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https://w.atwiki.jp/singatakorona/pages/32.html
コロナ感染拡大防止は続く 選択肢 投票 ①コロナはずっと続く (77) ②滋賀県の感染者が増える (17) ③滋賀県の警戒ステージ限界まで上がる (3) ④コロナの話 (8) ⑤荒らし行為 (3) ⑥コロナで楽さんの依頼はない (1)
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/721.html
コンボ1 コンボ1 コメットキャノン ブレイクショット(Lv3) Bアステロイドビジョン ライトニングアロー(Lv3) 2D(Lv3) 5D(Lv3) ダッシュ 5B 6A jc JB jc JD(Lv3) ダッシュ 5B 6A jc(hjc) JC JB jc JC・C 空中コロナアッパー メテオダイブ 全体的にタイミングが難しいコンボ。各D技のLv3のタイミングを覚えておくこと 2D(Lv3)の時点で相手との位置が近すぎると裏当てになってしまうので注意 ダッシュ 5B はスライドダウンしている相手の海老反った足に5Bを当てる形になるため、スライドダウンが終わってしまうと当たらない。追撃はお早めに jc(hjc)と上記してある部分は、MISSION7にもあったがチャレンジ内容にjcと表記されているがおそらくhjcでないとその後繋がらない。 jc(hjc) JC JB jc JC・C は 一回目のJCはhjの頂点辺りに来るまでディレイ 二回目のJCもjcの 〃 しないとJC・Cの・Cが当たらない。 というか・Cを当てるのが最大の難関かもしれない
https://w.atwiki.jp/semavatarheroes/pages/657.html
グレードアッパー レア度 4 高位の合成職人のみが使いこなすことのできる、特殊な素材アイテム。 入手先 合成 グレードアッパーを合成する 合成ランク11 天運のサイコロ×2+昇華結晶×2+真理の眼×2 --- 「和の国」との交易証1×1+ゴブリンキングの宝石×1 グレードアッパーから合成する ≪右手≫ 合成ランク11 レイピア(グレードアッパー入り) 合成ランク11 魔月刃(グレードアッパー入り) 合成ランク12 荒神刀(グレードアッパー入り) 合成ランク12 ノーブルレイピア(グレードアッパー入り) 合成ランク11 円月輪(寂)右手用(グレードアッパー入り) 合成ランク12 円月輪(凛)右手用(グレードアッパー入り) 合成ランク12 雷撃の剣(デザートゴールド版グレードアッパー入り) 合成ランク12 雷撃の剣(オーシャンゴールド版グレードアッパー入り) 合成ランク12 雷撃の剣(スカイゴールド版グレードアッパー入り) 合成ランク12 雷撃の剣(エレメンタルゴールド版グレードアッパー入り) ≪左手≫ 合成ランク11 魔力の教本(グランド)(グレードアッパー入り) 合成ランク12 魔力の教本(ウォータ)(グレードアッパー入り) 合成ランク11 円月輪(寂)左手用(グレードアッパー入り) 合成ランク12 円月輪(凛)左手用(グレードアッパー入り) 合成ランク12 キングオブパイレーツ(グレードアッパー入り) 合成ランク12 海竜のナイフ(グレードアッパー入り) 情報お願いします 和の国との交易証Ⅰ+ゴブリンキングの宝石=グレードアッパー -- (名無しさん) 2012-04-13 04 11 06 ありがとうございます!更新しました(。◠‿◠。) -- (ケロロ) 2012-04-13 17 00 05 レア度:4 説明:高位の合成職人のみが使いこなすことのできる、特殊な素材アイテム。 -- (名無しさん) 2012-08-11 12 13 48 ありがとうございます!更新しました(。◠‿◠。) -- (ケロロ) 2012-08-11 14 16 25 名前 コメント すべてのコメントを見る
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アッパー貼山靠 かなり、マイナーな連である。 ジャブからの連と比べると、使いにくいです。 この連は、アッパーが当たれば相手の攻時を誘うので、相手が攻時に行動した場合一方的に打ち上げる。 しかし、アッパーが当たらないと貼山靠も基本的には当たらないので、アッパーを当てる必要があります。 対応策 攻時にガード や アッパーを喰らわないようにする。 などの対応策があります。 ボディーブロー→フロント→アッパー→貼山靠→(追撃) アッパー貼山靠の最も基本形。 ボディーブローが決まれば、アッパーも決まるので、アッパー貼山靠を使うならこれが良いでしょう。 フロントからだと、中距離なのでアッパーが当たらない事があります。
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山口 鉄也 浅尾 拓也 田島 慎二 押本 健彦 今村 猛 横山 竜士 ミコライオ 榎田 大樹 藤江 均 菊地 和正 増井 浩俊 宮西 尚生 長田 秀一郎 森福 允彦 小山 伸一郎 内 竜也 益田 直也 平野 佳寿 * 山口 鉄也 UC8/左投げ/セットアッパー/vs左+2/勝利の先導者Lv1 初期能力 制球88/球威79/変化83/体力57/集中91 制 ○ ○ 球 ○ ○ ○ 変 ○ ○ 体 ○ ○ 集 ○ ○ 浅尾 拓也 UC9/右投げ/セットアッパー/vs左0/豪腕Lv1 初期能力 制球78/球威91/変化87/体力55/集中87 制 球 変 体 集 田島 慎二 UC7/右投げ/セットアッパー/vs左-2/豪腕Lv1 初期能力 制球79/球威80/変化83/体力57/集中87 制 球 変 体 集 押本 健彦 UC7/右投げ/セットアッパー/vs左0/伸びるストレートLv1 初期能力 制球74/球威86/変化80/体力63/集中80 制 球 変 体 集 今村 猛 UC6/右投げ/セットアッパー/vs左-1/it s cool!Lv1 初期能力 制球78/球威76/変化74/体力66/集中77 制 球 変 体 集 横山 竜士 UC5/右投げ/セットアッパー/vs左+2/牽制Lv3 初期能力 制球79/球威71/変化81/体力55/集中74 制 球 変 体 集 ミコライオ UC7/右投げ/セットアッパー/vs左-2/豪腕LV1 初期能力 制球75/球威94/変化83/体力57/集中74 制 球 変 体 集 榎田 大樹 UC7/左/セットアッパー/左-1/勝利の先導者lv1 初期能力 制球73/球威80/変化84/体力71/集中81 制 ○ ○ 球 ○ ○ 変 ○ ○ ○ 体 ○ ○ 集 ○ ○ 藤江 均 UC6/右投げ/セットアッパー/vs左+2/魔球Lv1 初期能力 制球74/球威73/変化81/体力69/集中71 制 ○ ○ 球 ○ ○ 変 ○ ○ ○ 体 ○ ○ 集 ○ ○ 菊地 和正 UC7/右投げ/セットアッパー/vs左+3/勝利の先導者Lv1 初期能力 制球71/球威80/変化82/体力62/集中85 制 球 変 体 集 増井 浩俊 UC7/右投げ/セットアッパー/vs左+3/it s cool!Lv1 初期能力 制球72/球威86/変化81/体力64/集中81 制 ○ ○ 球 ○ ○ ○ 変 ○ ○ 体 ○ ○ 集 ○ ○ 宮西 尚生 UC7/左投げ/セットアッパー/vs左-1/勝利の先導者Lv1 初期能力 制球72/球威84/変化88/体力58/集中84 制 球 変 体 集 長田 秀一郎 UC6/右投げ/セットアッパー/vs左+1/逆境!!Lv1 初期能力 制球77/球威73/変化78/体力67/集中75 制 球 変 体 集 森福 允彦 UC8/左投げ/セットアッパー/vs左0/勝利の先導者Lv1 初期能力 制球86/球威73/変化89/体力52/集中92 制 球 変 体 集 小山 伸一郎 UC7/右投げ/セットアッパー/vs左-4/it s cool!Lv1 初期能力 制球69/球威82/変化88/体力61/集中81 制 球 変 体 集 内 竜也 UC7/右/セットアッパー/左+2/勝利の先導者lv1 初期能力 制球73/球威83/変化81/体力64/集中79 制 ○ ○ 球 ○ ○ ○ 変 ○ ○ 体 ○ ○ 集 ○ ○ 益田 直也 UC7/右投げ/セットアッパー/vs左-2/勝利の先導者Lv1 初期能力 制球71/球威80/変化83/体力63/集中87 制 ○ ○ 球 ○ ○ ○ 変 ○ ○ 体 ○ ○ 集 ○ ○ 平野 佳寿 UC7/右投げ/セットアッパー/vs左+2/it s cool! 初期能力 制球85/球威82/変化78/体力53/集中82 制 球 変 体 集 てんぷれ * UC/投げ/セットアッパー/vs左/ル 初期能力 制球/球威/変化/体力/集中 制 球 変 体 集
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ジ アッパー ハウス The Upper House 住所Pacific Palace, 88 Queensway, Central 香港ホテル情報-金鐘 アドミラルティ 香港・マカオホテル情報TOP
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ソウルアッパー レベル ダメージ 消費S Sダメージ 発生F 有利F 攻撃範囲 状態 備考 ヒット ガード ヒット ガード ヒット ガード ノーマル 5.0% 1.2% 2.3% % % 11 +7 +1 密~近(0~4) ●●● ヒート 7.5% 1.8% 8.5% % % 10 +25 +8 密~近(0~7) ●●● 体力7割以下・ガード崩し カオス※ 15.0% 5.0% 17.3% % % 16 +22 +5 密~中(0~11) ●●● 体力3割以下・特殊技あり・ガード崩し・アーマー カオス衝撃波 5.0% 2.5% % % 15 -10 -8 密~遠(0~27) ※データはフルヒット。内訳はヒット15.0%(10.0%+5.0%) ガード5.0%(2.5%+2.5%) 自身のダメージ量に応じて3段階に変化するアッパーです。 ノーマルレベル:通常のアッパーと大差ありません。 ヒートレベル:攻撃範囲と威力が増し、ガードブレイクができるようになります。 カオスレベル:さらに攻撃範囲と威力が増し、多少の攻撃ではひるまなくなります。 ver 8.6追加 Special Action ver8.6で追加されたマスター、キース・ローガンの技。体力が減ると技のレベルが上がり性能が変化する。 ノーマルレベルは通常のアッパーと大差ないとされるが、ここでいうアッパーはブレイクアッパーとアッパーのどちらのことだろうか。 ブレイクアッパーと比べると発生が2F遅くガードブレイク性能を持たない。しかし攻撃前に一歩踏み込むので当てやすい。 ヒートレベルはノーマルから発生が1F早くなり、ガードブレイクができるように。ブレイクアッパー同様二回使って浮かせることも出来る。 カオスレベルはスーパーアーマーと特殊技判定の攻撃範囲が広い衝撃波(?)が追加される。発生はかなり遅くなってしまう。 衝撃波は攻撃範囲が広く、相殺されない特殊技であるが遠距離技として使うには心細い。 このように、レベルによってつながる技が大きく変化するので連を組みにくい。 特定の状況下に大きく力を発揮できるような連を作るか それとも、なるべく広い範囲にわたって対応できるような連を作るかが悩みどころである。 ↓ソウルアッパーのレベルと攻撃を当てるフレームでの相手のリアクション ソウルアッパー\繋げる技の発生F 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 ~ 19 20 21 22 23 ノーマルレベル(ガード) x ~ x ノーマルレベル(ヒット) - x ~ x ヒートレベル(ガード) - x ~ x ヒートレベル(ヒット) 24 25 25 26 26 27 27 27 26 24 - ~ - カオスレベル(ガード) - x ~ x カオスレベル(ヒット) 23 23 24 24 24 23 21 - ~ - x ※.数字は空中ヒットを表し、『有利F=この表の値-繋げる技の全体F』に代入すれば有利Fを求められる。 『-』は地上ヒットを表し、相手のリアクション及び有利Fはは当てた攻撃のものに準ずる。 『x』は相手が動いていないときガードになるもの。 詳しくはフレームのページ下部の『空中ひるみ時間』を参照。 連 ソウルアッパー⇒水月手(近距離時に使用) 中距離隙時にハイキックなどを仕込めば、Nレベル(ガード)以外のすべての状態で繋がり Nレベルでガードされてもリスクが小さいが、燃費が悪い。 Hレベルヒット時の有利Fは+11F、Cレベルヒット時の有利Fは+9F ソウルアッパー⇒ソウルストレート(近距離時に使用) 同じく、中距離隙時にハイキックなどを仕込めば、Nレべル(ガード),Cレベル(ガード)以外で繋がり Nレベルでガードされてもリスクが小さいが、Cレベルでガードされると隙をさらしてしまう。 Hレベルヒット時の有利Fは+10F、Cレベルヒット時の有利Fは-3F ソウルアッパー⇒鵙落破掌⇒(追撃)(近距離時に使用) Hレベル以降の状態でヒットした場合のみつながり、さらにボディー連などにつなげられる。 対策
https://w.atwiki.jp/wiki15_dol/pages/140.html
No344アッパーパーツ AP1150/DP1150 CP150/古代の機械 【No339~343○○パーツ】と合体可能 解説 合体ロボットデッキならば確実に入るメインパーツ。無策で出すと真っ先に叩かれる事も。ロウパーツの使いにくさ、そして合体に必ずアッパーパーツが必要なことから、単体でも力負けしにくい、ソードパーツ、ランチャーパーツ、(クローパーツ)の併用が一般的である。 参照 No339クローパーツ No340ランチャーパーツ No341ソードパーツ No342ガトリングパーツ No343ロウパーツ
https://w.atwiki.jp/makotonanaya/pages/48.html
[部分編集] CS2(Ver1.10)BBEX暫定 マコトコンボ集(CS2EX) BBCS2(EX)暫定 ※変更点 システム バリガで距離がさらに離れるように 2Aの連打3発制限(全キャラ) DD演出時時間が止まるように キャラ性能 6投げ:必殺技キャンセル可能に 6B:発生遅く、強制屈食らい削除、屈食らい時のみ5CCから連続HIT Bアステロ:飛びの角度が高く マーズ:初段補正100に上昇、HIT時のDキャンセル不可 ゲイザー:HIT時手前に引き寄せる、空中・スライドHIT時5Bor5Cで追撃可、地上HIT時は2Aで追撃可 パリング:硬直増、動作中被ch、ダッシュでのみキャンセル可 アロー:ch時のみバウンド コメット:硬直増 ブレイクショット:ch時のみ壁バウンド、弾の貫通性能ダウン スター:ch時のみ壁バウンド ビッグバン:補正緩く、硬直大幅増(先端通常ガードでダッシュから追撃間に合う) パーティクル:無敵暗転中のみ?溜め中の腕回転の無敵削除=バー対には使えないように 中央 ゲージ無し 2A 5B 5CC ルナ ラッシュ 2A 5B 5CC 6B 追加C ルナ ゲイザー 2A 5CC エリアル(屈限定) 6投げ dlルナ ゲイザー 5CC エリアル 2400? 6投げ AアスA 5CC 2D1 5C エリアル or 6C Bアス JB jc JD 2500~2800? 6投げ AアスA 5B 6A 2D3 2C AアスA 5CC エリアル 2700~2900? 4投げ 2B 6A 2D1 5B エリアル or 6C Bアス JB jc JD 2300? ゲージ消費 端 ゲージ無し (2A)2A 5B 5CC 5D3 2D3 2C dlコメット ショット 微ダ5CC エリアル or JB JD 3000~3500? 5B(6B) 5CC 5D3 2D3 2C dlコメット ショット 6A エリアル or JB JD 3700~4000? [部分編集] マコトコンボ集(CS2) 暫定なので、どんどん改訂・追加をお願いします CS2(Ver1.10)BBEX暫定 マコトコンボ集(CS2) 5Aor2A始動中央 やや端より 端 5B始動中央 端付近 端 2C始動 3C始動 6A対空始動 コメットキャノン始動中央 やや端寄り 端 マーズチョッパー始動中央 やや端寄り 中央寄り~端 スターゲイザー始動(ヒートゲージ50%消費)中央 やや端寄り 端 コロナアッパー始動(CH時)やや端より コロナアッパー始動(ヒートゲージ50%消費) 投げ始動中央 端 その他ビッグバン持続当て パーティカル2段目止めコンボ >パーティカル3段〆 (アドリブ等) 実践で使いそうなパーツ [部分編集] 5Aor2A始動 エリアルとなっている部分はパーティカルフレア締めにしてもよい 中央 5Aor2A>5B>5CC>6B>5C>〆 〆には高ダメージ・運びを兼ね備えるルナティックアッパー→インフィニットラッシュ、 その場でダウンさせ起き攻めを狙えるルナティックアッパー→スターゲイザー、 相手を大きく運べ、更にダッシュ→AアステロAorB派生で表裏択を取れる5D Lv3、 以上の三つのうちからその時々に応じて選択する 5Aor2A>5B>5CC>6B>5C>AアステロC A派生>2D3>5CC>エリアル(ハクメン、テイガー限定) キャラ限定で中央ノーゲージエリアル可能 5Aor2A>5B>5CC>6B>5C>AアステロC A派生>2D3>微ダ2C Bアロー 2C JB JD 5D 2C エリアル(ハクメン、テイガー限定) 5Aor2A>5B>5CC>6B>5C>5D2RC>2C>Bアロー>ダッシュコメット>2C>2D3>5CCor5B6A>エリアル(50%消費) 5D2をラピッドキャンセルしてエリアルに移行しダメージを伸ばせる 5Aor2A 5B 6C Bアステ JA JB ディレイJB ディレイコロナ ディレイメテオすかし 5B 6A エリアル [部分編集] やや端より 5Aor2A 5B 6C Bアステ JA JB JD 5D 2C エリアル 端 5Aor2A>5B>5CC>6B>5C>5D>2C>Bアロー>2C>コメット>2C>2D3>JD3>5CCor5B6A>エリアル [部分編集] 5B始動 中央 B>CC>6B>C>Aアステ>ルナ>マーズ>ダッシュ2D3>ダッシュ2C>Bアロー3>ダッシュ2C>Bアステ>ディレイJBjc>JD3>(端到達)スラコメ>ショット3>後ろに歩いてD3 (ハクメン、テイガー限定) B>CC>6B>C>D2RC>2C>Bアロー>コメット>ショット3>2C>2D3>2C>ディレイスター3>6A>D3>2C>JB>JD3>D3(50%消費、画面9割運び) B>CC>6B>C>D2RC>3C>2C>Bアロー>2C>2D>>2C>スター>6A>D>2C>JB>JD>コメ>アロー3(50%消費、どこからでも端に行ける) B>CC>6B>C>Aアステ>ルナ>ラッシュRC>Bアロー3>2C>2D3>2C>スター3>6A>D3>2C>JB>JD3>ショット3>Bアロー3(50%消費端端運び) B>6C>Bアステ>JA>JBjc>ディレイJB>ディレイメテオスカ>B>6A>hjJC>JBjc>JB>JC>コロナ>ダイブ (メテオスカ拾い直しコンボ) [部分編集] 端付近 B>6C>Bアステ>JA>JB>後ろJD3>D3>2C>2D3>2C>Bアロー3>コメット>ショット3>Bアロー3 端 Bor6Bor2B>CC>6B>C>D3>2C>Bアロー3>2C>2D3>2C>Bアステ>JB>JD3>コメット>ショット3>Bアロー3orスター3>6A>D3(崩しから) [部分編集] 2C始動 2C>2D3orBアロー3orスター3>エリアル(下段 デスコン CやBchからも繋がる 確定反撃に) 3C始動 3C>2C>アロー3>エリアル [部分編集] 6A対空始動 6A>hjJC>JB>JC>JB>コロナ>ダイブ3(簡単) 6Ach>B>6A>2D3>2C>エリアル(高威力 当てる位置を前後移動や2D1を挟み調整必要) [部分編集] コメットキャノン始動 起き攻めなどから 中央 コメット>5CC>2D1>5CC>エリアル (被端以外)ショット3>2D3>2C>Bアロー3>2C>スター3>6A>D3>2C>JB>JD3>D3 やや端寄り コメット>5CC>2D1>5CC>JB>JD3>ダッシュ5B6A>エリアル 端 コメット>5CC>2D1>5CC>JB>JD3>コメット>6A>エリアル [部分編集] マーズチョッパー始動 中央 マーズ>2D3>5CCor5B6A>エリアル マーズ>2D3>2C>Bアロー3>コメット>ショット3>2C>スター3>6A>D3>2C>JB>JD3>D3 やや端寄り マーズ>2D3>5CCor5B6A>JB>JD3>ダッシュ5B6A>エリアル 中央寄り~端 マーズ>2D3>JD3>コメット>6A>エリアル [部分編集] スターゲイザー始動(ヒートゲージ50%消費) 中央 ゲイザーRC>5CC>2D1>5CCor5B6A>エリアル ゲイザーRC>B>6A>2D1>B>6A>2D3>2C>Bアロー3>2C>エリアル やや端寄り ゲイザーRC>5CC>2D1>5CC>JB>JD3>ダッシュ5B6A>エリアル 端 ゲイザーRC>5CC>2D1>5CC>JB>JD3>コメット>6A>エリアル ゲイザーRC>B>6A>2D3>2C>エリアル [部分編集] コロナアッパー始動(CH時) コロナ ディレイメテオすかし 5A 6A 2Dレベル3 2C Bアロー 2C エリアル やや端より コロナ ディレイメテオすかし 5A 6A 2Dレベル3 2C Bアロー 2C JB jc JD コメットor5D(距離によって変える) 2C シューティングスター 5CC エリアル コロナアッパー始動(ヒートゲージ50%消費) コロナ(RC) Bアロ- (ダッシュ)コメット 2C 2Dレベル3 2C スター 5CC JC JB (jc) JC JB コロナ [部分編集] 投げ始動 中央 6投げ ビッグバン(50%消費) 6投げRC>スライド2D3>2C>Bアロー3>2C>スター3(端到達)6A>D3>2C>Bアステ>JB>JD3>ショット3>Bアロー3(画面9割運びダメージ重視) 4投げ >2B>6A>2D3>5CCor5B6A>エリアル 4投げ>後ろ歩き2B>ディレイ6A>2D3>2C>Bアロー3>2C>エリアル(プラチナラムダは超難易度) 4投げ 2B 6A JAJBコロナ追加着地 5A JAJBコロナ追加 妥協コン 4投げ 2B 6A 2Dv1 5B 6A エリアル 妥協コン2 空投げ 2B>6A>2D3>5CCor5B6Aor2C>エリアル (対応キャラが少ないので2B>6A>2D1>B>6A>JCエリアルで妥協も) [部分編集] 端 6投げ 6A>2D3>JD3>コメット>6A>エリアル 6投げ>ダッシュ6A>2D3>2C>Bアロー3>2C>スター3>6A>D3>2C>JB>JD3>ショット3>Bアロー3 端背負い4投げ 2B>6A>2D3>JD3>コメット>6A>エリアル 空投げ 2B>6A>2D3>JD3>コメット>6A>エリアル [部分編集] その他 ビッグバン持続当て (【相手受エリアル】の低い位置の時にLv3当てると置き攻め持続当てになる) パーティカル2段目止めコンボ ~パーティカル二段目>ダッシュ2D3>2C>エリアル パーティカルを当てた距離でダッシュの方向は決まる。遠いと前、近いと後ろへダッシュするとバクステにならない。 >パーティカル3段〆 全部Lv3で3720 [部分編集] (アドリブ等) D系統入れる順番 基本的に地上始動であればまず2Cアローと2Dを入れ(可能であればアローから入れたほうが高い) その後端であれば5D>2CJBJD、運びたい距離なら2CJBJD>5D、補正がゆるければ中央2C始動の2C>アステロJBJBコロナルートを入れる 端で2Dを最後に入れてしまった場合、その後の拾いは生コメットか2C>Bアステロエリアル。 起き攻め重視でよければJDか5Dで落として起き攻めでも。 空対空JAJBJDの始動など、最初にJDを入れないといけない場合 端までの距離、高さ、補正を判断してコンボを決めるので、決まってこれというレシピは書きづらい JD>(2C>)2D>(2Cアロー>)5D>ダッシュ2Cシューティング等入れば一番良い。 端コンボの〆。左から状況は良いがダメージが少ない。 ~アロー3>ディレイコメ設置、~D3>ダッシュコメ設置、~6A>JBjc>コロナ>ディレイメテオ2>コメ設置、~BCBCコロナ3、~6A>ビッグバン3>パーティカル233 [部分編集] 実践で使いそうなパーツ パリング打撃空中ヒット>5A6A2D3~ パリング>スペースカウンターRC>2C~ (これは相手画面端でパリング取った場合スペースカウンターで端背負いになるので、2C2D(裏あて)を先にいれて端を入れ替える) 昇竜CHor高空ノーマルヒット>ディレイ追加スカ>5A6A2D3~ JB空CH>着地2CorB6>6A~(空対空に、超リターン) ルナCH>5Bor5CC~(暴れ潰しに) 端各種D3or中央4投げ>AH (サビユークエンゲージー) 空中喰らい2Aor2B>B>6A>JB>後ろJD3>スライドD3~(端付近の咄嗟の受身狩りなどに)
https://w.atwiki.jp/ineitougi/pages/129.html
アッパーグラバ アッパーからグラスバーグにつなげる連 ※グラバ修正により使用不可 アッパー⇒グラスバーグ⇒(追撃) こちらが、その連の基本形である。 アッパーがヒットし、次のグラバの時にロジックの隙時のガード以外が作動すると相手を浮かせられる連。 しかし、ジャブグラバと違い、初撃をヒットさせることが前提なので 少し条件が厳しくなっている。