約 2,336,083 件
https://w.atwiki.jp/beybladecostrule/pages/17.html
コストデータシート 作成したコストデータ表です。 今現在、【デスサイザー】【ドランザーフレイム】【ビートククルカン】【ギャラクシーゼウス】【ドラシエルシールド】【ゼットアキレス】【オクタドライバー】のデータが埋まっておりません。 もしもこのwikiをご覧になっている方の中でこちらのパーツを持っていてかつお手すきの方がいらっしゃいましたら、 「デスサイザーのロックは◯◯より硬くて××より緩いからコストこのくらいじゃない?」 「アキレスの持久力は△より高くて□より低いからコストこのくらいかと」 等の情報をお待ちしております。 【最終更新 2018/4/13】 レイヤー ディスク フレーム ドライバー エクセルデータはコストデータシートのDLにおいてあります。基本的に表と照らし合わせて遊ぶ場合はエクセルデータをDLし適宜並び替えながらカスタムを考えるのをお勧めします。 データ使用規定 このコスト表データは誰もが閲覧、ダウンロード、印刷等することができる。 印刷、ダウンロード等の後、使用する大会等に合わせてデータを書き換えることを許可する。 ただし、書き換えたデータの再配布(データ、印刷物問わず)は不可とする。 ただし、印刷物の場合は使用後に全て改訂者が回収するならば可能とする。 また、配布する場合はクレジットとして「作成者:佐能代トーマ(@Toma_Sanoshiro)」を表記すること。 データについて 持久力測定はディスクなし(時間短縮のため)、ドライバーをディフェンスドライバーでそれぞれ5回シュートし平均を出しています。 ナイトメアロンギヌスのみ、他のディスクありのベイト比較することで「コスト」を算出しています。 重量のデータは米部さん(twitter)のデータをお借りし、参考にしています。
https://w.atwiki.jp/lowcostlife/pages/14.html
現時点での低コスト生活のイメージ。 ■最低限必要な現金をどうするか ・短時間のバイト。 清掃、郵便局など。短時間バイトはやりたい人が少ないため、競争が緩い。地方でどのような状況になっているかは調査要。足りなければ短時間バイトのWワークにする ・自宅を所有している場合は、それを貸して田舎に土地を所有しそこに住む。 ■最低限必要な現金をどう少なくしていくか ・年金免除申請 ・電気は太陽光パネル ・物/サービス交換を取り入れる。 農家を手伝う代わりにお金ではなく農作物を貰うとか。バイトよりそういう形のほうが入りやすい場合もあるだろう 物/サービス交換の媒体としてお金のやり取りが入る場合もあるだろう。そこに地域通貨を適用することも考えられる ■低コスト生活のためのコミューン 個人ではなく共同でやるパターンも考える ・土地の共同購入による低コスト化 ・物/設備のシェアリングによる低コスト化 設備…シャワー、トイレ、洗濯機etc 物…カーシェアリングetc ・コミューン内での物/サービス交換 ■どこでやるのか ・田舎 安い土地を買い、住居コストを下げるのが主な目的。そのほかに、火を使いやすい、畑を作りやすいなどのメリットがある。 バイク/車などの足が必要など、デメリットもある。 ・街中 住居コストをどうやって下げるかがポイント。家持ちの場合は問題ない。が、火災保険、固定資産税がかかる。火災保険はやめてしまうことも考える。 借りる場合はルームシェアリングになる。月1万程度に抑えないとだめだろう。 ■バリエーション 組み合わせでパターンのバリエーションが考えられる ・田舎でやるか/街中でやるか ・個人でやるか/共同でやるか ①田舎+個人 いわゆるBライフ ②田舎+共同 考えているのは目的を低コスト生活に絞ったコミューン また土地の共同所有だけor物/設備のシェアリングだけを行うとかのバリエーションがあるだろう ③街中+個人 いわゆる節約生活 ④街中+共同 ・住居を賃貸する場合はルームシェアリング ・カーシェアリングなど、シェアできるものはシェアする ・街中でのネットワークで物/サービスの交換を行う ■街中でのBライフのエクセサイズ/実践 電気、ガス、水道を止めて生活してみる ・電気は安い太陽光パネルでどういう生活になるのかやってみる ・水道は雨水利用/近くの公園に汲みに行く/トイレも水洗は使えないので工夫要 ・ガスはとりあえずカセットコンロか ベランダにテント+寝袋で寝てみる ベランダなどで野菜を育てる ■個別のアイデア ・ハイエースなどの車を建屋代わりに使用 空き地に車検切れの中古のバンを置いておきキャンプ場にする ・まとまった土地を共同購入し区画ごとにBライフ用に貸す 貸す形ではなく、出同購入の資金を分割で払ってもらう形にするパターンもあるか キャンプ場的に、短期でも低コスト生活をしたい人に貸す 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/beybladecostrule/pages/16.html
友人がコスト計算機作ってくれました。 パーツを選択することでページ下部にコスト合計値が表示されます。 【ベイコストカリキュレーター】 作成者:Akira Miyauchi-【@miyauchoi】 最終更新:9月14日 ll?186138805 アクセス解析
https://w.atwiki.jp/beybladecostrule/pages/14.html
コストデータシート 作成したコストデータ表です。 持久力の測定結果や、「総合攻撃力コスト」の内訳(バースト力/攻撃力)等も見ることができます。 コストデータのエクセルファイルです。Numbersで作成後、エクセルに書き出したものなので表示が崩れる可能性があります。 各パーツの重量のデータに関しては米部(@beybladeburst_)さんにご協力していただき、データを作成しました。ありがとうございます。 今現在、【デスサイザー】【ドランザーフレイム】【ビートククルカン】【ギャラクシーゼウス】【ドラシエルシールド】【ゼットアキレス】【オクタドライバー】のデータが埋まっておりません。 もしもこのwikiをご覧になっている方の中でこちらのパーツを持っていてかつお手すきの方がいらっしゃいましたら、 「デスサイザーのロックは◯◯より硬くて××より緩いからコストこのくらいじゃない?」 「アキレスの持久力は△より高くて□より低いからコストこのくらいかと」 等の情報をお待ちしております。 【最終更新 2018/4/13】 ベイコストルール_コスト表ver0.xlsx データ使用規定 このコスト表データは誰もが閲覧、ダウンロード、印刷等することができる。 印刷、ダウンロード等の後、使用する大会等に合わせてデータを書き換えることを許可する。 ただし、書き換えたデータの再配布(データ、印刷物問わず)は不可とする。 ただし、印刷物の場合は使用後に全て改訂者が回収するならば可能とする。 また、配布する場合はクレジットとして「作成者:佐能代トーマ(@Toma_Sanoshiro)」を表記すること。 また、重量データに関しては米部さん(@beybladeburst_)のデータをお借りしているものです。 データについて 持久力測定はディスクなし(時間短縮のため)、ドライバーをディフェンスドライバーでそれぞれ5回シュートし平均を出しています。 ナイトメアロンギヌスのみ、他のディスクありのベイト比較することで「コスト」を算出しています。 重量のデータは米部さん(twitter)のデータをお借りし、参考にしています。
https://w.atwiki.jp/beybladecostrule/pages/12.html
コスト数値を利用した遊び230制限デッキバトル(3on3) 300制限デッキバトル(3on3) 簡易制限デッキバトル(3on3) コスト数値を利用した遊び 無印~神シリーズの使用を想定としたルールです 超Z以降はコスト数値での制限だけではインフレについていけないため非推奨 より良い、より楽しいルールになるように随時更新、改訂等を積極的に行なっていきます。 ご意見、改良案、データ提供、質問等あればお気軽に編集、ページ追加してください。 230制限デッキバトル(3on3) 「環境ベイばっかでデッキ組むのもいいけど、そればっかしじゃちょっと寂しくない?」 「でも使用禁止にしちゃうと、そのベイが好きな人がいるならそのルールは幸せじゃないよなあ」 とかそんな色々な思いから最初に開発したのがこの「230制限」です。 このwikiによってレイヤー、ディスク、フレーム、ドライバーそれぞれに割り振られたコストを参照し、デッキを組んだ時のコスト合計が230を上回らないように組むことで、 「とりあえず環境にいるベイで固めればいい」というような事態が起こりにくくなるルール。 300制限デッキバトル(3on3) 「最近のパーツももっとふんだんに使いたい!」 「230制限はちょっと厳しい!」 そんな状況を打破できる制限緩和ルール。超Zレイヤーも気軽に使え、しかし環境ベイばかりにはなりにくい。 簡易制限デッキバトル(3on3) 「230も300もコストカリキュレーター動かすの大変!」 「もうちょっと気軽に制限ルールやってみたい」 制限の計算方式を変更し、気軽に計算が可能なお試し方式。
https://w.atwiki.jp/puzzle-quest/pages/27.html
コスト 呪文を使用する為の必要な代価。コストはマナで支払われ、その分だけ減少する。 関連リンク 専門用語 マナ 呪文
https://w.atwiki.jp/otcgwiki/pages/48.html
コストとはガーディアンの召喚に必要なエネルギーのことをいいます。 ~召喚コストの支払い方~ 召喚コストは全てのガーディアンの召喚に必要なコストです。 自分が支払えるコストはダメージゾーンにあるカード1枚につき3までです。 コスト3以下のガーディアンは1枚で コスト6以下のガーディアンは2枚で コスト9以下のガーディアンは3枚で コスト12以下は・・・ といった支払い方で使えます。 自分のターン中に支払ったダメージのコストは使用するたびに分けて使います。 自分のターン中に召喚コストとして使ったカードは次の自分のターンの初めまで使えません。
https://w.atwiki.jp/cmom-official/pages/1448.html
コストとは、カードの効果を使用するために、 カードを墓地へ送ったり、LPを減らしたりという、代償のことを指す。 概要 コストは破壊ではなく、またLPへのダメージでもない。 詳しくは各項目参照。 コストのあるカードを使用する際、原則として、 そのカードの記述にしたがってコストを支払わなければならない。 「自分はLPを○払う。」「自分は手札を○枚捨てる」「自分は場にある○○を墓地に送る」などは、 一般的にコストとして取り扱われる。 これらの記述を満たせない場合、そのカードを発動することはできない。 コストを支払う動作が含まれるカードを発動する場合の手順は以下の通り。 1.発動するカードを、手札などから場に出す。『カードの発動』。 (場に出せない状態のときは、カードを発動することすらできない。) 2.カードに記述されたコストを支払う。 3.『効果の発動』(このとき、はじめてカードの効果が発動したことになり、《罠発動無効宣言》などといったイベントカードなどを発動して、カードの効果の発動を無効にすることができる。) 上記の手順のため、1度支払ったコストは、たとえ、そのカードの発動が、他のカードの効果に妨害されて、 発動を無効にされても、戻ってくることは無い。 コストの特徴・種類 コストは、いくつかの種類にわけることができる。 手札コスト 自分の手札を指定枚数墓地に送ることで、カード効果の発動条件を満たすコスト。 山札コスト 自分の山札を指定枚数墓地に送ることで、カード効果の発動条件を満たすコスト。 LPコスト 自分のLPを指定された分だけ失うことで、カード効果の発動条件を満たすコスト。 フィールドコスト 自分の場のカードを指定枚数墓地に送ることで、カード効果の発動条件を満たすコスト。 さらに、 強制コスト 「失わなければならない」という記述の元、コストを支払うことを強制されるコスト。 一般的に、ツールカードや、キャラクターカードの召喚条件などに記述される。 任意コスト 「支払ってもよい」という記述の元、コストを払うか払わないかを任意で選択することができるコスト。 一般的に、セットツールカードやイクイップツールカードカードに多い。 コストを支払わなかった場合、そのカードは破壊されたり、効果を使用できなくなる。 起動コスト 特定のコストを支払うことで、そのカードの効果を使用することができるコスト。 「LPをX払うことで・・・」や「手札をX枚捨てることで・・・」といった記述が特徴的で、 時として、その効果は、相手のターンで使用することができる。 コスト支払いのタイミング コストの支払いタイミングは、ほとんどのカードの場合、カードの発動前に発生する。 しかし、一部のカードでは、カードの『効果発動終了後』に、擬似コストが発生するカードが存在する。 サブマリンボールがその例である。 このカードの記述の順番では、 1. 自分の山札から、水属性のペトモンを1枚手札に加え、 2. 自分の山札をシャッフルし、 3. 自分のLPを1減らす。 となっている。 そのため、このカードの場合、発動時に、相手プレイヤーが罠発動無効宣言などを使用して、 このカードの効果発動を無効にした場合、1~3の動作すべてが行われないということになる。 このことから、サブマリンボールのような、カードの効果発動後に、コストが支払われる効果の場合、 カード効果発動を無効にされたときに、そのコストは発生しないことになる。 こういったカードは、あまり現段階では存在しないが、相手プレイヤーから干渉を受けても、 プレイングにあまり支障をきたさないという利点を持っている。 コストか、カードの効果か コストであるのか、それともカードの効果であるのか、見分けがつきにくいカードがいくつか存在する。 主な目安としては 「すべてのプレイヤーへ影響を与える効果が、カードの先頭に記述されていた場合、それはコストではない。」 「自分のみが何らかのものを失う記述がある場合、それは原則コストとして扱う。」 となっている。 (ただし、すべてのカードがそうではないため、1枚1枚確認することを推奨する。) 関連項目 破壊 発動 編集を許可します。wikiMas リヴァイア
https://w.atwiki.jp/preciousmemories/pages/249.html
コスト カードをプレイするために支払う対価。 使用コスト、発生コストの二種類が存在する。 カードの左上に記された数値のうち、上の方が使用コスト、下の方が発生コストである。 使用コストは、そのカードをプレイするのに必要な数値を表す。 発生コストは、そのカードで支払える数値を表す。 詳しくはそれぞれの項目を参照。 単に「コスト」と言った場合は使用コストを示すことが多い。 対して発生コストは「ソース」と表記される。 特定のカードをコストにした時に効果が発動するカード 《大島 裕樹&住吉 千里(026)》 《高須 竜児(079)》 関連項目 使用コスト 発生コスト 編集
https://w.atwiki.jp/makarusnap/pages/49.html
トップページ 用語集 コスト コスト (Cost / cost) カードをプレイする際に支払うエネルギーの量は、「コスト」という数値によって決まります。 コストに関するルール ▶︎カードの左上に記載 コストの数値は、カードの左上に記載されます。現時点では最小でコスト0、最大でコスト8のカードがあります。 コストとは、そのカードをプレイする時に支払うエネルギー量のことです。基本的には、この数値が小さいほど、プレイヤーにとって有利になります。 ▶︎コスト変動のしくみ(増える/減る) カードのコストは、カードやロケーションの効果によって、増えたり減ったりする事があります。 カードのコストが変動するパターンは、以下の3つに分類できます。各カードごとに、以下の①〜③の値は「独立して」管理されます。①永続効果による増加:カードの永続効果や、永続型のロケーション効果で、コストが一時的に増えている状態です。原因となる効果を取り除かれると、元に戻ります。 ②永続効果による減少:カードの永続効果や、永続型のロケーション効果で、コストが一時的に減っている状態です。原因となる効果を取り除かれると、元に戻ります。 ③永続効果ではないパワー変動:①・②以外の原因で、カード自体のコストが直接、増えたり減ったりしている状態です。特定の効果によって、元に戻したり、逆に「元に戻せなくする」ことができます。 ▶︎コストを参照する効果について コストの数値が変化したカードは、ロケーションに出た時点でコストの数値が元に戻ります。 そのため、《キルモンガー》や《カイ・ザー》など、特定のコストのカードを対象に取る効果では、原則として「増減前の値」、つまりそのカードに最初から記載されているコストの値を参照します。例えば、《ウェーブ》の効果でコストが4になった《ヨンドゥ》をロケーションにプレイした場合、《ヨンドゥ》はロケーションに出た時点でコストが1に戻るため、《カイ・ザー》の永続効果の対象となります。 ▶︎英語の効果テキストには明確な区別がある カードの効果の中には、特定のコストのカードにのみ作用するものがあります。英語表記のテキストでは、下記のように、アルファベットの大文字と小文字を使い分けて区別しています。Cost:コストの「もとの数値」を参照します。 cost:コストの「現在の数値」を参照します。 2024年7月の更新で、カードとロケーションの効果テキストのほぼ全部について、書式の統一がおこなわれました。 アップデート履歴 2024/07/30 ・英語テキストにて「Cost/cost」の区別表記が採用されました。 ▶︎用語集へ戻る ▶︎トップページへ戻る