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Beginning Nice to meet you. I m glad to meet you. Is this first time we met? How was your day? Ending It was nice talking with you. I d better be going(off). See you. Nice meeting you. Have a nice day. Take it easy. We ll be in touch.
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こんにちは。SPホムコンwiki管理人にしてSPホムコンプレイヤーのトイサトシです。 自己紹介についてはこちら 今回、寝椅子氏が主催している、 #スマブラAdventCalendar2023 の企画としてこの記事を書かせて頂きます。ホームランコンテスト、縮めてホムコンについて、今年も自分がまとめることにしました。 今年書くテーマは「スマブラXのホムコンが未だに活気があってうらやましい話とホムコンというコンテンツのこれから」です。 自分は今、スマブラSPのホムコンのソロをメインにプレイしていますが、スマブラXのホムコンに関しては発売当時からプレイングスキルはあまりなく、多くのプレイヤーのプレイを見て楽しむ側、要するにファンという立場です。そんな自分が過去作であるXのホムコンを長年見てきて感じたことや、Xのホムコンの活気から考えたSPのホムコンのこれからについて自由に書き連ねたいと思います。 早速始める前にXのホムコンについてざっくりおさらいします。 スマブラXのホムコンとは まずスマブラXとは2008年1月31日に発売された第3作目のスマブラで、ホムコンも前作のDXから継続される形で実装されていました。しかし、作品の移行によってゲームシステム自体に大幅な変更がなされており、ホムコンもその例に漏れず、仕様等が大幅に変更されました。 Xのホムコンの主な特徴としては、 一定以下の吹っ飛びなら6回までならバリアによって跳ね返るようになった DXまであった空中攻撃の着地隙キャンセルがなくなったことによってDXのときほどスピーディーな動きが出来なくなった これだけでも違いは判るかと思いますが、その他にも多くの変更点があったので、当時のホムコンプレイヤー達は記録を伸ばすべく開拓に勤しみました。 その結果、Xのホムコンは今日に至るまで幾度となく記録が更新され、進化を続けています。 XのホムコンとSPのホムコン、それぞれの違い XのホムコンとSPのホムコンの最大の違いは何と言ってもバットの出現時間です。Xのホムコンは最初から台の左端にバットが設置されており、すぐに使うことが出来ます(というかDX~forまではずっとその仕様です)。それに対してSPではバットは残り時間4秒になったら台中央から少し左のやや高めの地点から出現するようになっており、バットが出現するまではファイターの地力でダメージを稼がなければなりません。 …というのは誰でも見れば判るものなのですが、それ以外にも仕様やテクニックの性質等、多くの違いがあります。 先述したようにXのホムコンは15年経った今でもなお進化し続けているのですが、一方でSPのホムコンは既に実機で手を出せる範囲では頭打ちしているファイターも多く、徐々に行き詰まりが見え始めている状況です。 そこで今回、Xのホムコンの魅力に迫るべく、Xのホムコンを経験してきた歴代のホムコンのTHS(全ファイターハイスコア合計)世界記録保持者2人とトーク会をしてきました。 2人についての紹介を先にしておきます。 ていとく スマブラforのホムコンのTHS現世界記録保持者。Xの頃から主に1人協力の分野を中心に活躍、for時代ではTHS1400000m(SPのホムコンに価値換算すると大体105000kmくらいの価値)をマークし、一時期全ファイターで世界記録を総なめにするなど栄華を誇った。SPのホムコンでも、数十体で世界記録を保持した経歴があり、ガノンドロフの記録3429.070kmは現在でも世界記録である(タイ記録保持者複数)。2022年頃からは再びXのホムコンに着手、今度はソロをメインに記録を伸ばした。2016年から毎年行われているスマブラAdventCalendarにも2018年、2019年、2020年に記事を出展している(現在当該記事は消失しており閲覧が不可能な状態にある)。 紹介動画1↓ 紹介動画2↓ 紹介動画3↓ 紹介動画4↓ 紹介動画5↓ そろん スマブラXのホムコンのTHS現世界記録保持者。2013年頃から実力を見せ始める。2022年頃にはTHSが80000mに到達、2023年11月末時点では82000mをマークしている(SPのホムコンでの数字と見比べると単位の違いのせいで見劣りしてしまいがちだがこれはSPのホムコンに価値換算すると大体105500~106000kmくらいにあたる)。 紹介動画↓ ではご覧下さい↓ ボクらの時代 歴代ソロホムコンTHS世界記録保持者によるトーク会 トイサトシ×ていとく×そろん トーク会の内容を動画化したものがこちら↓ トイサトシ:お忙しい中貴重なお時間を割いて集まり頂きありがとうございます。今回、スマブラAdventCalendar2023で本記事を書くのにあたっての企画として、歴代作品のソロホムコンTHS世界記録保持者によるトーク会を始めたいと思います。皆さんが思うホムコンについて色々お聞きしたいと思いますので、よろしくお願いします。 そろん:よろしくお願いします。 ていとく:お願いします。 トイサトシ:では早速質問を始めたいと思います。 トイサトシ:まず最初の質問です。2人にとってのホムコンの原点、やり込みを始めたのはいつからですか?またそのきっかけは何ですか? ていとく:ホムコンだけをやるようになったのは2005年頃。当時DX世界1位だった人の動画を見て真似したのが最初かな? そろん:自分もほぼ同じです。小学生の時にyoutubeでスマブラXのホムコンのプレイ動画を観て、自分もやってみたいなと思って始めました。時期は2008年頃です トイサトシ:やっぱり2方共誰かのプレイを見て始めたんですね。 トイサトシ:自分もSinさんのホムコンのまとめ動画を見たのがキッカケでした。そっからやってみたいと思うようになって、ハマっていったって感じですね。 トイサトシ:今の質問の延長線上で重ねてお聞きします。2人はホムコンのどんなところに魅力を感じましたか? そろん:元々ひとつの事を根気よく突き詰めることが好きだった自分にとって、ホムコンのプレイ風景は魅力でしかありませんでした。後々投稿されたリアルタイムの動画も、ホムコン熱に拍車をかけてくれました。 ていとく:魅力というか、自分にもできると思ったからやり始めただけかな。まぁ全然できなかったけどね。 トイサトシ:凄さがありつつ自分にも出来そうって感じると自然とやってみたくなるものなんですね。 トイサトシ:自分としては、ファイター毎に違うプレイをしていて、こんな工夫をするんだ、このファイターでもここまで動かせるんだ、とかで単なる数字を超えた芸術を感じました。そういった要素に魅力を感じて惹かれました。 そろん:あーそれもありますね、お、このキャラも更新されてるのかーとか、このキャラでもここまで飛ばせるんだーとか、そういう点は興味深かったですね。 トイサトシ:あ、お2方からも質問とか色々してもいいんですよ? そろん:では僕から質問です。ホムコンを始めた時と今で、ホムコンに対する意識等変わったことはありますか? ていとく:昔:どうやればこんなにすごくできるのかわからない 今:システム理解とやる気が全て トイサトシ:抱いている魅力については当時からほとんど変わってませんね。ただ、プレイヤーとしての経験を重ねてから変わったことと言えば、プレイヤー達の苦心や苦労が肌で感じられるようになったことくらいだと思います。 そろん:見る側のとしての考えとやる側としての考えって、やっぱり違いますよね。 そろん:僕は、当時はこの人の方法を真似してみよう、という考えでプレイしてましたが、今は自分で方法を考えたり、みんなで話しながら考えたりしていて、"ついていく側"から"創っていく側"に意識が変わりましたね。 トイサトシ:基本的に自分ってアイデアとか作れるタイプじゃないと思ってて、それよりも他人のアイデアを吸い取って膨らませるタイプだと思ってます。特にガノンみたいな最上位のファイターなんかは皆真っ先に触りたがるので大体後手に回ってました。 トイサトシ:ただ、SPに関してはファイターが増えてプレイヤー人口が減った関係上どのファイターでもそういう為体ばかりではいられませんでしたね。 トイサトシ:では自分から次の質問です。Xのホムコンという界隈全体がここまで発展してきた、進化を続けている要因はどんなところにあると思いますか? そろん:やはりXのホムコンの自由さ、できることの多さでしょうね。方法を組む時に関係してくる仕様などの条件も絶妙で、幅広い組み合わせを試せる点だと思います。 ていとく:for発売までの期間の長さ、DXとのシステム差異、それによる発展速度の遅さ、TAS(理論値)との乖離、相殺関連のシステムの複雑さ、ポーズ難易度 トイサトシ:Xのホムコンって何と言ってもBDが主役ってイメージがあるんですけど、言われてみればTBD系のテクニックが発見されてからは可能性の幅がビッグバンみたいに広がりましたよね。 そろん:確かにひとつの記録を出すのにかかる時間は他よりも長くなりがちかもしれないですね。特に最近は。 ていとく:ぶっちゃけXでfor以降のポーズ使えたらTHS100kmは超える トイサトシ:ていとくさん的にはfor以降のポーズの方がやりやすい感じなんですか? ていとく:わし以外でも誰でもそうだと思う。 そろん:for以降のポーズは、ポーズ解除後動くまで少しラグがあるので、慣れは必要ながらフレーム単位の調整がしやすいのに対して、Xのポーズは押した瞬間にすぐ動き出すので、ポーズによる細かい調整はしづらいですね そろん:僕がXのホムコン一筋なのは、Xのポーズの仕様に慣れすぎてしまったのもありますね。 トイサトシ:そこら辺って思い入れとかでも左右されるもんなんですかね? そろんさん:思い入れもありますが、先に言ったように、ひとつのことを根気よく続けるのが好きだったので、仕様の変化の影響の方が大きいかも知れません。 トイサトシ:1回肌で覚えたものを大事にしたい、って感じなんですね。 トイサトシ:あとこれも気になってたことなので聞いてみたいです。2人はホムコンをプレイする上で他プレイヤーへの競争意識やそれに近い感情は持っていましたか? ていとく:プレイヤーに対するってことはないかな。越されたら越すように考える。 そろん:他の方のまとめ動画等によってTHSが公開されると、そこを目標にしてやろうという意識はありました。でも基本は自分の記録の向上、このキャラで何mを狙おう、といったことの方が多いですね。これは当時も今も変わらないです トイサトシ:2人共プレイヤーよりも数字が目標になってる感じなんですね。 トイサトシ:次の質問です。2人にとってXのホムコンで最も思い入れがあるファイターは誰ですか? そろん:カービィですね。1500m飛ばした方法は運ゲーキャラ以外で最も時間を要した方法だったので、思い出に残ってます。僕がホムコンで初めてプレイしたファイターでもあります。 トイサトシ:カービィなんですね。自分もSPだとカービィは1100km台に乗せるために前半に使う技の配分等の試行錯誤を何度も重ねたのが開拓のしがいがあったので思い入れが深い部類です。 ていとく:Xは間違いなくアイスクライマーだね。 トイサトシ:アイクラの台下を全力で開拓したことを考えればそりゃあそうですよね、って感じですね。笑 トイサトシ:1人協力って分野もここから発達していったイメージがあるんですけど、やっぱり協力にも思い入れはあるんですかね? ていとく:当たり前だけど協力って一番大きい数字出せるから、それがどこまで伸ばせるかには興味あったね。 ていとく:昔、一気に記録更新したときはそれまでのWRの倍以上飛ばしたこともあったし。 トイサトシ:次の質問はそろんさんに聞きます。SPのホムコンはXのホムコンと見比べたうえでどのような印象を感じますか? そろん:これは正直にぶっちゃけますと、SPはかなり行動に縛りが増えたと思います。前半はバット無しの動きのみ、後半はフィニッシュ技以外はほぼほぼバット行動のみになってしまうのが、あくまで自分にとっては実質"5秒ホムコン"のように感じてしまうんですよね。もちろん前半の開拓も大事なのは分かりますが、あまり魅力を感じませんでした。 トイサトシ:やっぱりバットが最初から使えないと窮屈に映っちゃうんですね…、Xでバットをフル活用しているからこそ。テクニックの性質上結果的にバランスが取れていたから自分としてはそこには目を瞑れましたが。 トイサトシ:逆にSPのピーチデイジーの蕪ループなんかは動き単体は簡単なんですけど、それを7~8秒間最適化し続けるのって意外と苦行で。自分は長時間集中するのが苦手なタイプなので、Xの台下とかは見るだけでもSPの蕪ループよりも遥かに難しいんだなっていうのが想像に難くないです。 そろん:アイスクライマー以外は、S君の位置を固定できないのと、ループの境目やフィニッシュ前のS君の位置の調整が重要になってくるので、ポーズの仕様も相まってかなり難しいと感じますね。 トイサトシ:次の質問はていとくさんに聞きます。SPのホムコンとXのホムコンを実際に両方経験した立場として、どのようなことを感じましたか? ていとく:XとSPは実際の操作含め仕様が結構違うから慣れるまでが大変ってことぐらいかな。 トイサトシ:両方経験していると仕様の違いとかには結構ナーバスになるんですね。 ていとく:と言ってもわしは両立してた時期はないからごっちゃになることはなかったけども。 トイサトシ:次の質問もていとくさんに聞きます。SPホムコンで最も思い入れがあるファイターは誰ですか? ていとく:SPはピーチデイジーかな。 トイサトシ:結構予想通りって感じです。こちらもていとくさん自身最先端で開拓していましたから。 トイサトシ:自分はリンクですね。開拓の過程で他者の介入がほぼなかったので。自分で開拓したっていう意識の強さとかが他のファイターと比べても別格だと思います。多分最初のまとめ出して以降一度も世界記録取られてなかったかと思います。 トイサトシ:ていとくさんからも何か質問があれば。 ていとく:質問は特にないけど、そろんさんも含めてようやってるなって。わしはもうやってないからね。 トイサトシ:やり込める原動力、そうですね…🤔。 トイサトシ:そう言えば、実は内心ていとくさんにはめっちゃ嫉妬してました、って話でもしましょうか。 トイサトシ:そろんさんに始めた時と今で変わったことを聞かれてそこまで変わってないって言ったばかりなんですけど、今思い返してみたらこれが一番変わったことかもしれないです。ファイター別の記録よりもプレイヤーに執着するようになったこと。 ていとく:わしは他の人自体を気にしたことは全くなかったな。 ていとく:そもそも自分のやりたかったことやってるだけにすぎない。 トイサトシ:アカウントを使って活動を始めたのはforの前期頃からだったんですけど、やり込みを深めてファイター別の世界記録とか取るようになると段々競争意識が芽生え始めて、それにつれてていとくさんをはじめとした実力の高いプレイヤーに執着するようになってましたね。SPになってからはプレイヤーも減ったので更にそういう感情は強くなってました。 トイサトシ:それにネームバリューとかで差をつけられてたのも拍車をかけてたなーと。今こうやって振り替えると、そういう“負の感情”で動いてたのって結構な反省点だと痛感しました。 ていとく:人気コンテンツじゃあるまいし、そこらへんはどうでもいいと思ってた。 トイサトシ:これ極めても意味ない、ミニゲームみたいなやt(ry トイサトシ:次の質問はそろんさんに聞きます。そろんさんが今後のXのホムコンで目標にしていることは何ですか? そろん:直近の目標はサブキャラを除いた35キャラ全員1650m(現状残り1キャラ)で、終わったら1700m、最終目標は35キャラ85km、39キャラ合計90kmです。 トイサトシ:可能性の幅故ではありますが聞くだけでも壮大に感じます…!是非とも頑張って欲しいです! トイサトシ:次の質問はていとくさんに聞きます。ていとくさんは今後XのホムコンやSPのホムコンに戻りたいと思っていますか? ていとく:もう戻る気はないよ。やる気もないし体力的にもおっさんだから無理。 トイサトシ:ていとくさんのファンが一番聞きたくないことを聞いた気がします… ていとく:さっきも言ったけど、わしは自分の好きなことやってるだけだから、趣味に関しては他人がどうこうとかはほぼ気にしない。 トイサトシ:ただやっぱり聞いてて思うのは、あくまで好きなことをやるっていう体で大きく気負わずに大業をやり遂げられるのって羨ましい限りです。 トイサトシ:これを最後の質問とします。2人にとってホムコンを一言で表すなら? そろん:Xホムコンに限られますが、"生き甲斐"ですね そろん:この言葉が全てです トイサトシ:それだけ根気強く長くやってきたからこそ思い入れが深いんですね。 トイサトシ:自分にとってのホムコンは“芸術”です。 そろん:芸術、いいですね。アート作品とも言えるかもしれません。 トイサトシ:ただでさえ対戦よりも注目度が低くてどうしても素人目だと理解されにくい部分が多いので💦 トイサトシ:それを突き詰める様を想像すると芸術家みたいな気分になったりします。ではていとくさんは? \ \ | / / ていとく: ― 時 間 泥 棒 ― / / | \ \ トイサトシ:wwwww トイサトシ:時間かけても上手くいかないときなんかは時間返せってなりますよね解ります痛いほど解ります ていとく:上手くいかないのは全部自分が下手くそなせいって思ってたからそれはしょうがない。 トイサトシ:解ってても思うような成果出ないとむしゃくしゃしちゃいますしそれもまたホムコンって感じです トイサトシ:さて、予定よりかなり長くなってしまいましたが質問は以上です。今回のトーク会はこれでお開きとさせて頂きます。ホムコンについて思っていること感じていること沢山聞けて良かったです。長くお付き合い頂きありがとうございました。 そろん:この先も邁進していきます。おつかれ様でした。 ていとく:あざました。 トーク会を通して 今回行ったトーク会で、Xのホムコンの魅力やプレイヤーの持っている考え方等を知ることが出来ました。その中でも特に気付いたことが大きく分けて2つあります。 Xのホムコンは実機と理論値(TAS)で出来ることの差が大きい システム的な面での主な違いはここにあります。Xのホムコンで行われるバットを使ったテクニックはBD(バット落とし)、つまりファイターを拘束しないノーモーション行動がメインになっています。具体的に言うと、理論値に近付くにつれてモーション行動の回数を最小限にとどめる且つ、BDの密度を増やすことが出来ます。これを10秒間にふんだんに詰め込むので、実機においてもそれを可能な範囲まで追いかけることで可能性の幅は必然と広がります。 TASだとこんなことまで出来てしまう。実機プレイと見比べると明らかに異質なのは言うまでもない。↓ それに対してSPのホムコンで行われるバットを使ったテクニックはBT(バット投げ)、つまりファイターを拘束するモーション行動が支柱になっています。具体的に言うと、仕様との兼ね合いの関係上モーション行動を挟まないとバットによるループ行動を継続出来ません。加えて4秒間しかバットを使うことが出来ないため、理論値まで突き詰めようとしてもモーション行動を減らせる範囲に限界があります。これが更新の可能性を阻む大きな壁となっています。 目標になる数字、指標を自分で決めている 2人の話を聞いていてまず気付いたことは、プレイヤーとしてやる以上はやはりあくまで自分でやりたいこと(≒目指すべき数字)を決めていることです。また、価値観の違いとしてこれが一番痛感したことなのですが、自分だけが他プレイヤーに対して持っている感情を原動力にしていました。結果的にはそれで記録が伸びた一面があるものの、それは同時に反省点にもなりました。目標になる拠り所を自分で決めたこと以外に依存すると、本質はおろか次の目標をも見失いがちになってしまうように思います。 まさに「憧れは理解から最も遠い感情」とはこういうことな気がしていて、ホムコンについてやりこみを続けて理解を深めていたつもりが、他プレイヤーに対する憧れや執着の方が上回っていたことで、実は理解から遠いところでプレイしていた、という感じです。 ただ、これに関しては少し兼ね合いが難しいところがあって、更新案を考えるのにも1人でやりきる必要はないですし、過去のホムコンにおいてもプレイヤー数人がアイデアを練り合って記録に繋げている側面も多くあるので、あくまで他人に頼ることが決してマイナスとなるわけではないという事実も経験論として持っています。なので他プレイヤーとの協力、研鑽自体は今後も続けたいと思っています。 まとめ 正直なところ、SPのホムコンは自分としても限界が見え始めていて、目標を決めようにも決めかねているところです。ですが、SPのホムコンというコンテンツの将来のためにも、衰退させたくはないです。その中でも、ただXのホムコン、ひいては他人の成長や活躍をうらやむだけでなく、この先自分がSPのホムコンのために出来ることは何かを模索し続けたいと思います。 直近で投稿したホムコン動画です。是非見てください。↓ 12月9日はDelta smash氏の記事です。これからスマブラAdventCalendar2023で発表される記事も是非とも一読ください。
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気の集め方 騎馬立ちのような立ち方から腕を真横に挙げていき、上まで来たら手の形をハートの形にして、体を水で洗い流すように腰の位置まで持っていく。 新鮮な空気を集める 騎馬立ちのような立ち方から手を全法へ伸ばし、空気を集めるようにして額の所へ持っていく。そして、新鮮な水のように落とす ストレッチ 足を開いて肘をつき、首を付ける ストレッチ2 横になる。片足を挙げる、そのまま左右に倒す 歩き方 足を立てる。挙げた足を横にして、かかとからゆっくり降ろす。
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コンテンション方式(CSMA方式): データの送信権は早い物勝ち。コリジョン(データの衝突)がある。 有線(CSMA/CD)、無線(CSMA/CA)。 優先LAN(CSMA/CD)の場合はジャム信号を送出することで 衝突したことを伝える。 無線LAN(CSMA/CA)の場合は衝突を検知できないので、ACKを送信し、 データが確実に送れたことを知る必要がある。 また、パケット衝突の確率を下げるために送信の待機時間を 乱数で決めるバックオフ制御を用いている。 トークンパッシング方式: トークンをもっているものだけがデータ送信可能。
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所得税 法人税
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お知らせ(2023/01/27現在) + ... スピリドン戦記シリーズ第10弾にしてシリーズ完結編!スピリドン戦記Finalがついに公開! 今度の作品は、ゲーム開始時からレベル99かつ、全員の初期装備が最強装備のRPGだ! なんと、いままでの味方キャラや敵キャラが一部を除き、全員登場! そして、まいどおなじみ、モンスター図鑑システムも最後まで実装! そして難易度変更も実装!上級者はHARDでプレイしよう! コチラ からダウンロードできます! (※今回はR-12作品です!軽微な性的描写や鬱シーンもあるので注意!) レビューは コチラ から PVの視聴(Youtube) TVCMの視聴(Youtube) お知らせ(2023/01/20現在) + ... スピリドン戦記シリーズ第9弾!スピリドン戦記7がついに公開! 今度の作品は、ダンジョンが一本道かつ、固定エンカウントのRPGだ! まいどおなじみ、モンスター図鑑システムももちろん実装! 難易度変更も実装!上級者は高難易度でプレイしようね! コチラ からダウンロードできます! レビューは コチラ から TVCMの視聴(Youtube) お知らせ(2023/01/15現在) + ... スピリドン戦記シリーズ第7~8弾!スピリドン戦記-2・-1がついに公開! 今度の作品は、2つのゲームを楽しめるお得なパッケージだ! モンスター図鑑システムも実装! 難易度変更も実装!上級者は難易度を上げてプレイしようね! コチラ からダウンロードできます! レビューは コチラ から スピリドン戦記-2のTVCMの視聴(Youtube) スピリドン戦記-1のTVCMの視聴(Youtube) お知らせ(2023/01/03現在) + ... 明けましておめでとうございます!去年あった出来事は 無料高機能RPGシステムMr.HをV2.02まで更新 シンプルモグラたたきの公開 リンの大冒険6を公開 スピリドン戦記6を公開 なかびよ第1期が完結 なかびよ第2期を公開 既存のゲームから某大乱闘の同人動画に関連するキャラクターやネタを削除 公式サイトの大幅更新 ブログの大幅更新 と、去年は新規ゲームの公開よりも既存のゲームの更新がメインでした。 今年は、短編ゲームでもいいので新規ゲームをたくさん公開できるようにしたいと思います。 あと、近い内にスピリドン戦記-2、-1、7、Finalを公開する予定です。 ちなみに、スピリドン戦記-2は、2023年の1月7日にふりーむの審査に出す予定です。 スピリドン戦記Finalは、スピリドン戦記7の掲載成功後にふりーむの審査に出す予定です。お楽しみに!
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ビジネス文書を書く上で、自分なりに気をつけていることをまとめてみた。 1.内容を整理する 2.文章表現を工夫する 3.デザインを工夫する
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Antを使うと複雑なコンパイル作業を自動化してくれる。 C言語でいう所のMakefileのようなもの。 ここではAntの設定を行う際に記載する、build.xmlについて述べる。 簡易なイメージは以下の通り。 project name="名称" default="defaultのターゲット名" basedir="." property file = "build.properties" //複数のプロパティをpropertiesファイルでセット。 property name = "src" value="./src //build.xmlファイル内で${src}の変数を指定した時の値 path id = "pathのID名" pathelement location="xxx/xxx.jar" //pathelementはパスのリストを整理して書ける。 /path fileset dir="xxx" /fileset //filesetを使うとファイルの集合を表現できる target name="init" //targetはタスクの集合を表し、名前は適当なものをつけられる // .......... //何らかのタスクの内容を記載。 /target /project
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結論付け 結局 after all,eventually,as it turned out それでもやはり nevertheless 話題転換 ところで by the way,on a different subject,incidentally 一方 on the other hand,in(by) contrast,at the same time,while 話題追加的 例えば for example,for instance,say このように thus そして and 加えて in addition,further more,besides,moreover それで so また also,too,not only "," but それゆえ therefore,as a result,consequently 〜しながら while ~ing 実は in fact なぜなら/〜のために because,since,because of,for / owing to,on account of, for the purpose of ~ing,by virtue of 同様に likewise,similary,equally,in the same way 段取り的 最初に on the outset,at first,first 次に second,then 最後に finally,at last 観点や見解 〜について about,with regard to, as to,as regards,considering, regarding,relating to, as for 〜という点で in terms of,in that 〜の見地から from a point of view 要約的 つまり that is (to say),namely,in other words, I mean 概して generally,speaking,as a rule,on the whole,in general いわゆる so-called その他 その間に in the meantime,meanwhile,during なおさら much less 〜によると according to 〜と言えば talking of 万一 if ~ should まさるとも劣らない not less ~ than 決して〜でない by no means,something less than,never,not at all,on no account,in no way 少しも〜でない not in the least ほとんど all but,nearly 〜でなければ unless 〜はいうまでもなく to say nothing of,no to speak of,not to mension 〜にもかかわらず not with standing,in spite of, despite 〜という傾向がある be apt to,tend to,intend to,incline to 〜するのに比例して in propotion as,in a ratio as 〜するのに反比例して in inverse propotion as, in direct ratio of 控えめにいっても to say the least 〜した方が良い had better,It might be better if ,should,might as well
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容姿 腕を組みながら話さない 姿勢は正す。顎は平行ぐらいが丁度良い。 スーツはフィットしたものを着る ネクタイは曲げずにきちんと締める。第一ボタンが見えてはいけない。 訪問先での名刺交換 先方が来るまで バックは椅子の横に置く。 コートは裏返しにして「こちらに置かせていただきます」といって椅子の上に。 お茶を勧められても先方がすぐ来ると分かっている場合には手を付けない 先方が到着したらたって椅子の横に一歩でる。 上座を勧められた場合遠慮なく座る。 名刺交換の仕方 名刺を渡す時は自分の名前が相手から見て分かる向きに。 テーブルをはさんで名刺を渡さない。 自分だけ渡す場合は、まず名刺を右手で持ち、次に左手でも持ち、相手の向きに合わせて渡す。 同時交換の場合は、相手の名刺よりも下から渡す。相手の名刺を左手で受け取り、自分のを右手で渡す。 最後に一歩さがって一礼 上座・下座 エレベータは目上の方を先入先出。操作ボタンの所が一番下座。操作ボタンの後ろ側が上座。 タクシー等では助手席が一番下座。後部は座りにくい真ん中が下座、運転手の後ろ側(右)が上座。 応接室等は、ソファー・床の間・入り口から遠い所が上座。 冠婚葬祭 結婚披露宴に招待されたときはなるべく早く出欠の返事をし、余白にお祝いの言葉をそえる。欠席の場合は理由を失礼にならないように添え、残念な気持ちを伝えたり、披露宴会場に祝電を届けると良い。弔事と重なった場合は弔事を優先し、理由は「先約がありまして」などとあいまいに表現する。 返信はがきの書き方は行を様にかえ自分に対する敬称を斜線などで消す。 上包みは、慶事は下半分が上半分に重なるように弔事は逆。 香典袋の選び方と表書きについては、カトリックの場合はオミサ料と書いたものを選ぶ。全ての宗教に対応したものを選ぶにはご霊前と書いたものを。薄墨で表書きをすること。一万円は新札の方がいいというのが新しい考え方。昔は突然のことで用意ができなかったということで古いお札を使っていた。 食事 ■洋[通常の食事] 1.着席まで 椅子の左側から座る。着席は女性、目上の人の順。 テーブルと体はこぶし一つ分ぐらいで姿勢良く。 バッグはクロークか空いている席、もしくは床。 2.ナプキンの使い方 ナプキンは主客が取り上げてから取る ナプキンは半分に折り、ナプキンの折り目(つまり分厚いほう)を手前にし、開く部分を相手に向ける。 ナプキンの端で拭くのは手と口のみ。 3.食事中 3-1.ナイフとフォーク編 ナイフとフォークは外側から使う。 ナイフとフォークは、途中の場合は揃えないこと。その際、フォークは歯の先の部分を上(ただしお店のロゴが入っている場合は腹の部分が良いマナー)にしておくこと。 ナイフやフォークの歯を下向きにすることもあるが、フランス式のときはそれで正しい。イギリス式のときは逆に上向きになるそう。 3-2.スープとパン編 スープとパンがまず出たら、必ずスープを一口でも飲んでからパンに手を付けること。パンを先に食べてはいけない。 スープは手前から奥にすすらず、流し込むように飲む。傾ける向きはイギリス式とフランス式があり、一概には言えない。 バターはいったん自分の皿へ置いてからパンに付ける。パンは片手で食べること。 3-3.魚編 魚をひっくり返すのはマナー違反。ソースはスプーンに付けてから付ける(魚を滑らせてソースを付けてはいけない) 魚を食べるときは必ず一口サイズにする。 3-4.ワイン編 口が汚れているとよくないので、ワインを飲むときには必ずまず口を拭くこと。 3-5.ライス編 フォークの背にライスをのっけるのはマナー違反。正しいのはナイフで壁を作ってからフォークの腹にのせる。 3-6.肉編 暖かい物に直接ソースをかけないこと。 3-7.コーヒー編 砂糖は、自分のスプーンの上にのっけてからコーヒーに浸す。かき混ぜる前に、上下にスプーンを動かすことで砂糖を溶かす。 3-8.その他 料理を口に入れたまま話をしたり、お酒を飲んではいけない 皿を手に持って食べない。ワインやシャンパンを注いでもらうときもグラスは置いたまま。 4.中座の仕方 中座する時は、フォークとナイフは×で置く。 中座する時は、ナプキンは椅子の上にかけるか、軽くたたんで椅子の座るところに置く。 5.食後 食べ終わった時はナイフとフォークを皿の右側にそろえておく ナプキンは綺麗に折り畳まずふわっと置く。 ■洋[立食パーティー] 1.食べる順番 立食パーティーの食べ物のおき方は順番になっていることが多い。まずオードブルから入り、最後にデザートといった順番にすること。 2.食べる場所 立食パーティーではちらしテーブルというテーブルが用意されている。食べ物を取ったところで食べたり、椅子で食べたりしてはならない。 3.盛り方 食べ物を取るときに山盛りや2枚いっぺんに取るのはマナー違反 一度使った皿は二度使わない。 4.運び方 移動の時各食器やグラスは左手だけで持つ。 5.片付け方 使用後の食器はちらしテーブル。 使ったナプキンはたたんで皿の上へ。 ■和 良くない箸の使い方。 迷い箸 どれを取ろうかと箸を空中遊泳させる 移り箸 あるオカズを取ろうとして箸を伸ばした後、突然他のに変える 探り箸 汁わんの底に何か実が残っていないかと、かき回して探る 刺し箸 箸で食べ物を刺して口に運ぶ 横箸 箸二本横にそろえて、スプーンのように物をすくう こみ箸 箸で食べ物を無理やり口に押し込む ねぶり箸 箸の先を口の中でなめまわす たたき箸 箸で食器を叩く 渡し箸 箸を茶碗の上に渡して置く 仏箸 箸をご飯の上に突き刺して立てる せせり箸 つまようじの代わりに箸で歯をほじる かき箸 箸で頭をかく なみだ箸 たれのあるものを、膳から直接、箸でとり、ポタポタとしずくを落とす そら箸 食べようとしてはさんだが、離して箸を引く 寄せ箸 皿や茶碗を箸先で移動させる 固め箸 箸先で飯を固めてから口に入れる および箸 遠くの器に箸をさしだして食べる 回し箸 茶わんの中へ箸を入れ、香の物を入れてかき回す その他 日本の場合は訪問先に着いたら、玄関前であらかじめコートやマフラー、帽子、手袋などはとって置きチャイムを鳴らす。30秒に1回くらいのペースで鳴らす。ただし、西洋では予告なしの訪問のときは、すぐに帰る意思を示すためコートを脱がないほうが礼儀。