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7RHYTHM-ナナリズム- (スマホ版)
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正式名称:RGZ-91 Re-GZ パイロット:チェーン・アギ コスト:1500 耐久力:400 変形:× 換装:△ バック・ウェポン・システム(BWS)装備時 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・キャノン メガ・ビーム・キャノン 7 149 3本のビームを同時発射 サブ射撃 メガ・ビーム・キャノン【照射】 1 47~161 移動撃ちできるゲロビ 特殊射撃 BWS射出 100 187 高弾速実弾。使用するか弾数0でパージ 特殊格闘 特殊移動 2 - 誘導切りのあるバレルロール 格闘 グレネード・ランチャー ∞ 49 いくらでも使用できる 特殊 名称 備考 特殊武装 試料用サイコフレーム - 覚醒時に射出。射撃バリアが前方に出る バーストアタック 名称 入力 威力 S/M/F,E,L 備考 一斉射撃 3ボタン同時押し 280/273/266 錐揉み回転しながらビームキャノン連射 MS時 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 4 65 手動リロード サブ射撃 腕部グレネード・ランチャー 2 66~111 1クリック2連射 特殊射撃 腰部グレネード・ランチャー 1 76~162 4発同時発射 特殊格闘 ジェガン呼出 1 50~120 ライフル3連射 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→斬り上げ→斬り下ろし NNN 160 派生 斬り上げ N後NN後 120157 旧後格 前格闘 タックル→斬り 前N 140 横格闘 シールド殴り→タックル 横N 123 後格闘 斬り抜け 後 80 VERSUSの特格 BD格闘 突き BD中前 80 特殊 名称 備考 特殊武装 試料用サイコフレーム - - 覚醒時に射出。射撃バリアが前方に出る バーストアタック 名称 入力 威力 S/M/F,E,L 備考 一斉射撃 3ボタン同時押し 248/241/232 ライフルとグレネード連射 バック・ウェポン・システム(BWS)装備時 MS時 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 BWS時【メイン射撃】ビーム・キャノン メガ・ビーム・キャノン 【サブ射撃】メガ・ビーム・キャノン【照射】 【特殊射撃】BWS射出 【特殊格闘】特殊移動 【格闘】グレネード・ランチャー バーストアタック一斉射撃 MS時 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【サブ射撃】腕部グレネード・ランチャー 【特殊射撃】腰部グレネード・ランチャー 【特殊格闘】ジェガン呼出 格闘武器【通常格闘】横薙ぎ→斬り上げ→斬り下ろし【通常格闘後派生】斬り上げ 【前格闘】タックル→斬り 【横格闘】シールド殴り→タックル 【後格闘】斬り抜け 【BD格闘】突き バーストアタック一斉射撃 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 18/11/03 新規作成 解説 攻略 『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』より、本来はメカニックのチェーンが乗る半可変型モビルスーツのリ・ガズィが引き続き参戦。 Zガンダムの量産化を目指したMSの1つで、バック・ウェポン・システム(以下BWS)増設により高火力・高機動を発揮する飛行形態への変形を可能とする。 十分な性能を示したものの、MS形態に移行するにはBWSを破棄する必要があるため運用コストが増加し、量産化には失敗している。 本作でも変わらず変形機動を強制されるBWSから始まり、時間経過か特射使用でMS形態に一方通行換装を行う特殊な立ち回りを要求される機体。 BWS形態は言わば常に変形状態という極めて特殊な物で且つブーストが無限とシリーズ上類を見ない仕様となっている。 しかし加減速ができないのでブースト無限はあまり意味は無い。 強力な射撃を有するBWS形態で稼いだダメージ有利を、如何にMS形態で維持できるかがカギとなる。 BWS形態の操作には慣れが要り、MS形態では技量勝負になるため玄人向け。 キャンセルルート BWS形態 メイン→サブ、特格、特射 サブ→特射、特格 特格→特射 MS形態 メイン→サブ、特格、後格 MBONからの変更点 BWS形態 機動力低下 メイン 誘導低下、ダメージ低下 格闘 補正悪化、誘導弾速低下 サブ 発生低下、ダメージ低下、機動力低下にともない曲がりにくく 横特格格闘派生 ミサイルからミサイルが繋がりにくく 覚醒技 ダメージ低下、発生低下、突進速度低下 起き上がりパージ時 向きが固定されるように S覚醒中サブ射撃格闘派生 使用するとサブ射撃が消えるように MS形態 特格:ダミーバルーンを削除し、ジェガン呼出に変更 後格闘 VERSUSの特格に変更。旧後格はN格後派生に 覚醒技 銃口補正低下、フルヒットしにくく 8/29アップデート詳細 BWSサブが不自然に途切れる不具合の修正 BWS時 【メイン射撃】ビーム・キャノン メガ・ビーム・キャノン [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 4.0(中央2.0/左右1.0*2)][補正率 20%(中央-30%/左右-25%*2)] 前方に3本のビームを同時発射。 弾速・誘導共に優秀だが、射角は狭い。上下誘導はそれなり。 振り向き撃ちはなく敵が射角外でも正面に向かって撃つ為、HD入力で機首を敵に向けてから撃つのが基本となる。 ダメージは中央80、左右60。 ヒット数がばらつきやすく3ヒットは稀(棒立ちの相手にすら中央しかヒットしないこともある)。 だが直撃時の威力は149と上位クラスの単発高火力系と大差無い数値がこのリロード速度で撃てることから、BWS中はできる限りこれを当てられるように動きたい。 1発当てるだけで後のダメージレースがだいぶ違う。 サブ、特射、特格にキャンセル可能 格闘にもキャンセル可能だが厳密にはキャンセルではなく派生扱い。 【サブ射撃】メガ・ビーム・キャノン【照射】 [撃ち切りリロード 7秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(1.5*4)][補正率 60%(-10%*4)] 機体前方にゲロビを放つ。 照射中に機体を旋回させることが可能で、使い勝手は他の機体の変形照射と同様。 1ヒット47ダメージ。 今作では変形ゲロビ共通の修正として発生が落とされている。 機首正面に向かって発射する関係上、誘導は皆無で銃口補正も殆どない。 敵と少しでも高度差があると当たらないので注意する事。かなりシビア。 上昇・下降運動中だと、それぞれ上下に向かって発射可能。この場合は多少上下補正が入る印象。 照射を当て続けるのは困難だが、引っかけて転ばせるくらいは十分可能。 特射、特格にキャンセル可能。前者はカス当たりからの追撃、後者は緊急回避に重宝する。 この武装もフルヒットさせた場合はしっかり威力が出るのでメインと使い分けてダメージを取ろう。 【特殊射撃】BWS射出 [リロードなし][持続 23秒][属性 換装/実弾+爆風][砂埃ダウン][ダウン値 3.0(弾頭2.8/爆風0.2)][補正率 50%(弾頭-40%/爆風-10%)] 発生・弾速が早くダメージが非常に高いBWS装備時の奥の手にして切り札。 弾頭威力175、爆風20。 これを当てられるかで流れが変わるほど重要な武装。できるだけ当てていきたい。 至近距離で機能する武装がこれ以外に無いので迎撃で出し渋りは厳禁。 当たる状況なら迷わず当てるべし。 射出後MS形態へ移行する。 時間切れによるBWS解除では攻撃も何もないので、これを使わないのは非常にもったいない。 実弾なので敵の射撃により撃ち落とされる点に注意(。 【特殊格闘】特殊移動 [撃ち切りリロード 6秒/2発][属性 特殊移動] ロールによる急速旋回。レバー方向によって性能が変わりそのすべてに誘導切りがある。 相手の方へ向く横特格は自衛や弾幕、咄嗟のカット等出番は多い。ただ弾切れの存在とリロードの遅さがネック。 前特格で少し上昇しつつ機体が向いてる方とは反対に向き直る。これで格闘回避すると高飛びと離脱の両立になる。 後・N特格でロールしながら機体の方向はそのままで少しだけ急降下。避けつつ高度を下げたい場合に。 横特格でロールしながら相手に向き直る。その際グレネードランチャーを連射可能。 追加のグレネードは咄嗟に狙える射撃として重宝するが、銃口補正は働かないので至近距離では軸ズレして当たらない。 ヒットで打ち上げるためメイン、特射でも追撃可能。 正直弾切れしたら特射を狙ってパージしてしまわないと誘導を切る手段がなく、ただの的になりかねない。 【格闘】グレネード・ランチャー [弾数無限][属性 実弾→爆風][ダウン][ダウン値 1.5(弾頭1.4/爆風0.1)][補正率 85%(弾頭-10%/爆風-5%)] 4発まで連射可能なよろけ属性の実弾射撃。弾数無限。 弾頭威力40、爆風10。 遠距離での誘導は十分だが近距離誘導はいまひとつで、Hi-ν等のバズーカあたりに特性は近い。 メイン同様真正面に発射、敵に向かって背を向けながらだと相手を捕捉できず明後日の方向に飛ぶ。 敵に対して真横向きくらいでも誘導はかかるが、歩きでかわせる程度の曲がり。 遠距離誘導を活かし、敵の移動方向に置いておくつもりで撃つと多少当てやすい。 高高度から赤ロックで下にいる敵に向かって撃つと爆撃のようになり相手からすると鬱陶しい。 高度を上げた際は選択肢として入れてもいいだろう。 メインからの派生時でも特性は同じ。弾数無限を活かしてメインからの追撃に。 バーストアタック 一斉射撃 BWS時は敵機に向き直り、錐揉み回転しながらビームキャノンとグレネードを連射する。 近すぎると全弾当たる前に敵を通り過ぎる。 極限技 動作 威力F/E/S/L/M補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) MS時 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [手動リロード 5発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 4発撃ち切りから手動リロードできるBR。撃ちきり前の任意リロードは不可。 サブ、特格、後格にキャンセル可能。 威力が65と低いのがネックだが手動リロードの為弾切れを気にせず撃ちまくれる。 1500にありがちな後衛時に弾切れでカットや援護射撃ができないと言うことが無いため非常にありがたい。 【サブ射撃】腕部グレネード・ランチャー [撃ち切りリロード 5秒/2発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 1.5(1.2+0.3)/1発][補正率 70%(弾頭-20%/爆風-10%)/1発] 1度の入力でグレネードを2発撃つ。足は止まるが多少滑る。 弾頭威力50、爆風20。 弾速普通で誘導も微妙だがメインからキャンセル出来るので何かと重要。 メインからのキャンセルで全弾命中して強制ダウン。 誘導が微妙とあるがあくまで見合っての撃ち合いの話であり、背を向けている相手やしっかりステップしない輩にはきっちり当たる。 赤ロックギリギリからのメインサブキャンはなかなかの曲がり方をする。 【特殊射撃】腰部グレネード・ランチャー [撃ち切りリロード 10秒/1発][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 1.5(弾頭1.0/爆風0.5)/1発][補正率 70%(弾頭-20%/爆風-10%)/1発] 左右から2発ずつ、合計4発のグレネードを連射。スローネドライの格闘CSを強化した様な性能。 弾速・誘導共に優秀だがキャンセルルートがなく完全に足が止まる上、射撃までが遅い。 フルヒット時の威力は目を見張るモノがある。全弾ヒットで強制ダウン。 こちらを見ていない相手には高誘導も相まって非常に当てやすい。MS形態で射撃火力を出せる唯一の武装なのでしっかり当てて行こう。 高い確率で盾をめくれるので相方との連携も重要。 弾頭威力60、爆風威力20 【特殊格闘】ジェガン呼出 [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 アシスト/ビーム][よろけ][ダウン値 3.0(1.0*3)][補正率 40%(-20%×3)] ジェガンが現れてビームライフルを3連射する。 メインからキャンセルでき、メイン・メインリロードキャンセルで落下可能。 弾幕形成に加え、上位コストに噛み付かれた場合はブースト量をごまかす重要な武装となる。 リロードは早いが単発打ち切りリロードなので良く考えて使おう。 格闘武器 【通常格闘】横薙ぎ→斬り上げ→斬り下ろし 割と手早く振るのでもっさり感はない3段格闘。 ダメージは並だがBRから安定して強制ダウンを取れる。 高度があれば3段目ヒット後最速前BDからのBD格闘で拾える。 【通常格闘後派生】斬り上げ 打ち上げる1段派生。旧作後格闘。 派生用に数値が調整されておらず、生格闘と同様の補正・ダウン値設定。 単発威力は高い部類だがN格3段目よりは弱く、用途は打ち上げによる拘束コンぐらいか。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣後派生 斬り上げ 120(60%) 75(-20%) 3.4 1.7 ダウン ┗2段目 斬り上げ 108(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣後派生 斬り上げ 157(45%) 75(-20%) 3.7 1.7 ダウン ┗3段目 斬り下ろし 160(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】タックル→斬り 伸びは悪いが発生と判定に優れる二段格闘。 格闘の迎撃においてはおそらくリ・ガズィの中で一番信用できる格闘なのでとっさに出せるように。 2段目の威力が高いため、ダウン値によってはN格を振るよりダメージを取りやすい。 出しきりから最速前ステでBRが安定して繋がる。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 タックル 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り 140(65%) 100(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【横格闘】シールド殴り→タックル 回り込みは良好だが初段の発生が非常に遅い二段格闘 初段火力も低いため、追撃用としては不向き。 ただ出し切りから打ち上げるのでそこからコンボに繋げられる。コンボを完走したいなら選択肢としてあり。 回り込む格闘はコレだけなので封印したりせずにかち合いを避けつつしっかり使うこと。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 シールド殴り 55(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 タックル 123(65%) 85(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【後格闘】斬り抜け VERSUSから追加された新規武装。 νガンダムのそれを彷彿とさせる居合斬り抜け1段 伸びそのものは平均的。 だが、メインからキャンセルできることもあってMS時に存在感を放つ為には大切な武装となっている。 火力の割には追撃もし易いので、放置されがちな時はキャンセルも絡めてどんどん存在を主張しよう。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 80(-20%) 2.0 ダウン 【BD格闘】突き 単発威力に優れる突き1段。 近距離で立ち回るのならばダメージの底上げやグレネード等のダウンから拾ったりと出番は非常に多い。 その他には無視された時の闇討ちや格闘のカットからの連れ去り等で活躍する。 追いや刺し込みに使えるが、上位コストに追いつけるほどの突進速度はない。 対地でもヒット後最速前ブーストからもう一度BD格が入る。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 突き 80(-20%) 1.7 ダウン バーストアタック 一斉射撃 MS形態では足を止めビームライフルとグレネードランチャーを同時に連射、締めに腰のグレネードを1セット撃ち込む。 射撃時間が長いのがネック。 出始めにスーパーアーマーがありダメージもそこそこ良く、発生も速い。とっさの着地取りや迎撃に生出しも可。 誘導が切られても銃口補正が掛かり続けるが補正は甘く、誘導・弾速も普通のBR グレネードランチャーのそれな為に過信は禁物。 だが、それでも総じて優秀と言える。ダメージレースで負けを防ぐためにも是非狙いたい武装。 極限技 動作 威力 S/M/F E L(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ライフル (%) (-%) 1段目 グレネード (%) (-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 BWSメイン→BWS格闘 157 BWSメイン(中央)→BWS格闘(2hit) 141 BWS格闘→BWSメイン 150~168 メインの当たり方でダメージ変動 BWSサブ(1hit)→BWS特射≫BR 191 BWSサブ(2~3hit)→BWS特射 188-214 BWSサブ(2hit)→BWS格闘(2hit) 161 BWS特射≫BR 220 BWS特射≫BD格≫BD格 251 近距離ならこちらで BR≫BR≫BR 137 BR→サブ 114 BR≫NNN 165 BR→後≫BD格 161 N格始動 NN NNN 198 基本。最後が後派生で197の打ち上げ NN 前N メイン 212 余裕があればこちらで ??? 前格始動 前 NN後 178 打ち上げ 横格始動 横 NN後 173 打ち上げ 横N≫BD格≫BD格 211 後格始動 後 NNN 200 最後が後派生で198の打ち上げ 後 前N メイン 218 余裕があればこちらで ??? BD格始動 BD格≫BD格≫BD格 192 ??? 覚醒中 F/E,L/S/M ??/??/?? 戦術 極めて特徴的なBWS形態をいかに使いこなすかという機体。 MS形態は扱いやすいが至って普通の1500万能機であり、戦況を動かす能力には乏しい。 よって、BWS形態の大火力をどれだけぶつけられるかでダメージレースの状況に天地の差が出る。 「BWSでダメージを取り、MSで優位を守る」と言う流れを作れれば勝利は近い。 クセの強すぎるBWS形態はそのクセ故にBWSだけではどうしようもないような天敵も存在する。 主にピョン格(大きく飛び上がる格闘)持ちの機体や、誘導の強い射撃を垂れ流せる機体と相性が悪い。 そういう相手と当たった時はBWSでのダメージ取りに固執せずさっさとパージしてしまった方が良い。 相手からするとBWSの武装と火力は脅威な反面、MS形態は平凡な低コスト汎用機であるので、 BWSに戻らせないようにMS形態になったら徹底して放置してくることもよくある。 放置させない、又は落ちてBWSで逆襲する為に思いきって前に出る事も必要な場面は必ずあるのでMS形態でも攻める事も忘れないように。 因みにヒルドルブなどのズサキャンが出来る地走機体に対しては、 BWS形態のこちらの攻撃がほぼ無効化されるが、あちらの攻撃もBWS形態ならほぼ無効化出来るため、不毛な争いを繰り広げることになりやすい。 EXバースト考察 「ダメ!死んじゃ!」 覚醒時は自機の前方にサイコフレームが発射され射撃武装を防いでくれる。 BWSの性能を最大限高めるSか、立ち回りに合致したLかと言った所。 Fバースト 元々の格闘が強くない上、BWS覚醒を捨ててMSで覚醒するのは本末転倒。 その上、肝心のBWSで恩恵がほぼゼロなため、選ぶ価値はない。 Eバースト BWSで戦果を上げなければならないので、その時間中の事故を防ぐ、というメリットはある。 だが、それをするとなると基本的に覚醒を抱え落ちするため、覚醒抜けは全覚に近くなり無駄が生じてしまう。 半覚抜けは一刻も早く落ちなければならないMS時にしか使えず、これも噛み合っていない。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% 推奨。 弱体化やキャンセル補正のせいで制圧力は落ちたが、それでもBWS形態での濃い弾幕は健在。 むしろ弱体化しているからこそ覚醒は半端な物は選べないため、やはり優先的に選びたい。 サブ→覚醒技のお手軽コンボなど、噛み合えば恐るべき火力が発揮されるので、暴れ方次第では試合の流れが一気に傾くこともよくある。 Lバースト 次点。 リ・ガズィはBWSの性質上、狙ってなくても複数落ちを相方に強いる機体であるため、その負担を軽減できるのは魅力。 また、BWSが弱体化しているので覚醒は弾の回復と覚醒技だけ貰えればいいと割り切るなら、その分相方に覚醒を回してもらい2機で荒らすという考え方も出来る。 強力な覚醒を持つ機体と組むなら選ぶ価値はある。 Mバースト 射撃攻撃補正 +3% 格闘攻撃補正 +5% 他の機体であれば安牌であるがリ・ガズィにとっては話は別。 理由は当然、BWS時に大した恩恵を受けられないためである。 一応、ほんのりと乗る射撃補正と、MS時に積極的に落ちに行ける点でFよりは利点はある。 しかしそれでも、覚醒はBWSで使うことが大前提であるためやはり選ぶことはないだろう。 僚機考察 BWS・MS共に味方が前に出てロックを取ってくれる機体が望ましい。 特にBWS時は見られているとロクに動けないため、そういう時にプレッシャーをかけられる機体である事も条件となる。 またもう一つの戦術としてはこちらがコストを全て使うBWS爆弾戦法があり、その場合は0落ちが可能な生存力を持つ機体が候補となる。 3000 2500 2000 1500 外部リンク したらば掲示板 - リ・ガズィ Part.1 コメント欄 名前 コメント
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アガウエ ギリシャ神話のネレイスの一人。 「気高い女」の意。 アキレウスの死の際に集まった。 別名: アガウエー アガウェ アガウェー
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RGZ-91B リ・ガズィ・カスタム 性能 リ・ガズィ・カスタム(MS) COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 30900 540 L 14160 132 27 27 28 6 B - B - C リ・ガズィ・カスタム(MA) HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 14160 132 27 27 30 7 A A - - - 武装 リ・ガズィ・カスタム(MS) 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ハイパービームサーベル 4200 20 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% バルカン砲 1500 8 0 1~2 連射 100% 25% グレネードランチャー 3000 12 0 2~4 射撃 80% 15% ビームアサルトライフル 3800 16 0 2~4 BEAM射撃 85% 5% リ・ガズィ・カスタム(MA) 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ミサイルランチャー 3000 12 0 2~4 射撃 80% 15% メガ粒子砲 4000 18 0 3~5 BEAM射撃 75% 5% メガビームキャノン 5000 24 0 4~6 貫通BEAM 75% 5% アビリティ リ・ガズィ・カスタム(MS) 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 バイオ・センサー 覚醒値+5。反応値+5。 変形可能 「変形」コマンド使用可能。変形する事で別の形態に移行する。 リ・ガズィ・カスタム(MA) 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 リ・ガズィ・カスタム(MA) 名前 効果 備考 バイオ・センサー 覚醒値+5。反応値+5。 変形可能 「変形」コマンド使用可能。変形する事で別の形態に移行する。 リ・ガズィ・カスタム(MS) 開発元 開発元 4 リ・ガズィB・W・S 4 量産型vガンダム 設計元 設計元A 設計元B 設計不可能 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 リ・ガズィB・W・S 3 Zガンダム 4 ZII 4 量産型vガンダム 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 備考 分類『その他』 毎度おなじみZガンダム系列とvガンダム系列を繋ぐユニット。 今まではZ・百式系の一つの終着駅でありv系につながる集大成というポジションだったが、デルタプラス周りに強力な機体が増えて若干影は薄くなった感がある。 ワールド時と比較して、EN-21、攻撃力-1、MA時の移動力-1等、全体的に弱体化。 ただし武装の消費ENもバルカン以外は下がっているので、燃費そのものは改善され、メガビームキャノンは威力上昇と使い勝手が良くなった面もある。 地味にバイオセンサーが追加。ついでに変形機能は生き残った。
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【形式番号】 不明 【機体名】 リバースターンX 【ビルダー】 アルス 【所属】 ヒトツメ 【ドッキング】 AGP-X1 エルドラコアガンダム+リバースターンXユニット? 【武装】 溶断破砕マニピュレータビームバズーカビームライフル 【プラネッツシステム】 AGP-X1/E3 アルスアースリィガンダムAGP-X1/NU フェイクνガンダムデュビアスアルケーガンダム 【詳細】 AGP-X1 エルドラコアガンダムとターンXを解析したユニットが合体した姿。 ターンXの特徴的なデザイン部分を誇張したような形状のアーマーであり、特に右腕の溶断破砕マニピュレータが目を引くデザイン。 ビームライフル、ビームバズーカといった射撃武器はもとより、溶断破砕マニピュレータによる近接戦闘、さらにはアーマーどころかエルドラコアガンダムの本体ごと10のパーツに分離して仕掛けるオールレンジ攻撃等、あらゆる射程に対応した強力な武装を取り揃えている。 両腕は武装を保持したまま分離し攻撃が可能。 ビームバズーカ等はバックパックに合体したウェポンホームに格納が可能。原典では「キャラパス」と呼ばれる背部ウェポンプラットホームだった。 頭部ユニットはエルドラコアガンダムの後頭部に中央部分から左右に開いたターンXが合体しているようなこれまでのパターンとは異なるもの。マヒロー等、ムーンレイス所有の機体デザインも含まれているように見受けられる。 コアガンダムを中心にターンXのパーツを囲むようにドッキングしている。 その存在は第25話放送まで全く明らかにされておらず、デュビアスアルケーガンダムのように予告に映っていたわけでもない完全なサプライズ。 原典機同士の因縁からか、メイのウォドムポッド+と激しい攻防を繰り広げたが、ウォドムポッド+に右腕をキメられたため左腕を分離してビームライフルで撃墜しようとしたところをモビルドールメイがウォドムポッドから離脱し(ロックオンがMDメイに移った結果外れた模様)、敵のバックパックからバズーカを奪い取って分離した左腕を破壊。 さらにメイがウォドムポッド+からコントローラーを射出して外部操作し、溶断破砕マニピュレータを奪い取ってリバースターンXにぶつけたことで撃破された。 その寸前頭部ユニットだけ分離させて逃げようとしたようだが間に合わなかった。 【余談】 デュビアスアルケーガンダム同様、2021.5現時点でキット化の予定は無い。 少々再現が難しいデザインのため、プラモ化は前提としていないガンプラである可能性が高い。 星を守った機体であるνガンダム、国を滅ぼした存在であるアルケーガンダムと来て、モチーフにしたターンXは「文明を滅ぼしたガンダム」という指摘がある。 リバースという名前が、ターンXの再来と読むべきか、ターンXを裏返してそこにコアガンダム(=核)が収まったデザインと見るべきか、 はたまたその両方からか。 そうなるとアルスコアガンダム、アルスアースリィガンダムは「そうなりたかった存在」だったと見ることもできる。 かつての髪が生えたアルスの横顔はヒロトそっくりという意見もあり、アルスとヒロトはまさしく表裏一体の存在だったということだろう。
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ガズウート コスト:200 耐久力:430 盾:× 変形:△ 通称:タンク、ガズート 名称 弾数 威力 備考 射撃 ファルコーネ 4 xxx ミサイル ((実弾属性)) ((撃ち切りリロード)) ((よろけ)) CS 2連装ビーム砲 - 125 ザウートのサブ射がビームになった感じ ((ビーム属性)) ((ダウン)) サブ射撃 機関砲 100 xxx 両手両肩からマシンガンばらまき ((実弾属性)) ((撃ち切りリロード)) 格闘 機関砲 (100) xxx チャージ中はこっちで 特殊格闘 変形 - - 無限浮遊は可能。 【更新履歴】 07/24 機体特性、武器解説に追記。 06/24 大幅に更新。 全体的に コスト200に於ける支援機体。攻撃性能だけならばコスト270にもまったく引けを取らない性能を持つ。 高性能のCS、ダウンを取り易いミサイル、ばら撒き範囲が広く削り能力に長けたマシンガン。 どれも性能は悪くなく、むしろマシンガン→ミサイルorCSでのダウン取り能力は異常と言っても良いほど高い。 しかし、機動力が致命的に低く、初代連ジのガンタンクにも劣るほど。初心者は方向転換すらままならないだろう。 前作のザウート同様にどの形態でも機動力がとにかく低く、スピード発動中でも中コスト以上の機体にはすぐに追いつかれる始末。 回避性能が著しく劣り、武装を使いこなさなければ何もできずに墜とされるだろう。 この機体で勝ち抜くというのは非常に困難。超上級者を自負する人のみ挑戦して欲しい。 武装の性質は近~中距離向けだが、格闘を持たない上機動力に欠けるため、近距離戦だと非常に不利。 格闘特化型機体や高コスト機のプレッシャーが厳しい。敵機の標的が僚機に向かうことを祈るしかない。 願い空しく近づかれてしまったら、CS・ミサイルでダウンを狙っていこう。 余りの回避性能の低さ故、対人戦はおろか、CPU戦のクリアすら困難を極める。 宇宙でも使用可能。 武装解説 《メイン射撃》 ミサイル [リロード:約4秒/全弾][属性:実弾][ダウン][ダウン値:??][補正率:??%] ただのミサイル。誘導性能はジン(ミサイル装備)程ではないが、なかなかのもの。威力は普通。 ダウンを誘発できるのが最大の強みで、下への射角も悪くなく、上空から撃つのもいいだろう。 そんなに性能が悪い訳ではないが、これと比べるとCSと機関砲の方がかなり優秀なので、やや控えめの方がよい。 CSのチャージが完了する前限定ぐらいで良い。 《CS》 2連装ビーム砲 [チャージ:約4秒][属性:ビーム][強制ダウン] 4発のビームを同時に撃つ。ジャスティスのCSと似たタイプ。 判定範囲・弾速・誘導が優秀で、発生もCS系の中では速いほう、しかも強制ダウンと言う性能。 当然のことながら、これだけ単独で撃ってもまず当たらない。 チャージしながら機関砲でよろけさせてCSCというのが基本的なコンボとなる。 機関砲が非常に当てやすいので、狙いどころは多い。 ただし、MS形態ではチャージが非常に遅いので慣れが必要。 CSとしては隙も少なく優秀な部類なので、ほとんど常時チャージでも構わない。 グリーンホーミングも確認済み。やや大げさだが、CSを主武装にする気持ちを持ってもいいほどだ。 《サブ射撃/格闘》 マシンガン [リロード:約6秒/全弾][属性:実弾][よろけ値:?hit][補正率:??%] どっちのコマンドでも性能は変わらない。サブ射撃の存在意義は如何に。 前作と違って歩き撃ちはできないが、両腕で撃つため一度に出る弾が多くよろけを誘発させやすい。 相手がよろけたら、すかさずミサイル・CSを叩きこんでダウンを取ろう。 さらに範囲が広く、格闘潰しに非常に役に立つので近距離戦でもこれをどんどん撃とう。 弾数も多く、リロードも速く、威力もマシンガンとしては優秀だ。一般的なマシンガンと同様一度に出す弾の数を調節できる。 ボタンを押す時間で出る弾数が変わる。遠距離では小出しに撃ち、牽制するのもいいだろう。 格闘ボタンで撃てるため、チャージ中でも簡単に発射できるのがポイント。 《特殊格闘》 変形 変形の概要は前作のザウートと一緒と考えてもよい。ダウンやBDでMS形態に強制変形するのも同じ。 今回はMS形態だけでも十分戦えるので無理に使うことはないだろう。 無限浮遊は相変わらず可能。ザウートファンには嬉しいところだ。 MS形態歩行速度は遅く、ステップ性能に優れる。ブーストゲージ自体は少ない。 MA形態歩行速度は速く、ドムのBzが避けられるほどに。しかしステップ性能で著しく劣る。武装のリロードとCSのチャージ速度が速くなる。 覚醒 今回は全体的にダメージ量が多く、覚醒回数も仕様変更のために多くなり、覚醒で追い込まれると満タンでもすぐに撃墜されてしまう。そのため、覚醒は回避能力の上がる「スピード」以外、実質上あり得ない。 「ラッシュ」では、連射性能がなぜかあまり上昇できないし、 「パワー」も機動性の問題から博打要素が高いためオススメできない。 僚機考察 組む相方のコスト帯は590がベスト。560、280、270も一応あり。 590はどの機体も高度にバランスが整っているので、どれとも相性はいい。 ただ、メインがダウン属性であり、タンク形態での射撃が最大の魅力でもあるので、前戦で注意を大きく引ける上、タイマン状況での大きな成果が期待できる∞正義か運命が、現時点ではもっとも相性のいい相方と言えるだろう。 280では、攻撃力の低さを補いうるジンHMが無難だ。 戦術の基本はミサイルやビームによるダウンを利用しての片追い。 逃げるのに自信があれば、性能のよい590にタイマンを任せるのもあり。 ただ片方が2墜ちする組み合わせの宿命だろうか、上でも述べたことも要因となり、体力調整が非常に難しい。 ザウートとの比較 一発でダウン誘発の武装が多いために援護機体としては優秀になった。 しかし使い勝手の良いザウートのサブ射撃がなくなったのを考えると、マシンガンの性能が向上した点を考慮してもタイマン能力は若干劣るだろう。
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ひちゃこのゲーム体験記 キャラクター コメント ひちゃこ先生による漫画作品。『ファミ通キューブ+アドバンス』にて2002年2月号から2004年12月号まで連載されていた。 キャラクター ミミロップ♀:ひちゃこ ロズレイド♀:ヒ=チャーコ プラスル♂orミミロップ♂:ひちゃお マイナン♂or色違いミミロップ♂:ひちゃぞう コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る のび太の月面探査記 -- (アンパンマンとひみつの砂時計) 2022-09-01 20 04 42
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▲【軍隊の壁】 ◆60(戦車の壁/巨像の壁) >レッド・H・クルス>オルテガ=ジュウシマツ>レボルス4号>HELLO WORLD>アープ・アルト(偽) >レボルス3号>グロリアス>クララ・フォレスト=宮下あきら>インフェリア畑>首飾り保持者達+α >ダークマン>グラントサウザー&ハカイダー>ボルガス=ガガズバン>RPG-7マン>カタストマルド >チンクルマルド>テラフォーマーの群れ>桃太郎軍団>ビルスウィンガー>銀龍=ドラゴンフライ =ンロテル・アルト>全長113mのアオウミガメ=ヨーカンキング>100メートルのカタツムリ >A-002「ソリティルα」=空飛べる奴=スーパーマン>トーピード>メカ進藤3号機 =小右衛門火=ネムネム(2008)>木兆 月 学 園>本宮ひろ志>ヒィルマルド(似)>自由の女神 >プルズムクン>10mマン>ハレコ=ガルト(影)>戦車 ▼【電車の壁/超多人数の壁】 【名前】プルズムクン 【属性】ぐぐってみる 【大きさ】達人並 【攻撃力】達人並 【防御力】達人並 【素早さ】反応速度は達人並。移動速度は 時速300km前後 【特殊能力】座禅を組み、30秒間瞑想するとなんでも願い叶えられる。つまり任意全能になる 【戦法】数時間走って逃げる→座禅を30秒組み相手を消滅させる 928 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2010/06/29(火) 22 06 19 ID RstMeOpY プルズムクンはお坊さんに似てるな そのあたりか? 45 名前: ◆tzccL7wC2g [sage] 投稿日:2010/07/25(日) 21 50 12 ID bEvu7gcA [2/2] プルズムクン 考察 反応速度は達人並。移動速度は 時速300km前後。 座禅を組み、30秒間瞑想すると任意全能。 【戦法】数時間走って逃げる→座禅を30秒組み相手を消滅させる ×コンバット・ブルース 戦闘速度・短距離移動速度、反応マッハ30。負ける。 ○ミスターマッコウ 時速200kmを越える速度。逃げることに専念するので霧は関係ない。 ×レベル「1m」一秒以内に破壊できない。 ×RITZ 400km/h以上の移動速度。開始位置が遠くても合体で補える。 ×オジロワシ マッハ0.87負け ×田中鈴木 零時落とし穴負け ○ガウリイ 移動速度・戦闘速度は達人並。逃げて任意全能勝ち。 ×わりと速く動く大きな落とし穴 時速310kmの速度。落とされ負け ×村山斬華 達人が全く視認すらできない速度で50mほど走れる+リミッター解除でその10倍 負け ○戦車×1000台 開始位置的に有利。逃げて任意全能勝ち。 (軍隊の壁) ×レッド・H・クルス 攻撃範囲が3キロメートルの切断ワイヤー負け (戦車の壁) (電車の壁)の壁上:大人数のテンプレには開始位置的に勝てる。小回りが利かない電車も勝てる。 上の方のロケットマン 、グロブロス、下着ドロ専門パトロール隊にぱっと見てかなり不利。 (一芸の壁)の壁上:キャラによって音速を超えてくる。 (戦車の壁)の壁上かその下辺り。 最近忙しいので考察が途中ですまん。考察の続きは次の土日で。 52 名前: ◆tzccL7wC2g [sage] 投稿日:2010/07/30(金) 22 37 29 ID HJjYwAi7 プルズムクン 考察続き ×オルテガ=ジュウシマツ 達人の15倍の速度+バギクロス負け ×レボルス4号 初手マシンガン負け。 ×HELLO WORLD レーザーによるDNA破壊負け。 ×レボルス3号 初手マシンガン負け。 ×グロリアス 移動速度は音速の2倍より上。負け ×クララ・フォレスト 光速移動負け。 ○インフェリア畑 移動不可なので勝てる。 ×ダークマン 秒速200m(時速720km)負け。 ×ボルガス 走る速度は常人の50倍程度。負け ×ガガズバン 走る速度はシベリアオオカミの50倍程度。負け ○桃太郎軍団 人数が多いので開始位置で有利 ×ビルスウィンガー 初手ビルで攻撃負け ?ドラゴン わかりにくい ×ドラゴンフライ 100mのアカトンボ。秒速で自分の大きさの約25倍(約25倍はオニヤンマだけどね) 進めたとして秒速2500m。負ける。 ○アオウミガメ カメ相手なら勝てる ×A-001「ソリティル」 音速反応+簡易ビーム勝ち ○トーピード 最大でも180km/h。任意全能勝ち。 ×メカ進藤3号機 亜音速の速度負け ○小右衛門火 任意全能勝ち ×ネムネム 走る速度は時速180km。しかし、ネムネムの声が届きそう。負け ×自由の女神 ○戦車 ジグザクに動いて砲撃に注意すれば勝てる。 ×木兆 月 学 園 拳銃の銃弾より速い移動速度+拳銃負け。 次はもう少し下を考察 54 名前: ◆tzccL7wC2g [sage] 投稿日:2010/07/31(土) 09 35 51 ID RIwPPyvu プルズムクン 考察の続き 52でVS自由の女神の説明が抜けた… ×自由の女神 46mの大きさ相応。等身大で時速20km動けるとすると時速300kmを超えてくる。 ○戦車 ジグザクに動いて砲撃に注意すれば勝てる。 ×木兆 月 学 園 拳銃の銃弾より速い移動速度+拳銃。負け。 (戦車の壁) ○鎌倉の大仏 大きさ相当の人間並に動いてくる。陸上選手の並に動けても時速300kmはいかないので勝てる。 ×ロケットマン 走ればマッハ3、飛べばマッハ5。速い負け。 ○グロブロス 2秒ごとに半径50mの範囲で拡大していく毒を出す(時速約87km)。逃げ切れるので勝てる ○マスク・ド・メロンのメロメロメロン 逃げ切れる。任意全能勝ち。 ×下着ドロ専門パトロール隊 最速で秒速37万km+拳銃を所持。負け。 ○ぱ 逃げて任意全能勝ち ○ホモ・サピエンス・サピエンス 開始位置で有利。任意全能勝ち ○66億9107万人の武士 開始位置で有利。任意全能勝ち ○大日本雄闘虎祭り 開始位置で有利。任意全能勝ち ○え 逃げて任意全能勝ち ○ファステック360S こちらを超える360km/hだが、新幹線なので小回りが利かないはず。勝てる。 ?つばめ 威力射程は不明だが電撃、フラッシュ攻撃をしてくるので負けるか。 ○ペルシャ猫×1000万匹 開始位置位置的に有利。 ○マホカンティア 動いてこない。任意全能勝ち ○伊丹一成 魔法を使用してくるが射程と詠唱時間的に勝てる。 ○びっちゃん 180km/h。逃げて任意全能負け。 なかなかにカオスになった。戦車には勝てるので 木兆 月 学 園>プルズムクン>(戦車の壁) とするか。