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シコイナー 登録日:20??/??/??(日) ?? ?? ?? 投稿先:『GDW』投稿用BBS(消滅) 更新日:2013/09/16 Mon 03 39 03 ▽タグ一覧 アトラス銀河系 クルセイヴェン大系統麟属 ネメアトス系統麟属 実在生物モチーフ 神話モチーフ 種族 開発者 種族名 シコイナー 所属銀河 アトラス銀河系 主活動惑星 シコンナル 所属星間連合 オルガナ銀河同盟 所属大系統種 クルセイヴェン大系統 所属中系統種 ネメアトス系統麟属 知性水準 開発者 平均体格 身長1.5m 平均寿命 300年 平均出力 Gex3 その他特殊 メインページリンク こちら 種族の特色 アトラス銀河系・オルガナ腕に所在し、オルガナ同盟所属の惑星シコンナル出身の開発者種族で、体中に毛が生えた獣人系エイリアン種族。 雄性体は全体に黒い色をして丸っこいのに対し、雌性体は体が細く黄色い毛が体中に生えているほか、雌性体だけに太く美しい尻尾がある。また、雌雄共通で猫のようなひげが一つの特徴。 一部高位体は1000年近く生きる。また、長く生きるほど出力が上がるという不思議な性質を持つため、Gex最大5.5にも達したりするが、こんな出力があるのは例外的で開発者の域を出ない。 そもそも高位体も1000歳以上になると出力に存在場や肉体が耐えられなくなってきて死ぬのである。 得意技は幻術というか小型魔法。絶対的な出力が違うためコアトーンほど上手ではないが、トリッキーな能力で芸能系の仕事をしている者も多い。 また、戦争方面でも意外と活躍(前線タイプでは全くない)し、オリオン大戦・オルガナス戦役ではオルガナスゲイト・テクトラクタゲイト区画に侵入したザイローム兵に対し、一部のシコイナー住民が組織だって幻術を使ってザイローム兵を惑わせ、進撃を食い止めている間にオルガナスの戦士たちが到着、撃退に貢献している。 彼等が作った、植物のさやを揚げ、内部に詰め物をした料理、タワルスビーはアトラス・テクトラクタ(AT)で他種族にも人気のファストフードとなっている。 個体設定 個体名 性別 プロフィール イェレン・カーサ ♀ サドシェロア地区在住で学校の先生。居酒屋のハシゴが趣味。(Gma氏提案キャラ、ネタ元:「らきすた」黒井ななこ) シェリーユ・ギョブレス ♀ 人望のあるパイマンテン会会長の娘。やや荒っぽいが、パイマンテン会との縁を切り真っ当な生活を望んでいる。 ショルジョ・ヒタマン ♂ 幻術を用いて音楽を奏でるのが得意なアトラス・テクトラクタの大道芸人。 セルジョ・キュビエ ♀ 高位体で元はオルガナ同盟の政治家。収賄で政界を追放されたがオルガナス戦役で名誉を回復する。(ネタ元:金毛九尾の狐) トリザン・ギョブレス ♂ 人望がなく、すぐに犯罪行為に手を染めるパイマンテン会会長の息子でシェリーユの兄。(レオ氏提案キャラ) ノージス・コーダ ♂ AT空爆事件後突如現れた、破滅主義新興宗教の教祖。(ネタ元:「ウルトラマンガイア」根源破滅教祖今田) ハビャクラ・ギョブレス ♂ アトラス・テクトラクタの裏社会組織(ヤクザ)、パイマンテン会会長。意外と紳士だが犯罪に手を出すことに躊躇が低い。(ネタ元:八百八狸の長、犬神刑部) プリコット・コーダ ♀ ノージス・コーダの娘でホームレス。シェリーユ・ギョブレスに拾われ後にベルロフォンの牧場に就職。(ネタ元:「魔法少女まどかマギカ」佐倉杏子) デザイン・プロフィール:モチーフとしては、オスは化け狸、メスは化け狐である。G-ma氏が描きたい、「アトラス・テクトラクタの雑踏」を歩く種族として、特殊能力もあるが基本的には親しみやすいモブ級種族として作り上げた。パイマンテン会も彼等を作ったあたりで思いついたものだ。ただし、妖怪伝説には九尾の狐はじめ強大な化け狸や狐がいてそれらをモブ水準にするのも惜しいと思い、加齢によって出力が上がるという設定を作った。(妖怪にはそう言うのが多い) レオ氏が早々に投稿キャラを作ってくださるなど結構人気があるようだ。 名の由来は、狸の本場四国と狐を神の使いとする稲荷信仰から。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -GDW世界 白銀の賢者分室 GDW メインページ
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エリザベッタヴィスコンティ(エリザベッタ・ヴィスコンティ) ミラノの僭主の系譜に登場する人物。 関連: ベルナボヴィスコンティ (ベルナボ・ヴィスコンティ、父) レジーナデッラスカラ (レジーナ・デッラ・スカラ、母) エルンスト(9) (夫)
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このWikiのデザイン募集です!! 今のデザインは、@wikiで用意してあるデザインテンプレートから選んだほぼそのままなので改めて募集します。 CSSが分かる人 絵が書ける人 ちなみに、現在のCSSはこれ→http //www16.atwiki.jp/_skin/base_024sb.css 何をどう設定すればいいかは、http //www1.atwiki.jp/guide/pages/39.htmlをみてください。 デザインテンプレートについて ベースとなるテンプレートを別のにしたいとかあれば、コメントください。 一覧はこちら。http //atwiki.jp/design.html CSSについて クラスやIDがどれがどこに適用されるかとかよくわかりませんw @wiki 助け合いコミュニティの【デザイン】 デザイン総合 【CSS】が参考になるかも。 CSSできたぞー! ってときは、画像とCSSのファイルを作ってこのページに添付してください。そのデザインを適用します。 希望者がたーーーくさんいれば、それぞれで用意してもらって投票してもらうのもいいかなーとか思ったり思わせぶったり。 デザイン希望者はコメントください。 おっぱいが好きです。 - なんねぇ 2010-10-14 23 40 52 おれパピコアイス! - いらんじん 2010-10-15 20 34 30 まきぐそは入れた!おっぱいは入れなかった!いらんは働け! - モッツァレラァ 2010-10-15 23 08 28 もっちゃんへ 完成したら、CSSのデータと画像とかうpおながいします。いらんちゃんは俺の家で焼肉ね。 - なんねぇ 2010-10-16 02 17 04 モッツァレラァさん、本当にお疲れ様です!!まきごそどうもありがとう!! - とあるばか 2010-10-16 06 23 01 cssと画像アップしました。 - モッツァレラァ 2010-10-18 10 51 23 あ、ごめんtxtでアップしてらぁ。フォントの種類が文字化けしてるけど現在のcssと同じです。 - モッツァレラァ 2010-10-18 10 55 47 キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!! ありがとうごじゃいます。ベースはマンダリン? - なんねぇ 2010-10-18 22 01 37 背景が消えない。。。ウボァ - なんねぇ 2010-10-18 22 04 56 対応完了しました。ありがとうございました。 - なんねぇ 2010-10-18 23 34 50 名前
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マッダレーナヴィスコンティ(マッダレーナ・ヴィスコンティ) ミラノの僭主の系譜に登場する人物。 関連: ベルナボヴィスコンティ (ベルナボ・ヴィスコンティ、父) レジーナデッラスカラ (レジーナ・デッラ・スカラ、母) フリードリヒ(43) (夫)
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◆ご利用の方法 マイデザイン広場の住人の新規ページを登録した場合、こちらにその該当するページのURLを載せて下さい。 あいうえお順で。 住人登録票
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概要 ツール名: アイティーギア(ITギア) 提供会社: インサイドウェブ株式会社 機能紹介ページ: 機能紹介 ジャンル:アクセス解析 分析対象プラットフォーム:PC/モバイル 提供形態:ASP 解析形態:ウェブビーコン型 形態についてはこちら 特徴 料金 最新の情報及び詳細は公式サイトをご覧下さい。 無料(100ページまで、広告表示あり) 有料オプションでは100万PV/月及び200ページ~の分析が可能 1年契約16,800円(税込) (1,400円/月) 2年契約30,000円(税込) (3,600円引き) 主なクライアント及び数 関連ニュース 【FOCUS IT.】いま“買い”なキャンプギアを求めて、フィールドスタイル2021を巡る。 | NEWS | HOUYHNHNM(フイナム) - フイナム アニメ『トライブナイン』のオープニングテーマをギタリストの「MIYAVI」が担当。EDはVoid_Chords、あわせてOP/ED映像も公開(電ファミニコゲーマー) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 最高のキャンプギアは「手」だと思うから……【Amazonブラックフライデー】(2021年12月2日)|BIGLOBEニュース - BIGLOBEニュース リーバイス501のアップサイクル品を約50ブランドが制作 三越伊勢丹などが販売へ(FASHIONSNAP.COM) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 在宅勤務中の社長PCとネットギア「BR200ルーター」をVPN接続せよ! 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ゲームデザイン用語集 ゲームデザイン用語集あアイテム アフォーダンス 一過性 一点豪華主義 イベント 意味のあるプレイ インターフェイス インタラクティブ 永続性 エンカウント 面白さ か階層的構造 枯れた技術の水平思考 感覚的面白さ 感動 起承転結 ギャンブル性 くそゲー ゲームオーバー ゲーム性 ゲーム性のスイッチ ゲームプレイ 経験曲線 経験値 攻撃している時は防御はできない 攻略 ゴール コレクション要素 コンセプト コンボ さサードパーソンビュー サイドビュー サブトラクティングデザイン 収集 受動的 ジャンプ ジャンル 初心者 シーズ 循環 スーパープレイ スクロール スコア 成長曲線 絶対劣位性 絶対優位性 相対優位性 戦術 選択肢 戦略 たタイマー タイムアタック 達成率 ダメージの法則 多様性 溜め ダレる 探索 チュートリアル ツァイガルニック効果 テーブル デコジャンプ 同時押し トークン ドットイート トップビュー な難易度 難易度曲線 ぬるゲー 能動的 はバグ バグ技 パズル ハメ技 パラメータ バランス パルスチャート ブール型 ファーストパーソンビュー ベルトアクション 褒める ボタン ボリューム ま間合い 待ち マップ ミニマップ 未来予測 無敵時間 メタファー や らランク ランダム性 リアルタイムストラテジー(RTS) リスク リスクとリターン リソース管理 リターン 領土拡張 理論的面白さ ルール レベル レベルエディター レベルデザイン 連環 連鎖 ロジェ=カイヨワの4分類 わ あ アイテム プレイヤーが取得すると、何らかの効果を発生するもの。 効果が遅延する(持越しできる)場合は、リソース管理の対象となる。 関連⇒リソース管理 アフォーダンス 人間の行為を誘導する要素を内包している様子、形状。 関連⇒メタファー 一過性 資源により得られる効果に、何らかの制約があること。 対義語⇒永続性 一点豪華主義 そのゲームの核となる部分だけを徹底的に作りこみ、 その部分を際立たせること。 これに対して、無駄にボリュームを増やしたり、全体を満遍なく作りこむと、 インパクトの少ない、もしくは特徴のないゲームになる。 イベント ゲームの流れを変えるために発生する、新たな目的。 多くのRPGは、マップに配置されたイベントを消費するゲームである。 意味のあるプレイ ルールが構成され、各要素に対するプレイが、 プレイヤーにとって「意味のある」ものとして成立すること。 インターフェイス 人間とゲームシステムを繋ぐもの。ゲームパッドなどの入力インターフェイスと、画面効果や効果音などの出力インターフェイスに分かれる。 インタラクティブ 双方向性。 入力に対して、なんらかのレスポンスがあること。 ゲームにおいては、1つの入力があった場合、1つのエフェクトを入れることが好ましい。 永続性 資源により得られる効果に、使用回数や期間的な制約がないこと。 対義語⇒一過性 エンカウント イベント(主に敵)に遭遇すること。 エンカウントの種類としては、 強制エンカウント(宝箱はミミックだった!) シンボルエンカウント(ロマサガ・ヴァルキリープロファイルなど) ランダムエンカウント(マップ移動時に乱数で遭遇) がある。 面白さ ゲームにおいて、必須となる要素。 ただし、最近は「面白い」というだけではユーザーを惹きつけることは難しくなった。 か 階層的構造 面白さが多重構造になっているもの。 階層的構造には、リソースの密度を高め、消費を抑える効果がある。 例えば、ゼルダのマップは、 蝋燭を取ると、木が燃やせる 爆弾を取ると、壁が壊せる 腕輪を取ると、岩が押せる というように、1つのマップを何度も楽しませる仕組みを持っている。 枯れた技術の水平思考 故・横井軍平の哲学。 「枯れた技術」とは、最先端ではなく、すでに広く使用されていて、 メリット・デメリットが明らかになっている技術のこと。 開発コストを低く抑え、安定したシステムを構築する効果がある。 また、「水平思考」とは、何か別の使い方を考えることである。 つまり、凄い技術で人を驚かせるということに注力するよりも、 既存のもの(枯れた技術)を思いもよらない組み合わせ(水平思考)で驚かせる方が効率が良い(連続してヒット商品を作れる) ということを意味する。 感覚的面白さ 動かしているだけで面白いもの。 プレイヤーの予想を上回る動作、エフェクトが該当する。 感覚的面白さに頼りすぎると、底の浅いゲームになる。 対義語⇒理論的面白さ 感動 人の心を動かすもの。 これがないゲームは、たとえどんなに面白くても、ユーザーを惹きつけることができない。 起承転結 ゲームプレイ後にプレイヤーをスッキリさせる、レベルデザインの手法。 「転」をどこに置くかが、レベルデザインの腕の見せ所。 ex)D.Kさんのレベルデザイン手法 起…ステージ前半 承…ステージ後半(前半と雰囲気を変える) 転…ボス 結…ステージクリアの演出 ギャンブル性 ⇒ランダム性 くそゲー つまらないゲームのこと。 理由は色々あるが、 1つには、バランスの悪さがあげられる。 ゲームオーバー プレイヤーの敗北を宣言すること。 ゲームオーバーの「理由が不明確」もしくは「クリアが困難」であるとプレイヤーに感じさせると、 二度とそのゲームをプレイしてもらえなくなる。 ゲーム性 非常に曖昧な表現で、ゲームをゲーム足らしめる要素。明確な意味が決まらないうちに、この言葉が広まってしまった。意味には諸説あり、未だ議論の最中である。 コスティキャンのゲーム論(1994年)によると「ゲームとは、芸術の一形態であり、プレーヤーと呼ばれる参加者が目標達成を 目指して、ゲームトークンを介して資源管理のため意志決定するものである。」となっている。 ゲーム性のスイッチ 田尻智の著書「新ゲームデザイン」で、宮本茂の作り出すゲーム性について定義したもの。 プレイヤーがアイテムなどを取得・喪失することにより、 プレイヤーが行うマップ・フィールドに対する操作を変化させ、 要求するゲームプレイを別のものに変化(スイッチ)させること。 ゲーム性のスイッチは、 プレイヤーの特性の変化と、マップ・フィールドの階層的構造が必須となる。 関連⇒階層的構造 ゲームプレイ ゲームの進め方。 経験曲線 プレイヤーがゲームを進めていくにつれて、 変化するゲームプレイの習熟度。 経験値 RPGにおけるスコア。 攻撃している時は防御はできない ゲームを面白くする手っ取り早い方法。 これにより、「攻撃するべきか、防御するべきか」という面白い選択を迫ることができる。 また、攻撃/防御の選択の境界を狭くすることにより、 「2つのことを同時に行うことでゲームが面白くなる」という効果を得ることができる。 攻略 絶対優位性を持つ戦略・戦術を探し出すこと。 これは、ゲームデザインのバグ探しであるともいえる。 ゴール 到達するとクリアになるもの。 これが目的となる場合、タイムが必要になる。 関連⇒タイムアタック コレクション要素 アイテムなどを「探索」/「収集」する楽しさ。 例えば、 レアアイテム 隠しアイテム コイン集め 一定のスコア以上で、裏ステージ突入 など。 コレクション要素には、 ツァイガルニック効果があるため、 ゲームの止め時を失わせ、最後までプレイさせる「引き」の力を起こさせる。 関連⇒探索/収集/ツァイガルニック効果 コンセプト 短い言葉でそのゲームを説明できるもの。 ゲームデザイナーはこれを死守しなければならない。 これがブレると、たいてい失敗したゲームになる。 コンセプトのチェックポイントとしては、以下の5つがある。 方向性が正しいか シンプルかつ差別化ができているか ターゲット層はどこにあるか 開発期間はどのくらいか ゲームとして成立するか コンボ ゲームデザイナーが推奨する連続動作を行ったときに、 報酬として得られる累積的な数値。 さ サードパーソンビュー 3Dゲームにおいて、操作キャラクタの後頭部から、キャラクタの前を見る視点。 ファーストパーソンビューでは操作キャラクタをプレーヤーが見えないという問題点を解決するために、導入された折半案。 サイドビュー プレイヤーを横方向から見た視点のこと。 通常、重力が働くため、その制限の影響を考慮してレベルデザインをする必要がある。 関連⇒トップビュー サブトラクティングデザイン ICOの開発チームが提唱。 不要なゲーム内の要素を削り、 残った要素を徹底的に磨き上げ、 その世界に実在感(リアリティ)を与えるゲームデザイン 収集 取得可能なトークンを集める楽しさを表現するゲーム性。 主にスコアやお金・武器・道具などのアイテムが該当する。 関連⇒コレクション要素 受動的 飛ばせないデモや演出、お使いイベントなどがこれに該当する。 この状態が継続すると、プレイヤーは能動的に動こうとしなくなる。 対義語⇒能動的 ジャンプ 通常移動に対して、垂直方向に移動する方法。 異なる座標軸への移動 敵の攻撃の回避 などの効果があり、たいてい重力(逆方向への力)の影響を受ける。 派生として、 二段ジャンプ ホバージャンプ などがある。 ジャンル ゲームをプレイしなくてもどんなゲームであるか分るようにするための、商業的な分類。 初心者 ゲームのシステムの理解が未熟であるプレイヤー。 ゲーム開始時のレベルデザインは、この存在を意識したものでなければならない。 シーズ ジャンルの始祖になるもの。 「真似のしやすいシンプルなゲーム性」かつ「大ヒット」することが条件となる。 シーズの例 対戦格闘:ストリートファイターⅡ 落ちゲー:テトリス 音ゲー:パラッパラッパー 関連⇒ジャンル 循環 TODO スーパープレイ 熟練したプレイヤーによるゲームプレイ。 この領域にプレイヤーを正しく誘導するのが、ゲームデザイナーの目的。 スクロール 1画面に収まりきらないマップを表示する手法。 よくミニマップが併用される。 関連⇒ミニマップ スコア ゲームデザイナーが推奨する動作を行ったときに、報酬として得られる数値。ゲームプレイの評価値。 関連⇒コンボ 成長曲線 ⇒経験曲線 絶対劣位性 特定の選択肢が、他の選択肢に比べて、全く役に立たないこと。 絶対劣位性を持つ選択肢は、1回選択されるだけでその価値を失う。 関連⇒絶対優位性 絶対優位性 特定の選択肢が、他の選択肢に比べて、明らかな優位性を持つこと。 絶対優位性は、他の選択肢を無効化(絶対劣位化)するため、避けなければならない。 関連⇒絶対劣位性 相対優位性 環境・他のプレイヤーなど、外的要因により変化する優位性。 戦術 具体的な目的を遂行するための選択肢。 戦略より短期的、局所的。 選択肢 各選択肢がユニークかつそれなりに平等であると、面白い選択肢となる。 各選択肢が完全に平等である場合、選択する必要がない。Windowsダイアログの「OK」ボタン等、選択肢が1つしかない場合、作業的なゲームプレイを強要することになる。 各選択肢がすべて必須であるパターン(ノベルゲームにおける分岐選択肢など)は、結果的に全ての選択肢を選択することを強要している。選択肢の回数分だけリトライする必要がある。 逆に、選択肢の中の幾つかが他の選択肢より(その状況において)絶対優位性を持つならば、他の選択肢を選ぶ必要はなくなる。 戦略 戦術よりも大局的な選択肢。 例えば、リソース管理がこれにあたる。 た タイマー イベントや遅延効果をもたらすための累積的な数値。 タイムアタック ゴールなどのクリア条件を満たす時間を競うこと。 速いほど良い。 レースゲームはこれの典型である。 達成率 100%になるとゲームが終わり、 とゲームデザイナーがプレイヤーに思い込ませるための数値。 ダメージの法則 敵の攻撃力を何回くらうと死亡するかで、敵のレベルを判定する法則。 1~2回の攻撃で死亡→強敵 3~4回の攻撃で死亡→手ごわい敵 5~回の攻撃で死亡→雑魚 多様性 パラメータやトークンによって起こりうる、状況の種類量。 一般的に、これが多いほど奥深いゲームになるが、理解され難いゲームになりやすい。 溜め ボタンを押しっぱなしに(ONの状態を継続)すること。 ボタンが離されること(OFF)により、何らかの状態変化や効果が発動することが多い。 ダレる 単調である様。 これを防ぐために、適度な周期性やシナリオ、ステージ進行などで緩やかにゲーム展開を変化させることが必要になる。 探索 明示的・暗黙的に示された条件を満たすための解法を探す楽しさを表現するゲーム性。 チュートリアル ゲーム上で操作方法を解説すること。 例えば、練習用のステージなどを用意し、 プレイヤーが実際に動かしながら操作方法を覚える、 という方法がある。 複雑化を繰り返す現代のゲームおいて、操作方法を理解するために必須のものとなっている。 ツァイガルニック効果 「人は不完全なものを見ると、完全にしたくなる」 という心理作用。 コレクション要素はこの心理作用を呼び起こす。 関連⇒コレクション要素 テーブル インデックスに該当する定数値を返す処理の集まり。 安定したゲーム性を作り出すことできるが、消費されるのが早い。 ex) ・敵データ ・アイテム ・マップ デコジャンプ 等速度で上昇して、等速度で下降するジャンプ。 これを実装すると、くそゲーになりやすい。 同時押し 複数の入力を同時に要求すること。 主に、 方向レバー入力+ボタン ボタン+ボタン が使用される。 3つ以上の同時押しは、難易度を上昇させる。 トークン ゲームを構成する最小単位。 例えば、プレイヤーキャラ・敵キャラ・敵弾・ステージ。 ドットイート 画面内にある、エサ(ドット)を全て食べると、クリアとなるルールを持つゲーム。 パックマンの系譜。 トップビュー プレイヤーを上空から見た視点。 通常、上下左右自由に動くことができる。 関連⇒サイドビュー、サードパーソンビュー、ファーストパーソンビュー、クォータービュー な 難易度 複数の動作(選択)を同時に要求するもの 正しい選択肢が分かりにくい ものほど、難易度は高くなる。 一般的に難易度が高いほどゲームの寿命は伸びるが、 バランスを崩すとくそゲーになる。 難易度曲線 難易度をグラフ化したもの。一般に縦軸を難易度、横軸をゲーム進行度とする。 大半のゲームは大局的に見て右肩あがりである。これは「前半は簡単、後半は難しいこと」を意味する。 局所的に見ると、凸凹していることが多い。難易度に起伏をつけることで、ゲームプレイがダレることを防ぐためである。 関連⇒ダレる、ノコギリグラフ ぬるゲー 難易度が低いゲームのこと。ただし、難易度の感じ方はプレーヤーに依存するので、ぬるゲーが誰にとっても簡単というワケではない。 理論的楽しさを主軸にしたゲームの場合、ぬるゲーは作業ゲーになりがちである。しかし、感覚的楽しさを主軸にしたゲームでは大して問題にならない場合もある。 能動的 プレイヤーの積極的なゲームへの介入を求めること。 ゲームの根幹といえるが、この状態が長く続くとプレイヤーは疲弊する。 対義語⇒受動的 は バグ 製作者が意図していない、ゲームの挙動。多くのパラメータを扱う複雑なゲームでは発生しやすい。 致命的なものではゲームが正常にプレイできなくなったり、ゲームバランスを大きく崩すものもある一方、バグやバグ技によってゲームがより深みを増すこともある。 バグ技 バグを意図的に出す操作。テクニック。 パズル 戦略性/先読みを要求するもの。 それに加えて、操作能力/瞬間の判断力を要求するのがアクションパズル。 ハメ技 回避不能もしくは困難な連続動作を取り続けること。 攻略の狭義。 パラメータ 動作を決める値。 値の種類にはブール型・列挙型・数値型がある。 後者に行くに従って取れる値の多様性は増えるが、離散的な値毎ごとの分散は減る。よって、単一のパラメータが多様な状態を取れるほど、情報としての重要度(意味)は弱くなる。 バランス プレイヤーのレベルと要求するゲームプレイのレベルの均衡度。 均衡しているほど、バランスが良いといえる。 パルスチャート ゲームのサイクルを、時間を横軸、ゲーム性を縦軸に切り開いたもの。 これによりゲーム性のトータルバランスを分析することができる。 ブール型 「1(true)」or「0(false)」のみの真偽値。 判定をブール型にすると、 意味は明確になるが、シビアなゲーム性になる。 ブール代数。 ファーストパーソンビュー 3Dゲームにおいて、操作キャラクタかの視線から正面を見る視点のこと。 一般的に画面右下に武器を持った右手が写る。 ベルトアクション サイドビューに斜め上からの視点(奥行き)を加えたアクション。 ファイナルファイトタイプ。 上下移動を可能にし、自由度を高めることに成功したが、 奥行きの当たり判定にあいまいさが残る。 褒める 競争に勝利したプレイヤーに対するご褒美。 ボタン ブール型の入力デバイス。 ボリューム 開発者にとってのリソースの大きさ。 プレイヤーにとっては、そのゲームが、 「何時間遊べるか」「飽きずにずっと遊べるか」 を示す値。 ボリュームを増大させるには、 縦方向と横方向の広がりがある。 ○縦方向の増大の例 ステージ マップ ○横方向の増大の例 使用キャラクタ プレイモード ま 間合い キャラとキャラと間の距離。 基本的に距離が近いほどハイリスク・ハイリターン。 遠い場合はローリスク・ローリターン。 待ち 入力動作を停止または消極的なものとし、相手プレイヤーの反応に対して反撃する、 といういわゆるカウンター的なプレイスタイル。 待ちガイル。 ピンチのときは「待ち」で乗り越えることができる、というのが王道のデザイン。 マップ 2次元もしくは3次元の配列からなるデータテーブル。 1つのマップに階層的な構造を持たせると、消費を遅くすることができる。 ミニマップ スクロールを採用したゲームにおいて、俯瞰的な視点から全体(もしくはその一部)のマップを見る手法。 関連⇒スクロール 未来予測 将来、発生するであろう事象を予測すること。 未来予測を情報として出力することにより、難易度を調整することが可能となる。 ex) 敵出現予告 レーザー発動予告 ゴルフゲームなどでのショット角度の軌道予測 無敵時間 プレイヤーがダメージを受けた場合、連続してダメージを受けないようにするための時間(ダメージタイマー)。 ミスをしたプレーヤーに対する明確な救済手段の一つ。 現実的には不自然ではあるが、これが存在しない場合、くそゲーになりやすい。 関連⇒タイマー メタファー 隠喩。 プレイヤーの知っている画像や音などを使って、効果的な理解を促す手法。 例えば、宝箱は開けるもの、お金は買い物するもの。 「赤」は血や危険なものを連想させるため、敵やダメージエフェクトの配色としてよく使われる。 や ら ランク 要求するゲームプレイの度合い。 タイマーやAIなどにより、自動で調整される。 類義語⇒難易度 ランダム性 乱数により、発生条件の確率、結果により得られる(失う)パラメータが変動するもの。 人の射倖心をくすぐる効果がある。 しかし、プレイヤーに不平等な力が働いている(イカサマ)と感じさせると、 不条理であると受け取り、プレイ意欲を減退させる。 また、プレイヤー有利に働くようにしても、 それがあからさまである場合、ゲームに勝たされてるような印象を受け、 プレイ意欲を減退させる。 リアルタイムストラテジー(RTS) ターン性のないストラテジーゲーム。 リスク 選択肢により発生する不利益 リスクとリターン リスクとリターンのバランスが取れていると、面白い選択肢となる。 リソース管理 プレイヤーが保有する使用制限のある資源をやりくりして、最大の効果を得るための選択を行うこと。 例えば、お金・使用回数制限のあるアイテム(ボムとか)など。 通常、永続性アイテムはリソース管理の対象にならないが、 アイテム保持数の制限がある場合、リソース管理の対象となる。 リターン 選択肢により得られる利益 領土拡張 囲碁やクイックスなど、陣地取りゲームの目的。 理論的面白さ 選択肢を選んだり、リソース管理をしたりして悩んだりする面白さ。 例えば、ローグは純粋な理論的面白さを持つ。 対義語⇒感覚的面白さ ルール 以下の要素から構成される決まりごと。 一つ以上の「発動条件」 一つ以上の「効果」 レベル TODO レベルエディター レベルデザインを容易に行うためのツール。 スクリプト型・マップ型などがある。 レベルデザイン ゲームを演出するグラフィックや 仕掛けを配置をすること。 連環 TODO 連鎖 何らかの原因により、 原因と結果を連続的に呼び出す効果をもたらすゲーム構造。 ロジェ=カイヨワの4分類 遊びの定義を4つに分類したもの 競争(アゴン) 勝敗を決めるもの。 ゲームにおいてはクリア=勝利である。 敗北(=ゲームオーバー)のないゲームに勝利の価値はない。 ただし、最近は「脳トレ」のように「競争」がないにもかかわらず 面白いゲームが出始めている。 偶然(アレア) 偶然の選択による勝利は優越感を刺激する。 努力なしの勝利は嬉しい。 偶然による勝ち負けのバランスが良いと、 偶然に対する試行錯誤の時間(悩む楽しさ)を得られる。 模擬(ミミクリ) 現実の模倣。 精巧なグラフィック、リアルな物理計算など。 模倣には世界観の構築やルールの理解を容易にする効果がある。 眩暈(イリンクス) 平衡感覚を狂わせ、現実を忘れさせること。 現実にありえない、スピード感・絶望感・熱狂・パニックなど。 わ
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ビクティニ No.494 タイプ:エスパー/ほのお 特性:しょうりのほし(自分と味方の命中率が1.1倍になる) 体重:4.0kg(けたぐり・くさむすびの威力20) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 100 100 100 100 100 100 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) みず/じめん/いわ/ゴースト/あく いまひとつ(1/2) かくとう/エスパー/ほのお/くさ/こおり/はがね いまひとつ(1/4) --- こうかなし --- 専用のタイプ炎・エスパーと、特性しょうりのほしを持つ幻のポケモン。 ホワイトキュレムのふぶきの命中補佐兼。ふぶきが通らない対鋼要員。 ゲノセクトをギリギリ1抜ける素早さが魅力。 単体性能としては通常伝説解禁ダブルでは炎タイプ故の宿命かカイオーガやドラゴン勢が厳しいためなかなか厳しい。 ユキノオーを中核としたパーティには強いのでそこを活かしてやりたい。 専用技は味方を巻き込む威力命中100のかえんだんと、未曾有の威力180非自爆技だが、使用すると防御特防素早さが下がるVジェネレート。 かえんだんはやけどの確率が30%と高いが、相方の制約を考えるとねっぷう優先だろう。 Vジェネレートの威力は凄まじく、物理にもかかわらずHPメタグロスを確1、ジュエル補正が入れば無振りホワイトキュレムを確1に出来るほどで能力ダウンも交代で消せるが、プレシャスボール固定なのでバレやすいという落とし穴がある。 ビクティニ 技候補 ステータス調整 すばやさ こうげき、とくこう 耐久 持ち物候補ほのおのジュエル 各種半減実 型サンプル物理型 特殊型タッグ候補 対策 外部リンク 技候補 物理技 威力 命中 タイプ 備考 習得 Vジェネレート 180(270) 95(100) ほのお 物理型メインウエポン。撃ち逃げ撃ち捨て前提 配布 クロスサンダー 100 100 でんき 相性補完。水に有効。相方のクロスフレイムとのコンボにも 配布 しねんのずつき 80(120) 90(99) エスパー タイプ一致。格闘モロバレルにノーリスクで撃てる 自力 とんぼがえり 70 100 むし バンギラスやサザンドラを殴りながら退散 マシン でんこうせっか 40 100 ノーマル 先制技 自力 特殊技 威力 命中 タイプ 備考 習得 ねっぷう 100(150) 90(99) ほのお 範囲攻撃。特殊型メインウエポン。特性の効果でほぼ外れない 教え かえんだん 100(150) 100 ほのお 専用技。もらいびとのコンボならこちら 自力 オーバーヒート 140(210) 90(99) ほのお 撃ち逃げ前提。熱風と両立も 自力 サイコキネシス 90(135) 100 エスパー タイプ一致。バレルは熱風で良いので格闘意識 マシン 10まんボルト 95 100 でんき 苦手な水に マシン かみなり 120 70(77) でんき 同上。特性補正で少々外しにくくなる マシン きあいだま 120 70(77) かくとう バンギサザンら悪へ マシン いのちがけ - 100 かくとう 1 1交換狙い。HPに振りきれば多くの相手を落とせる 自力 くさむすび 不定 100 くさ 岩水地面に。 マシン 変化技 威力 命中 タイプ 備考 習得 まもる - - ノーマル 必須技 マシン みがわり - - ノーマル まもるや補助技読みで貼る マシン てだすけ - - ノーマル 相方の補強 教え でんじは - 100 でんき 苦手な相手への対抗策 マシン トリックルーム - - エスパー 自身は素早いのでトリパ対策やスイッチ気味に マシン ステータス調整 すばやさ 真下にゲノセクトサザンドラホワイトキュレム。最速推奨 こうげき、とくこう 252振り 無振りWキュレムをジュエルVジェネレートで確1、HPボルトロスをVジェネレートで50%の乱数 204振り 防御特化モロバレルをVジェネレートで確1 148振り HPメタグロスをVジェネレートで確1 252振り 187-128までのメタグロスをオバヒで確1 228振り 187-133メタグロスを熱風で確2 耐久 HP252 16n-1、臆病サザンドラのジュエル流星群を超高乱数耐え、臆病サザンドラの珠悪の波動耐え HP156 特化シャンデラのシャドーボール耐え HP124 16n-1 持ち物候補 ほのおのジュエル 火力増強。物理特殊共に相性が良い 各種半減実 ケルディオのハイドロポンプを耐えるイトケ、ドリュウズや霊獣ランド意識のシュカなど 型サンプル 物理型 特性:しょうりのほし 性格:ようき 努力値:素早さ252 攻撃HP調整 持ち物:ジュエル(炎)/各種半減実 など 確定技:Vジェネレート/まもる 選択技:クロスサンダー/しねんのずつき/とんぼがえり/でんこうせっか/てだすけ/みがわり/トリックルーム など ジュエルVジェネレートは交代から出てくる無振りサザンドラを6~7割削る超火力。 プレシャスボール限定で、配信も既に終了しているので注意。 特殊型 特性:しょうりのほし 性格:おくびょう 努力値:素早さ252 特攻HP調整 持ち物:ジュエル(炎)/各種半減実 など 確定技:ねっぷう/まもる 選択技:サイコキネシス/オーバーヒート/10まんボルト/かみなり/きあいだま/とんぼがえり/でんこうせっか/みがわり/トリックルーム など 特殊型。 同じ炎で、流星群をタイプ一致で撃てるレシラムがライバル。 タッグ候補 ポケモン名(未作成) 組ませるメリット、注意点など 対策 まず出てくるボールを見ておくこと。プレシャスなら物理、その他なら特殊の可能性が高い。 上から弱点を突けるケルディオや力尽く化身ランドロスが戦いやすいだろう。 Vジェネレートの受けはレシラムや貰い火シャンデラが最善。 弱点はメジャーだが耐久は高く基本的に1発は耐えられると思って良い。 外部リンク ポケモン第五世代・対戦考察まとめwiki-ビクティニ ネタポケまとめwiki-ビクティニ
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登録日:2011/01/13(木) 00 49 02 更新日:2024/02/12 Mon 02 30 48NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 1号機 EXAM HGUC_077/080/082 MS NT内蔵 ガンダム ガンダム外伝 ガンダム? ←れっきとしたガンダム ジム ジム(強) ジム達の恨み思い知れ ジム頭 ブルーディスティニー ユウ・カジマ 主人公機 体は陸ガン 動く棺桶 呪われた機体 対ニュータイプ 怨念機体 戦慄のブルー 格好いいジム 荒野を走る死神 蒼いジム頭 蒼い死神 EXAM SYSTEM STAND BY ブルーディスティニー1号機とは、セガサターンの「機動戦士ガンダム外伝 THE BLUE DESTINY」で登場したMS。 同系統で唯一ジムの頭を使用している為、「ジム・ブルーディスティニー」とも呼ばれる。 ▷目次 ●性能諸元 ●機体解説 ●作品中の活躍 ●その他 ■他のゲーム中での活躍●機動戦士ガンダム戦記 ●Gジェネレーション スピリッツ ●GジェネレーションWARS ●ギレンの野望 ●戦場の絆 ●Extreme VS.シリーズ ●スーパーロボット大戦シリーズ ●ガンプラ ■余談 ●性能諸元 Blue Destiny(ブルーディスティニー) 所属:地球連邦軍 型式番号:RX-79BD-1 全高:18.5m 本体重量:52.8t 全備重量:73.0t 出力:1.350kW 推力:52.000kg センサー有効半径:不明 装甲材質:超鋼合金ルナ・チタニウム 武装:ビーム・サーベル×2 頭部バルカン砲×2 胸部バルカン砲×2 腹部有線ミサイル×2 100mmマシンガン シールド ビームライフル 主要パイロット:ユウ・カジマ ●機体解説 地球連邦軍に亡命したクルスト・モーゼス博士が連邦で開発した実験機群の一番機。 クルスト博士の開発した対ニュータイプ殲滅システム「EXAMシステム」を搭載している。 EXAMシステム起動中はカメラアイのパターンが緑から赤に変更され、バイザー内の丸いデュアルアイが不気味に輝いて見える。 当初は陸戦型ジム(型式番号:RGM-79BD-1)をベースにして開発された。 しかし機体がEXAMシステムの負荷に耐え切れなかったため、ベース機を陸戦型ガンダムに変更し開発を続行。 その際EXAMシステムの完全移植が困難であったため(*1)、システムを搭載した頭部のみそのまま流用され特徴的なジム頭を持つ事になる。 そのせいでジムのバリエーションとして扱われるが、開発経緯や型式番号から厳密に言うとガンダムタイプのMSである。 (系列としては『08小隊』に登場したカレンの陸戦型ガンダム(ジム頭)に近い) 外見はただの青い陸戦型ジムだが… ジェネレータ出力17%向上 マグネット・コーティングの実装 胸部バルカン砲及び腹部有線ミサイルの増設 …など多くの改修を施しており、アルフ・カムラに「ジャジャ馬」と言われる程の機体に仕上がっている。 EXAMシステムによる暴走が度々発生し、モルモット隊に配備される時には50%を出力上限にしたリミッターが設置された。 因みに、特徴的な青いカラーリングはEXAMシステムの被験者であるニュータイプ、マリオン・ウェルチが描いた宇宙の絵が青かったから。 宇宙空間を青で表現したのをクルスト博士が「ニュータイプには宇宙が青く見える」と判断し、NTへの迷彩効果を期待した。 ……という話がよく語られているが、対NT用迷彩説はソースが無く、小説版で語られたのは「オールドタイプにもニュータイプと同じものを感じられるように」という意味合いからのものであって実用的なものではない。(*2) このカラーリングに圧倒的な性能と暴走の危険性もあって、作中では「蒼い死神」とも呼ばれる。 別に今まで散々ボコボコにされてきたジム達の怨念が集まって出来た呪われた機体なわけでは無い。 ●作品中の活躍 実験中に暴走し、近場にいた友軍部隊を壊滅させ、パイロットを乗せたまま逃走。 暴走状態のまま作戦中の地球連邦軍第11独立機械化混成部隊(通称:モルモット隊)に遭遇し交戦。 ユウ・カジマらの奮戦により大破こそしないものの、コクピットを潰されリモートで撤退する。 その後修理をうけ、モルモット隊に配属。ユウ・カジマの乗機となる。 パイロットの力量も相まって、キャリフォルニア・ベース付近のジオン配下のミサイル基地を単機で襲撃し、ものの数分で制圧するなど凄まじい戦果を上げる。 その後に開始されたキャリフォルニア・ベース攻略作戦において、ジオンの騎士を自称するニムバス・シュターゼンの駆る同じEXAMシステム搭載機である「イフリート改」と交戦。 互いのEXAMシステムが共鳴してしまい暴走しつつもなんとか退けるが、行動不能に見えたイフリート改の放った腕部グレネードが頭部に直撃し(*3)、EXAMシステムを失ってしまった。 その後の経緯は不明だが、本体とも言えるEXAMシステムを失った上にニムバスとの戦いで半壊状態だった為、廃棄処分されたと思われる(*4)。 小説版ではイフリート改を乗り捨てたニムバスに、奪取されたブルー2号機のビームサーベルで頭部を貫かれその後の行方は不明。 ●その他 ガンプラビルダーズで宇宙戦仕様の1号機が登場する。 またガンダムビルドファイターズの三話目にて少しだけ登場。相手のブルーディスティニー3号機にEXAMシステム起動状態で殴りかかったが 3号機のMGから移植しただろうタイタス並にマッチョな腕からのグーパンに一撃でやられてしまった ■他のゲーム中での活躍 ●機動戦士ガンダム戦記 対戦時のポイントは75 主兵装は100mmマシンガンとビームライフルの二種類から選べる。 通常状態では特に目立った所のない少し強いジムといった所だが、一定のダメージを負いEXAMシステムが発動すれば話は別。 ブーストの減少量が極端に減り(というかほぼ減らない)、攻撃力は数倍に上昇。手がつけられなくなる。 ●Gジェネレーション スピリッツ 特殊コマンドで任意にシステムを発動可能。発動すると攻撃力が上昇する代わりにEN消費量が増加する。 攻撃のモーションも変更され、目が真っ赤になりやたら斬りまくる。 ●GジェネレーションWARS EXAMシステムがテンション技に変更。通常の格闘とは違いMPを消費するため、テンションゲージが上げ辛い。 但し、戦艦側の一部オプションパーツやパイロット自体の能力が高ければ十分使えるレベル。 宇宙適性が無いため(オプションパーツで付加できるが)、単純にEXAM機を使いたいなら2号機か3号機を使った方がいいかも。 こちらも演出には気合が入っている。 ●ギレンの野望 地上専用機 一見、地形適正以外パッとしない性能だが、 EXAMが発動すると疲労度がはねあがるかわりに攻撃回数が倍になり、あのガンダム以上の火力を発揮する。 だが、例によって開発時期は地上戦はほぼ終わった後なので…。 なお、ジオンの系譜の連邦ディスクOP映像で流れる「哀・戦士」にて、「荒野を走る死神の列」の箇所で「蒼い死神」という納得の抜擢で登場したりする。 ●戦場の絆 コスト240の近距離機体 初期装備が遠いほど威力の上がるマシンガンに胸バルカンと扱いにくいが、 支給が進むと比較的普通のマシンガンと強誘導の腹部有線ミサイルによって安定した立ち回りが可能になる。 耐久力が一定以下になるとEXAMが発動し、機動系と格闘距離が強化される。 REV3.20でジオンのBD2号機(NS)と同じように開幕直後から発動され、一定ダメージを受けると解除される仕様になった。 ●Extreme VS.シリーズ 家庭用無印のDLCとして登場。以降の続編にも継続して参戦。 ガンダムと同じコスト2000で、その中では特に尖ったところのない万能機に分類できる。 ただしサブ射撃はトリッキーな動きが出来るが雑な生当てには不向き。 マシンガンは撃ち切りリロードのため弾幕を作りやすいがBRに比べてダウンが取りにくく、格闘も2000ということを差し引いても強いとは言いがたい。 特格の滑り移動を活かした着地ずらしと弾幕作りが大事になるため、慣れるまではしんどい。 EXAMは覚醒時に起動。後に覚醒とは別に短時間の強化効果としてEXAMのみ発動できるようになった。 EXAM発動中の基本性能の底上げは優秀で、格闘がパンチなどを使う荒々しいモノになりキャンセルルートも増えよく伸びるようになる。 立ち姿も原作を意識した物に変化する。 そして特射呼び出しのサマナのジムを投げ捨てる。サマナが何をしたっていうんだ… 覚醒時は通常時の弾幕張りながら援護し闇討ちという戦術より、強化された格闘でタイマンを張っていく方が向いている。 トリッキーに立ち回る通常時と、荒々しく相手を追い詰める覚醒時の二面性を活かしきれればコスト以上の活躍が期待できる高いポテンシャルを持つ。 練習量がモノを言う玄人向け。 ●スーパーロボット大戦シリーズ 『THE BLUE DESTINY』が今のところ未参戦のため、本機も未登場…… が、『BX』では特定のシナリオでフリットを戦術指揮官に設定することで、本機の関わった事件を思わせる発言を聞くことができるというサプライズが用意された。 ●ガンプラ キット化一発目はSDで、商品名は「ガンダムブルーディスティニー1号機」。 2号機とのコンパチとなっているが、武装は1号機のもののみであり、2号機を完全再現したいなら別売りの3号機との同時買い推奨という、ちょっとお財布には優しくない仕様。 2007年には他の2機共々HGUCでキット化。 陸戦型ガンダムをベースに関節などの機構はそのままなので、現時点で見てもなかなか優秀な可動範囲とプロポーションを持つ。 可動は申し分ないがゲート跡が目立ちやすい部位に多い(特に頭部) また、左手が平手(コの字のような形)しか付属していないのも残念。他キットから流用しよう。 通常時/暴走時はカメラアイのシールによって再現。しかしせっかくカメラアイ部がクリアパーツになっているので、是非とも塗装に挑戦してみよう。 後に「ブルーディスティニー1号機"EXAM"」名義で最新フォーマットで発売された。リバイブ版としては何気に陸戦型ガンダムに先駆けてのリリースだったりする。 陸戦型ジムの関節を流用しており非常に高い可動範囲を誇るが、あちらと同様造形も成形色もアレンジ強めであり、比較的原作の姿に忠実だった旧HGUCの方を好むファンも少なくない。 ■余談 最近混同や勘違いされがちだが、SEEDやテイルズはデスティニー、 こちらはディスティニーである。すごく細かい事だが、間違えないようにしたい。 また、登場した時期が時期だけに「暴走して圧倒的な戦闘能力を発揮する」「女性の人格が組み込まれている」と当時社会現象になっていたアニメの主役機の影響を感じさせる設定を持つ。さらに言ってしまえば中の人の中の人まで一緒だったりする。(*5) ちなみに4機あるEXAM搭載MSの中でブルーディスティニー3機はフォーマットが変わるなどして2度発売されているのだが、イフリート改だけは長らく立体化されていなかった。 リバイブの際にようやくイフリート・シュナイドのリデコで発売されたが、残念ながらこちらはプレバンであった。 追記/修正お願いします △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] なおジムの怨念と言うがこのMS、EXVSなどでジムを投げたりジムの生首を捨てたりしている これはEXAMシステムの欠陥の一つ、多数の殺意が入り乱れた場所での暴走は敵味方を問わず殲滅にかかるというものでやられたジムさんである。 そんな化け物をユウの乗機にすると言われたときに見せたフィリップの怒りは、彼の飄々としながらも仲間に対する信頼と情の深さが見えるいい瞬間である。 -- 名無しさん (2013-10-17 07 50 42) ガンダム無双にイフリート改と一緒に参戦しないかな・・・新規参戦作品が無い今回は無理っぽいけど・・・ -- 名無しさん (2013-10-17 09 07 55) なんだっけ、カラーリングについては、ニュータイプは宇宙が青く見えるらしいから迷彩のために青く塗ったとかなんとかって設定があったような覚えがあるんだが、どうだったか。結局博士の趣味だったんだっけ? -- 名無しさん (2013-10-17 15 55 52) 皆アニメなのに俺だけポリゴン!!!!!!! -- 名無しさん (2013-10-17 17 30 33) 色は、実験に立ち会ったニュータイプのマリオンが宇宙の色を青に表現したため、「ニュータイプと戦うには青色が迷彩になる!」と考えたクルスト博士が青色に塗り潰したと言われている -- 名無しさん (2013-10-17 19 04 55) ニュータイプの殲滅を趣味というなら、この機体の色も趣味のうちに入るだろう。という冗談は置いておいて、趣味というのは聞かれた時の単なる言い訳かもしれないし、同僚の技術者の伝聞でそう伝わっているのかもしれない。 -- 名無しさん (2013-10-17 20 21 22) 後付け設定を聞いたらジェガンを青く塗るのは通る道 -- 名無しさん (2013-11-05 10 54 05) 宇宙用の調整をすれば1号機も宇宙で運用可能だそうだ。まぁ、元々同じ機体だから当然ではあるが -- 名無しさん (2013-11-21 07 23 59) 中身はEXAM抜きでも陸戦ガンダムの強化型だからなぁ -- 名無しさん (2014-03-02 00 22 59) ロマンの塊で一番好きなMSだ -- 名無しさん (2014-03-02 06 55 34) 上×5博士の趣味 -- 名無しさん (2014-03-12 11 14 52) 元祖ジム頭である -- 名無しさん (2014-09-30 20 12 26) ある意味ユニコーンのNT-Dのご先祖様www -- 名無しさん (2014-10-14 20 42 37) イケメンジム -- 名無しさん (2015-01-28 17 28 15) 世界で一番かっこいいGM・・・と言いたいところだが体は陸ガンという混ざり物なMS。まぁこまけえことはいいのでEXAM SYSTEM STAND BY -- 名無しさん (2015-04-17 15 26 40) ブルーディスティニーと言ったらジム頭のこいつだよな。後のはぶっちゃけ陸ガンだし。 -- 名無しさん (2015-06-19 22 23 31) こいつも陸ガンなんだが -- 名無しさん (2016-03-04 22 32 05) スパロボでは今の所BXで過去の話(フリットが暴走事件を直接目の当たりにした)でチラッと出てくるのみ。参戦は難しいか -- 名無しさん (2016-05-06 11 20 44) 性能差で正直キツイだろうしね。量産型νガンダムを青色に塗ってユウ専用機って捏造するぐらいじゃないと -- 名無しさん (2017-01-25 20 23 14) 初代ガンダムやEz-8が出演できたんだからやってやれない事はないんだろうけどな -- 名無しさん (2017-06-27 08 22 55) 新しいHGUCはなかなかいいな。漫画版のギミックもあるけどヤキソバデザインみたいなヒョロガリじゃなくてゴツゴツのマッシブスタイルでカッコイイ -- 名無しさん (2017-08-22 21 34 18) スパロボは設定的に宇宙世紀が含まれるならニュータイプいまくりな部隊&怨念の塊とかそういうのがちょいちょいいるスーパー系と相性が最悪。エヴァ初号機が紳士的に見えるレベルで暴走不可避 -- 名無しさん (2017-08-22 22 23 05) ↑ EXAM非搭載のレプリカ機ってことにすればいいかもしれないけどそれだとブルーじゃなくていいじゃんといわれるかもね…青色のスタークジェガンが無難か? -- 名無しさん (2018-09-22 20 06 21) マスターグレード出て欲しい。 -- 名無しさん (2018-09-29 15 47 23) PS3とかで出たDESTINYも「デ」スティニーだね -- 名無しさん (2018-10-30 19 25 52) ↑7 んなもん改造効率の調整とかでなんとでもなるわ それ言うならそもそもZとνが共演してる時点でおかしくなるわ -- 名無しさん (2019-04-11 21 28 13) EXAMの過稼動によるオーバーヒートの問題があるのに胸部の排熱ダクト廃して火器突っ込んでるのってどうなんだろう。合理性から生まれるデザイン美ってのもあると思うんだよな -- 名無しさん (2020-02-14 22 53 46) 関節部が先にオーバーヒートするから、胴体周りは武器つんどこに思い切ったんだろうか -- 名無しさん (2020-10-28 11 20 18) 戦慄のブルーの射撃はもっとマシンガンらしく見せられなかったのだろうか -- 名無しさん (2020-10-28 12 03 51) ↑3イフリートもだけどNT相手に射撃戦やらせるために銃火器積み増したせいでせっかくの素体の機動力が犠牲になってるんだよね。対NT戦だと火力や手数の方が重要だと考えたのかクルスト博士がMS開発の専門家じゃなかったからなのかどっちなんだろう…? -- 名無しさん (2021-10-07 17 09 48) ジム・ブルーディスティニーって呼称、検索かけてもこのページしか出てこないんだが……何かの媒体だとそう呼ばれてたのか? -- 名無しさん (2023-05-25 15 18 31) ↑試しに""で囲った完全一致検索をしてみた結果、ガンダムWikiやガンダムチャンネル、あとピクシブ辞典にもあったね。2号機、3号機が登場する以前の呼称みたい。 -- 名無しさん (2023-05-25 15 28 08) 記憶が正しかったら一作目だとEXAMについては大分ぼやかされてたし、最後はユウと交戦した時って条件満たしてもいなかったと思うから設定固まってなかったのかな。気のせい? -- 名無しさん (2023-05-25 15 40 16) 確かにガンダムチャンネルでも言及された呼称だった。そもそも登場タイミングが2・3号機と同時じゃなかったのを知らなかった。調べてくれた人ありがとう。 -- 名無しさん (2023-05-25 16 27 17) ↑4 確かWiiのMS戦線0079でも「ジム・ブルーディスティニー」名義だったはず。ただSDでプラモ化された時は「ガンダム・ブルーディスティニー」だったから、ぶっちゃけジム扱いでもガンダム扱いでもどっちでもいい気がする。 -- 名無しさん (2023-07-24 13 54 10) 劇中一回もNTに会ったことないってマジ? -- 名無しさん (2024-02-11 23 51 51) 頭部を壊された後の1号機の行方が不明というが、本来部品取り用だった3号機が実戦投入されたことを考えると、代わりに部品取りに回された可能性が高いかと…… -- 名無しさん (2024-02-12 00 21 47) 名前 コメント
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アティーナ 名前:Attina デビュー:『リトル・マーメイド』(1989年) 概要 アトランティカの王・トリトンの七人娘のひとりである、橙色の人魚。 姉妹にアクアータ、アンドリーナ、アリスタ、 アデーラ、アラーナ、そしてアリエルがいる。公開当初は挿入歌「トリトンの娘たち」の登場順に倣って四女という設定であったが、2008年の前日譚が公開される際に細かいキャラクター設定が加えられたことで、あった。 ゲーム ディズニー スピードストーム 2024年2月8日に開始したシーズン6から登場した、「リトル・マーメイド」のレーサーが装備できるレアリティ「レア」のクルー。名称は「トリトン王の娘たち」(アクアータ、アンドリーナ、アリスタ、アティーナ、アデーラ、アラーナ)。 装備したレーサーの最高速度、ブーストと、スキル「ボム」の性能を向上させる。 登場作品 1980年代 1989年 リトル・マーメイド 1990年代 1992年 リトル・マーメイド (TV) 2000年代 2000年 リトル・マーメイドII Return to The Sea 2005年 キングダム ハーツII 2008年 リトル・マーメイドIII はじまりの物語 2020年代 2024年 ディズニー スピードストーム(クルー) ※シーズン6(2024年2月) 声 ?(1989年) キャス・スーシー(1992年~1994年) ?(2006年) カリ・ウォールグレン(2008年) ?(1991年) ?(1994年) ?(1997年) 前田比呂実 / 日野しおん(2005年) 松下こみな(2008年) 実写 『リトル・マーメイド』(2023年)では、アリエルの姉たちはそれぞれの海の守護者であり、定期的にアトランティカに集結し、各地の情報を共有するという設定になっている。様々な人種をモチーフにしたデザインに一新されており、名前もペルラ、インディラ、マラ、タミカ、カリーナ、カスピアに変更されているが、アリエル以外全員Aで終わるのはアニメーション版と同様。