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ミューテーションについてのまとめページです。 基本性能やアイテムの能力等を記述します。 基本的な概要 各種族を冠した指輪やメダリオンを使って変身することが出来る。 変身時間は3分間で途中でダウンすると強制的に元の姿に戻る。 また、キャンペーンでもらえる装備品は人間時とは別途に装備することが出来る。 現在キャンペーンは終了しており、装備品の分類によって引き換え可能なポイント数が異なる。 分類 ポイント数 帽子(※1) 15,000 シャツ 15,000 上着 15,000 ズボン 15,000 靴(※2) 15,000 アクセサリー 15,000 武器 30,000 盾 20,000 マジックアイテム 60,000 ※1 混沌のピアスのみ例外で60,000Pで交換可能。 ※2 稲妻のアンクレットのみ例外で20,000Pで交換可能。 指輪 金貨購入キャンペーンなどの各キャンペーンで入手可能。 現在キャンペーンは終了しており、Aポイント30,000Pで引き換え可能。 メダリオン 同種類の指輪10個を合成することで入手可能。 こちらも同じく使用すると特定の種族に変身することが出来る。売買可能。 巻物に対する書のように、いくら使っても壊れることはない。 しかし1日に所有しているメダリオンの数につき1度しか使えない。 使用回数がチャージされるタイミングは朝の5時。 1日1度しか回数がチャージされないので計画的に使おう。 装備効果の継承 変身時は人間時に装備していた装備の効果を受け継ぐ。 受け継ぐ効果 武器の属性値、与える状態異常 マジックアイテムの効果 盾の防御属性、呪いの盾の反射ダメージ、リビングシールドの回復効果 受け継げない効果 武器の元々の攻撃力及び攻撃速度 特殊な材質(金、銀、永眠、白金など)の武器の効果 つまりゴールデン武器の石化貫通やシルバー武器のリジェネレート封じ、 プラチナ武器のエナジードレインやレムウィップの永眠効果を使うことは出来ない。 変身可能な種族 ウルヴァリン 恐狼の指輪または恐狼のメダリオンで変身出来る。退席中はお座りで待機する。 攻撃速度がもっとも速く、移動速度も速い。足輪とアンクレットを合わせて装備すれば現時点で最速レベル。 ステップを得意とする謳い文句の通り、特殊攻撃とバックステップで前後へ軽やかに移動する。 また攻撃速度が速い分、手数も多いので盾との相性は非常に良い。バングルとの相性もバツグン。 通常攻撃は引っ掻き攻撃、特殊攻撃は飛びかかり攻撃。 特殊攻撃中はダガーやクローと同様に攻撃開始から攻撃終了まで無敵で、2ヒットする。 基本的な性能 攻撃力 12(特殊攻撃時 12×2) 攻撃速度 25 攻撃範囲 130 通常攻撃についてはこれと言った特徴はないが、尋常でない攻撃速度の速さを誇る。 故に間隔の長い連続攻撃には防御→ガードキャンセル→防御→ガードキャンセルのコンボが成立することも。 特殊攻撃は一部の騎乗ペットと似たような攻撃だが攻撃時は無敵判定。属性攻撃もグラトンもすり抜ける。 装備アイテム一覧 画像 名称 分類 攻撃力 特殊攻撃 速度 効果 入手方法 ナイトブルーヘッドバンド 帽子 闇耐性10%水耐性10% Cチェックキャンペーン第9弾 ナイトブルーサドル シャツ 闇耐性10%水耐性10% Cチェックキャンペーン第9弾 ナイトブルーベルト ズボン 闇耐性10%水耐性10% Cチェックキャンペーン第9弾 烈火の鉤爪 武器 20 20×2 25 炎上20%攻撃範囲130 金貨購入キャンペーン第4弾 稲妻のアンクレット 靴 移動速度2 金貨購入キャンペーン第4弾 いかずちの首輪 アクセサリー 雷耐性20% 金貨購入キャンペーン第4弾 混沌のピアス 帽子 恐怖20% 金貨購入キャンペーン第5弾 混沌の鎖 ズボン 闇耐性20% 金貨購入キャンペーン第5弾 オブシディアンリング マジック 闇耐性75%恐怖耐性100% 金貨購入キャンペーン第5弾 ホワイトサドル 上着 物理・闇チャージ50% 金貨購入キャンペーン第6弾 ホワイトシールド 盾 防御属性 闇・水 金貨購入キャンペーン第6弾 稲光のバングル マジック 光・雷クリティカル10% 金貨購入キャンペーン第7弾 炎のドリームキャッチャー アクセサリー 火属性20%付与 金貨購入キャンペーン第7弾 コロッサス 巨像の指輪または巨像のメダリオンで変身出来る。退席中は正座する。 攻撃速度が非常に遅いものの、その一撃はボス級の敵でさえねじ伏せる程。 身体が大きく被弾しやすいのでバックルによるカバーが欠かせない。 ひるみ時間で行動できなくなる状態を防ぐだけでなく攻撃力の補強もできるので相性バツグン。 盾を手に入れば攻撃を防ぐことができるので楽に戦うことができる。 元々の攻撃力が桁違いに高いのでアームレットで補強するとより拳の威力が増す。 前述のバックルと合わせると相手次第で4桁ダメージを平然で叩き出すポテンシャルを持つ。 その拳は謳い文句に違わず、ゴールデン武器と同じ特性である石化貫通を持つ。 通常攻撃は直下パンチ、特殊攻撃は両手による地響き。特殊攻撃はウォーハンマーの衝撃波の強化版。 基本的な性能 攻撃力 30(特殊攻撃時 15) 攻撃速度 7 攻撃範囲 80 攻撃に石化貫通が付与される。専用の武器装備時も同様。 ラットに対して体が大きいのでマジカロスではある程度の壁の高さを歩く事ができる。 装備アイテム一覧 画像 名称 分類 攻撃力 特殊攻撃 速度 効果 入手方法 巨石の棍棒 武器 60 30 5 攻撃範囲180 Cチェックキャンペーン第9弾 闘士の胸当て シャツ 体力増加+2 Cチェックキャンペーン第9弾 ラピスラズリの眼石 アクセサリー 水属性20%付与 Cチェックキャンペーン第9弾 バーニングジェム 帽子 火属性20%付与 金貨購入キャンペーン第4弾 銅の大盾 盾 防御属性 火・雷 金貨購入キャンペーン第4弾 カッパーバングル マジック 火・雷クリティカル10% 金貨購入キャンペーン第4弾 重厚なマント 上着 毒耐性50% 金貨購入キャンペーン第5弾 チェーンパンツ ズボン 地耐性20% 金貨購入キャンペーン第5弾 チェーンブーツ 靴 体力増加+1移動速度1 金貨購入キャンペーン第5弾 黒鱗の首飾り アクセサリー 闇耐性20% 金貨購入キャンペーン第6弾 黒鱗のナックルダスター 武器 40 20 7 光属性10% めまい10%攻撃範囲80 金貨購入キャンペーン第6弾 黒鱗のフォールド ズボン 水耐性20% 金貨購入キャンペーン第7弾 黒鱗のショルダーガード アクセサリー 水耐性20% 金貨購入キャンペーン第7弾 フェニックス 不死鳥の指輪または不死鳥のメダリオンで変身出来る。 あくまで演出上の話ではあるが、常に空を飛んでいる。退席中は地面に着陸する。 素手の状態でも、その攻撃には火属性と炎上効果を宿しているのが大きな特徴。 近距離では他の種族に比べると頼りないが特殊攻撃の射程範囲では大きな力を発揮する。 ロングボウを使いこなしている人向け。状態異常の確率が高い武器と相性が良い。 通常攻撃は翼による攻撃。特殊攻撃は遠距離まで届く火球を放つ。 火球は通常攻撃よりもはるかに出が速い上に着弾後に燃え広がるので弓よりも圧倒的に範囲が広い。 基本的な性能 攻撃力 12(特殊攻撃時 12) 攻撃速度 10 攻撃範囲 80 攻撃に火属性75%と炎上効果が付与される。ただし武器装備時には適用されない。 武器装備時は武器に明記されている属性値と状態異常の方を優先して適用する。 フェニックス武器を装備していない時は火耐性(100%?)が付与される。こちらも武器装備時には適用されない。 装備アイテム一覧 画像 名称 分類 攻撃力 特殊攻撃 速度 効果 入手方法 鳳凰のティアラ 帽子 体力増加+2 Cチェックキャンペーン第9弾 鳳凰の鎧 シャツ 体力増加+2 Cチェックキャンペーン第9弾 鳳凰の首飾り アクセサリー 体力増加+2 Cチェックキャンペーン第9弾 アクアフェザー 武器 20 20 10 水属性10% 眠り10%攻撃範囲80 金貨購入キャンペーン第4弾 水霊のバックル ズボン 物理・水チャージ50% 金貨購入キャンペーン第4弾 水神の首飾り アクセサリー 水耐性20% 金貨購入キャンペーン第4弾 赤革のベスト 上着 雷耐性20% 金貨購入キャンペーン第5弾 赤革のアンクレット 靴 体力増加+1移動速度1 金貨購入キャンペーン第5弾 雷の帯革 アクセサリー 物理・雷チャージ50% 金貨購入キャンペーン第5弾 輝くウィングシールド 盾 防御属性 闇・水 金貨購入キャンペーン第6弾 輝きの羽根指輪 マジック 光耐性75%凍結耐性100% 金貨購入キャンペーン第6弾 輝く刀羽 武器 20 20 10 雷属性10% 麻痺10%攻撃範囲80 金貨購入キャンペーン第7弾 神聖な羽衣 シャツ 麻痺耐性50% 金貨購入キャンペーン第7弾 ラット ねずみの指輪またはねずみのメダリオンで変身出来る。退席中は床にぺたんと座り込む。 非常に小さいので敵の攻撃を喰らいにくい上、移動速度もウルヴァリンとほぼ互角。 優秀な防御性能を持つこの種族は他の種族に比べて素の状態でも安定して戦えるだろう。 ラットの数少ない弱点であり、致命的な弱点は元々の攻撃力と攻撃範囲。 他の種族と比べても特に攻撃力の低さが目立つが、専用武器を持たせることである程度改善される。 通常攻撃は引っ掻き攻撃。特殊攻撃は三連引っ掻きで、ダメージ計算はレイピアのものと同様である。 基本的な性能 攻撃力 2(特殊攻撃時 1・1・1) 攻撃速度 18 攻撃範囲 5?(10以下) バックステップの距離が非常に長い。簡単に相手との間合いを確保出来る。 マジカロスではせまい穴もお構いなしにくぐり抜けられる。 黄金の河アラクールや竜の国等に存在する水中面では水没して姿が見えなくなるので注意。 装備アイテム一覧 画像 名称 分類 攻撃力 特殊攻撃 速度 効果 入手方法 勇気の首輪 マジック 闇耐性75%恐怖耐性100% Cチェックキャンペーン第10弾 小さな銀のエストック 武器 10 5・4・3 18 リジェネレート無効光クリティカル5%攻撃範囲10 Cチェックキャンペーン第10弾 ねずみ銃士の盾 盾 防御属性 闇・地 Cチェックキャンペーン第10弾 ねずみ銃士の羽根帽子 帽子 闇耐性20% Cチェックキャンペーン第10弾 ねずみ銃士の服 シャツ 光属性20%付与 Cチェックキャンペーン第10弾 ねずみ銃士のマント 上着 毒耐性50% Cチェックキャンペーン第10弾 小さなレザーパンツ ズボン 体力増加+2 Cチェックキャンペーン第10弾 小さなレザーブーツ 靴 体力増加+1移動速度1 Cチェックキャンペーン第10弾 小さなレザーグローブ アクセサリー 凍結5%付与 Cチェックキャンペーン第10弾 小さな魔法使いのとんがり帽子 帽子 水耐性20% 金貨購入キャンペーン第6弾 小さな魔法使いのボタンシャツ シャツ 体力増加+2 金貨購入キャンペーン第6弾 小さな魔法使いのカボチャパンツ ズボン 物理・水チャージ50% 金貨購入キャンペーン第7弾 小さな魔法使いのほうき 武器 10 5・4・3 18 雷属性10% 麻痺10%攻撃範囲10 金貨購入キャンペーン第7弾 おすすめの装備品 ミューテーションの装備品を集めるには課金が必須であり、装備欄が重複することもある。 装備品を持て余さないようにどの装備品と交換すれば良いかの装備例を示す。 ウルヴァリン 基本性能が高いので装備品を充実させなくてもそれなりに戦える。 ただし極めようとすると必要なポイント数は相当多くなる。 装備例1(基本的な装備) 名称 分類 攻撃力 特殊攻撃 速度 効果 交換ポイント数 烈火の鉤爪 武器 20 20×2 25 炎上20% 30,000 ホワイトシールド 盾 防御属性 闇・水 20,000 稲妻のアンクレット 靴 移動速度2 20,000 オブシディアンリング マジック 闇耐性75%恐怖耐性100% 60,000 装備時の性能 攻撃力 25(特殊攻撃時 25×2) 攻撃速度 25 攻撃範囲 130 炎上付与20% 闇耐性75% 恐怖無効 物理・闇・水防御可能 合計ポイント数 130,000(130,000S相当の課金) なるべく少ないポイント数でそれなりに戦えるようにした装備一式。 バングルによるクリティカルは人間時の装備に依存するが並みの敵ならこれで十分。 恐怖への耐性または闇耐性が不要ならオブシディアンリングを稲光のバングルに替えても良いだろう。 装備例2(ポイント節約装備) 名称 分類 攻撃力 特殊攻撃 速度 効果 交換ポイント数 ホワイトシールド 盾 防御属性 闇・水 20,000 稲妻のアンクレット 靴 移動速度2 20,000 装備時の性能 攻撃力 12(特殊攻撃時 12×2) 攻撃速度 25 攻撃範囲 130? 物理・闇・水防御可能 合計ポイント数 40,000(40,000S相当の課金) 足の速さの底上げと盾による防御を行えることだけを想定した装備。 攻撃力が少し物足りないが手数の多さでカバーしよう。 別ゲームの魔法学校アヴァロンでは俊足の巻物及び俊足の書が使えないので、 ウルヴァリンを足に使いたい人にもおすすめ出来る装備例。 装備例3(強さを極めたい人向け) 名称 分類 攻撃力 特殊攻撃 速度 効果 交換ポイント数 ナイトブルーサドル シャツ 闇耐性10%水耐性10% 15,000 ホワイトサドル 上着 物理・闇チャージ50% 15,000 混沌のピアス 帽子 恐怖20% 60,000 烈火の鉤爪 武器 20 20×2 25 炎上20% 30,000 ホワイトシールド 盾 防御属性 闇・水 20,000 ナイトブルーベルト ズボン 闇耐性10%水耐性10% 15,000 稲妻のアンクレット 靴 移動速度2 20,000 いかづちの首輪 アクセサリー 雷耐性20% 15,000 いかづちの首輪 アクセサリー 雷耐性20% 15,000 稲光のバングル マジック 光・雷クリティカル10% 60,000 稲光のバングル マジック 光・雷クリティカル10% 60,000 オブシディアンリング マジック 闇耐性75%恐怖耐性100% 60,000 装備時の性能 攻撃力 25(特殊攻撃時 25×2) 攻撃速度 25 攻撃範囲 130 光・雷クリティカル20% 炎上付与20% 恐怖付与20% 水耐性20% 雷耐性40% 闇耐性95% 恐怖無効 物理・闇・水防御可能 物理・闇チャージ50% 合計ポイント数 385,000(385,000S相当の課金) フル装備。3属性に耐性を持つ他、不確定だが物理攻撃と闇属性の攻撃によるのけぞりを無効化する。 人間時の装備に三連バングル3つとクリティカル20%の武器を装備しておけば、 70%の確率でクリティカルを繰り出す非常に強力な攻撃を頻繁に繰り出せる。 (以前はファルシオン・戦士のレイピアor剣の15%が最大だったが、ラメールクラブにより20%武器が解禁された) 恐怖と炎上付与によって相手の防御を崩せばもうこちらのものである。 恐怖への耐性または闇耐性が不要ならオブシディアンリングを稲光のバングルに替えるとさらに破壊力が増す。 雷耐性が不要で、火属性のアームレットを付ける場合はドリームキャッチャーを付けると火力が底上げされる。 属性攻撃は人間時の装備に呪いの盾を付ければ最大4属性、籠手もつければ籠手1枠で全属性防げるようになる。 グラトンやダメージ0の状態異常攻撃のような防御不可の攻撃でさえ特殊攻撃でかわせる等、弱点らしい弱点がない。 使いこなせれば試練の洞窟後半のボスモンスターでさえ悠々と屠る最強の変身状態といえるだろう。 コロッサス 攻撃力は文句なしに高いが攻撃後の隙や身体の大きさによる被弾率の多さから防御性能は極めて悪い。 ましてモンスターのダッシュ攻撃や複数回当たる攻撃を食らうとそのままやられる恐れさえある。 バックステップの性能も劣悪なので、そもそも盾を装備しないとお話にならない。 必要なポイント数は多いが選択肢自体は少ないので迷うことはない。 ただし総合的な性能は一対多を想定しない限りウルヴァリンよりどうしても一歩劣る。 装備例1(基本的な装備) 名称 分類 攻撃力 特殊攻撃 速度 効果 交換ポイント数 重厚なマント 上着 毒耐性50% 15,000 巨石の棍棒 武器 60 30 5 30,000 黒鱗のナックルダスター 武器 40 20 7 光属性10% めまい10% 30,000 銅の大盾 盾 防御属性 火・雷 20,000 チェーンブーツ 靴 体力増加+1移動速度1 15,000 装備時の性能 攻撃力 60or40(特殊攻撃時 30or20) 巨石の棍棒:攻撃速度 5 攻撃範囲 180 石化貫通 黒鱗のナックルダスター:攻撃速度 7 攻撃範囲 80 石化貫通 光属性10% めまい付与10% 最大体力+1 毒耐性50% 物理・火・雷防御可能 合計ポイント数 80,000(80,000S相当の課金) なるべく少ないポイント数でそれなりに戦えるようにした装備一式。 巨石の棍棒はリーチ・威力共に優秀だが隙が大きい。ナックルダスターは棍棒より多少出が速く、めまい状態が強力。 どちらも一長一短なので好きな方を選ぶと良いだろう。 コロッサスのマジックアイテムはバングルのみだが、ウルヴァリンと違ってバングル1つでは回りが悪いので省略した。 毒状態を時々防ぐ重厚なマントは意外と役立つ機会が多いが省略しても特に問題はない。 余談となるが、重厚なマントは装備した時の見た目も風格が出るのでおしゃれの意味でもおすすめしたい一品。 装備例2(ポイント節約装備) 名称 分類 攻撃力 特殊攻撃 速度 効果 交換ポイント数 銅の大盾 盾 防御属性 火・雷 20,000 チェーンブーツ 靴 体力増加+1移動速度1 15,000 装備時の性能 攻撃力 30(特殊攻撃時 15) 攻撃速度 7 攻撃範囲 80 石化貫通 最大体力+1 物理・火・雷防御可能 合計ポイント数 35,000(35,000S相当の課金) 盾による防御を行えることだけを想定した装備。 コロッサスは素の攻撃力がそもそも高いので武器なしでも特に問題ない。 試練の洞窟後半でも想定しない限りは腕輪+アームレットの装備で十分な火力を出せる。 人間時の装備にバックルを付けておくと防御ミスのフォローにもなるのでおすすめ。 装備例3(強さを極めたい人向け) 名称 分類 攻撃力 特殊攻撃 速度 効果 交換ポイント数 闘士の胸当て シャツ 体力増加+2 15,000 重厚なマント 上着 毒耐性50% 15,000 巨石の棍棒 武器 60 30 5 30,000 黒鱗のナックルダスター 武器 40 20 7 光属性10% めまい10% 30,000 銅の大盾 盾 防御属性 火・雷 20,000 チェーンパンツ ズボン 地耐性20% 15,000 チェーンブーツ 靴 体力増加+1移動速度1 15,000 黒鱗のショルダーガード アクセサリー 水耐性20% 15,000 黒鱗の首飾り アクセサリー 闇耐性20% 15,000 カッパーバングル マジック 火・雷クリティカル10% 60,000 カッパーバングル マジック 火・雷クリティカル10% 60,000 カッパーバングル マジック 火・雷クリティカル10% 60,000 装備時の性能 攻撃力 60or40(特殊攻撃時 30or20) 巨石の棍棒:攻撃速度 5 攻撃範囲 180 石化貫通 黒鱗のナックルダスター:攻撃速度 7 攻撃範囲 80 石化貫通 光属性10% めまい付与10% 最大体力+3 地耐性20% 水耐性20% 闇耐性20% 毒耐性50% 物理・火・雷防御可能 合計ポイント数 320,000(320,000S相当の課金) フル装備。属性付与割合が微妙な眼石とバーニングジェムは省略した。巨石の棍棒かナックルダスターかはお好みで。 コロッサスのマジックアイテムはバングルだけなのでバングル一択。バングル3つ装備が望ましい。 3属性の耐性はどれも焼け石に水程度だが装備して損はない。 耐性が不要で属性に合ったアームレットがあれば、ラピスラズリの眼石やバーニングジェムを装備しても良いだろう。 最大体力が+3されるので、ある程度の無茶が出来るようになるのは大きい。 三連バングル3つとクリティカル20%の武器を併用すれば80%の確率でクリティカルを繰り出せるので非常に強力。 フェニックス 武器によって攻撃属性が大きく変わるので武器の選定が重要になってくる。 遠距離で攻めるのであればわざわざ盾で防ぐこともないので盾の重要性は他の種族より低い。 しかし別の相手に近寄られたり距離を取れない地形の場合では近距離戦を行う必要があるので盾を持つに越したことはない。 マジックアイテムが輝きの羽根指輪しかなく、複数装備する必要性が薄いので必要なポイント数は若干少なめ。 変身時に装備するバングルがないので攻撃性能はウルヴァリンやコロッサスと比べると低めである。 装備例1(基本的な装備) 名称 分類 攻撃力 特殊攻撃 速度 効果 交換ポイント数 神聖な羽衣 シャツ 麻痺耐性50% 15,000 アクアフェザー 武器 20 20 10 水属性10% 眠り10% 30,000 輝く刀羽 武器 20 20 10 雷属性10% 麻痺10% 30,000 輝くウィングシールド 盾 防御属性 闇・水 20,000 赤革のアンクレット 靴 体力増加+1移動速度1 15,000 輝きの羽根指輪 マジック 光耐性75%凍結耐性100% 60,000 装備時の性能(()内は武器なし時の性能及びポイント数) 攻撃力 20(12)(特殊攻撃時 20(12)) 攻撃速度 10 攻撃範囲 80 水or雷属性10%(火属性100%) 眠りor麻痺付与10%(炎上付与?%) 最大体力+1 光耐性75% 麻痺耐性50% 凍結無効 物理・闇・水防御可能 合計ポイント数 140,000(110,000)(140,000(110,000)S相当の課金) なるべく少ないポイント数でそれなりに戦えるようにした装備一式。 食らうと致命傷になり得る麻痺への耐性を付与する神聖な羽衣は必要なポイント数の割に優秀なので装備して損はない。 アクアフェザーか輝く刀羽はよく使う属性に応じて選ぶと良いだろう。火属性主体であれば武器なしでも良い。 遠距離からの攻撃ならこの装備でもそれなりに戦えるはず。 装備例2(ポイント節約装備) 名称 分類 攻撃力 特殊攻撃 速度 効果 交換ポイント数 アクアフェザー 武器 20 20 10 水属性10% 眠り10% 30,000 輝く刀羽 武器 20 20 10 雷属性10% 麻痺10% 30,000 赤革のアンクレット 靴 体力増加+1移動速度1 15,000 装備時の性能 攻撃力 20(12)(特殊攻撃時 20(12)) 攻撃速度 10 攻撃範囲 80 水or雷属性10%(火属性100%) 眠りor麻痺付与10%(炎上付与?%) 最大体力+1 合計ポイント数 45,000(15,000)(45,000(15,000)S相当の課金) 盾による防御を諦めて遠距離からの攻撃に特化した装備。 フェニックスはバックステップの性能は可もなく不可もないので近距離も戦えないことはない。 武器を買わなければ一番安上がりな装備例である。 装備例3(強さを極めたい人向け) 名称 分類 攻撃力 特殊攻撃 速度 効果 交換ポイント数 神聖な羽衣 シャツ 麻痺耐性50% 15,000 赤革のベスト 上着 雷耐性20% 15,000 鳳凰のティアラ 帽子 体力増加+2 15,000 アクアフェザー 武器 20 20 10 水属性10% 眠り10% 30,000 輝く刀羽 武器 20 20 10 雷属性10% 麻痺10% 30,000 輝くウィングシールド 盾 防御属性 闇・水 20,000 水霊のバックル ズボン 物理・水チャージ50% 15,000 赤革のアンクレット 靴 体力増加+1移動速度1 15,000 雷の帯革 アクセサリー 物理・雷チャージ50% 15,000 水神の首飾り アクセサリー 水耐性20% 15,000 輝きの羽根指輪 マジック 光耐性75%凍結耐性100% 60,000 装備時の性能 攻撃力 20(12)(特殊攻撃時 20(12)) 攻撃速度 10 攻撃範囲 80 水or雷属性10%(火属性100%) 眠りor麻痺付与10%(炎上付与?%) 最大体力+3 水耐性20% 雷耐性20% 光耐性75% 麻痺耐性50% 凍結無効 物理・闇・水防御可能 物理チャージ100% 水・雷チャージ50% 合計ポイント数 215,000(185,000)(215,000(185,000)S相当の課金) フル装備。3属性と麻痺・凍結への耐性がある。物理攻撃によるのけぞりを確実に無効化し、 2属性の攻撃も一定確率でのけぞりを無効化するので防御性能が著しく向上する。 水神の首飾りを外して雷の帯革を2個装備すれば雷属性ののけぞりも確実に無効化できる。 クリティカルは人間時と同じ確率になるのでバングルを持たせるかアームレットを持たせるかはお好みで。 輝きの羽根指輪は特に取り替えるアイテムもないので1つ装備すればそれで十分。 光属性で回復したい場合は複数個装備すると良い。 最大体力が+3されるので、ある程度の無茶が出来るようになるのは大きい。 ラット 武器なしの攻撃力は2と論外レベルの低さ。まずは武器を買うべきである。 バックステップの性能が極めて優秀なので盾がなくても戦えるが広範囲攻撃に備えて盾を用意するのも悪くない。 マジックアイテムが勇気の首輪しかなく、複数装備する必要性が薄いので必要なポイント数は若干少なめ。 変身時に装備するバングルがないのも攻撃性能の低さに拍車をかけている。 その可愛らしい格好が目的で変身するのであれば特に装備は必要ない。好きな服を選ぶと良いだろう。 装備例1(基本的な装備) 名称 分類 攻撃力 特殊攻撃 速度 効果 交換ポイント数 ねずみ銃士のマント 上着 毒耐性50% 15,000 小さな銀のエストック 武器 10 5・4・3 18 リジェネレート無効光クリティカル5% 30,000 小さな魔法使いのほうき 武器 10 5・4・3 18 雷属性10% 麻痺10% 30,000 ねずみ銃士の盾 盾 防御属性 闇・地 20,000 小さなレザーブーツ 靴 体力増加+1移動速度1 15,000 勇気の首輪 マジック 闇耐性75%恐怖耐性100% 60,000 装備時の性能 攻撃力 10(特殊攻撃時 5・4・3) 小さな銀のエストック:攻撃速度 18 攻撃範囲 10 リジェネレート無効 光クリティカル5% 小さな魔法使いのほうき:攻撃速度 18 攻撃範囲 10 雷属性10% 麻痺付与10% 最大体力+1 闇耐性75% 毒耐性50% 恐怖無効 物理・闇・地防御可能 合計ポイント数 140,000(140,000S相当の課金) なるべく少ないポイント数でそれなりに戦えるようにした装備一式。 毒状態を時々防ぐねずみ銃士のマントは移動速度が命のラットにとっては重要なので役立つ機会は多いが省略しても特に問題はない。 小さな銀のエストックも小さな魔法使いのほうきも手数の多いラットにとってはどちらも優秀な武器である。 基本的にはクリティカルを出せる小さな銀のエストックを優先したい。 装備例2(ポイント節約装備) 名称 分類 攻撃力 特殊攻撃 速度 効果 交換ポイント数 小さな銀のエストック 武器 10 5・4・3 18 リジェネレート無効光クリティカル5% 30,000 小さな魔法使いのほうき 武器 10 5・4・3 18 雷属性10% 麻痺10% 30,000 小さなレザーブーツ 靴 体力増加+1移動速度1 15,000 装備時の性能 攻撃力 10(特殊攻撃時 5・4・3) 小さな銀のエストック:攻撃速度 18 攻撃範囲 10 リジェネレート無効 光クリティカル5% 小さな魔法使いのほうき:攻撃速度 18 攻撃範囲 10 雷属性10% 麻痺付与10% 最大体力+1 合計ポイント数 45,000(45,000S相当の課金) 盾による防御を諦めて素早い移動で逃げ回ることを中心とした装備。 ラットは移動速度もバックステップの性能も極めて優秀なのでひたすら逃げ回ろう。 状態異常による速度低下への対策が鍵。 装備例3(強さを極めたい人向け) 名称 分類 攻撃力 特殊攻撃 速度 効果 交換ポイント数 小さな魔法使いのボタンシャツ シャツ 体力増加+2 15,000 ねずみ銃士のマント 上着 毒耐性50% 15,000 小さな魔法使いのとんがり帽子 帽子 水耐性20% 15,000 小さな銀のエストック 武器 10 5・4・3 18 リジェネレート無効光クリティカル5% 30,000 小さな魔法使いのほうき 武器 10 5・4・3 18 雷属性10% 麻痺10% 30,000 ねずみ銃士の盾 盾 防御属性 闇・地 20,000 小さなレザーパンツ ズボン 体力増加+2 15,000 小さな魔法使いのカボチャパンツ ズボン 物理・水チャージ50% 15,000 小さなレザーブーツ 靴 体力増加+1移動速度1 15,000 小さなレザーグローブ アクセサリー 凍結5%付与 15,000 小さなレザーグローブ アクセサリー 凍結5%付与 15,000 勇気の首輪 マジック 闇耐性75%恐怖耐性100% 60,000 装備時の性能 攻撃力 10(特殊攻撃時 5・4・3) 小さな銀のエストック:攻撃速度 18 攻撃範囲 10 リジェネレート無効 光クリティカル5% 凍結付与10% 小さな魔法使いのほうき:攻撃速度 18 攻撃範囲 10 雷属性10% 麻痺付与10% 凍結付与10% 最大体力+3 水耐性20% 闇耐性75% 毒耐性50% 恐怖無効 物理・闇・地防御可能 物理・水チャージ50% 合計ポイント数 215,000(215,000S相当の課金) フル装備。2属性と毒・恐怖への耐性がある他、不確定だが物理攻撃と水属性の攻撃によるのけぞりを無効化する。 凍結付与10%は決まれば効果が大きい。ラットは手数が多いので相手を凍結させるのは難しくないだろう。 勇気の首輪は特に取り替えるアイテムもないので1つ装備すればそれで十分。 闇属性で回復したい場合は複数個装備すると良い。 勇気の首輪の複数装備は特に死神の書と相性が良い。本来自分に即死級のダメージが入るのを回復に変えるので攻撃と回復を同時に行えるメリットがある。 最大体力が+3されるので、ある程度の無茶が出来るようになるのは大きい。 また、不確定なのけぞり無効を気にしないのであればレザーパンツでさらに体力を底上げすると良いだろう。 (他にも装備例を募集中)
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【検索用 さくらふろっさむ 登録タグ 2009年 VOCALOID YS さ 初音ミク 曲 曲さ 鏡音リン】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:YS 作曲:YS 編曲:YS 唄:初音ミク・鏡音リン 曲紹介 曲名:『さくらブロッサム』 京都、春、和風がテーマ。 歌詞は見ての通り、京都の地名ばかり出てくるご当地ソングになっている。 2年後にAppendバージョンを発表した。 歌詞 弥生の京に 咲き乱れよ 桜 霞か雲か においぞ出ずる 祇園の街に 咲き乱れよ 桜 若き乙女が 華やかに舞い踊る 桜咲き乱れる 弥生の京都は 美しくたたずんで私を包む 京の石畳に花弁(はなびら)舞い散る 私も花咲くの 桜のように 京都御苑(きょうとぎょえん)に咲き乱れる 桜 蛤御門(はまぐりごもん)が鮮やかに燃え上がる 原谷園に咲き乱れる 桜 枝垂(しだ)れ桜が紅に染め上がる 桜咲き乱れる 弥生の京都は 美しくたたずんで私を包む 京の石畳に花弁舞い散る 私も花咲くの 桜のように 桜咲き乱れる 弥生の京都は 美しくたたずんで私を包む 京の石畳に花弁舞い散る 私も花咲くの 桜のように コメント 名前 コメント コメントを書き込む際の注意 コメント欄は匿名で使用できる性質上、荒れやすいので、 以下の条件に該当するようなコメントは削除されることがあります。 コメントする際は、絶対に目を通してください。 暴力的、または卑猥な表現・差別用語(Wiki利用者に著しく不快感を与えるような表現) 特定の個人・団体の宣伝または批判 (曲紹介ページにおいて)歌詞の独自解釈を展開するコメント、いわゆる“解釈コメ” 長すぎるコメント 『歌ってみた』系動画や、歌い手に関する話題 「カラオケで歌えた」「学校で流れた」などの曲に直接関係しない、本来日記に書くようなコメント カラオケ化、カラオケ配信等の話題 同一人物によると判断される連続・大量コメント Wikiの保守管理は有志によって行われています。 Wikiを気持ちよく利用するためにも、上記の注意事項は守って頂くようにお願いします。
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デイバン・コロッセオ(Daivan Colosseo) 登場話:「unLuckydog?」 「---」 ルキーノ仕切りの競馬場。 ルキーノルートと他ルートではオープン時期が異なる。
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登録日:2011/07/19(火) 03 28 00 更新日:2023/11/06 Mon 22 28 09NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 2人で1人 オリジナル7 オリジナル笑顔 カロッサ ガン×ソード ショタ シン・オブ・フライディ セン・オブ・サタディ トラウマ ペロペロ項目 メリッサ ロリ 兄妹 双子 大本眞基子 斎藤千和 片言 泣くな! メリッサ! ……! ガン×ソード GUN SWORDの登場人物。 CV カロッサ 大本眞基子 / メリッサ 斎藤千和 特徴的な髪型をした双子の兄妹。おいそこ、アトムじゃね?とかいわない! 色の濃い方が兄のカロッサで色の薄い方が妹のメリッサ。 カギ爪の男の率いる名無しの組織のオリジナル7のメンバー。 攻撃的でわがままなカロッサ、気弱だが優しいメリッサと性格は対照的。 だが互いに兄妹想いなのは共通している。 カロッサは自身の立場から増長しており、同じオリジナル7のガドヴェドを旧式と見下したり、一部のメンバーを除いて組織との関係はあまり上手くいっていない。 一方メリッサはメリッサでかなり内気な上、良くも悪くも思ったことをボソッと言ってしまうのでカロッサ程では無いにしろ社交性があるとは言い難い。 カロッサはメリッサに対して非常に過保護で「妹を泣かせた奴は死、あるのみ」と言い放つ程。 二人はカギ爪の男がが関与していた五話ででてきた実験の間接的な被験者だった。 (息の合う双子を使いヨロイにかかる負荷を軽減させた上でのコンビネーションを追求するような実験だったと思われる) つまり正確には調整されたクローンの可能性が高い。 しかし互いに引き離されて生活させられるようになったために脱走し、森の中で老狼ロボと共に半年ほど文明から離れて生活。 後にカギ爪の説得で研究所に戻った。 つまり俗に言う狼少年と狼少女ということになる。 そのせいか特にカロッサの普段の動きや会話、体術は野生的になっており、二人のじゃれあいは上記の画像の様にかなり動物然としている。おいそこ、ブランカじゃね?とかいわない! その上少なくともメリッサは素手で料理を食べて口を汚しているのでやっぱり二人とも根っからの野生児である。 流石変人奇人の巣窟、ガン×ソードといったところか。 もっともヨロイでの戦闘を見る限りメリッサも性格故に大人しいだけでカロッサのような体術が可能と見られる。 ※以下ネタバレ注意 初登場は11話で、同じネオ・オリジナル7のメンバーである裸族騎s……ウィリアム・ウィル・ウーとよく行動を共にしていた。 ウーがヴァンに敗北、死亡した後、本格的にみぎゃーことミハエルがネオ・オリジナル7に加わると、 みぎゃーの兄としての優しさに触れたメリッサはみぎゃーに淡い恋心のようなものを抱く様になる。 一方カロッサは仲間の死にも平然としていたりカギ爪の男の「時には仲間を捨てる勇気もいる」といった発言、 ミハエルに惹かれるメリッサを目の当たりにして自分が「いつか自分も皆に切り離されてひとりぼっちになってしまうんじゃないか」という恐怖心を抱くようになる。 (もっともカギ爪にとっては仲間が死亡した所で仲間は自分の中で生き続けることになっているのでカロッサのカギ爪の男に対して危惧していたことは的を得ていた) そして遂に19話、カロッサはメリッサを連れてカギ爪に対して自身の有用性を認めさせるためヴァン一行を倒しに無断出撃をする。 メリッサは初め乗り気では無かったがカロッサを守るためとミハエルに好かれたいがためについて行った。 二人はコンビネーションと合体するヨロイの特性を最大限に使いヴァンのダンとレイのヴォルケインに対して善戦するが、 感情的になったカロッサはダンに文字通り足を掬われ脚部と武器のトンファーを斬られてしまう。 さらにカロッサは逆上、ダンの首を絞めにかかったが、ヴォルケインの超ロングバレルビームランチャーに気付けず直撃コースに入ってしまった。 先に危険を察知していたメリッサはカロッサを庇おうと電磁バリアを展開するがビームの出力に耐え切れず両断されてしまう。 「メリッサ……メリッサ、聞いてる……?」 「カロッサ……もう、やめよう……? 帰って……みんなに……謝ろう……?」 「無理……ヨロイ……壊した……同志のための……、ヨロイ……!」 「許して、くれるよ……大丈夫、みんな、許して……」 「でも、捨てられる、きっと! やだやだやだ! それだけはッ!」 「カロッサ……? 私は、絶対、カロッサを、捨てないよ……? だから…………ね……」 「……メリッサ……? メリッサ! メリッサ! メリッサ! メリッサアアアアアアアアアッ!!!」 メリッサは最期の力を振り絞りカロッサに「自分は決してカロッサを見捨てない」と伝えて息を引き取った。 上記の最後のやり取りをヴァンとジョシュアは黙って聴いていたが、撃った張本人であるレイはビームランチャーの再チャージをしていた。 空気を読まないレイ鬼いさんェ……、 メリッサをレイに殺されたカロッサは怒り狂い、状況を偲んで戦闘の中止を呼びかけたレイの弟であるジョシュアだけでも殺そうと特攻を掛けるが、 メリッサと同じくヴォルケインのビームランチャーに両断、メリッサの後を追うことになった。 しかし最期にがむしゃらに放った攻撃がヴォルケインに届き、レイの視力を奪うという致命的なダメージを後に与えることになる。 【搭乗機】 ●シン・オブ・フライデイ (カロッサ) Sin of Friday 武器:トンファー ●セン・オブ・サタデイ (メリッサ) Sen of Saturday 武器:チャクラム 二機で一機の合体機構を持つオリジナルヨロイ。 両方とも恐竜型だがセンはどちらかといえば人型に近い。 センはメリッサが立って操っていたが、シンはカロッサが四つん這いで操っていた。 追加されたビーム兵装に加え、合体、分離による変則的な格闘戦が得意。 また、電磁シールドを攻撃と同時に使用出来るため攻防両面で高い性能を持つ。 序盤こそコンビネーションを駆使して善戦していたが感情的になってきたカロッサによって合体のままでのごり押しが目立つようになり、それが敗因に繋がった。 彼らのような幼い兄妹ですら命を捧げる程崇拝するカギ爪の恐怖を表すためか、スーパーロボット大戦シリーズでも死亡してしまう事が多かった。 だが30では条件を満たせば生存する。 その末路も「とあるサブミッションをクリアしヨロイを奪う」「とある姉思いのキャラがいる状態で撃墜する」「姉思いのキャラがいない状態で撃墜する」の3つ。 最後のみ原作通り死亡してしまうので二人を活かしたい場合は撃破する順番に注意しよう。 wiki篭り……一緒に、追記、修正しよう……? △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] この子達は第一印象は『獣』だけれど、そうなったのは恐らく、生まれてからずっと『物』(ヨロイを動かす部品=パイロット)扱いされた事の反動と思われる。 -- 名無しさん (2015-12-03 17 41 33) 個人的にオリジナル7のなかでは一番印象が薄いなあ。他が変態過ぎるがゆえにしょうがないけど -- 名無しさん (2016-12-23 12 55 15) シンとセンが合体するとガドル・ヴァイクランみたいな見た目に。今後のスパロボでは兄妹共々仲間になるルートがあって欲しいものである(『K』でミハエルが仲間になってるから尚更)。 -- 名無しさん (2017-03-15 22 45 05) 5話見直したら「パパ」が「カロッサ・プロジェクト」って言ってるのね -- 名無しさん (2017-05-04 15 59 36) スパロボTにてデビルガンダムよりもこっちを救ってやれよ…と言いたい -- 名無しさん (2020-06-07 17 51 35) スパロボTでは容量の都合か終始合体してたな -- 名無しさん (2020-11-26 21 40 01) ビームランチャーの直撃を食らったメリッサは下半身を吹っ飛ばされたんだろうな。劇中の描写だとそんな感じがする。 -- 名無しさん (2021-10-03 04 15 58) ちょっとした手順がいるけど、スパロボ30では生き残る事も出来て良かった -- 名無しさん (2021-11-18 14 54 59) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/sc2-strategy/pages/214.html
この記事は2013/3/20頃のFirst Overview of HotS Zergを和訳したものです 元記事を書いたのはGMザーグプレイヤーのBladeさんです WoLの頃から変化のない部分にはあまり触れられていないため、 序盤のオーダーやオーバーロードの動かし方、クリープの伸ばし方等 基本的な事についてはGlon's Guideの方が参考になると思います 2013/9/6にA Second Overview of HotS Zergが投稿されました 和訳はこちら Second Overviewの方は最近の環境にも対応し情報量もかなり増えているので今後はそちらを参照した方が良いと思われます 3/25 Bio + widow mine combinationの項目が追加されていたので翻訳 3/29 Muta/ling/bane/swarmhost into hiveの項目が追加されていたので翻訳 3/29 Best way to Fight Sky Tossの項目が修正されていたので再翻訳 6/3 ZvT、ZvP、ZvZの記事を合併してページの再構築、序文を追加翻訳 6/4 Reacting to gate expandの項目が追加されていたので翻訳 序文 Zerg versus Terran概要 ビルドオーダービルドの詳細説明 ゲーム序盤の立ち回りリーパーハラス 1/1/1マインドロップ バイオヘルバットプッシュ 中盤戦の戦略ドロッププレイの対処 バイオ+ウィドウマインコンビネーション Wリングミュータからのウルトラリスク メックとの戦い方 ロングゲーム展開 ローチリングベインホストからのウルトラブルードミュータリングベインスワームホストからのハイブ リプレイと動画 Zerg versus Zerg概要. ビルドオーダー.ビルドの詳細説明. ミュータリスクプレイミュータリスク対ミュータリスク ミュータリスク対ローチハイドラインフェ ローチリングベインラッシュの防ぎ方 リプレイと動画. Zerg versus Protoss概要, ビルドオーダー, ビルドの詳細解説, ゲートエキスパンドへの対応 スワームホストの扱い方スワームホストを使用しイモータルオールインを防ぐ マクロゲームでスワームホストを利用する スターゲートプレイに直面した場合 スワームホストからの展開 ミュータリスクを使用する ローチハイドラ編成 ロングゲームスカイトスと戦う最も良い方法 リプレイと動画, コメント 序文 こんにちは皆さん StarCraft2の拡張であるHeart of the Swarmのガイドをここに用意しました 私が前回書いたガイドはすっかり過去の物になってしまいましたが、 丁度Heart of the Swarmが発売されたので、今がHotSザーグの概要を書く最適なタイミングです このガイドは全てのマッチアップ(Zerg vs Protoss, Zerg vs Terran, Zerg vs Zerg)の 一般的なそれぞれの序盤と中盤、終盤をフィーチャーします 私たちは新しいユニットの使い方と、現在のメタゲームにおいての最善の使い方を論じます ZvPの終盤のより詳細なガイドはこちらにあります http //www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=408919 (訳注 和訳もあります→ZvPの終盤戦について) Zerg versus Terran 概要 このザーグ対テランの記事では、序盤のリーパーハラスだけでなく中盤のユニット編成、 ロングゲームにおいて効果的にユニットを使用する方法などの分野を含み マッチアップのほとんど全ての領域を網羅する予定です。 このセクションで扱うユニット編成はローチリングベインホストおよびWリングミュータからのウルトラとしています。 このガイドではドロップ、メック、ロングゲームのユニット編成やマッチアップの特別なタイミングをカバーします。 ビルドオーダー 対ガスオープニングテラン 15 - Hatchery 16 - Spawning Pool 16 - Extractor @100 gas - Metabolic Boost, ガスの採掘を止める 6 30 - 3rd Hatchery, ガスの採掘を再開する 6 45 - 2nd Extractor 7 00 - 3rd Extractor 7 15 - Roach Warren, Evolution Chamber x2 Start +1 Melee and Carapace @100 gas - Lair @50 gas - Baneling Nest @100% Lair - Infestation Pit or Spire [※1] ※1これについては後述 対ノーガスオープニングテラン 15 - Hatchery 16 - Spawning Pool Queens x4 36 - 3rd Hatchery 6 00 - Extractor x2 7 00 - 3rd Extractor 7 15 - Roach Warren, Evolution Chamber x2 7 15 - 4th Extractor Start +1 Melee and Carapace @100 gas - Lair @50 gas - Baneling Nest @100% Lair - Infestation Pit or Spire [※1] ※1これについては後述 ビルドの詳細説明 ガスを取っているテランに対してガスを必要とする理由は、多くの場合がリーパーに行くからです。 早くにメタボリックブーストアップグレードを入れずに、テランが3~4のリーパーを作った場合、 クイーンを失って必要以上に多くのダメージを受ける事になります。 代わりにローチを急いだとしても長い時間テランにマップコントロールを与えてしまい、大きな経済的損害が出てしまいます。 マップコントロールを取らないと、テランはオールインで完全な不意打ちをすることができます。 スピードリングはマップコントロールを取得し、チーズ的なタイミングプッシュを把握することができます。 より多くのミネラルを取りドローンを増やしたいので、一度ガスの採掘を止める必要があります。 リーパーオープニングはクリープの伸びとドローン生産を遅らせるという大きな仕事をし、 テランはその間SCVを生産し続けて拡張やテックを伸ばします。 一度マップコントロールを得たらザーグはノンストップでドローンを生産する必要があります。 注:テランがガスに行った場合はクイーンを3体だけ出し、1体はクリープを伸ばすのに使います。 もしテランがノーガスならば通常の4クイーンビルドに行き、2体でクリープを伸ばすべきです。 リーパーが来てレアが通常より遅れた場合は テランも8分のマリーンマローダーヘルバットのタイミングプッシュを行う事が出来ないという事を覚えておくと良いです。 また、テランの拡張も通常より少し遅れる事も覚えておく必要があります。 近接攻撃アップと装甲アップはただ優先というだけです。 相手が確実にメックに行っていると分かっている場合は射撃攻撃アップを取ります。 相手がメックかバイオか分からない場合は近接攻撃と装甲アップを入れるのが安全な賭けです。 もしメックを偵察した場合はすぐに射撃攻撃アップを入れてから後で近接攻撃アップを入れます。 ベインネストでバイオヘルバットタイミングプッシュ等に備えます。 ベインリングは予想外のタイミングの攻撃を防ぐために非常に優れたユニットです。 インフェピットかスパイアかはただ単にあなたが好きな方を選びます。 インフェスターに行きたければインフェピットを、ミュータリスクに行きたければスパイアを建てます。 これは非常に単純です。 ゲーム序盤の立ち回り リーパーハラス 初期のリーパーを防ぐ最善の方法はできるだけ早くスピードリングを取得することです。 テランはリーパーを攻撃的に使用し、すぐに回復して戻ってきます。 リーパーがベースに入ってきてドローンを攻撃し始めた場合には、 少数のドローンで追いかけ、二回撃たれたドローンを下げ忘れないようにして下さい。 ザーグリングが出たらザーグリングで追いかけ、クイーンが出るまではこれを繰り返します。 クイーンが出たら比較的安全になります。 もしテランが3~4体のリーパーを作ってきたらザーグリングを追加してリーパーにクイーンやリングを倒されないようにします。 スピードリングが出たらリーパーよりも早いため、リーパーを倒すか少なくともベースに帰らせる事ができるはずです。 マップコントロールを維持し、可能であれば相手が何に行くかをチェックします。 多くのテランプレイヤーはウィドウマインに行き、セカンドを突っつきに来ますが、 テランが地雷の準備を終えた場合に一度には1匹より多くのリングを失わないようにしましょう。 通常、テランが3~4体のリーパーでスタートした場合はスピードリングカウンターで多少のハラスと少量のSCVを狩る事ができます。 しかし、リーパーが1体だけであればかなり早くにヘリオンを出す可能性があり、それを警戒する必要があります。 1/1/1マインドロップ ウィドウマインドロップに対する最適な対応はスポアを用意する事です。 ワーカーをミネラルラインから逃し、できるだけ早く採掘を継続するために1匹のザーグリングでマインを爆発させて下さい。 ドロップが来る時にスポアがいない場合は、スポアを作ってできるだけ早く地雷を爆発させてすぐに採掘に戻りましょう。 そしてマインのリロードが完了する前にワーカーを逃します。 時間を見続けてゲーム内時間40秒が経過する時にワーカーを逃がすか、 もしくはスポアが完成するまで待ちます。 それは多くの採掘時間を無駄にするので効率的ではないが、 マインでドローンを失ってしまう可能性がある事も同じく効率的ではありません。 ドローンを下げ続けるかどうかは判断して下さい。 スポアが完成したら地雷を壊す事ができ、ドロップを心配する必要はありません。 ドロップで全くダメージを与えれなかった場合にはテランはもはやこの後も早いタイミングプッシュを仕掛ける事ができず、 こちらの方が大きなリードを得ています。 ヘルバットドロップはアーモリーが完成するかトランスフォームアップグレードが完成するのを待たなければならなくなったため、1/1/1で使われることはありません。 ヘルバットドロップがすぐにはできなくなったので、ザーグプレイヤーはこれを懸念するべきではありません。 バイオヘルバットプッシュ 積極的にオーバーロードやザーグリングで偵察をしていればこれを確認することが出来るはずです。 適切な編成を持っていないとこのバイオヘルバットは強力です。 もしリングとベインしかいなければこのプッシュを返すことは困難です。 しかし、ローチリングベイン編成であればこのプッシュを粉砕する事ができます。 このプッシュが来ると分かった場合にはドローン生産を止める必要があります。 このプッシュを返すためには十分な量のローチ、リング、ベインが必要になります。 テランはスティムと4~8のヘルバット(正確な量はプレイヤーによって異なる)でプッシュします。 3rdベースを捨てる事になってしまったとしても問題はなく、ザーグはこのプッシュを確実に止めたい所です。 3rdを失ってもゲームが終了するわけではありません。 このプッシュを耐えたら、ドローン生産と4th拡張もしくは、 普通テランはタンクに行っていないのでローチリングベインでカウンターへ行きます。 彼らの攻撃は強力な2ベースプッシュですが非常に大きなダメージを与える必要があり、 失敗したらザーグがはるかに有利になります。 中盤戦の戦略 ドロッププレイの対処 ドロッププレイはHotSのメディバックのスピードブーストによって非常に強力になりました。 ドロップは高速でベースに来る事ができるのでミュータリスクなしのプレイを困難にしています。 ドロップを返すには上手いマルチタスクと防御を必要とします。 あなたが攻撃的に立ち回る場合は、ドロップを防御するために対策が必要です。 ドロップで被害を出さない為には各ベースに数体のスパインと少なくとも1体のスポアを配置する必要があります。 また各ハッチェリーの近くに少量のリングとベインを置いておくと、 ドロップに対処する際に軍隊を下げる必要がなく、ドロップ偏重なプレイへの対応として良いアイディアです。 これはあなたが攻撃的に立ちまわる準備やテランプレイヤーが同時に2~3のドロップを行う場合には最も良い対処です。 この方法はドロップ偏重なプレイに対して大きなダメージを受けずに守る事ができます。 オーバーロードの配置も非常に重要です。 オーバーロードのスピード研究を入れ、それが完成したら各地にオーバーロードを配置するべきです。 早いタイミングでドロップシップが来ている事を見たらそれに対応します。 このように必要な防御を準備する事ができ、また進軍するかプッシュを返す事が出来ます オーバーロードを配置するのが速すぎる事によってテランプレイヤーは最近バイキングを作るようになっています。 オーバーロードを多く送った場合はバイキングでサプライストップをさせる事ができてしまいます。 なのでオーバーロードのスピード研究が完了するまではあまり多くのオーバーロードを送らない事をオススメします。 そうすればオーバーロードを大量に失う事はなく、バイキングを対処した後に配置し直す事ができます。 バイオ+ウィドウマインコンビネーション バイオ+ウィドウマインはTvZのバイオにおいて最強の組み合わせです。 ウィドウマインは研究を入れると1秒でバロウでき、機動性の面でタンクより優れています。 これはバイオウィドウマインを非常に強力にし、この編成と戦うことを困難にします。 これに対処する最善の方法はWリングミュータに少量ローチを加え、少量のリングを送って地雷をオフにします。 地雷を爆発させるためには1匹だけのリングを送るのではなく、4~5匹送る必要があります。 上手いテランはバイオユニットを使って1匹もしくは5匹のリングに地雷を爆発させられる事を防ぎます。 マインを置いてその場を離れるテランに対しては簡単に対処できますが、 常にバイオユニットと共にいる場合は、交戦することが非常に難しくザーグは非常に良いユニットコントロールが必要になります。 テラン軍の側面に位置する事がほぼ必須で、そうすればマインの爆発がザーグの全ユニットに命中する事はなくなります。 もしザーグが2方向から攻撃すれば1方向から攻撃した時よりはウィドウマインの砲撃で痛烈なダメージを受けにくいです。 もしローチがいるならば1体のローチと少量のリングを送る事が地雷を1体か2体爆発させる確実な方法です。 スワームホストはバイオ+ウィドウマイン編成に対してとても強いですが、 もしその編成に行けばザーグはドロッププレイに備える必要があります。 ドロッププレイはこの編成を咎める事ができ、もしザーグがドロップに備えていなければ死ぬことになります。 他の良い編成はダブルリングミュータからスワームホストに行くものでこれはドロップを楽に対処することができ、 ローカストが強くそして地雷を受けてくれるためスワームホストがウィドウマインを楽に防ぎます。 いくつかのリプレイではWリングミュータからスワームホストへ移行し バイオ+ウィドウマインをどのように防いでいるかを示しているのでダウンロードしてそれを見て下さい。 (訳注 バイオマイン編成との交戦方法は同氏の解説動画が参考になると思います) Wリングミュータからのウルトラリスク ミュータリスクはHotSで大きく変わりました。 まず移動速度が増加し、更に回復速度も速くなりました。 もしミュータリスクが大きなダメージを受けてHPが1になっても約120秒で全回復します。 今まではそれが回復するまでに長い時間が掛かりました。 ミュータリスクを量産すると決めてハラスを行う場合には、オーバーシアーが必要になります。 オーバーシアーがいない場合はウィドウマインがミュータへの深刻な脅威となります。 マインが2~3個固まっていたらほとんど全滅してしまいます。 もしそうなってしまったらテランがゲームを終わらせにきてゲームが終了するシナリオです。 ハイブテックを開始する前に16~20のミュータリスクが欲しいです。 オーバーロードを各地に配置すればテランはこれを殺すことが出来ず、 ドロップを発見する事ができるので、ミュータリスクで完全なマップコントロールを握るべきです。 この編成の場合は一方向から攻撃しようとしないで下さい。 テランの軍隊を複数方向から囲い込み、逃げられなくして攻撃をすると非常に強力で、 そうすればテランの軍隊を完全に破壊することが出来ます。 一方向から攻撃するよりも包囲することのほうが多くの点で強く、 特にシージタンクが出てきた場合に強力です。 もしテランのプッシュを返すか、プッシュがまだ来てない場合にはウルトラリスクを急ぎ、 ウルトラリングベインインフェ編成へ移行するべきです。 ミュータリスクを失わないようにして下さい。 ミュータがいればドロップを楽に対処することができます。 最終的にはグレータースパイアに行きブルードロードへテックスイッチし、 テランが対ブルードロードにテックスイッチをしてきた場合には再度ウルトラリスクでカウンターに行きます。 もう一つ注意する事は、メックを偵察した場合はこのスタイルに行くべきではありません。 ミュータリスクはメックに押しつぶされてしまうので生産を止め、ミュータリスクに多額の投資をするべきではありません。 メックとの戦い方 メックと戦うのは非常に辛く、テランの縄張りで戦う事は困難です。 通常、ザーグは拡張しつつメックプレイヤーをコンテインし、テランを飢えさせようとします。 今現在ザーグがメックと戦う最も有効なのは12~15程度のスワームホストを出してテランのベースを襲撃する方法です。 この場合はローチハイドラで後方支援するべきで、ハイブが完了したらバイパーを追加します。 スワームホストはメックに対して非常に強力です。 テランプレイヤーがローカストによってタダでユニットを失いたくなければプッシュを遅らせる事になります。 ローカストがタンクダメージを受けてくれるため、テランのメックボールとの交戦が少し楽になります。 バイパーが出るまでコンテインを続けることが出来るはずです。 テランがプッシュをしてきた場合はスワームホストを同じ場所に留めてはいけません。 バイパーがクラウドやアブダクトを使えるだけのエネルギーを待っている間、下がりながらローカストの波を垂れ流します。 交戦を急がないで下さい。できるだけそれを遅らせます。 もし戦うしかないと思った場合は、包囲攻撃を試みます。 もし3方向からローカストを同時に当てることが出来ればテランのプッシュを撃退する事ができるはずです。 ヘリオンやヘルバット、マインのドロップを防ぐために各ベースにスパインを建てるのを忘れないで下さい。 スポアはディテクションがあり、スパインは守備を行う事ができます。 最終的に行きたい軍編成はウルトラハイドラリングホストバイパーです。 バイパーはハイドラリスクの後ろでブラインディングクラウドを使います。 そうしていてもバイパーを失ってしまう事もありますが、それは仕方がなく、どうしてもそうなってしまいます。 テランはバイパーに対向するためにバイキングを作るべきであり、それに加えて交戦時にクラウドを決めれば、 バイパーの損失に見合うだけの価値があります。後で作りなおす事も出来ます。 また、側面からの奇襲を使い、スワームホストが生き続け、 ブラインディングクラウドを使ったハイドラウルトラホスト編成であれば、 テランの地上軍に対して優位に立つことが出来ます。 もし完全に倒せなかった場合もすぐに軍をmaxまで再生するのに十分な内政があり、 一方テランは再プッシュまでに長い生産時間を待つ必要があります。 最悪の場合でも軍の大半を倒す事ができ、最高の場合は全軍を倒すことができます。 対メックにおけるザーグプレイヤーの目標は拡張をさせずに飢えさせる事です。 最終的にテランは資源を使い果たし内政で優位を取る事が出来ます。 テランプレイヤーがプッシュで勝つか内政差によって負けるかを選ばなければならないシナリオを強制するべきです。 これはロングゲームにつながりますが、このプレイでメックに勝つには忍耐力が必要です。 ロングゲーム展開 ローチリングベインホストからのウルトラブルード ローチリングベインホスト編成はウルトラリスクかブルードロードへ移行する中盤戦でとても堅実は方法です。 この編成に行くときはローチリングベインを作り、レアが出てもすぐにホストを急ぐ事はしません。 もし十分なリング、ベイン、もしくはローチが居ない場合にホストを急いでしまうと ドロッププレイによって大きな損害を出すことになります。 このルートではドロップを防ぐことが出来ず、もしテランが即ホストを見たら同時に3箇所にドロップをしますし、 これが対処できずに計り知れないダメージを受ける事になりそこでゲームオーバーです。 先にローチリングベインを作ることで、ドロップを楽に対処し、中盤に非常に強力なユニット構成を取る事ができます。 この編成がどのぐらい強力かと言うと、 テランは純バイオ、バイオタンク、バイオマインやその他の編成にとても良い対応をする事ができます。 この編成は守備的なプレイにおいてとても素晴らしい強さを持っています。 ハイブ前のタイミングではローカストがバイオに対して楽で、シージタンクの砲撃を受けさせるのも良いです。 テランとの交戦が少し楽になり、プッシュを遅らせます。 ローカストはタダなので、常にどこかに行かせない理由はなく、もしテランのプッシュを見たら、 ローカストを出してスワームホストを下げるとテランはスティムを使わない限りそれを倒す事はできません。 ローカストで交戦すると決めた場合は相手を囲い込んで攻撃します。 シージタンクの攻撃はデフォルトではローカストに向かい、 ローチリングベインがタンクの砲撃を受けずに戦う事ができます。 プッシュを返したら、ウルトラリスクかブルードロードに行く事ができます。 ブルードロードに行った場合はまずテランはバイキングを作ることを強制され、 ウルトラリングベインインフェ編成に行くことができます。 また、スワームホストを可能な限り生存させましょう。 これらはロングゲームにおいて有効で、本隊を攻撃用に動かしている間に周辺のベースを強襲する事ができます。 この時点で、ウルトラリスクに対応するためのバイオアーミーを止めるためにインフェスターを必要とし、 これはメディバックを破壊するのにも使えます。 全体的に、これは守備寄りのユニット構成です。 この理由は、スワームホストは足が遅く退却する所にスティムを入れたバイオ軍隊に捕まるからです。 攻撃的に行くと決めるのは、こちらの軍隊が相手の軍隊を確実に破壊できると分かった場合で、 スワームホストは逃げられる場所に配置します。 下手な位置に配置しスワームホストを失うことはゲーム終了を意味する事を覚えておいて下さい。 このユニット編成を使ったリプレイが以下にあります。 ミュータリングベインスワームホストからのハイブ このスタイルは私がHotS発売後に使い始めたもので、バイオ+ウィドウマインに対してとても堅実です。 先週私も韓国ザーグがこのスタイルで上手く行っているところを見ました。(彼らが私のスタイルを真似した訳ではありませんが) なのでザーグは典型的なWリングミュータからスタートします。 このスタイルは通常のWリングミュータと同様にプレイし、 ミュータリスクが14~16匹、2/2の近接攻撃と装甲アップとハイブテックが揃うまではスワームホストを追加しません。 スワームホストへの移行はこの後に開始します。 ザーグがハイブへの変異を始めたらザーグは10匹のスワームホストを追加します。 もしザーグがスワームホストを過度に攻撃的にせず良い距離で正しく使えば、 ザーグはどんなバイオ+ウィドウマインプッシュも簡単に止める事ができます。 ザーグはミュータリスクがドロッププレイを防ぎ、少量のリングとベインを各ベースに配置し そうすればミュータリスクが良い位置にいなくてもドロップによる被害を最小限に抑えられます。 ザーグが10匹のスワームホストを持ったら軍量が補給され、ローカストがウィドウマインの砲撃を受けます。 適切な位置にオーバーシアーを置けばそれらを壊すことができます。 ハイブが完成したらブルードロードかウルトラリスクに行くべきです。 どちらも良い仕事をし、ウルトラに行った後ブルードに行きまたウルトラに戻るのも強いです。 終盤の編成はウルトラリングベインスワームホストインフェスターで、バイパーを後で加えることも出来ます。 スワームホストを失った場合作りなおさないといけない訳ではありませんが、 位置取りを間違えて失ってしまう事は避けるようにして下さい。 これはバイオウィドウマインに対して非常に強く、マリーンタンクに対してはこの方法に行く必要はありません。 この例を示したリプレイが以下にあります。 リプレイと動画 Blade vs Psych on Cloud Kingdom ローチ/リング/ベイン/スワームホストからのウルトラリスク ミュータ/リング/ベイン/スワームホストからのウルトラリスク zvt replays 1 Zerg versus Zerg 概要. HotSのザーグ対ザーグはWoLの物とは異なっています。 このガイドではHotSZvZにおける主要なユニットであるミュータリスクを最も効果的に使用する方法について掘り下げます。 ミュータリスク対ミュータリスクやミュータリスク対ローチハイドラインフェのような状況について復習します。 ビルドオーダー. Mutalisk Build 15 pool version 15 - Spawning Pool 16 - Hatchery 16 - Extractor 15 - Overlord @100 gas - Metabolic Boost @50 gas - Baneling Nest 25 - Overlord 5 30 - Spine Crawler [※1] 5 50 - 2nd and 3rd Extractors 6 00 Lair 6 15 - 4th Extractor @100% Lair - Spire Start third Hatchery @100% Spire - +1 Flyer Carapace [※2] ※1 任意 ※2 もし相手がミュータに行っていなければ+1 Flyer Attackを入れる Mutalisk Build 15 hatch version 15 - Hatchery 16 - Spawning Pool 17 - Extractor 16 - Overlord @100 gas - Metabolic Boost @50 gas - Baneling Nest 25 - Overlord 5 30 - Spine Crawler [※1] 5 50 - 2nd and 3rd Extractors 6 00 - Lair 6 15 - 4th Extractor @100% Lair - Spire Start third Hatchery @100% Spire - +1 Flyer Carapace [※2] ※1 任意 ※2 もし相手がミュータに行っていなければ+1 Flyer Attackを入れる ビルドの詳細説明. ミュータリスクオーダーを行うときには、かなり早くにレアを入れる必要があります。 我々はIdraのゲームを観察し、このビルドは内政的に遅れずにミュータリスクを早期に出すことが出来るということを見出しました。 攻撃的になろうとするなら、先にメタボリックブーストを入れるのが最善の方法です。 守備的になろうとする場合はベインネストでスピードリングオールインを防ぐ事ができるはずです。 スパインクローラーは必須ではありませんが、あれば簡単に初期ラッシュを防ぐ事ができます。 あなたが貪欲なスタイルを好む場合は省略することもできます。 3rdベースを取り始めたあとは大量のザーグリングを生産する必要があります。 相手の3rdにプレッシャーを掛けるか、自分の3rdを守るために使います。 ミュータリスクプレイ ミュータリスク対ミュータリスク すでに述べたように、ミュータリスクプレイはWoLとHotSZvZの最大の違いです。 ミュータリスク対決が標準であり、あなたはこのプレイスタイルを学ばなければなりません。 インフェスターのファンガルがnerfされたのに対し、ミュータリスクはスピードと回復力のbuffを得ました。 ミュータリスクは今のZvZを支配しています。 ミュータリスク対決に勝つにはマルチタスクの上手さと一般的な技術(産卵やユニット生産)が必要です。 多面的な攻撃を行いながら常にミュータリスクを生産する必要があります。 ミュータリスクとザーグリングで相手の2ndと3rdを攻撃すると 一部の対戦相手を崩すのには十分です。 しかしこれは激しいマイクロを要する編成です。 勝つことが分かっている場合を除き、ミュータリスク同士を戦わせないで下さい。 相手は普通、3rdにクイーンやスポアを用意しているのでミュータリスクの数で大きく上回っていない限り これを攻撃する事は安全ではありません。 ザーグリングのマルチタスクを防ぐ最も良い方法は少量のベインリングを作ることです。 また各ベースにスパインを1~2個置きます。 ミュータリスクから他のテックに移るのは短時間の間非常に弱くなってしまうのでオススメしません。 実際には、相手が殺しにくるもしくは甚大な被害を与えようしていないかを見る必要があります あなたが別のテックに移行し突然引く場合、相手のミュータリスクの数に細心の注意を払います。 そうしないと困ったことになる可能性があります。 4thベースを取るには十分な経済を持っているか、ミュータリスクの交戦でリードを持っている必要があります。 ミュータリスク対ローチハイドラインフェ これはHotSでは一般的ではありませんが、時々起こります。 あなたはこの編成に対応するために2つの選択があります。 1つ目は大量のミュータリスクとWリングからウルトラリスクへ行く方法です。 相手の攻撃が遅れていたらウルトラリスクが間に合い、これが非常に強力です。 もしそうでなければミュータリスクで相手の側面を攻撃する必要があります。 またいくつかスパインを建てて防衛に当てるべきです。 ハイブを押す前に16匹程度のミュータリスクを作ります。 できるだけ早く相手がミュータに行ってない事を確認し、 チャンバーを2つ建てて装甲と近接攻撃アップを入れるべきです。 そして最終的にウルトラリングベイン編成にインフェスターを追加します。 あなたがローチハイドラインフェの攻撃を防御した後にこの編成を取る場合には 失策にも関わらず、より良いユニット構成で勝つだろう(訳がおかしいかも) 2つ目は自分もローチハイドラインフェ構成に行く方法です。 チャンバーを2つ建て、近接攻撃と装甲アップの代わりに射撃攻撃と装甲アップを入れます。 ミュータリスクへ行ってないプレイヤーとどう戦うかはあなたの判断次第です。 ローチリングベインラッシュの防ぎ方 一般的にはミュータリスクが出る前にこのラッシュが来る事になります。 偵察できなかった場合はこれに殺される事になります。 絶えずスピードリングを送ることによってこれを偵察します。 偵察を行うと、大量のリング、ローチ、スパイン、チャンバー等を見て情報を得ることができます。 これを実行する欠点はなく、相手が動くのを待つよりも防衛出来る可能性が大幅に向上します。 ザーグリング偵察が防がれそうな場合はオーバーロードによって偵察を行うべきです。 ドローンの数とガスタイミングを確認して下さい。 ドローンが少ない場合や3つ目や4つ目のガスを取ってない事を確認した場合はこのラッシュの可能性が高いと思ってください。 これを防ぐ為にはスパインを沢山作り、分散して配置すれば ベインリングは一度にこれらを殺す事ができません。 スパインを分散しないのはスパインを作らないのと同じぐらい悪いです。 十分なスパインを作りそれを分散して配置すれば防御を成功させる事ができるはずです。 その後こちらのスパイアが完成しますが、相手はレアも完成していないかも知れません。 3rdを取り、ミュータリスクを使ってマップコントロールを握りできるだけ長く相手に3rdをとらせないようにし、 ローチタイミングかWリングミュータで相手を倒します。 リプレイと動画. zvz replays 1 zerg verse zerg muta play Zerg versus Protoss 概要, これはHotSザーグガイドのZvPのセクションです。 あなたがすでにZvPの基本を知っていればこのセクションはとても有益な物となります。 もし即3rd対FFEの基本を知らないのであればリプレイを見てそれを学んで下さい。 (訳注 即3rdの基本はこちらが参考になると思います) このセクションで説明するのはスワームホスト、ミュータリスク、ローチハイドラへの移行方法と最も効果的な使い方についてです。 ビルドオーダー, Zerg vs Forge FE 6 10 - Extractor x2 6 30~7 00 - Roach Warren [※1] 7 00 - evo chamber 7 00 - 3rd Extractor 7 20~7 30 - Lair [※2] 8 00 - 4th Extractor @100% Lair - Infestation Pit and Hydralisk Den [※3] 9 00 Extractor x2 ※1いつ取るかはあなたの判断次第 ※2説明は後述 ※3説明は後述 ビルドの詳細解説, スターゲートを見つけている場合以外は7 20~7 30頃にレアを押すのが基本です。 スターゲートを見つけている場合は7 30以降に遅らせても構いません。 ロボを見つけた場合、レアを7 20より遅くするべきではありません。 これはイモータルオールインの可能性があるという単純な理由です。 スワームホストはイモータルオールインに間に合わせる事ができ、他のユニットに比べてずっと簡単にイモータルオールインを打ち破る事ができます。 対イモータルオールインのいくつかのリプレイでは、この方法でローチリングよりもずっと簡単にイモータルオールインを倒しています。 もしレアを7 20~7 30よりもずっとあとにした場合はおそらくスワームホストに行く事はありません。 レアを押すのに最も適した時間が7 20であるという理由がこれです。 インフェピットと同時にハイドラデンに行く理由はスワームホストとの編成が非常に強力だからです。 この理由はもしプロトスがスターゲートプレイに行き、ザーグがスワームホストを急ぎ攻勢に出た場合、 ディテクションを当てればそれらをシャットダウンする事ができると言う事です。 つまりザーグが対空可能な場所でないとスワームホストが役に立ちません。 ハイドラリスクはそれほど高価でもなく、素早く生産することが出来ます。 その後にスワームホストを作り始めると、攻勢を保ったままスパイアを完成させる事ができます。 注:装甲+1が完了しそうになったら2つ目のエボチャンを建て、射撃攻撃アップを入れます そうすると装甲+2と射撃攻撃+1が同時に完成します。 更に3つ目のエボチャン建てて近接攻撃アップを入れる事もできますが、これはあなたの判断次第です。 ゲートエキスパンドへの対応 ゲートエキスパンドは古いオープニングでしたが再び人気を取り戻しています ゲートエキスパンドはテックを伸ばしている間にプレッシャーを掛けたりノーガス3rdプレイを咎める事ができます ザーグがゲートウェイエキスパンションに気づいたら可能な限り早くガスを取ります これはとてもとても重要です メタボリックブーストを早く入れたザーグプレイヤーは リングで見回りをする事で隠しプローブやパイロンを対処することができます ゲートウェイエキスパンドに行く多くのプロトスプレイヤーは 4ゲートプレッシャーで3rdを壊しに来るのでそれがとても重要です もしプロトスプレイヤーがこれを設置することが出来たらザーグは3rdが遅れて不利になり プロトスプレイヤーが内生的優位を得ます もしザーグが3rdを失ったり内政ダメージを受けずに守りきれば、その後ザーグプレイヤーは有利になります ザーグプレイヤーにとって重要なのは プロトスプレイヤーがこの4~5ゲートプレッシャーに行っているのかテックに行っているのかを知る事です ザーグがユニットを作った場合にプロトスが4~5ゲートプレッシャーをしなければ その後ザーグは内政的に不利になってしまいますし、 ザーグがユニットを作らなかった場合にプロトスが4~5ゲートプレッシャーをしたら ゲームが終わってしまうので、この情報が重要です ザーグプレイヤーは監視塔のコントロールを取るべきで、 オーバーロードをパイロンが置かれそうな所に配置しリングであらゆる場所を捜します ザーグがプロトスの進軍を見るかパイロンを置いているのを見るまでは、 ドローンを作りつつパイロンの捜索を行います ザーグプレイヤーはゲートウェイエキスパンドに対して5 45~6分あたりでローチウォーレンを建てるべきです プロトスプレイヤーが4~5ゲートアタックをする場合6 15にはこれが必須で、 あらかじめ闇雲にリングを作ったり防衛施設を置かない限り、 純粋にスピードリングだけではこれを返すのが非常に難しいです このタイプの攻撃に対してはローチリングが良い選択でローチウォーレンをスキップするのは危険です このオープニングに対してはオーバーロードを特攻させる事がとても便利で、 5 45~6分にオーバーロードを特攻させるのがテックを見るのに完璧なタイミングです もしスターゲートもロボ等も、何も見あたらない場合は6 30~6 45辺りに各ベースにスポアを1本置くべきです これはもしプロトスが早い4~5ゲートプレッシャーに行かなかった場合 99%スターゲートかDTに行っているからです スターゲートやDTなしでただのロボという可能性もありますが、 これはあまり一般的でないので、ザーグが何も偵察出来なかった場合はそうするべきです もしプロトスプレイヤーがこういった早いゲートウェイプレッシャーをしなかった場合は その後通常のZvPのようにプレイします (訳注 同氏による解説動画もあります) スワームホストの扱い方 スワームホストはHotSの新たなユニットで、多くのプレイヤーにとっては馴染みがありません。 このユニットはZvPで正しく扱えば非常に強力です。 このセクションでは最も効率的なスワームホストの使用方法と恐るべきイモータルオールインの返し方を説明します。 スワームホストへ行く事はイモータルオールインを破るのに最も簡単な方法で、 あなたがWoLでそれに対して苦労していてHotSでもそれを破る方法が分からないのであれば このセクションはあなたにとって大いに役に立つでしょう。 スワームホストというユニットは場所を支配し、相手をコンテインする事が出来るように設計されています。 このユニットはその役割に非常に上手く機能し、非常に強い守りが可能です。 包囲網にスワームホストを単独で残してオブザーバーに見られたくなく、 彼らはかなりの量のお守を必要とします もし相手が進軍してきた場合はアンバロウして退却します。 相手が4コロッサス、多数のストーカーとセントリーを用意していた場合、 スワームホストが死んでしまうので戦わせたくありません。 退却している時にも一度はバロウ・アンバロウをしてローカストを垂れ流す事ができ、逃げながらこれを繰り返します。 最終的に、相手をベースに退却させる事が出来ます。 スワームホストに行く場合に最も有効な編成はコラプターとオーバーシアーを追加した編成です。 ザーグプレイヤーはこの編成で非常に恐ろしい事が出来ます。 これはオブザーバーをスナイプしたりコロッサスを攻撃することができ、 もし相手がヴォイドレイを追加し始めた場合はハイドラリスクでそれを対処します。 スワームホストを使用しイモータルオールインを防ぐ このビルドに従えばプロトスが移動を開始するときにはスワームホストに行っている必要があります。 プロトスの進軍を見た時は、サポートのためにザーグリングを使うべきで、 フォースフィールドを使わせる餌、もしくは少なくとも相手のプッシュを遅らせる事が出来ます。 プッシュを遅らせればスワームホストを追加することができます。 これを実行しない理由はなく、ザーグリングできるだけ失わないようにしましょう。 スワームホストが出たら、それを正しい位置に配置する必要があります。 たとえば3rdに配置したのに相手が2ndに来てしまうと FFを使ってシャットアウトされてしまい1stベースまで攻撃をされてしまう可能性があります。 また、相手の位置を常に確認してローカストを使う必要があります。 一部のプロトスプレイヤーはローカストを見たら別の道から攻めようとします。 結果として、ローカストの波が緩んでしまい、こちらのベースに踏み込まれてしまいます プロトスが攻撃に専念する事を決めた時はザーグリングを使うことを忘れないで下さい そうでなければスワームホストの近くに配置しておきます。 マクロゲームでスワームホストを利用する このセクションでは、プロトスが3rdベースを取りマクロゲームになった場合のスワームホストの利用法について話します。 このときザーグプレイヤーはプロトスに対して攻撃的に行きます。 ミュータリスクからスワームホストに行くことができます (14~16程ミュータを出した後スワームホストに行く、これが非常に強力です) もしくは、真っ直ぐにスワームホストに行く事もできます。 スワームホストに行くまでにどっちのルートを選ぶかはあなたの判断次第です。 8~10程度のスワームホストを作ったら(ザーグリングのサポート付きで)進軍します。 ローカストの生存時間アップグレードを待つべきであり、3rdベースを攻撃したいと思うでしょう。 10~13程度のスワームホストを作ったらコラプターとオーバーシアーを追加し始めます。 スワームホストは暫くの間ローカストを送り前線を襲撃する事ができ、 プロトスプレイヤーはこの編成と有利に戦うためにマスコロッサス編成を待つ必要があります この時間の間に大量の拡張をするべきで、4thに留まらず、5thを取り、6thを取ります! ベースを取り続けそこで資源を採掘します。 プロトスプレイヤーはブリンクストーカーやワーププリズムで反撃を試みる事ができるので、それを防ぎます。 この時点ではコラプターとオブザーバーを狙撃するためのオーバーシアーがいて、 コロッサスのフォーカスとプロトス軍から目を離さないで下さい。 空から軍隊を監視し、無防備なコロッサスを狙撃する事が出来ます。 もしプロトスプレイヤーがヴォイドレイの生産を開始したら、攻撃を開始する事が出来ます。 このコンテインを使って前に出る機会を得ます。 コラプターを待機状態で残さず、プロトスのプッシュを待ちます。 プロトスがプッシュを始めたら撤退することを恐れてはいけません。 ローカストの波を垂れ流し、これを何度も繰り返します。 理想的には、ローカストが攻撃している時に交戦するべきです。 ローカストを使って時間を買い、失ったユニットの再生産と撤退を続けます。 もしプロトスプレイヤーが進軍しすぎた場合はこの軍隊を粉砕する事ができます。 スターゲートプレイに直面した場合 スワームホストテックに行っている時にスターゲートプレイを確認した場合、直ちにスワームホスト生産をやめます。 プロトスプレイヤーはすぐにロボティクスファシリティに行き、 ヴォイドレイとフェニックスでスワームホストを持ち上げてスワームホストを殺しに来るので、 スワームホストでは攻撃的に行く事ができません。 攻撃的に行けるようになるためには対空が必要になります。 解決策は実際に簡単なだけでなく非常に強力です。 単にハイドラリスクデンを建ててハイドラリスクを作ります。 プロトスが5~6体のフェニックスに行っている場合は15体程度のハイドラリスクを作り、 もしオラクルやヴォイドレイを見たら10体程度のハイドラリスクを作ります。 ハイドラリスクを出した後はスワームホストを作る時間です。 6~7体程度揃ったら進軍し、12~15体程度まではスワームホストの生産を続けます。 次にスワームホストの生産を止め、コラプターの追加を開始します。 スワームホストの前にハイドラリスクを出すときにはオーバーシアーを作り忘れないで下さい。 ハイドラリスクはオブザーバーの狙撃にはコラプターほど優秀ではありませんが、 スピードアップグレードのお陰でそれをする事ができ、 プロトスプレイヤーはハイドラリスクによってオブザーバーを失う第一の原因であるオーバーシアーを作られたくないでしょう。 全体を通して、ロングゲームになるまでの軍編成はハイドラコラプターホストになり その場合ウルトラリスクに行く事もハイドラコラプターホストと少量のインフェスターで行く事も出来ます。 これはあなたがやりたい方を選ぶのが良いです。 スワームホストからの展開 どのゲームにおいてもずっとスワームホストコラプター編成のままというのは好ましくないです。 最終的にプロトスはコンテインを破る事が出来てしまいます。 この時には別の編成に移行しておきたいところです。 理想的には、インフェスターに行くべきであり、ハイブテックとウルトラリスクキャバーンを完成させて移行を出来るようにしておきます。 プロトスがコンテインを破る時間にはウルトラリスクの生産を開始する事ができるようになっているべきです。 スワームホストを捨てずに出来るだけ長く生存させましょう。 スワームホストは超ロングゲームを除けばどの時間帯においても有効です。 ロングゲームにおいてはウルトラハイドラホストの編成を取るべきです。 もしプロトスがスカイトスに行こうとした場合はコラプターを追加します。 プロトスがヴォイドレイを大量に追加したらハイドラリスクの追加が必要です。 ウルトラリスクかスワームホストの生存を助けるためにそれらを大量に追加して下さい。 ここに追加するにはあまりにも量が多すぎますが、 コンスタントに拡張をしテックスイッチの準備をするべきだという事だけは覚えておいて下さい。 もし全てのスワームホストを失ってしまった場合はウルトラリスクかブルードロードのハイブテックに行く準備が整っているべきで、あなたが作りたい方に頼ります。 ミュータリスクを使用する このセクションではミュータリスクの最も効果的な使い方について説明します。 できる事がたくさんあり、大量のミュータリスクに行きベーストレードに行ったり、 プロトスの編成を変えさせたり、またはハラスをしたり、内政的アドバンテージが増えたり、 さらに上のテックへ移行する事ができます。 ミュータリスクを出し始めたらすぐにハラスに行くべきです。 相手の2ndベースを攻撃し、3rdベースに行き、また2ndを攻撃し、1stベースに飛んで行く、等とするべきです。 あらゆる場所に行き、プロトスが軍を分割する事を強制します。 相手がミュータに気を取られてる間にザーグリングを出してワーカーかベースの破壊を試みる事ができ、 運が良ければリングミュータでストーカーを囲んで倒すことができます。 ミュータリスクは常に働かせる必要があります。 作っただけで何もしなかったり一度攻撃したらそれっきり等という事はしないで下さい。 もし30匹以上のミュータリスクに行きたい場合は、ベーストレードプレイをします。 大量のミュータリスクに行くときはプロトス軍隊を直接倒す事はおそらくできません。 一方、他のテックに行きたくてもミュータのために膨大なガスを投資してしまっているでしょう。 唯一の選択肢はベーストレードなので、このシナリオのための準備をします。 ベーストレードが開始されたらドローンを逃し、 ハッチェリーを作りミュータリスク生産を続け、プロトス軍の近くを飛ばないようにラリーを設定します。 ミュータリスクと共にザーグリングを使い出来るだけ早くベースを破壊します。 可能であればプローブを全滅させようとし、プロトスが建築できなくします。 WリングミュータからウルトラインフェWリング編成に行く場合は、13~15分ぐらいにはハイブを急ぎます。 ウルトラリスクの生産前にプロトスが進軍してきた場合はスパインとミュータで時間を稼ぎます。 16~20のミュータリスクが揃ったらテック移行を開始する必要があります。 ミュータリスクに行く場合はベーストレードスタイルかテック移行スタイルかに関わらず大量の拡張をするべきです。 プロトスが進軍し出すときには少なくとも5つのベースを持つべきです。 テック移行をした後もミュータリスクハラスを続ける必要があります。 最終的には、サプライを開けるために捨てたいと思います。 ウルトラリスク6体を追加出来る40のサプライをミュータリスクのために使いたくはないです。 しかしすぐに使い捨てずにプローブを狩るために使い、 ミュータリスクが死ぬ前には積極的に使用し内政にダメージを与える必要があります。 ミュータリスクからテック移行をするときにはこうしないとウルトラリスクが揃う前のカウンターで死んでしまいます。 もし相手がスターゲートオープニングである事を確認し、 更にヴォイドレイの生産している場合はミュータリスクに行ってもまだ大丈夫です。 ザーグはプロトスがヴォイドレイ以外のユニットを作ることを強制できます。 プロトスはフェニックスを準備する可能性が最も高いです。 フェニックスへの移行を見た場合には幾つかの選択肢があります。 私はミュータリスクを作り続けつつコラプターを追加する事を薦めます。 もしくはスワームホスト、ローチハイドラもしくはインフェスターに行きます。 あなたのやりやすい物を選びます。 ローチハイドラ編成 ローチハイドラ編成にく場合は最終的にバイパーとコラプターが必要になります。 その後、ロングゲームのためにブルードロードへテックを進めます。 ローチハイドラ編成の目標はプロトスのデスボール(マスヴォイドコロ等)を完成させるまで攻撃的な姿勢を維持する事です。 効果的なコスト交換をし、可能な限り拡張をします。 この編成で重要なのは下がって待たないことです。 ゲームが長いほどこの編成は弱くなっていきます。 編成にバイパーを追加するためになるべく早くハイブへ行きます。 ローチハイドラバイパー編成はハイテンプラーさえいなければ有効な編成です。 ハイテンプラーが当たるとバイパーに対して非常に効果的で、 フィードバックで完全なカウンターをされてしまいます。 もしプロトスがハイテンプラーに行っていなければイモータルやストーカーに対してブラインディングクラウドを使い、戦闘をこちらに有利なようにします。 またコロッサスにアブダクトを使用します。 もしコストに見合った効果を上げていけば、ブルードロードに行きゲームを終了させることが出来ます。 それにはヴォイドレイの数を少なく保つ事が不可欠です。 相手が10体のヴォイドレイを持っている場合、とくにコロッサスとハイテンプラーがいる場合はこの軍で戦うのは困難になるでしょう。 これは正面から戦うのがとてもとても困難で、ローチハイドラでは不可能です。 ロングゲーム このセクションはロングゲームの一般的な概要です。 ミュータリスクからスタートした場合はより高いテックに移行する必要があります。 通常はミュータリスクからはリングベインウルトラインフェに行き着きます。 これはWリングミュータからスタートした通常のロングゲーム展開です。 グレータースパイアに行き、ブルードロードへ移行するべきです。 プロトスがヴォイドかテンペストを持っていなければ制空権をとれているはずです。 もし相手がウルトラリスクの対策をできている場合はブルードロードを作ります。 例えばプロトスが大量のアーコンコロッサスイモータルジーロットに加えストーム用のハイテンプラーを用意しているとします。 この編成に対してはウルトラリングベインインフェに行くよりもブルードロードに行きたいです。 一方で相手がストーカーコロッサスハイテンプラー編成であればウルトラリスクに行きたいです。 ここで重要なのはブルードロードに行くべきかウルトラリスクに行くべきかを正しく判断する事です。 特にプロトスがスカイトス編成に行かないと決めて純粋な対ウルトラリスク編成を取った場合で ウルトラリスクを出し始めた場合にはブルードロードを追加するべきじゃないというわけではありません。 スワームホストハイドラコラプターからスタートした場合は、最初にブルードロードに行きたいです。 このシナリオでは状況にもよりますが、コラプターが生きていてプロトスがエアーに行っていなければ、 グレータースパイアに行き、コラプターをブルードロードに変異させます。 この時点でプロトスがコンテインを破れなければブルードロードの変異が完了した時点で勝てるはずです。 プロトスがエアーに行っているなら、ウルトラリスクを作り過ぎないようにするべきです。 何らかの理由で撤退できない場合は、スプラッシュダメージを抑えてハイドラリスクを殺されないようにするかスワームホストで和らげます。 多くの場合はウルトラリスクに移行するべきで、ブルードロードも良い選択です。 スカイトスと戦う最も良い方法 この編成はテンプラーヴォイドコロッサスもしくはテンペストコロッサステンプラーヴォイドというものです。 この恐ろしい編成にザーグは今苦労しています。これはどう戦い打ち破るかを考えた戦略です。 もしザーグがこの編成を取らせない事ができれば良いですが、 できなかった場合の最も良い編成はウルトラハイドラスワームホストバイパーという編成です。 ザーグが必要とするのは12匹のスワームホスト、3~5匹のウルトラリスク、4~6匹のバイパー、残りはハイドラリスクです。 この編成の最善の使用方法はまずウルトラとローカストを最初に送り、 次にハイドラを送りバイパーでコロッサスかエアーユニットをアブダクトします。 ローカストとウルトラリスクがダメージを受けつつ簡単にコロッサスとテンプラーを倒し、 ヴォイドレイとテンペストに対処出来るだけのハイドラリスクを残し バイパーで出来る限りテンペストやキャリアーをアブダクトした方が良いです。 200/200の状況でザーグはハイドラリスクを全て失うまで戦うが、 再度サプライマックスにして残ったエアーユニットを粉砕するというのが ザーグがこの編成を打ち破る例です。 (訳注 ZvPの終盤については同氏によるより詳細なガイドがあります http //www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=408919 和訳版もあります→ZvPの終盤戦について) リプレイと動画, Blade vs colKyo on Akilon Flats スワームホストでヴォイドレイコロッサスと戦う Blade vs CroSio on Cloud Kingdom スワームホストでイモータルセントリーオールインを破る zvp replays 1 執筆 Blade 画像 wo1fwood リキペディア SixtusTheFifth, PolskaGora 編集 monk, SixtusTheFifth, TheEmulator, and wo1fwood BladeさんはHotSbetaの時にグランドマスターザーグプレイヤーでした (訳注 2013年9月現在もグランドマスターのようです) あなたは彼のツイッターをフォローする事ができますtwitter.com/blade555 また彼のストリーミングを見ることもできますtwitch.tv/blade55555 コメント 翻訳してもらえるだけでもとてもありがたいです。ありがとう! -- 名無しさん (2013-03-20 22 59 30) 名前 コメント
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,.イ ( { ,-` <  ̄ > 、,--、__ r /,. - -、', ヽ ー=≦/,. , |ヽ ノ / / / / _| ! ∧ } |l| | } ` ,' /イ| />l、{ }/<´l |イ_ /^', | 从_{ T¨T T¨T从| l} . | / } └┘ └┘| Y } | , 人"" \/ " 人 l| l / / / > .._.. < | | | ,' イ / ,rr--∧ ∧'r r . ∨ / { {/ | | { /介 、/| |八 }、 . / ,| | | | / { l ヽ | | l l \ ヽ / / 从{ | | イ ヽ ノ| | | / ヽ ', / / _`,イ.! ! { / ヽ } | | }`/、 ヽ 、 ,' '. } //| | ー' ' ! ! | } ノ ', { } Y {_! !_r====、,| |∧/ / . | { ノ、 | o o | { / | | ヽ'´/二ァ、 o o ィr∧\___} / ,イ 乂 `{ / 、ノ 7  ̄ ̄ ̄ } (/ }/ } { /リ マ{ 、 /乂-' / | | ゝ_〈 /イ ∨/ }' / / | { \ /'━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ [部分編集] プロフィール オーシアシティ、自由と融和の街 テスタロッサ研究所、プレシア・テスサロッサ博士の娘 こちらではひとりっ子 戻る
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DMO-49 「予言編(ヴァニシング・プロフェシー) 第1弾」 DM-10 「聖拳編(エターナル・アームズ) 第1弾」よりカードを多数再録。 「水と自然」、「マイナー能力(メタモーフ、ウェーブストライカーなど)」をプッシュするシリーズ。新たなる種族「ステラ・クー(石碑の神)」登場。 パッケージイラストは《神世龍ククルカン》と《神世龍フラカン》。 ストーリー 密林の秘境「ア・メイ」が舞台。この地に住まう「ア・メイの民」、遺跡に眠る恐ろしき「予言」、そして3人の「護聖者」たちの秘密とは!? 主な登場人物 収録カード スーパーレア全10種 《神世龍フラカン》 《光迅の精霊メザック》 《機動海嶺デルアーデュ》 《》?? 《》?? 《》?? 《神世龍ククルカン》 《クリムゾン・ランス・ドラゴン》 《大地の超人》 《》?? ベリーレア全10種 《》?? 《》?? 《キング・ファラレス》 《》?? 《リアブレス・ドラグーン》 《デストラクション・フレア》 《神陽のキニチ・アハ》 《勇猛機動ゲルナータ》 《神雨のチャク》 《》?? レア全30種 《》?? 《》?? 《曙の守護者パラ・オーレシス》 《アクア・リバイバー》 《エンペラー・ハナコ》 《パプロンγ》 《》?? 《》?? 《パルタン》 《転生プログラム》 《妖魔剛勇ダスト・ブロッコリー》?? 《ドレイン・ユーフォニウムγ》 《パペット・ハンド》?? 《ヘルゲート・ウェーブ》 《魔天降臨》 《腐敗勇騎ドルマークス》 《神木のヤム・カシュ》 《紅神龍ソードバイザーγ》 《砕神兵ガッツンダー》 《反発のタグタップ》 《大勇者「超獣の長」》?? 《大菜王グリーン・ダイ・コーン》 《シェル・バグナγ》 《緑波の将軍》 《大勇者「鎖風車」》 《シャーマン・ブロッコリー》 《機動水棲ノーカスライ》?? 《槍雨と毒霧の恵み》?? 《勇猛雷炎ディアブロス》?? 《無雷悪魔ティガレックス》?? アンコモン全30種 《護聖者ステラ・ハーブ》?? 《時限の精霊セブン・ストッパー》?? 《霊騎ガルム・キューブ》 《》?? 《バトル・コロシアム》 《電脳聖者タージマル》 《テール・ブレーダー》 《ツイン・プラナリアβ》 《クール・クロウラーβ》 《》?? 《ルナ・イーグル》 《腐敗電脳メルニア》 《変化のクロムス》 《黒神龍レッサー・メイル》 《チェーン・サイクロン》 《インフェルノ・ウェーブ》 《死劇人形ピエール》 《腐敗勇騎ガレック》 《太陽の子ウィナル・アハブ》 《剛勇騎タマリートス》 《紅神龍ザウル》 《電脳勇騎スナイラー》 《無頼勇騎ウインドアックス》 《無頼勇騎ゴンタ》 《》?? 《電磁妖精リタン・ブレイン》 《ガイアネイチャー・エナジー》 《ルナティック・サイクロン》 《無頼聖者スカイソード》 《無頼聖者サンフィスト》 コモン全40種 《アクア・グレイサー》 《予言者コーンα》?? 《》?? 《》?? 《粛清者リンダホフ》 《聖騎士メタルサターン》 《予言者クルト》 《ロジック・キューブ》 《ルナ・ファルコンα》 《》?? 《》?? 《》?? 《エレキチューブ・マンタ》 《トーピード・クラスター》 《アクア・アナライザー》 《スパイラル・ゲート》 《繋がる者ボーン・ハイマー》 《ガーゴイルオケ・エナジー》 《冠王ディーダスα》 《》?? 《暴発秘宝ベンゾ》 《砂男》 《ベノム・カプセル》 《デス・スモーク》 《太陽の赤子キン・アハブ》 《フィッフィ・フーン》 《紋杖剣士マグナクト》 《闘竜賢者ユーマイル》?? 《マイキーのペンチ》 《クラッグザウルス》 《強制突撃》 《コロッサス・ブースター》 《舞踏妖精タランタ》 《サンディ・ナスコ》 《憤怒の長老イルグス》 《ランス・スピアーα》 《プリーチ・トマト》 《ハッスル・ベリー》 《原始の棍棒》 《フェアリー・ライフ》 参考 予言編?? エキスパンションリスト
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Nightcrawler(ナイトクロウラー) プロフィール 本名 カート・ワグナー 非常に身軽でアクロバティックな動きを得意とし、短距離だがテレポーテーションが出来る能力を持つ。 青黒い肌と尻尾の生えた悪魔のような姿だが、明るく心優しい性格。 マグニートーの部下だったミスティークの実の息子である。 X-Men所属だがキャプテン・ブリテン率いるイギリスのチーム、エクスカリバーに在籍した事もある。 特徴 テレポート可能 DLCを購入する事でXbox360版でのみ使用可能(ゴールドエディションなら最初から使用可能) 所属アライアンス アライアンス名 効果 メンバー Agile Warriors 消費EP-10% スパイダー・マン、デアデビル、エレクトラ、デッドプール、ブラックパンサー、ナイトクロウラー、セイバートゥース Freaks HPが徐々に+5回復 サイクロプス、ハルク、ナイトクロウラー、ウルヴァリン、ザ・シング Shaba Ultimates 最大EP+15% サイクロプス、Dr.ドゥーム、ホークアイ、ハルク、マグニートー、ナイトクロウラー、セイバートゥース、ヴェノム X-Men 最大EP+15% コロッサス、サイクロプス、アイス・マン、マグニートー、ナイトクロウラー、セイバートゥース、ストーム、ウルヴァリン コスチューム Astonishing…初期から所持 現行シリーズAstonishing X-Menでのコスチューム。 ┣ Melee Mastery 近接dmg+x% ┣ Max Energy 最大EP+x% ┗ Defense 防御力+x Classic…敵撃破数 30 初登場時から着ていた、よく知られているコスチューム。 ┣ Max Energy 最大EP+x% ┣ Critical Strike クリティカル率+x% ┗ Defense 防御力+x Age of Apocalypse…敵撃破数 175 アポカリプスに支配された平行世界でのコスチューム。 ┣ Max Health 最大HP+x% ┣ Power Damage 全てのパワーのdmg+x% ┗ Defense 防御力+x Urtimate…敵撃破数 250 平行世界Ultimateユニバースでのコスチューム。 ┣ Melee Mastery 近接dmg+x% ┣ Pritective Forces 全抵抗+x ┗ Defense 防御力+x スキル パワー名称 パワーの能力 パワーの種類 備考 Acrobatic Kick(アクロバティック・キック) x-x(x-x)物理dmg Melee 敵の前方までテレポートして二回回し蹴り。溜め可 Sword Mastery(ソード・マスタリー) x-x物理dmg Melee 背中の二本の剣で前方を攻撃 Bamf Flurry(バム・フルーリィ) x-x物理dmg Special 一定範囲内の敵全てにテレポートして剣で攻撃し、元の場所に戻ってくる Sword Whirlwind(ソード・ワールウィンド) 毎秒x-x物理dmg Melee 二本の剣を持って回転攻撃。威力は低い代わりに消費は少なめ。ボタン押しっぱなしで継続 Bamfing Blitz(バムフィング・ブリッツ) x-x物理dmg、x回攻撃 Special テレポートしながら目標の敵に次々と攻撃。連打で攻撃継続 Shadow Crawl(シャドウ・クロール) x秒持続、クリティカル率+x% Special ステルス状態になり敵に見つからなくなる。さらに攻撃のクリティカル率を上昇させる Sword Combat(ソード・コンバット) 物理dmg+x%上昇、x秒持続 Boost 一定時間、剣を装備して攻撃力を高める。通常攻撃も剣を持ったものに変わる Bamf Unleashed(バム・アンリーシド) x-x物理dmg(敵一体毎)、x-x爆発dmg Special(Xtreme) 敵全体に次々とテレポート攻撃を行い、最後は爆発で攻撃する 名前 コメント
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登録日:2012/05/28(月) 16 11 43 更新日:2024/04/20 Sat 18 50 28NEW! 所要時間:約 2 分で読めます ▽タグ一覧 0巻 すれ違いの悲劇 アニメでは別人 ゲームオリジナル コロッケ! コロッケ!4 チート トラウマ マスタード 不老不死 初見殺し 幼なじみ 悲しい悪役 櫻井孝宏 稲妻の輝き→敗北の方程式 衝撃の正体 誤解 難敵 難敵→DSではレベルダウン気味 電撃 黒焦げになりやがれぇっっ!! ゲーム「コロッケ!4 バンクの森の守護神」に登場するゲームオリジナルキャラクターである。 CV.櫻井孝宏 ファンの間で、歴代最強と呼ばれ恐れられている。 以降、ゲーム本編のネタバレ注意。 ◆概要 生きている貯金箱(以下バンク)を捕らえ売り捌き生活するバンクハンター集団と行動を共にしている赤橙色の髪をした少年。 バーグに激しい憎悪を抱いている様子。 沢山のバンクが生息する「トリュフの森(通称バンクの森)」を訪ね、ひょんな事からハンターに加入したコロッケ一行と対面、何故かコロッケを見るなり「バーグ」と呼び、突然襲いかかる。 その後もストーリー中で何度も戦っていくことになる。 どうやらバーグとは親友でライバル同士だったようだが、現在の彼はコロッケ達と同年代の少年そのもの。 バーグを倒しメンチを自分のバンクにする事が目的であり、ハンター達とバンク狩りをしている。 メンチを見つけた事で用済みとなったブタ型バンクを壁に叩きつけて八つ当たりしている。 やがてキャビア達と袂を別ち、一部のモブハンターを連れトリュフの森を荒らしていく…… ◆必殺技 削り取る聖域 空中特殊(DSでは必殺技)。全身にエネルギー波を纏い突進する。 非常に素早いので近くにいるとまず避けられない。 絶望の光 手から出た大きな爪状にした稲妻で引っ掻き攻撃。 後述するもう一つの必殺技に隠れてほとんど活躍していないのは秘密だ。 稲妻の輝き この技こそが彼が史上最強と言われる最大の理由 両手から大きなリング状の稲妻を放ち攻撃する。 少しでも触れればビリビリ音感電リアクションと共にHPの大半(200前後)を消耗する大ダメージで、HP次第では一撃で死ぬ。 しかも電撃には自動追尾機能も付いており、遠く離れていてもしつこく追いかけてくる。 そして{ガード出来ない}。 発動されたら9割方回避できないといえばその恐ろしさが伝わるだろうか。 決戦においてこの技により多くのプレイヤーが泣かされた。 平等なる痛み 究極奥義。 天に向かって電撃を放ち、ステージ全体に何本もの雷を垂直に落とす。 避けるのはほぼ不可能。当然当たれば問答無用で死ぬ。 プレイヤーが使用するにはマスタード専用の「禁断の石版」を装備する必要がある。 コロッケ!DSでは、2画面いっぱいに複数のリング状稲妻を横向きに放つ技になっている。 ◆真相 以下、更なるネタバレ。 その正体は人間の形をしたバンク。 バーグが少年から大人に成長しているのに対し彼はバンクである為少しも歳をとっていない。 コロッケの父バーグとはトリュフの森で過ごした少年時代の親友で、日々戦いながらお互い切磋琢磨する良きライバルであった。 ある日、バーグの強さに憧れていたマスタードは「勝った方がメンチを自分の貯金箱として連れて行く」という条件付きでバーグに真剣勝負を申し出る。 しかし、マスタードがバンクである事を知っていたバーグは戸惑う。 本気で攻撃すれば、マスタードを破壊してしまう…… その思いからバーグは真剣勝負を頑なに拒んでしまう。 本気で戦う事に絆を見出していたマスタードはバーグに裏切られたと思い込み、彼を激しく憎むようになり、2人の友情は決裂した。 やがてバーグはメンチを連れトリュフの森を旅立ち、マスタードの前から姿を消した………。 月日は流れ、バーグとメンチへの復讐に燃えていた彼の前に現れたのが 探し続けたバーグそのままの姿をした少年・コロッケであった。 自分自身の姿が全く変わらないのでバーグも少年のままだと思い込んでいても何ら不思議ではない。 バーグを見つけたと勘違いした彼は森を荒らしコロッケとメンチに襲いかかる。 ◆結末 最後のネタバレ。 ルート2 ハンター入りしたコロッケ達と接触し攻撃してくる。 キャビアが止めに入った後に選択コマンドが出るので、「助ける」を選択しバトル開始。 勝つとその場で撤退し終了。その後はまったくストーリーに登場せず、何もわからないまま終わる。 ルート3 一番悲しいエンディング。 ベースキャンプで決着をつける。 バトル終了後、マスタードの全身にヒビが入り正体が全員に判明。 そのまま粉々に割れてしまうという最期を遂げる。 死の直前の言葉にはバーグへの不信感が滲み出ており、あまりに救われない… ルート4 「手紙」を入手しなかった場合のルート。 トリュフの森で遭遇し、一撃を与えるとマスタードにヒビが入り正体ry そしてバトル開始。決着をつける。 勝つとルート3同様粉砕して死んでしまう。 負けた場合、バーグと決着をつけられなかった無念をつぶやきながらとどめを刺しゲームオーバー。 ルート5 真のエンディング。 「手紙」を入手しトリュフの森でバトル開始。ちなみにこの時点でコロッケは 「ああ…、待たせたなマスタード!あの時の決着をつけてやる!!」 と自らバーグの振りをしている。 終了後、やはり全身にヒビが入りry完全に割れはしなかったのでご安心を。 渡された「手紙」とコロッケやフォンドヴォーの言葉によって、長年の誤解を解いた。 その後、今までの償いとして集落の人々と共に森を再復興し、新たな「守護神」となる事を決意。 空の向こうの「親友」バーグに思いを馳せる所で物語は終わる。 ◆アニメ版での活躍 実はゲーム版とアニメ版では設定が全然違いまるで別のキャラクター。 アニメオリジナルストーリーのコンソメバトルトーナメントにて登場。 こっちでは電撃を使わない。主に「デリートサンクチュアリ(削り取る聖域)」を使う。 ある男が変装した偽バーグに「本当の息子」と呼ばれ、彼もまた偽バーグを父さんと呼び慕っており、彼に言われるままコロッケを攻撃した。 つまり、バーグとの因縁どころか存在すら知らない。 強さはコロッケのハンマー(重さマンモス3頭分)を片手で楽々と受け止めるほど。 また、自分自身がバンクである事を知っていた。 最終的に自分が偽バーグに騙されていた事を知り決別。 大会終了後、バーグに「コロッケの父」として興味を持ち、更に強くなる事を告げ去って行った。 ◆余談 ゲームとアニメの他に、初回限定版ソフトに同梱されている0巻掲載漫画やカードバトルにも登場しており、ゲームオリジナルキャラクターの中ではメディア露出が最も多い。 …が、0巻の漫画はページ数等の都合で未収録という形になり、今や幻のエピソードに。 ちなみに本作以外にも後のDS版でWスロットを行う事で出現する。 こちらでもトップクラスの強さだが、スピードではバジルにやや劣る。 上記の通り散々コロッケ達を苦しめた「稲妻の輝き」だが、 追尾機能が無くなり直進高速リングにレベルダウンした。 速度が速い為同じ段にいれば避けるのは至難の業だが、別の段にいればまず喰らう事はない。 「あの苦労は何だったんだ…」と呆気にとられた人もいるとかいないとか。 まあ、受けるダメージが大きい事に変わりはないが。 追記・修正はバーグからの手紙を発見した人がお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] コメント欄くらい作ろうぜ建て主さん。 -- 名無しさん (2014-10-31 18 10 38) 何回プレーしてもルート3に辿り着けなかった思い出 -- 名無しさん (2014-10-31 23 41 10) 稲妻の輝きが範囲広く、追尾機能で高威力なせいで範囲狭い絶望の光が全く使われない悲劇。ていうか技名厨二すぎる。 -- 名無しさん (2014-11-02 09 30 39) 削り取る聖域でデリートサンクチュアリって読みだっけ。他はどうなんだろう。 -- 名無しさん (2014-11-02 12 46 20) 0巻の漫画では普通に日本語で技の名前を発してたな -- 名無しさん (2014-11-02 18 18 51) 本当に強かった -- (2014-11-02 18 46 51) 黒焦げにしてやんよ!! -- 名無しさん (2014-12-27 13 03 55) コロッケきらい ONEPIECE好き -- 名無しさん (2015-01-09 08 48 57) ↑あっ!? -- 名無しさん (2015-01-09 10 08 29) 割れたら死ぬので厳密には不死ではない -- 名無しさん (2015-02-06 16 33 09) 自分で使うときは便利だよね、稲妻の輝きは -- 名無しさん (2015-02-06 16 38 06) 絶望の光と稲妻の輝きが逆だ… -- 名無しさん (2015-11-13 17 26 14) ガード不能の追尾といい、奥義跳ね返すジャンプ技といい、こいつ何なんだよwwwwwwwwww -- 名無しさん (2016-01-12 00 01 30) あなたにとって「最強のキャラ」は?と問われたら間違いなくコイツと答える。それほど小学生の頃刻み込まれたトラウマは大きい… -- 名無しさん (2016-02-24 03 05 14) 三連コンボした後に一瞬空中に浮くから、そこで稲妻の輝きを発動すれば一方的にボコれる -- 名無しさん (2016-09-03 12 35 13) 正確には3弾目をガードさせた瞬間だね -- 名無しさん (2016-10-14 00 39 35) コイツ櫻井孝宏だったのね…史上最強のバンクバンカーの12年後にニート六つ子の長男という -- 名無しさん (2016-10-21 07 24 44) 3連コンボ当てて着地後、吹っ飛んでる最中の相手に絶望の光が確定してたはず -- 名無しさん (2024-04-20 18 50 28) 名前 コメント
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トップページ 装備品情報 イベント等で入手 コロッセオベスト シリーズ コロッセオベスト シリーズ※画像をクリックすると大きな画像を別ウインドウで表示します。 ふつう(おとこ) 画像提供=seiji ふつう(おんな) 画像提供= こがら(おとこ) 画像提供=なつめ こがら(おんな) 画像提供=Cuca マッチョ(おとこ) 画像提供= グラマー(おんな) 画像提供=セナ ▲上へ フリー画像 画像提供=わたる(おとこ・ふつう) 画像提供= 画像提供= 画像提供= ▲上へ アバターへのシリーズ装備の全部位装備状態(セット効果発動中)での画像を募集中!! 注:投稿用のスクリーンショット(SS)はゲーム内キャンプモードで撮影された画像に限らせて頂きます。 Twitterにて「#大陸メモ」のタグにて投稿して下さい。 投稿の際は「セット装備名」の記載をお願いいたします。 ※初めての方:合わせて投稿者の「キャラクター名」「性別」「体形」の記載をお願いいたします。 おとこ・おんな(ふつう・こがら・マッチョ・グラマー)欄について シリーズ装備の全部位装備(セット効果発動中)状態にて全身の装着イメージの判る前姿・後姿のセットでお願いいたします。 装備カタログ・他装備との組み合わせコーディネートの資料用を想定しています。 フリー画像欄について シリーズ装備の全部位装備(セット効果発動中)状態であればポーズに制限はありません。 カッコ良い・可愛い・セクシー・キメポーズ等々募集!! 画像提供者名について キャラクター名にて掲載(敬称は省略させて頂きます。)※頭装備の表示を忘れないようお願いいたします。 ※このページに掲載の画像はTwitter上に投稿されたものを各プレイヤー様ご本人の許可を得て使用させて頂いております。 このページからの二次利用はご遠慮下さい。 ※このページでは表示サイズを縮小しておりますが、お寄せ頂きました画像データ自体に編集・加工等は一切行っておりません。 また編集・加工等のご依頼もお受けできませんのであらかじめご了承下さい。 ※Twitterにて当サイトへの掲載用に投稿された画像全ての掲載をお約束するものではありません事を予めご了承下さい。 ▲上へ トップページ 装備品情報 イベント等で入手 コロッセオベスト シリーズ