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SFCゲームのプレイ日記を載せています。 画像はナシで、1ページに収まるように簡潔な内容にしてあります。 中にはネタバレになる内容もあるので、閲覧の際は注意してください。 全タイトル一覧 アレサ2 アリエルの不思議な旅 .
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パズルゲーム Crawlian(クローリアン) カードゲーム ババ抜き 大富豪 7ならべ メダルゲーム スロット 釣りゲーム ニコッと釣り(※開発中) ルーレット (※開発中)
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蓄積型カードゲーム 自分と相手は交互にカードを出して先に勝利条件を満たした方が勝ち。 使ったカードは場に蓄積されて魔力となる。 使うカードには成功判定がありダイスを使って判定する。 【リーダーカード】 自分の分身であり最初から場にあるカード。 体力を左右して、魔力・特殊能力を最初から持つ。 回避判定などの確率も左右する。 体力 0にされたら負ける。 魔力 場にある魔力で使えるカードが変わる。 魔力には属性があり「赤・青・緑・黒・白」の5つ。 特殊能力 ダメージアップなど、さまざまな効果がある。 回避判定 呪文を回避できるリーターも居る。 その場合に何らかのコストを払う。 ダイス判定の場合もある。 【アタックカード】 相手へダメージを飛ばすカード 相手のカード次第では相殺が起こる。 属性 グー・チョキ・パーの三すくみで相性が良いと相殺時にダメージが+1される。 【補助カード】 相手のカードの妨害や自分のカードの強化が出来る。 スピードアップorダウン 効果の遅延や即効などが行える。 ダメージアップorダウン ダメージをアップさせるだけでなく元々ダメージのないスペルにダメージ効果を付加する物もある。 ダメージをダウンさせる。 ドローorハンデス ドローや相手の手札崩しなど 【ダメージの判定】 使ったアタックカードはすぐにダメージを与えるわけではなくスペル毎に出現や速度が変わる。 縦列は特に指定がなければ好きに選べる。 横列は相手へ届く距離。 マップ 相手 10 11 12 7 8 9 4 5 6 1 2 3 自分 出現 出現1なら自分から見て1番手前の位置からスタートする。 マスを超え相手に当たるとダメージ。 出現2なら手前から2番目のマスからスタートさせる。 速度 速度は1ターンの移動マスの数である。 1なら1ターン1マスで2なら2マス。 0の場合は移動せずに留まる。 維持 稀に維持できるターンが決まっている物がある。 維持3ならば自分のターンが3回来ると消える。(スタートステップに消える) 範囲 スペルによっては範囲が1マスではなく数マスに効果があるものもある。 その場合「範囲:横2隣接」などの表記がされる。(この場合は横列2マスに発生する。ただし、二つは隣接している。) 横・縦・隣接・離れなどがある。 【ターン構成】 ①スタートステップ 効果の発動 維持の消費 ②ドローステップ デッキから1枚カードをドローする ③使用ステップ カードを1枚使う ④戦闘ステップ 場のカードの効果を解決する 出現>移動>その他 移動はターンプレイヤーのカードから移動して相殺解決後に相手の移動が行われる。 移動は全て同時処理である。 速度で通り越しても相殺は発生する。 ⑤終了ステップ 効果の発動 効果の終了 相手ターンへ
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半角 ゲーム ただいまフリーゲームをつくるソフト、WOLF RPGエディターでゲーム制作中! 完全身内用。
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D言語ゲーム開発入門 コレは何? D言語勉強中のkenmoが、D言語でのゲーム開発情報をメモしていくページです。 目次 D言語ゲーム開発入門コレは何? D言語の特徴メリット デメリット インストール~Hello, world.コンパイラとリンカのインストール Hello, world. SDLをインストール~動かすSDLを動かす(画面を出す) 画像を表示 マウスイベント取得 マウスイベントの取得方法2 音楽の再生 BGMとSEを同時に鳴らす コンソールを消す EXEファイルにリソースアイコンを埋め込む モジュール分割・ディレクトリ階層を作って配置するJavaランタイムのインストール Antのダウンロード・インストール build.xmlを書く SDL小技 参考(D言語) 参考(SDL) コメント D言語の特徴 メリット ランタイムのいらない、コンパクトな実行ファイルが作れる ⇒JavaとかC#とかRubyとかPythonにはないメリットだぞ。 ガベコレがある ⇒C/C++のメモリ管理に泣かされていた日々とはサヨナラです。 クラスを使わなくても良い ⇒Cライクな書き方でもOK!モダンな書き方もできるぞ! コンパイルが爆速 ⇒スクリプト言語なみに速いぞ デメリット 情報が少ない ⇒ある程度出揃っていますが、まだ初心者向きの情報がないです 未だベータ版 ⇒2006/10/23現在のコンパイラのバージョンは、0.172です。仕様が結構変わる。先は長いぞー(古いサンプルコードがビルドできないことがよくある) ライブラリ作るのがめんどい ⇒SDLなりOpenGLなりを簡単に扱えるライブラリを自作しないと、ゲーム作るのは大変。そこの苦労はC/C++とかと一緒。 統合環境がまだまだ ⇒VisualStudioやEclipseと比べると、デバッガや定義ジャンプ、リファクタリングがやりにくい・できないのが少しつらいです。 今のところ、結局テキストエディタでコード書いて、コマンドプロンプトからビルド、、という流れに落ち着きます。 個人的には、C+SDLとか、C+DirectXとか、C+OpenGLなりやっていないとツライかな、という気がします。 ということで、そこらへんをやったことある人が 「そろそろD言語はじめっかなー?」 と思っている人が対象の内容となっております。 インストール~Hello, world. とりあえず、インストールして「Hello, world.」を出すまで。 コンパイラとリンカのインストール http //www.kmonos.net/alang/d/dcompiler.html ここから、 Win32版 dmd.zip (D コンパイラ) と Win32版 dmc.zip (リンカなどの小物ツール) をダウンロード。 dmd.zipを解凍すると、「dm」と「dmd」ができる。 とりあえず、「C \work\D\」に置いてみます。 (※「デスクトップ」とか「C \Program Files」とかの日本語パス、半角スペースがあるところに置いちゃダメ) dmc.zipを解凍すると、「dm」ができる。 それを先ほどの「dm」に上書き。 これでインストール完了。 Hello, world. void main() { printf("Hello, world."); } こんなプログラムを書いて、「test.d」で保存。 SET PATH=C \work\D\dmd\bin\;C \work\D\dm\bin\;%PATH% dmd test.d pause で、こんなバッチファイル(例えば「build.bat」)を書いて保存。 バッチファイルをダブルクリックで、コンパイル。 「test.exe」ができれば、ビルド完了。 コマンドプロンプトから、「test.exe」を実行すると、 Hello, world. と出れば、OKです。 SDLをインストール~動かす D - portingから、「SDL. Based on DedicateD s.」の「SDL」のリンクをぺちっと押して、「SDL.zip」をダウンロード。 解凍してできた「SDL」フォルダを「C \work\D\」に配置。 「SDL」フォルダ内にある、「SDL.dll」と「SDL.lib」をコピーして、「C \work\D\」に移動します。 これでインストール完了。 SDLを動かす(画面を出す) import SDL; void main() { // 初期化ー if( SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) 0 ) { throw new Error("Couldn t initialize SDL"); } // 640x480で。デフォルトのbpp。ソフトウェアで頑張る SDL_Surface *screen = SDL_SetVideoMode(640, 480, 0, SDL_SWSURFACE); if ( screen == null ) { throw new Error("Couldn t set 640x480 video mode"); } // イベントループ bool done = false; SDL_Event e; while ( !done ) { while ( SDL_PollEvent( e) ) { done = e.type == SDL_QUIT; } SDL_Delay(1000/30); } SDL_Quit(); } これを「test.d」で保存。 (※文字コードを「UTF-8」にして保存します) SET PATH=C \work\D\dmd\bin\;C \work\D\dm\bin\;%PATH% dmd test.d -ISDL SDL.lib pause こんなバッチファイルを書いて、ビルド。 ちなみに、 dmd test.d -ISDL SDL.lib の部分は、 「-ISDL」はインポートディレクトリ「SDL」の指定で、 「SDL.lib」はライブラリをスタティックリンクしています。 それで、できたtest.exeを実行して、画面が出れば、とりあえずOKです。 画像を表示 BMPを読み込んで描画します。(エラー処理は省略) import SDL; void main() { SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO); SDL_Surface *screen = SDL_SetVideoMode(640, 480, 0, SDL_SWSURFACE); // ビットマップ読込 SDL_Surface *image = SDL_LoadBMP("hell.bmp"); // 転送 SDL_BlitSurface(image, cast(SDL_Rect*)0, screen, cast(SDL_Rect*)0); // イベントループ bool done = false; SDL_Event e; while ( !done ) { while ( SDL_PollEvent( e) ) { done = e.type == SDL_QUIT; } SDL_Delay(1000/30); } SDL_Quit(); } マウスイベント取得 import SDL; void main() { SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO); SDL_Surface *screen = SDL_SetVideoMode(640, 480, 0, SDL_SWSURFACE); // イベントループ bool done = false; SDL_Event e; while ( !done ) { while ( SDL_PollEvent( e) ) { switch (e.type) { // マウス押下イベント取得 case SDL_MOUSEBUTTONDOWN switch (e.button.button) { case SDL_BUTTON_LEFT SDL_WM_SetCaption("push left", null); break; case SDL_BUTTON_RIGHT SDL_WM_SetCaption("push right", null); break; default break; } break; case SDL_QUIT done = true; break; default break; } } SDL_Delay(1000/30); } SDL_Quit(); } マウスイベントの取得方法2 わんきちさんのリクエストにお答えして、マウスのイベントをコールバックで取る方法を。 SDL_SetEventFilterを使ってみる。 import SDL; extern (C) int filterEventsHandler(SDL_Event* e) { if ( e.type == SDL_MOUSEBUTTONDOWN ) { if ( e.button.button == SDL_BUTTON_LEFT ) { printf("MOUSEBUTTONDOWN --- SDL_BUTTON_LEFT\n"); return 0; /* すでに処理が終わったので捨てます */ } } return 1; } void main() { SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO); SDL_Surface *screen = SDL_SetVideoMode(640, 480, 0, SDL_SWSURFACE); SDL_SetEventFilter( filterEventsHandler); // イベントループ bool done = false; SDL_Event e; while ( !done ) { while ( SDL_PollEvent( e) ) { done = e.type == SDL_QUIT; } SDL_Delay(1000/30); } SDL_Quit(); } 音楽の再生 生SDLだとしんどいので、SDL_mixerを使用します。 やね先生のサイト「http //www.sun-inet.or.jp/~yaneurao/dlang/Chapter-10.html#100100000000」 から、 「http //www.sun-inet.or.jp/~yaneurao/dlang/lib/yaneSDK4D0401280603.zip」をダウンロード。 「yaneSDK4D0401280603\SDL\SDL_mixer.d」を「SDL」フォルダに、 「yaneSDK4D0401280603\import\SDL_mixer.lib」を同一ディレクトリに入れます。 「yaneSDK4D0401280603\SDL_mixer.dll」を同一ディレクトリに入れます。 "chimes.wav"を鳴らします。 import SDL; import SDL_mixer; // SDL_mixerを使うよー void main() { SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO); SDL_Surface *screen = SDL_SetVideoMode(640, 480, 0, SDL_SWSURFACE); // 44100Hz, 16bit, ステレオ, バッファサイズ4092byte Mix_OpenAudio(44100, AUDIO_S16, 2, 4092); Mix_Music* music = Mix_LoadMUS("chimes.wav"); // 再生。2つ目の引数に再生回数を指定。-1だと無限ループ if (Mix_PlayMusic(music, -1) != 0) { throw new Error("Couldn t play music"); } // イベントループ bool done = false; SDL_Event e; while ( !done ) { while ( SDL_PollEvent( e) ) { done = e.type == SDL_QUIT; } SDL_Delay(1000/30); } // 演奏停止 Mix_HaltMusic(); // 曲データ開放 Mix_FreeMusic(music); // サウンドデバイスクローズ Mix_CloseAudio(); SDL_Quit(); } バッチファイルはこんな感じ。 SET PATH=C \work\D\dmd\bin\;C \work\D\dm\bin\;%PATH% dmd test.d -ISDL SDL.lib SDL_mixer.lib pause 「SDL_mixer.lib」を追加します。 あと、サウンドフォーマットは他に「Ogg」も対応しているみたいです。 BGMとSEを同時に鳴らす チャンクを使います。 import SDL; import SDL_mixer; // SDL_mixerを使うよー void main() { SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO); SDL_Surface *screen = SDL_SetVideoMode(640, 480, 0, SDL_SWSURFACE); // 44100Hz, 16bit, ステレオ, バッファサイズ4092byte Mix_OpenAudio(44100, AUDIO_S16, 2, 4092); // BGM Mix_Music* music = Mix_LoadMUS("bgm.ogg"); if (!music) { throw new Error("Couldn t load music"); } // 再生。2つ目の引数に再生回数を指定。-1だと無限ループ if (Mix_PlayMusic(music, -1) != 0) { throw new Error("Couldn t play music"); } // SE Mix_Chunk* chunk = Mix_LoadWAV("chimes.wav"); if (!chunk) { throw new Error("Couldn t load chunk"); } // イベントループ bool done = false; SDL_Event e; while ( !done ) { while ( SDL_PollEvent( e) ) { switch (e.type) { case SDL_MOUSEBUTTONDOWN // 再生する。第1引数はチャンネル番号(-1で自動割り当て) // 第3の引数には再生回数(「0」は1 回再生。「-1」 なら無限ループ) Mix_PlayChannel(-1, chunk, 0); break; case SDL_QUIT done = true; break; default break; } } SDL_Delay(1000/30); } // サウンド停止 Mix_HaltChannel(-1); Mix_HaltMusic(); // サウンドデータ開放 Mix_FreeChunk(chunk); Mix_FreeMusic(music); // サウンドデバイスクローズ Mix_CloseAudio(); SDL_Quit(); } ただ、このままビルドしても、 test.obj(test) Error 42 Symbol Undefined _Mix_LoadWAV test.obj(test) Error 42 Symbol Undefined _Mix_PlayChannel --- errorlevel 2 というリンカエラーが出てしまいます。 理由は良く分からないですが、「SDL_mixer.d」のオブジェクトファイルを作ってリンクするとうまくいきます。 SDLフォルダから「SDL_mixer.d」を引っ張ってきて、 dmd -c -ISDL SDL_mixer.d とすると、「SDL_mixer.obj」ファイルができます。 そして、 dmd test.d -ISDL SDL.lib SDL_mixer.lib SDL_mixer.obj こんな感じで「SDL_mixer.obj」をリンクするとビルドできます。 コンソールを消す コンソールを消すには以下のリンカオプションを指定すると消すことができます。 -L/exet nt/su windows 4.0 例えば、こんなバッチファイルでビルドするとコンソールが消えてくれます。 SET PATH=C \work\D\dmd\bin\;C \work\D\dm\bin\;%PATH% dmd -L/exet nt/su windows 4.0 -ISDL test.d SDL.lib pause EXEファイルにリソースアイコンを埋め込む D言語あんまり関係ないですが、念のため。 やり方は、「.res」ファイルを作ってリンクするだけです。 で、「.res」をどうやって作るのかというと、 VisualStudioとか持っていれば、そこからぺちぺち操作すれば作れまする。 「そんなのないよ!」という人はここから、 Borland® C++Compiler 5.5無償ダウンロード Borland C++ Compiler 5.5をダウンロード。 インストーラー形式なので、「OK」⇒「完了」でインストール完了。 リソースをビルドするには、「.rc」が必要なので、 test ICON PRELOAD "test.ico" と書いて、「test.rc」で保存。 SET PATH=C \borland\bcc55\Bin;%PATH% brcc32 test.rc pause こんなバッチファイルを書いて、「brcc32.exe」で「test.rc」をビルドすると、「test.res」ができます。 で、 dmd -ISDL test.d SDL.lib test.res というように、「test.res」をリンクすれば、EXEファイルにアイコンが埋め込まれます。 モジュール分割・ディレクトリ階層を作って配置する 1ファイルで頑張っても良いのですが、 Javaっぽく1ファイル1クラス、ディレクトリ階層を使ったりしたい人のために。 ビルドには「Ant」というツールを使います。 Javaランタイムのインストール ただ、「Ant」を使うには、Javaのランタイム(JRE)をインストールする必要があります。 http //www.java.com/ja/ 「Ant」の機能を全部使うにはJDKを入れなければならないそうですが、とりあえず基本的なタスクしか使わないので、これでOK。 Antのダウンロード・インストール 次にAntをダウンロード。 http //ant.apache.org/bindownload.cgi から、apache-ant-1.6.5-bin.zipをダウンロードします。 解凍したら、フォルダ名を「ant」に変えて、とりあえず「C \work\D\」に置いてみます。 build.xmlを書く 「build.xml」とは、Antを使ってビルドするときの設定ファイルみたいなものです。 !-- Antを使ってビルドするよー(http //www.jajakarta.org/ant/ant-1.6.1/docs/ja/) -- project name="d_build" default="all" basedir="." !-- ターゲット名(実行ファイル名) -- property name="name" value="test"/ property name="prog" value="${name}.exe"/ !-- ライブラリディレクトリ -- property name="libsdir" value="lib\"/ !-- ここに使うライブラリを追加します -- property name="libs" value="${libsdir}SDL.lib"/ !-- 「.d」のあるインポートディレクトリ -- property name="import" location="SDL"/ !-- ソースファイルのディレクトリ -- property name="src" location="src"/ !-- リソースのディレクトリ -- property name="resource" location="resource"/ !-- インポートライブラリのディレクトリ -- property name="builtimport" value="SDL_mixer.d"/ !-- 全部ビルド -- target name="all" depends="compile, link"/ target name="rebuild" depends="clean, compile, link"/ target name="compile" apply executable="dmd" dir="${src}" dest="${src}" parallel="true" failonerror="true" skipemptyfilesets="true" mapper type="glob" from="*.d" to="*.obj"/ fileset dir="${src}" includes="**/*.d"/ arg value="-c"/ arg value="-I${import}"/ arg value="-op"/ arg value="-O"/ arg value="-release"/ arg value="-version=Win32_release"/ srcfile/ /apply /target target name="link" apply executable="dmd" dir="." parallel="true" failonerror="true" fileset dir="${src}" includes="**/*.obj"/ fileset dir="${import}" includes="**/*.obj"/ fileset dir="${resource}" includes="test.RES"/ !-- アイコンリソース -- fileset dir="${resource}" includes="test.def"/ !-- コンソールを表示させない定義ファイル -- arg value="${prog}"/ arg value="${libs}"/ srcfile/ /apply /target !-- クリーン -- target name="clean" delete file="${prog}"/ delete file="${name}.map"/ delete fileset dir="${src}" includes="**/*.obj"/ /delete /target !-- 実行 -- target name="run" exec executable="${name}" dir="." /exec /target !-- インポートディレクトリのモジュールをビルド -- target name="buildlib" apply executable="dmd" dir="${import}" dest="${import}" parallel="false" failonerror="false" mapper type="glob" from="*.d" to="*.obj"/ fileset dir="${import}" includes="${builtimport}"/ arg value="-c"/ arg value="-I${import}"/ arg value="-op"/ srcfile/ /apply /target /project これを「build.xml」という名前で保存します。 さて、この設定ファイルを使う前に以下の準備をしておきます。 ソースコードは「src」ディレクトリに入れる(src\test.d) インポートモジュール(SDL関連)は「SDL」ディレクトリに入れる(そのまま) ライブラリは「lib」ディレクトリに入れる(lib\SDL.libなど) リソース(.def/.res)は「resource」ディレクトリに入れる それで、こんなバッチファイルを実行すると、 SET PATH=C \work\D\ant\bin;%PATH% SET PATH=C \work\D\dmd\bin\;C \work\D\dm\bin\;%PATH% ant pause 「src」以下のディレクトリ内のソースコードを自動でビルドしてくれます。 (※Antはデフォルトで、カレントディレクトリ内の「build.xml」を探しに行ってくれるため) ただ、Antは終了するとpauseしてくれないので、コマンドプロンプトから、 ant と入力した方が良さそうです。 あと、 ant clean と入力すると、「.obj/.map/.exe」を全て削除してくれます。 D言語は.objの依存関係が強すぎるのか、EXEファイルを実行して、不明なエラーが出る場合は、 「ant clean」して、ビルドし直すと、うまくいく場合があります。 ほかにも ant run すると、実行ファイルを実行してくれたり、 ant buildlib すると、インポートディレクトリ内の「.d」をコンパイルしてくれます。(この設定では「SDL_mixer.d」のみ) Antの詳細については、 Apache Ant 1.6.1 マニュアル が参考になると思います。 SDL小技 これもD言語関係ないですが、SDLを使った、あると嬉しい機能のサンプルを。 ESCキー:終了 F5キー:ボスが来た!モード F9キー:フルスクリーン・ウィンドウモード切替 F10キー:マウスカーソル表示切替 F12キー:スクリーンショット保存 フルスクリーン・ウィンドウモード切替の処理については、 リアルタイムゲームだと、毎フレーム再描画するので、 バッファへの書込みは必要ないかもしれません。 import SDL; static int g_width = 640; static int g_height = 480; static int g_videoBpp = 0; static int g_videoFlags = SDL_SWSURFACE; /** * フルスクリーンモード切替 */ void toggleFullScreen(SDL_Surface* screen, SDL_Surface* buffer) { // バッファに保存 SDL_BlitSurface(screen, cast(SDL_Rect*)0, buffer, cast(SDL_Rect*)0); g_videoFlags ^= SDL_FULLSCREEN; // フルスクリーンフラグ反転 // スクリーン生成 screen = SDL_SetVideoMode(g_width, g_height, g_videoBpp, g_videoFlags); // 再描画 SDL_BlitSurface(buffer, cast(SDL_Rect*)0, screen, cast(SDL_Rect*)0); } /** * マウスカーソル表示切替 */ void toggleShowCursor() { if(SDL_ShowCursor(SDL_QUERY) == SDL_ENABLE) SDL_ShowCursor(SDL_DISABLE); else SDL_ShowCursor(SDL_ENABLE); } void main() { SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO); SDL_Surface* screen = SDL_SetVideoMode(g_width, g_height, g_videoBpp, g_videoFlags); // バックバッファ生成 SDL_Surface* buffer = SDL_ConvertSurface(screen, screen.format, g_videoFlags); // 赤い四角を描いてみる SDL_Rect rect; rect.x = 100; rect.y = 200; rect.w = 200; rect.h = 100; SDL_FillRect(screen, rect, SDL_MapRGB(screen.format, 0xff, 0x00, 0x00)); // イベントループ bool done = false; SDL_Event e; while ( !done ) { while ( SDL_PollEvent( e) ) done = e.type == SDL_QUIT; int numkeys; Uint8* keystate = SDL_GetKeyState( numkeys); if(keystate[SDLK_F9]) toggleFullScreen(screen, buffer); // フルスクリーン切替 else if(keystate[SDLK_F10]) toggleShowCursor(); // マウスカーソル表示切替 else if(keystate[SDLK_F12]) SDL_SaveBMP(screen, "screenshot.bmp"); // スクリーンショット保存 else if(keystate[SDLK_F5]) SDL_WM_IconifyWindow(); // ボスが来た! else if(keystate[SDLK_ESCAPE]) done = true; // 終了 SDL_Delay(1000/30); } SDL_Quit(); } 参考(D言語) プログラミング言語 D--D言語リファレンスマニュアルです。 D言語研究室--やね先生のD言語研究室。マニアックな情報がたっぷりあります D言語研究--D言語のWikiページ D言語入門--D言語の文法について細かく書いてあります D Memo--これも、D言語の文法について。情報がやや古いですが、参考になる内容も多いです ABA Games--D言語で作ったゲームがたくさん。ソースコードを公開されているので、それが膨大なドキュメントです。 MacでSDLアプリケーションの作り方MacOSXで動かしたい人向け。基本.app形式を作成することになります。 参考(SDL) SDLドキュメント(日本語訳) コメント なにかあればコメントをどうぞ。 マウスイベント取得はポンプでくみ上げる以外の方法ってあるんですよね?自分で調べればいいんだけど...マウスイベントハンドラの実装例をおねがいします -- わんきち (2006-10-24 13 19 26) 初回コメント特典でやり方を書いておきましたー -- kenmo (2006-10-24 15 20 03) やり方ありがとうございます。続けて質問、SDL_MOUSEBUTTONDOWNにあたる部分が見当たらないのですが、、、あぁ今度こそ自分で探しますよw -- わんきち (2006-10-24 17 04 36) SDL_GetMouseStateするためのトリガーとして最低SDL_MOUSEBUTTONDOWNは拾えってことですね -- わんきち (2006-10-24 17 14 07) 何が言いたかったかっていうと、Javaのイベントリスナーみたいな実装が希望だったんですが、自分でやれってことですね、うん -- わんきち (2006-10-24 17 20 05) あ、勘違いしてました…。うーん、SDL_PeepEventsする処理をSDL_AddTimerすればいいのかなー -- kenmo (2006-10-24 18 16 44) ふー、頑張って取れたよ。>マウスイベントハンドラ -- kenmo (2006-10-24 20 16 34) おぉ、ありがとうございます。タイマースレッドで管理ですね。D言語の精度がどれくらいなのかしらないのでなんともなんですが、ご存知のとおり、タイマーはタイマーイベントをメッセージキューに投げるだけなので緊急度の高いメッセージがキューに投げ込まれると後送りにされてしまいます。できればスレッド制御にしたいですね。あとで調べてみます。スレッド版。 -- わんきち (2006-10-24 21 24 32) yaneSDK4Dはだいぶ古くなってるので http //shinh.skr.jp/ のD言語始めました、からインポートヘッダ取ってきたほうがいいかもしれません。importの仕様とか結構変わったので。 -- みかげ (2006-10-24 22 34 20) あと、SDL.dllもバージョンアップしてるみたいなんで本家から取ってきて上書きするといいかもしれません。SDL_SetVideoMode() の引数で0入れるとウィンドウがデスクトップのサイズになったりとか。 -- みかげ (2006-10-24 22 38 59) あうあー、早とちりだー書いてあるのに・・・申し訳ないです。 -- みかげ (2006-10-24 22 45 31) http //zinnia.dyndns.org/~cvsweb/sdldoc-jp/guideeventexamples.html 試していないのですが、もっとシンプルにSDL_SetEventFilterでマウスイベントを別スレッドでとることができるみたいですね。 -- kenmo (2006-10-25 19 13 58) SDL_SetEventFilterで処理する方法を追加しました。 -- kenmo (2006-10-25 20 11 32) おぉ、まさにハンドラなハンドラ!コレを期待してました。ありがとうございます。 -- わんきち (2006-10-25 21 26 39) 小技便利ですね。実装させて頂きます -- HIZ (2006-10-26 20 38 23) ディレクトリ名にスペースが入っていても、dos形式の方のパスにcdしてからantを起動すればなんとかなるようです(C \Documents and.. - c \docume~1 みたいに) -- zzz (2008-07-20 20 30 06) 名前 コメント
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Arcade Burrero Basket Bonanza スコア送信は1日10回。スコアに比例してsPが貰える。(スコア×10sP、上限25000sP) 上下キーでカゴを移動させ、Burreroの持っている果物と野菜を集める。 カゴが一杯になったらスペースキーでカゴの中身を回収する。 カゴが一杯の状態で回収するとボーナスポイントが入る。 取り逃したり腐ったものを取ってしまうとライフが減り、ライフが無くなるとゲームオーバー。 Cybill Sledding スコア送信は1日10回。スコアに比例してsPが貰える。(スコア×1.5sP、上限10000sP) 矢印キーで移動して魚と宝石を取る。左右キーで移動、上キーで加速、下キーで減速。 障害物に衝突してしまうとゲームオーバー。 Leviathan Harpooning 3レベルクリアするごとにアイテムとトロフィーが貰える。 マス目(波)をクリックし、Leviathanを指定された回数以内にすべて見つける。 Leviathanは縦か横に何匹かつながっている。 Matlal's Jewels スコア送信は1日10回。スコアに比例してsP(+低確率で限定アイテム)が貰える。(Timedはスコア×2sP、Endlessはスコア×1.5sP) アイテムをクリックして場所を場所を入れ替え、同じ色のアイテムを縦か横に3つ以上並べると消える。 数字の書かれた瓶は入れ替える毎にカウントが減り、0になると強制的にゲームオーバーになってしまう。 制限時間が無くなるとゲームオーバー。(Endlessでは制限時間が無い) Net Gain スコア送信は1日10回。スコアに比例してsP(+低確率で限定アイテム)が貰える。(スコア×10sP) 上下キーで虫捕り網を移動させて虫を捕まえる。 10匹取り逃がしてしまうとゲームオーバー。 Omen Raiders スコア送信は1日10回。スコアに比例してsPが貰える。(スコア×0.1sP) モンスターから船を守るゲーム。 左右キーで操作し、スペースキーで攻撃。Pキーでポーズ。 全てのモンスターを倒すと次のレベルに進める。 海魔MeranaがAmyを見つけてしまう前にMeranaを倒す。Amyを攻撃してしまわないように注意。 ライフが無くなるとゲームオーバー。 Spectrail スコア送信は1日5回(ゴールドアカウントでは10回)。スコアに比例してsPが貰える。(スコア×1.5sP) 矢印キーで操作し、色がついたものを集める。 黒い雲、壁、自分のしっぽに当たるとゲームオーバー。 The Bug Game 報酬が貰えるのは1時間おき。ゲーム勝利でレベルに比例してsPが貰える。(レベル×1000sP) 出てくる虫をクリックして潰す。5匹逃すとゲームオーバー。逃した数は5レベル毎にリセットされる。 レベル5以上で勝利。レベル5に満たないと1000sP没収される。 Thimblerig 報酬が貰えるのは1日10回。正解でsP(+低確率で限定アイテム)が貰える。 骨の入ったカップを当てる。 Ziara Raceway スコア送信は1日10回。スコアに比例してsPが貰える。(Easyはスコア×1.3sP、Mediumはスコア×1.5sP、Hardはスコア×1.8sP) 左右キーで移動し、海賊船が落とす弾を避け続ける。 敵弾に当たるとライフが減り、ライフが無くなるとゲームオーバー。ゴールにたどり着くと勝利。 Chance Caliph's Tomb スコア送信は1日10回。残った場のカード数に比例してsPが貰える。(最大20000sP) 山札からめくったカードの数字から±1の数字の札を取っていき、場の札を全て取れば勝利。 エースはキングより高く、2より低い。ジョーカーは全てのカードを取る事ができる。 Card Crusade 1日5回(5回プレイした後は24時間プレイ不可)ゲーム勝利で5000sPが貰える。 トランプの数字の大小を競う、かなり時間のかかる運試しゲーム。 中央二つの山からお互いにカードを表示し、大きい数字を出した者がその2枚を獲得する。 引き分けの場合はその2枚は保留され、次戦に勝利した者が4枚を獲得する。 山札がなくなったら、勝利して獲得した札を山札としてプレイし、相手の札を0枚にすれば勝利。 どちらかのカードで最後の1枚が引き分けの場合、山札の残っている者のみカードを捲って再戦となるが、それがお互い最後の1枚の場合はバグとなる。 Dark Matter Dice 報酬が貰えるのは6時間おき。ポイントに比例してsPが貰える。(点数×12sP) 6種類のDark Matterの描かれたダイスを6つ振って、役を作るゲーム。 役の一覧を参照しながら振り直したいダイスにチェックし役を作る。2回まで振り直すことが出来る。 その後、役の一覧から必ず一つの役をチェックし、「Submit Score」ボタンを押さなければならない。 一度選択した役は再び選ぶことが出来なくなる。 手順を14回繰り返し、全ての役を選択済みとしたらゲーム終了。 Decanter of Indestructability 1時間おき。プレイ料500sP。スコアに比例したレアリティのアイテムが貰える。 5つのアイテムから正しいものを選択して薬に加えてゆくゲーム。 運によるゲームと言われている。 正しいアイテムを多く選び続けるほど高得点となる。 Fishing 1時間おき。プレイ料100sP。正解地点までの距離に比例したアイテムが貰える。 地図上の座標をクリックし、そこが正解地点に近い(warm)か遠い(cold)かを教えてもらう。 5回クリックできるが、正解地点をクリックできる確率はかなり低い。 Mind Reader 1日20回(ゴールドアカウントでは35回)。正解で200sPが貰える。 ペットが選んだ色を当てる。 Potion Lottery 1日1回抽選され、正解のPotionを選んだ人から抽選で1人に選んだPotionとトロフィーが当たる。 当選者はSubeta時間のam12 00過ぎにニュースで発表される。 どのPotionが選ばれるかを予想し、1枚500sPのチケットを買う。 Mega Ticketボタンでは全てのPotionのチケットを1枚ずつ買える。 他のユーザーにチケットを買ってあげることもできる。 Random 3時間おき(ゴールドアカウントでは1時間半おき)。Play Randomボタンを押すだけで必ずsPかアイテムが貰える。 Rock, Paper, Scissors 1日20回。勝利で50sPが貰える。 アクティブペットとじゃんけん。石ははさみに勝ち、紙は石に勝ち、はさみは紙に勝つ。 Safe Crack 1日1回。正解でレアリティ99のアイテム+限定アイテム+sPが貰える。 0~5までの3桁の数字を当てる。 Scratchcards 3マスそろった絵の賞品が貰える(sP、アイテム、ペットのステータス、何も無し)。 スクラッチカードを6マス削り、3マスの絵をそろえる。 スクラッチカードは1枚1000sP。1時間おきに購入できる。 Slots プレイ料50sP。3つそろった絵の賞品が貰える。 ボタンをクリックしてスロットを回す。 Stargazer 1日1回。正解でアイテム+sPが貰える。 Noisavi星がSubetaのどこに現れるか当てる。 次の日に結果が発表され、賞品が配布される。 Stealth Bomber プレイ料3000sP。ゲーム勝利で4000sPが貰える。 ババ抜き。 同じ数字の札が揃ったらクリックして捨てる。 Collection Beanbag Collections コレクションの数が30、60、125、200、350に到達するとトロフィー+sPが貰える。 インベントリのBeanbagをクリックし、Put into Beanbag Collectionを選ぶとコレクションに入る。 一度コレクションに入れてしまうと戻せないので注意。 Prizesページへ行くとカウントが更新される。 Card Collections コレクションの数が10、30、50、75、125に到達するとトロフィー+sPが貰える。 インベントリのCardをクリックし、Put in Trading Card Collectionを選ぶとコレクションに入る。 一度コレクションに入れてしまうと戻せないので注意。 Prizesページへ行くとカウントが更新される。 Plushie Collections コレクションの数が25、50、100、300、500に到達するとトロフィー+sPが貰える。 インベントリのPlushieをクリックし、Put into Plushie Collectionを選ぶとコレクションに入る。 一度コレクションに入れてしまうと戻せないので注意。 Prizesページへ行くとカウントが更新される。 Pumpkin Collections コレクションの数に応じてアチーブメントを獲得できる。 インベントリのCarved Pumpkinをクリックし、Put in Pumpkin Collectionを選ぶとコレクションに入る。 一度コレクションに入れてしまうと戻せないので注意。 Sticker Album 他のユーザーから貰ったStickerを並べ替えることができる。 StickerはProfileで表示させることができる。 Treasure Maps 地図のピースを9つ集めると報酬が貰える。 Original Map(Treasure Map Piece #1~#9)はsP+高レアリティのアイテム5個。 Omen Islands(Uncharted Land Map Piece #1~#9)はOmen Islandに行けるようになる。 Mind Balloon Sweeper スコア送信は1日10回。ゲーム勝利でsPが貰える。(Easyは2000sP、Mediumは5000sP、Hardは10000sP) マインスイーパー。 シフトキーを押しながらクリックで印を付ける事が出来る。 Blackout 1時間おき。ゲーム勝利でsPが貰える。 ライツアウト。 全てのマスを黒にしたら勝ち。 Bones 1日1回。プレイ料500sP。ゲーム勝利で1000sP+限定アイテムが貰える。 22~31本の骨を、相手と交互に1~3本取り除いてゆき、最後の1本を取った方が負け。 攻略法を公開することは許されていないが、一度気付けば毎回必ず勝利できる。 Divine Discs ゲーム勝利で試行数に比例してsPが貰える。(11000-1000×試行数sP) マスターマインド。 青は色も位置も正しく、黄色は色は正しいが場所は間違っており、白は色も位置も間違っている。 Flight Simulator スコア送信は1日10回。スコアに比例してsPが貰える。(スコア×1.3sP) 矢印キーで移動し、スペースキーで弾を発射して海賊船を倒す。上下キーで移動、右キーで加速、左キーで減速。 ライフが無くなるか海賊船に衝突するとゲームオーバー。2分後に登場するボスを倒すと勝利。 Item Scramble 1時間おき。正解でアイテム名の難易度と経過時間に比例してsPが貰える。 Subetaのアイテム名のアナグラム。 Mazes Mahars カードゲーム。 Memory 報酬が貰えるのは1日10回。ゲーム勝利で試行数に比例してsPが貰える。 神経衰弱。 Mystic Spindles スコア送信は1日10回。ゲーム勝利で難易度、移動数、経過時間に比例してsP+ポイントが貰える。(ポイントはスコア送信10回以降でも貰える) ポイントはSpindles Shopでペットの知能を上げたり本を買ったりすることができる。 ハノイの塔。 ディスクをドラッグして動かし、指定された場所に並べ替える。 動かすディスクはそれより大きいディスクの上にのみ動かすことができる。 ゲームの種類によって目的が少し違う。 Reflection 4時間おき(ゴールドアカウントでは2時間おき)。ゲーム終了でマッチ数に比例してsPが貰える。(マッチ数×150sP) クリア(16枚マッチ)するとReflection Bladeも貰える。 神経衰弱のようなゲームで、左下にのカードと同じ絵のカードを見つける。 20回以内になるべく多くのカードをマッチさせる。 Saheric Slide スコア送信は1日10回。ゲーム勝利で難易度と経過時間に比例してsPが貰える。(3x3は上限3000sP、4x4は上限5000sP、5x5は上限7500sP、6x6は上限10000sP) スライドパズル。絵柄は全5種類。 Seashell Spotter 正解でsP(+低確率でアイテム)が貰える。 最初に表示される貝殻の形を覚え、4つの貝殻の中から同じものを当てる。 Subeku スコア送信は1日10回。ゲーム勝利で難易度とヒント使用数に比例してsPが貰える。(Very Easyは上限3000sP、Easyは上限5000sP、Mediumは上限8000sP、Hardは上限15000sP) 数独。 Subeta Tiles Normal Gameではクリアしたマス1つにつき100sP+ゲーム内で使用できるタイル1枚が貰える。(3マス全てクリアすると400sP+ゲーム内タイル4枚) Trade Tilesではゲーム内タイル4枚をゲーム内タイル1枚に交換できる。 Normal Gameでタイルを全種類集めるとBonus Gameで遊べて、 クリアするとポイントに比例したsPとアイテムのタイル(コレクションや売買できる)が貰える。 Tubular Tiles スコア送信は1日10回。ゲーム勝利で10000sPが貰える。 上海ゲーム。 Miscellaneous Battle Coliseum 相手を倒すとアイテム+EXP(+低確率で難易度に比例したBattle Token)が貰える。 5勝目の報酬はチャレンジャー固有の報酬が貰える。 報酬が貰えるのは相手につき10回までだが、たまにスタッフがカウントリセットするとまた貰えるようになる。 ペットを戦わせるには現在HPが0ではなく、満腹度と機嫌が最低ではない必要がある。 Challenge an Opponentから相手を選択し、武器庫から武器を最大8つまで選択してバトルを開始する。 (武器庫に武器を入れるにはインベントリの武器をクリックし、Move to Armoryを選ぶ。) 武器にはTierが設定されており、ペットのTierより高いTierの武器は使用することができない。 (ペットのTierはStrength、Defense、Speed、Healthの合計に比例して上がっていく。) また、Healer、Stealer、Freezerと付いた武器は各1つまでしか使用することができない。 バトル画面では1ターンにYour Weaponsから2つ、Potionsから1つ、Spellsから1つまで使用する事ができる。 お互いに攻撃していき、こちらのHPが0になる前に相手のHPを0にしたら勝利。 Item Drive Subeta時間でam12 00にリセット。トップ寄付者1~3位はsP+今日の賞品、4~10位はsP 指定されたアイテムをできるだけたくさん寄付する。 Submit items to the driveでアイテムを寄付 View the prizes for todayで今日の賞品をチェック See today s top donatorsで今日の順位をチェック Item Hunt 1日5回。アイテム収集家のKanis、Chase(チェイス)のクエスト。 報酬は固定であり、最初は1000sP。連続でクリアする毎に増えていく。 レベル1~20では1000sPずつ増えていく。(ex.レベル10クリア時の報酬:10000sP) 一定のレベルまで行くと1回の報酬がまた1000sP上がる。 5回クリアする毎に通常の報酬に加えてアイテム(レベル毎に固定)が貰える。 クエストに失敗すると、またレベル1(報酬1000sP)から再スタート。 Reading Drive 期間限定のイベント。 Stock Market 6sP以上の株を1日10000株まで買える。 株価は15分おき更新される。 買ったときより値上がりすれば儲かり、値下がりすれば損。 株を売りたいときは、Your PortfolioでSellをクリック、売りたい株の数を入力、sPが貰える。
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発売が予定されている乙女ゲーム(現在は未発売のもの) 2024年 発売予定日 タイトル※クリックすると公式サイトに飛びます 機種 通常版価格(税込) 開発元・発売元 CERO 分類 5/23 猛獣たちとお姫様 for Nintendo Switch Switch 7700円 アイディアファクトリー C 移植 6/20 緋色の欠片 玉依姫奇譚 ~おもいいろの記憶~ for Nintendo Switch Switch 7150円 アイディアファクトリー B 移植 7/11 7'scarlet for Nintendo Switch Switch 7150円 アイディアファクトリー/トイボックス B 移植 7/11 月影の鎖 ~狂爛モラトリアム~ Switch 7480円 TAKUYO C 移植 7/18 ミストニアの翅望 -The Lost Delight- Switch 7480円 アイディアファクトリー C 新作 7/25 夏空のモノローグ ~Another Memory~ Switch 7480円 アイディアファクトリー B 移植 8/8 花笑む彼と bloom Switch 7480円 EDIA/TEAM Entertainment D 新作 10/3 Honey Vibes Switch 8580円 アイディアファクトリー 新作 未定 My9Swallows TOPSTARS LEAGUE Switch アイディアファクトリー 新作 未定 燃えよ! 乙女道士 ~華遊恋語~ Switch アイディアファクトリー 新作 未定 明治東亰恋伽 Full Moon Switch MAGES./dramatic create 移植 未定 DistortedCode ―生者の残り香― Switch TAKUYO 新作 未定 スチームプリズン -Beyond the Steam- Switch dramatic create FD 2025年 発売予定日 タイトル※クリックすると公式サイトに飛びます 機種 価格 開発元・発売元 CERO 分類 未定 Side Kicks! beyond Switch eXtend 移植 未定 タイトル※クリックすると公式サイトに飛びます 機種 価格 開発元・発売元 CERO 分類 神足町人妖譚 ~時廻リノ章~ Win 澪(MIO) ― 神足町人妖譚 ~鳥啼歌ノ章~ Win 澪(MIO) ― 薔薇戦争-Sonnet of Seeds- Win 澪(MIO) ― 新作 トラブル・マギア ~訳アリ少女は未来を勝ち取るために異国の魔法学校へ留学します~ Switch アイディアファクトリー C 新作 MIX DUNK -KING OF BASKETBALL- Switch アイディアファクトリー 新作 冬園サクリフィス Switch アイディアファクトリー 新作 薄桜鬼異聞 ベレジンスキーの魔女 Switch アイディアファクトリー スピンオフ 数乱digit for Nintendo Switch Switch アイディアファクトリー 移植 OVER REQUIEMZ Switch アイディアファクトリー/工画堂スタジオ 新作 夕刻のペルセウス Win Poni-Pachet ― 新作 暁のベテルギウス Win Poni-Pachet ― 新作 うたの☆プリンスさまっ♪Dolce Vita Switch ブロッコリー ドリコの図書艦 Vita Rejet 新作 トロンプ・ルイユの夢-Reveries of the wizard.- Win 3 Lapins Noirs ― 新作 明治東亰恋伽~Dance Party~ MAGES. 絶対階級学園 しあわせ色の扉 Win Daisy2 ― FD ※機種欄の『Win』はWindows、『Vita』はPlayStation Vita、『Switch』はNintendo Switch 上へ