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マニュアルパス/マニュアルシュート ++各パス/シュート操作
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マニュアル:バザー ■バザーとは? プレイヤー間でアイテム売買システムです。 同じ場所に居るプレイヤー同士のみ、売買が可能です。 ■売り出しについて アイテムを売り出すには、[持ち物]からアイテムをチェックし、[売り出し]を選択の上、実行を押下します。 次にアイテムの売り出し価格を設定、実行を押下します。 以上で売り出し設定は完了です。 売り出されたアイテムは赤字で表示されます。 再度アイテムをチェック、[売り出し]を選択して、実行を押下の上、販売価格を0に設定することで、売り出し中のアイテムを取り下げられます。 ■購入について 現在地メニューにある[バザー]を選択します。 上記の画面から、タイプ検索・名前入力検索のどちらかの探すボタンを押下してください。 条件に一致したアイテムが表示されます。 表示されたアイテムを選択し、見るを押下すると、出品アイテムの詳細が確認可能です。 内容を確認の上、[このアイテムを買う]をクリックすれば購入完了です。
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魔法・制御系《リチュアルマジック(儀式魔法)》 形式:特殊(非戦闘時に3ラウンドの精神集中) 前提スキル:無し 上限スキルLv:1Lv 最大スキルLv:1Lv 派生スキル:《アブストラクション》+《リチュアルマジック》>《セーフティキャスティング》 <解説> 落ち着いた状況下において、時間をかけて呪文を唱えることにより、失敗なく呪文の力を発動させる技術。呪文詠唱の安定しない初心者にとって有難いスキル。 ・非戦闘時に限り呪文詠唱に3ラウンドを用いることにより、詠唱判定の必要なく呪文を通常効果で発動させることができる。 ・CLが10以上になると、《マジック・リチュアル》に必要な詠唱時間が2ラウンドに短縮され、CLが15以上になると1ラウンドに短縮される。
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マニュアル(まにゅある) 概要 戦闘時の操作方法の一つ。 「手動」のことでセミオートと異なり、敵との距離を自動的に詰めてくれないため、そこまで自力で操作する必要がある。 作品によっては設定の変更のためにアイテムが必要だったり、作品によってはこの操作方法でしか行えない操作も存在する。 登場作品 +目次 ファンタジア(SFC) ファンタジア(PS) デスティニー(PS) デスティニー(PS2) エターニア デスティニー2 シンフォニア リバース レジェンディア アビス イノセンス ハーツ ヴェスペリア グレイセス エクシリア エクシリア2 ゼスティリア ベルセリア 関連リンク関連項目 被リンクページ ファンタジア(SFC) ▲ ファンタジア(PS) テクニカルリングかコンボコマンドを装備すれば行えるようになる。 十字ボタンの上でジャンプ、右か左を同じ方向を素早く2回押すと敵をすり抜けるダッシュが可能になる。 ちなみにダッシュのみ、ダッシュリングを装備していればセミオート時でも可能になる。 ▲ デスティニー(PS) ▲ デスティニー(PS2) ▲ エターニア マニュアルのしょを入手すると出来るようになる。 ▲ デスティニー2 ▲ シンフォニア ▲ リバース ▲ レジェンディア ▲ アビス ▲ イノセンス ▲ ハーツ ▲ ヴェスペリア ▲ グレイセス ▲ エクシリア ▲ エクシリア2 ▲ ゼスティリア ▲ ベルセリア ▲ 関連リンク 関連項目 セミオート オート 被リンクページ +被リンクページ システム:ま行 システム:オート システム:セミオート システム:ファンタジア システム:作戦 装飾品:テクニカルリング 装飾品:指輪(TOP) ▲
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マニュアルの書(まにゅあるのしょ) 概要 エターニアから登場した貴重品系のアイテム。 戦闘時、マニュアル操作が可能になるアイテム。 登場作品 + 目次 デスティニー(PS2) エターニア グレイセス 関連リンク関連品 デスティニー(PS2) 貴重品の一種。キャラクターをマニュアル操作に切り替える事ができる。 各地の道具屋で500ガルドで買える。 殆どの店で売っているが、貴重品の仕様上、一つしか持てない。 分類 貴重品 備考 - 効果 キャラクターをマニュアル操作に切り替える事ができる。 入手方法 店 ジェノス・道具屋等(500ガルド) ▲ エターニア マニュアル操作を可能にする書物。プロフェッショナルへの道を説く 貴重品の一種。戦闘中、キャラクターをマニュアル操作に切り替える事ができる。 レグルス道場の上級者の部屋にいる男性に話しかけると入手できる。 分類 貴重品 備考 - 効果 キャラクターをマニュアル操作に切り替える事ができる。 入手方法 イ マニュアルの書 ▲ グレイセス 貴重品の一種。戦闘中、キャラクターをマニュアル操作に切り替える事ができるようになる。 少年期のラントで500ガルドで買うか、青年期の南バロニア街道のイベントで入手できる。 No. 007 分類 貴重品 効果 キャラクターをマニュアル操作に切り替える事ができる 入手方法 店 ラント(少年期:500ガルド) 拾 南バロニア街道(青年期) ▲ 関連リンク 同名のサブイベント 関連品 テクニカルリング(装飾品)-装備しているとマニュアル操作が可能になる装飾品。 テクニカルリング(貴重品)-持っているとマニュアル操作が可能になる貴重品。
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TRPG 箱庭諸島S.E.A. - T.R.P.G. マニュアル 海域マップ [#a8f7c040] 14*14のヘクスマップ(各島のマップと同サイズ) ※マップの上下左右は接続する 各島は、海域マップの任意の地点に、自島の位置する海域を座標で指定する。 この自島の位置する海域は決定後変更不可 そこを拠点に周辺海域への進出が可能となる。 各海域からは資源採掘が可能となる(→資源開発(TRPG)) 各海域から採掘した資源を自島へ輸送するには、 海域1箇所につき1つ以上の輸送ユニットが必要 (※ 現在のバージョンではGMが指定する特定の海域からのみ資源採掘可能) ゲームの流れ [#ze26167d] 基本的に掲示板におけるTRPG専用スレッドで各参加者がリアルタイムでコマンドを入力する。 しかしコストの処理など手動では煩わしいものなど一部はスクリプトの機能を使用する。(→TRPG補助スクリプト) TRPGでの1ターンを、箱庭本体のターンと連動させるため、混同を避けるためピリオド(略号Prd.)と表現する。 1ピリオドは20ターン(5日間:120時間)と定める。 管理人はゲームマスター(GM)を務め、それぞれのフェーズ処理を行う。 フェーズ処理規則を参照 コマンド [#wf31a382] コマンド(TRPG)参照 コマンドは参加者が 専用の掲示板 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/42369/1225261011/l50において入力する。規定に沿った正しい記述でないと無効となる。 全ての参加者はTRPGスレッドにおいてコマンド等を入力する際、名前欄に島名(正式名称)と承認を受けたトリップを表示しなければならない。名前欄に誤りや不備がある場合、入力したコマンド等は無効となる。 島名またはトリップを変更した場合は、その旨をTRPGスレッド及び管理人の島(ラ・マジョルカ島通信欄)両方に通知しなければならない。 ユニット [#x7053e9e] 各島が兵力等として保有、海域に派遣 ユニットは開発、製造(ライセンス生産可)または購入によって調達 各ユニットごとに識別コードを付け、個体性能差とともに管理 ライセンス生産は、通常兵器を製造する場合、その兵器を自国で開発していることが条件となるが、既に開発されている他国の兵器を自国で製造する場合、ライセンス料を開発国に支払うことで自国でも製造が可能となる生産方法。軍事機密情報である製造方法を買うため信用が重要となる。 ユニットの開発 [#g69a80af] ユニット開発を参照 兵器開発は各島の技術力によって限度が設けられる。 各島の技術力(業種別レベル)によって以下のパラメータ上限値が決まる。 新兵器の開発には開発コストが発生する。開発後は製造が可能となる。 開発技術は他国に譲渡可能。 戦闘力 移動力 製造コスト 運用コスト 原則高性能なユニットほどコストは高くなる 新兵器開発には複数の島、陣営による共同開発が可能 共同開発は、産業の弱点の相互補強、開発費用の分担、運用戦略の共有などのメリットがある。 ユニットの種類 [#ac0887e9] ユニット一覧を参照 ユニット名の後ろの記号はユニットコード 制海ユニット [#u760e4ce] 巡洋艦 - CG 駆逐艦 - DD 制空ユニット [#n24f626d] 航空母艦 - CV 戦闘機 - F 以上が軍事ユニット 以下は非軍事ユニットに分類 輸送ユニット [#d992814e] タンカー - Tanker バルカー - Bulker ユニット管理・運用 [#j86d5ce7] 各ユニットを開発した際には、識別コードをつけることとなる。 識別コードは 国別コード-ユニットコード-型番(開発タイプ)-個体番号 で表される。 例えばラ・マジョルカ島(MLO)保有、航空母艦(CV)、A型、1番艦なら MLO-CV-A-01 ラ・マジョルカ島保有、巡洋艦(CG)、Y型、3番艦なら MLO-CG-Y-03 と表示する。 さらに各ユニットには愛称を付けることも可 また、複数の制海ユニット・航空母艦を用いて艦隊を編成することも可能 艦隊について(TRPG)を参照 各ユニットの性能は原則全ての参加者に公開される 戦闘 [#u817a482] 戦闘ルール(TRPG)を参照 同海域に存在するユニットに対し戦闘をしかけることで戦闘処理に入る 戦闘処理は、各ユニットの性能と事前に予告されてある時刻に出力される乱数を使用して勝敗を判定する。 敗戦したユニットは即時消滅となる。 戦闘は同時に複数処理可能 先に入力された戦闘コマンドから順番に処理される。 資源採掘・輸送 [#k3ac67df] 海域では資源が発見されることがある。 採掘した資源を自島に輸送し、供給することが可能。 詳しくは資源開発(TRPG)を参照。 関連ページ [#ab9ae966] 各TRPG関連ページ一覧 TRPGメインページ ここより全参加者の状況を参照できる また、参加者へ告知される情報なども掲載される 海域マップ GIF版海域マップ、各島や拠点の位置、各ユニット・艦隊の位置、輸送航路などを表示 最新版でないこともあるので最新情報はTRPGスレッドで確認すること TRPG補助スクリプト 補助スクリプトの画面説明など 補助スクリプトはTRPGスレッドより1ピリオド遅れた情報を表示している 海域開発マニュアル 本ページ。TRPGの基本的なマニュアル フェーズ処理規則 TRPGにおけるフェーズ処理に関する規則を掲載する。 一度は目を通しておいてください。 コマンド(TRPG) TRPGで使用するコマンドの解説 戦闘ルール(TRPG) ユニット同士での戦闘に関する規則 資源開発(TRPG) 海域における資源開発、及び輸送ユニットについて解説 艦隊について(TRPG) 艦隊についての解説 ユニット一覧 現在開発されているユニットの詳細 ユニット開発 新ユニット開発に関する解説
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鋼魔獣対処マニュアル 冒険者組合の宿舎、その一室で私は悩んでいた。 私は冒険者、だった。 『だった』というのはすでに引退しているからだ。 最早、ベテランを通り越して単なる老いぼれに過ぎない私であったが、引退までに屠ってきた鋼魔獣の数が、どうも呆れるほど飛び抜けていたという。 長く冒険者稼業を続けていれば、さして珍しい事では無いと思うのだが…… まぁ、私は老いぼれるまで生き残れたのだ。そう思えば、私は運に恵まれていたのだろう。 それにしても、なんでまた、酔狂な事を考えつく奴がいるもんだか…… 『鋼魔獣に対処する為のマニュアルを作って欲しい。』 孫の遊び相手をしながらの平穏な隠居生活をしている時に、組合から唐突にその話が舞い込んだ。 私の経験を後進の役に立てる為に、力を貸して欲しいと言われた。 私の功績を褒められて、多少は気分も良くなっていたのだろう。報酬も悪くない。 ついついその気になってしまって、うっかり引き受けたまでは良かったが、こんなに面倒な作業になるとは…… やはり老いたな…… ……まぁ、嘆いていても作業は終わらんし、諦めて、ぱぱっと済ませてしまおう。 孫の遊び相手をせにゃならんのだ。 さてと、まずは禁忌の地で最もポピュラーと言える鋼魔獣『シュトルッツォ』に付いて記すとしよう。 全高6m、半人型の二足歩行型の鋼魔獣だ。 両腕が高速振動剣になっており、近接しての格闘戦を挑んでくる。 ちなみに高速振動剣の切れ味は、重装兵の装甲すらも紙切れ同然だ。 基本、防御したら負けると思って差し支えない。 幸い、戦闘パターンが単調なので、動きをしっかり観察すれば、避ける事は容易い筈だ。 機体前面にバルカン砲が付いているのに、こちらが距離を取っての射撃戦に持ち込まない限り、使ってこないのも好都合だ。 だから、シュトルッツォ単体であるなら、数台現れても対処は可能だ。 だが、コイツで最も気を付けなければならないのは、コイツが他の鋼魔獣、特にネコグモとクジャク、この二種と緊密な連携を取るところだ。 その場合、危険度は格段に、いや、腕利きであろうとも細心の注意を払わねばならぬ程に危険になる。 連携をしたシュトルッツォは、必ず陽動を行なってくる。特にガムシャラに吶喊して来る場合は、ネコグモかクジャク、あるいはその両方が潜んでいるのは間違いない。 ネコグモは死角から飛び付いて来て自爆攻撃をして来るし、クジャクは離れた位置からレールガンで狙撃して来る。 どちらもまともに食らえば絶命は必至だ。 シュトルッツォがどちらかと一緒に現れる確率はだいたい5割、三種とも揃って出るのは、まぁ2割と言ったところだ。 決して高い確率では無いが、最初っからシュトルッツォだけで出てくるなどと思わない事だ。 用心と観察。 これを常に心掛け、相手の動きから推察出来る様にならねば、いくらマニュアルなんぞ読み耽っても意味の無い事だ。
https://w.atwiki.jp/selfishing/pages/52.html
名人カジュアルシャツ 赤 ニシン×13タコ(マダコ)×5トビウオ×2orサバ×5カクレクマノミ×5ニシキゴイ(紅白)×3
https://w.atwiki.jp/mgrpgar2e/pages/2726.html
メニュー>サポートクラス>ドルイド>リチュアルマジック ☆2 効果自体は《エラプション》の互換。属性を選ばなくなった代わりにメジャーに「分類:魔術」使用の制限がかかっている。 効果上メジャーの制限はあってないようなものだが、そもそも互換対象の需要から考えてわりとお察しなのではないだろうか。 《エフェクトエクステンド》なんかで血迷おうにもこれには「分類:魔術」すらない。 -- 名無しさん (2020-01-05 10 52 32) 結局これもエラプションと同じ問題を抱える。だというのに何故か移動制限まで追加されている始末。 アクションとコストを消費して係数1Dでは同等以上の補正量を持つパッシブの方が優先されてしまう。 マジシャンズマイトをはじめ上位互換を取り尽くした後で取ろうと考えても、その頃にはセットアップにはライバルがひしめいていることだろう。 -- 名無しさん (2024-03-23 01 52 51) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/tikita/pages/215.html
SAIで群集の影(ハイライト)塗りマニュアル(Ver.5) 047系解説テキスト/5人ダンスまとめVer.6.xls ↑を元に作業を進めてください。必要に応じて改変してください。 群集パレットを使用する1シーン(または一連の動き)はSAIをメインで使用し、複数の人間で分業して塗り上げていくことを前提にしています。 ※ここでは便宜上群集シーン=5人ダンスシーン及び047系、という意味で使っています ※このまとめのやり方で誰が塗っても問題が起きないように、気がついた方は随時修正をいれてください。 ※β2(d)からsai形式保存の仕様が変更になり、 β2(d)以降で保存した.saiファイルはそれ以前のバージョンでは読めなくなりました。 β2(d)以降のバージョンならどのバージョンで保存したファイルも読み込むことができるので、必ず β2(d)以降のバージョンを使用してください! →ペイントツールSAI SAIは開発中のソフトですので最新バージョンが常にベストとは限りません。使用期限更新版を上書きする場合はそれを念頭に置いて、以前のバージョンをコピーしてとっておく等の対策を各自しておいてください。 目次 分業工程の大まかな流れ 分業工程工程0.20枚を作業がしやすいようにキー線画を決める 工程1. キー線画のみベース塗り 工程2. SAIでキー線画の境界線を描き、影塗りをする(1)境界線を描く (2)白目、瞳の中をフリーハンドで塗る (3)バケツで影とハイライトを塗る (4)細部を手直し (5)次の境界線を描く (6)(3)と同じ要領で塗る (7)1枚目の「目」レイヤーセットをコピーして使いまわす (8)GIFアニメでチェック 工程3. 2、3、4枚目のベース塗りをするベース塗り 工程4. 2、3、4枚目の境界線作成(影割り)と影塗りをする(1)境界線を描く(影割り) (2)影塗り 工程5. 20枚分全てのデータが揃ったら最終調整をして確認→PNG化 群集シーンの影塗り分業をSAIで行う長所と短所◎ 長所 ◎ ◎ 短所 ◎ フォトショップ、GIMPとの連携問題 分業工程の大まかな流れ 例として『全20枚の群集シーンを分割し、そのうちの1枚目~5枚目を作業する』とします。 工程 作業内容 作業者 0. 20枚を作業がしやすいようにキー線画を決める ★最終調整する職人が中心となって考える 1. キー線画のみベース塗り ★塗り初心者でもOK、使用ソフトもPSD保存ができれば何でもOK 2. SAIでキー線画の境界線を描き、影塗りをする ★最終調整する職人が作業 3. 2、3、4枚目のベース塗りをする ★塗り初心者でもOK 4. 2、3、4枚目の境界線作成(影割り)と影塗りをする ★中割経験のある職人ならできそうだが、影の調整の難易度はやや高め 5. 20枚分全てのデータが揃ったら最終調整をして確認→PNG-24(αチャンネル透過)化 ★工程2の最終調整する職人が担当PNG化は★画像処理職人に依頼しても可 この5工程に作業を分けて分業していきます。 以下より詳しいやり方の説明です。 分業工程 工程0~5までの詳細を説明します。 工程0.20枚を作業がしやすいようにキー線画を決める 作業者:最終調整する職人のみ 使用ソフト:PSDで保存ができれば何でもOK キー線画を1、5、9、13、17、20枚目の6枚とすると、1~5、5~9、9~13、13~17、17~20の5つのグループに分割できる。 キー線画とキー線画の間の線画が1~3枚になるようにグループ分けする 工程3、4の職人が作業しやすいようにするため、分割した各データの最初と最後に見本となる塗りと境界線がある 前のグループとかぶっている塗りがあることで、グループ毎のつなぎもスムーズになる 分割は実際の動作や割りの枚数とも関連するので、いつもこの例のようにできるかはわからないが、分業をスムーズに進めるためには上記の3点は押さえる必要アリ。 元のサイズ 工程1. キー線画のみベース塗り 作業者:塗り初心者でもOK 使用ソフト:PSDで保存ができれば何でもOK 1ファイルで線画5枚分までとする(SAIのレイヤー枚数上限(256枚)の関係上) 瞳レイヤーは必ず一番上に作ること アンチエイリアスを使用せずに塗ること 二値化線画は影塗りでも使うので、必ず残しておく! 線画が非常に細かいのでフォトショ等のパスを使ったベース塗りは、できれば避けたほうが良い(塗り残しが多発しやすい) 元のサイズ ↓ ↓次の作業者へ.saiまたは.PSD形式でデータを渡す ↓ 工程2. SAIでキー線画の境界線を描き、影塗りをする 作業者:最終調整する職人のみ 使用ソフト:SAI この作業をする人が最終的に20枚全体の調整役となるので、ここで一気に全部のキー線画の境界線を描き、影塗りも行う。ただし1ファイルでキー線画5枚までとする。 ベース塗りデータがレイヤーセットを使用していない状態で受け取った場合は、やりやすいようにレイヤーセットを使って整理していく。 まずは1枚目から作業開始 (1)境界線を描く 境界線はパスで描くので保存形式は.saiに変更 境界線を描く時は以下の状態で描くこと。この状態で描くと後で修正しなくても選択範囲の閉じ漏れはまず起こらない通常線画は非表示で二値化線画を表示 筆圧はなし 境界線の太さは1.0、 合成モードはカラー二値化 不透明度は40% ※境界線は最終的には非表示にするので黒以外なら何色でもOK ※細かくなるが肌影の境界線も描くこと ※垂直・平行に近い曲線は稀に切れてしまうことがあるので、その時は制御点をいじると再び繋がる (2)白目、瞳の中をフリーハンドで塗る 群集は線画が細かく、こういった部分は境界線が描けないのでフリーハンドで塗る鉛筆・エアブラシツールのどちらを使用してもいいが、ブラシの形状は必ず一番右の最もボケの少ないものにする。消しゴムも同様。 白目レイヤーは瞳レイヤーの直下に作ること 瞳ハイライトは瞳ベース塗りレイヤーとは別レイヤーに塗った方が無難「下のレイヤーでクリッピング」(グループ化機能)を活用すると便利 瞳と白目をひとつのレイヤーセットに入れ、名前を「目」にしておくこの後「目」レイヤーセットをコピーして使いまわしていく 肌影のフリーハンド塗りは基本は不可とする (3)バケツで影とハイライトを塗る 各ベース塗りレイヤーは必ず「透明部分の保護」をする 二値化線画と二値化境界線を表示二値化線画が無かった場合は作っておく(やり方はSAIでベース塗り参照) バケツツールの設定は領域抽出モードが「色差が範囲内の部分」 色差の範囲は±25 領域抽出元は「キャンバス」にチェック アンチエイリアスもチェック バケツツールでベース塗りレイヤーに直接塗る鋭角部分や線が込み入っている部分は拡大すると1、2ドットの塗り残しがあることが多いので、塗り残しの無いようにバケツで塗っておくこと。そういった部分の手を抜かないことによって綺麗な鋭角が表現できる。間違って境界線部分をクリックすると境界線の下が塗られてしまうので、充分拡大(500~800%程度)してからマウスで行うとやりやすい。 ※いきなり境界線を描くのはイメージがつかみにくいという人は、先にフリーハンドで影塗りをして、それを元に境界線を描いてもOK。フリーハンド塗りの際は修正しやすくするため、ベース塗りレイヤーとは別レイヤーに「下のレイヤーでクリッピング」(グループ化機能)を活用して影を塗ること。 (4)細部を手直し 基本的には(3)のやり方でかなり綺麗に仕上がるが、稀に鋭角な部分に穴が開いたような塗り残しが起きることがあるので、境界線を非表示にして確認し、極細い鉛筆ツールで修正。ただしやり過ぎない事。 50%に縮小した時わからない程度ならスルーでOK。 (5)次の境界線を描く 次の境界線を描く時は、1枚目(または似たポーズ)の境界線をコピーし、それを元に描いていくと通しで見た時のブレが防げる(線画の中割と同じ)。 「マクロ変形制御点ON/OFF」と「ストロークマクロ変形」を活用すると更に線の細かいヨレが防げる。 (6)(3)と同じ要領で塗る (7)1枚目の「目」レイヤーセットをコピーして使いまわす サイズ変更・自由変形・回転をするとエッジがぼけたり変色したりするのでやや注意が必要。 白目や瞳はとても小さいため変色等も目立ちにくいので、少々の変形ぐらいなら大丈夫 明らかに顔の向きが違う場合は潔く新たに塗った方が無難 ただし瞳ハイライトの配置がズレると意外に目立つので注意! 以降これを繰り返していく。 途中でレイヤー枚数上限に引っ掛かるかもしれないので、レイヤーやレイヤーセットを増やし過ぎないように。 (8)GIFアニメでチェック チェック終了後、1枚目の影をフリーハンド塗りしていた場合は、「目」レイヤーセット以外バケツ塗りでやり直しておくこと。 ↓ ↓ 次の職人へ.sai形式でデータを渡す ↓ 工程3. 2、3、4枚目のベース塗りをする 作業者:塗り初心者でもOK 使用ソフト:SAI 1枚目と5枚目以外は担当外なので削除 2、3、4枚目のPNG線画を1枚目と5枚目の間に追加する ベース塗り 二値化線画でバケツ塗り 線画と各キャラごとベースカラー分のレイヤーを準備二値化線画の作り方はSAIでベース塗りを参照 バケツツールの設定は領域抽出モードが「色差が範囲内の部分」 透明とみなす範囲は後で影塗りするときに±25にしないといけないので±25に設定(実際はこの作業での数値はほとんど関係ない模様) 領域抽出元は「キャンバス」 アンチエイリアスはチェックを外す 線画の色に近い背景、ムラのある背景は作業に支障をきたすので絶対に不可鋭角部分、線の込み入った部分の塗り残しに注意 ※各ベース塗りレイヤーは必ず「透明部分の保護」をする ↓ ↓次の職人へ.sai形式でデータを渡す ↓ 工程4. 2、3、4枚目の境界線作成(影割り)と影塗りをする 作業者:中割経験者ならできそうだが、影の調整の難易度はやや高め 使用ソフト:SAI (1)境界線を描く(影割り) 工程2の(1)と(5)の要領で2~4枚目の境界線を描いていく (2)影塗り 工程2の(3)(4)(7)の要領で作業する。バケツのアンチエイリアスのチェックを入れるのを忘れずに! 塗りあがったらGIFアニメでチェック。スレで指摘があれば修正していく。なるべく境界線から修正するのが望ましい。 ↓ ↓ 工程2の作業者へ.saiでデータを渡す ↓ 工程5. 20枚分全てのデータが揃ったら最終調整をして確認→PNG化 作業者:最終調整する職人、画像の縮小・透過作業は画像処理職人に依頼も可 使用ソフト:SAI、その他 最終調整は作業者のやりやすいようにやればOKです。微妙な修正ならフリーハンド修正の方が楽かもしれないです。後悔しないように忘れずに.saiでの最終保存を行いましょう。 最終調整が終わったら 境界線は非表示(または削除) 二値化線画は表示したまま (※1) レイヤーセットを統合してからPSDで保存 (※2) フォトショップまたはGIMPで背景透過のPNG-24で保存 (※3) (※1)SAIでベース塗りをすると二値化線画の下には色が塗られていないため 通常線画だけだとその部分が微妙に半透明化してしまう 必ず二値化線画を表示したままにしておくこと 線画の下にベース色が入っていて更に二値化線画を表示しても特に害はないので ベース塗りの状態がどうであっても二値化線画は表示のままで! (※2)GIMPはレイヤーセット機能やグループ化機能がなく、 それらが使われたデータを開くと全て解除されてしまうし、 フォトショップはバージョンによってレイヤーセット機能に差があって 開けたり開けなかったりするため SAIでPSD保存する段階でレイヤーセットは統合しておく 統合の仕方は1枚分の線画・塗りの入った最上層レイヤーセットを一発で統合する 元のサイズ (※3)SAIは縮小があまり得意ではないようなので、縮小はフォトショップかGIMPで行う この作業は画像処理職人に依頼しても可 以上で分業は終了です。 状況により工程3と4の作業を同じ人が行ってもいいと思います。 一見境界線やバケツ塗りの設定が面倒そうですが、最初に設定してしまえばいじる必要はほぼ無く、いじるのはベース塗りと影塗りでアンチエイリアスを切り替えるだけです。 群集シーンの影塗り分業をSAIで行う長所と短所 ◎ 長所 ◎ 製品化前のテスト版を無償で使用できる パス線が描ける スレに使い慣れた人が多い……機能面での質問がスレであった時答えられる人が多い→作業者が不安になりにくい 扱いが比較的容易なので初めて使う人も覚えやすい 多階層レイヤーセットを作ることが可能……頻繁に前後の絵を見て比較するので、レイヤーセット機能がないと確認の度に数十枚のレイヤーをさかのぼり、表示非表示を切り替えなければならないが、レイヤーセットでレイヤーをまとめてしまえば簡単楽チン→精神的負担が大幅に軽減 グループ化機能(下にあるレイヤーの透明部分をマスクとして扱える機能)がある……「下のレイヤーでクリッピング」という機能がこれにあたります。フリーハンド塗りの時に非常に便利です。 ◎ 短所 ◎ レイヤーが256枚までしか作れない。レイヤーが256枚以上あるデータも開けない(レイヤーセットもレイヤー1枚としてカウントされる) 対策→→作業者の負担、データの重さ等を考えても基本的に1ファイルで線画5枚以下、 5人のシーンは前列と後列に分けてキャラ数は3人までが理想です 線画5枚で、瞳など一部を除き影塗りをベース塗りレイヤーに直接塗れば 256枚以内に収めることができます それでも無駄なレイヤーを作っている余裕はあまりありません パスを選択範囲に変換することが出来ないので、多少塗り残しが起きる可能性がある 対策→→バケツ塗りの時、鋭角部分や線が込みいっている部分の1、2ドットの塗り残しを 拡大してきちんと潰しておけば、後の手直しはほぼ必要なくなります 実験ではバケツ塗り後のフリーハンド修正一切ナシで綺麗に仕上げることに成功しています フォトショップ、GIMPとの連携問題 多階層レイヤーセットを活用することが前提となっているので、他のソフトととの連携作業が難しい 二値化線画でアンチ有塗りという組み合わせでこの仕上がり状態になるのはSAIのクセのようなので、工程4の影塗りをSAI以外のソフトでやると仕上がりが変わってしまう可能性がある? パス情報の共有ができない ―→ 修正の可能性を考えると、最後にPSD化する直前までパス情報は生かしておきたい 作業のわかりやすさと仕上がりを優先すると、工程2~5の作業は一貫してSAIで行うことにした方が良いのではないかと考えています。各ソフトユーザーごとに担当シーンを棲み分けした方が結果的に職人さんの負担も少なくなりそうです。