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Me262 シュヴァルベ Schwalbe 概要 大洋州連合軍が独自開発した史上初の太陽炉搭載型AS。 統合整備計画に沿った大洋州連合軍再編計画の中で都市部等での非対称戦争への対抗手段としてASが注目され、MSや戦術機には不向きな山岳地帯や市街戦、障害物の多い地形でのゲリラ戦、さらには潜入作戦等へ投入される特殊戦力としてASの戦力化が決定、ロシア総督府が運用するRk-92 サベージやZy-98 シャドウを鹵獲・研修して開発された第三世代ASである。 元々統合整備計画における機動兵器開発計画は戦術機・MS・ASの三者を同時並行的に開発し、得られたデータをそれぞれフィードバックして技術的なブレイクスルーを果たす事を目的としている。特に後発であるASや戦術機やMSで得られた技術が数多く利用されている為、他勢力の運用するASとは大きく趣きが異なり、小型MSとも言うべき機体となっているのが特徴である。 基本的なコンセプトとしては装甲を犠牲としてでも瞬発性や跳躍力を含めた運動性に特化させる事を目的としている。これはそもそも本機は戦術機やMSといった機動兵器と正面から戦闘する事を想定しておらず、両者の持つビーム兵器や大口径実弾兵器に耐えうる防御力を持つ意味がない為である。ゲリラ掃討作戦等の非対称戦争を主眼とするならば想定される敵兵力は第二世代ASや旧式機動兵器、通常兵器が主体となる。となれば装甲防御力は歩兵の持つ携行火器に耐える程度の物であれば良く、装甲で防御できない攻撃は傑出した運動性能で避ければ良いという発想に立っている。 開発に当たったのはグレーシェル・コンツェルン傘下の老舗軍事企業メーサーシュミット社。 外見 外見はZy-99Mベース。ただし、頭部はZy-98のように四つ目型のセンサーアイとなっている。カラーリングは基本カラーは黒とグレーで統一。 機体構造 基礎フレームはGNカーボン製、さらにコクピット周辺にのみサイコフレームを用いたGNハイブリッドフレームを搭載している。駆動系は戦術機やMSでの実証を重ね、十分に信頼を得ている繊維式関節駆動システムとマッスルフレーミングの併用タイプを用いている。最新鋭戦術機に導入されている粒子圧縮駆動システムが搭載されていないのは本機に搭載されている太陽炉が小型故に粒子生成量に不安があるため。基礎フレームがPS装甲によるフェイルセーフ機構を持たないのも同様に消費電力の削減及び低コスト化の為である。 装甲もフレーム等と同様に粒子消費量が大きい粒子蓄層型耐弾装甲は搭載しておらず、軽量の発泡金属を採用、発泡金属内の気泡内部にGN粒子をあらかじめ充填させておく事で粒子による装甲強度強化を図った『粒子充填型発泡金属素材』を装甲に使用している。ただし、表面は必要最低限ではあるがPS装甲でコーティングされており、歩兵の携行火器や機動兵器の頭部機関砲程度ならば無効化可能。同クラスのASの実弾火器もある程度ならば防御可能となっている。PS装甲は外部センサーに連動して被弾時にのみ作動するようになっており、消費電力を抑えている。発泡金属のGN粒子を充填する気泡は正六角形型に隙間無く並ぶよう加工する事でハニカム構造としてレーダー波が吸収されるようにしている為、相応のステルス性能を有する。装甲表層の塗装部位にはナノマシンを使用した色調変調迷彩塗装が採用され、機体色や迷彩パターンを任意で変更する事が出来るようになっている。 構造上の特徴としてはバイタルエリア以外は被装甲箇所を大幅に減らすことで機体を軽量化。ゆえに胴部背面、肩部後面、前腕部腹面、大腿部側面後面、脛部全周等の被弾しても致命傷となりにくい部位は無装甲となりフレームと駆動系が剥き出しとなっているのが特徴。ただし、爆発物の破片などの飛散物の混入防止や防塵、空力特性改善などのためにフレームに合わせて整形された軽素材型PS装甲による極薄のカウルがかぶせてある。 また、背中には多関節アームによって必要に応じて腰部背面の尻尾状(テール)パーツまでスライドする可動式バックパックと戦術機のそれを基にしたサブアームとしても機能する武装懸架システム、用途に応じた仕様へと交換可能な頭部ユニット、各部に装備可能なコンフォーマルパックと追加装甲など、機体の各所にはオプション装備のためのハードポイントやギミックが多数備えられており、多様な任務に対応可能となっている。 また、VMS-03A アストーレやATTSF-01A 心神と同様のアクティブ・ステルスシステムと不可視モードへの移行も完備している。 太陽炉 本機に搭載されている太陽炉は8mクラスのサイズに収まるように小型化された専用の小型タイプを採用。小型化と引き換えに粒子生成量が低下しており、その点を補う為に機体各部のGNカーボンに高濃度圧縮粒子を予め充填している。また、XR-TSF01 一式戦術機 隼の物を参考にした簡易式粒子再変換式過給器を内蔵する事で継戦時間を大幅に向上させている。これらの機能を併用している事でパラジウム・リアクターに匹敵するだけの出力を確保することに成功している・ コクピット 操縦機構はマスター・スレイブ方式に統一。同時に学習型バイオコンピューターを搭載するなどソフトウェアも一新されている。スペースの問題から最新鋭戦術機に多く採用された360度回転式リニアシートは採用されておらず、また全周囲モニターも搭載されていない。ただし、全周囲モニターに関しては『例え全周囲の映像情報をコクピット内で投影した所で、操縦者に背後が見えないのは同じ事』という前線からの意見もあってさほど問題視されていない。 また、後述するがATTSF-Y02A ノスフェラトゥ Nosferatuからフィードバックされた各技術による脳波制御にも対応している。 アビオニクス 従来の専用機や一部最新鋭量産機に搭載されていた補助制御システム『IPSCS(Integreted Phycomu Suppert Contorol System)』はあくまで機体全ての制御ではなく、よりシステマチックな補助制御を行うものであり、ターゲットの補足や指定、火器の発射、粒子フィールドの展開などを脳波制御によって行うという物であった。しかし、本機はGNハイブリッドフレームを搭載する事でサイコフレームを用いたより完全な脳波制御による思考操作が可能となっている。 しかし、サイコフレームの性能を最大限引き出す為には相応の適正が必要である。そこで開発されたのが『ナイトロシステム』である。主に機動兵器に用いられるサイコフレームによる制御、ないし『サイコミュ』の原理は人間の出す脳波を機械によって検知し、それを脳波パターンに応じた機械語に翻訳することによって機体やファンネルやドラグーンシステムといった機動砲台を操作するという物である。当然検知するには一定水準以上の脳波でなくてはあらず、詰まるところNTというのは『一定以上の脳波を持つ人間』に過ぎない。勿論厳密に言えばそれに付随してNTには驚異的な直感能力や感応力を有するという特徴があるが、単純にサイコフレームやサイコミュを作動するには一定以上の脳波さえあればNTである必要はない事となる。 ナイトロシステムとはその発想から生み出された一種の脳波増幅装置である。強化装備に新たに付け加えられたヘッドセット内に増幅装置を取り付け、脳波を増幅させる事でサイコフレームに検知させ、例え一般的な兵士であってもまるでNTが操るかのようにサイコミュないしサイコフレーム搭載機を操る事が可能となる。同様にサイコフレーム内蔵型の銃火器や機動砲台もスペック通りの性能をフルに活用する事が可能である。 このシステムの搭載によって、適性のない人間であってもサイコフレーム搭載機をスペック通りに操作する事が可能となっている。 武装 12.7mmチェーンガン 側頭部に2門装備された機銃。主に敵ASへの牽制や装甲車両などへの攻撃、ロケット弾などの迎撃に用いられる。劣化ウラン弾を毎分1800発の発射速度で連射可能。液体炸薬による強制給弾方式を用いており、排莢口は無い。 H K HK442 40mmライフル ヘッケラー コッホ社が開発したAS用カービンライフル。H K HK416をモデルにASサイズにまで大型化した外見をしている。内部に独立したバッテリーを搭載しており、機体出力に影響を与えずに銃弾を電磁加速させる事が可能である。 ピカティニー・レールシステムと各部を極限までモジュール化した構造によって各種オプションを換装する事でスナイパーライフルから散弾銃、分隊支援火器まであらゆる用途に対応可能という汎用性を持つ。それ故に大洋州連合軍のAS用携行火器は基本的にこの一種類のみとなっている。 MA-M109 グラムドリング マティウス・アーセナリー社が開発したAS用近接格闘兵装。腕部ナイフシースに収納され、使用時に展開・保持される。 GNカーボン製の刀身を内蔵バッテリーで超高速振動させる事で対象を両断する。刀身部分は耐ビームコーティング処理がされており、熟練した操縦者ならば耐ビームシールドのような扱いも可能である。 多目的ミサイルポッド 必要に応じて肩部や背部にマウントされるミサイルポッド。作戦内容に応じて対空・対艦・対地等の各弾頭を搭載する。 対ASダガー 刀身部分に炸薬を内蔵した投げナイフ。腰部アーマーに内蔵されている。 装備 コンフォーマルアレイレーダー PS装甲 マッスルフレーミング 繊維式関節駆動システム GNカーボン 統合戦術情報伝達データリンクシステム OBLシステム(オペレーション・バイ・ライトシステム) バイオコンピューター搭載型教育式OS 作戦行動予測システム ナイトロシステム GNハイブリッドフレーム 装備 コンフォーマルアレイレーダー PS装甲 マッスルフレーミング 繊維式関節駆動システム GNカーボン 統合戦術情報伝達データリンクシステム OBLシステム(オペレーション・バイ・ライトシステム) バイオコンピューター搭載型教育式OS 作戦行動予測システム ナイトロシステム GNハイブリッドフレーム
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練習場A 練習場B コロニー内部 動力炉 斜行リフト 市街地 市街地中心(昼・夜) 街路 浮遊基地(昼・夜) 遺跡 神殿 庭園 月面基地 港町 基地内部 地下水道 回廊 海橋 川辺A 川辺B 橋 孤島 樹海 雪山 山岳地帯 丘陵A 丘陵B 丘陵C 街道 荒野 砂漠 荒地 和室 公式採用マップ(Ver0.13G現在) 重いのでマップ画像剥がしました。 練習場A 1on1・2on2で人気が高い。計5人以上だとさすがに窮屈。 障害物がないので純粋な実力勝負が可能。 練習場B 練習場Aより広く、障害物が追加された。 2vs2以上のチーム戦、またはバトルロワイヤルに向いてる。 大した影響はないが天井がAより低く、イカやミスト等では頭を打つ。 コロニー内部 円形の障害物が地面に多数設置されている。 障害物から光が真上に照射されており、やや視界悪め。 練習場Bとほぼ同じぐらいの天井の高さ。こちらは壁になっているので爆発物の回避には気をつけたい。 低重力実装に伴い、低重力マップに変更された。 動力炉 練習場とほぼ同等の広さだが、動力炉が大きいのでそれよりやや狭く感じる。 地面中央に窪みと、両サイドの壁に大きな動力炉が設置されている。 珍しく地面に障害物が少なく、隠れれる場所は逃げ道がない。爆発物が有効なマップ。 地味にバトルロイヤルに対応してなかったので修正版が出た。 斜行リフト 練習場と同じぐらいの広さで障害物なし。地面は真っ平らも同然。 素晴らしきアニメ技術の結晶。その臨場感は他の追随を許さない。 Ver0.12E以前ではビーム等の弾が見えなくなるバグ(?)があったが対策され、見えるようになった。 市街地 セフィR氏作の市街系マップ。 市街地中心に比べるとビルは小さめだが、遮蔽物としての利用には遜色ない。 ただし路地が思いの外狭いので足取りに注意しよう。 市街地中心(昼・夜) 上記の市街地に比べ、ビル群が森のように立ち塞がるため、ゲリラ戦が展開される。 ビルの合間は非常に狭くいため逃げ場がなく、集中砲火で蒸発する可能性があるため隠れるために留まるのは危険。 一方路地は車線が多いためか思ったより広いが、その分射線も通りやすいため、位置取りが重要となろう。 街路 障害物やそこそこの広さがあり、見た目も綺麗で戦いやすい部類のマップ。 建物の屋上から狙撃等も一応は可能だが、隠れる場所が多いため近付かれやすい。 建造物の上から爆発物を垂れ流されると厄介なので高所を取るように心掛けるといい。 中央の建物は全体にわたって援護ができるポジションだが逆に敵に狙われやすい場所でもあるので、長居は禁物。 浮遊基地(昼・夜) 旧Verのリメイク版。3on3でも疎らになるほど広い。 スタート位置は改善され、両チームが戦艦を挟むような形で出撃するようになった。 例のごとく出撃ごっこも可能。アニメ等により夜間はトップクラスの素敵マップ。 遺跡 旧Verのギリシャ的ポジションのマップ。 不規則に並ぶ壁や石造りの建物、中央の0字型の池など戦い応えのあるマップ。 広さも高さも十分あるので多人数戦に向く。地形を活かした戦術がポイント。 神殿 広いが、起伏や障害物が多い。 中央の神殿が巨大な壁になっているため迂回または数回の大ジャンプを強いられる。 よってチーム戦では合流に時間がかかる。迅速な移動を心掛けないと手遅れになることが多い。 狙撃が可能なほど開けた場所も少ないため、重量機で待ちVS軽量機で特攻の勝負が展開される。 庭園 何処かの邸宅の庭を思わせる、芸術性の高いマップ。 広めで障害物は控えめ。 月面基地 文字通り月面がモチーフとなる、低重力マップ。 低重力全般に言える事だが、上下運動が緩慢化するためステ狩り天国と化す危険がある。 地上に障害物はあれど先の理由のため今一活用しにくい。 港町 民家の並ぶ町並みの先に、港と海が広がる。 SKのスケールが人間サイズに感じられるが、結果的に程良い障害物と広さを持つ戦闘エリアになっている。 基地内部 基地系の屋内マップ。障害物が多めで、軽量機にとっては天井も低め。 上手い立ち回りが要求されると同時に、チーム戦では連携の取り方も重要となる。 地下水道 部屋が2つあり、全部含めればチーム戦・バトロワもできる広さがある。 障害物は極めて少ないため練習場のような感じのマップ。 スタート位置の関係上、初期部屋のみの激戦になりがち。敵に狙われる場合部屋を移動しよう。 回廊 横はそこそこだが縦に広いマップ。 上層部から狙撃支援や、地対空の攻防戦がアツいマップ。 ただし一度下層に降りると登れなくなる。アルジュナは始末していこう。 広すぎるという意見があるため修正版が出た。 海橋 川を隔て、橋で両岸がつながっている。割と広い。 狙撃も可能だが橋や起伏に邪魔されやすく、川の中から近寄られる事も。 橋の周囲や水中での戦闘になりやすい。 川辺A 地面の起伏が少なく、水が流れている。ロックオン中の敵を水中から見上げると視界は激悪。 広めのマップで、3on3用の練習場といった感じ。 マップの端に陸地が僅かにあるが、固守する意味は特にない。強いて言えば狙撃ポイント。 川辺B 0.05D時代の川辺のリメイクらしく、細めの川で両岸が分断されている。 障害物は特にないため、狙撃やギガビ等の脅威が多い。 橋 旧Verの橋のリメイク。川辺Bのようなマップに橋が架かったマップ。 海橋と比べ、遮蔽物や隆起が圧倒的に少ないため狙撃やビーム等が有利に働く。 孤島 前Verの同名マップに比べ、起伏は激しくなり水が追加された。 割と重いマップでもあり、自然系マップの中でもわりと戦いにくめのマップ。 樹海 Ver0.05D以来の、地面に埋もれる系のマップ。ただし速度低下はない模様。 アルジュナの場合、スナイプモードで地面に隠れるので地味に厄介。 とはいえ起伏が大き目でそんなに広くもないため、狙撃有利というほどでもない。 敵の視認のしにくさはレーダーを気にしていれば対応は楽。[樹海]└(^o^ )┐三 雪山 広いマップ。旧Verの山脈中腹リメイク。 HDRの仕様?が変わったため以前の眩しさはなくなり、視覚的な戦いやすさは向上。 広さは相変わらずなので待ちに徹するか即効で仕掛けなければ負ける。 山岳地帯 あまり広くはないがかなり起伏が激しい。 よくダッシュが地形に引っかかるので非常に戦いにくい。地上戦主体の牛涙目。 狙撃も満足にできる広さもない。 丘陵A 張り出した岩が点在するマップ。広い。前Verの丘と同一。 岩はそれほど高くないが十分邪魔。牛だと動きにくいかも。 岩の上に上っても狙撃しにくい。というか敵がジャンプしない限りほとんど撃てない。 遠距離だと攻撃が阻まれやすいので中~近距離線になりがち。 丘陵B そこそこの広さがあり、他に比べると起伏はやや控えめ。 自然系マップでは戦いやすい方だが牛だとやや動きにくい。 前Verの孤島のようなマップ。 丘陵C 鬼のような広さを誇る上に障害物がない新地の為、アルジュナ歓喜のマップ。 木は当たり判定がないためカモフラージュにしかならない。 スタート後、着地までに無敵時間が切れるため、狙撃合戦は是が非でも先手をとらないと負ける。 広すぎるためスケール修正版が出た。ついでに、スタート地点付近に木が増えた。 街道 丘陵Cほどではないが十分広いマップ。 ピロで前ステップ9回ほどで敵が射程距離に入る。 なだらかな地形なので牛でも安心して戦えるバリアフリー設計。(製作者談 荒野 隆起がほとんどなく、広さも普通なため狙撃は相手によって脅威の度合いは変わる。 自然系マップの中でもかなり実力差依存のマップになっている。 砂漠 0.05D以来の砂漠。 当時と違い埋まり込みや速度低下などの特殊処理はないため、現在はただの平地マップ。 荒地 割りとなだらかなマップだがスタート地点斜め前に山が一つある。 攻防においてカギとなるポイントなので有効活用しよう。 和室 以前からその狭さに苦情が相次いでいたが、スケールの変更により改善。 同時にリニューアル版に置き換えられ、1階の部屋が4部屋に増えた。 遮蔽物は部屋を隔てる襖がメインであり、チーム一丸となった進退が攻防共に重要。 天井裏を使った陽動や左右の部屋に分かれての挟撃など、機体や技量と相談し優位な状況を作り上げよう。
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機体パーツ/頭部 概要 標準型タイプ 重量型タイプ 軽量型タイプ 概要 ブラストランナーの頭部パーツ。 耐久力に影響する装甲値のほかに、射撃能力に補正を加えたり、索敵距離、ロックオン距離などに影響する。 購入に必要な素材はエネルギー系と稀少金属系。大半はエネルギー系に比重しているが、希少金属系に比重しているパーツもある。 装甲 機体の防御力、被ダメージに影響する値。高いほど頑丈になる。 特に、頭部装甲はCSのダメージに直結する事に留意してほしい。 主武器での接近戦や、高所からの撃ち下ろしなどでは頭部を狙われる事がほとんどなので、プラント戦をメインにする場合は、重視した方が良いだろう。 狙撃耐性も重要量な選択基準で、体力フルの状態から一撃で大破するような相性だと、再起動も出来ない事から、局地的な戦力差が生じるので注意が必要。 主にトレードオフの関係になるパラメータ 射撃補正、索敵 高い装甲の頭パーツは射撃補正、索敵が低くなる傾向があるが、必ずしも装甲が低いパーツの射撃補正、索敵が高いわけではないので注意。 例1 軽量級の頭パーツで、射撃補正がA-以上のものはヤクシャ・弐とB.U.Z.シリーズ。 例2 軽量級の頭パーツで、索敵がA-以上のパーツはB.U.Z.βのみ。 チップ容量は、装甲の高さが基本ベースとなりうる模様。 射撃補正 武器の集弾性能に補正を与える値。射撃補正倍率と弾の飛び散る範囲の断面(四角形)の一辺の長さは反比例する。 投擲武器に関しても同じく、投擲方向のブレ幅に影響する。 ただし全ての攻撃に影響するわけではなく、狙撃銃のレティクル最大収束時(広がっていれば影響する)や静止時の支援主武器など、影響しないものもある。 敵機に与えるダメージや有効な射程距離など射撃に必要なもの全般に関わってくるので、これで頭部を選ぶ人も多い重要ステータス。 ただし、もともと十分に精度の高い銃器を使っている場合は、このパラメータを上げてもさして命中率には影響しない。バースト射ち(タップ射ち)を心がけたり射撃姿勢を的確に判断できる場合も同様。また反動に起因するばらつきは補正できない。 プレイヤーにAIM力がない場合、集弾が良すぎて射角が下がり逆にカス当たりすらしないという事態も有り得ることに注意。 当然ながら値が高ければ、長時間の連射や、ブーストダッシュやジャンプ中などの激しい戦闘機動でも集弾が良くなり、精密射撃がしやすくなる。 主にトレードオフの関係になるパラメータ 装甲 E.D.G.系を筆頭に射撃補正の高い頭は装甲が低めのものが多い、またロックオンが低い例もある。 索敵 敵・味方機や設置武器、施設の情報(名称や耐久値)が画面に表示される距離に影響する値。高いほど遠くの物が識別しやすくなる。 味方の位置も、壁越しであろうと大まかな位置が分かるようになり、耐久力や進行ルートでの支援・合流判断もしやすい。 ちなみに、索敵性能でマーカーが表示される基準となる「敵機が物陰に隠れているかどうか」は 自機から敵機の脚と胴の継ぎ目あたりが見えているかどうかで判断される(恐らくは爆破ダメージを受ける所と同一)。 この為マーカーが表示されていなくとも敵機からの射線は通っていることがあるので、索敵が高いからといって油断は禁物である。 なお、索敵がしやすければ、設置物の味方か敵の確認(特にセンサー類)、先行時に後続の耐久力で突撃か奇襲の判断、隠密行動時に耐久力の残りで撃破か回避判断のしやすさや、敵機発見報告(BRタッチ)もしやすい、有視界時に見える敵の数や耐久力からどう立ち回るかの判断に役立つ、ということなので、その利点もうまく駆使して行こう。 特に偵察では、ランクが低くても支援兵装の補助装備より探知範囲を超えるほど広いので、性能が高ければ(プレイヤーのスタイルによるが)偵察能力も強くなる。 狙撃の場合は、索敵範囲外だとスコープを使っても敵味方の判断や、「耐久力が見えなくなる」ため、とにかく撃つ場合を除き優先的に排除する敵を決める場合の要になる。 また、ロックオンが使えない乗り物系統、とくにワフトローダーでドライバーになった時に、タッチ報告支援や攻撃、回避のしやすさの指標にもなる。ワフトローダーの高い高度を利用すれば、遮蔽物の先にいる敵も容易に報告ができる。 目安は、プラント直径40m 主にトレードオフの関係になる 装甲 射撃補正が低くなる傾向もあるが、例外的なパーツも多くあるため除外。 例 索敵B以上で装甲C以上を維持しているパーツはツェーブラ39、48Cとネレイド46のみ。 ロックオン 近距離ロックオンが可能になる距離に影響する値。高いほど遠くの敵機をロックオンできるようになる。 ロックオンする事により武器ごとに設定された倍率で画面がズームされ、ロックオン性能が高ければ近くで射撃してるように狙いをつけることができる。 実際、壁を背にした状態だとカメラがズームアップされて集弾率が向上することから、適切な距離だった場合の機動戦闘での命中率向上や、ゲリラ戦での部位狙いがしやすくなる。 この倍率は射程の長い武器(ヴォルペ突撃銃など)ほど高く、逆に射程の短い武器(M90サブマシンガンなど)ほどあまりズームされない。倍率が高い場合で敵に近付き過ぎたり、逆に倍率が低いのに距離が遠すぎたりするとマイナスに働くこともあるので、武器ごとの戦闘距離の把握をしっかり確認しておこう。 重火力兵装副武器MLRS系統・強襲兵装副武器ミサイルスロアー系統のロックオン可能距離もこの値に依存し、ほぼ近距離ロックオンの1.5倍の距離までロック可能になる。 これは、索敵性能を超える距離の敵をロックオンマーカーで判別することができ、うまく使えば索敵をロックオン性能で代用することができる。Ver2.7からロックが成立した時点で索敵報告もされるので、性能が高ければ高いほど有利な補正を受けることになる。 ロックすれば照準のずれもある程度補正される上で、射撃補正が高ければその分当てやすくもなる。 狙撃兵装の照準補正装置の場合は、使用する主武器のスコープ倍率により、ロックオン可能な距離が延長される。 通常のロックオンのズーム倍率と同じく、スコープのズーム倍率に合わせた距離の取り方に注意したい。 ロックオン距離が長ければとっさの敵機報告もやりやすいことを頭に入れよう。 主にトレードオフの関係になるパラメータ 特になし あえて比べれば「索敵」。セイバー系列は少し例外だが射撃補正が標準より低い。 また、チップ容量の影響が最も強い。 標準型タイプ 所謂「中量級」「汎用型」のパーツ群。 重量は標準的で、重量型や軽量型の中間に位置する。 TSUMOI系ブランドは全体的にバランスのとれた性能となっているが、他は基本的に尖った性能を持つ。 「アイゼン」がこれにあたる。 重量型タイプ 所謂「重量級」「重装甲型」のパーツ群。 トップクラスの装甲を誇るが、頭部としては重量値もダントツに高い。 また、ロックオン性能はそこそこ優秀なものの肝心の射撃補正が悪く索敵性能も低いため、 セット効果を得たい場合や、何より硬さが大事!というボーダー以外にはあまり人気がない。 HGシリーズとロージーシリーズは遠雷のCSでも即死しないので、対狙撃用と考えてもいいかもしれない。 ヴェスパインはロージーのフルセットでようやく耐えられるが、アグニに耐えられる頭部パーツは現時点では存在しないので注意。 軽量型タイプ 所謂「軽量級」「高機動型」のパーツ群。 その名の通り重量は軽いが、その分装甲は最低ランクとなっている。 装甲以外は標準タイプより1ランク上の性能を持つものが多いが、CSのダメージが頭部依存であるために大ダメージを受けやすく、 ノックバックやダウンも起こりやすくなるため、やや上級者向けのパーツ群。 特に一発の威力が3000弱の狙撃銃でも、頭を撃ち抜かれると1撃で大破することも多い。(チップ、アンチブレイク装着で回避可能) 「リンドヴルム」がこれにあたる。
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※本項目は、黄金のアレグリア『シルバーコースト』地方における、『自由連合VIP』と国際的な銀鉱石密輸組織『銀世界』との戦いの記録を綴ったものである。 全ての始まりは、黄金のアレグリア正式サービス開始時まで遡る。 かねてより、VIP同盟員と銀世界と名乗る組織の構成員との間で資源の所有権(鉱山における採掘権なども含む)を巡る小競り合いが続き、それは、双方の心に小さな火種を生んでいた。 そしてその火種は後に、遺恨という名の導火線に火を点ける事となる……。 時は流れ、『大戦』の数日前。 銀世界構成員が、VIP同盟員の所有していた資源地を強襲するという事件が発生した。 この事件において、資源地からは現地住民を含む多数の死者を出す事となる。 さらに銀世界は、VIP同盟員の所領である城への略奪と侵攻、資源地への更なる襲撃を企て、実行に移す。 占領下とはいえ、慎ましくも豊かに暮らしていた民達の明日は、銀世界によって無残にも踏みにじられる事となった。 無関係の民を惨殺し、明日を生き抜くための食糧や、生活の基盤を築くための資源を奪っていった銀世界の非人道的行為に対し、大いに憤った一部VIP同盟員は銀世界撲滅への狼煙をあげようとしていた。 しかし国王fillがそれを諌め、当事者同士の合意の元、所領の引渡し等が行われる事となる。 そして、事態が一応の収束へと向かい始めた時。 銀世界構成員のCoriが、その城に対し突如攻撃を仕掛ける。 両者が歩み寄り、和睦のために差し出された右手は、身内である第三者の手により払いのけられる事となった。 公式記録によれば、この日は11月6日。1868年の戊辰戦争において会津藩が降伏し、一つの戦争が終結した日と同日であるとは、なんとも皮肉な話である。 翌日、Coriの行為に業を煮やしたVIP同盟員は結束し、Coriが居を構える城に対し侵攻を開始。 これが、後の『スーパーハナクソ大戦』である。 公式記録によれば、この戦いはVIP同盟員12名、銀世界構成員30名が参加する大規模なものとなった。 そう、初めからこの戦いは銀世界によって仕組まれていたのである。 だが、かねてよりCoriの圧政に苦しめられていた周辺の民達の後押しもあり、VIP同盟員は城の防備を打ち破り、Coriの居城を陥落させる事に成功する。 しかし、勝利を手にしたVIP同盟員、そして支配から解放された民達が喜んだのもつかの間、周辺に潜んでいた銀世界構成員伏兵部隊による逆撃に遭い、VIP同盟員の部隊は壊滅。加担した民達は処刑される事となる。 この戦いにおいて甚大な被害を被ったため、VIP同盟軍は一時、銀世界に対しての侵攻を断念。後退を余儀なくされる。 そして、敗戦の尾が引き連れた翌朝。その報を受け、国王fillは激怒した。 国中に響くほどの大声で、同盟員へ徴兵および練兵を行い、銀世界との戦いに備えよとの勅令が下る。 それに従い、しばし雌伏の時を過ごす同盟員達。 敗戦の傷が癒えぬ一部同盟員達は、銀世界構成員による更なる追撃を受けるも王命を果たすべく、滾る怒りを抑えながら戦力増強に努める。 その日々が過ぎ、来る11月14日。 日付が変わると同時に、Coriの本城へ侵攻を開始。 それに伴い、周辺の村や城を奪還。防備を固める。 だが、事前に動きを察知した銀世界側もCoriの城へと増援を送る。 この戦いが、後の『第2次スーパーハナクソ大戦』である。 公式記録によれば、VIP同盟員22名、銀世界構成員21名が参加、と記されており、またしても大規模な戦いとなった。 また、奇しくもこの日は『埼玉県民の日』とされており、埼玉県出身の一部同盟員の士気は爆発せんばかりであった。 この戦いの開戦から数時間後、Coriの本城は落城する。 その喜びも束の間、待ち構えていたかのように、またしても銀世界は付近の構成員達による逆撃を行う。 この戦いが、後の『第3次スーパーハナクソ大戦』である。 逆撃を察知した同盟員は脱出に成功したため、公式記録には、VIP同盟員9名、銀世界同盟員8名が参加、と記されている。 城に残った同盟員が苦戦を覚悟したその時、双方にとって予期せぬ事態が起こった。 銀世界構成員であるシルフェニアが裏切り、防衛戦を行う事となったVIP同盟員側に加担したのである。 だが、敢闘空しく防衛部隊が全滅した後、シルフェニアはさらに裏切りを行い、またしても銀世界側へと身を寄せる。 一方、Coriの城を脱出したVIP同盟軍は、Coriと密接な関係にあったtensanの本城に対し攻撃を開始。 まずは付近の連携の根を断つ事にしたのである。 同時に、周辺の村を奪回するための戦闘も始まり、4つの地域で火蓋が落とされる。 加速度的に戦火が燃え広がっていく中、VIP同盟軍による苛烈な攻めに耐え切れず、tensanの城は落城。 同時に、tensanの本城周辺を封鎖した上で、Coriの城に対し再度侵攻を開始。 tensanの城陥落から約一刻。 銀世界により奪還されたCoriの城へ、VIP同盟軍本隊が到着。 そして始まった戦いが、後の『第4次スーパーハナクソ大戦』である。 公式記録によれば、VIP同盟員18名、銀世界構成員6名が参加した、と記されている。 VIP同盟軍による、怒涛の如き攻勢を受け止め切れず、Coriの城は完全に陥落。 銀世界構成員数名の死亡が確認され、永く続いた銀世界による抵抗も、ここで無くなる。 勝利を収めたVIP同盟軍は、この勢いに乗じて周辺に残る銀世界の敗残兵を排除しつつ、構成員である天人の本城攻略作戦を開始する。 戦力の消耗が激しい銀世界は、組織だった戦を捨て、各自の城へと退却。ゲリラ戦を展開する。 だが、その背中を追うVIP同盟軍は各地で次々に銀世界構成員の城へと侵攻し、 構成員sinnosuke、wallpaperの本城をはじめ、銀世界の占領下に置かれていた城数十箇所を攻略し、第一次出征を完了、待ち望んだ明確な勝利を掴み取る事に成功した。 初戦とは対照的に甚大な被害を受け、その背に影を落とす事となった銀世界構成員達は、銀世界の首領、すばめがその隠れ蓑として利用していた古代遺跡郡へと退却を試みる。 だが、その動きを掴んだVIP同盟軍は侵攻を止める事なく、すばめに対して攻撃をかける。 迫り来るVIP同盟軍から首領を守るべく、銀世界構成員数名が抵抗するも、すばめの本城及び支城を守る事は叶わず敗北。 戦火の中、すばめは抜け道により脱出する事に成功するも、この時より、確かな音を立てながら銀世界の瓦解が始まる事となる。 更なる勝利を収めたVIP同盟軍は、命からがら脱出した首領すばめをあえて泳がせた上で、侵攻先を反転、構成員ステップの本城、構成員EIJIの本城を陥落させ、周辺の平定をほぼ完了する。 そして、翌11月15日。 銀世界構成員達はVIP同盟軍による追撃を逃れるため、その内部を銀鉱石採掘プラントとして利用していた古代大型遺跡郡への退却を開始する。 VIP同盟軍諜報部の記録によると、同日だけでも十名に届くのではないかという数の構成員が、この遺跡へと逃げ込んでいる。 VIP同盟軍は永きに渡る戦いに終止符を、そして銀世界の息の根を完全に止めるべく、プラントへの侵攻を開始。 その途上で待ち構えていた数名の抵抗に遭うも、国王fillを筆頭に攻撃を行い、プラントへの道を斬り拓く事に成功する。 その後、次々にVIP同盟員がプラント内への強行突入を開始。 銀世界側の組織的な抵抗はもはやなく、一部構成員の逃亡や、国外・レインボーコースト地方への退却が始まる。 だが、中には最後まで抵抗を続け、玉砕していく猛者もいた、と、あるVIP同盟員は語っている。 そして迎えた11月16日。 銀世界プラント内の掃討が進み、一部を除いた構成員は遺跡内から完全に退却。 事実上、銀世界の敗北は決定したのであった。 隔月刊『銀世界』創刊号 -完-
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楼商会。 それは中立地帯である『延方海域郡』の小島『全』に根拠地をかまえた通信・運送業を基幹事業とした組織であり、 『大延海史』全般において、大延国軍、鬼族連合軍のどちらの陣営にもつかず、中立の立場を固持しひたすら事業推進をはたしていた組織の一つである。 ただし中立を固持し続けた、というのは正確ではない。 楼商会の3代目会長ロウ=ヨンシクの孫娘であるロウ=メイシンは鬼族連合軍の第肆独立遊撃艦隊『有馬艦隊』に所属しており、ロウ会長自身も数度に渡って有馬艦隊や鬼族連合軍へ助成しているからである。 また、大延国軍とのつながりも近年の研究によって明らかになっている。つまるところ楼商会は両陣営にとりなしていた、と言うことである。 鬼族連合軍提督有馬雪久はこの状態を肯定していた。軍需産業をまかなう以上その態度はある意味において健全である、という彼独特の理論においてである。 また、ロウ=メイシンが自らの艦隊にいる事によって、ロウ=ネットワークと呼ばれる楼商会の私設情報機関を完全に把握する事ができていたのも、彼にそうさせた要因である。 メリットがデメリットを上回ったがゆえの処置だとも言える。 もうお判りだと思うが、ロウ=メイシンが有馬艦隊に配備されたのは、ていの良い人質であった、ということなのである。 両陣営に取りなしているというリスクに対してロウ会長が払った代償は、有馬艦隊に人質として自分の孫娘を軍に送り込むことであった。 後に艦隊への増援、弾薬補給等、一層の援助体制を図るが、天秤が常にどちらに傾いていたかは別問題である。 大延国軍や鬼族連合が楼商会の援助を受けたがっていた最大の理由は、単純に中立海系への進出、および貿易独占状態の維持が困難であったと言うものである。 つまり、大延国海軍と鬼族連合による小競り合いの中期から末期にかけて戦線があまりにも莫大な範囲に拡大してしまったのが、その原因なのである。 両陣営ともに中立海域まで手中におさめるだけの経済的余裕が無かったのである。 (そして当時の鬼族連合最高司令官であったジャパンガプ大将は、補給線の増大を嫌っていた。単純に外交上、戦略上の問題ではなかったのである) 楼商会は、その状態に目を付けたのである。 もともとコングロマリットとしてはこの時代最大級の勢力を誇っていたが、灰縁王を中核とする折王会とのシェア争いをリードするための処置とし(灰縁王は大延国内部に独自の艦隊組織を保有するほどの勢力となっていた) 鬼族連合の有馬艦隊への援助を図り、なおかつ鬼族連合の情報を大延国軍にリークする。そして技術力等を蓄積して有利な陣営に肩入れし、最終的には自分たちの手による中立海域の支配体制の確立を図る。という計画であった。 ゆえに楼商会自身も抗争初期から中期にわたり相当数の戦力を保有していた。専守防衛を題目にしてキャッスル級戦列艦10隻以上、陸戦部隊5個師団、諸島防衛戦隊多数と言った戦力であった。 特にキャッスル級戦列艦を保有しているというのは尋常ではなかった。この時代最強の存在であったキャッスル級戦列艦は、一隻で一艦隊の戦力規模に相当する。 逆に言えば、その維持には一艦隊規模の予算、人員が必要なのである。彼らはその戦力維持に、合法、非合法を問わず全力を注いでいた。最も、彼らの目指した経営方針は極めて非合法な物であったが。 最盛時に保有していたキャッスル級戦列艦は、慶山王、千歳王、千世之王、北斗王、爆進王、星王、そして楼麗であった。 慶山王をネームシップとする6隻は、主に非合法な活動を行う組織、ありていに言えば海賊艦隊に艦隊旗艦として給与され各地を転戦した。 つまり楼商会は私掠船団を保有しその旗艦として製造していたのである。経営戦略でまかないきれない分は非合法の暴力を用いたのである。 キャッスル級戦列艦としての扱いはされてはいないが、戦力の維持を目的とした上では弐級戦列艦を改造して建造された『燭台』が重要な戦力と言えよう。 この艦は、戦列艦の特徴とも言える圧倒的な制圧火力を誇る重火器(とくに機関に負担をかけすぎる精霊制御系主砲)を全て取り外し、その余剰スペースを利用し艦載竜の搭載巣を設けたのだ。 (従来の戦列艦では艦載竜は5匹程度であるが、燭台は実に100騎近い搭載数に設定されている。過去に趨勢を誇った母竜艦なみの搭載数である)。 燭台はこの艦載数を利用し惑星攻撃への支援、ゲリラ戦の敢行、艦隊後方の支援を行っていた。 この当時『大航海時代』は未だ終演を迎えてはおらず、楼商会は一海域すべてを掌握しており、その影響力は他の海洋国家に匹敵する物であった。企業国家として捉えても差し支えは無い。 私掠行為は国家としての対外政策の一環として認識しなければならないのである。実体はマフィア同然であるとしてもである。 大戦中期になり、海賊船団『ネヴァー=セイ=ダイ』を有馬艦隊が打倒し、ロウ=メイシンが船団をその指揮下におき、それを核として分艦隊を編成する。 それに呼応する形で、楼商会は慶山王級戦列艦4隻の任務を解除し、鬼族連合軍第肆独立艦隊『有馬艦隊』の分艦隊主力として送りこむ事となる。 そして第肆拾逸分艦隊旗艦として、楼商会最強の戦列艦を目指して製造された『楼麗』を有馬艦隊に譲渡するのであった。 艦隊内部では(そして鬼族連合軍上層部では)楼商会のこの様な動きに対し少なからず嫌悪感を示したが、現実に戦力は不足しており利用できる物は悪党だろうと何だろうと利用せざるを得ない状況だったのである。 しかし大戦末期になり、戦局は楼商会の思惑から外れてくる。 灰縁王艦隊と鬼族連合艦隊との総力戦となった『決戦海域の戦い』において、主な給与戦列艦はほとんどが沈み、楼商会のネットワークが何者かの手により壊滅する。 さらに予測と異なり、主な戦場であった門春茄海域だけではなく、楼商会がその根拠地とする海域にまで戦禍が及び、小島『全』も数十発の精霊弾の直撃にて壊滅の憂き目にあう。 この時、会長であったロウ=ヨンシクは死去。事実上、楼商会は歴史から姿を消すこととなる。 一説によれば、この事態を引き起こしたのは、かねてより楼商会の、そしてそれを率いるロウ=ヨンシクの存在を嫌悪し、その消滅を願っていたロウ=メイシンであったという。 彼女と有馬雪久、そして自分以外のネットワークの根絶を狙う神『ディルカカ』が画策した事態である、というのが一部の歴史学者の主張である。 楼商会。それは歴史に翻弄された組織の一つである。同時にその顛末の重要なファクターの一つでもあったのである。 西暦2012年11月 A.P.インディ著 <単艦決戦思想> 文字通り、一艦によって敵性勢力を無力化する事を原則とした思想である。 これは複数の艦によって艦隊を編制し、他用途の局面、作戦に対応させるという従来の軍事的常識とは根本的に相容れないものである。 超高出力の精霊駆動機関、尋常ではない装甲厚と耐精霊兵器膜、常識の範疇を越える精霊制御能力、莫大な航続距離、1万人の兵士に糧秣を供給できるほどの艦内加工工場、 そして艦首軸線上にそって配置される史上最大級の光精霊式破壊兵器、さらには艦載竜を多数搭載した最大最強の戦艦を一艦造り上げ、それによって”ある目的地”まで敵勢力を殲滅しつつ進撃し、 帰還をはたすという軍事プログラムをクルスベルグ海軍のある青年将校が開発し、ある程度の現実性があると報告された時から、この思想が一部の若年将校達の間で流行した。 あまりにも非常識なために(特に泳ぎの苦手なドワーフ達の国であるクルスベルグが舞台となっているため)世間では無視され続けたが、 のちにあらわれるキャッスル級戦列艦の基礎概念となったのは、この単艦決戦思想に見られる”史上最強の戦艦”であったと言われている。 ちなみにそのプログラムの戦列艦には『ヤハト』というミズハミシマ風の名前が付けられていたと言われるが、真偽は不明。 直接関係していたしていない含めて当時の様子を語るのは想像を喚起させてくれる -- (としあき) 2012-11-22 23 11 14 キャッスル級の艦名がかっこいい。鬼族艦隊VS大延国艦隊がいつ頃だろうか。あと楼商会は地球のロスチャイルド家並の資金とネットワークを保持してそう -- (名無しさん) 2012-12-06 19 56 32 SLG好きにはたまらんデータ集みたいな内容だ -- (としあき) 2012-12-16 20 27 29 名前 コメント すべてのコメントを見る
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五分後の世界 【ごふんごのせかい】 ジャンル サウンドノベル 対応機種 プレイステーション2 発売元 メディアファクトリー 開発元 ロケットスタジオハ・ン・ド 発売日 2001年8月2日 定価 5,800円(税別) 判定 なし ポイント オリジナリティ溢れるSFサウンドノベルスキップがないなど不親切なシステム 概要 内容 特徴 評価点 賛否両論 問題点 総評 余談 概要 『かまいたちの夜』『街』などでおなじみのサウンドノベル。 本作は作家である村上龍氏の代表作『五分後の世界』の世界観をゲーム化した作品。 ただし、本作は原作小説での描写から何年か経過したオリジナル設定となっている。 小説版『五分後の世界』の主人公であるオダギリ・アキラが登場するなどのファンサービスもある。 内容 第二次世界大戦が終結した2000年以降も未だに戦争を続けている「現代から5分だけずれた、パラレルワールドの日本」が舞台となっている。 この世界の日本は原子爆弾投下後も無条件降伏を拒否し、引き続く各都市への原子爆弾の投下、本土決戦による大量殺戮を受けて崩壊分割統治され、北海道、東北の一部、北陸の一部、紀伊半島、中国、四国、九州は他国の支配下にある。 それに対抗すべく、海外の戦地から帰還した少数の将校が旧長野の地下大本営を極秘に増強し、司令部を移した。そして、本土を植民地化している国連軍に対してゲリラ戦を仕掛け日本奪還を夢見ている。 そして「地下の日本」を人々は「UG(アンダー・グラウンド)」と呼ぶようになった。 特徴 主人公は総勢7名。5分前の世界(つまり、我々の住むこの世界)の高校生である「サカキ・サトル」を中心にヤエガシ・カツナリ、タケウチ・ナルミ、ノーマ・アイカワ、S・コウモト・ウェラー、ケイト・マイヤー、ジャック・マクダネル。 最初は「サカキ」しか選択できないが、特定の選択肢によって他の主人公に出会うとその主人公の物語が解放される。 「サカキ」は8章まであり、他の主人公は「4章」までである。 章ごとに選択肢を決めてセーブすることで次の章を読むことができる。 各章の番号には色付けがなされており、未読は「赤」に、シナリオの変化が発生したため再読の必要がある場合は「黄」に、既読は「青」になる。 各主人公の行動が他の主人公のシナリオに影響を及ぼす。『街』『428 ~封鎖された渋谷で~』と同様の方式、と言えば分かりやすいだろう。 どれだけシナリオを読み進めたかは、シナリオ選択時に確認可能な進捗率で知ることができる。 ヒストリカルファクト 各主人公のシナリオをどれだけ読み進めたかにより、画面上部にゲーム進行とは関係ない枠が表示される。 その時点で既読となっているシナリオに対応した概略やレポートなどが記述されており、別の視点から物語を楽しめるようになっている。 なお、こちらについては章番号のような着色は行われず、読まなくてもゲーム進行への影響はない。 エピソード 各主人公のシナリオの内、特定のイベントについては「エピソード」という形で内容を振り返ることができる。 未経験のエピソードがある場合は空欄で表示されるため、未読シナリオの発見に役立つ。 評価点 架空の日本を舞台にしたSFサウンドノベル 日本におけるサウンドノベルゲームはどうしてもホラーなどのジャンルが多いのだが、本作は架空の日本で繰り広げる戦闘・哲学・軍事・SF要素などを織り交ぜた作品になっている。「サウンドノベルゲーム」としてのオリジナリティは極めて高い。 また原作の独特の雰囲気も忠実に再現されている。 かといって原作小説を読んでいなければ話についていけないということはなく、最初に遊ぶことになるサカキ編のストーリーで世界観、歴史、文化など必要な情報についてはタイミングよく説明される。 ボリュームが豊富 全主人公のシナリオを一通り終えたとしても、進捗率20~30%程度であり、他のサウンドノベルと比べてもボリュームが豊富。 後の70~80%は選択肢を変えたり、ビュークリックを成功もしくは失敗する、何もしない、または主人公や重要人物を死亡させる、拘束させるなどすると現れる。 ちなみに100%を達成したプレイヤーは、現在でもネット上ではほとんど報告されていない。 個性的な登場人物たち どの主人公もキャラ設定がよく練りこまれており、シナリオを進めていくとどんどん愛着が湧くように作られている。 その他の脇役たちもしっかり作られており、たとえば誰々と誰々が実は知り合いなど裏設定も多い。 影響するシナリオ 各主人公の行動によって生じた影響が、他の主人公のストーリーにも出ることが多い。 分岐によっては2人の主人公が共闘あるいは敵対するなど、様々な変化を楽しむことができる。 良質なBGM 世界観や場面の雰囲気にマッチしており、評価が高い。特に作中で愛される天才音楽家にしてUGの一員のワカマツの曲は印象的。 賛否両論 問題が解決されないシナリオ 各主人公は様々な問題を抱えるが、それが概ね解決されない。 「最後は黒幕が消える」というような展開ではなく、後味が悪かったり、すっきりしなかったり、淡白な展開だったりすることが多く、ハッピーエンドの大団円を期待すると肩透かしを食らう。 だが原作の雰囲気を考えるとこれがベストという意見もある。 ビュークリック シナリオ中に、各主人公に瞬時の判断を行わせるビュークリックというイベントが挿まれることがある。 プレイヤーはムービー上に表示される照準を動かし、一定時間内に何をするかを決定する必要がある。要はQTEのようなもの。 イベント内容は要人暗殺や選択など様々だが、緊張感ある世界観を演出している。 その一方で、シューティングのように瞬時に照準を合わせるような操作が苦手な人にとっては、極めて厳しいイベントであることは否定できない。 また要人暗殺ではターゲットの顔を事前に教えてくれないなど、どこに照準を合わせればよいのかが分かりづらいといった批判もある。一応、ターゲットにカーソルを被せるとカーソルが緑から赤に変わるなど変化はあるが、それを見つけるまでが大変。 問題点 既読スキップ機能がない ADVに必須とも言える既読スキップ機能はなく、再読する際に既読部分の文章を何度も見る羽目になりストレスが溜まる。 また選択肢によっては、他の主人公に影響を与えて再読する形になるのだが、場合によっては展開が微妙に変わっただけのシナリオをもう一度読まなくてはならない。もしスキップがあれば、変わった部分だけ見て済ませられるだけに悔やまれる。 一応△ボタンを押すと既読文章を早送りできるが、それも一画面分の文章を表示した時点でストップしてしまう。ページ送りをするにはいちいちボタンを押さなければならない。また既読部分でも早送りできない文章がある。 章の終わりに選択肢を確定するかどうか選ぶことになるが、選択を確定しないで選ぶと、スキップもできない同じ文章を読む羽目になる。 選択肢を変えるのが面倒 同じサウンドノベルゲームの『街』では、選択肢部分まで飛べるよう配慮されているのだが、本作にはそうした配慮などない。いちいち分割したシナリオを一から読まなくてはならない。 また選択肢を変えるのは未読や再読のない状況になってからで、途中で選択肢を変えることはできない。 ストーリー展開に矛盾を出さないようにするための措置とはいえ、プレイヤーからすれば面倒この上ない仕様である。 正規ルートが分かりづらい この手のゲームにありがちなBADENDと明確に分かるような判断材料がなく、たとえば主人公が死んだり、拘束されたりしても全てENDで固定される。 そのため到達したルートが正規のものなのか、それとも間違えてしまったのか判別がしづらい。 CGグラフィックがいまひとつ PS2ということを考えてもグラフィックがいまひとつ。特に髪は目に付く。 ムービーと立ち絵に使用されるCGはあまり似ていない。 声優の演技がいまひとつ 人にもよるが、少々棒読みが目立つ。 総評 SFサウンドノベルゲームという点だけでも、その独自性は極めて強い一作。 原作に忠実な世界観は評価が高く、ボリュームの多さも申し分ない。 しかしながらスキップ機能がないなどUI面に不備が多く、良作という評価を下すには若干厳しいものがあるのもまた事実。 とはいえ村上龍氏のファンや、原作小説が好きなプレイヤーなら迷わず手に取ってしまっても損はないだろう。 余談 原作小説の続編である『ヒュウガ・ウイルス―五分後の世界2』で描かれた事件についても、本作中で少し触れられる。
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登録日:2019/10/5 (土曜日) 12 02 00 更新日:2022/10/25 Tue 18 35 23NEW! 所要時間:約 ? 分で読めます ▽タグ一覧 オランダ人 ゲルマニア ゲルマン人 ゲルマン民族 ゲルマン民族の大移動 コーカソイド ドイツ人 ヨーロッパ 民族項目 白人 ゲルマン人/ゲルマン民族とはヨーロッパに居住する民族の一つである。 (なお、「ジャーマン」は、ゲルマンの米国読みで同義) ●目次 概要 歴史(古代ゲルマン人についても) 部族東方ゲルマン 西方ゲルマン 北方ゲルマン 食生活 文字 神話 第三帝国とゲルマン民族 形質 概要 言語的にはインド・ヨーロッパ語族に属するコーカソイドであり、ヨーロッパの北方を起源とする民族である。 当項目ではローマ帝国時代における異民族である古代ゲルマン人についても記載する。 歴史(古代ゲルマン人についても) 現在ゲルマン人というとドイツ人を意味するが ローマ時代は特に特定の民族集団を意味しているわけではなかった。 ゲルマンという語が初めて文献に登場したのは前80年頃に歴史学者(*1)であるポセイドニオスによる記録が初である。 ゲルマン人の居住する「ゲルマニア」は現在で言うポーランド、チェコ、スロバキア、ドイツ等とほぼ重なる地域で、この地域に彼らは居住していた。 その後ゲルマン人は、ガイウス・ユリウス・カエサルがガリア(*2)一帯への遠征の記録として自ら執筆した『ガリア戦記』や、ローマの歴史家タキトゥスによって書かれた『ゲルマニア』にも異民族として登場している。 ローマ人としては紀元前55~53年にかけて、前述したようにカエサルが初めてこの地域に攻撃を仕掛けており、ゲルマン人と戦っている。 ローマはガリア地域を領土としていたがその影響力は不完全で、そこにゲルマン人同士の抗争で敗北した(ゲルマン人の中では)弱小部族が押し出される形でガリアに侵入してきていた。 それを押し返し、更にゲルマン民族内で突出していた部族の力を削ぐための攻撃であった。 そのカエサルの後継者であるオクタヴィアヌス、すなわちローマ帝国の初代皇帝として知られるアウグストゥスも、ライン川を突破してゲルマニア総督を置くなど支配体制を形成しつつあった。 しかしトイトブルクでの戦いでアルミニウス(*3)の騙し討ち・ゲリラ戦により敗北を喫し三個軍団を失ってしまう。 当時のローマは国境線を守るのに必要な常備軍しか持たず、この敗北はライン川方面を守る軍団が消滅したことを意味していた。 それゆえそのライン川方面の後背地に当たるガリアはゲルマン人襲来の恐怖にさいなまされたという。アウグストゥスは戒厳令まで敷いて対処し、翌年ティベリウスが派遣されたことで脅威は退けられた。 アウグストゥスの後継者であるティベリウスはこのこともありエルベ川までの進出を放棄。ローマの国境線(=防衛線)はライン川とドナウ川となり、ゲルマニアはローマの国外となった。 その後も西暦251年にはデキウス帝が戦死するなど、ゲルマン人は脅威となっていた。 西暦375年頃になるとローマ帝国は異民族の侵入に頭を悩ませていた。その際にローマ帝国の領域まで入ってきた異民族の一つがゲルマン人である。 元々ゲルマニアと呼ばれたヨーロッパの北方地域に住んでいたゲルマン人であったが、 東方の遊牧民族であるフン族がドナウ川を突破してきたことによって次第に追いやられるようになった。 彼らは各地へ散らばり、遂にはローマ帝国領域にまで侵入する。 これが世界史でよく知られるゲルマン民族の大移動である。 後述する大柄な身長や金髪については先述したガリア戦記やゲルマニアでも 記述された通りで当時の時点でローマ人を上回る体格の異民族として知られ、 存在そのものが脅威だったがその大柄な体格は戦争においても重宝されており、 帝国時代末期には帝国領に移り住んだ傭兵が戦場に駆り出される事もあった。 フン族の侵攻を食い止めたのがローマの支配を受け入れて傭兵となったゲルマン人であったり、末期の西ローマ帝国がゲルマン人将軍により支えられていたなど、その関係は深い。 彼らの特徴である金髪も黒髪や茶髪の多かったローマ人にはほとんどいなかった為、 これまたローマ帝国では重宝されたようであり、女性の長い金髪からかつらを作っていたという。 ちなみに西暦800年から1050年にかけてヨーロッパ各地で大暴れしたヴァイキングはゲルマン人の一派である北方系のノルマン人であり、 現在のイングランドの基礎を築いたアングロ・サクソン人は西方系のゲルマン系である。 部族 それぞれ西方、北方、東方に異なる部族がいたとされる。 そのうち東方ゲルマン部族は消滅してしまったが西方ゲルマン部族の一派であるアングロ・サクソン人は 現在でいうグレートブリテン島でイングランドの基礎を築き、 北方ゲルマン部族の一派であるノルマン人はスウェーデン、ノルウェー、デンマークに国を築き、 それぞれの祖となった。 東方ゲルマン ゴート族 西方ゲルマン アングロ・サクソン人 ※現在のイングランド人の祖 北方ゲルマン ノルマン人 ※現在のノルウェー人、スウェーデン人、デンマーク人、アイスランド人の祖 食生活 古代ローマ時代における彼らの食事についてだが当時のゲルマン人は ローマ人とは逆に穀物はほとんど摂らず、 牛から得られる乳や肉等、動物食・肉食を好んでいた。 ただし農耕を行っていなかったわけではなく、むしろ定着農耕を行っていた。 文字 ルーン文字というギリシャ文字やアルファベットを参考に作られた独自の文字を使っていた。 木に刃物で切りつけて筆記するので横線は木目とまぎらわしくなることから、縦線と斜め線を多用したのが特徴的。 ルーンという言葉の意味は元々はゴート族の言葉で秘密を意味するrunaからという説がある。 ただしその名前の由来の割に全盛期は日常的に使われ、呪術的な性格を強くしたのはラテン語が普及してある種の「古文」と化してからだとか。 現在ではほとんど使われなくなってしまったが消滅したわけではなく、現代のアイスランド語でも使われている。 近距離通信規格として広く利用されているBluetoothのロゴもこれ。 神話 キリスト教化される以前には彼ら独自の伝承や神話が存在しており、 その中でも有名なのがノルマン人による北欧神話である。 というかそもそも文献として残っているのが北欧神話位というのが現状ではあるが… 第三帝国とゲルマン民族 さて、上記で歴史を語ってきたが彼らと切っても切り離せないのが第三帝国だろう。 ナチ党を率い、当時のドイツの指導者であったアドルフ・ヒトラーは人種には三段階あるとし、 他の民族と一切混血していないゲルマン民族こそが高貴なる存在であり、アーリア人種であると考えた。 純血のドイツ人の特徴として金髪・碧眼・白い肌を掲げ、これらの特徴を備えた者こそがアーリア人としたが、 そもそもアーリア人とは中央アジアのステップ地帯を出自とした民族のことであり、下記のゲルマン人の形質とは明らかにかけ離れた形質である。 親衛隊も民族主義の観点からルーン文字を旗や制服で使う記号として活用していた。 形質 肌の色は白く、髪の色は金髪が多く目の色はグリーンからブルーなど明るい色。 頭部は比較的大きいものの顔そのものは小さく、彫りの深い顔つきをしている人が多い。 他の白色人種と比較して頬骨と顎が発達しており、 簡単に言えば角ばった顔つきなのが特徴と言えるだろうか。 勿論個人差はあるのだが身長は平均して高く、国によっては男性が180を超えることもそう珍しくはない。 世界一長身が多いことで有名なオランダの人々もゲルマン人を祖とする民族の一つで 北欧のスウェーデン人やデンマーク人、ノルウェー人はその一派であるノルマン人を祖とする民族として知られている。 追記・修正は英語、ドイツ語、オランダ語、スウェーデン語などのゲルマン語派の言語をすべて習得してからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- 偏見の元になるため憶測での追記・書き込みは禁止しております。 ▷ コメント欄 [部分編集] 名前 コメント
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ドリラー口座 19鯖、魏苒さんという方がしていらっしゃる講座です。 自称ドリラーとして活躍している魏苒さんが、ドリラーの秘訣をご紹介致します。 これからドリラーを目指す方、ドリラーって何という方は是非ご覧ください。 『ドリラー』とは? 『ドリル』とは、相手の領地を短期間で奪って、ドリルのように穴をあけることを専門にする人のことを言います。 『ドリラー』同士で、敵と領地の奪い合いをすることを『捲りあい』といいます。そんな『ドリラー』。これが『初心者』や『無課金者』にとっては、華の仕事なのです。 1、高能力武将は不要! スキル上げや、課金ダスを引くことはもう不要です。 2、高レベル武将も不要! HP回復速度の遅い高レベル武将は、足手まといにこそなれ、『ドリラー』には不要です。 3、大量の兵力は不要! 初心者や、無課金の方は、内政力がなかなかあがらず、苦しんでいる方も多いはず、 そんな方でも、少量の兵士、あるいは、兵士ゼロでも十分出来ます。 4、イン率は高くなくてもいい! 『捲りあい』というと、常にインして対応するように思われるかもしれませんが、 ちょっとした工夫で、篭城時間を相手に見誤らせたり、領地を捲り、守って行くことが出来ます。 こんな『ドリラー』にみなさんもなってみませんか? では、『ドリラー』には何が必要なのでしょうか?1、レベルや、攻撃力は低くてOKだが、移動速度の速い大量の武将 2、前線基地 3、ある程度のイン率 4、他の同盟員との連携 5、敵を倒そうというモチベーション 次に、以上5点について、5章立てで詳しく解説していきます。 1.武将カード 1-1 ドリル用の武将1、レベルや攻撃力は低くてOKだが、移動速度の速い大量の武将 これ、みなさんが求めているSRやR武将は必要ありません。馬岱、李傕、郭汜、曹仁、于禁、馬謖、曹真、曹洪、 曹休、朱霊、韓当、曹昴、楽進、張郃、孫翊 といった武将を今までいかにためて来たかが真価を問われます。 レベルに関してはLv.0でも一向に構わないし、 攻撃力が低い武将ならLv.0〜5あたりの間で多少育ててもかまいません。 一番大事なことはどれだけ多彩な武将を大量に所持しているかです。 私自身、ここに上げた全ての武将を複数毎ずつ所持していますが、 それでも枚数が足りなくなり、移動速度振りの牛輔を使ってしまったりする有様です。 とにかく今からでも遅くないので、移動速度の13以上の武将は破棄せずに取っておくようにしましょう。 1-2 所持武将の例 ・☆2以上を捲りたかったり、相手の援軍が多少いても自分で倒したり、遠距離でのドリルを行う場合、 ・自分と敵の領地の間に空き地が出来、どうしても取得競争に勝ちたい場合 ある程度育った武将が必要になってきます。 これも名前かぶりをさけるために多種多彩に持っている方がいいのですが、参考までに私の17+18鯖の武将を紹介します。 ◆高速武将 C 馬岱 攻撃力1891 移動速度 25.8 UC李傕 攻撃力1610 移動速度 22.4 C 韓当 攻撃力1591 移動速度 22.4 UC韓当 攻撃力1460 移動速度 21.6 UC曹昴 攻撃力1006 移動速度 18.5 C 孫翊 攻撃力1258 移動速度 17.7 C 馬岱 攻撃力1229 移動速度 18.2 UC孫翊 攻撃力967 移動速度 17.2 UC牛輔 攻撃力966 移動速度 11,2(行軍レベル3) ◆高☆用武将 UC張郃 攻撃力5312 移動速度 17.5(騎兵の突撃Lv.4) UC楽進 攻撃力3622 移動速度 15.0(騎兵の突撃Lv.2) UC曹操 攻撃力3543 移動速度 13.0 といった武将がいます。 ちょっと高☆の方では苦戦していますが、武将をあまり育てすぎるとHP回復時間も長くなるため、 攻撃力1000〜2000、 移動速度15〜25くらいまでの多種な武将を 約10体 持っていれば、本格的な『ドリル』となった時に役立つでしょう。 ある程度育てておくと、初期の領地獲得競争にも使用できますので損はないと思います。 1-3 実際の使用方法(武将のレベル別) ① Lv.0〜Lv.3 or 攻撃力 〜500 これは、主に偵察用です。 前線拠点を作って間もなくの段階では斥候を量産することが出来ず情報収集が難しいため、①のグループの武将を主に使って、 敵領地に兵がいるかいないかの確認を行います。 ほとんどの武将が壊滅して帰ってきますが、その時にはログの経験値の欄を見て下さい。経験値が0ならば、全く手も足も出なかったということになるので、その領地には敵の援軍がいると思われます。 一方、少ないなりにも経験値が入ったならば、単純にその☆1領地に湧いた剣兵に負けただけなので、 もっと攻撃力の高い武将を送れば、領地を取得することが出来るでしょう。 なんと言ってもHP回復時間が早いのであまり数は要りませんが、同時に何発も撃てるように多種類の武将を用意することが 大事になってくるでしょう。 ② Lv.3〜8 攻撃力400〜1000 これは、実際に敵領地を取得する時に使う武将です。 敵、味方の砦の建設具合にもよりますが、忠誠心を下げて敵領地を取得するのに、 まっさらな領地を捲るためには通常、3回〜6,7回同じ場所を攻撃して破る必要があります。 これが敵味方で何度も捲りあっている領地になると、基本的に2回〜3回の攻撃で取得するのを同時に2〜3箇所で行う必要があります。 このため、名前かぶりしない多数の武将をまんべんなくそろえることが必要になってきます。 またこれらの武将も、☆2以上の領地に果てを出すことは出来ません。 ③ Lv.12〜 攻撃力950〜 移動速度15〜25 これは、☆2以下の領地を捲りあう『ドリル』では切り札の存在です。 Lv.もある程度高くHP回復時間も長くなってしまうため、敵と早い者勝ちになった場合、 どうしても取りたい領地により速く到着するため、安全を期すために送り込みます。 ただし切り札とも言える存在なので、枚数はそんなに必要ないでしょう。 それよりも同時に多数の武将を出撃可能にするため、各武将1種か2種ずつでいいので、多種類の武将を育てた方がいいと思います。 ④ 攻撃力3000〜 これは、☆3以上の領地を取得する時に使います。 本来『ドリラー』は、高☆領地に出撃するよりも相手の領地をより多く捲ることを求められるため、 ☆3以上の領地には出撃しない方が良いのですが、戦略上どうしても取らなければならない領地がある場合、 ある程度用意しておいた方がいいかもしれません。 高☆になればなるほど取りづらいですから、攻撃力10000以上のエース武将もいると楽になるかもしれませんね。 ただし、『ドリラー』はあくまでも領地をより多く捲ることを求められていることを忘れないで下さい。 後に4章で述べますが、基本的に自分でとれない領地に関しては大砲役や、ミドル砲役の人に援助を要請する方がいいのです。 自分で全部やろうとせずに、他の同盟員との連携をはかるのも『ドリラー』の大切な仕事です。 2. 前線砦 2-1 前線基地について 本拠地近くが戦場になっていない限り、ドリラーは戦場近くに領地を取得し拠点を設けなくてはなりません。 では領地はどのような時にどのような場所に取得すればいいのでしょうか? 以下、三カ所が推奨されます。 ① 戦争時の前線砦として (場所:前線に出来るだけ近い) ② 形勢が不利な所のゲリラ砦として(場所:敵の砦から距離がある)③ 最終防衛の拠点砦として(場所:背後に死守すべき領地 or 拠点がある)① 戦争時の前線砦として (場所:前線に出来るだけ近い) 当然ながら前線ほど目の前に捲るべき領地が増えるわけですから、 「1」で説明した大量の単騎武将を有していれば手数が多い分だけ有利になります この時なるべく速攻が大切ですので、下記を前提に、相手よりも先に自領地を増やし、砦を安全にしましょう。 ・内政武将等ははずしてデッキコストを確保する ・相手にめくられる前にめくる ・保護期間あけに速攻で相手領地をめくる② 形勢が不利な所のゲリラ砦として(場所:敵の砦から距離がある)相手の戦線が延びきっている場所に拠点を建てる事で、相手の注意が向かない領地を的確についてやる事で、 相手の前線への出兵速度を鈍らせたり、援軍を撒かせることで兵力を分散させるなど、 対応が難しくなるようかく乱するのに向いています。 ③ 最終防衛の拠点砦として(場所:背後に死守すべき領地 or 拠点がある) これはもう、盟主周辺や城周りですね。 一歩も引けない状態なので、戦線を膠着させがちなのですが、 ただ黙々とドリルをせずに、何らかの工夫も必要です。 篭城時間を毎日変えてみたり、イン時間を変えてみたりと、 相手をいなして、小兵力を連発させ、各個撃破して、防御することが大切です。 2-2 前線領地の取得方法 では、こういった場所に拠点を築くにはどうしたらよいでしょうか? 拠点用領地の取得方法は次の三点です。1、同盟員の方から譲ってもらう 2、敵領地を取得する(戦争時のみ可能) 3、空き地を取得する1、同盟員の方から譲ってもらうが一番無難な方法です。 ■メリット ・確実に自分の領地を得る事が出来る ・比較的前線に近い領地を取得する事が出来る ■デメリット ・一度戦争が開戦すると、防衛上譲渡を頼みづらい ・同じ同盟員同士での譲渡では、領地を破棄後に出兵せねばならず、敵に奪われる可能性があるため最前線の領地を取得する事は難しい 2、敵領地を取得する(戦争時のみ可能) ほとんどギャンブルですが、場合によっては、すばらしい立地に拠点を築く事が出来ます。 ■メリット ・最前線に拠点用領地を取得できる ・敵に心理的ダメージを与えられる ■デメリット ・遠距離であれば遠距離であるほど、攻撃力の高い武将を出さなければならず、敵に援軍を送る時間を与えてしまう点 ・敵味方入り乱れてのめくりあいの場合、最前線に領地を取得しようとすると、着弾時に味方領地となり賊討伐となってしまったり、保護期間に引っかかって領地を取得できなかったりする点 ・敵の砦から近い場合、自分の援軍が着く前に敵に攻略されてしまう可能性がある点。 3、空き地を取得する これはよく私が使っている方法です。結構簡単に良いところに砦を築けるのでお勧めです。 「空き地を利用」と書いても、意味不な人も多いと思うのでまず若干解説します。 自分が持っている拠点よりも前線に近い空き地でしたらどこでもかまわないので、とりあえず出兵して砦を築きます。 砦はすぐに破棄ボタンを押し、その間にさらに戦場に近い空き地 or 敵領地に出兵していくという遠征に似た方法で どんどん前線に近い砦を築いていき、気がつけば、最前線に砦を築くことができるというものです。 この方法では、砦枠が2つあったほうが、ベターでしょう。 ■メリット ①戦場を見渡せば、どこかしらいわくつきの空き地があるはず。そこに出兵するだけで前線へ出られる点 ②ギャンブル的な要素を抑えつつ、最前線へ砦を築ける点 ■デメリット ①空き地がなければ何もできない点 ②拠点の建設、破棄を繰り返せるフットワークの軽さが必要な点 以上、各種砦用地取得のメリットと、デメリットを述べてきました。 どの方法を取るかは皆さんの自由ですが、前線へ砦を築きたいと思ったら、 最低二つは、砦枠を作った方が良いと思います。(二方面で、前線へ出撃したら、三つ) 後は、保護期間、篭城を駆使して、敵につぶされないように3時間砦が完成するまでの時間を稼いでください。 2-3 施設建設の順番 砦を築いたものの、何を優先して施設を建設すればいいのかわからない、という方も多いはず・・・ ここでは、建設の順番、砦を築いたら、まず何をするかを検証していきます。 施設建設では、もちろん 倉庫→練兵所→宿舎の順番に作っていくのですが、 練兵所をLv.5から6くらいまで上げて、斥候の量産体制を築きます。 ①斥候1を作って、砦の情報が抜かれないようにする ②周りの領地に1-3で述べた①武将(偵察用)をばら撒く ③デッキコストいっぱいに、5方向くらいに、2、3人ずつまきましょう(距離が近く、めくることも可能なため) この結果を見てさらに領地へ撒くかを決め、その間に敵の砦に単騎で出兵してお伺いを立てます。 これらの処理を延延繰り返して、ひと段落つくころには斥候も11人くらいにはなっているので、ひとまず自分がとった領地、関係のある味方の領地に援軍として斥候を1ずつ撒きます。 これで相手の動きもわかり、同盟ログから、自分と関係のある部分を探さなくても勝手に報告書が来るようになります。 偵察されて斥候がいなくなったり、殲滅されたら、絶えず補充するようにしましょう。 練兵所では、つねに10、あるいは100単位で斥候を量産する必要があります。 また、これらの処理が終わったら、最前線の砦で拠点8マスに敵領地がある場合そろそろ敵襲ランプがつくはず。防御武将をセットするか、ほかの同盟員に援軍を送ってもらうかして何とかこれを乗り切ってください。 ただ、もし破壊されても近くにめくった土地があるのなら、そこを再度拠点にすれば良いのでそうやってゲリラ戦法を採るのも良いかもしれません。 (このために拠点枠が二つ必要なのです。二つあればさらに最前線に出たり一旦引いたりと、より多様なオプション選択ができます。保護期間中に新たな拠点を作ることも可能です。) 続いて重要になってくるのが各種軍事施設、とりわけ、兵器工房です。 なぜ兵器かと言うと、相手の砦、あるいは城を落とすためには、衝車が必要だからです。 領地をいくらめくっても、敵の前線拠点 or 本拠地がある限り、めくり返されてしまうのは時間の問題です。 この根本的な問題を解決するためには、敵の出兵元である、拠点を奪うしかないのです。 このため、私は、兵舎か厩舎のどちらかを建設した後、最優先で鍛冶屋と防具工場をLv.3まで上げて、兵器工房の作成に入ります。 なるべく早くに建設できるように、孫権か荀彧をおくと良いです。 もってない方は、大人の力をここで使いましょうw これがひと段落着いた頃には、敵はどこに兵がいてどこに兵がいないのか、敵の進入経路、味方の進撃経路はどこなのかについて、砦が落とされていなければ大体の把握ができているころだと思います。そろそろ本格的な兵の生産に入りましょう。 (もちろんその前段階では、建設やレベル上げの間にこそこそと10以下の兵の生産を続けてください。) 私の場合は本拠地に弩兵がうようよいるので、前線では近衛騎兵に力を入れて、兵を量産することにしています。 後はひたすら宿舎の増産と各種施設のレベル上げを続けてください ちなみに、砦自体のレベルを上げるのは、余り得策とはいえません。 安心感を得るため、あるいは兵の上限を増やすためにというのであれば有益ですが、 中盤から終盤にかけては、衝車や投石器が10kぐらい飛ぶことはざらなので、 まあ、前線ということを勘案して、耐久度500以上あっても安心できるものではありません。 落ちるときは落ちると覚悟してください。このときに大切になってくるのが同盟員との連携です。 それは4項で述べたいと思います。 3. ログイン時間 3-1 前線保守/防衛の心得 最初の項でイン率はそんなになくともかまわないというような話をいたしました。 基本的にドリルでは、できること/やりたいことには際限がないので、 自分の時間の許す範囲でやっていただければかまわないと思います。 相手にはがされた領地がある場合、3時間後の保護期間あけに再領地化できれば問題はありませんが、 時間の制約上なかなかそれも難しいと思います。 敵の侵入路や味方の侵攻路など、重要な領地については自分の知っている情報を周りの味方に周知徹底することも大切です。 ここではイン率が余り確保できなくとも、自分の砦を落とされないようにしたり 領地をめくり返されないようにするための方策を述べたいと思います。 まず、砦を作るときは保護期間3時間を使って作れると思いますが、 前線が移動したり、さらに前線に立て直したい場合においては、破棄/再建設のため都合6時間が必要になってきます。 なるべく、保護期間と篭城時間を合わせたいところです。 砦の初期は兵を作ることもできないため、篭城時間に合わせることは必ず必要ですね。 もしもすぐに放棄してもよいような砦であるならば、拠点建設完了し次第に武将単騎を発射し始めることも良案ですが、 その場合でもある程度の援軍をつめておいてもらったほうが良いですね。 3-2 ログイン時間を隠す この項では、相手にログイン時間を簡単に悟らせないようにするための方法を紹介します。 ①、 篭城時間は、毎日変更する。 篭城時間を毎日同じ時間に設定していたり、あるいは設定していない人もいると思います。 戦時中になったら、砦および本拠地の防御ができる篭城を使用することは 当然として、敵にイン時間帯を悟らせないように篭城時間は毎日変更しましょう。 ②、 ちょっとした合間に単騎武将をうつ。 現在、携帯からでも出兵が可能ですので、ちょっとした合間に闇雲にでも良いので、レベルの低い単騎武将をうつことが可能です。 敵は、合理的な攻め方かではなく、赤旗がつくかつかないかでイン時間を推測していることが多いので、これをすることでいつもいるように見えるのです。 ③、 同盟員にもイン時間は知らせない。 自動ログインツールを使って、常に同盟TOPに○がついた状態にしましょう。 第三期ともなると、スパイがいるのは当たり前なので、いつログインしているかは、同じ同盟の同盟員であっても教えてはいけません。 私は、PCを常につけっぱなしにしていることが多いので、いつもいる人になっていますw 3-3(ちょっと特別な作戦) もし最前線のドリルをしていて、一気に相手盟主の隣接を奪いに行く際は、味方の同盟に落としてもらって、保護期間を長くすることも可能です。こうすると、領地保護期間3時間 + 配下同盟の保護期間24時間 + 砦ならば篭城5時間 つまり、32時間隣接をキープすることができるのです。この間に相手盟主に大量の攻撃を加えれば、兵力差が多少あっても電撃戦ではかなり使えると思います。 4. 連携 4-1 同盟員との連携 同盟員との連携は絶対必要です。 本来ドリルとは1人でやるものであると私は思うのですが、SKYPEなどを使うことによって、実際に会話しながらやると、かなりすごいドリルができることもあります。 以下では、なぜ同盟員との連携が必要なのかを考えていきましょう。① 援軍のいる領地があって、めくれない! ■対応 (1)味方に攻撃してもらう、 (2)二発目以降は自分で武将を送る めくろうと思った領地に結構な兵数の伏兵がいると、結構致命的ですw 近くに自分の軍事用砦があって育っていれば問題はないのですが、 それがない場合、近くの同盟員に伏兵を一掃してもらう必要があります。 この時、二発目以降(忠誠心を下げるための武将単騎)は自分で行ってください。 あくまで一発目を送ってもらうことだけを頼むことにしましょう。 そのほうが負担は少ないですし、その人も何度も連携に応じてくれると思います。 ② 自砦に、敵襲が5、6個以上来た! ■対応 (1)味方に援軍を送ってもらう、 (2)隣接地を自領にしておく この場合は、おそらく車も混じっていると考えていいでしょう。 どうしようもないので、援軍を送ってもらうしかありません。 最悪、落ちたときのことも考えて、隣接地を自領にしておきましょう。そうすれば、すぐに新しい砦が作れます。 どうしても、取られたくない領地=侵入路の入り口などは積極的に援軍を送ってもらいましょう。 特に領地の場合は、赤旗がついてからではもう遅いので、どういう侵入路になるかを予見して援軍を送ってもらうことが肝要です。 ③ 敵の同盟員の本拠隣接を取った! ■対応 (1)隣接に援軍を送ってもらう、 (2)敵本拠地に集中砲火を浴びせるための大砲を募る この場合は、隣接に援軍を送ってもらいつつ、敵本拠地に集中砲火を浴びせるための大砲を募る必要があります。 また、兵器担当の方にも協力してもらうため、指揮官がいればその人に相談するか、 あるいは、大砲担当と兵器担当を自分でかき集めてきて、作戦をみんなで練ることも良いかもしれません。 敵の隣接地はなるべく多くとるに越したことはありませんので、複数とって、すべて拠点にしてしまうのが良いでしょう。 そう簡単には落とせません。逆に相手にとっても落としづらい☆9などの隣接地を取れれば楽なのですが、それは普通無理ですねw 4-2 援軍の依頼 ここまで来たところで皆さん、援軍の重要性や、ほかの同盟員に頼らないと戦場で生き残ることができないことはわかったと思います。 では、具体的にはどのようにして頼めばいいのでしょうか。もちろん礼儀を忘れず、感謝することは大事なことです。 どちらも只でできることなのですからw 具体的な方法を解説していきたいと思います。まず、自分でできることはできる限りやる! 前提条件として、これは絶対必要なことですね。 これをやらなければ、援軍を求めても送ってくれないだろうし指示も聞いてくれません。 4-1 ①で述べたように、相手の伏兵に対して1発目は他の人に手伝ってもらうとしても、時間を合わせて2発目以降は自分で手配するとか、「自分でできることは人に頼らない」スタンスはとても大切です。①掲示板を使う! 各同盟に、必ず設置されているであろう戦時用の掲示板に書き込みをするものです。■メリット (1) 掲示板への書き込みは、数量が比較的少ないため、書き込みが長時間残りやすい。 (2)長文での説明が可能なため、わかりやすい説明が可能。また、具体的な指示も可能■デメリット (1)閲覧者は、今パソコンを開ける環境にいる人物で、定期的に掲示板を閲覧している人物に限られる。 (2)時間的に切迫した状況下では、すぐの対応ができない。②ひとこと掲示板を使う 文字通り携帯からも書き込み / 閲覧可能のひとこと掲示板を使うものです。■メリット (1) 携帯からいつでも書き込み可能の上、携帯を使えばいつでも閲覧できる → 多くの人が閲覧可能 (2) 必要なことを端的に示すことが可能■デメリット (1) 25字以内の短文になってしまうため、指示内容がかなり限定される。 (2) ひとつの書き込みから10秒以上待たなければならないため、相談や議論をしたい場合に使えない。 ①②の方法で、もうひとつデメリットがあるとすれば、名指しではないため他人任せになりがちであるということです。③書簡を使う ■メリット (1)名指しでの依頼のため、受けてくれやすい。また、返信によって諾否の結果を知ることができる。 (2) ピンポイントで依頼をするため、短い言葉でより具体的な依頼内容を指定することが可能 (3) また、ALLYで不特定多数の人物に長文の依頼を出すことも可能。 ただしこれには、①や②で述べたデメリットが付きまとう。■デメリット (1)一度に3人までにしか送れない。 (2) 送信者、受信者双方がPCで、ブラ三をしていることが条件となること (3) 書簡を書く手間がかかるため、切迫した状況などでは使用できない。④同盟のチャットやSKYPE, IRCを使う これは、携帯でも使えるかにチャットやwhocares、情報漏洩しづらいSKYPE、IRC (iphoneではいずれも可能)を使うことで、依頼や受諾の作業をするものです。 ■メリット (1) チャットに今いる人に、ピンポイントでの依頼ができる。 (2) チャット上で作戦を立てながら、あるいは議論をしながらの依頼も可能。 (3) SKYPE、IRCを使えば、話したい人だけを会議室に入れれば良いので、情報漏洩を防ぎつつ、より密な議論が可能。 (4) これは特例なのですが、戦時中にSKYPEで会議通話をしながらドリルをやると、恐ろしい効果が上がるそうです。 書き込みをするよりも、より直截的な議論、依頼が可能です。 ■デメリット (1) 事前にチャットを作ったり、SKYPEのアカウントを作らなければならないため、手間がかかる。 (2)パソコンのスペックから、かにチャットやSKYPE、IRCのような重たい物を使えない人も出てくる。 (3) SKYPEのアカウントを取得することを個人情報の漏洩につながると感じる人や、ゲームをやるのにわざわざ別チャットまで使いたくないという人もいるため、全員に指示を送りたいときには使えない。 以上です。個人的には、イン率の高いプレイヤーはチャットやSKYPEにも顔を出していることが多いので、そちらがお勧めですが、それらのツールを作れる人ばかりが最前線にいるとは限らないので、緊急を要する場合は、ひとこと掲示板を併用するほうが良いでしょう。 また、総力戦になった場合には、書簡での依頼が効果的です。 4-3 まとめ まとめとしては、これらのことを、戦時中に知るのではなく、普段からの付き合いにおいて知っておくこと、誰が大砲を持っているか、あるいはC関平を持っていてすぐに駆けつけてくれるかなどを、普段から気をつけて記憶するようにしておいてください。 そうすれば、いざというときに誰に何を頼めばいいのかわかりますし、それだけ会話をしていればお互いに仲良くなっていますので、スムーズに作戦が実行できることと思います。人脈は力です。 5. モチベーション ここでは、プレイヤーのモチベーションの重要性を説いていきたいと思います。 以上、上に述べてきたことをやっていただければ、一流のドリラーとなれるでしょう。 ただし、あまりにもやることが多いですよね。 21世紀に根性論を使いたくありませんが、上に上げたことを完璧にできる人なんてほとんどいないのです。 「知恵がないなら汗を出せ!」という言葉もありますが、足りない部分はモチベーションでカバーするしかないでしょう。 ドリルをやっていていつも思うのですが、「このままだと押される!」とか「負ける!」と思った瞬間に、重要領地をとられたり、押し返されたりすることが多いものです。 逆に「やっと侵攻された領地を押し返せた!」「敵同盟員隣接まで後5マス!」とか考えているときは、不思議とうまくいくものなのです。 ドリラーは、場合によっては一日中PCに張り付いていなければならない場合もありますので、そこら辺のポジティブシンキングが非常に大事です。 また、ネガティブシンキングの部分は、作戦指揮官や大砲役、兵器担当の方々に任せておけばいいのです。 前線で砦が孤立しても、周りの領土を取得してしまえば攻められることはないのだから、打って出るくらいのことを考えてなければだめです。 駄目で元々精神と、打って出る度胸さえあれば、多少ドリラーとしての技量が足りなくとも立派に職務が務まるでしょう。 最後にこのことを申し述べて、ドリラー講座の締めにさせていただきたいと思います。 編集後記 ドリラー講座いかがだったでしょうか? 最初は、もう少し短めの文章にする予定だったのですが、書いていくうちにとんでもない量になってしまいましたw また、かなり読みづらい文章になっていると思います。申し訳ありませんm(? ?)m 本当はもう少し書きたいこともあったのですが、頭のどこかに置き忘れてしまいました。 なにか問題のある点、誤字脱字など、ご意見、ご要望がありましたらご連絡ください。 また、この講座を簡単な文章で、読みやすく添削してくれる方を常に募集しております。 いらっしゃられましたら、ご連絡ください。 それにしても、3期までに間に合ってよかったです。 3期はどこかで盟主をやるつもりですが、どこかで見かけたら、いつでもお声をおかけくださいね。連絡お待ちしております。 恵梨香 拝 PS:来期には、戦略講座や、大砲の講座、君主論についても個人掲示板に載せる予定ですw よろしければどうぞ! 最後まで閲覧していただきありがとうございました。
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#blognavi ■30日・ドゥアラ 26日夕刻、イスパニア王国のタベラ枢機卿は、西アフリカギニア湾沿岸のドゥアラを軍事攻撃するべく艦隊を編成し出発させたとの発表を行った。また、イスパニアはヴェネツィア共和国とフランス王国に援軍を要請、両国とも要請を受諾し、外洋艦隊を進発させた。 28日にイスパニア連合はヴェネツィア・フランス両国の艦隊とベニンで合流、ドゥアラ近海に防衛線を張ったポルトガル・ネーデルランド連合軍と激突した。 参加艦艇は、イスパニア連合軍が約250隻(うちヴェネツィア籍約60隻)、ポルトガル連合軍が約140隻と大幅な戦力差があり、ポルトガル側は艦隊を散開させてゲリラ戦術を取るものの、イスパニア連合側がその数を生かし、同様に散開させて消耗戦に持ち込むなどの戦術を取ると、その戦線は崩壊。イスパニア側が圧倒的に有利な状況が終始続き、30日のドゥアラ前の正面大型艦隊戦でもイスパニアがポルトガルを押し込み、結果、今まででの戦いではあまりなかった、ドゥアラ港が陥落という形で戦闘は終結した。 この戦いでポルトガルは40%あったドゥアラの影響度を25%まで減らし、イスパニアは34%→42%、ヴェネツィアは10%→14%、フランスは0%→3%と影響度が割り振られた。 ドゥアラ陥落の報はすぐにポルトガル王国首都リスボンに伝わった模様で、「結果は予想していた。しかし、ここまで不甲斐ないとは・・・」リスボンのポルトガル海軍士官が深くため息をつく姿も見られた。リスボンの街には、ポルトガルの苦境がまだこの先も続くことを予見しているのか、暗い影が差し込んでいるようだ。 カテゴリ [大海戦] - trackback- 2006年07月31日 22 04 54 #blognavi
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新キャラ! 名前 虐待おじさん 誕生日 不明 昔出会った架空のひでを探している。 サックスを吹ける 元々野獣先輩とは恋人同士だったが、遠野に寝取られてしまい 今は遠野と敵対関係にある。 ひでの糞を体に塗ることが日課 ひでを見ると変身する 東京出身 超低血 チワワを飼っている ACCEEDのメンバー ひでの事を可愛いと思っていない≒ひでのことを虐待したいと思っている 朴秀とはオープンvipで作られた淫夢キャラ()です。あくまで淫夢キャラ()です。 名前 朴秀(読みは気分による) 生年月日 114514年8月10日 趣味 小学生のコスプレ その他プロフィール 一人称は「ぼく」でホモ。虐待おじさんから虐待されるほどのウザさ(おじさん、やめちくり~)を持ち、ベランダに放置されて死ぬことが人生の目標かつ夢。 小学生なのに体つきが小学生じゃないことが悩みであり(ACCEEDの指示かどうかは不明だが)小学生じゃないことを指摘されると怒る! なお、たるとと付き合っており、好きなものから食べるせいか、もち肌である 虐待おじさんに虐待されるとなんだか痛い 頭の膨らみは茶色い糞で、おちょぼ口は親の遺伝、毛むくじゃらの部分はアゴ髭であるちんこじゃねーか 何か見覚えのあるようなフォルムだが、決してモチーフなど存在しないため勘違いなさらないように 意外と高学歴で、COAT大学法経学部卒である。その為か好きなAVのジャンルは野獣先輩系、好きなフォントはメイリオ。全角数字を使う奴は腰に差している脇差し的な何かで見境なく殺すという話もある。 YES!野獣!NO!遠野! 第6次淫夢戦争では(鹵獲した)竹刀を使い、密林の泥に紛れるゲリラ戦術で虐待おじさんにギタギタにされたそうな。 http //youtu.be/9lrcrQwsnRA 以下画像