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このページの内容 VTuber二次創作ゲームの名称とリンクを検索することができます。 表示と凡例 ゲーム名の表記の優先順位は ①記号 ②数字 ③五十音順 ④アルファベット順 となっています。 ゲーム名から各ゲームの紹介ページに移ります。(近日実装予定) 各紹介ページにオリジナルページへのリンクを掲載しています。(近日実装予定) 記号順 【爆破】とりあえず逃げてみた【暴走】 数字順 2002/08/20の記憶 五十音順 あ アイドル部ホッパー あおぎり実験【第一章】 悪魔とテリアさん 憧れから恐怖に変わるとき 朝ノ姉妹の忍者修行 あさひさんいじり アズリム節 アナザーゲート ~ココロを繋ぐ7つのトビラ〜 アリス・トラーツ い う 馬小屋ねる子ちゃんのえちえちブロック崩し え 映画館のテリアさん お おじさんとデート! 織田だだだだだだだだ おめシスコマンダーズ おやつのはなし 隠密ねるちゃんの爆密回避訓練 か 火葬パーティー 頑張れ!たくろー君!4 き 禁断を囓る く 虚空の果てに クリスマスもとなりのみるるちゃん グンッマー葵 け こ このと♡らぶすとーりー さ さえきやひろを送るゲーム 三枝明那にボールをぶつけて着替えさせてあげるゲーム し シズザレン工場 ジャンケン先っ! シロラン 深層ゲームからごきげんよう 信たまてぇてぇゲーム す 鈴木マクシミリアンのスーパースパイスゲーム スナイパーひなた せ 正義とテリアさん 前日のテリアさん 全部無糖しおのギャルゲー そ た 脱衣ちーちゃん 田中ヒメ中華街 ち ちあは魔法少女 つ て 天界学園忍術部 かなたそのアクション 天才雨森ちゃんの事件解決簿 テンちょう🚫バスたーず と ドーラ様の度胸試し ドキドキ!命賭けのロケット打ち上げ大作戦!! ときのそらのザシュッとな! となりのみるるちゃん トラック女神 ドン!明寺 な 名取さなの参勤交代 なんでもない特別な日 に にじさんじエムブレム にじさんじと時の部屋からの脱出 にじさんじのタイプ診断 ぬ ね ねるちゃんのSPLASH BATTLE ねるちゃんのバレンタインチョコ作り ねるちゃんのぷちぷちいくらシューティング の ノーヴィラリー は 果てしなき未来とテリアさん パトちゃんのホームランダービー ハニスト・エンドレス・ランナー ひ ピーナッツ忍者 陽向ここみちゃんと一緒に武道館へ行こう! 秒当てゲーム ぴょこぴょこあにまーれ ふ ぶいちゅーばー脱衣ブロック崩し ぶちとば!💥🚀ケリンさん 文野環の大脱出 へ ほ ほろっくすえすけーぷ ホロのアクション ホロブロック崩し ホロ物語 ~角巻わための章~ ホロ模倣録 ホロヨン ま 魔界バトルクッキング マシンガンバトル まりちゃんばりん み ミラアカゲーム(虹) む ムカデの迷宮 め メイドインパトラ ~ハニストをメイド喫茶に変えたい!!~ も モーニングスターもちひよこ もちもちフィッシング 燃やせ!エルフの森! 森中花咲のバナ~ナFight や 夜叉太郎 ゆ ユニノヨゾラ よ ヨメミのハイポーション作り ら ラキぴょこぴょこ り リゼるるのRPG(仮) る れ ろ わ 私とはなしてください アルファベット順 A B C CAULDRON FLAMES Common divisor D DarkKoronesuki Desktop Rushia デスクトップるしあ DOOG (Hololive Fangame) E F G H HoloCure Hololive Isekai HOLOTALE Holoware / メイドインホロ HorrorMikodanye I J K konlulu -infinity- L M Marine Jump miComet Horror House MitoDanceRevolution MONE s Wonderland N O P Q R S smol Ame T The Second World(セカンドワールド) Tofu On Fire U V Vクリスマス~プレゼントは凸ぜんに~ W Whack-a-Miko みこち叩き WOWOWOW KORONE BOX X Y YO!宝鐘楼堂 Z
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相互リンク集☆ このwikiもまだできたばかりで他のサイトの方々との交流が少ないです。相互リンクしてくれるという方、是非お待ちしています。 ゲーム系サイトリンク☆ 主に任天堂ハードのゲームです。 スマブラX攻略 Wiki http //sbx.wikiwiki.jp/?%A5%EA%A5%F3%A5%AF%BD%B8 新・光神話 パルテナの鏡 Wiki http //wikiwiki.jp/paltena
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ゲームボーイウォーズ 【げーむぼーいうぉーず】 ジャンル シミュレーション 対応機種 ゲームボーイ 発売元 任天堂 開発元 任天堂インテリジェントシステムズ 発売日 1991年5月21日 定価 2,600円 プレイ人数 1~2人 判定 良作 ポイント 新兵器がいろいろ加わってスケールアップファミコン版とは若干異なるシステムだがそれもまたヨシ通信ケーブルなしで対戦ができる索敵モードは通信ケーブル非対応がむしろアダに ファミコンウォーズシリーズリンク 概要 内容 評価点 賛否両論点 問題点 総評 その後の展開 余談 概要 1991年に発売されたゲームボーイの現代戦シミュレーションゲームで、前身はファミリーコンピュータ用のロムカセットとして1988年8月に発売された『ファミコンウォーズ』である。 根本的にはそのゲーム性を引き継いでいるがシステムに一部改変がある。 本項目ではファミコン版との相違点・変更点を中心に扱う。 内容 根本的なゲーム性は『ファミコンウォーズ』から引き継いでいる現代戦のシミュレーションで、敵部隊を全滅させる or 敵の首都を占領すれば勝ちとなる。 マップはプレイヤー同士の対戦用と、対CPU用でラインナップが分けられている。 対CPU用のマップが俗にいう「ステージクリア」のゲームで全島を攻略すると、隠しマップが登場し、それを攻略するとエンディング。ここまではファミコン版と同じ。本作では、エンディング後にスペシャルマップに突入し、それをすべてクリアして「エンディングマップ」まで制覇して本当のエンディングとなる。 プレイヤー対戦用のマップはお互いが公平な条件を期するべく上下左右がほぼ対称的な作りになっている。初期収入も1,000の差があるのが2つあるだけで他はお互い同額。 ファミコン版とのゲームシステムの違い モノクロ表示の都合上、2P側の名前が「ブルームーン」から「ホワイトムーン」になった。 敵索モード。 俗にいう「索敵」で、自軍ユニット周囲の特定の範囲しか見えず、敵を探る必要がある。 これをオフにすればファミコン版と同じマップが見えるゲームになる。 便利な新機能。 スタートを押すとカーソルが首都に戻せる。セレクトならば全体マップを見ることができる。 ターン開始と同時の全補給をオート設定でできるようになった。 前作にはなかった「削除」で、行動前の不要ユニットを削除できるようになった。 マップの構成が上下で半分ズレた形のヘックス式になった。 ファミコン版から引き継がれたマップ「キメンハントウ」と「タマタマジマ」もこの影響で微妙に変わっている。 全マップクリア後にはスペシャルマップとして「オニギリジマ」「ノアカザントウ」もプレーできる。 占領システムの変更。 ファミコン版では都市などを占領しきらないうちに対象ユニットが離れたり全滅させられてしまうと占領度のゲージがゼロになり、再度占領を最初からやり直す必要があった。本作では占領度は耐久度という扱いになり、ユニットが離れてもそれまでの占領による都市耐久度の度合いのゲージはそのまま残る。 これにより都市の耐久度を回復させる「建設」というコマンドが登場した。 また、ファミコン版では都市などの占領度の耐久度ゲージは、設定でアニメーションをオンにした状態で占領を行わないと視認できなかったが、本作ではアニメーションオフ時やマップ画面でも直接ゲージが常時確認可能になっている。 占領に擁するターンはユニット数が満タンの10の場合で、都市は2ターン、空港・港・工場は3ターン、首都は耐久度が都市の2倍で4ターンを必要とする。 ヘックス型になった影響で一列に並べて壁にしても2ヶ所から攻撃されるため1ターンで撃破されやすくなり、それの緩和として撃破されても後続で占領しきれる場合がある。 最初のターンで一切何も生産しないと、次のターンで全滅扱いで負けとなる。 生産のシステムが変更。 ファミコン版では5x5だったのが、首都から3マス以内に変更。 前述の「キメンハントウ」もこの影響で生産箇所が増え、レッドスター時の難易度も増加した。 セーブデータが3枠になった。 いくつかのユニットの兵器に主砲と副砲の2種類の武器が区分設定され、それぞれに弾数設定ができた。これにより捨て駒ユニットで攻撃して強いユニットの弾切れを狙う戦法は取り辛くなった。副砲を持たないユニットもあるが、前作と比較すると全体的に弾数は多めに設定されている。 例えば戦車Aは通常は主砲の戦車砲で攻撃するが、歩兵や航空ユニット相手には副砲の機銃で攻撃するといった具合で、主砲の戦車砲の弾数は歩兵や航空ユニットの攻撃では減らせなくなった。 ファミコンウォーズでは、戦闘機の持つ強力な空対空ミサイルも、対地攻撃用の貧弱な機銃も弾数は一緒くたの扱いだったので、歩兵など安価なユニットで攻撃して弾数を減らす戦法が有効であった。 ファミコン版では工場からの収入がなかったが、本作では都市同様1,000の収入が得られる。 新規ユニットも登場。 砲台 射程距離6と自走砲を上回るが1歩しか動けないので、拠点の防衛専用となる。 対空戦車 この名前での登場は初だが、中身は隣接した空軍部隊への直接攻撃なので、実質ファミコン版の「高射砲」と同じ。 戦車Z(対戦プレー・特定マップ専用) 戦車Aを上回る攻撃力を持ち、直接攻撃だけでなく最大3マスまでながら遠距離攻撃もできる。 ロケットランチャー 自走砲Bの対兵士特化仕様。地形効果の高い山中の歩兵や戦闘工兵にも有効。 装甲車 ファミコン版の「装甲輸送車」と同じ位置付け。ファミコン版のそれとの違いは、移動力6フルに使えば山に入ることができる。 戦闘ヘリ 爆撃機ほどではないが対地攻撃力が高い。空中に対しては輸送ヘリと同じ機銃で攻撃するので、輸送ヘリ以外にはそれほど強くはない。 スーパーミサイル(対戦プレー・特定マップ専用) 攻撃を選ぶと爆発して巨大なきのこ雲が上がり3マス以内のユニットを全滅させる。敵だけでなく自軍も含まれるので注意が必要。イメージ的には完全に核ミサイル。 レーダー輸送機(敵索モード専用) 攻撃能力はないが、道路上ならば陸上部隊を2部隊まで搭載降車でき移動力も高い。 空母 航空部隊を2隊まで輸送でき、飛行ユニットに対しては射程6マス以内で強力な攻撃ができる。 輸送船 ファミコン版の「揚陸艦」にあたるもの。陸上部隊を2隊まで運ぶことができる。 潜水艦 艦船にしか攻撃できないが、潜水艦と戦艦からしか攻撃を受けず、他の艦には一方的に攻撃できる。最大射程は3だが直接攻撃もできる。 既存兵器も一部仕様が変更。 射程距離6の兵器が登場。ただしファミコン版から続投で登場した戦艦や、新登場の砲台、空母など、これを持っているのは一握り。 輸送ヘリが2部隊搭載可能になった。 補給輸送車が砲台を搭載可能になり、戦闘機Bにも補給可能になった。※余談だがアニメーションオン時だとVTOL戦闘機(垂直離着陸機)だと確認できる。 評価点 大幅に増した兵器ラインナップ。 しかもいずれも独特の強みを持ったものが圧倒的に多いので、ファミコン版とは戦略の組み方もまるで変わってくる。 特に個性を放っているのが「スーパーミサイル」でコストは77000と高いが、3マス以内を問答無用で全滅させる超強力なものなので、切り札として持っておくと戦況の思わぬ逆転に役立つ。 また、「潜水艦」も相手の港につける所謂「潜水艦ブッ刺し」により、制海権を完全に握ることができることもあって、マップによっては戦略のカギになる。これは『スーパーファミコンウォーズ』にも引き継がれる。 陸用兵器で唯一射程6を持っている新兵器「砲台」は、それまでの「自走砲」とは一線を隔す、拠点防衛特化兵器としての存在感を放っている。 ファミコン版から引き続き登場した兵器も使い方が多様化した。 遠距離攻撃としてはやや格が落ちたように思える「自走砲」だが機動性という有利点があるため、それを活かして「砲台」とは違った活躍ができる。 「補給車」は上述の「砲台」を唯一輸送できるという新しい用途ができ、その存在価値を上げている。 ファミコン版では戦闘機Bは完全に戦闘機Aの劣化版だったが、本作では垂直離着陸機のVTOL機という設定になり、地上ユニットの補給車からも弾丸・燃料の補給を利用できるようになった。これにより小回りの利いた使い方などで戦闘機Aに対するアドバンテージも出てきた。 マップは更に豊富なラインナップに。 しかも、それをクリアしても更なるラインナップが登場するなど、やりごたえも抜群。 工場からもちゃんと収入が得られるようになった。 新機能は非常に便利。 特にセレクトでの全体マップは、ゲームボーイ自体がハードの都合上、視認できる範囲が狭いので広範囲を見て戦略を考えるのに不便なだけに、かゆいところにしっかり手が届いている。また、アニメーションオフ時でも都市等の占領ゲージが視認可能になり、マップ画面でもカーソルを合わせれば常時確認できるようになった。 最初から資金を持っているマップが増えた。 ファミコン版ではタマタマジマのみだっただけに、初期戦力を充実できるマップが増えたことは、よりエキサイティングな戦闘を早いタイミングから行える。 セーブデータが3枠になったことで、友達との対戦の中断と、1Pでのステージクリアを両立が可能に。 またファミコン版である意味最大の敵だった「セーブデータの消えやすさ」が克服されている。 通信ケーブルがなくても1台の本体使い回しで対戦プレーができる。 子供にとっては「お互いが同じカートリッジを持ち、少なくともどちらかが通信ケーブルを持っている」となると限られるのでファミコン同様の形で対戦できることは、その対人戦の機会を増やせている。 当時は発売されていないので後の話になるが『スーパーゲームボーイ』(1994年6月14日発売)で対戦ができる数少ないソフトである。 賛否両論点 1P用マップと2Pマップ用が分かれている。 1P用で魅力を感じたマップで対戦ができないのは、その楽しみ方を狭めている。 片や2Pマップは条件が公平なものばかりで、いかにもそれに特化した内容になっている。 公平なら結構と思えるが、裏を返せばそのせいでのっぺりしすぎているマイナス要素にも感じ取れる。 プラス面としては他に2Pマップはすべてで戦車Zやスーパーミサイルなどが使えるので性能の把握に役立つ。 占領システムの変更。 自分で占領するとなると、後続部隊に任せてグングン進軍して先行占領できるので、その勢力拡大のスピードが速くなる。 その反面、自身の支配下都市を占領されると、敵部隊を全滅させただけでは耐久度は戻らないので、こちらも兵士系でそれを回復させなければならないことを考えると少々煩わしく感じる。 また、首都の耐久度が都市や空港などに比べて倍になったので「首都占領勝利」の価値が相対的に下がっている。元々部隊を全滅させた方が手っ取り早かったこともあって、より一層全滅狙い偏重傾向を助長している。 問題点 部隊数上限が40に減少。 ファミコンでは48だったが、それが減ってしまったことで広いマップでは不便になった。 特に本作はファミコン版よりも個性ある兵器が増えたこともあって、保有枠はもっとほしい所ではある。 ファミコン版から続投のタマタマジマなどでは、その不便さを感じやすい。 BGMの出来はかなり劣化している。 これはファミコン版が良すぎたと言うべきかもしれないが、曲調が少々単調になっているため序盤の間延びを助長している一面がある。 占領のBGMは、のんびりした雰囲気を感じてしまう。 ただSEの方は凝った作りで中々の完成度であった。前作は全部一緒だったユニットの移動時のSEも、部隊ユニット事にそれぞれ異なるなど前作より進化している。 CPUの思考時間はやっぱり長い。 これはファミコン版よりも長くなっている。 中盤の混戦時など、部隊数が多く酷い時は1ターンで軽く1時間を超える。アダプター直でないと、たった2ターンで電池切れなんてことも。 また、敵索モード時は通常よりも処理が重なるためか、更にゲームの進行スピードは遅くなる。具体的にはユニット選択時にウインドウが開くまでに少し間が空くようになる。 通信ケーブルに非対応。 評価点とは逆に通信ケーブルを使わず1台の本体で対戦するということは敵索モードではお互いの手をカンニングできてしまうので、そのゲーム性を殺している。 勿論、片方が行動している間は本体を預けっぱなしにしておけば、敵索モードの醍醐味は消えないが、戦闘時にその結果を見て盛り上がることができにくくなる。 本体1つを回しての対戦もできて更に通信ケーブルにも対応していれば、どちらにも対応できるいいとこ取りになったので勿体なく感じられる。 総評 演出面では頑張ってはいるもののハード性能だけにその貧弱さは否めずBGMに関しては劣化したと認めざるを得ないが、ゲームシステムは順当にグレードアップしている。 ユニットのバリエーションが増え、いずれも個性的なものばかり。このようなシミュレーションの醍醐味を高める敵索モードの登場、更に既存兵器の性能もいろいろと様変わりしたことで、更なる戦略の幅が広くなった。 多少の不便さはあれども、ゲーム自体はファミコン版のウリだった「のめり込める」が進化し「かなりスゴイ」ものになった。 その後の展開 続編にあたる『ゲームボーイウォーズTURBO』が1997年6月27日にハドソンから発売された。製作もハドソン自身が行っている。 発売・開発元こそ違うものの本作の流れを受け継いだ続編である。以後『ゲームボーイウォーズ』はハドソンの発売となる。 基本的にはアレンジ版で「TURBO」とあるように、主にCPU側の思考時間と戦闘アニメーションの高速化により、スピーディーなゲーム性を実現している(*1)。CPU側の思考パターンにも改良が加えられ、ある程度積極的に攻めるようになっている。新たなマップも程々に高めの難易度で、CPUの強化と相まって、新規プレーヤーにも、前歴あるプレーヤーにも楽しめる仕上がりとなった。 一方で、対人による対戦プレイはできなくなったが、各ターンの初めに自動的に戦況を記録するオートセーブ機能が付いた。通常セーブの「タタカイノキロク」とは別枠で「キロクノフッカツ」という項目が追加されている。 パッケージは、当時ハドソンが展開していた「ゲーム缶」シリーズとなっている。 説明書には、ゲームの概略についての漫画が描かれているが、その中には「歩兵には装甲車、装甲車には戦車で対抗せよ!」という基本情報もあれば、「敵の首都に近づいたら、敵の工場や首都に自軍ユニットを居座らせてしまえ! そうすれば、敵は生産不能になって勝ったも当然!」という重要事項についても触れられている。 任天堂自身の名義で発売された続編としてはスーパーファミコンで『スーパーファミコンウォーズ』として1998年5月1日発売。ただしニンテンドウパワーによる書換専用。 こちらは、本作よりも『ファミコンウォーズ』からの流れを汲んだものになっている。新規マップも本作からの流用は1つもない。 この当時、一般ゲームユーザーのメインハードはプレイステーションとなっていたためスーパーファミコンはハードそのものが斜陽だった上に、ニンテンドウパワーはサービスの利用形態そのものが煩わしい手順を踏む煩雑さから利用者は少なく、後にバーチャルコンソールなどで配信されるまで存在自体を知らなかったという人も少なくない。 余談 発売が5月21日なのに本作のクレジットは前年の「1990 NINTENDO」となっている。 元々1990年内発売を予定していたのが遅れてクレジットが持ち越されたものであり、このようなクレジットが前年表記というケースは他メーカーでも多々あるが大体は1月発売で2月発売でも少ないぐらいなのに、6月近くにもなってというのはさすがに他に例がない。 もっともこれは当時のイラク情勢(*2)のためこうなったのであり、2020年末から2023年初め頃まで深刻だった「極度の半導体不足による発売遅れ(*3)」とは事情が全く異なる。 実際4月発売のスーパーファミコンソフト『シムシティー』のクレジットは1991年になっている。 「ゲームのCMなのにゲーム画面一切なし」に加えて「キャッチーでノリが良く音感のいいフレーズ」で好評を博したCMは、その良さが踏襲されている。 兵士が男性から女性になりファミコンでは「かあちゃんたちには内緒だぞ」だったのが「父ちゃん一緒に遊びましょ」と、逆に転換されている。 ファミコン版の「のめり込める!」が「かなりスゴイ」に代わったのだが、これはこちらの方がインパクトが強かったか、本作のほうが3年も後なので記憶が書き換えられたかで、ネットが普及せず動画サイトもなかった長い時代を経てファミコンウォーズの方も「かなりスゴイ」と勘違いした者も多い。(*4) + CM「ファミコンウォーズを知ってるかい」
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累計 本日 昨日 ■■■ 今大人気のゲームはこれだっ!! ■■■ 【PS2予約】ワールドサッカーウイニングイレブン10 ウイニングイレブンの10代目! ウイニングイレブンシリーズの集大成だ!! 【PS2予約】ドラゴンクエスト少年ヤンガスと不思議のダンジョン ヤンガスの少年時代のエピソードを多数収録!! ドラゴンクエストファンにはたまらない新作だ!! 【新品】NDSもっと脳を鍛える大人のDSトレーニング 今大人にも子供にも大人気の脳を鍛えるシリーズ さぁ脳年齢を若くしよう! 【新品】PS2プロサッカークラブをつくろう!ヨーロッパチャンピオンシップ(サカつく特製バッ... 大人気「サカつく」の新作登場!! 今回は、日本を飛び出し欧米を舞台に!! <予約受付中>未定DS-テイルズオブザテンペスト- テイルズオブシリーズ初のDSのゲーム!! DSで本格RPGができる!! 管理人おススメのゲームです!! 【PSP】実況パワフルプロ野球ポータブル このパワプロでは、前作にはなかった、応援曲作成や、通信対戦ができる!! 【新品】NDS 伝説のスタフィー4 今度のスタフィーはアミー王国を舞台に、多彩なステージを大冒険!!さらに今回は、タッチペンを多彩な操作が可能!! ドラゴンボールZ 真武道会 大人気ドラゴンボールZが進化を遂げて新登場!!たくさんの新要素の導入で、バトルはますます白熱!! さらに、ストーリーモードが新登場!! ・今大人気のゲーム SEO対策相互リンク
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ハードモードについて ストーリーを進め、ラスボスを倒すと、ハードモードでニューゲームを開始するか問われる そこでキャンセルをしても、持ち物にある「蛇の鈴」を使うことで、いつでもハードモードを開始することができる また、ハードモード中に「蛇の鈴」を使って始めからやり直すこともできる ハードモードと通常モードの違いは、以下の通り 1. 敵のHPと攻撃力が大幅に強化され、場合によっては行動パターンなども変化している 2. 敵の数が大幅に増え、場合によっては出現する敵の種類も変わる 3. 敵を倒した時に手に入るグリントが大幅に増え、入手アイテムおよびドロップアイテムも上位のものになっていることが多い 4. ハードモードでのみ解除できるボス実績がある ハードモードに挑むに際しては、再度ニューゲームからスタートするため、上位のサクルマイトやルーンへのアクセスが制限されることが問題となる 特に、上位ルーン購入のアクセスを失うことが大きな損失となってしまうため (サクルマイトの上位は道中で割と手に入る) ハードモードに挑む場合は、その前に十分に装備のレベルを上げ、装着ルーンも上位にしておいた方がいい 装備の強化が不十分なまま始めると、序盤から大変な苦戦を強いられることになる このゲームのハードモードはかなり難易度が高く、巧妙にビルドを組み、魔法の刃や装備を最大レベル徹底的に強化しないとクリアすることは難しい
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今日 - 合計 - T2 ジ・アーケードゲームの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 14時41分33秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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概要 FC版Ⅲ~SFC版作品の時代に、【じゅもんが ちがいます】に代わりプレイヤーの前に立ちはだかった悪夢の言葉。 【復活の呪文】によるコンティニュー方式から、【冒険の書】によるセーブ方式導入に伴い登場した代表的なメッセージである。 経験者なら誰もが聞いただけで鳥肌が立つであろう呪いの音楽をBGMに、真っ黒な画面にこの文章が浮かび上がる光景は、多くのプレイヤーに絶望とトラウマを叩き込んだ。 必死の祈りも空しく、3つのデータ全てが続けざまに消え去っていった時などは、 しばらく放心状態になること受け合いである。 セーブデータが消えてしまうゲームは比較的多いが、DQの場合はあまりに頻度が高く、数作品をプレイしたり周回プレイをするようであればほぼ間違いなく1度は経験することだろう。 「お気の毒」という一見同情しているようで神経を逆撫でする言葉、ご丁寧に呪いのSEまで流しているのが印象的。 何度も経験しているうちに開き直って笑ってしまうプレイヤーも多く、ことDQの風物詩、トラウマとして語り継がれていた。 あまり知られていないが、この冒険の書の消去時のメッセージはシリーズにより微妙に異なっており、 Ⅴでは「まことに ざんねんですが ぼうけんのしょ○は 消えてしまいました。」、SFC版Ⅰ・Ⅱでは「まことに 残念ながら 冒険の書○は 消えました。」と表示される。 原因 プログラム上では、データが破損していた際に2次災害を防ぐべくそのデータを消すようになっている。 だが、実際にデータが破損していた時だけではなく、単なるプログラムの誤作動等で読み込みに失敗した時もデータに異常ありと判断してデータ消去のルーチンを起動してしまう。 実際、データが破損することはそうそうなく、大半が単なる読み込み不良が原因である。 少なくともプレイ中にいきなりフリーズしたり画面がバグったりしたらこれを覚悟するべきだろう。 具体的にはコントローラーを思いっきり引っ張ったり、猫や親にゲームハードを踏まれたりすると起こりやすい。 プレイ中はゲームハードに極力負担をかけないようにしたいところ。 長年遊んでいなかったソフトを久しぶりに起動したり、逆に頻繁にソフトの入れ替えを行うと消えやすいのもこのため。 このように「データを消すプログラム」をわざわざ組み込んでいるのだから、DQのデータが消え易いのは必然なのである。 この製作者の暖かい配慮のお陰でどれだけのプレイヤーが苦汁を舐めたのだろうか。 消えた冒険の書が復活する? 基本的にこのメッセージが表示されてデータが消去された場合、元に戻ることはない。 ただ、FC・SFC時代には実際に「冒険の書が復活した」といったようなことがしばしば報告された。 こういった現象が起こるのには、ちゃんとした理由がある。 データが消えるのを防ぐ方法としてはカセットを丁寧に取り扱う以外には無いのだが、 「おきのどくですが」のメッセージが見えたら即座に本体の電源を切ると言った嘘のような回避方法が存在するのである。 これは根も葉もないデマかと言うと、そうではない。 雑誌「WiLL」増刊号「すぎやまこういちワンダーランド」に掲載された、【中村光一】氏とすぎやま氏との対談では、 編集部 あの曲が鳴り終わってからデータ消去の処理をしているので、鳴り終わるまでに電源を落とせばセーブデータが助かる、という話を聞いたことがあるのですが……。 すぎやま えっ、本当ですか? 中村 うん、そうかもしれません。たしかに、プログラム的には曲が鳴り終わってから消していたような気がします。(後略) というやり取りがなされたほどだ。 ファミコン版のドラクエⅠ~Ⅳではプログラマーやディレクターを担当していた中村氏の回答だけに信憑性はかなり高いと言える。 単に読み込みに失敗しただけならばデータそのものは無事な訳で、もう一度やり直せば正しく読み込める可能性は当然あるのだが、 何もせずに眺めていれば本当にデータ消去されて二度と読み込めなくなるため、それを回避するための電プチである。 もしかしたら大事なデータが復旧できるかもしれないのだ。呪いの音楽が聞こえたらこれに怯むことなく迅速に冷静に電源を切ろう。 ただし、本当にデータが破損していた場合は何度やっても復旧できないうえ、この電プチによって無事だったデータにも異常をきたす可能性もある。 放っておけば消える冒険の書は1つだけだったのに電プチをしたせいで3つとも破損した、なんていうケースもあり得るので、データ復旧は一種の賭けであると考えておいたほうがいいだろう。 DQⅦ以降 なお、散々プレイヤーを悩ませ続けたこの言葉だが、記録媒体がPSやPS2(メモリーカード)、DS(DSカートリッジ)などのフラッシュメモリに変わったⅦ以降の発売作品では、普通に扱っていればそう簡単にセーブデータが消えることはまずない。 喜ばしいことではあるのだが、今の子供はもうあのトラウマを経験しないのだと思うと、ちょっと寂しいものがある。 ただ、それでも極低確率ながら消えてしまう事はあるようだ。
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