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画像 アイテム名 価格(店/天然) 店員 備考 のり弁 買 ?売 ? おサイフがさみしいときの強い味方 シャケ弁 買 ?売 ? おいしいシャケでごはんがどんどんすすむ コロッケ弁当 買 ?売 ? ホクホクおじゃがのシンプルコロッケがおいしい カレー弁当 買 ?売 ? じっくり煮込んだ本格カレーで大満足 いちご弁当 買 ?売 ? ごはんの上にウニとアワビがたっぷりのったなんとも贅沢な弁当 ハンバーグ弁当 買 ?売 ? 手作りのやわらかハンバーグが自慢 日の丸弁当 買 ?売 ? 白いごはんの真ん中に梅干ひとつ。シンプルなのがカッコイイ Image 特大日の丸弁当 買 ?売 ? がむしゃらに食べたい特大日の丸弁当 幕の内弁当 買 ?売 ? なにから食べようか迷ってしまう彩り鮮やかな幕の内 助六寿し 買 ?売 ? 太巻き寿しといなり寿しのセット 柿の葉寿し 買 ?売 ? 鯖の押し寿しを柿の葉で包んだひとくちサイズの押し寿し マス寿し 買 1000売 250 花びらのように敷き詰められた笹の緑とマスの桜色のコントラストが美しい。もちろん味も絶品! 釜めし 買 600売 150 一釜一釜、真心こめて炊き上げられた優しい味がする釜めし いかめし 買 ?売 ? お米が詰め込まれてコロコロにふくらんだイカはインパクト大
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究極の手抜き作であり、同時に実車に近づける…写真の使用が一番近道だろう… 現在、多くの方が使用してるであろう技法に、写真を加工したテクスチャというのがあります。 これを利用する利点は多く、例を挙げると… 面倒なテクスチャをイチから描く手間が省ける 実写を使用すれば、確実にかつリアルなテクスチャが得られる 使用用途によっては、ウェザリングの手間が省ける などがあります。勿論このほかにも多くの利点があります。 逆にデメリットもあり、こちらも同じく例を挙げると… 描いたものと編集したもので、クオリティに差が発生してしまう テクスチャ化するにあたって、編集が結構面倒 委託取材も含み、実車取材が必要となる(=何らかの予算が発生) です。結局はその利点をいかに生かし、デメリットを潰していくかがポイントとなります。 例えば、写真加工テクスチャは台車・床下周りのみに適用する…などといった割り切った使用をした方が良さそうです。 またひとつの手として、模型を撮影・使用するという方法もあります。 これは実車取材に比べて確実性に劣ったり、編集が更に困難などといった面もありますが、模型を持ってる立場から言うと、 これは使わない手は無い…といった感じです。もちろん「割り切りを割り切った」という使用方法が望ましいですけどね(汗 以上のこと?を踏まえて、写真をテクスチャ化する「私なりの方法」を書きたいと思います。 実車写真を編集する まず、写真を加工してテクスチャとするには、以下の手順を踏みます。 写真を撮影する パソコンへとりこむ 編集しやすいサイズに調節、傾きの修正をする 不要な部分を削除する 色合いやコントラストを調節する 最終的な圧縮を行う 当然人によりこの中で行う事はさまざまですが、私の例を書いていきます。 209系M車コンプ部分(模型)をテクスチャ化 まず、こちらがベースの写真です。当然ですが、圧縮をかけています。 こちらは諸事情で下の撮影手順を一切踏まずに撮ったものですが…これでも一応使えます。 上の写真より、必要箇所のみを切り出したものです。サイズは若干大きめですけどね。 今回は運良く必要箇所がほぼ平行になっていたので、傾き修正は一切行いませんでしたが、必要に応じて行います。 ↓ ↓ ↓ 次に、本当に必要な箇所だけを切り出すため、(使い慣れたペイントで)このように境界に白い線を引いてしまいます。 そしてPictBearの自動選択機能などを用いれば、簡単に不要箇所が取り除けます。 ↓ ↓ ↓ コントラストや色調の調節です。今回は無圧縮の低ピクセルで描いたテクスチャと共存させたいため、 思い切りコントラストを下げ、それにあわせて色を暗くしました。 そして周りのホワイトアウトした箇所を黒く塗りつぶしておきます。 そして圧縮と最終調整。今回はサイズを128X32としています。圧縮後、シャープ強フィルタを適応しました。 シャープフィルタは圧縮後に使うとモールドを復元できるので効果的です。今回は先ほど一旦コントラストを弱めて また強めて…と意味の無い動作をしたように思えますが、モールドをより繊細にし、またプラらしさを消す効果もある… かもしれません。細かくは知りませんが…要は精神論ですね。 実写の場合にはもうちょっと難しいので、この辺も経験がものを言うポイントとなりそうですね。 そして完成したもの…ですが、なかなか目立ったアングルで撮れませんでした(涙) 上の例ではブラックアウトを行いましたが、実用例では透過処理をし、アルファゼロテストを適応する予定です。 模型写真を編集する 1. 撮影を開始する前に… 模型を資料とするために撮影するのにも、写真自体の質や編集時の容易性を高めるため、マニュアル操作の可能な撮影機材が望ましいです。 また、当然?ですがフィルムカメラよりもデジタルカメラが良いでしょう。 また絞りを最大開放状態にするため、シャッタースピードは遅くなります。そのため三脚も必要となります。 ちゃんとした機材が、良い素材となることは間違いないでしょう。 2. 使用機材 私が撮影する際の使用機材を紹介します。当然全く同じでないと無理というわけではありませんが… カメラ本体…KONICAMINOLTA α7 DIGITAL レ ン ズ…TAMRON XR DiⅡ 18-200mm F3.5-6.3 三 脚 …Athlotc DV-1N といった感じです。カメラはマニュアル撮影が可能なモデル(一眼レフ、"ネオデジ"等)が必須です。 三脚使用の撮影のため、ライブビュー機能があった方が絶対に便利です。ピントの確実な確認のための鮮明なファインダーも(汗) レンズは最短焦点距離が~50cm程度のものが良いと思います。 三脚は撮影機材に見合ったものが当然良いです。とはいっても私のはコンデジ向けの貧弱三脚ですが(滝汗) 3.実際に撮影する 撮影サンプル…上記撮影機材で車両(TOMIX「さよなら銀河」セット・EF65-1000)を撮影した場合 まず、噂の貧弱三脚(写真右)です(笑) 普段の使用では当然不満ですが、今回のような使用用途では全く気になりません。軽量・コンパクトで持ち運びにも便利です。 なお左の三脚は、この後撮影時の様子を撮影した際に使用しました。 そして、これにカメラをセットします。 そうして撮影対象車両、それを置くレール、高さ調節の台を置きます。 車両は当然ですが、後者2つは台車の向きを整え、真横から撮るためには必須となります。三脚も当然位置・高さをあわせます。 フラッシュは使用した方が良いです(理由は後述)。またフラッシュの光を遮る場合があるので、レンズフードも使用しません。 フラッシュを使用するため、照明はさほど気にするものではないと思います(WBの設定次第ですが…)。 ここまで来たら、撮影準備OK。 本当はこれでシャッター切ってハイ終了…とすることも出来ますけど、良い資料写真になるはずが無いですよね。 続いてカメラの設定をします。 設定はA(絞り優先)か、M(マニュアル設定)とします。これは絞りを最大まで絞るため。その方が写真の広範囲でピントが合います。 シャッタースピードは絞り優先ならカメラにお任せ、マニュアルなら自己設定をします。良いと思うまでバンバン撮影しましょう。 ズームは50mm辺りを使用します。これは広角で撮影すると写真が歪んでしまうため、それを抑えるためです。 また遠くすぎてもフラッシュが届かないわブレやすい要素が増えるわで良い事が無いです。 ピントはAF(オートフォーカス)に任せちゃうのもいいですが、時にAFも迷ってしまう事もあります。 MF(マニュアルフォーカス)で自己設定するなり、AFでピント調節後、MFにしてピントの固定をする必要があります。 ISOは~200が限度でしょう。それ以上だと画像にノイズが乗ってしまい、汚くなってしまいます。 あと忘れてはいけない事として、セルフタイマー(又はリモコン等)を使用して撮影をするという事。 シャッター押した時に、そのせいでブレるなんて悲しいですからね。 …撮影情報… 撮影モード:絞り優先 絞り値:F32 シャッタースピード:12秒 ISO:100 WB:オート 露出補正:0 フラッシュ:未使用 さて、先ほどフラッシュ使用と書きました。何故かといえば、黒い床下の場合にはモールドが黒く潰れてしまうためです。 そのため、フラッシュを使った方が良いというか必須な訳です。真っ黒だと、後の編集も効かないですからね。 …撮影情報… 撮影モード:絞り優先 絞り値:F32 シャッタースピード:1/60秒(フラッシュ撮影での同調の限界?) ISO:100 WB:蛍光灯±0 露出補正:+1 フラッシュ:使用(補正値:+1) これがフラッシュを使用した場合です。モールドもくっきり出てきます。 また、ホワイトバランスも大事な要素となります。今回は蛍光ランプ下でしたので、蛍光灯±0としました。 撮影環境下でいかに自然に写るかを考え、すこしづつ設定を変えながら撮影していく必要があります。 あとは、実写の写真を編集するのと同様に、違和感なく溶け込むように写真を編集していけば良い訳です。 4.オマケ~上記撮影を応用して~ さて今回の撮影でしたが、基本的には模型の撮影と同じことをしただけです。 そのため、背景などを多少変えて、撮影すればちゃんとした模型写真を撮影する事が出来ちゃうんです。 …撮影情報… 撮影モード:マニュアル 絞り値:F29 シャッタースピード:10秒 ISO:100 WB:蛍光灯±0 露出補正:- フラッシュ:未使用 こんな感じで(^^) 上記の撮影ステージ?に、白いプラ版2枚を置いただけです。あとはアングルを変えて。 模型も資料のためにあるわけではないだろうと思いますし、ちゃんと撮影してあげると良いと思います。 相当脱線してしまいましたね、申し訳ありませんm(_ _)m
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レインボーレッドキウイ 2008年11月18日 (火) 2008/11/18 18 44 29 Canon EOS Kiss Digital X 今日築地市場で頂いた 静岡産のレインボーレッドキウイフルーツ。 従来のキウイより小ぶりですが、ゴワゴワとした産毛が無いので皮むきがしやすく、緑と赤のコントラストが綺麗。 見た目に美しく、食べると濃厚な甘みを実感します。 キウイならではの刺激や酸味も少なく、緑の部分は、洋梨のように口の中でとろける初めてのキウイ。 酸味がないのでゴールデンキウイよりも甘く感じます。 このレインボーレッドキウイフルーツは、主に静岡や福岡で栽培されているようです。 生のグリーンのキウイではゼリーは固まらないのですが、レッドキウイは、アクチニジン(たんぱく質分解酵素)をわずかしか含まないので、生の果肉を入れたゼラチンゼリーを作ることができるそうです。 キウイフルーツは、ニュージーランド産ばかりだと思っていましたが、国産にも美味しいキウイフルーツが栽培されているのですねぇ。 おいしいもの かなえキッチン : ごはん日記 2008年11月 かなえキッチン :つくれぽ2008年11月
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基本情報 艦名 ゴトラスタ 期間 ザールック (3301~3330) 所属 アトレティア国 概要 アトレティア国に忠誠を誓う鬼龍に与えられた艦隊の旗艦。 外見こそ通常のレシティア級より頑強だが、実際は初期のプロトタイプで、砲台も旧式であり、性能的に一段劣る艦隊を与えられていた。 3330年帝戟門の戦いにおいて轟沈。 関連項目 LOST MOON FLEET ダルスバード
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134 名前:トラストD.E[sage] 投稿日:04/08/13(金) 18 24 ヨーロッパ滅亡 【ネタバレ】名作を要約するスレ【上等】
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【検索用 てのひらすいせい 登録タグ 2023年 VOCALOID inuha て 初音ミク 曲 曲た 麦牛乳】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:inuha 作曲:inuha 編曲:inuha 絵:麦牛乳 唄:初音ミク 曲紹介 どこへ向かうのか。 曲名:『手のひら彗星』(てのひらすいせい) 歌詞 (動画説明文より転載) 部活帰り いつの間にか鼻血が出ていた コントラストの洪水の中をどうやって歩こうか たまに君をからかいたくなるのはなんでか 時間は流れ空間は変わり 手は繋いだまま 彗星たちは魚のように泳いでどこへ向かうのか 「あのときのこと覚えてる?」 覚えてないよ 恐竜の末裔が円になって歌っている 珍しい植物が妖しい光を放っている 僕らはなぜ生まれて なぜ死ぬんだろう 遠くのものは小さく見える 掴めそうな気がする もうあんなところにある たまに僕は ふと悲しくなるのはなんでか 四季は巡り 月 満ち欠け 手を強く握った 彗星たちは魚のように泳いでどこへ向かうのか 「あのときのこと覚えてる?」 覚えてないよ あのときのこと以外は 部活帰り そんな空想をするのが好きだった 街灯の下で靴についた鼻血が気になった コメント 名前 コメント
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ENBとは ENBの基本設定 操作方法GUIが出ないときは… ファイル構成 ディスプレイの調整 弄る前に工程の分離 フォトリアルとは 白飛びと黒つぶれ HDRレンダリング Bloom Adaptation テスト用カラーチャートを出す 項目についての解説enbeffect.fxAdaptationとToneMapping その他 enbserise.iniEffect Environment Ambient Occlusion(AO) Detailed Shadow Image Based Lighting(IBL) SkyLighting 水面 参考リンク このページではENBの調整について解説します。 3Dグラフィックはアート サイエンスの結集なのでアートセンスと根本的な性質の理解の双方が必要です。 ENBはいじれる範囲が多い分、手っ取り早く扱えるものではないので、項目の解説より技術的な解説を多くしてます。 ただの色付けや明度調整ではないENBの調整ができることを目指してます。 ENBとは Boris Vorontsovさんが作ったゲーム用のグラフィックスを改変するものです。レンダーの関数呼び出しの部分での改変やポストプロセスエフェクトで最新のグラフィックスに負けないリッチな表現ができます。 なかでもスカイリム用のENBは特に進んでいて、メモリーマネージャー的な要素からゲーム画面内でリアルタイムで編集するGUIまでついてます。 ポストプロセスエフェクト 3DCGはまず3D空間上でポリゴンを表示します(頂点シェーダ)。ディスプレイで表示するには2D画像(ピクセル)に変換してフレームバッファという場所に一時保管しておきます。 このフレームバッファ上でかけるエフェクトのことをポストプロセス(事後処理の意味)エフェクト言います。2D化した画像にリアルタイムでフォトショップでレタッチしているというとイメージしやすいでしょうか。 自由に設定をカスタマイズできるために様々な人によって様々なENB modがあり、Nexus等modサイトで多く配布されています。 ENBの基本 設定 ENBのホームページで左側のメニューのDownloadを押し、下から四番目のTES Skyrim、バージョンを選んで(大抵は最新版で可)、Downloadを押します。 2つ入ってますが基本的に使うのはWrapperVersionの方でこちらのフォルダの中身をスカイリムのフォルダ(Dataフォルダではない)に入れます。その後はお好みに応じてENB modを上書きしてください。 Documents\My Games\Skyrim\SkyrimPref.iniのDisplay項目の数値を以下のようにしてください(ない項目は追加)。 [Display] bFloatPointRenderTarget=1 bTreesReceiveShadows=1 bDrawLandShadows=1 bShadowsOnGrass=1 iMultiSample=0 bFXAAEnabled=0 iMaxAnisotropy=0 操作方法 Shift+F12 ENB効果のOn/Off Shift+Enter 編集メニューの表示 テンキー側の*キー FPS表示 F4 VRAM開放 PrintScreenキー スクリーンショットの撮影。スカイリムのフォルダに作成。ENBによってはInsertキー Homeキー FPS制限 GUIが出ないときは… おそらくshift+F12を押しても画面に変化がないと思われる。 実は、何ボタンでGUIを起動するかはenblocal.iniに設定があり、プリセットをDLしたときなどに、既に変更されていて動かないことがある。 これをshift+enterに戻すには、enblocal.iniをメモ帳などで開き、 KeyCombination=16(Enterに設定) KeyEditor=13(shiftに設定) と、書き換えると動くようになる。(これを変更することで、好きなキーで起動できるようになる)。 ファイル構成 enbseries.ini 最も調整項目が多く、これがメインの調整ファイルになります。 enbeffect.fx 絞りの設定やトーンマッピングの設定、全体的な明るさやコントラスト、彩度も。ベースとなるものなので最重要。 effect.txt ノイズフィルターなどオプションのエフェクト集。これ自体は必ずしも必須ではないものの、SweetFXから移植されたLumaSharpenエフェクトはよく使います。 enbeffectprepass.fx DoF(被写界深度)の設定。 enbbloom.fx ブルームの設定。 enbsunsprite.fx レンズフレア(ゴースト)の設定。 enblens.fx レンズマスクの設定。 enblocal.ini メモリー設定やキーコンフィグなど直接グラフィックにかかわらない部分の調整やアンチエイリアスの設定。 ※ENBseriesフォルダの方に.fx等のファイルが入ってる場合はそちらが優先されるようなので編集ファイルの間違いに注意。GUIで弄る分には気にしないでいいですが。 ディスプレイの調整 ディスプレイの写り方はディスプレイの種類・個体差・経年劣化、グラフィックボード、OS、出力端子、カラープロファイル、室内の照明等でも違いがあります。 「おおよそ正しく色が表示される」基準に合わせるのをモニターキャリブレーション(校正)と言います。 まずはENBを弄る前にそれを行います。ディスプレイのガンマやカラー調整しておきます。 コントロールパネル→色の管理→詳細設定→ディスプレイの調整→あとはガイドに従って調整してください。 この調整も気休め程度で、本来はキャリブレーターという測定器(3万円~)使って行います。 目には自動補正機能があるので、目視での調整はあんまり当てになりません。 弄る前に 基本的にGUIメニューをコンソールコマンド中にだして、項目の右端の+-あるいは丸い部分をドラッグして調整して、どう変わるのか見ながら調整します。 Save Configurationを押さないと保存されません。 フィルターの種類や品質設定等の一部設定項目を変更した場合はリアルタイムで反映されませんのでSave Configurationを押したあとに、Apply Changesを押してください。 ただし、例えば夜をもう少し暗くしたいと思ってもそういう項目はありません(改造して追加されてるのもあります)。 こうしたいとイメージしたものがあるのにそれを実現するのにどこを弄ったらいいか分からないのが陥りやすいパターンかもしれません。 いきなり弄る前に現実の世界とゲームで表現する時の制約について知っておきましょう。 NPR(Non Photorealistic Rendering=非現実的なレンダリング。セルアニメ風など)でも知っておくと役に立ちます。 工程の分離 ENBはライティングとシャドウの改善部分とレタッチ(カラーグレーディング)部分が一緒になってるので同時に行いがちですが本来は全然別の工程です。 ライティングとシャドウで適切に見えるように設定する工程をまずはじめにしておいて、色調補正やコントラストを弄る等の工程はあとにしてください。 カメラと同じく、撮影した写真がそもそもひどい場合(極端に白飛びや黒つぶれ)はレタッチしても非常に難しいです。 最初の工程 トーンマッピングやAdaptation、Enviroment項目の設定、SSAOやDetailed Shadow等のシャドウ設定 最終工程(カラーグレーディング) コントラスト、チャンネルミキサー、カラーパレットなど フォトリアルとは ゲームのみならずCG映像業界、写真・カメラの考え方を元に構成されてます。 きちんとカメラの特性をシミューレートし、写真で撮ったかのようなリアルさを持たせるのがフォトリアルといえます。 つまり「カメラ的に正しい」ということです。 しかし、処理の重さを考慮しなければならないリアルタイムレンダリング、ENBは基本的にポスト処理中心でしか弄れず、またDirectX9という旧世代の技術が基になる以上、常に制約がついてまわります。 現行(PS4,XboxOne,DX11)の技術(PBR、IBLなど)を駆使して、莫大な研究/予算投じて、ようやくフォトリアルに近いものが出せるようになったのが最近のことで、ENBでそれに近い絵を出すのはやはり無理があります。 フォトリアルとは一つの基準となりますが、正しい≠美しいです。 プロのカメラマンが撮影する時に、その表現技法は千差万別で、題材にも、機材もセッティング、現像も異なります。 意図を表現するために味付けする場合、カメラ的に正しいのは表現技法を多様に取れることから前提条件として非常に大切なことです。 カメラの原理原則、何が良いとされるか等を知っておいて損はないです。 白飛びと黒つぶれ 明るい箇所が階調や色を失って白一色でつぶれてしまうのが白飛び、暗い部分が黒一色で潰れてしまうのが黒つぶれです。 現実はずっと豊かに階調を持っているので基本的には避けるべきです。はじめからコントラストを上げて画が締まるというような安易な発想は避けてください。 意図した演出する場合もありますが、ディテール保持できるぎりぎりの範囲かどうか意識するだけで全然印象違います。 それに加えてカメラと違ってリアルタイムで動いて実際に遊ぶのでプレイ快適性は低下します。 HDRレンダリング 現実に目を通して見る風景とディスプレイごしに見るゲームや写真などの風景とで違うのは明暗の階調の幅です。 一般的な"画像データ"は24bitRGB=赤、緑、青の光の三原色をそれぞれ8bit(256段階)割り当ててその色の組み合わせで表現します。 (255,255,255とか#FFFFFFというのを見た事あると思いますがRGBで同じく白を表します。) 色数こそ約1677万色と人間の目で感知できる範囲では必要十分ですが、一番黒いのを0、一番明るいのを255とするので明るさの階調の幅は0-255しかありません。 この256の階調幅をディスプレイはそのまま表示してるわけではなくて、コントラスト比(一番明るい部分と一番暗い部分の比)1000 1ぐらいで映します。 風景でコントラスト比10万 1を超えるぐらいですから、リアルな世界を表現するには全然足りません。 ディスプレイで見ている世界は目で見ている世界よりもずっと表現力に乏しいわけです。 そこでできるだけ現実に近い範囲で記録しておくHDR(ハイダイナミックレンジ)が登場します。 ですが、結局のところディスプレイで表示できる範囲(LDR=ローダイナミックレンジ)は決まってるのでそれに合わせて変換する必要あります。 その変換がトーンマッピングです。 結局LDRまで落としてしまってはHDRの意味ないと思うかもしれません。 ブルーム(Bloom)、順応(Adaptation)、陰影の表現力向上(影の落ち込みがちなディテールがきちんと表現できる)というメリットがあります。 バニラでもすでにHDRの機能群はありますが、ENBのHDRはレンジの幅を広げたり、または自分で弄ったりできます。 Bloom カメラでも目でも起こる現象で、例えば太陽光などの一定以上の高輝度のものをみると遮蔽物を超えてあふれだす光の現象です。 全体的に淡くぼやけさせる機能ではなく、強く光る光源の眩しさを表現するものです。 BloomAmoutの数値が高いと、本来かかるべきではない全体にかかってしまうのでデフォルト0.25以下をおすすめします。 Bloom On 杖の部分にあふれ出ている光がBloomです。 Bloom Off Adaptation 快晴時の昼間で大体10万ルクス(照度の単位)、月明かりで0.5-1ルクスぐらいと言われます。 これだけ明るさの幅があるのに、自然と適切に見えるのは目に入ってくる光の量を虹彩(瞳孔のサイズを変える)で調整できるからです。 これをAdaptation(順応)といい、例えばトンネルから出ると眩しく感じますが、10秒もすれば慣れます。 逆に明るいところから暗いところに行くと最初は見えませんが、次第に見えるようになってきます。 目の順応は猫の目で考えるとわかりやすいです。 HDRからトーンマッピングする時に時間差をつけると次第に目が慣れていく表現ができます。 enbseries.iniのAdaptationは目のシュミレートで、時間差や感度の設定できます。 enbeffect.fxのAdapatationはトーンマッピングに関わるベースの部分(シーン全体の明るい時(絞り)にどれたけ暗くするか、シーン全体が暗い時(開放)に明るくするかを決めます。)で時間や感度はできなく役割が違うので注意が必要です。 テスト用カラーチャートを出す 色みやトーンを確認する時に便利なのがTestHDRBox02というHDR確認用チャートです。 コンソールコマンドでplayer.placeatme 00013F46で出せます。 上の数字は発光の強さでnifskopeのBS ShaderPropertyのEmissive Multipleの値です。 1.0が発光してない通常の設定値で、2.0や4.0では発光してます。 下の明暗のチャートはきれいなトーンになるように調整しましょう。一番明るい白近辺は基本的には発光します。 項目についての解説 絞りやトーンマッピング等の基本的な設定をenbeffect.fxのテキストファイルの方でまずはじめにしておきます。 GUI側でいじれるように改造してあるファイル(後々公開する予定)もありますが、基本的にテキストで編集→保存→ゲームに戻るLoad Configuration→Apply Changesで確認→編集を繰り返す。 ※2014/12/27 POSTPROCESS 2の設定をGUIで変更することが出来る(1,3,4には変更しないでください。)enbeffect.fxをアップロードしました。保存→ロードという手順を踏まなくても効果を確認できます。リンク enbeffect.fx #define POSTPROCESS数字 ポストプロセスのモードで基本は1,2,3,4あって、拡張されたのだと6とかもあります。 カスタマイズされたENBはそのモード用に最適化されてたりするので、そのまま使うのが良いです。 AdaptationとToneMapping 画面の明度や彩度バランスを決める上でベースになる部分で非常に重要です。 ここで適切な明度レンジ幅さえ取れていれば、いくらでも応用が効く、あとの作業は味付けのようなものです。 enbseries.iniのUsePaletteTextureのオン/オフと、Adaptationのオン/オフや設定項目が明度バランスに大きく関わってくるので、 これらの設定も検討しておいてください。 コントラストやブライトネスなどの設定項目のほとんどはこれらの後からかけるエフェクトなので、 そちらを中心にバランスを取ろうとするとレンジ幅が狭くなるだけで見栄えが悪くなったり、様々なシーンに対応する力がなくなります。 EAdaptationMin~ 絞り値の最小(数値が低いほど開放した時に明るい) EAdaptationMax~ 絞り値の最大(数値が高いほど絞られた時に暗くなる) 猫の目を思い出します。 暗い時は光を取り込もうとして瞳孔を開放するので、Minは画面全体が暗い時にどれだけ明るくするかの設定。 明るい時に光を減らそうとして瞳孔を絞るので、Maxは画面全体が明るい時にどれだけ暗くするかの設定。 ※EAdaptationMinはEAdaptationMaxより小さくする。 EToneMappingCurve 露出度の調整。全体的に白飛びしている時は値を大きくする。逆に暗すぎる時は値を小さくする。自然な値があるので変化を見ながら調整する。 その他 EBrightness 基本的な明るさの調整。値を大きくし過ぎると白飛びの原因になる。 EIntensityContrast コントラストの調整。値を大きくするとなんとなくメリハリが出るように見えるがやり過ぎると白飛びや黒つぶれの原因になる。ちょうどいい具合を探って調整する。 EColorSaturation 彩度の調整。ほどほどに調整する。 enbserise.ini こちらのブログ記事も合わせてお読みください。 ENB設定 enbseries.iniの編集 Effect 各種エフェクトのオフ UseOriginalPostProcessing バニラのポストプロセスを優先。Bloom,Adaptation,ENBeffect.fxの調整は効かなくなる。 UseOriginalObjectsProcessing バニラのオブジェクト描写の優先。Environment、Skyなどの項目は効かなくなる。 2つオンにするとバニラに近い色味と露光バランスになるので結構便利。ENBの効果的なエフェクトSSS、SSAO、Dof、Detailed Shadowだけ効かせたい時などに。 Environment Directional Lightingは直接光で直接光源から当たる光です。シーン全体を照らす明かりで例えば太陽光など。スカイリムでは室内にも存在します。 Ambient Lightingは環境光(間接光)で直接当たる光ではなく、周囲の物体から反射して空気中で拡散した光です。 まじめにシミュレートすると計算コストがかかりすぎるので、スカイリムではだいぶ簡略化して物体に一律明るさと色を乗せるような感じです。 Directionalと違って影の部分にも影響が及びます。 Point Lightingは個別の光源です。例えばろうそく、洞窟の隙間から漏れる太陽光、焚き火など。ゲーム中では見えないですが設置されています。 Specularは明るいハイライトを作る光沢です。 光源とそれによる影は以上の4つが基本にして成り立っています。しかし、現実世界を美しく見せるのはは簡略化された一律な影や光ではなく、様々な濃淡の影や光です。 特に間接光の複雑な性質を物理的に正しく再現するのが大域照明(GlobaI illumination=GI ※厳密にはシーン全体を考慮した照明)と呼ばれ、このGIに近づけるのがリアリスティックの目指す方向性の一つと言えます。 様々な濃淡の影や光、GIに近づけるために補助する技術がAmbient Occlusion、Indirecting Lighting、Detailed Shadow、Image Based Lighting、SkyLightingなどです。 CKでの光源設定 色は室内(Interior)の方はCell Viewウィンドウで室内のセルを選択→右クリック→Edit→Lighting→Ambientに設定してあるカラーが適用されます。 Objectウィンドウの光源のテンプレート使ってる場合はWorldData- LightingTemplateです。屋外はWorldData- Weatherです。 PointLightは個別の光源なのでWorldObjects- Light Ambient Occlusion(AO) アンビエントオクルージョン、日本語では環境遮蔽と訳されます。 環境光もさえぎられる箇所は影が濃くなることです。 画像で言うと腕と腿の間とか手に持ってる球と手の間は環境光(間接光)があまり届かないので影が濃くなります。 より詳しい解説はアンビエントオクルージョンちゃん参考に。 エフェクト自体は重いものの効果が高いので多くのENBで採用されてます。 AOAmount=AOの適用量。AOで生成される影の量が増えます。 AOIntensity=AOの強さ。AOで生成される影が強く出ます。 Detailed Shadow 影の描写がいまいちなバニラのシャドウに代わって描写します。 Image Based Lighting(IBL) パノラマ画像を球体にしてシーン全体を覆い、それを光源代わりにする技術です。複雑な設定なしに現実に近いライティングができるため、急速に普及しました。 特にMarmoset Toolbag等のリアルタイムレンダーでは欠かせません。 Marmoset Toolbagでの例(ボバ・フェット)。はじめは背景の森の写真が光源になってます。 ENBのはあくまで擬似的で、おそらく空のテクスチャを使って表現されます(そのため強めにかけるとやや青みがかった灰色になります)。 効果は環境光(Indirect Lightingや、Ambient Lighting)に近いですが、それらとは効果の出方が違います。 ENBのIBLのその真骨頂は、曇や雨などの太陽が隠れた時の間接光表現です。 現実世界では直接光(太陽光)が弱くなると、相対的に間接光が強くなって柔らかいハイライトとシャドウができますが、その表現にピッタリです。 IBLON IBLOFF Additive Amount Multiplicative Amount Reflect Amount SkyLighting 屋外限定で、ブラーかけたシャドウを乗せて(厳密には違うかも)濃淡をつけます。 AOと違ってキャラクターの影などには付きません。やや重い。 水面 フレネル反射率について http //d.hatena.ne.jp/hanecci/20130525 参考リンク ゲームCGの原理から学ぶ!イラストの色塗りのコツ イラストの色塗り講座ですが、ゲームCGのひと通り解説してあります。 Color Reel - The House On Pine Street カラーグレーディング(表現のための色調補正)
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タイキョク図鑑 No.000ぜんこく図鑑 No.000 ケルトラス らいりゅうポケモン 高さ:3.00m 重さ:150.0kg トパーズ プラチナ タイプ ドラゴン·でんき 特性 ふゆう ちくでん 生息地 ランダム 種族値 HP80 攻撃80 防御90 特攻110 特防90 素早130 合計580 進化 技 1.りゅうのいかり 4.にらみつける 12.10まんボルト 25.めいそう 32.りゅうのはどう 41.あまごい 50.かみなり 技マシン 秘伝マシン 奥技マシン タマゴグループ みはっけん 備考
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狭霧深影(NO):アトラス様のおそばに 攻略 ※チェック待ち。50音順待ち。 合計40枚+10枚 上級05枚 アテナ×2 運命の女王エターニア×2 光神テテュス 下級18枚 キーメイス×3 ジェルエンデュオ×3 勝利の導き手フレイヤ×2 ハッピー・ラヴァー×3 ハネワタ×3 マシュマロン(D) もけもけ×3 魔法10枚 大嵐 神の居城-ヴァルハラ×3 サイクロン 死者蘇生(D) スケープ・ゴート 洗脳-ブレインコントロール ハリケーン 光の護封剣(D) 罠07枚 激流葬 人海戦術×3 聖なるバリア-ミラーフォース-(D) 同姓同名同盟×2 エクストラ10枚 エンシェント・ホーリー・ワイバーン×3 ゴヨウ・ガーディアン 氷結界の龍 ブリューナク 神聖騎士パーシアス×3 マジカル・アンドロイド×2
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水素水生成器 付属のACアダプターを使えば、コンセントでも充電ができます。 USBコードを使えば、パソコンからも充電できます。 お手入れ簡単設計でさっと洗えます。 パーツに分かれていますが、組み立ては楽々です。 ソケット部分は、プラチナ・コーティングされているので、体にも安心安全です。 問:MAトラスト株式会社 TEL 03-5577-4071 info@ma-trust.jp