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●kiku オーガスタ アサルト/アサルト ウインター:ガンファイター/ガンファイター モミジ エメリッヒ ゾンビガンドッグ用 名簿 クリス ガンファイター/ガンファイター メモ おりえる=サン マイトヴァイン アサルト/アサルト くーやん=サン 桐生誠也 グラップラー/スカウト ふぇる=サン ソフィア コマンダー/アサルト にく=サン 朝砂子 アサルト/スナイパー エメロード ●shinji カーター・グラス コマンダー/アサルト リカルド・パラシオス アサルト/メカニック “ショウ”日向・将 スナイパー/スカウト エーミール・クラフト アサルト/スカウト (ゾンビガンドッグ用) 佐山 彰:アサルト/アサルト ●prom (ゾンビガンドッグ用) 鳴無 マリナ ネゴシエーター/ホーリー
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覚えやすいVIP、目の人、ヤス、うんこ、マザコンなどさまざまな呼び名を持つカードコマンダー最古参のプレイヤー。 Skype開始時からのメンバーで、レート1400越えのアカを3個持つ。 代表的なデッキ お目目ブルー(ヤスコン) 名前 コメント
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【作品名】鋼鉄の咆哮3~ウォーシップコマンダー 【ジャンル】ゲーム 【先鋒】改ムスペルヘイム 【次鋒】改リヴァイアサン 【中堅】改ヴォルケンクラッツァー 【副将】改ルフトシュピーゲルング 【大将】超ヴォルケンクラッツァー 【世界観】 第二次世界大戦を基にした海戦アクションゲーム。 ゲーム中の攻撃力表示は自衛隊のこんごう型に装備されている127mm速射砲が25、対艦ミサイルVLSが400 戦艦大和の46cm砲が220(射数1の場合) 【共通設定】 電磁防壁β:光学兵器(レーザーやビーム、プラズマ等)の威力を90%カットする 61cm防御:敵のダメージを約80%防ぐ。 波動砲と重力砲以外は基本的にタメ時間無く連射可能。超兵器は難易度ウルトラハードでの性能です。 ミサイル、対空パルス、機銃以外は同時に多数の弾を発射できるので、攻撃力数値は射数全部の威力をまとめたもの。 【先鋒】 【名前】改ムスペルヘイム 【属性】超巨大航空戦艦 【大きさ】1km程、三隻の軍艦が合体している(左右に空母、中心に戦艦) 【攻撃力】(戦艦部分) 80口径61cm砲 実弾砲、一発の威力は908だが射数12なので合計攻撃力10896、射程は55km程。 対空パルスレーザーⅡ 光学兵器、対空兵器なのでミサイルや航空機などはこれで落とす。 他の兵器の射数と違い一度にまとめて撃つ訳ではないので攻撃力25、射程は18km程 多弾頭ミサイルVLS2 対艦対地ミサイル、目標に近づくと4つのミサイルに分離する。攻撃力270×4、射程は65km程。 βレーザー 光学兵器、3本のレーザーが左右直線に分かれ目標に飛んで行く。合計攻撃力19200、射程は50km程。 光子榴弾砲 対消滅反応を利用して物質を消滅させる兵器(ゲーム中では消えないが説明で)、 球体が弧を描きながら飛んで行く。合計攻撃力4000だがゲーム中では10HITくらいしている、射程は45km程。 圧縮プラズマ砲 球体が不規則に動きながらプラズマを放ち、目標に飛んで行く。合計攻撃力3000、射程は50km程。 超重力砲 数秒溜めた後に黒い球体を高速で撃ちだし、着弾地点にブラックホールを発生させる、BHは5秒ほどで消える。 ゲーム中では9999kmで飛ぶ航空機や、戦艦大和の何十倍もの排水量をも誇る巨大戦艦をも引き寄せて押しつぶす。 合計攻撃力2000(ゲームでは多段HIT)、射程は300km程。 (左右の空母部分) 拡散荷電粒子砲Ⅲ 光学兵器、標的に当たるとビームが拡散して周辺の敵にもダメージを与える。合計攻撃力4400、射程40km程。 ミサイル発射機3 対潜攻撃以外可能の万能ミサイル。攻撃力300、射程40km程。 80口径43.2cm砲 実弾砲。合計攻撃力3864、射程38km程。 127mmガトリング砲 その名の通りガトリング砲、かなりの速度で連射可能。攻撃力25、射程23km程。 対空パルスレーザー 戦艦部分の項参照、ただし劣化版。攻撃力20、射程15km程。 多弾頭SSM発射機 戦艦部分の項参照、こちらの方が高性能。攻撃力350×4、射程60程。 (艦載機) 威力3000のレーザー兵器やミサイルを積んだジェット機など左右合計192機 【防御力】戦艦部分の耐久力が25000、46cm砲なら550発近く、対艦ミサイルVLSなら300発近く当てなければならない。 空母部分の耐久力が両側とも14000、46cm砲なら300発近く、対艦ミサイルVLSなら175発近く当てなければならない。 共通設定の項も参照。 【素早さ】戦艦部分、空母共に51.0ノット(時速94km)で移動。反応は人間以上で射程に入った直後に正確にミサイルや戦闘機を撃ち落とせるほど。 【特殊能力】重力砲や光子榴弾砲は味方には当たらない。 【長所】重力砲や光子榴弾砲の性能、艦載機での大空襲。 【短所】でかい、遅い。 【備考】空母部分は切り離しても独立し攻撃可能。 【次鋒】 【名前】改リヴァイアサン 【属性】超巨大戦艦 【大きさ】1km程 【攻撃力】小型レールガン 電磁加速で砲弾を射出する実弾兵器。合計攻撃力9000、射程40km程。 新型280mm砲AGS 実弾の誘導兵器。合計攻撃力7200、射程65km程。 巡航ミサイル発射機 核ミサイルだと思われる、爆発すると周囲数㎞を焼き尽くす。 攻撃力250(多段HIT)、射程130km程 特殊弾頭ミサイルVLS2 上の巡航ミサイル参照。攻撃力800(多段HIT)、射程200km程。 X線レーザー 光学兵器、目標まで1秒かからずにX線を撃ちだす。合計攻撃力10500、射程50km程 超レールガン 電磁加速で砲弾を射出する実弾兵器、前方にしか撃てない。攻撃力17000、射程200km程。 対空パルスレーザーⅡ 先鋒の項参照。 艦載機 ミサイルを積んだジェット機等合計80機。 【防御力】耐久力40000、46cm砲なら900発近く、対艦ミサイルVLSなら500発近く当てなければ沈められない。 共通設定の項も参照。 【素早さ】59.7ノット(時速109km)で移動。 反応は人間以上で射程に入った直後に正確にミサイルや戦闘機を撃ち落とせるほど。 【特殊能力】ゲーム中では核ミサイルによる自爆ダメージ無し。 撃沈されると最後の悪あがきで周囲に新型拡散プラズマ砲(攻撃力2500、射程40km程)を大量に放つ。 【長所】核ミサイルの破壊力、艦載機。 【短所】でかい、遅い。 【備考】名前が超巨大戦艦だが実際は超巨大航空戦艦です。 【中堅】 【名前】改ヴォルケンクラッツァー 【属性】超巨大戦艦 【大きさ】1km程 【攻撃力】超波動砲 宇宙戦艦のアレ、大陸をも沈める破壊力を持つ(他のシリーズでは四国を真っ二つにした) 発射までに数秒タメが必要だが動きながらでも撃てる、攻撃力50000、射程800km程。 80口径100cm砲 実弾砲。合計攻撃力48000、射程60km程。 δレーザーⅢ 8本のレーザーが連続で目標に向かって飛んで行く。攻撃力2000×8、射程60km程。 反物質ビーム砲Ⅲ 対消滅反応を利用して物質を消滅させる兵器、目標に向かってビームが飛んで行く。 合計攻撃力2200(多段HIT)、射程40km程 レールガンβ 次鋒の項参照、性能は劣化しているが射数2なので合計攻撃力30000、射程180程。 対空パルスレーザーⅡ 先鋒の項参照。 巡航ミサイル発射機 次鋒の項参照。 【防御力】耐久力45000、46cm砲なら1000発近く、対艦ミサイルVLSなら560発近く当てなければ沈められない。 共通設定の項も参照。 【素早さ】52.9ノット(時速97km)で移動。 反応は人間以上で射程に入った直後に正確にミサイルや戦闘機を撃ち落とせるほど。 【特殊能力】次鋒の項参照。 【長所】波動砲と対消滅反応兵器の破壊力。 【短所】でかい、遅い。 【備考】内部データに名前があったので。 【副将】 【名前】改ルフトシュピーゲルング 【属性】超巨大戦艦 【大きさ】1km程 【攻撃力】新型光子榴弾砲 先鋒の強化版。合計攻撃力7200(多段HIT)、射程60km程。 超重力砲 先鋒と同じ性能、先鋒の項参照。 δレーザーⅢ 中堅の項参照。 80口径100cm砲 中堅の項参照。 対空パルスレーザーⅡ 先鋒の項参照。 レールガンβ 中堅の項参照。 巡航ミサイル発射機 次鋒の項参照。 【防御力】中堅と同じ。 【素早さ】54.2ノット(時速100km)で移動。 反応は人間以上で射程に入った直後に正確にミサイルや戦闘機を撃ち落とせるほど。 【特殊能力】次鋒の項参照。 【長所】波動砲と対消滅反応兵器の破壊力。 【短所】でかい、遅い。 【備考】中堅と同型艦。 【大将】 【名前】超ヴォルケンクラッツァー 【属性】超巨大戦艦 【大きさ】1km程 【攻撃力】砲塔型レールガン 電磁加速で砲弾を射出する実弾兵器。合計攻撃力36000、射程60km程。 超レールガン 次鋒の項参照、ただし射数が2なので合計攻撃力34000。 量子波動砲 中堅の項参照、ただし強化版。攻撃力65000、射程900km。 巡航ミサイル発射機 次鋒の項参照。 対空パルスレーザーⅡ 先鋒の項参照。 δレーザーⅢ 中堅の項参照。 反物質ビーム砲Ⅲ 中堅の項参照。こちらも射数が多いので合計攻撃力6600(多段HIT) 【防御力】耐久力50000、46cm砲なら1100発近く、対艦ミサイルVLSなら620発近く当てなければ沈められない。 共通設定の項も参照。 【素早さ】55.0ノット(時速101km)で移動。 反応は人間以上で射程に入った直後に正確にミサイルや戦闘機を撃ち落とせるほど。 【特殊能力】次鋒の項参照。 【長所】でかい、遅い。 【短所】波動砲と対消滅反応兵器の破壊力。 【備考】中堅と同型艦。 参戦 vol.109 432-436 修正 vol.111 81-83
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Nexor 全レベル 基本情報 種族 xeno レア度 Legendary 種類 コマンダー 特殊入手 BR9,000以上 レベル 体力 スキル 1 20 Enhance Leech 1 Protect Xeno 1 2 25 Enhance Leech 1 Protect Xeno 1 3 31 Enhance Leech 1 Protect Xeno 1 Enfeeble 1 4 38 Enhance Leech 2 Protect Xeno 1 Enfeeble 1 5 45 Enhance Leech 2 Protect Xeno 1 Enfeeble All 1 6 52 Enhance Leech 2 Protect Xeno 2 Enfeeble All 1 スキル構成に無駄がない上に体力が最も多いコマンダー Barracusより少ないSPでEnfeeble All 1が使えるようになるのも魅力 Apexとの親和性がめちゃくちゃ高いので運よく手に入れたらBarracusより先にこっちのコマンダーを取得したほうがいい コメント Discount football jerseys for sale wholesale china http //www.gobowl2.com/close.html http //www.gobowl2.com/close.html -- (http //www.gobowl2.com/close.html) 2014-12-12 15 33 38 Wholesale authentic jerseys,cheap sports Jerseys from china with free shipping.Wholesale now save more money. http //smokefreebowling.com/news.html http //smokefreebowling.com/news.html -- (http //smokefreebowling.com/news.html) 2015-01-02 20 26 23 名前 コメント すべてのコメントを見る
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青鬼 色 画像 レベル 攻撃力 HP 速度 能力 青 3 5 5 普通 青のバニラクリーチャー。特殊能力を何も持たない分ステータスが高め。 ver0.41で修正され、攻撃力4→5に。 バニラ相方の赤鬼と比べ、攻撃力が1低く、HPが1高い。 ステータス的には全てのレベル3バニラの中で一番安定している。 青カードの中では、かなり高いステータスを持つ部類。5/5はレベル6のシーサーペントと同じ。 早く出せば相手が処理にもたついている間に次への態勢を整えられるだろう。 クリーチャーのパワーが不足しがちな青においては、そのあたりの穴を埋めてくれるとも取れる。 ステータス的には悪くないものの、カード的に強いかという観点では極めて微妙。 タツノオトシゴもそうなのだが、自身の色との相性が足を引っ張っている。 場の操作で優位を生み出す青の中では力押しクリーチャーはどうしても浮いてしまう。 バニラの利点といえば火柱とのコンボで、青鬼にかければ6/5先攻と朱雀以上になる。 しかしながら火柱ならではの速攻のメリットが薄く、かといって翼竜ならバニラである必要がない。 青にはレベル3後攻4/5の深海魚や巨大アンコウがいて、それらの効果を利用できるなら能力無しは損である。 後攻シナジーもないので、ガーゴイル、ゾウや上記2種のようにガーディアンなどに方向転換することも出来ない。 極端なステータスでもないので、ゾウなどと比べるとピクシーなどの恩恵も少ない。 など、「安定している」ことが逆風を招いてしまっているのも悲しい。 実際強いことは確かなので、イソギンチャクや河童などを駆使すれば活躍してくれるかもしれない。 それが青鬼である必要はないと言われたらそれまでだが。 BBSでのhozo氏の書き込みによると、ver0.36時代の2012/12/16で 使用率最低カード ガーゴイル 184位○ 青鬼 180位 ゾウ 183位 と青鬼は180位であった。 実際のところ、ガーゴイルはメドゥーサで作られ、ゾウはワーエレファントで出れる。 当時は両者ともほぼ制限無しだったことを考えると、青鬼の戦場出現率は… その後ver0.37から火柱が選択性になったり、バニラ援護の緑眼が登場したりした。 バニラに対する救済策が施されたことで、青鬼の価値は向上したかもしれない。 中でも火柱の攻撃力2倍は青鬼にとって実にありがたい。というのも青鬼の攻撃力5は2倍すると10であり、これはちょうど力石を動かせる能力値なのだ。 3枚ハンデスはありがたいが、不安定さに加え戦場で活きる能力でもない。なにより、赤鬼やガーゴイルでよかったりする。 もしまたhozo氏から使用率に関する報告があったとしたら、そのときの青鬼の順位が気になるところである。 関連項目 バニラ関連 4色のレベル3バニラ 赤鬼 ガーゴイル ゾウ 名前 コメント 赤青バニラ組んでみたらそこそこ強かった。それはそうと所々に4/5時代の記述が残ってるね。親切な人修正お願いします! -- 名無しさん (2014-09-10 22 30 33) 知らなかった・・・・・・・・・。 -- 青鬼 (2013-05-30 19 43 34) 乙です。同じ点は他のページも直していいよね! -- 名無しさん (2011-11-29 14 45 32) 書いたものです、戦闘能力とかにごしてましたがステータスとしたほうが分かりやすいかもですね、直しときます -- 名無しさん (2011-11-29 14 31 48) このページに限らないけど攻撃力HPのことを「能力」と言うのに違和感。ステータスとかのがいいんでないかい? -- 名無しさん (2011-11-29 13 54 38)
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赤ドラゴン 色 画像 レベル 攻撃力 HP 速度 能力 赤 5 7 5 普通 ドラゴン族■使用効果 後攻のアタッカーのHPを0にする■割引 このカードを使用するための魔力は「自分の手札の竜使いの数」少なくなる 後攻のアタッカーを倒すことができるドラゴン。 ver0.30で即破壊の効果は無くなった。 緑に多い後攻の高耐久アタッカーを潰せるが破壊効果が無いため、ラッパ妖精やピクシーなどで再生されるのが痛い。 また、対象が全体なので、味方アタッカーも後攻だと巻き添えを食う点に注意。 相手がイニ持ち場合は森神やガーディアンで防がれるのは、もちろんこちらのアタッカーにツタを使われることも。 後攻は基本的にデメリットであり、翼竜やケンタウロスで消すことも多いため、実際はこの能力が発揮される機会は少ない。 さすがにツタでわざわざ後攻化するのはやり過ぎだし。 コストの高さが難点だが、更新で割引が追加されたため従来よりぐっと出しやすくなった。 竜使いだけだと現実的でないが、全カードを兼ねるデーモンも混ぜれば割引効率は一気に向上。 もし手札に竜使いとデーモンが計4枚以上あれば、なんと初手からLv5クリーチャーを出せるのだ! …もちろん例えばの話である。 竜使いはデーモンにも有効なので、その点でもシナジーは大きい。 相手のアタッカーが居ないと自分が消し炭になってしまうので要注意。 当然のことながら森神やガーディアンを出されると元も子もない。 また、割引効果は地味に狂戦士の裏をかくことが出来たりする。 ver0.37の更新で攻撃力が6→7に強化された。 竜使いでのバーンでの威力が増えたのはもちろん、ステゴサウルスにもイニ有りなら勝てるようになった。 錬金術師の燃料としても、割引と合わせれば大量の魔力増加が見込める。 それ以上に相棒であった竜使いが待機効果を得た。 この変更が大きい。2ターン目に戦場に出る可能性が現実的になったか。 なによりスルースキルを体得した。 さすがに強すぎたのかver0.39で竜使いの待機効果に消費魔力が付いたが。 それでも、待機所に竜使いがいれば一気に戦場に出ることも、待機所で使用効果をスルーして戦闘することも出来る。 わざとアタッカーを破壊して無傷の赤ドラゴンを出すなど、戦術のバリエーションが増えたことが大きい。 また火竜の首が赤のドラゴン族に加入したので、赤ドラゴンデッキはかなり実用的なデッキになりつつある。 兄弟分に黒ドラゴンと緑ドラゴンがいる。青ドラゴンはなぜかいない。 青いドラゴンという意味の名前のやつもいるといえばいる、けど……もし兄弟だとしたらドえらい兄弟だ… 関連項目 バーン関連 ドラゴン族関連 後攻関連 意見所 名前 コメント 割引を利用すると狂戦士で撃ち当てやすい -- 名無しさん (2012-05-03 14 43 12) 出した時点で、相手に竜使いorデーモンが手札にあるかどうかバレる。竜使いの自滅狙いの裏を掻いて素出しか、逆に出さないか、かなり駆け引きのあついクリーチャー -- 名無しさん (2012-02-15 11 05 46) 足してみた みたいなことをいい感じに書けるといいんだけど…(チラッ 赤黒緑ドラゴンがいて青が~ってさ、これ青ドラゴン=青龍だからですよねー
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ピクシー 色 画像 レベル 攻撃力 HP 速度 能力 緑 1 1 2 普通 ■使用効果(消費魔力1) アタッカー1体のHPと攻撃力を高い方に揃える ちょっと特殊な回復・強化ができる妖精さん。 一風変わった強化効果を持つカード。 HPが低いアタッカーの場合は回復に、攻撃力が低いアタッカーの場合は攻撃力強化となる。 アタッカーの素の攻撃力に依らない攻撃力強化を行うことができるカードは、緑では貴重な存在。 いまひとつインパクトの薄いクリーチャーが、ピクシー1枚で戦場を制圧する怪物に化けることも珍しくない。 戦況を左右するほどのカードパワーを秘めた、緑の低コストサポーターである。 どちらか一方に性能が偏っているほどより高い効果が得られる。 このため、頭でっかち・尻でっかちなアタッカーを強化することが主な使い方になる。 緑ならHP偏重、赤なら攻撃力偏重なクリーチャーが豊富なので対象には事欠かないだろう。 植物使いや炎使いなどでステータスが増えた直後に使うと凄まじいサイズになる、これらとコンボを狙うのも面白い。 また、魔剣や力石、黒の書といったHP0のクリーチャーにも命を吹き込める。 特に黒の書は6/6の大物になるほか、イニ無しで相手のリッチの戦場リセットにカウンターをかけられるのは特筆すべき点だろう。 卵、変異体、カウンターゴーレムなどの戦闘能力を持たないアタッカーを戦わせる用途にも使える。 カウンターゴーレムが苦手とするケンタウロスの能力消しや攻撃0によるドロー狙いを粉砕できるのは非常に強力。 低コストながら単純に相性の良いカードが多く、高い汎用性を誇る。 逆に、性能に偏りのないクリーチャーに対して使っても十分な効果は得られない。 デッキ構築の段階で強化対象を見据えておくと、手札で腐ることも少なくなるだろう。 なお、内部上は「揃える」のではなく、「少ない方を差分だけ増やす」という処理が行われている。 混沌がいる状態の場合、例えば5/4のアタッカーに使うとHPが下がって5/3になる。 素のステータスのウーズ(4/6)に使うと、攻撃が2増えるところが倍になって4上昇、8/6になる。 サイズの大きなアタッカーの場合、減ったHPをピクシーで回復するような使い方ができる。 低コストでアタッカーを維持できれば、魔力を確保しつつ連勝を狙うことが可能。 各種バーンや攻撃力減、特にHPや攻撃力をゼロにするタイプの使用効果への対抗策にもなる。 原住民・忍者に両方対応でき、原住民デーモンデッキ相手には強烈に刺さる。 HP回復の場合はスカンクの待機効果の対象になり、アタッカーのHPを回復しつつ相手の攻撃を阻止するようなプレイングも行える。 一方で軽量バーンなど、補助的に使われるカードに対しては上手く働かないことが多い。 即破壊やバウンスに対しては無力。加えて相手を大幅に強化してしまっていただけない事態に陥ることも。 ピクシー自体が弱小クリーチャーということもあり、そうなると敗色濃厚になってしまう。 また、消費魔力付きなので相手の魔力減退効果で不発になる点も注意。 コンボが明確なため読まれやすいのも一つの側面。 イニなしで使う時は、相手のカードを読むことを忘れないようにしたい。 イニ無しで回復目的として使う場合、ラッパ妖精と同じような運用になる。 比較すると、白兵戦への影響力はピクシーが優秀であるのに対し、使用効果への対応力はラッパ妖精が勝る。 ラッパ妖精はアタッカーの元のサイズが必要になるのに対し、ピクシーはその必要がないのは大きい。 中堅アタッカーを強化、援護しながら連勝が狙えるのはピクシーならでは。 一方で、パンプアップや後攻への先攻付与といった相手アタッカーの強化にはピクシーでは対応できない。 ソードマスターへのレベル操作や仙人による能力付与など、特殊能力を利用した戦法への対処はラッパ妖精に限られる。 総合すると、ピクシーは攻めのカードであるのに対し、ラッパ妖精は守りのカードといった感じ。 ピクシーはイニありで使用するシーンを含め、自分からアドバンテージを取りに行くような動きができるのが特徴と言える。 項目別差異まとめ ピクシー 項目 ラッパ妖精 攻撃力/HP以外には干渉できない 干渉範囲 どんな状態であっても初期状態に戻す 自アタッカーの強化に利用可能 戦場影響 敵アタッカーに使用すれば強化を妨害できる 後からつけた半減や先攻といったメリット能力を消さない 他強化面 後からつけた半減や先攻といったメリット能力を消してしまう 後からつけられた呪いや後攻といったデメリット能力を消せない 対弱体化 後からつけられた呪いや後攻といったデメリット能力を消すことができる HPの回復量は現在の攻撃力に依存する 回復性能 HPの回復量は元々のHPに依存する バーン回避として使う際、攻撃力には影響を与えない 対バーン バーン回避として使う際、増やした攻撃力を元に戻してしまう アタッカーの強化にこだわらない使い方がピクシー運用のコツ。 相手の出すカードが読んだ上で序盤のアタッカーを強化して逆転できれば、以降のプレイを有利に進められる。 序盤の戦闘補助、偏ったアタッカーの強化、イニなしの場面でのアタッカーの維持と、対応する範囲は広い。 コストの低さゆえに、続けて補助の打っていけるのも大きな利点。 戦況に合わせてピンポイントで刺さるような使い方ができれば、様々な局面で活躍してくれるだろう。 関連項目 ステータス関連 戦闘関連 意見所 名前 コメント ↓続き。ただ、今の一覧も表にしてみて思ったがイマイチ上手くまとまってない感がある・・・不要じゃなくて不十分な印象 -- 名無しさん (2014-05-24 02 29 10) ↓コメントアウトしました。同意します。アルマジロの場合も並べてみようかとも考えてみてるけどたぶんやらない。 -- 名無しさん (2014-05-24 02 26 59) 続き サソリと火竜の首のくだりは書かない方がいいように思います ピクシーが強いような記述ですがそれはサソリとラッパ妖精との相性の悪さが理由ですし(たとえばアルマジロだったら逆の結果になる)、イニありでサソリにラッパ妖精を使うのは基本ありえないはず -- 名無しさん (2014-05-24 01 21 06) 修正おつかれさまです。スカンクの効果は回復量依存なので、「回復に使える」部分の記述に移動しました -- 名無しさん (2014-05-24 01 18 17) 原住民・忍者に効くってかいてあるけど、イニ無しじゃないとだめだよな -- 名無しさん (2013-01-18 00 46 15) ↓↓書いたものです、ありがとうございました -- 名無しさん (2011-01-20 00 11 21) 放火魔に変えてみました -- 名無しさん (2011-01-20 00 06 06) 例の部分、見習いだと破壊しちゃうから別のに変えたほうがいいね -- 名無しさん (2011-01-19 20 26 27)
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デッキを作ろう 新しくデッキを作ろう! ずっと最初のデッキを使って同じことをしていると、つまらなくなってしまいます。 また、対人戦の場合だと、たとえ強いデッキができても、 ずっとそのデッキを使っていては勝てなくなってきます。 相手に合わせてデッキを調整したり、新しいデッキを作っていきましょう。 キーとなるカードか、目的を選ぼう 通常、デッキを作る場合は、カードから作る場合と、目的で作る場合の 2通りになると思います。 カードから選ぶ (例 《地獄蝶》はいつでも好きなカードを持ってこれて、面白い。 《狩人》は強そう! 《白虎》は青相手に強いだけでなく、使用効果も防ぐ場合がある! 人魚を使うと、手札がいっぱい引けて、《人魚兵》で使い回せて勝てる気がする! 《ヤタガラス》を使うと、いろんなカードが使えるぞ。 目的から選ぶ (例 対人レート1位になれるぐらい最強デッキを作りたい。 赤黒を使ったことがなかったから、この色を使ってみよう! 今までと違う戦いをしてみよう。まずは相手のカードを使って見るのはどうだろうか。 デッキデスを駆逐したい。とにかくゲームを楽しませないデッキをなくしてやろう! 自分のやりたいことができる、自分が面白いと感じるデッキを作りたいと思うはずです。 どんなデッキを作るのかを考えましょう。 カードから作る場合 とにかくこのカード!というのが決まっている場合は、まずそのカードを使っていきます。 決まっていない場合は、ユニークなカードや自分が強いと思うカードを選びましょう。 次はそのカードと相性のいいカードを入れていきましょう。 デッキにまだ空きがあるのなら、ここが弱いという場面を想像して、 対策カードを入れていきましょう。 デッキがいっぱいになったらでき上がりです。 調整をしよう できあがったデッキは対戦して、実際の動きを調べてみましょう。 CPU戦、対人戦、どちらでも大丈夫です。 せっかくできあがったデッキですが、できあがったばかりのデッキは 最初は弱い場合がほとんどです。 使わなかったカードをほかのカードに取り替えましょう。 できるなら、使わなかったカードを記録して、 そのカードがどのカードなら、良かったかを考えて取り替えられると とても良いデッキができるでしょう。 今は弱いデッキだったとしても、対人戦の場合は、 周りの人のデッキによって変わってきます。 そのときに使えば、とても強いデッキになっている場合もあります。 できあがったデッキはなくさないように、何かに残しておきましょうね。 次に生かそう これで、満足するデッキができました! できあがったデッキで楽しくプレイできますね。 でも、またしばらくすると、動きを読まれてメタを張られたり、 対策カードをたくさん見かけるようになるかもしれません。 そのときは、また、新しいデッキを作っていきましょう。 あなたは強い組み合わせや、面白いと感じる出し方を知っているので、 次に作るときは、もっといいデッキができることでしょう。 どんどん次の新しいデッキが完成していくと思います! 楽しいゲームにするために、デッキ作りをやっていきしょう! ↓どんなデッキがあるのか、ほかのデッキをみてみたい 関連 デッキ構築
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対戦時のマナー 切断に関して プレイヤー名・デッキ名 チャット マナー違反者に遭遇したら マナーを守ったプレイングを心がけて楽しく遊びましょう。 切断に関して 回線が切断されると、「通信が切断されました」と表示され、決着がつかない事がある。 この場合切断した原因の方のレートが下がり、次のプレイで初期ライフが3になるペナルティが科される。 事故、誤操作、回線の不良などさまざまな原因があるが、故意に行うのは最大のマナー違反。 絶対に行わないようにしよう。 プレイヤー名・デッキ名 なるべく見る人が不快にならないように心がけよう。 軽い冗談のつもりでも下ネタや政治、宗教に関するネタは好き嫌いが別れる。 投了を促したり、相手を貶すような挑発的な内容は論外。 チャット 誹謗中傷、暴言などはもってのほか。 挨拶に関してはしてもいいし、しなくてもいい。されたら返す程度でもいいだろう。 なお、設定でオフにできる。 マナー違反者に遭遇したら ブラックリスト機能を有効活用したり、気にかけず無視するのが大事。 通信が切れたからといって頭に血を上らせ、すぐにスレにSS付きで晒すような行為はみっともない。 そのSSに関しても、故意なのか、どちらが切断したかも分かりくいものが多く、所謂「切断厨」の汚名を着せられたプレイヤーも数知れない。 もっとも一番悪いのはマナー違反のプレイヤーであり、あまりにもその実態が酷ければ悪い噂が立つのも当然ではある。 ただし、そんな低レベルなプレイヤーに低レベルな仕返しをしているようではまさに目くそ鼻くそ五十歩百歩。これはどんなゲームにも言える事だろう。 名前 コメント
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デュラハン 色 画像 レベル 攻撃力 HP 速度 能力 黒 5 6 5 普通 ■使用効果(消費魔力2) ライフが多い方のプレイヤーのアタッカーのHPと攻撃力を0にするそうした場合、そのプレイヤーの魔力を0にする ホラーで有名な首なしの騎士。とりあえずイラストがカッコイイ。 ライフ優勢側をズタボロにする逆転カード。 アタッカーのHPと攻撃力を0にし、さらに魔力を全て消し去るとなかなかに強烈。 アタッカー排除に加え、イニシアチブ有りで使えば消費魔力付き使用効果を全て阻止することができる。 バーンカードの天敵である、ピクシーやラッパ妖精といったカードを潰せるのが非常に大きい。 さらにサブに6/5を置くことができ、後続を確保することが可能。 立ち上がりにもたついた時でも巻き返すチャンスを作ってくれるのが大きな魅力。 起動が遅めのデッキと相性が良い。 多少のライフダメージを覚悟で豊富な魔力を確保し、デュラハンで一気に逆転を図るようなプレイングが可能。 相手の魔力を消すので反撃を阻止することにもつながり、魔力次第で劣勢を覆すことができる。 エルフやドルイド、錬金術師といった遅めの魔力加速と組むのが理想的。 グリフォンとも好相性。相手の魔力を消すので裏切りを気にせずに使えるし、コストの高さも勝利効果で補える。 ウィッチやスフィンクスもありだろう。ライフに関するデメリットをデュラハンの布石とすることができる。 遅延とは一味異なる動きができるのが面白い。 対象となるアタッカーはライフを参照して自動で決まるので、サメで大損害を被ることが無いという側面がある。 もっとも、劣勢でしか効果を発揮できないデュラハンにとってアタッカーを奪われるのはやはりきつい。 魔力ギリギリの場合、デュラハンの発動に成功したところで形勢はやや不利。 ライフは良くて同点であり、少なくとももう1点取らないと勝ちにはならない。 同点で魔力が同じ、イニシアチブが相手、という状況はあまり有利とは言い難い。 デュラハンをしっかりとアタッカーとして活躍させることが重要と言えるだろう。 欠点はコストの高さ。 魔力7を自前で用意するのはなかなか厳しいものがある。 煙を大量に入れておく、魔力を増やすカードの併用といった対応がほぼ必須。 また効果の仕様上優勢では使いづらく、単純に戦力として考えるのは無理がある。 相手の序盤のもたつきがこちらにも響いてしまい、上手く動けなくなるといったケースも。 優勢の時はデュラハンに頼らない戦い方をする、魔力を調整して出す、といった工夫をしたい。 擬態して老婆を使うなどすると+消費魔力2で発動できたりもする。上手く使うと大逆転の目が出てくる。 逆に中盤に逆転でデュラハンを使用すると墓地から霊媒で総コスト5で使われたりするので注意。 例外とも言えるコンボとして、混沌の影響下ではHPと攻撃力を2倍にするカードとして使える。 このとき魔力は増えない。詳しくは混沌のページ参照。 ダメージレースが有利な場合、自己強化に利用していくことが考えられる。 またライフで負けている状況であっても、相手アタッカーがいないと効果自体が不発になってしまう。 イニシアチブ無しの場合、森神やガーディアンで防がれると非常に苦しい。 コストが高いゆえに読まれやすく、相手がデュラハン読みでアタッカーを出さない、といった可能性もある。 基本的に負けた直後、相手アタッカーがいる状態で使うのが確実。 もともと押し切りには使えないので、逆転に向けた起点として使っていくような立ち回りになるだろう。 ver0.31登場時はコストが6であり、ウィッチからデュラハンに繋ぐコンボが鉄板とも言える状況であった。 ウィッチのデメリットがほとんど気にならなくなるこのコンボは、序盤のライフ1点の価値を暴落させた。 現在はそのような運用はできなくなっている。ある意味当然の結果か。 地味にコスト7のカードはver0.36現在ではデュラハンだけである。 関連項目 ライフ関連 魔力・魔力増加量関連 バーン関連 意見所 名前 コメント 人魚メイジは消費魔力がないので、相手がウーズだったり自分のクリーチャーより速度が上だとカウンターで負ける。理不尽。 -- 名無しさん (2012-07-01 13 43 27) 修正したものです、関連項目はあまり熟知していないので追加していただけるとありがたいですが、本文テキストへの挿入は避けてもらえると嬉しいです -- 名無しさん (2012-01-11 00 09 49) イラストがカッコイイってのは異論が出ないんだなwでも、このカードの最大の特徴はそこじゃないだろww -- 名無しさん (2012-01-10 11 35 20) 関連項目のリンク増やしていいですか? -- 名無しさん (2012-01-10 11 30 09) あはは…ホントだ…!その気になればライフ差なんて、完全に消しちゃえるんだ…!