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ステータス基本パラメータ 衣装 ボイス 入手方法 備考 コメント ステータス 基本パラメータ 変化前 変化後 (画像1) (画像2) 【ハッピーホリデーズコーラス】一十木音也 アイコン No. 604 TOTAL DANCE VOCAL ACT 特技 スコアノーツを2個追加 レア度 SR Lv40 (total1) (dance1) (vocal1) (act1) サブ特技 LIFE60%以上でクリア時+12000スコア 属性 スター MAX (total2) (dance2) (vocal2) (act2) メインスキル スターのVOCALパフォーマンス50%上昇 編集 衣装 ボイス 1 2 入手方法 スペシャル撮影:ジングルベルの祝福後半(2019/12/16~2019/12/31) 備考 コメント
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前回のページでは if文による分岐を説明しました。 今回は、 switch文について説明します。 switch文 switch文も、if文と同じ分岐の命令です。 同じ分岐といっても書き方が if文とはだいぶ異なります。 if文との違いを使いながら確認していきましょう。 int num = 0; printf("数値を入力してください。\n"); scanf_s("%d", num); switch(num){ case 0 //numが0だったとき printf("0です。\n"); break; case 1 //numが1だったとき printf("1です。\n"); break; case 2 //numが2だったとき printf("2です。\n"); break; case 3 //numが3だったとき printf("3です。\n"); break; default //どのケースにも当てはまらないとき printf("0から3ではありません。\n"); break; } switch文は switch と書いた次の ( ) の中に分岐のための数値を入れます。 ※この ( ) に入れることができるのは整数だけです。 { } の中に分岐の条件と分岐したときの処理を書きます。 case と書いて次に整数を書きさらに を書きます。 その次に処理を書き、処理の部分が書き終わったら break と書きます。 default はどのケースにも当てはまらない数値のときに実行されます。 break を書かないとその下にある処理を次々に実行してしまうので気を付けましょう。 下のプログラムは break case 1 の break を消したものです。 int num = 0; printf("数値を入力してください。\n"); scanf_s("%d", num); switch(num){ case 0 //numが0だったとき printf("0です。\n"); break; case 1 //numが1だったとき printf("1です。\n"); case 2 //numが2だったとき printf("2です。\n"); break; case 3 //numが2だったとき printf("3です。\n"); break; default //どのケースにも当てはまらないとき printf("0から3ではありません。\n"); break; } このプログラムの場合実行すると1を入力すると 「2です」 という表示も一緒に出てしまいます。 default の部分は無くても問題ありません。 必要なときは書くようにしましょう。 int num = 0; printf("ここは武器屋だよ\n なにが欲しいんだい?\n 0 ひのきのぼう\t1 どうのつるぎ\t2 いばらのむち\n"); scanf_s("%d", num); switch(num) { case 0 printf("10Gだよ\n"); break; case 1 printf("120Gだよ\n"); break; case 2 printf("1600Gだよ\n"); break; } printf("ありがとうございました。\n"); 答えが整数なら ( ) の中に式を入れることもできます。 よく使われるのは%算です。 int num = 0; printf("数値を入力してください\n"); scanf_s("%d", num); switch(num%3) { case 0 printf("3の倍数です。\n"); break; case 1 printf("3の倍数プラス1です\n"); break; case 2 printf("3の倍数プラス2です\n"); break; } 必要のないケースは飛ばしても構いません。 int num = 0; printf("数値を入力してください。\n"); scanf_s("%d", num); switch(num%6) { case 0 printf("6の倍数です。\n"); break; case 3 printf("3の倍数です。\n"); break; } switch文は多方向分岐と言われています。 if文は条件が成立しているかしていないかですが、switch文はいくつかのケースの中からあっているものを選択します。 選択肢が3つ以上になる場合は、switch文を使うことをおすすめします。 練習問題 次のようなプログラムを作ってください。 第1問 ユーザーに好きなアイスの味を聞き、数値で入力してもらう 「1 バニラ」「2 チョコ」「3 いちご」「それ以外の数値:その他」 それぞれ値段を表示する。
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Vector vectorとは、必要に応じて自動的にサイズが変更される動的配列です。 通常の配列と同じように扱うことができるだけでなく、 サイズ情報の取得やデータの挿入削除なども可能です。 Vectorの用意 vectorを使うにはインクルードが必要 #include vector 宣言は以下のように行う std vector 型名 名前; 型は int や string をはじめ、独自のクラスやポインタ型でもOK 要素の追加 末尾への追加 ベクター.push_back(オブジェクト); ※以下 と の内側にスペースが有るのはWikiのタグ認識回避のためであり、実際はスペースを開ける必要はない vector string v; v.push_back( Hello ); v.push_back( world ); v.push_back( !! ); 要素の削除 pop_back 末尾の要素を削除します。 vector int v{0, 1, 2, 3, 4}; v.pop_back(); // 末尾データ(この場合は 4)を削除 erase 任意の場所を削除します。 任意の位置の要素を一つだけ削除 vector int v{0, 1, 2, 3, 4}; v.erase(v.begin() + 2); // 3番目のデータ(この場合は 2)を削除 ※begin()はイテレータを呼ばれるポインタのようなもので、 その配列の最初の要素の位置を返します。 任意の範囲の要素を削除 vector int v{0, 1, 2, 3, 4}; v.erase(v.begin() + 1, v.begin() + 3); // 1, 3を削除 要素へのアクセス [ ]演算子を使う方法 通常の配列と同じようにv[0]のような使い方もできます。 cout v.size() endl; // vの要素数を表示 for(int i=0, n=v.size(); i n; i++){ cout v[i] endl; // vの内容を表示 } atを使う方法 cout v.size() endl; for(int i=0,n=v.size(); i n; i++){ cout v.at(i) endl; } イテレータを使う方法 whileによるループ vector string iterator it; it = v.begin(); while ( it != v.end() ){ cout *it endl; it++; } forによるループ for ( vector string iterator it = v.begin(), end = v.end(); it end ; it++ ){ cout *it endl; } 記述例 #include vector #include iostream #include string int main(){ using namespace std; vector string v; v.push_back("Hello "); v.push_back("world"); v.push_back("!!"); cout v.size() endl; for(int i=0, n=v.size(); i n; i++){ cout v.at(i) endl; } return 0; } 問題 問題1 at、イテレータによる要素参照を関数化せよ。 問題2 文字列型のベクターを用意せよ。 ユーザの入力を"end"が入力されるまで繰り返し取得し、ベクターの末尾に追加せよ。 入力が終了した後、ベクターの要素数と中身を表示せよ。 問題3 整数型のベクターを用意せよ。 1~5までのランダムな数値を5~10個ベクターに格納し、 格納された数値の合計を表示せよ。 testcounter 合計 - 今日 - 昨日 -
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便利なリンク リファレンス C/C++ リファレンスhttp //www.cppll.jp/cppreference/index.html
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ゲーム制作について 詳しいことは本ページを主に使用している本学のコンピュータ部の人に聞いてください。 C言語に関する最低限の学習は以上です。
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{}の省略 今回も前回と同様で練習問題だけですが、その前に if文 などの省略した書き方を説明します。 実は if文 for文 while文 は { } の中の命令が一つだけのときは { } を省略できます。 if(num == 0){ printf("numは0です。\n"); } 上の文を省略すると、下のようになります。 if(num == 0) printf("numは0です。\n"); for文 while文 も同じように省略できます。 for(int i = 0; i 10; i++) printf("%d\n",i); int num = 0; printf("1を入力するまで終わりません\n"); while(num != 1) scanf("%d", num); 1行で書くことでプログラムがすっきりして見やすくなります。 練習問題 第1問 1から10の偶数を表示する 第2問 ユーザーに数値を入力してもらい、その数値分の段数「*」でピラミッドを作って表示する。 5段目以降は横に増えない。(入力された数=段の数として表示) 例 8と入力された場合 * ** *** **** ***** ***** ***** ***** 第3問 次のように表示する。(入力された数=段の数として表示) 4と入力された場合 ***** ##### $$$$$ ----- 10と入力された場合 ***** ##### $$$$$ ----- ***** ##### $$$$$ ----- ***** ##### 第4問 次のように表示する ヒント:printf で % を表示したいときは %% と 二つ入れる (入力された数=段の数として表示) 10と入力された場合 0.****** 1.###### 2.$$$$$$ 3.%%%%%% 4.%%%%%% 5.$$$$$$ 6.%%%%%% 0.****** 1.###### 2.$$$$$$ 第5問 西暦を入力し、その年がうるう年かどうか判断して表示する。 ※閏年の条件 1.西暦年が4で割り切れる年は閏年。 2.ただし、西暦年が100で割り切れる年は平年。 3.ただし、西暦年が400で割り切れる年は閏年。
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第1項 問1 double num = 0; printf("numのアドレスは%pです。\n", num); 問2 char c = \0 ; printf("cのアドレスは%pです。\n", c); * 第2項 問1 double num = 0; double* p = num; *p = 10.55; printf("%f\n",*p); 問2 char c = \0 ; char* p = c; *p = A ; printf("%c\n",*p); * 第3項 問1 char* str = "good"; printf("%s\n",str); str = "morning"; printf("%s\n",str); * 第4項 問1 void AssignmentTen(int* x) { *x = 10; } /*~~~~~~~~中略~~~~~~~~*/ int num = 0; AssignmentTen( num); printf("%d\n",num); 問2 void ChangeFlag(int* flag) { if(*flag == 1) *flag = 0; else if(*flag == 0) *flag = 1; } /*~~~~~~~~~中略~~~~~~~~~~*/ int flag = 0; ChangeFlag( flag); printf("%d\n",flag);
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ステータス基本パラメータ 衣装 ボイス 入手方法 備考 コメント ステータス 基本パラメータ 変化前 変化後 【ハッピーホリデーズコーラス】愛島セシル No. 610 TOTAL DANCE VOCAL ACT 特技 スコアノーツを3個追加 レア度 UR Lv50 4628 1935 1038 1655 サブ特技 (skill2) 属性 ドリーム MAX 6270 2530 1490 2250 メインスキル シャインのDANCEパフォーマンス60%上昇 編集 衣装 ボイス 1 2 3 入手方法 スペシャル撮影:ジングルベルの祝福前半(2019/11/30~2019/12/16) 備考 コメント
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フウコーバイ 分類:げんじゅうポケモン No.24-182 タイプ:フェアリー/はがね 特性:かがやくからだ(物理攻撃を受けると相手の命中率を1段階下げる) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 合計 フウコーバイ 106 130 156 110 90 90 680 シャンフロン 90 110 90 154 130 106 680 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) ほのお/じめん いまひとつ(1/2) いわ/ひこう/フェアリー/あく/こおり/エスパー/くさ/ノーマル いまひとつ(1/4) むし こうかなし どく/ドラゴン 図鑑 飴色の輝きは 太古より 人々を 魅了する。その姿は 大昔の屏風にも 描かれていた。 古い文献に 記された 財宝伝説の 正体は 飴色に輝く ポケモンだった。 技 レベル技 ようせいのかぜ かみつく メタルクロー ほえる かみくだく アイアンヘッド てっぺき せいなるキバ つきのひかり メタルバースト オリジナル技 せいなるキバ 物理 タイプ:フェアリー 威力100 命中75 PP5 飴色に輝く牙で噛みつく攻撃。30%の確率で相手を怯ませ、こうげきを1段階下げる。 その他 フーポー(中国語で琥珀)+バイフー(白虎)+フーパイ(虎) ポケットモンスター コーラル・アンバーとかあったらこんな感じかとがっつり妄想した伝説ポケモンその2 琥珀のような体毛に覆われた虎の姿 シャンフロンと同じく、現代では『飴色に輝く財宝』という伝説だけが残るポケモン 名前 コメント