほど派手に撃つこともできなく、予備弾数が今作では増加しなくなった。代わりに威力はランチャーとして文句なくトップで、33Rまでは即死させられるほどになる。 L4 Siege 単発 4/40(8/80) M.BOX なし 考察『GOROD KROVI』『Ascension』『Shangri-La』『MOON』『Origins』に登場。今作でもゾンビ共を吹っ飛ばしてスッキリしたいという人向けの爆発物がこちら。改造前から威力は高く連射も出来るので既に前作までの改造ランチャーに近い性能で爆発物はネタとも言い切れない存在といえる。PHDフロッパーがない今作では一応自爆に気をつける心配があるが、自爆範囲の狭さからゴブルガムの耐爆が必須というほどではなく、囲まれてから足下に乱射するような使い方をしなければそこまでリスクはない。まあまあリロードも速い。また『Origins』のゾルダートにも数発直撃で倒せるほど効果的なので、引き当てたら捨てないでおこう。改造後【L8 Circus】/【L8サーカス】弾数が倍に増え、はっきり言って改造後のXM-53の4倍は強くなる。威力も相変わらず高く、30Rほどまでトレインでまとめてから3~4発叩き込めばほとんど死んでいるので普通の銃で倒すよりも早い。メインとしてではなく、ゾンビが固まってる状況で持ち替えて使うサブ武器として使用すると弾も長持ちしてくれる。さらにゴブルガムの耐爆があれば回避用としても運用していけるだろう。 スペシャルウエポン いずれかの分類に当てはまらない特殊な武器。 画像 武器名 射撃方式 弾数(改造後) 改造効果 入手法 解除クラス NX ShadowClawデュアル セミオート 6-6/120(12-12/144) 蘇生効果付与 M.BOX なし 考察『Gorod Krovi』にてデュアル仕様で登場。デュアルなのでADSは出来ないがレティクルの中央に飛ぶので問題ない。しかしヒット時のエフェクトの割には威力が貧弱すぎるので改造するつもりがなければさっさと他の武器に変えてしまおう。改造後【Apollo's Fervor】/【アポロズ・フェーバー】ダウンしている味方に撃つと即座に蘇生できるようになるという、前作のバリスティックナイフ射出同様の効果が得られる。遠距離から一瞬で蘇生出来るようになるので蘇生のリスクを減らせる。特に本作では前作以上に蘇生のリスクが高くなっているので衛生兵役として一人が持っておくと非常に心強い。バリスティックナイフより弾数が豊富なので適当にばら撒いても当たってくれるので楽。その代わり近接攻撃は強化されない。(ナイフではないので当然だが)敵にヒットさせると爆発のようなエフェクトになるが、周囲の敵にダメージは与えられない。相変わらず派手なエフェクトの割には威力は貧弱。マルチプレイヤーでは1ショット1キル ワンダーウェポン ゾンビモード固有の強力な武器。 画像 武器名 射撃方式 弾数(改造後) 改造効果 入手法 解除クラス ※画像のレイガンはbo2仕様 Ray Gun / レイガン セミオート 20/160(40/200) M.BOX なし 考察全マップで登場。CoD wawのLittle Resistanceの隠し武器として登場し、もはやお馴染みの大日本帝国軍最終兵器。銃器が大幅にリニューアルされた本作でも無事登場する。小範囲に爆発する光線を発射できる。その為、直接敵の体を撃つよりも地面に当てて爆風に巻き込んだ方が使いやすい。至近距離で使うと自爆するので注意。強力な威力のわりに弾数も豊富。見た目のダサさが唯一の欠点。しかし今作の武器は再改造による特殊効果がつけれる為、利用価値がかなり下がってしまった。CoD BO3ではグラフィックの美しさが大幅に向上したが、レイガンだけは前作よりもやけに質感が玩具っぽくなった。ただし発射する光線はとても鮮やかで綺麗。レイガンは毎作品ごと地味にデザインが変更されているが、今回は謎のメーターが装備され、リロード時にセルを二個入れるのが大きな特徴。リロード速度はほぼ変わっていなく、リロードキャンセルも相変わらずできない。改造後【Porter's X2 Ray Gun】/【ポーターX2レイガン】威力がさらに上昇し、自爆ダメージが減少。謎解きでは非常に役立つ武器となる。光線の色は鮮やかな赤に変化。オンラインで未改造のレイガン(緑)も混ぜてみんなで使うととてもカラフル。残念なことに再改造は出来ないので特殊効果が付与出来ない。その為、超高ラウンドを目指す場合は外れ武器となってしまう。 Ray Gun Mark2 3点バースト 21/162(42/201) M.BOX なし 考察『Zombie Chronicles』で追加された過去作マップ全てで入手可能。名前から分かる通りレイガンの改良版で、見た目もスタイリッシュになった。前作とは違い、この武器を持っていてもレイガンは出現するのだが、両方入手しようとすると先に持っていたほうが消えるので注意。レイガン以上に高速で飛翔する光線を3点バーストで発射する。光線は爆発せず、ゾンビに当たると貫通し、当たり所がよければゾンビの群れを一気に殲滅できる。だが判定は爆発物扱い。元々のダメージも高いが、HS倍率が異常に高く、ラウンド40前後まで一撃でキルすることができる。リロード速度は相変わらず遅い。改造後【Porter's Mark 2 Ray Gun】レイガンと同じく光線が赤く変化する。威力が倍増し、ただでさえ飛びぬけていたHSダメージがさらに強化される…が、レイガンと同じく再改造ができないのでやはり高ラウンドでは無用の長物となってしまう。 Wunderwaffe DG-2 セミオート 3/15(6/30) M.BOX なし 特殊能力:着弾地点の範囲に即死攻撃『The Giant』『Verruckt』『Shi no Numa』で登場。waw、BOから再登場。ミステリーボックスから無条件で入手出来るが、1丁誰かが入手すると2丁目が出なくなる。敵を即死させる電撃弾を発射し、付近にいる敵にも電撃が連鎖してまとめて倒すことができる。近距離で使用すると自分もダメージを受けるので注意。リロードは長いように見えるが、実はリロードキャンセルがかなり効く。弾速の概念があるのでオンラインでは回線状態が悪いと非常に当てづらい。直接当てるよりも範囲に巻き込むような感覚で、地面などを狙って撃つのがいいかもしれない。アップデートにより着弾から連鎖までのスピードが上昇し、使用しやすくなったが、感電エフェクトが入る前に連鎖ゾーンに入ったゾンビも動きを止めるのが中々シュール。ごく稀に、動きを止めてから感電せずに走ってくるゾンビも確認されているので、動きが止まったからといって油断しないように。改造後【Wunderwaffe DG-3 JZ】/【ヴンダーヴァッフェDG-3JZ】電撃連鎖の範囲が増加する。弾数も増加するので、敵の硬い高ラウンドでも大いに役立つ。一見リロード速度が上昇しているように思えるが、実は何も変わっていない。更に、この武器はスピードコーラすらも無意味であり、リロードから構える間の時間が逆にロスとなるため注意が必要。 Apothicon Servant / アポシコン・サーヴァント 特殊 1/9(1/14) 組み立て(SoE)M.BOX(Rev) なし 特殊能力:着弾地点に数秒ブラックホールを発生、敵を吸い込み倒し続ける『Shadows of Evil』『Revelations』に登場。ブラックホールを発生させる。1丁誰かが入手すると2丁目が出なくなる。『Shadows of Evil』では3つのパーツで作成することができ、獲得した後はミステリーボックスから出現するようになる。『Revelations』ではボックスから出現する。ブラックホールは一定時間ゾンビを吸い込んだ後、衝撃波で周りのゾンビを吹き飛ばす。マルグワにも効果があり、直接ダメージを与えることはできないが、ブラックホールが消滅するまでその位置にマルグワを拘束することができる。改造後【Estoom-oth 】/【エストーム・オス】SoEでの改造は不可能だが、Revelationsでは空中の青い石をこの改造前の武器で撃つことによってPaPに入れられるようになる。弾数が増え、ブラックホールの接続時間が上昇し、ブラックホールの色が紫から赤に変わる。ちなみにSoEでも無理やりPaPにねじ込めたが、アップデートでSoEのマップ自体から強化後の武器データが削除されたため現在は不可能。 太古の怒り 特殊 60 イベント なし 考察『Der Eisendrache』に登場。マルチプレイヤーのスパローに似た弓を使用する。リロードは無く一本ずつ矢を番える。イベントをクリアすることでプレイヤー全員が取得可能。矢は爆発性で、範囲内のゾンビ全てにダメージを与えることが出来る。また引き絞ってから矢を放つと消費弾薬が2になる代わりに爆発範囲が向上する。死亡した際は同じ取得場所から再度入手可能。アップグレードクエストをクリアし改造を行うことで、4種類の強力な改造効果を得ることが出来る。 クリーマハム・ラ・アーマーム 特殊 75 イベント なし 考察『Der Eisendrache』に登場。太古の怒りのアップグレードバージョンのひとつ。基本的な性質はアップグレード前と変わらない。雷と嵐の性質を持っている。チャージせずに撃つとBO2のOriginsに登場した雷の杖ににた放電球を放つ。この放電球は地面に当たるとその場にとどまり、ゾンビが近くに来ると電気ショックを与える。チャージして撃った場合は雷を伴う暴風を発生させ、範囲内のゾンビを感電死させる。実は即死ではなく、高ラウンドを目指す際は一番微妙な武器となる。野良では太古の弓が完成すると我先にと風見鶏へ向かうプレイヤーが多い。パンツァーゾルダートの拘束が可能。 クリーガカリート・ル・ゴサターム 特殊 75 イベント なし 考察『Der Eisendrache』に登場。太古の怒りのアップグレードバージョンのひとつ。基本的な性質はアップグレード前と変わらない。城に住み着く亡霊の魂が宿っている。チャージせずに撃つと紫色の爆発と共に骸骨(亡霊)が飛んでいき、近くのゾンビに纏わり憑いて殺す。チャージして撃った場合は光の柱のエフェクトと共に3つの骸骨(亡霊)が出現する。この骸骨はしばらくその場にとどまるのでトラップ的活用もできる。パンツァーゾルダートの拘束が可能。 クリーアホアム・ナル・アムホガロック 特殊 75 イベント なし 考察『Der Eisendrache』に登場。太古の怒りのアップグレードバージョンのひとつ。基本的な性質はアップグレード前と変わらない。炎の性質を持っている。チャージせずに撃つと爆発と共に溶岩の塊を出現させ、ゾンビを燃やす。チャージして撃った場合は溶岩の塊が出現し、ゾンビを絡めて焼き殺す。一度に巻き込める範囲には上限があるが、効果内にいるゾンビも即死するため高Rを目指す際は一番相性がいい。パンツァーゾルダートの拘束が可能。 クリーホロ・ル・クリーマサリート 特殊 75 イベント なし 考察『Der Eisendrache』に登場。太古の怒りのアップグレードバージョンのひとつ。基本的な性質はアップグレード前と変わらない。かつての城主の戦友であった2匹の狼の魂が宿っている。チャージせずに撃つと爆発と共に水色のオーラがゾンビを多い、移動速度を大幅に減速させる。チャージして撃つと狼の亡霊がゾンビに襲い掛かる。 KT-4 セミオート(チャージ可能) 6/36(6/36) 組み立て なし 考察『Zetsubou No Shima』に登場。第九師団が開発した化学兵器。弓やOriginsの杖のようにチャージすることができ、チャージ段階によって2発もしくは3発の弾薬を同時に発射する。ゾンビに当たれば緑色の腫瘍がゾンビを多い、爆発させる。ラウンドに関わらず一撃でキルすることができる。ゾンビの動きを止めるので囲まれた際の脱出手段としても効果的。スラッシャーに対しても非常に効果的で、手早く、かつ胞子を放出させることなく処理することができる優れもの。キル以外にも様々な用途があり、胞子に撃てばゾンビをスラッシャーに変貌させることなく処理できる上、オーバードライブのような移動速度アップの効果を得ることができる。植えた種に水と一緒に撃てば更なる効果上昇が期待でき、特に青い水と組み合わせれば強力な武器やアイテムを手に入れられる。しかし如何せん弾薬が少なく、リロードも早いとは言えず、どちらかと言えば補助系の働きがメイン。改造後【Masamune】/【マサムネ】攻撃範囲が増え、チャージショットを地面に撃てば移動速度アップ効果をすぐに受けられる…が、それだけである。弾が増えるわけでもなく、リロードも早くならない。アップグレードの手順も長く、時間に見合う性能かと問われると微妙なところ。野良や高ラウンド時は無理に作る必要はないので、謎解き用の武器と割り切ったほうが吉。 GKZ-45 Mk3 セミオート(左)フルオート(右) 3-15/161(5-30/215) M.BOX なし 特殊能力:左トリガー着弾地点で数秒間展開し続け、その範囲内の敵の全ての行動を鈍らせる。『Gorod Krovi』に登場。レイガンを鹵獲したソ連軍が独自に改良を加えたもの。左と右で銃の性質が全く違っている、癖の強い銃。左の銃は黄色の光体を放物線を描いて発射し、ゾンビの移動速度を極端に下げる。一応威力はあるもののワンダーウェポンにしては弱く、ラウンド数が2桁になるころには左の銃単体でのキルは数発を要する。右の銃はフルオートになったレイガンMark2といった性能で、ラウンド20後半までには安定してキルを稼げる。貫通してゾンビを倒せるが、判定は爆発物扱い。この仕様のせいか、卵チャレンジの貫通キルにはカウントされない。しかし、この武器の真価は左右両方の銃を合わせた時に発揮される。左の銃から発射された黄色の光体を右の銃の光線で撃つと、小さなブラックホールが発生し、近くのゾンビを消滅させる。見た目こそ派手だがその威力は意外に小さく、ラウンド30後半には早くも仕損じが生じ始める。謎解きにおいては大いに頼りになる武器だが必須というわけでなく、またラウンドに関わらず一撃死というワンダーウェポンらしい性能も同マップのチャージウェポンに奪われてしまっている。余談だが、武器の名前は「Gorod Krovi Zombies 1945」の略称かと思われる。改造後【Maelstrom of Eris】/【メールストロム・オブ・エリス】弾数と威力が上昇するが、それでもラウンド40後半から安定してゾンビをキルできなくなる。一応右の銃のレーザーはHSでずっと一撃で倒せるが、このラウンドになってくるとキルの方法は追加効果を受けた改造壁武器かチャージウェポンかトラップかの3択になってくるので、この武器に固執する理由は薄い。 サンダーガン セミオート 2/12(4/24) M.BOX なし 考察『Revelations』『Nacht der Untoten』『Kino der Toten』『Ascension』に登場。BO1からの再登場で、リロードモーションが一新され、射撃時に反動が追加された。超性能は以前と変わらず、近距離ならば画面内の敵をほぼ一掃できる。マルグワやパンツァーソルダートといったボス敵にも非常に効果的で、数発で沈めることができる。ゴブルガム『逆錬金術』と組み合わせることによって一時の間文字通りの無双を楽しむこともできる。因みに、こいつでゾンビを倒した時のポイント入手量が少し特殊で、一度に吹き飛ばしたゾンビの数が多ければ多いほどゾンビ一体あたりから得られるポイントが減少する(一体だけなら50ポイントだが、3体ぐらいだと80ポイント)。また、シャドウマンマスクでボスへの威力がちゃんと上昇する。改造後【Zeus Canon】/【ゼウスキャノン】弾数が二倍になり、即死範囲が少しだけ増える。改造前がもとより即死武器なので、弾が切れた時に補給手段として改造するのが良い。 31-79 JGb215 セミオート 5/25(8/40) M.BOX なし 考察一定時間ゾンビの体をミニサイズに縮められる。縮めたゾンビは、触れることで蹴り殺すことができる。『Shangri-La』に登場する。誰か一人が持つと、二丁めが出ない。リロード速度は変わってないが、コッキングをするモーションが追加された。弾数が非常に多く、範囲、リロード、威力もサンダーガンと同等という高性能な武器。小さくなったゾンビは触れるか何か攻撃を与えると倒すことができる。シュリーカーゾンビやナパームゾンビ(猿は即死)にも有効。ポイントを稼ぎたいというときはナイフキルでもいい。しかし、ミニサイズにしてもダメージは受けるという変則的な銃。その時のダメージはかなり軽減されており、5回以上食らっても生きているが、蓄積ダメージやピンチの時に使用する時は「ミニマムゾンビにやられる」屈辱を味わうことあるので注意が必要。また、蹴り殺す際は効果時間が短いという点も注意が必要。仕様が少し変更され、ナパームゾンビやシュリーカーゾンビに当てた場合もある程度は止めることが可能となった。改造後【The fractarize】/【フラクタライザー】弾数がさらに上昇し、弾切れ、リロードに困ることはなくなる。射程が延びてかなり遠くまで届く、さらに効果時間が非常に長くなり、改造前と違って急がずに蹴り殺すことができる。ナイフキルする場合もゆっくりとできる。手に入れたらすぐに改造するのがいいが、マップの構造上少々難しいのが難点。 ザップガン・デュアル/ウェーブガン セミオート 8-8/64(12-12/120) M.BOX なし 考察『Moon』に登場する。合体、分離する事で名称と性能が変わる。アンダーバレルと同じ扱いで弾薬は別々になる。誰か一人が持つと、二丁めが出ない。ザップガンはレイガンの様に光線を発射して着弾した対象を感電死させる。ウェーブガンは着弾した場所から範囲攻撃で、電子レンジにかけた生卵の様にゾンビを膨らませ破裂させる、自分の足元に撃つと回避にも使える。MaxAmmoで両方補給される。トリップマインを所持している際に十字キーを右、左と押すと素早くウェーブガンを取り出せる。サンダーガンと比べて多少の違いはあるものの、改造後の弾数もふまえてザップガンが付いてくるこちらの方がお得。ザップガンは弾速が遅く、少し離れるだけで命中させるのが難しくなる。ウェーブガンはリロードが非常に長い、光線が遠距離まで届いている様に見えるが実際はSGの有効射程くらいしかなく、こちらも少し離れると当たらない。また、床の起伏などで効果範囲からゾンビが漏れてしまう事もある。 改造後【Porter's X2 Zapgun dual-whild/Max Wave gun】/【ポーターズX2ザップガンデュアル/マックス・ウェーブガン】両方ともに装弾数と予備弾数が増えて扱い易くなる、ウェーブガンの効果範囲が若干広くなる。 チャージウェポン 通常の武器、装備枠には入らない、マップ固有のギミックをクリアすることで取得できる武器。 ゾンビをキルすることでゲージが貯まり、満タンになると使用可能になる。 攻撃するとゲージを消費し、ゼロになると収納される。再びゲージを満タンにすれば使える。 ゲージを使いきらないまま武器の使用を終了すると、再度取り出すことはできなくなるが、使わなかった分のゲージは温存される。 Annihilatorと『Revelations』でのRagnarok DG-4以外は謎解きに必須な要素となる。 画像 武器名 武器系統 使用可能数 Lightning Sword 近接武器 考察『Shadows of Evil』のイベントをクリアすることで入手できる。格闘攻撃とライトニングスラムの二種類の攻撃を繰り出せるこの状態でもある程度のラウンドまではゾンビを一撃でキル出来るが、強化することで真価を発揮する リボーンソードも同じだが、一撃を取れないラウンドで格闘攻撃をしようとするのはナイフで攻撃を仕掛けるのと同じくらい無謀な行為なので気をつける必要がある強化後【リボーンソード】/【番人の剣】『Shadows of Evil』のイベントをクリアすることでライトニングソードを強化して入手できる。格闘攻撃の攻撃頻度と範囲が向上し、30R前後までなら格闘攻撃でゾンビを一撃で切り伏せられるまたライニングスラムの代わりに剣を分身させ自動で攻撃させる技が使える剣を分身させ攻撃させる技はどんなラウンドでもゾンビを一撃で倒せるので高ラウンドを狙う際に非常に有用剣を分身させる技を使った後、武器を変更しても剣はゲージの限り残り続ける現在、剣を分身させる技を使ったままワープホールに入ると接続が不安定になるバグが発生するバグが発生するとゾンビは平気で動いてくるのに自分は動けなくなるので簡単にやられてしまう、使うタイミングに注意 Annihilator 銃器 18発 考察『The Giant』のイベントをクリアすることで入手できる。シングルアクションのリボルバーで、連射速度は遅いが非常に高い威力を持つ。これで倒したゾンビは爆散するエフェクトがつく。敵集団をまとめて殲滅できるような攻撃範囲・弾数は無いので、ゲージが貯まり次第、メイン武器の弾数節約も兼ねて使ってしまっても問題ない。また、ダブルタップビールの効果が有効である。最大で32Rまで一撃。必ず取るべきというほど絶大な火力ではないが、やり方さえ把握していれば簡単に全員が取得できるので、持っておいて損は無い。『Zonbie Chronicles』に収録されているリマスターマップでは、ミステリーボックスから取得することができる。なぜかこれを装備してダウンし、蘇生されると、サマンサの笑い声と共に武器、ポイントをすべて没収され、初期銃一丁とタクティカルウェポンのみの状態で復活するという謎の現象がたまに起こっている。参考動画 https //www.youtube.com/watch?v=pyIHhBGnc8c Ragnarok DG-4 近接武器 考察『Der Eisendrache』の製作台で製作することで入手できる。マルチプレイヤーのグラビティスパイクと似た構造を持つ近接武器を使用する。反重力スラムで近接攻撃を行い、周囲の敵をまとめて吹き飛ばす。また残りのチャージを全て使用する代わりに反重力トラップとして使用することも可能。トラップとして使用すると一定時間その場に残り続けゾンビを吹き飛ばし続ける。トラップとして使った場合攻撃が終了した後、設置場所で拾い直さないと再度使用できないので注意。また、これを装備している間は近接攻撃でゾンビに電気ショックを与えられる。『Revelations』で再登場、入手方法はミステリーボックスからとなる。 スカル・オブ・ナン・サプウェ 遠距離武器 100(2秒につき1減少、敵を一体蒸発させるごとに2減少) 考察『Zetsubou no Shima』でドクロの浄化を終え地下で防衛戦を終えると入手できる。発射トリガーで敵を蒸発させ、ADSトリガーで催眠術をかけ動きを止める。蒸発は目の前の敵の限られた範囲の敵にしか効果が及ばないが、催眠術の効果範囲が異常なほど広く、敵に背中を向けていても動きが止められる。チャージウェポンでは珍しく遠距離からの攻撃が得意で、スラッシャーでさえも近づくことなく倒すことができる。また、このマップのワンダーウェポンであるKT-4の強化に必須。 ガントレット・オブ・ジークフリート 近距離武器 考察『Gorod Krovi』で卵の孵化作業を終えると入手できる。生まれたばかりの仔ドラゴンを操るガントレット。ドラゴンを手に乗せた状態で発射トリガーで火炎放射、ADSトリガーで仔ドラゴンを発射する。腕から離れたドラゴンはプレイヤーの近くを飛び回り、ゾンビに炎を吐きかける。また、アイテムも回収してくれる。ドラゴンが腕から離れている状態で発射ボタンを押すとものすごい勢いで突進しながらのパンチを繰り出し、ゾンビ(マングラー・バルキリードローンを含む)をラウンドに関わらず一撃死させる。このパンチでのキルは格闘キルとみなされ130ポイントが手に入るので稼ぎにも向いている。 その他 画像 武器名 武器系統 最大所持数 入手法 コンバットナイフ ナイフ - 初期装備 考察おなじみ初期装備のナイフ。敵をナイフキルすると、通常より多くのポイントが入るので、序盤は身の安全を保てる限り多用して稼いでいきたい。もちろんインスタキル中でもナイフキルポイントは変わらないので積極的に利用しよう。ただし今作ではゾンビの攻撃頻度が増加しているので、インスタキル中でも油断しているとあっけなく倒されてしまうことは気に留めておくこと。特に、オンラインで回線速度が遅い場合は要注意。静止、もしくは下がりながら振ると突き刺しモーションでなくなるため、隙が小さくなる。これは格闘すべてにおいて適用される。 ボウイナイフ ナイフ - 3000pt 考察『Nacht der Untoten』『Verruckt』『Shi no Numa』以外のマップで登場。お馴染みの大型ナイフ。9ラウンドまで一撃必殺。一本あると色々と役に立つが、Perkドリンクの調達やドアの開放などにポイントを回していると、一撃必殺できるラウンドをあっと言う間に過ぎてしまうので、買うタイミングが少し難しいかもしれない。 汲み取り器 ナイフ - なし 考察『Der Eisendrache』にて、あるイースターエッグで手に入る近接武器。威力は通常のナイフと変わらないが、モーションとヒット時の音が変化する。パンツァーソルダートを倒すと一定時間(雷エフェクトが出てる間)どんなラウンドでも一撃で倒すことができる(パンツァーソルダートでさえ一撃)。 One inch Punch ナイフ - なし 考察『Origins』で4つの箱を満たすと入手できる強化格闘。風をまとったパンチでゾンビを吹き飛ばす。ボウイナイフを大きく凌ぐ威力で、18Rまでゾンビを一撃で倒せる。通常のナイフと違い範囲攻撃のようで、ゾンビの群れを殴ると数匹をまとめて吹き飛ばせる。しかし、突撃の距離が長く、下手をするとゾンビの群れのど真ん中に突っ込んでしまいあっという間にダウンしてしまうこともある。改造後【Iron Fist】/【アイアンフィスト】謎解きの終盤で取得できる強化版パンチ。WaWからBO3を通して、ガントレット・オブ・ジークフリートの突進を除けば最強の近接武器となる。36Rまで一撃。BO2では最後に取得した杖に応じた追加効果があったが、今作は残念ながらただの威力強化となる。 フラググレネード リーサル 4 250pt 考察通常の破片手榴弾。威力はそれほどでもないが、1ラウンドごとに2個自動補充されるので適時活用しよう。これを使ってゾンビの脚を破壊すると這いずり状態となるので、ラウンド終了間際に一体残しておけば安全に装備調達の時間を稼ぐことが出来る。新Perk『ウィドーズ・ワイン』を取得すると、グレネードがセムテックスのように敵や物に張り付くようになる。しかし、このパークを持っている状態でフラグを買おうとしても買う事が出来ない。おそらくバランス調整のための仕様であると思われる。 シンバルモンキー タクティカル 3 M.BOX 考察『Ascension』『Moon』以外のマップで登場。Cod WaWからのゾンビモードプレイヤーは、もはや親の顔ほど見たであろう猿の玩具の爆弾。投擲すると一定時間、範囲内のゾンビを誘引し爆発する。味方がダウンしたときや、追い込まれて退路を立たれた時の切り札として使える。今作ではシンバルモンキーは弱体化されており、誘引範囲と爆発の威力が低下したほか、発動中でも誘引されているゾンビにぶつかると攻撃される場合がある。その為、過去作の感覚でギリギリの時に使うと痛い目を見る。bo2同様マップ外になげても効果はない改造後『Gorod Krovi』以降のマップでゴブルガム「箱パワー」を噛んだ状態で入手すると強化される。引き寄せ時に赤い光を発し、その光にあたったゾンビにダメージを与える。効果時間は変わらない。引き寄せ時の音楽が変わる。 リトル・アーニー タクティカル 3 M.BOX 考察『Shadows of Evil』『Revelations』に登場。小瓶に幼虫のクリーチャーが入っており、投擲して瓶を割ると、急成長したクリーチャーが付近のゾンビを引き寄せつつ殺傷する。シンバルモンキーとは違い、即座に敵をなぎ倒していく。シンバルモンキー同様、ピンチの際に役立つ改造後【Li'l Arnie】/【リトルアーニー】効果時間、範囲延長、パワーアップアイテムドロップ確率上昇(?)(※要検証追記求ム)。リトルアーニーで100キルした後、ネロ儀式部屋本棚横にある3体の人形付近、フロイド儀式部屋リング奥のバックルーム入って右の棚付近、ジャック儀式部屋入って左奥にあるピンクの照明左付近でリトルアーニーを使う。最後にジェシカ儀式部屋バーレスクの壇上に投げるとリトルアーニーとゲートウォームがダンスを見せる。参考動画 https //youtu.be/H-UEEixc3Bs トリップマイン 装備品 2 1000pt 考察全マップで登場。投擲して使用する。敵が効果範囲内に入ると、地面から跳躍して爆発する。購入後は1ラウンドごとに2個ずつ補給される為、ポイントに余裕があれば買っておけばそれなりに役に立つ。ゾンビの足が速い今作では爆風が発生する前に地雷の上を素通りされてるケースが多く、さらに1人2つまでしか同時に置けなくなった事から地雷源も作れないので籠もりなどでもほぼ出番は無く、地雷だけに存在その物が埋もれてしまって影は非常に薄いが、警報装置くらいにはなってくれる。改造後【DEVIL-O DONUTS or HOLLY'S CREAM CAKES】/【デビル'オー'ドーナツ又はホーリーズクリームケーキ】SoEのマップ上に点在する3つのドーナツ又はケーキの販売機の近くで、マインを使ってゾンビを倒すことで使用可能になる。威力の変化はないが、グラフィック、エフェクトが変化する。販売機はスタミンアップ付近、運河地区の覗き小屋付近、バーレスク方面の自動販売機付近の3つである。何故か、ドーナツにしたいならケーキの販売機で、ケーキにしたいならドーナツの販売機でそれぞれ作業しなければならない。作業に成功するとサマンサ(?)の笑い声が聞こえる。重ねて記述するが、強化しても戦術的アドバンテージはない。参考動画 https //youtu.be/cDYAZttLcag ロケットシールド 装備品 - クラフト 考察『Shadows of Evil』『Der Eisendrache』に登場。マップに点在するパーツを収集し組み立てると装備可能。装備時は前からの攻撃、非装備時は背後からの攻撃を防御することができる。前作から盾パンは大幅に弱体化し、20R以前で二発以上必要になる。また、3回まで強力な突進攻撃を使用可能。ただし、突進に無敵がないため、ギリギリの体力(耐久値ではなく)で突っ込むとダウンすることがあるので回避には不向き耐久力がゼロになると壊れる。その際は組み立てた工作台から再入手が可能 ゾンビシールド 装備品 - クラフト 考察『Zetsubou no Shima』『Origins』で登場。同じくパーツを収集し組み立てる。基本的な性能はロケットシールドと変わらないが、突進ができない。Zetsubou No Shimaにおいては条件を満たすと雷を纏わせることができ、ゾンビを一撃死させられる。 ファフニール・ガード 装備品 - クラフト 考察『Gorod Krovi』『Revelations』で登場。こちらもロケットシールドやゾンビシールドと同じく身を守る盾。突進攻撃の代わりに炎を撃ち出すことができ、ロケットシールドと違いこちらはラウンドに関わらず一撃死。後ろにも炎の判定がでるため、ロケットシールドと違い、回避にも使える。また、前面に装備している際はドラゴンの炎を完全に防ぐことができる。 改造後【Tiamat's Maw】/【ティアマト・モー】Gorod Kroviでは耐久力をアップグレード可能。炎の色が赤くなる。手順も比較的簡単で、一人でも無理なく達成できるので、余裕があるならアップグレードしておこう。 再改造による特殊効果 今作ではBO2の時から存在したパック・ア・パンチでの再改造が更に強力になり、特殊効果が付与されるようになった BO2と違いアタッチメント類は自身でアンロックしなければいけなくなったものの 特殊効果はどれも基本的にどんなラウンドでもゾンビを一撃で倒せるほど強力な物ばかり ほとんどの武器が再改造を行うことが出来るので、お金が余っているなら積極的にするべきだろう 再改造には2500pが必要となる他、何度でも2500pを払うことで再抽選が可能 特殊効果が発動可能になると敵を撃った際に画面中央に特殊なエフェクトが現れる エフェクトが出るようになった状態で敵を撃つと一定の確率で特殊効果が発動する ダウン中のHGでも発動できる。 画像 名称 サンダーウォール 考察ある程度ダメージを与えたゾンビを吹き飛ばす効果を付与するどんなラウンドでもゾンビを一撃で倒せるが、他の特殊効果と比べると効果範囲が狭く、当たっても倒せる数が最大でも5体程度な上に、再使用可能になる時間もブラストファーナスと同じくらいかかるので他の特殊効果と比べ、とにかく扱いづらさが目立っている。メリットとしては吹き飛ばした分だけポイントが入ることと、発動からゾンビの死亡までの間がかなり早いので数体のゾンビに対しての回避用としてはファイアワークスよりこちらの方が役立つ。 ファイアワークス 考察ある程度ダメージを与えたゾンビから花火が上がる。花火の中心に使用中の武器が出現し、回転しながら乱射、花火のエフェクトを中心に周囲のゾンビを攻撃する効果範囲や大体の倒せる数は銃のカテゴリーによって分けられているようで、ハンドガンなどではかなりの量を撃ち漏らす。銃に関係なく弾が当たりさえすればどんなラウンドでもゾンビを一撃で倒せる銃にもよるが、大体が中距離まで届くので、特殊効果としては発動した際の範囲攻撃力はピカイチで、銃が乱射されている間は攻撃判定が持続する(0.5秒程度)ため、ゾンビをまとめて倒したい時や、蘇生に回避用にと見た目のネタっぽさとは裏腹に非常に万能。ただし、デメリットとしてファイアワークスで倒したゾンビからは一切ポイントや経験値が入らない。さらに範囲内にいても当たらなければ生き残るゾンビはいるので、多少運任せなところがあるので過信は禁物。また再使用可能時間もその分、全特殊効果中で一番遅いので、普段は温存しておき発動させたい時にファイアワークスが付いた銃に持ち替えるという使い方がいいだろう。 デッドワイヤー 考察ある程度ダメージを与えたゾンビから電撃を発生させ、周囲のゾンビを巻き込む効果を付与する。動きをとめる範囲と即死範囲はことなり、動きは一瞬とまるが再びうごきだすゾンビもいる即死範囲内ならどんなラウンドでもゾンビを一撃で倒せる発動しているのかわからない等といわれていた次のパッチで効果範囲が大幅な強化を受け、トレインなら10体以上停止させ、そのうち半分以上を即死させる。非常に強力な効果かつ非常にクールダウンが短く、電撃をうけたゾンビが倒れた(電撃の音が止んだ)ときにはもう発動可能。以下のブラストファーナスより弾もちや効果範囲はほんの少し劣るが、短いクールダウンからのせん滅速度(ブラストファーナスが一度発動する間に3~4回は発動でき、キル数ではこちらが上)、停止による安定性により小規模なトレインやソロプレイでは圧倒的にこちらが優秀周囲のゾンビが動きを止めるまでに1秒ほどのタイムラグがあり、その間はどのゾンビが巻き込まれたのかイマイチ分かりにくいので篭りで使う場合は間合いに注意したい ターンド 考察ある程度ダメージを与えたゾンビが寝返って味方になってくれる効果を付与する味方になったゾンビの攻撃は敵のゾンビをどんなラウンドでも一撃で倒す威力一度味方になったゾンビはかなりしぶとく生き残り、他のゾンビを攻撃してくれる味方になったゾンビはある程度敵のゾンビの攻撃対象となってくれ引き付け役にもなる再使用可能時間は長めなので多くても一人で同時に味方に出来るゾンビは2体ほどなお、味方になったゾンビは他人扱いなのでポイントなど一切入らない点に注意トレインで使用すると、ターンドが発動したゾンビがトレインを乱すのでトレインには最も不向きまた、自分がトレインしていなくてもターンドしたゾンビが他の味方のトレインを乱し、知らないうちに味方のダウンを誘発することもあるため注意。 ブラストファーナス 考察ある程度ダメージを与えたゾンビが燃えて、周囲のゾンビに延焼する効果を付与するどんなラウンドでもゾンビを一撃で倒せるファイアワークスと違い、しっかりポイントも入るのでお金やスペシャルウェポンのチャージも問題なし欠点はトレインでゾンビをまとめてから発動させるのが前提の効果の割には効果範囲が今一つ足りておらず、上手く固めてから撃たないと半分近くも生き残ってるなんて事も。またゾンビが延焼してから死亡するまで数秒のタイムラグがあるのでこの間に攻撃されるとダメージを普通に受けるので発動したからと油断するとあっさりやられてしまうこともあるただこの燃焼中も10ずつポイントが入るので逆錬金術との相性も良く稼ぎにも使いやすい 最高武器レベル&カスタマイズ サブウェポンのBowie KnifeとXM-53は迷彩のみカスタマイズ可。レベルは上昇する。 ゾンビモードオリジナル武器又、DLC、アップデートによる追加武器はカスタマイズができない。 武器カテゴリ 最高レベル 内容 備考 SMG 13 Lv2 クイックLv3 リフレックスLV4 ストックLV5 Varix 3Lv6 レーザーLv7 ELOLv8 ラピッドFLv9 BOA 3Lv10 グリップLv11 リーコンLv12 ロングバレルLv13 ファストマグ Bootleggerカスタマイズ不可HG 40カスタマイズ不可Razorbackカスタマイズ不可 AR 14 Lv2 リフレックスLv3 クイックLv4 サーマルLv5 ストックLv6 Varix 3Lv7 レーザーLv8 ELOLv9 ラピッドFLv10 BOA 3Lv11 グリップLv12 リーコンLv13 ロングバレルLv14 ファストマグ MX Garandカスタマイズ不可 SG 10 Lv2 リフレックスLv3 クイックLv4 ストックLv5 レーザーLv6 ELOLv7 ラピッドFLv8 ロングバレルLv9 ファストマグLv10 BOA 3 LMG 13 Lv2 リフレックスLv3 クイックLv4 サーマルLv5 ストックLv6 Varix 3Lv7 レーザーLv8 ELOLv9 ラピッドFLv10 BOA 3Lv11 グリップLv12 リーコンLv13 ファストマグ SR 9 Lv2 弾道CPULv3 ELOLv4 ストックLv5 サーマルLv6 ラピッドFLv7 Varix 3Lv8 ファストマグLv9 リーコン サブウェポン Bowie Knife RK5 L-CAR 9 7 XM-53 11 RK5Lv リフレックスLv クイックLv レーザーLv ELOLv ロングバレルLv ファストマグL-CAR 9Lv2 クイックLv3 リフレックスLv4 レーザーLv5 ELOLv6 ロングバレルLv7 ファストマグ MR6カスタマイズ不可Blood Houndカスタマイズ不可Marshal 16 dualカスタマイズ不可 到達レベル解除武器一覧 1~18 19~35 レベル 解除武器 備考 レベル 解除武器 備考 1 Bowie Knife 19 Dingo 2 ICR-1 20 Sheiva 3 21 4 Vesper 22 L-CAR 9 5 KRM-262 23 Pharo 6 24 SVG-100 7 KN-44 25 HVK-30 8 VMP 26 9 RK5 27 48 Dredge 10 28 XM-53 11 Locus 29 Weevil 12 BRM 30 13 Argus 31 Man-O-WarGorgon 14 Drakon 32 15 33 Haymaker 12 16 Kuda 34 17 M8A7 35 18 205 Brecci - - - xbox360でやっているんですが m8a7改造すると 弾数が66/660なんですが 箱だけでしょうか -- 名無しさん (2016-01-14 21 35 27) XM-53(ゴミ)弱すギィ、パッチで強化オナシャス! -- 名無しさん (2016-01-18 08 37 45) デッドワイヤーがどんなラウンドでも一撃で倒せるというのは嘘じゃないでしょうか?感電させて動きが止まるだけだったんですが。 -- 名無しさん (2016-02-27 11 13 14) デッドワイヤーはDLC入ってからおかしい。 -- 名無しさん (2016-02-27 18 29 33) Varix 3 のバグ修正されたみたいです。SRで着けて改造して使ってましたけどしっかりファイヤーの効果出てました。 -- 名無しさん (2016-05-30 06 34 46) そろそろ今まで書かれていなかった武器の追記をした方がいいのでは・・・? -- 名無しさん (2016-12-29 16 07 36) 長い間ゾンビモード武器一覧がZETSUBOU NO SHIMAからほとんど更新されていないので、 -- 名無しさん (2017-04-01 09 46 55) 誰か追記をお願いします。 今だにワンダーウェポンのKT4やMk3の詳細な性能が分からないので・・・ -- 名無しさん (2017-04-01 09 50 15) 間違って途中で送信しちゃった、本当にすみません -- 名無しさん (2017-04-01 09 52 09) すべての武器がPAP済みになるイースターエッグなんてあったか?聞いたことないんだが -- 名無しさん (2022-02-14 19 20 52) ↑今も見てるかわからんけど、Revelationsで刀を手に入れるEEがあってそれを遂行すると箱から出る武器が全部PAP済みになる。おそらくRevelationsだけ -- 名無しさん (2023-02-10 00 07 56) https //www.youtube.com/watch?v=a-PAUrLmhOQ -- 名無しさん (2024-03-28 01 02 38) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/itemcreation_bb/pages/92.html
[部分編集] ブラックオプス 製作情報 タイプ 作者 ID 状態 (武器 弓) (あーぬ) (8822) (状態 完成) 関連情報 [部分編集] (シリーズアイテムやセットアイテムのリンク) オーミナスバレット オプスアシスト 能力・効果 [部分編集] 属性値 火 水 地 風 光 闇 聖 邪 (0) (0) (0) (0) (0) (0) (0) (44) ステータス Str Int Min Agl Con Pow Lck Crt (0) (20) (20) (20) (0) (0) (0) (9) AT DF SP RS MAT MDF MSP MRS (45) (0) (0) (0) (0) (0) (50) (0) 説明文 [部分編集] 影に身を潜め凶弾を撃ち込む暗殺用ボウガン。 効果 [部分編集] 01/09(武器を振った時/精神状態異常が当たった時) ・カート形状弾を発射し、敵判定の透明サイレンス(反射系無視)発動。 ・アンチサークル状態を解除して沈黙と30秒ヘイスト状態。 ・透明サイレンス命中時にMRSとLCK0で受けてモーションキャンセル。 ・BBBの沈黙状態中カラー準拠でRGB値と輝度を制御し半透明化。 ・アイテム使用でトリガーメンテナンスを行いリムーブサイレンス発動。 ・更に100ジェルでラベンダー5個を購入しラベンダーを使用。 ※トリガー連鎖に失敗しトリガーメンテナンスが必要になるケースは以下の状況 ・サイレンスヒット前の一瞬に敵の攻撃や毒などが割り込んだ場合サイレンスがミスする(無敵時間が短い攻撃だとセーフ) ・壁にメリ込む程に密着している場合サイレンスが地形判定で消失することがある グラフィック [部分編集] (このページに) コード [部分編集] ADDRESS +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +A +B +C +D +E +F 800F0300 F2 D7 AF B8 B5 F7 BD 00 00 00 00 00 00 00 00 00 800F0310 01 00 10 D1 00 94 09 06 00 00 00 00 00 00 00 2C 800F0320 00 00 14 00 14 00 00 00 14 00 00 00 00 00 09 00 800F0330 2D 00 00 00 00 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00 00 00 00 00 00 00 00 00 800F0560 70 46 16 01 00 00 00 00 00 00 00 00 00 60 65 17 800F0570 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 COMMENT [部分編集] 冒険気味に行動状態ビットを弄っていた時に、自キャラに01トリガーで敵ビットのみ→魔法発動→味方ビットのみに戻すコードを組んで発した魔法はどうなるのかという実験をしたところ、自分含め味方にヒットする挙動を確認しましたので、勢いに乗ってトリガー連鎖可能かも実験し、更にトリガー書き換え式のワンアイテムで可能なことも確認しましたので、マインクラフトで行っていた毒トラップと同じ機構を08系統サイレンスで組んだ最新式のモーションキャンセル弓が爆誕しました。 -- あーぬ (2023-12-27 20 57 34) 08系統サイレンスなら既存のリフレクト系アイテムの対策も不要で、アンチビットOFF+事前に沈黙ビットONにしておけば文字表示もなくサイレンスを受けて09トリガーが走りモーションキャンセルが可能です。常に沈黙状態になるのでBBBではキャラのRGBが80 80 50の暗い色になります。それに合わせてEQ用にRGB制御コードを入れて半透明化もすることで沈黙の暗殺者めいた路線で行くことになりました。 -- あーぬ (2023-12-27 21 06 27) 先日に宝箱モードビットによって矢の形状を弾丸状に変えるコードを発見したのはタイムリーでした。早速この暗殺銃と合流し良い感じの発砲音を追加してノリノリで作ってましたねw RGB制御と透明化は無敵時間中だとリセットされるので、09トリガー側でRGB制御する際に自分の無敵時間を0にしています。それによる影響か攻撃モーションが終わるまでは当たり判定が無くなるらしいという謎の回避率概念を生み出しています。暗殺変異体と撃ち合っていると偶に矢が体を通り抜けて行くので質量を持った残像感がありますねw -- あーぬ (2023-12-27 21 11 30) 01トリガー側で最後対象の無敵時間01を行っていますが、この武器はサイレンス連鎖によって最後対象が頻繁に自分になるのでPTで他キャラの多段アシスト現象が起きる事は殆ど無く適切な無敵キャンセル範囲に収まっています。敵に連射する時は距離にもよりますが1発目をヒット確認すると確実ですね。 -- あーぬ (2023-12-27 21 26 39) アイテム使用はいつものトリガーメンテナンスです。ちゃんとID認証入ってるので違う武器装備しながら使ってもダイジョーブ 何故リムーブサイレンスなのかと言いますと、味方にサイレンスが当たって沈黙させる事が無きにしも非ずだからですねw そしてリムーブサイレンスが緑色なので回復効果もあると良さそうに思い追加しようとしたところ、Hunは割と〇ボタンでラベンダー暴発する事故が多い問題も浮かんだので、ラベンダー購入機能を持たせてみました。ラベンダーは基本10~30にAGL÷4の回復量なのでMAX280程度ですが大量にあれば連打でスーサイドマトリックス環境を生き抜けるかもしれません。矢を連射するのとラベンダー連発するのとでやりたい放題感のあるオモシロ武器となっています。遂に文字表示もエフェクトも無いモーションキャンセル弓、しかもワンアイテムで行える夢の武器がここに完成したわけであります。ニャーッハッハッハwww -- あーぬ (2023-12-27 21 36 17) ダメージ色は痛そうな色が良いので闇と見せかけて邪属性という設定にしています。他の武器と違って別属性の第二攻撃手段を持たないのでLV4桁越えでグール/ワイト/レヴナント/マミー/スピリットボールなどの邪属性単の通常強化体は大量に撃ちこまないと倒せなさそうです。属性違いをもう1丁用意すればOKですかねw これに加えて被ダメによる連鎖失敗など分かり易い弱点もありますがワンアイテムなので所持品を圧迫しないのが強みです。 -- あーぬ (2023-12-27 21 53 25) アイコンは何やら黒い流線形のシルエットだけ判るようなボウガンです。元々ブラックオプスはマインクラフトの初期段階の名前で、こちらは女神オプスと関係なくそのまま隠密作戦の方の意味で使っています。マインクラフトのボツ案が別の形で誕生した兄弟機みたいなものなので、こちらも某ライダーのペガサスボウガンのような形状を意識しています。ハンドガードが付いているボウガンは今まで無かったので付けてみました。眺めているとカラスやトビウオにも見えてきますが名前の第二候補がブラックレイヴンだったりしました。効果や性能的にも中二病が加速しますねw -- あーぬ (2023-12-27 22 04 23) そういえばハーブは99個超えても普通に拾えて個数表示は変になりますが255個まで行けるんですよねw そこから更に拾うと当然0個に。そこまで溜め込むことは想定されていないか些事なのでリミット設けられてない説です。 -- あーぬ (2023-12-28 00 40 10) CPU挙動確認やバスターズ込みの音量調整、上翼部ハイライト調整、バリアントスーツ完全軽減が出るか色々テストしていない事がありますので順次実施します。これ横から見ると首無し人形に見えなくもないので何気にコワイ! -- あーぬ (2023-12-28 00 48 51) 早速アイコンを更新しました。上部のハイライトを強く、下部を弱くして左上光源の統一感をUPしました。トリガー連鎖失敗ケースの説明で「味方にサイレンスがヒットした時」は削除しました。09トリガーは精神異常命中時なので自分でもPTメンバーでもOKですからね。バリアントスーツのモーションフレーム0-1間の完全軽減は機能しない模様です。←(後で更にテストしたら機能しましたw)アイコン的には相性良いんですけどねw CPUにブラックオプスを撃たせると無敵時間中の敵には反応しないので敵1体のみだと毎秒ペースで撃ちます。射界に複数敵が居る場合は無敵時間中でない別の敵にも撃とうとするので結果的に手数が増えたり手前の敵をボコボコにします。とまあ慎重なのであまり割り込まれ故障はしない感じはありますが、偶に手前のキャラを沈黙させることはありますねw -- あーぬ (2023-12-28 10 39 09) 割り込み以外に、敵の攻撃を受けてまだ無敵時間が多く残っている場合に射撃した場合は自分発で故障させてしまうので、沈黙持続時間の05 94 40 1E(実は直後のサイレンスによってMSP依存の時間が上書きされるので無くてもいいやつです)を削除して自分無敵時間を1にする03 96 40 01に変更しました。これだとゴブリン複数との撃ち合い以外は故障率が有意に下がるので採用しました。その代り追尾持続魔法などを受けている場合に連射すると被撃回数が増えるので少し注意ですね。攻撃判定持続時間が短い近接攻撃にはかなり強くなり、両脇でゾンビ2体が殴り続けて来る状況で連射していても全然故障せず回避率も60%くらい出てますねw タイミングが良いとマジックミサイルや矢もすり抜けていきますので故障を恐れず乱射するのもありかもしれません。 -- あーぬ (2023-12-28 12 10 28) 02物理ヒット時に特殊弾だけを判定して闇か邪に属性操作するアイテム、オーミナスバレットを開発中です。こちらのブラックオプスは09 49 00 01で特殊弾を発射しているので、ラベンダー個数判定を削除して0E 04 01 00 00で特殊弾を発射するように変更予定です。これなら発射時とヒット時に0Eコード共通の処理として自分の03 06最後使用魔法番号が01、03 07の魔法系統が04になるので通常矢(番号00、系統05)と区別可能になりますね。 -- あーぬ (2023-12-30 10 43 14) 0E 04 01 00 00特殊弾識別可能タイプの修正を反映しました。空いた3bでジャンプ指定を使えるようになったので、アイテム使用時の処理順をラベンダー取引処理を先に回せるようになることで装備していなくてもラベンダー購入が出来るようになっています。 -- あーぬ (2023-12-30 16 16 03) そういえばラベンダー乱用出来るので何気にバリアントスーツがハーブモーションの方で軽減機能を発揮してくれるかもしれませんね。アッパーカットォと見せかけたガードw -- あーぬ (2023-12-30 20 43 54) バトロイだと敵ビット魔法は自分に当たらず自分以外には当たる、という挙動になるので機能しないようですね。14トリガー以外でもそういう残念仕様あるんですね。普段は謎AT参照で自分に当たる09 36 00 00のパワーウェイブがバトロイでは正常化するのも敵→味方で当たる流れを自分→自分以外という流れに補正しているからなんでしょうね。そういえば03 06 00 XX 09 4F 00 27でXXに07以降を入力して発動する魔法効果ハーブ法なんてものを最近発見しており、手前の味方には当たりますしピロピロ音は鳴りますが23のLevitate効果ハーブや24のDispel効果ハーブは即発動の無エフェクト連鎖手段として一つあります。35のRevive効果ハーブはモーションをニュートラルにするので棒立ち超連射とか出来ますがバトロイだと色々表示がバグって電脳空間になりますw ということでバトロイなら元々そっち向けに作ったマインクラフトが良さそうですね。他にはオロチアギト初期コードの01死亡フラグ/15復活の連鎖や睡眠+落下ダメージビットも超連射出来ますがこれは魔獣が出現中に処理されているらしい味方ターゲッティングにミスってハングするのでまだ完全無欠安定なのはアンチ連鎖なんですね。 -- あーぬ (2023-12-31 11 53 04) 09トリガー側で行っていた特殊弾発射と効果音×2を01トリガー側に持ってくればバトロイでも1射は出来るので、そのバージョンで発動条件01/07に変えてもう少し解決策を探しているとやはりそこから別の補助アクセを用意して、発動条件01で03 06 00 23 09 4F 00 27の即ヒットするレビテート効果の透明ハーブを発動し、行き場を失って硬直を長引かせるサイレンスは0E 02 09 00 27で透明マジックシェルを発生させると速攻でサイレンスが内部消滅して硬直解除されるので、バトロイでも殆ど同じ発射速度でエフェクトも無くバンバン撃てるようになりますね。ハーブのピロピロ音とマジックシェルの弾くパシュン音はそもそもバスターズのBGM音量がEQと比べてクソデカいので全然気にならないようですw あーぬサンもバスターズのBGMに埋もれない効果音量調整は欠かさずやってるくらいですからね。今回は逆に助けられています。ということで01トリガー側発砲コード修正と、バトロイ補助用のアクセ作りを行います。 -- あーぬ (2023-12-31 20 40 31) 01トリガー側発砲コードは最後使用魔法がサイレンスになりがちなようなので辞めておき、バトロイ含め正常動作させる補助パーツ、オプスアシストを用意しましたのでこれにて解決です。バトロイで割りを食うのは14トリガーだけにしてほしいですねw -- あーぬ (2024-01-01 14 24 48) バリアントスーツ+オプスアシストで撃ちまくっていると敵の割り込み故障する場合ほぼバリアントスーツの完全軽減が発生するので、正にサイレンスが発生して自分に当たるまでの0か1フレームの間ってことなんでしょうね。あとダート投げでやたら割り込んでくる憎きゴブリンは呪い状態にするとダートと近接の両方が封印され、歩くサンドバッグになるという弱点を発見しましたので配布のレッドアイ併用もいいかもしれませんね。コボルトのAIと同じで中距離で矢を当てると即投擲モーションに入って反撃を試みるのが最高にクセモノなんですよね彼らw でも向きを変えずに投げ続けたりする所もある(ベジータ)ので、中距離正面から1発撃って着弾より先に斜め前にジャンプして脇に回ればそのまま全部持っていけたりもします。体術で死角に飛び込んで至近距離からハンドガン連射するの中二病暗殺者らしくていいですね。 -- あーぬ (2024-01-02 13 28 28) 敵ビット魔法は「味方ビット0FF→魔法発動→味方ビットONに戻す」の処理だけで足りるっぽいので8b浮くようです。ハーブ購入処理削ったらオプスアシストのバトロイ用レビテハーブを搭載出来ると思いますが、無理に通常とバトロイ兼用にならなくても現状維持で良さそうw -- あーぬ (2024-02-18 13 01 44) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/cspjp/pages/7.html
説明 人間側とゾンビ側に分かれて戦うモード 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/cod_infinitewarfare/pages/27.html
ゾンビモードとは 古くはWaWから実装された「オマケ」が人気となり発展したもの。 最大4人までco-opによる協力プレイが楽しめソロでも遊べる。 Bo(WaW)シリーズとは違い、ストーリーに繋がりや前作といったものはなく、 今作のゾンビはIWから新しい物語となっている。 そのためBo3に比べると人物相関図や用語などを勉強する必要が無いため気楽。 ゲームも新規向けにマイルドな調整となっており非常に遊びやすくなっている。 ただし戦略などはBo3など今までのゾンビモードのものが応用できるため、 経験者は新規要素さえ把握してしまえばいきなり高ラウンドを目指すこともできる。 イースターエッグ(謎解き)も豊富に用意されているため 最初のマップとしては遊びごたえがあるものに仕上がっている。 立ち回りとしても過去シリーズの知識は使えるものが多いため検索してみるのも良い https //www41.atwiki.jp/cod_bo3/pages/41.html (Bo3@wikiのゾンビ項目) 初心者に向けて まずはソロでマップと立ち回りを覚え、ランクを上げていこう。 低ランクは相手にされないというよりもマッチング段階で抜けられたり、ハッキリ言って人権が存在しない。 序盤のウェイトが大きいため序盤の動きで抜ける人も多い。 蘇生も必ずしもされるとは限らない。 イースターなどで協力して遊んでいる分には蘇生されることもある。 1プレイ1時間~3時間と長期戦になることもあり、 好き勝手してるプレイヤーを見限る速度はマルチプレイよりも早い。 VCを使って意思疎通を行うプレイヤーも多いためありがたい激励をいただくこともしばしば。 マルチco-opの敷居としてはマルチプレイよりも格段に高く感じるかもしれないが 要は覚えて実行さえすればいいだけのこと、数をこなして慣れていこう。 また謎解き(メインイースター)部分がゾンビゲームを楽しむにあたっての課題になっている。 一通り頭に叩き込むなり印刷するなり、少なくともみんなが『今何をしてるかがわかる』程度にはなろう。 高Rを目指すにあたって Boシリーズとは違ってメインイースタークリア後の報酬が大きくなっている。 SpaceLand:2段階PaP、ワンダーウェポンPaPの開放 Rave in the Redwood :スマイリーチェーンソー(丸鋸)の開放 どれも40以降の高Rを目指すにあたって非常に有用。 そのためどれだけ早くメインイースターをクリアできるかがR数を伸ばすポイントになっている。 R25以降はゾンビの物量が多く、強度も高くなるためR15~24の間にクリアを目指そう。 基本ルール ゲームの進行と目的 ゲームはラウンド(R)単位で進行する。 R数が増えるにつれて敵の硬さ・速さ・出現数が増加。 そのRに出現したゾンビをすべて倒すと次のRへ、プレイヤーが全滅すると終了となる。 謎解きによるエンディングは各マップごとに用意されているものの、 トロフィーなどの実績要素とコーリングカードなどであり、 クリアしたから終了…となるケースは非常に少ない。 (シリーズ完結のBo3のDLC4のみ終了となった) クリアによる終了が無いため目的としては 『どれだけ長いRを生き残れるか』という点に落ち着く。 馴れてきたら R30の生存(ソレ以上はメインクリアが先) 1プレイ中でのメインの謎解き イースターハント なども目指してみよう。 プレイヤーについて ゾンビLvと武器Lv マルチと同じくゾンビには固有のLvがある。 ゾンビのLv:アンロックされる武器・カードが増える 武器Lv:付けれるアタッチメントの数が増える(マルチと共有) 武器Lvはとくにお互いのモードで上げにくいものを上げれるため便利、活用しよう。 今作からアーマリー武器(ガチャ武器)も共有となっておりゾンビで使用ができる。 どれも強力な追加効果があるため積極的にガチャを回してみよう。 ゾンビクレート(ゾンビガチャ)は3枠中の1枠がカードパックになっている。 カードの中身についてはノーマル・レアガチャでの違いは無いため、 レア=マルチのガチャ、ノーマル=ゾンビのガチャで使い分けるのがオススメ。 体力 全てのプレイヤーはLv問わず『3回殴られるとダウン』する。 ダウンした状態で『15秒経過すると死亡』する。 全てのプレイヤーが死亡、又はダウンすると終了となる。 体力自体を後述のParkで+2回分増やせるが毎回ゲーム内で行う必要がある。 殴られると画面に血糊がつき、ダウン寸前になると画面が真っ赤になる。 減ったライフは一定時間攻撃されなければ上限までゆっくり自動回復する。 今作から殴られた方向に血糊が付く上に自動回復で1発分回復すると血糊が1個消える。 今までよりも体力管理、とりわけ乱戦時の管理がしやすくなっている。 ただしダウンしたプレイヤーは他の生存者から蘇生してもらうことができるし、 死亡した場合も生存者がRを進めるか、後述のアフターライフで復活することができる。 諦めずに立て直しを狙ってみよう。 特に今作はアフターライフでの復活は任意タイミングで行えるため、 身内で遊んでいたり、VCを使っている場合は『復帰しやすいタイミング』で戻ることができる。 武器 全てのプレイヤーはLvを問わず『初期装備がハンドガンとフラググレネード』になっている。 前述の武器Lvやアーマリー武器での違いはあるものの、ほぼ同じ条件でのスタート。 ここから後述のポイントを消費して各々が武器を調達、改造などをしていく。 マルチとの違いは 一部のアーマリースキルがゾンビ用に調整されている フュージョンマグが残弾数からのマガジンへ移動加速のみ(残弾が0の場合は増えない) 武器の入手は 壁武器を買う(ウォールバイ) ミステリーホイールを引く クエストを進めてワンダーウェポンを手に入れる ゾンビの落とし物から入手(グレネード各種のみ) 攻撃力の強化は パックアパンチ/Pack a Punch(PaP)による武器の改造 ParkのBANG BANGSの購入(威力2倍+反動増加) などで行うことができる。 ただし壁、箱武器の購入以外はポイントの消費だけでなく、謎解きをある程度する必要がある。 キャラクターの強化 マルチと同じくゾンビでも各地に点在するParkマシンからポイントで購入するとParkをつけれる。 武器だけでなくプレイヤー自身を強化できるため積極的に活用しよう。 1ゲーム中でしか効果が無い(毎回付ける手順が必要) 死亡すると全てなくなる(ダウン→蘇生なら失わない) Parkマシンはそのエリアの電源を入れないと使用できない 付けたParkと同じマシンで取り外しができる(新要素) 最大で違うものを5つまで付けれる(前作から+1個) またアーマリー武器の追加能力やF Fカードでも付けることができる。 キャラクターができる行動 IW本編やマルチとは大きく異なり、CoD Ghostに近い。 移動では歩き・ダッシュ・スライディングができる 姿勢は立ち・しゃがみ・腹這いができる 攻撃は射撃(腰撃ち・ADS・ジャンプ)・格闘・グレネード投擲ができる ダッシュは一定距離以上走ると息切れを起こして歩きになる ジャンプは1段階までしか行えずブーストなどは無い ゾンビを倒すなどしてF Fゲージを貯めるとカードが使える(新要素) そのためマルチと同じ感覚でダッシュをすると肝心なところで息切れし追いつかれてしまう。 詳しくは立ち回りの項目で説明するがダッシュ>スライディング>ジャンプ>ダッシュ… と各動作の隙をキャンセル、これを繰り返すと素早く移動ができるので覚えておこう。 また本編と同じくボタン長押し(PS4の場合は□)で『アクティベート』ができる。 ゾンビでは物を拾う、使うなど重要な動作なので覚えておこう。 Fate/Fortuneカード(F F) 前作Bo3で追加されたゴブルガムに取って代わる要素。 スタート前のロードアウトから5枚設定してゲーム内で使用する。 使用するにはゾンビを一定数以上倒す必要があり、 右下のゲージがMAXになるとポイントを消費せず任意のカードを任意のタイミングで発動できる。 ゴブルガムと違ってこの3点が大きく異る。 FateカードはゾンビLvで開放され、ゲーム毎に補充され消費しない Fortuneカードはゾンビクレート(ガチャ)でランダムに入手、使うと消費される 消費するもののFortuneカードの効果は起死回生となる強力なものが多い。 カードは使用すると消費され、任意のタイミングでマップ各地の占い師から5000ptで再補充ができる。 ただしFortuneカードはストックがある場合にのみ補充されるため、 全てのカードをFortuneで揃えるのはリスクが高い。 ポイントについて 使い道 ゾンビを攻撃するとポイントが溜まり、それを消費することで Parkマシンや壁武器、ミステリーホイールなどの購入 塞がれている有料壁を開ける PaPでの武器改造 F Fカードの補充 などが行える。 低Rで効率よく稼ぎ、効率よく消費することで敵の強化に押されることなく生存率が大きく高まる。 とくに壁開けは他プレイヤーにも影響するため必要なポイントを残すか、 それすら使ってでも優先的に開けるかの選択は重要になっている。 過剰なポイントは無意味なので序盤から溜め込むよりも適度に状況にあわせて使っていこう。 稼ぎ方 主に敵を攻撃することでポイントを貯めることができる。 銃、格闘、感電で攻撃する(10pt) 銃、爆発、炎上、感電で倒す(60pt) HSで倒す(120pt) 格闘でキル(130pt) パワーアップのニュークで倒す(100+100×R数pt) その他にゾンビが落とすキャッシュを拾う(200~1000pt)や、 バリケードの修復(10pt回数はR数+4)でもポイントを稼ぐことができる。 重要なのは倒せずとも銃の攻撃が当たれば10pt稼げるということ。 銃弾は実弾武器の場合は貫通力が高いため1列並んだり集団相手に撃ち込むと一気に稼げる。 そのためSMGなどの威力が弱いが弾数が多い武器は稼ぎに向いている。 もう片方を殲滅や、道を切り開くための強力な武器にするとポイントが効率よく稼げる。 マルチの場合はダウンした味方の蘇生をすると蘇生相手から一定割合のポイントを貰える。 失うよりマシなので蘇生出来る場合は積極的に蘇生を行おう。 ただし共倒れでは意味がないので時には見捨てるのも大事、状況をよく見て考えよう。 消費の優先順位 立ち回りの項目にも絡むが『R1~3までは初期HGと格闘だけで問題ない』ため、 序盤は壁開けを優先すると強化可能になるまでのR数が短縮できるため格段に楽になる。 ミステリーホイールは強力な武器が手に入る可能性がある反面、外れ武器も多い。 ソロであれば自分の都合にあわせて優先順位を立てられるが、 マルチの場合は必要なポイント数が増えるため注意が必要。 500~700のHGを購入しておき、壁開けをしばらくやって R7ぐらいからホイールや1200~1250の武器を購入すると良い。 とりわけ今作はHGが強く使いやすいため壁売のSMGやARは先延ばしがしやすい。 初期HGはPaPすることで非常に強力な武器になるので温存するのもアリ。 敵について ゾンビ マップで出て来る敵だけでなくゾンビの姿も異なるが基本的にゾンビであれば変わらない。 格闘攻撃のみしてくる(プレイヤーに1ダメージ、3発でダウン) Rを経過すると固く、移動が早くなる 近くにいるプレイヤーを追いかける 攻撃したプレイヤーを優先的に追いかける 一定距離離れると消滅し、同数がプレイヤーの近くから出現する 飛び降りられる段差や一部の進行不可の地形も移動する 最後の1体は走るスピードが上がり、沸き直すとさらに上がる 速度上限になるとプレイヤーのダッシュより少し遅い程度 プレイヤーよりも鋭角に曲がることができない それぞれに接触判定がある 同一画面に出現できる数が決まっている 足元にダメージを与えると脚部が破損し、腹這い移動のクロウラーになる プレイヤーとの位置を間にある障害物を計算して最短ルートで移動する 最後の2つの項目はBo3と違っている部分があるので注意。 足元の破損はどの銃器でも行えるようになっており、エネルギー系は特に破損がしやすい。 Bo3ではゾンビ同士にヒットボックス(当たり判定)の認識があり、 後続が前の集団を迂回して追いかけてくることがあった。 乱入ラウンド プレイヤーが一定の条件、例えば「壁を2つ開ける」「一定R経過する」 などを満たすとゾンビ以外の敵が追加される。 Zombie in SpaceLandでは「ピエロ」と「ブルート」が追加。 ピエロは前作でいう「犬」に相当する敵でワープとともに2匹セットで出現する。 脆い代わりに近距離で自爆をし、距離を話しすぎると再度ワープで近くに出現する。 5R刻みでピエロだけが出現するラウンドがあり、倒し切るとマックスアモが出る。 11R付近からはゾンビに混じって出現するようになる。 プルートは前作のマルグワやパンツァーのような中ボスタイプの敵。 倒さなくてもRを経過させることができるものの、 倒すと何らかのパワーアップを確実に落とす。 撃退してから+4~6Rで再度乱入し、R20からは2体同時など数が増える。 マップに最大4体(?)まで残るため協力して排除しよう。 ゾンビへの立ち回り R数で強化&増加するものの流石に頭打ちがある。 同一画面での表示限界が良い例で例えそのRで200体出現するとしても、 一度の出現数はどれだけRが増えても30~40付近までになっている。 倒した端からストックから補充される仕組みなのでパニック映画のような飽和攻撃はされない。 1集団を処理したら次の集団を集めて処理…を繰り返し、 どれだけ処理の間ミスをしないかが生存率に繋がる。 またプレイヤーのダッシュよりも早くはならない&鋭角に曲がれないため、 ダッシュに歩きを混ぜても追いつかれることは無い。 落ち着いて処理を繰り返そう。 代表的な処理には2つの方法がある。 トレイン:ゾンビを引き連れて一定ルート、エリアを各々が占有して倒す 篭もり:正面以外から敵がこない場所で全員が集まり集中砲火で倒す マップによってどちらが優れているかは大きく変わるがIWではトレインを推奨する。 Bo3とは違ってゾンビの挙動が大きく安定しているため練習にも向いている。 トレイン まずは1集団をまとめるところからスタート。 引っかる障害物のない走りやすいエリアを選び、ぐるぐる周りながらゾンビを集める。 表示限界まで集まったぐらいから「○」から「8の字」を描くように移動をする。 こうすると プレイヤーよりも鋭角に曲がれない それぞれに接触判定がある ということから先頭集団が詰まり、「8の字」の交差部分で後続とすれ違う形になる。 トレインでは背後に居るゾンビはプレイヤーのダッシュよりも遅いため怖くなく、 正面から来るゾンビが一番怖いので正面からくるゾンビを上手く避け、 振り返り「8の字」の円弧の部分で後ろに溜まったゾンビの頭目掛けて乱射する。 馴れるまではこの円弧の部分を楕円になるよう引き伸ばし、 交差部分は鋭角にするとゾンビが一直線になりより当てやすくなる。 馴れてくればより狭いスペースでも誘導ができるので練習してみよう。 参考動画としてはゾンビモードの動画配信をしているプレイヤーを見るのが早い。 今作ではParkに「スライディング跡に火柱がたち炎上させれる」TRAIL BLAZERSがあるため、 ゾンビに関してはトレインの制御ができれば弾を使わずに処理も可能になっている。 マルチでのマナーについて 無言での放置はしない ソロと違ってゲームが止まらないため放置=ダウンになる。 プレイヤーによっては危険な状態でも蘇生に向かおうとするため、 全滅の引き金になることが多い。 ただしラスト1集団を誰かが引き連れることで短時間の休憩は取れるため、 トイレなどの場合は必ずVCで一言断るなりしてから向かおう。 CS版であれば本体にマイクが付属しているので探してみよう。 別段、プレイ中ずっとしゃべる必要はないが非常時には役に立つ。 もしも急用などで中断する必要がある場合はゲームからの退出を行おう。 Rごとに参加人数での難易度判定が行われるため居続けるよりも味方の脚を引っ張らずに済む。 ポイントとラウンドの節約 最高の効率を目指す必要は無いが無闇に散財するのは味方の脚を引っ張ることになる。 ラウンドで出現するゾンビの数が決まっている以上、ゾンビも資産。 貯めるべきポイントで溜め、使うべきポイントで使うことはみんなのためにもなる。 とくに謎解きは効率よく進めることで大幅にR数の短縮ができ、 謎解きを進めることで強化も早い段階から開放される。 ポイントを過剰に溜め込んでる時点で「ゾンビ初心者」がまるわかりになる。 大体R6までは5000pt以上を持ち歩かないよう5000以上になったらドンドン扉を開けてみよう。 R7あたりからぼちぼち強化する頃合いなので開けるべきドアを選別し、 先に強化するか、更に行ける場所を増やすかを考えればいい。 予習は大事 Lv1でいきなりマルチにくるよりも、まずはソロで何度かR15まで生存をしてみよう。 R15になると効率よく進めればメインの謎解きも中盤まで進められる。 ココらへんまで1人で進められればマルチでも足を引っ張ることは少ない。 動画やこのwikiなどを見て謎解きの手順を知ったり、 実際にゲーム内で練習をすると良い。 歴代ゾンビを遊んでいても謎解きはマップ固有になっているため、 誰もが初心者の状態から遊ぶことになる。 co-opとはいうもののゾンビの大半はソロ作業。 脱・初心者を目指すためだけでなく、生存するためにも予習は無駄にならない。 一通り手順を覚えたらソロで実践し、どれだけ少ないR数で到達できるかを磨くのも良い。 無闇に仲間に近寄らない ゾンビの動きは素直なものでSTGの「自機狙い弾」に近い。 そのため近くによることで思わぬ方向にゾンビの壁ができるなどの事故が起こる。 近づいたところで回復できたり、バリアを張れたりするわけではないのでメリットもない。 一定距離を離して、ただしそれぞれの状態を小まめに確認できるぐらいにしよう。 NGな行動としては『トレインしている味方の傍に行く』『他人の獲物を横取りする』 これらはするだけで嫌われる行動なので必ず避けよう。 ただし馴れていてもすれ違う必要がある場面は度々出くわす。 死亡時の復帰でPark購入で少しでも危険エリア避けて横切る必要がある 乱入のブルートに追われてる この場合はVCで言うなり、味方のゾンビに当てないように発砲するなりして知らせよう。 馴れていれば迂回路に移動したりなど相手も対応をしてくれる。 味方の蘇生は状況を見て行う R10を超えた当たりからは単独での蘇生のリスクが上がり難しくなる。 作成アイテムを使う、1人が蘇生してもう一人がカバーをする、カードを使う、 などをするとリスクを下げれるがそれらができないのであれば、 無理に蘇生に向かうよりかは最後の一匹をトレインしつづけ復帰時間をつくるなりしてカバーしよう。 格闘攻撃や発砲をされたら何か伝えたい事がある、という合図 これはゾンビシリーズで度々行う意思表示の仕方。 VCでもいいがいちいち注意するのも疲れるし、 同行を促したり、場所を示すときにもよく使われる。 最後のラス1を処理してもいいよ、という場合はその場で連続ジャンプなども使われる。 覚えておきたいのはゾンビでは「全員がアクティベートする必要があるもの」なども度々登場する。 先の予習でわかっていれば問題はないが、予習しててもうっかり忘れることもあるため これらの意思表示をしてきたら一度相手が伝えたいことを考えてみよう。 逆に、それらでない場合は絶対にしてはいけない。
https://w.atwiki.jp/shika_122k/pages/12.html
ここはShika_122kが悪事を働いたゲーム{『コール オブ デューティ』です。
https://w.atwiki.jp/firm/pages/18.html
只今、FIRMではメンバー募集中です。 [入隊に必要な条件] ・PS3版コールオブデューティ ブラックオプス2を持っている人 ・IN率重視(一週間に1回INする程度でおk) ・リーグプレイに参加してくれる人(パーティー) 以上 今後メンバーと相談して入隊条件に必要な条件が変わる事があります。 質問等詳細は[DutchAmeChannel]までメッセージを下さい♪