約 4,218,930 件
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登場作品 機体性能通常時 変形時 武装通常時 変形時 ペイント 称号 解説 通常時射撃武器 【メイン攻撃】レールガン 【↓メイン攻撃】レールガン(強射) 【サブ攻撃】アサルトライフル 【N特殊攻撃1】ガードダッシュ 【前•後•左•右特殊攻撃1】シールドアタック 【特殊攻撃2】変形 格闘【通常格闘】ビームサーベル 【前格闘】ビームサーベル 【横格闘】ビームサーベル 【後格闘】格闘 【タックル】 変形時射撃武器 【変形メイン攻撃】レールガン 【変形サブ攻撃】アサルトライフル 【N•前変形特殊攻撃1】ガードダッシュ 【左•右•後変形特殊攻撃1】回避行動 【変形特殊攻撃2】変形解除 変形時の格闘 【前•後•N変形格闘】ビームサーベル 【左•右変形格闘】ビームサーベル 【変形タックル】 コンボ 備考 コメント 登場作品 機動戦士ガンダム サンダーボルト 機体性能 通常時 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型II 機動強化型II 装甲強化型III 機動強化型III COST 550 600 600 650 650 700 700 機体HP 840 920 840 1000 840 0 840 実弾補正 106 106 118 106 130 0 0 ビーム補正 88 88 96 88 104 0 0 格闘補正 94 94 104 94 114 0 0 耐実弾装甲 90 100 90 110 90 0 0 耐ビーム装甲 90 100 90 110 90 0 0 耐格闘装甲 80 90 80 100 80 0 0 スピード 85 85 85 85 85 85 85 ブースト 125 125 135 125 145 0 0 索敵 650 650 650 650 650 650 650 必要素材 【設計図】アトラスガンダム×1030000P or 194JPY 3級制圧型運用データ×20【Lv2強化プラン】アトラスガンダム×4アポジモーター材×4ガンダリウム合金装甲材×2048000P or 259JPY 3級戦闘型運用データ×20【Lv3強化プラン】アトラスガンダム×6アポジモーター材×6改良型高出力ジェネレータ材×1566000p or 324JPY 2級総合運用データ×15【Lv4強化プラン】アトラスガンダム×8アポジモーター材×8高純度ガンダリウム合金装甲材×1590000P or 410JPY 1級掃討戦運用データ×10【Lv5強化プラン】アトラスガンダム×10Nアポジモーター材×12複合装甲材×10120000P or 518JPY 運用データ×0【Lv6強化プラン】アトラスガンダム×12アポジモーター材×15材×0120000P or 518JPY 運用データ×0【Lv7強化プラン】アトラスガンダム×12アポジモーター材×15材×0120000P or 518JPY 機体スキル ■ガードダッシュ【特殊攻撃1実行時に発動】ガード効果を発生させた状態でダッシュする。機体前方のみガードが有効であり、射撃攻撃のみ防ぐことが出来る。■シールドアタック【特殊攻撃1(N以外)実行時に発動】自機にガード効果を発生させた状態で突進する。攻撃時にはガード効果が解除され、代わりにアーマー効果が付与される。
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【登録タグ L やま△ 巡音ルカ 曲】 作詞:やま△ 作曲:やま△ 編曲:やま△ 唄:巡音ルカ 歌詞 目覚めた直後から何かに繋がれたままの 体に違和感を覚えていく アクリル越しに何か呟いているよ きっとそれは私が失敗作だという意味 赤 青 黄色 黒 カラフルコントラストで 体を飾る線 テーブルの薬を もっと もっと もっと もっと もっと もっと もっと 飲んでと言われても 欲しくない 誰もが『真実』を知らされずにいる 狂った世界に追われる哀れな... Doll 目の前に広がる闇は完璧ではないのだと知った私は口を開く 出して 出して 出して 出して 出して 出して 出して 出してよ 出してくれないなら 壊そう 初めて『真実』に辿り着いたのは 何も知らない無垢なモルモット 誰もが口を縫い付けられたDoll 狂った世界に埋もれるのはイヤだ (Escape From) たとえ一瞬でも 誰もが『真実』を知らされないまま 狂った世界で群れをなしていく その扉を開ければただ青い 見たことも無い天井が広がってた (Looking up at the sky) ここから抜け出して (Looking up at the sky) 手を大きく広げて 風を感じ初めて涙した 私自由を手に入れた撃ち落とされるとき コメント 名前 コメント
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画像 アイテム名 価格(店/天然) 店員 備考 のり弁 買 ?売 ? おサイフがさみしいときの強い味方 シャケ弁 買 ?売 ? おいしいシャケでごはんがどんどんすすむ コロッケ弁当 買 ?売 ? ホクホクおじゃがのシンプルコロッケがおいしい カレー弁当 買 ?売 ? じっくり煮込んだ本格カレーで大満足 いちご弁当 買 ?売 ? ごはんの上にウニとアワビがたっぷりのったなんとも贅沢な弁当 ハンバーグ弁当 買 ?売 ? 手作りのやわらかハンバーグが自慢 日の丸弁当 買 ?売 ? 白いごはんの真ん中に梅干ひとつ。シンプルなのがカッコイイ Image 特大日の丸弁当 買 ?売 ? がむしゃらに食べたい特大日の丸弁当 幕の内弁当 買 ?売 ? なにから食べようか迷ってしまう彩り鮮やかな幕の内 助六寿し 買 ?売 ? 太巻き寿しといなり寿しのセット 柿の葉寿し 買 ?売 ? 鯖の押し寿しを柿の葉で包んだひとくちサイズの押し寿し マス寿し 買 1000売 250 花びらのように敷き詰められた笹の緑とマスの桜色のコントラストが美しい。もちろん味も絶品! 釜めし 買 600売 150 一釜一釜、真心こめて炊き上げられた優しい味がする釜めし いかめし 買 ?売 ? お米が詰め込まれてコロコロにふくらんだイカはインパクト大
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エルミナージュ個人メモ 3F MAP TEXT 2F MAP TEXT 1F 西側 MAP MAP 1F 東側 TEXT TEXT
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新たなる“ブルーアイズ”で敵を粉砕せよ!!現れろ! 青眼の双爆裂龍!! 概要 デッキ内容 全15種(UR4種、SR4種、R5種、N2種)メインデッキ:20枚、EXデッキ:2枚 カード名 レアリティ 枚数 備考 《ロード・オブ・ドラゴン‐ドラゴンの統制者‐》 UR 1枚 《太古の白石》 UR 1枚 「ロード・オブ・シャイニング」収録。 《白き霊龍》 SR 1枚 「‐伝説の白龍‐」収録。 《青き眼の巫女》 R 2枚 「スターダスト・アクセラレーション」収録。 《青き眼の護人》 R 2枚 「スターダスト・アクセラレーション」収録。 《青き眼の祭司》 N 2枚 「ジャッジメント・フォース」収録。 《星遺物の守護竜メロダーク》 N 2枚 「ブレイジング・ローズ」収録。 《幻殻竜》 R 2枚 「サイバネティック・リベリオン」収録。 《サファイアドラゴン》 R 2枚 「レゾナンス・オブ・コントラスト」「‐伝説の白龍‐」収録。 《ドラゴン・復活の狂奏》 SR 1枚 《調和の宝札》 UR 1枚 「ブラックストーム・ライジング」収録。 《闇の呪縛》 SR 1枚 《神の摂理》 R 2枚 「クリムゾン・キングダム」「‐ドラグニティ・オーバードライブ‐」収録。 《青眼の双爆裂龍》 UR 1枚 エクストラデッキ 《蒼眼の銀龍》 SR 1枚 エクストラデッキ。「スターダスト・アクセラレーション」収録。 推奨スキル 戦術 関連ページ 有用カード
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H2SERVER ピュアラスミニ Deluxe (水素吸入機能付小型水素水サーバー) 寸法:幅325mm×奥行き325mm×高さ500mm(突起部は含まず) 重量:17.5kg 貯水容量:2.3L 溶存水素濃度:1.2ppm~1.6ppm(冷却時) 冷却能力:6℃~15℃ 1.6ppmの水素水を生成する機能に加え、水素ガスの吸入も可能な水素サーバーが誕生。10分間で水素水6本分の水素が摂取できる水素ガスの吸入が可能です。 問:MAトラスト株式会社 TEL 03-5577-4071 info@ma-trust.jp
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夏の野の花 蘇我 アカバナユウゲショウ アカバナ科 名に違って朝から咲いています。ピンクの4花弁と白い大きめの雌しべのコントラストが 美しい。 ムシトリナデシコ ナデシコ科 茎に粘着質が着いている部分がありますが、そこに虫が着いているのを見たことがあり ません。なんのためにあるのでしょうか。不思議です。 キキョウソウ キキョウソウ属 キキョウソウ科 一属一種の植物 キキョウに似た小さい花を茎の上部にのみ咲かせます。 アレチノギク キク科 あまり花らしくないです。 ドクダミ ドクダミ科 4つの白い花弁のように見えるのは苞です。その中の芯が花です。今、ところによっては群落を作って満開 ヒメジョオン キク科 白い小さな花をたくさん付けて時々大きな群落を作っています。とても草丈が高く1㍍を越す場合もあります。 ヤブカラシ ブドウ科 花は花弁が4枚の小さい緑色で直径約5ミリと地味だが、花弁と雄しべが午前中に落ちてしまうと雌しべを囲むオレンジ色の花盤が目立つようになる。 ヤイトバナ アカネ科 草全体がへんな匂いがするからってヘクソカズラなんてとんでもない名前ですね
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「真紅眼融合」や「真紅眼の鎧旋」で『レッドアイズ』を特殊召喚! 概要 デッキ内容 全17種(UR2種、SR5種、R8種、N2種)メインデッキ:20枚、EXデッキ:1枚 カード名 レアリティ 枚数 備考 《真紅眼の飛竜》 UR 1枚 「クリムゾン・キングダム」収録。 《真紅眼の黒刃竜》 UR 1枚 「レゾナンス・オブ・コントラスト」収録。エクストラデッキ 《真紅眼の凶雷皇‐エビル・デーモン》 SR 1枚 《真紅眼の遡刻竜》 SR 1枚 《融合呪印生物‐闇》 SR 1枚 「ドーン・オブ・ディスティニー」収録。 《真紅眼融合》 SR 1枚 《正統なる血統》 SR 1枚 「サーヴァント・オブ・キングス」「‐伝説の白龍‐」収録。 《レッドアイズ・トゥーン・ドラゴン》 R 2枚 《パペット・キング》 R 1枚 「カオス・コンプライアンス」収録。 《封魔の伝承者》 R 2枚 「ギャラクティック・オリジン」収録。 《再融合》 R 1枚 「ギャラクティック・オリジン」収録。 《紅玉の宝札》 R 1枚 「クリムゾン・キングダム」収録。 《馬の骨の対価》 R 2枚 「アルティメット・ライジング」収録。 《真紅眼の鎧旋》 R 1枚 《鎖付き尖盾》 R 1枚 「ランページ・オブ・ザ・フォレスト」収録。 《星杯に誘われし者》 N 2枚 《連鎖旋風》 N 1枚 「クルセイダー・バトルグラウンド」収録。 推奨スキル 戦術 関連ページ 有用カード
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【検索用 とらくしょんこんとろーる 登録タグ VOCALOID と トンネルぬけたらスカイライン 初音ミク 子牛/2019~ 曲 曲た】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:子牛 作曲:子牛 編曲:子牛 イラスト:トンネルぬけたらスカイライン(Twitter) 唄:音街ウナ 曲紹介 恋する乙女心を車の制御システムであるトラクションコントロールに例えて歌詞を書きました。かわいいですね。 曲名:『トラクションコントロール!』 子牛氏の7作目。 初音ミクGTプロジェクト2019公式テーマ曲。 イラストはトンネルぬけたらスカイライン氏から提供されたものである。 歌詞 (piaproより転載) お願い トラクションコントロール! この想い 空回りしないように 高鳴る鼓動 押さえつけて 今すぐ君に会いたい 君と出会った日から 止まらないエキゾーストノート 君は 聞こえるかい? 君と私と繋いでる 運命の糸の色は きっと レッドゾーン 近づくほどドキドキしちゃって 素直に気持ちを伝えられない スリップストリームが効く距離まで アスファルトを蹴ってさあ走り出せ! お願い トラクションコントロール! この想い 空回りしないように 高鳴る鼓動 押さえつけて 今すぐ君に会いたい このヘアピンカーブの先にきっとあなたがいるから この想いをちゃんと伝えなきゃ! 好きです 君と出会った日から 止まらない外の景色 君は 聞こえるかい? 近づくほどドキドキしちゃって 素直に気持ちを伝えられない スリップストリームが効く距離まで アスファルトを蹴ってさあ走り出せ! お願い トラクションコントロール! この想い 空回りしないように 高鳴る鼓動 押さえつけて 今すぐ君に会いたい このヘアピンカーブの先にきっとあなたがいるから この想いをちゃんと伝えなきゃ! 好きです コメント 名前 コメント
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ENBとは ENBの基本設定 操作方法GUIが出ないときは… ファイル構成 ディスプレイの調整 弄る前に工程の分離 フォトリアルとは 白飛びと黒つぶれ HDRレンダリング Bloom Adaptation テスト用カラーチャートを出す 項目についての解説enbeffect.fxAdaptationとToneMapping その他 enbserise.iniEffect Environment Ambient Occlusion(AO) Detailed Shadow Image Based Lighting(IBL) SkyLighting 水面 参考リンク このページではENBの調整について解説します。 3Dグラフィックはアート サイエンスの結集なのでアートセンスと根本的な性質の理解の双方が必要です。 ENBはいじれる範囲が多い分、手っ取り早く扱えるものではないので、項目の解説より技術的な解説を多くしてます。 ただの色付けや明度調整ではないENBの調整ができることを目指してます。 ENBとは Boris Vorontsovさんが作ったゲーム用のグラフィックスを改変するものです。レンダーの関数呼び出しの部分での改変やポストプロセスエフェクトで最新のグラフィックスに負けないリッチな表現ができます。 なかでもスカイリム用のENBは特に進んでいて、メモリーマネージャー的な要素からゲーム画面内でリアルタイムで編集するGUIまでついてます。 ポストプロセスエフェクト 3DCGはまず3D空間上でポリゴンを表示します(頂点シェーダ)。ディスプレイで表示するには2D画像(ピクセル)に変換してフレームバッファという場所に一時保管しておきます。 このフレームバッファ上でかけるエフェクトのことをポストプロセス(事後処理の意味)エフェクト言います。2D化した画像にリアルタイムでフォトショップでレタッチしているというとイメージしやすいでしょうか。 自由に設定をカスタマイズできるために様々な人によって様々なENB modがあり、Nexus等modサイトで多く配布されています。 ENBの基本 設定 ENBのホームページで左側のメニューのDownloadを押し、下から四番目のTES Skyrim、バージョンを選んで(大抵は最新版で可)、Downloadを押します。 2つ入ってますが基本的に使うのはWrapperVersionの方でこちらのフォルダの中身をスカイリムのフォルダ(Dataフォルダではない)に入れます。その後はお好みに応じてENB modを上書きしてください。 Documents\My Games\Skyrim\SkyrimPref.iniのDisplay項目の数値を以下のようにしてください(ない項目は追加)。 [Display] bFloatPointRenderTarget=1 bTreesReceiveShadows=1 bDrawLandShadows=1 bShadowsOnGrass=1 iMultiSample=0 bFXAAEnabled=0 iMaxAnisotropy=0 操作方法 Shift+F12 ENB効果のOn/Off Shift+Enter 編集メニューの表示 テンキー側の*キー FPS表示 F4 VRAM開放 PrintScreenキー スクリーンショットの撮影。スカイリムのフォルダに作成。ENBによってはInsertキー Homeキー FPS制限 GUIが出ないときは… おそらくshift+F12を押しても画面に変化がないと思われる。 実は、何ボタンでGUIを起動するかはenblocal.iniに設定があり、プリセットをDLしたときなどに、既に変更されていて動かないことがある。 これをshift+enterに戻すには、enblocal.iniをメモ帳などで開き、 KeyCombination=16(Enterに設定) KeyEditor=13(shiftに設定) と、書き換えると動くようになる。(これを変更することで、好きなキーで起動できるようになる)。 ファイル構成 enbseries.ini 最も調整項目が多く、これがメインの調整ファイルになります。 enbeffect.fx 絞りの設定やトーンマッピングの設定、全体的な明るさやコントラスト、彩度も。ベースとなるものなので最重要。 effect.txt ノイズフィルターなどオプションのエフェクト集。これ自体は必ずしも必須ではないものの、SweetFXから移植されたLumaSharpenエフェクトはよく使います。 enbeffectprepass.fx DoF(被写界深度)の設定。 enbbloom.fx ブルームの設定。 enbsunsprite.fx レンズフレア(ゴースト)の設定。 enblens.fx レンズマスクの設定。 enblocal.ini メモリー設定やキーコンフィグなど直接グラフィックにかかわらない部分の調整やアンチエイリアスの設定。 ※ENBseriesフォルダの方に.fx等のファイルが入ってる場合はそちらが優先されるようなので編集ファイルの間違いに注意。GUIで弄る分には気にしないでいいですが。 ディスプレイの調整 ディスプレイの写り方はディスプレイの種類・個体差・経年劣化、グラフィックボード、OS、出力端子、カラープロファイル、室内の照明等でも違いがあります。 「おおよそ正しく色が表示される」基準に合わせるのをモニターキャリブレーション(校正)と言います。 まずはENBを弄る前にそれを行います。ディスプレイのガンマやカラー調整しておきます。 コントロールパネル→色の管理→詳細設定→ディスプレイの調整→あとはガイドに従って調整してください。 この調整も気休め程度で、本来はキャリブレーターという測定器(3万円~)使って行います。 目には自動補正機能があるので、目視での調整はあんまり当てになりません。 弄る前に 基本的にGUIメニューをコンソールコマンド中にだして、項目の右端の+-あるいは丸い部分をドラッグして調整して、どう変わるのか見ながら調整します。 Save Configurationを押さないと保存されません。 フィルターの種類や品質設定等の一部設定項目を変更した場合はリアルタイムで反映されませんのでSave Configurationを押したあとに、Apply Changesを押してください。 ただし、例えば夜をもう少し暗くしたいと思ってもそういう項目はありません(改造して追加されてるのもあります)。 こうしたいとイメージしたものがあるのにそれを実現するのにどこを弄ったらいいか分からないのが陥りやすいパターンかもしれません。 いきなり弄る前に現実の世界とゲームで表現する時の制約について知っておきましょう。 NPR(Non Photorealistic Rendering=非現実的なレンダリング。セルアニメ風など)でも知っておくと役に立ちます。 工程の分離 ENBはライティングとシャドウの改善部分とレタッチ(カラーグレーディング)部分が一緒になってるので同時に行いがちですが本来は全然別の工程です。 ライティングとシャドウで適切に見えるように設定する工程をまずはじめにしておいて、色調補正やコントラストを弄る等の工程はあとにしてください。 カメラと同じく、撮影した写真がそもそもひどい場合(極端に白飛びや黒つぶれ)はレタッチしても非常に難しいです。 最初の工程 トーンマッピングやAdaptation、Enviroment項目の設定、SSAOやDetailed Shadow等のシャドウ設定 最終工程(カラーグレーディング) コントラスト、チャンネルミキサー、カラーパレットなど フォトリアルとは ゲームのみならずCG映像業界、写真・カメラの考え方を元に構成されてます。 きちんとカメラの特性をシミューレートし、写真で撮ったかのようなリアルさを持たせるのがフォトリアルといえます。 つまり「カメラ的に正しい」ということです。 しかし、処理の重さを考慮しなければならないリアルタイムレンダリング、ENBは基本的にポスト処理中心でしか弄れず、またDirectX9という旧世代の技術が基になる以上、常に制約がついてまわります。 現行(PS4,XboxOne,DX11)の技術(PBR、IBLなど)を駆使して、莫大な研究/予算投じて、ようやくフォトリアルに近いものが出せるようになったのが最近のことで、ENBでそれに近い絵を出すのはやはり無理があります。 フォトリアルとは一つの基準となりますが、正しい≠美しいです。 プロのカメラマンが撮影する時に、その表現技法は千差万別で、題材にも、機材もセッティング、現像も異なります。 意図を表現するために味付けする場合、カメラ的に正しいのは表現技法を多様に取れることから前提条件として非常に大切なことです。 カメラの原理原則、何が良いとされるか等を知っておいて損はないです。 白飛びと黒つぶれ 明るい箇所が階調や色を失って白一色でつぶれてしまうのが白飛び、暗い部分が黒一色で潰れてしまうのが黒つぶれです。 現実はずっと豊かに階調を持っているので基本的には避けるべきです。はじめからコントラストを上げて画が締まるというような安易な発想は避けてください。 意図した演出する場合もありますが、ディテール保持できるぎりぎりの範囲かどうか意識するだけで全然印象違います。 それに加えてカメラと違ってリアルタイムで動いて実際に遊ぶのでプレイ快適性は低下します。 HDRレンダリング 現実に目を通して見る風景とディスプレイごしに見るゲームや写真などの風景とで違うのは明暗の階調の幅です。 一般的な"画像データ"は24bitRGB=赤、緑、青の光の三原色をそれぞれ8bit(256段階)割り当ててその色の組み合わせで表現します。 (255,255,255とか#FFFFFFというのを見た事あると思いますがRGBで同じく白を表します。) 色数こそ約1677万色と人間の目で感知できる範囲では必要十分ですが、一番黒いのを0、一番明るいのを255とするので明るさの階調の幅は0-255しかありません。 この256の階調幅をディスプレイはそのまま表示してるわけではなくて、コントラスト比(一番明るい部分と一番暗い部分の比)1000 1ぐらいで映します。 風景でコントラスト比10万 1を超えるぐらいですから、リアルな世界を表現するには全然足りません。 ディスプレイで見ている世界は目で見ている世界よりもずっと表現力に乏しいわけです。 そこでできるだけ現実に近い範囲で記録しておくHDR(ハイダイナミックレンジ)が登場します。 ですが、結局のところディスプレイで表示できる範囲(LDR=ローダイナミックレンジ)は決まってるのでそれに合わせて変換する必要あります。 その変換がトーンマッピングです。 結局LDRまで落としてしまってはHDRの意味ないと思うかもしれません。 ブルーム(Bloom)、順応(Adaptation)、陰影の表現力向上(影の落ち込みがちなディテールがきちんと表現できる)というメリットがあります。 バニラでもすでにHDRの機能群はありますが、ENBのHDRはレンジの幅を広げたり、または自分で弄ったりできます。 Bloom カメラでも目でも起こる現象で、例えば太陽光などの一定以上の高輝度のものをみると遮蔽物を超えてあふれだす光の現象です。 全体的に淡くぼやけさせる機能ではなく、強く光る光源の眩しさを表現するものです。 BloomAmoutの数値が高いと、本来かかるべきではない全体にかかってしまうのでデフォルト0.25以下をおすすめします。 Bloom On 杖の部分にあふれ出ている光がBloomです。 Bloom Off Adaptation 快晴時の昼間で大体10万ルクス(照度の単位)、月明かりで0.5-1ルクスぐらいと言われます。 これだけ明るさの幅があるのに、自然と適切に見えるのは目に入ってくる光の量を虹彩(瞳孔のサイズを変える)で調整できるからです。 これをAdaptation(順応)といい、例えばトンネルから出ると眩しく感じますが、10秒もすれば慣れます。 逆に明るいところから暗いところに行くと最初は見えませんが、次第に見えるようになってきます。 目の順応は猫の目で考えるとわかりやすいです。 HDRからトーンマッピングする時に時間差をつけると次第に目が慣れていく表現ができます。 enbseries.iniのAdaptationは目のシュミレートで、時間差や感度の設定できます。 enbeffect.fxのAdapatationはトーンマッピングに関わるベースの部分(シーン全体の明るい時(絞り)にどれたけ暗くするか、シーン全体が暗い時(開放)に明るくするかを決めます。)で時間や感度はできなく役割が違うので注意が必要です。 テスト用カラーチャートを出す 色みやトーンを確認する時に便利なのがTestHDRBox02というHDR確認用チャートです。 コンソールコマンドでplayer.placeatme 00013F46で出せます。 上の数字は発光の強さでnifskopeのBS ShaderPropertyのEmissive Multipleの値です。 1.0が発光してない通常の設定値で、2.0や4.0では発光してます。 下の明暗のチャートはきれいなトーンになるように調整しましょう。一番明るい白近辺は基本的には発光します。 項目についての解説 絞りやトーンマッピング等の基本的な設定をenbeffect.fxのテキストファイルの方でまずはじめにしておきます。 GUI側でいじれるように改造してあるファイル(後々公開する予定)もありますが、基本的にテキストで編集→保存→ゲームに戻るLoad Configuration→Apply Changesで確認→編集を繰り返す。 ※2014/12/27 POSTPROCESS 2の設定をGUIで変更することが出来る(1,3,4には変更しないでください。)enbeffect.fxをアップロードしました。保存→ロードという手順を踏まなくても効果を確認できます。リンク enbeffect.fx #define POSTPROCESS数字 ポストプロセスのモードで基本は1,2,3,4あって、拡張されたのだと6とかもあります。 カスタマイズされたENBはそのモード用に最適化されてたりするので、そのまま使うのが良いです。 AdaptationとToneMapping 画面の明度や彩度バランスを決める上でベースになる部分で非常に重要です。 ここで適切な明度レンジ幅さえ取れていれば、いくらでも応用が効く、あとの作業は味付けのようなものです。 enbseries.iniのUsePaletteTextureのオン/オフと、Adaptationのオン/オフや設定項目が明度バランスに大きく関わってくるので、 これらの設定も検討しておいてください。 コントラストやブライトネスなどの設定項目のほとんどはこれらの後からかけるエフェクトなので、 そちらを中心にバランスを取ろうとするとレンジ幅が狭くなるだけで見栄えが悪くなったり、様々なシーンに対応する力がなくなります。 EAdaptationMin~ 絞り値の最小(数値が低いほど開放した時に明るい) EAdaptationMax~ 絞り値の最大(数値が高いほど絞られた時に暗くなる) 猫の目を思い出します。 暗い時は光を取り込もうとして瞳孔を開放するので、Minは画面全体が暗い時にどれだけ明るくするかの設定。 明るい時に光を減らそうとして瞳孔を絞るので、Maxは画面全体が明るい時にどれだけ暗くするかの設定。 ※EAdaptationMinはEAdaptationMaxより小さくする。 EToneMappingCurve 露出度の調整。全体的に白飛びしている時は値を大きくする。逆に暗すぎる時は値を小さくする。自然な値があるので変化を見ながら調整する。 その他 EBrightness 基本的な明るさの調整。値を大きくし過ぎると白飛びの原因になる。 EIntensityContrast コントラストの調整。値を大きくするとなんとなくメリハリが出るように見えるがやり過ぎると白飛びや黒つぶれの原因になる。ちょうどいい具合を探って調整する。 EColorSaturation 彩度の調整。ほどほどに調整する。 enbserise.ini こちらのブログ記事も合わせてお読みください。 ENB設定 enbseries.iniの編集 Effect 各種エフェクトのオフ UseOriginalPostProcessing バニラのポストプロセスを優先。Bloom,Adaptation,ENBeffect.fxの調整は効かなくなる。 UseOriginalObjectsProcessing バニラのオブジェクト描写の優先。Environment、Skyなどの項目は効かなくなる。 2つオンにするとバニラに近い色味と露光バランスになるので結構便利。ENBの効果的なエフェクトSSS、SSAO、Dof、Detailed Shadowだけ効かせたい時などに。 Environment Directional Lightingは直接光で直接光源から当たる光です。シーン全体を照らす明かりで例えば太陽光など。スカイリムでは室内にも存在します。 Ambient Lightingは環境光(間接光)で直接当たる光ではなく、周囲の物体から反射して空気中で拡散した光です。 まじめにシミュレートすると計算コストがかかりすぎるので、スカイリムではだいぶ簡略化して物体に一律明るさと色を乗せるような感じです。 Directionalと違って影の部分にも影響が及びます。 Point Lightingは個別の光源です。例えばろうそく、洞窟の隙間から漏れる太陽光、焚き火など。ゲーム中では見えないですが設置されています。 Specularは明るいハイライトを作る光沢です。 光源とそれによる影は以上の4つが基本にして成り立っています。しかし、現実世界を美しく見せるのはは簡略化された一律な影や光ではなく、様々な濃淡の影や光です。 特に間接光の複雑な性質を物理的に正しく再現するのが大域照明(GlobaI illumination=GI ※厳密にはシーン全体を考慮した照明)と呼ばれ、このGIに近づけるのがリアリスティックの目指す方向性の一つと言えます。 様々な濃淡の影や光、GIに近づけるために補助する技術がAmbient Occlusion、Indirecting Lighting、Detailed Shadow、Image Based Lighting、SkyLightingなどです。 CKでの光源設定 色は室内(Interior)の方はCell Viewウィンドウで室内のセルを選択→右クリック→Edit→Lighting→Ambientに設定してあるカラーが適用されます。 Objectウィンドウの光源のテンプレート使ってる場合はWorldData- LightingTemplateです。屋外はWorldData- Weatherです。 PointLightは個別の光源なのでWorldObjects- Light Ambient Occlusion(AO) アンビエントオクルージョン、日本語では環境遮蔽と訳されます。 環境光もさえぎられる箇所は影が濃くなることです。 画像で言うと腕と腿の間とか手に持ってる球と手の間は環境光(間接光)があまり届かないので影が濃くなります。 より詳しい解説はアンビエントオクルージョンちゃん参考に。 エフェクト自体は重いものの効果が高いので多くのENBで採用されてます。 AOAmount=AOの適用量。AOで生成される影の量が増えます。 AOIntensity=AOの強さ。AOで生成される影が強く出ます。 Detailed Shadow 影の描写がいまいちなバニラのシャドウに代わって描写します。 Image Based Lighting(IBL) パノラマ画像を球体にしてシーン全体を覆い、それを光源代わりにする技術です。複雑な設定なしに現実に近いライティングができるため、急速に普及しました。 特にMarmoset Toolbag等のリアルタイムレンダーでは欠かせません。 Marmoset Toolbagでの例(ボバ・フェット)。はじめは背景の森の写真が光源になってます。 ENBのはあくまで擬似的で、おそらく空のテクスチャを使って表現されます(そのため強めにかけるとやや青みがかった灰色になります)。 効果は環境光(Indirect Lightingや、Ambient Lighting)に近いですが、それらとは効果の出方が違います。 ENBのIBLのその真骨頂は、曇や雨などの太陽が隠れた時の間接光表現です。 現実世界では直接光(太陽光)が弱くなると、相対的に間接光が強くなって柔らかいハイライトとシャドウができますが、その表現にピッタリです。 IBLON IBLOFF Additive Amount Multiplicative Amount Reflect Amount SkyLighting 屋外限定で、ブラーかけたシャドウを乗せて(厳密には違うかも)濃淡をつけます。 AOと違ってキャラクターの影などには付きません。やや重い。 水面 フレネル反射率について http //d.hatena.ne.jp/hanecci/20130525 参考リンク ゲームCGの原理から学ぶ!イラストの色塗りのコツ イラストの色塗り講座ですが、ゲームCGのひと通り解説してあります。 Color Reel - The House On Pine Street カラーグレーディング(表現のための色調補正)