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テイルズ オブ グレイセス 用語解説&簡略版:part49-316~318 PS3版「テイルズ オブ グレイセス エフ」で追加された後日談「未来への系譜編」:part64-286 316 :テイルズ オブ グレイセス◆l1l6Ur354A:2010/02/11(木) 00 13 57 ID zNVeKYGU0 グレイセス投下します。 用語解説 原素(エレス) 世界のあらゆるものを構成するエネルギーで、生命が活動するのに必要不可欠。 必ず火・風・水のいずれかの属性を備えている。 煇石(クリアス) 原素を吸収し、ためておける石。 大煇石(バルキネスクリアス) 大きな煇石で、世界に3つ存在する。 星の核から生まれる原素を吸収して安定させ、周囲に拡散させる働きを持つ。 星の核(ラスタリア) 原素が生まれる場所のことで、星の中心にあるとされる。 すべての原素はここから生まれ、大煇石へと流れていく。 ウィンドル 大煇石・大翠緑石(グローアンディ)の恩恵を受ける緑豊かな国。 各街を領主が治め、それらを国王が統べている。 ストラタ 国土の大半が砂漠に覆われているが、大煇石・大蒼海石の加護によって水不足に悩むことはない。 国民の投票によって選ばれた大統領が国を治め、訓練の行き届いた強力な軍隊を有す。 フェンデル つねに雪が降る極寒の国。大煇石・大紅蓮石を持つが、力の抽出が難しく有効利用には至っていない。 総統が国を治める軍事国家であり、ウィンドルを狙って長年にわたり戦争状態にある。 317 :テイルズ オブ グレイセス◆l1l6Ur354A:2010/02/11(木) 00 15 13 ID zNVeKYGU0 空を海で覆われた世界、エフィネア。 そこでは煇石と呼ばれる物質に含まれる原素を用いた文化が栄え、 ウィンドル・ストラタ・フェンデルの三国が互いに国力を拮抗させながら存在していた。 ウィンドルの辺境、ラント領領主の息子であるアスベルは、王都の騎士学校にて騎士になる訓練を積んでいた。 しかし、ラント領主である父の訃報を聞いて至急ラントに戻ることに。 ラントは隣国のフェンデルに攻め込まれていたのだ。 ラントでの戦いで窮地に陥ったアスベルを一人の少女が助けた。 その少女は記憶を失っているらしく、アスベルはその少女に「ソフィ」と名を付ける。 その後ラントは、ストラタ軍によって助けられ事なきを得たが、 ストラタ軍少佐でありアスベルの弟でもあるヒューバートによって、アスベルはラントから追い出されてしまう。 王都で、大公と騎士団の一隊が謀反を起こしたと聞き、親友である王子リチャードの元に駆けつけるアスベル。 道中出会った謎の女性パスカルや、幼馴染のシェリアと共にリチャードに協力することに。 無事王都を取り戻し、リチャードは新国王となる。 先の戦いで敵兵に斬りつけられて以来、不穏当な言動が多くなったリチャードに不安と疑念を抱くアスベル。 リチャードがラントからストラタ勢力を排除するために侵攻を考えていると知り、 ラントを戦場にしたくないアスベルは、騎士学校時代の師・マリクを仲間に加え使者としてラントに向かう。 しかし、アスベルの交渉結果を待たずラントに奇襲をかけるリチャード。 激しい攻防の末、リチャードを撃退する。 ラントを慮った姿勢を快く思わないストラタは、ヒューバートに召還命令を出す。 今のラントにヒューバートは必要だと感じているアスベルは、命令撤回を嘆願すべくストラタへ行くことに。 ストラタのラント進駐が大煇石の不調によるものであり その解決が召還命令撤回につながると知ったアスベルは、パスカルの知恵を借りて大煇石を復調させる。 しかしそこにリチャードが現れ、大煇石の原素をすべて吸収していく。 報告のため、ストラタ大統領の下に赴く一行。そこにはなんとヒューバートもいた。 ヒューバートの報告によると、リチャードはウィンドルの大煇石の原素も吸収していったというのだ。 アスベル達はフェンデルの大煇石も狙われると考え、フェンデルに向かうが 結局守り切れず、リチャードはすべての大煇石の原素を吸収してしまった。 318 :テイルズ オブ グレイセス◆l1l6Ur354A:2010/02/11(木) 00 16 31 ID zNVeKYGU0 大煇石の大元である星の核があるという孤島に向かったリチャード。 もし星の核の力が失われてしまえば、星から生命が枯渇してしまう。 アスベル達もそこへ向かうが、そこにいたリチャードは既に人の体ではなくなっていた。 リチャードはソフィのことを「プロトス1」と呼び、致命傷を負わせる。 視力を失い、薬も効かないソフィの体。パスカルはソフィが人間ではない可能性を示唆する。 そこでアスベル達は、大昔つくられたシャトルでエフィネアの外の星、フォドラへ行くことに。 フォドラでアスベル達は、そこで生まれたラムダという生命体にリチャードが寄生されていること、 ソフィはラムダを倒すためにつくられたヒューマノイドであることを知る。 ソフィを治療し、星の核と融合するつもりだというラムダを止めるためエフィネアに戻る一行。 ラムダがつくった巨大繭を破り、中へと突入する。 ソフィは自身に与えられた対消滅という力で、命と引き換えにリチャードを消滅させようとするが失敗する。 それを見たアスベルは、ソフィもリチャードも救う決意を改めて固める。 星の核でのリチャードとの戦いで、ラムダはリチャードから分離する。 そのまま消滅するかと思われたが、眠るだけでまた復活するだろうというソフィ。それでは意味がない。 ソフィは再びラムダと対消滅しようとするが、アスベルがそれを制止する。 アスベルはラムダを自分の体に寄生させ、共に生きようと決めるのだった。 アスベルの中で眠りにつくラムダ。ソフィが感じるラムダの波動は、以前のそれとは違っていた。 これは、消さなくてもいいラムダ・・・。 おわり 簡易版以上です。 詳細版はまた書きためたら投下します。 286 :テイルズオブグレイセス エフ-未来への系譜編-:2012/12/31(月) 12 52 15.70 ID MNy9hCWcQ 未解決から『テイルズオブグレイセス エフ-未来への系譜編-』 本編は既に収録されているので基本的な情報はそっちを参照。 戦いの末にラムダがアスベルの中で眠りにつき 未だ世界各地に暴星魔物が現れるものの平和になったエフィネア。 そんな中でソフィは自分と人間の違いに悩んでいた。 これから先、何十年かすればアスベル達が寿命を終えてしまう事に気付き 半永久的に生きる自分が嫌でも人間ではない事を思い知らされるソフィ。 そんな時、突然謎の魔物と少女が現れ襲い掛かってくる アスベル達の光の力も通じず苦戦するのだが 覚醒したラムダが力を貸してくれたおかげで撃退に成功する。 様々な情報を集めた結果、1000年前に枯渇したフォドラの星の核が再び活動開始 フォドラ荒廃の原因は人間だった為、消し去るべき存在として襲撃してきたのであった。 フォドラの星の核へ乗り込んだアスベル達を待ち受ける謎の少女 人間に対する憎悪と怒りを纏いフォドラクイーンの姿を現す。 アスベル達は激戦を制したがそれでもフォドラクイーンの激情は収まる気配すらなく 再び原素を集めて力を蓄えようとするが、アスベルとラムダの協力で無力化に成功。 そしてラムダはフォドラクイーンの力を抑えながら共に眠りにつくと言う その眠りの中で人間達の事をわかってもらう為の対話を続けると。 幸いにも自分の時間は沢山ある 何十年、何百年、もしかしたら何千年とかかるかも知れない それでもわかってもらう事を諦めずに手を差し伸べ説得してみせる。 かつて、自分を信じてくれたアスベルがそうしてくれたように…。 一連の戦いの中でソフィは自分の命の意味を知る。 アスベル達が繋ぎ止め、歩み続けた未来への系譜を いつか目覚めるラムダ達へ伝える為に彼等を見守る事なのだと。 最後はフォドラの原素を受け継ぎ成長したソフィの独白で物語は終わる。 おしまい。
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テイルズ オブ グレイセス テイルズ オブ グレイセス GAME ID 所持金最大 パラメータ増加アイテム4個 獲得経験値n倍 戦闘後SP増加にて最大 消費アイテム変動にてxx個 素材変動にてxx個 技使用回数n倍 技使用回数一回使用にて最大 コメント GAME ID STGJAF 所持金最大 42000000 90000000 0401A108 0098967F E0000000 80008000 パラメータ増加アイテム4個 42000000 90000000 0801CBB9 00000004 00200001 00000000 E0000000 80008000 獲得経験値n倍 C20A98AC 00000004 39C00000 7C00FA14 39CE0001 2C0E00xx 41820008 4BFFFFF0 39C00000 60000000 xx= 02(2倍)/04(4倍)/08(8倍)/10(16倍)/20(32倍)/40(64倍)… 戦闘後SP増加にて最大 04192754 7C180214 消費アイテム変動にてxx個 42000000 80000000 04174E38 380000xx E0000000 80008000 ※xxには任意の数値を16進数で入力して下さい。 素材変動にてxx個 42000000 80000000 04174E54 380000xx E0000000 80008000 ※xxには任意の数値を16進数で入力して下さい。 技使用回数n倍 04191BB8 1C1Dxxxx xxxx= 001(1倍)/002(2倍)/004(4倍)/008(8倍)/010(16倍)/020(32倍)… 技使用回数一回使用にて最大 【コードON】 04191BCC 60000000 【コードOFF】 04191BCC 4081000C -- (名無しさん) 2009-12-19 11 09 48 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る 上記のコード アップデート版使用不可; -- (名無しさん) 2010-06-03 02 11 05 ゲームIDです ID STGJAF -- (さく) 2010-01-07 00 35 02 ゲームID → STGJAF -- (momono) 2009-12-22 15 51 55 ゲームIDです ID STGJAF -- (さく) 2010-01-07 00 35 02 上記のコード アップデート版使用不可; -- (名無しさん) 2010-06-03 02 11 05
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Tales of Graces/TOG Wii/PS3(テイルズ オブ グレイセス エフ) ○PS3版 クロスメディアバーでゲームを選択してから、クリア後にセーブ画面が表示されるまで プレイヤー 動画 タイム 投稿日 備考 ふずき「 sm19697512 4 04 55" 2012年12月30日 ふずき「 sm18953088 , sm18992178 4 13 03" 2012年09月23日 名前 コメント すべてのコメントを見る
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システム:グレイセス 戦闘 その他 戦闘 SS-LMBS(スタイルシフト リニアモーションバトルシステム) マルチプレイ チェイン・キャパ エレスライズ・エレスブレイク コーションシグナル 秘奥義 刀剣 短剣 有効特性鳥 昆虫 水棲 爬虫類 植物 獣 不定形 竜族 人間 精神体 無機物 妖魔 機械 暴星 斬撃 打撃 射撃 衝撃 飛行 状態異常猛毒 マヒ 凍結 火傷 石化 鈍足 封印 呪殺 弱体 性質 アクセルモード(f) なりきり称号(f) その他 デュアライズ グルーヴィーチャット エレスポット
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台詞:グレイセス 味方 敵 その他 味方 アスベル・ラント 守れなかった… もし過去になにかあったとしても過去なんて問題じゃない。大事なのは、今なんだ? 手はつなぐ事に意味があるんだから 帰る所がないならここを帰る場所にすればいい。悲しい記憶は……未来への希望で埋めてやればいいって? 俺たちは!負けない!揃わなくても泣かないし…? ソフィ私がアスベルとみんなを守る? ヒューバート・オズウェル死んだ魚介を捕食するぜ! この僕がっ! シェリア・バーンズ女は黙って焼き鳥丼? リチャードともだち…ィィィィイイ? まるで宝石箱のようだね? マリク・シザース ふっ? パスカルトロピカルヤッホー~ゥイ!? 敵 ビアス ヴィクトリア セルディク カーツ・ベッセル エメロード ラムダ フレデリック・バーンズ フーリエ ダークかめにん ジェントルうなぎ 大煇星竜(ソロモス) その他 アストン・ラント花を育てられない人間は、民の命も護れない?
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乗り物:グレイセス 乗り物シャトル 連絡船 亀車 乗り物 シャトル 連絡船 亀車
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スリー・グレイセス 出演作品 レコード シンデレラ(小鳥たち)※キングレコード版 わんわん物語(サイとアム)※日本コロムビア版
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テイルズ オブ グレイセス 概要 特徴 戦闘システム「SS-LMBS(スタイルシフト リニアモーションバトルシステム)」 ストーリー・キャラクター エレスポット デュアライズ その他 評価点 問題点 バグ バグ以外の問題点 賛否両論点 総評 これから本作を購入するプレイヤーへの注意点 余談 その後の展開 テイルズ オブ グレイセス 【ているず おぶ ぐれいせす】 ジャンル ロールプレイングゲーム(シリーズ内ジャンル名 守る強さを知るRPG) 対応機種 Wii メディア 12cm光ディスク 1枚 発売元 バンダイナムコゲームス 開発元 ナムコ・テイルズスタジオ 発売日 2009年12月10日 定価 7,329円 プレイ人数 1人(戦闘のみ1~4人) レーティング CERO B(12歳以上対象) コンテンツアイコン 暴力、言葉・その他 通信機能 ニンテンドーWi-Fiコネクション(DLC)対応 廉価版 みんなのおすすめセレクション 2011年3月24日/2,800円 判定 なし 判定(修正版) 改善 良作 ポイント 最高の戦闘と良好なシナリオ周回時の引き継ぎバグ(現在は修正済み)アンロック商法 テイルズ オブ シリーズ関連作品リンク 概要 『テイルズ オブ』シリーズの1作。略称は『グレイセス』『TOG』。キャラクターデザインはいのまたむつみ。 特徴 戦闘システム「SS-LMBS(スタイルシフト リニアモーションバトルシステム)」 3Dの戦闘。旧来のTP制に代わって、PS2版『テイルズ オブ デスティニー』で評判の高かったCC(チェイン・キャパ)が導入されている。3D戦闘での非TP制は今作が初となる。 これまでの3D戦闘で猛威を奮っていたフリーランは大幅に弱体化。 今作のフリーランは移動速度が遅く、CCも減少していくなどデメリットが目立つ。主な用途は立ち位置の微調整となる。一応、装備で速度アップも可能。 フリーランが大幅弱体化した一方で、従来あったバックステップを強化した新たな移動・回避手段として前後左右に素早く移動できる「アラウンドステップ」がある。 ステップにはCCを1消費するが、敵の攻撃をジャストタイミングで回避すれば「対応回避」となり、被ダメージを1にした上でCC等が回復する。 常にロックオン対象へ向いたままステップを行うので、フリーランのように「敵に背を向けて逃げ回る」といったことは起こらない。 基本これらを駆使して立ち回る為、PS2版『TOD』で好評だった空中戦の要素は今作では廃された。 スタイルシフト 本作には他作品における通常攻撃という概念が存在せず、攻撃力依存のアーツ技(A技)、術攻撃力依存のバースト(B技)という二種類に大別される攻撃手段を瞬時に使い分けながら戦うというシステムになっている。 A技は従来の通常攻撃に近い位置付けではあるが、ボタンと方向キーの組み合わせや連続入力の段階によって多くのバリエーションが存在し、それら全てに別々の技名や性能が設定されている。攻撃方法も初段こそ地味だが、連続で繰り出すにつれて派手で強力な技になっていく。 同じ技を連発すると命中率に減少補正がかかり、敵に攻撃を回避されやすくなる。これにより様々な技を使い分ける必要がある。 エレスゲージ 敵に攻撃を当てたり、敵の攻撃を防御・回避することで、水色のエレスゲージが溜まっていく。ゲージが溜まると一定時間エレスライズ状態となる。エレスライズ中はCCが常に全快になり、鋼体がつき、秘奥義も発動可能になる。その他にも、エレスライズ開始時に発生するボーナス効果がある。 敵側にも同様に赤色のエレスゲージがある。敵側のエレスゲージが満タンになると一定時間エレスブレイク状態となる。エレスブレイク中は敵がのけぞらなくなり、特定の敵は秘奥義も発動してくる可能性がある。 秘奥義の大幅充実。プレイヤーキャラには1キャラに3つ用意されており、スポット参戦キャラはおろか一部の中ボスまで用意されている。バリエーション、演出、戦略性のあらゆる面で良質である。 隠し秘奥義やパターン違いも含めると軽く30を超え、しかも対ラスボス専用ボイスや専用秘奥義まで用意されている。 後述するシステムのおかげで発動する機会も多く、ダメージ的にも十分実用的。演出面でもこれまでのD2チーム作品同様にスピーディで、3DCGによるカメラワークも加わりさらに迫力があると好評。 自分とターゲットの位置によって巻き込める敵の数が大きく変わってくるので、配置を工夫する楽しみが大きい。うまく決まると非常に爽快。 + 参考動画:秘奥義集 http //www.nicovideo.jp/watch/sm9105648 防御姿勢を一定時間取り続けると特殊効果が得られる。防御時間に応じて、得られる効果が クリティカル率上昇 → 鋼体付加(敵の攻撃でのけぞらない) → 攻撃で敵をほぼ確実にのけぞらせる と変化していく。 CCが自動回復するまでの間の安定行動である。防御中に敵の様子を見てアラウンドステップ(対応回避)を狙い、攻撃に転じることもできる。 ただし長時間防御し続けると逆に防御を崩されてしまうようになるので、防御していれば優位という訳でもないバランスになっている。 味方AIは詠唱中に攻撃を受けそうになると防御してくれるため想定外の大ダメージを突然食らう機会は少ない。ただしクリティカルゲージを削り切られることにより防御を破られた時や、ガードブレイク攻撃は除く。 従来の火属性、水属性といった属性の概念は無くなり、代わりに「特性」が追加された。 これはその敵の弱点や、その術技で突ける弱点を表す。大抵の敵に複数個の特性が設定されており、全ての術技にも何らかの特性が設定されている。敵の特性を突くと、通常は確実に相手をのけぞらせることができ、以降の連続ヒット中の攻撃全てにダメージ倍率が掛かるようになる。 例えば「植物」「斬撃」という特性を持った敵には、「植物」「斬撃」の特性を持った術技を当てれば、効果的にダメージを与えられる。 連続ヒット中に、その敵に設定されている全ての特性を突くことができれば、CCが増加するといったボーナスが得られて攻めを継続できる。 敵の中には、「暴星バリア」を展開するものがいる。 暴星バリア中に敵に対しては全てのダメージが1になり、のけぞらなくなる。 「暴星」の特性を持った術技を当てることで、敵の暴星バリアを解除できる。 従来の属性耐性のような概念は敵側には無い。そのため「この装備や術技では戦えない」ということはない。 敵のHPのゲージ表示はカーソルと一体化したものとなった。 後の作品でもこのカーソル一体型のHPゲージが採用されている。 攻撃中に操作キャラを変更した場合、変更元のキャラは自動的に連携を継続してくれる。 戦闘難易度はデフォルトでは4段階、最終的には全部で6段階から設定できる。 勝利後の掛け合いは今回はやたらキャラが動く。中には短いチャット並みの長さを誇る物まで。掛け合いはパーティの組み合わせによって変わり、従来通り一人が一言言うだけのものもあり、総じてバリエーション豊富なため飽きにくい。もちろんスキップ可能で、見るか見ないかは完全に自由。後のテイルズオブシリーズ作品では初回は強制的に見せられるようなものもありテンポが崩れることもあり得るが本作にはそういった煩わしさは一切無い。 戦闘中にパーティ全体の作戦を一括変更する「号令」システムは今作では無い。 + 参考動画:勝利後の決め台詞&掛け合い集 http //www.nicovideo.jp/watch/sm9250345 ストーリー・キャラクター 『アビス』『ヴェスペリア』と据え置きのシリーズ作品は尖ったキャラ付けの作品が続いていた。それに対して本作のキャラクターたちの設定は比較的穏やかである。 シナリオを通してのキャラ同士の関係の変化は見所である。また、パーティーは家族をイメージしているらしい。 シェリアについては、他のキャラよりも賛否が分かれている。詳細は後述。 プロローグにあたる「少年時代」と、本編といえる「青年時代」に分かれており、主人公アスベルの成長をプレイヤーが追体験することができる。 序盤~中盤にかけては、少年時代編を踏まえた上で、数々の事件を乗り越えつつ、主人公を取り巻く人間関係に強くスポットが当たる。 中盤から、段々と規模の大きな話に発展していく。 メインシナリオは30時間程で攻略できるやや短いものとなっているが、その分サブイベントが充実。 キャラにまつわる様々な性格のやり取りが見られるというだけではなく、称号・アイテム獲得を通じて戦闘にもリンクする。 シリーズ定番のチャットは、今作にも勿論搭載。今回は時折カットインが入り、より演出面が強化されている。 メインシナリオでは語られないキャラクターの過去や思いなどがチャット等で語られる。シリアスなものやほのぼのとしたものも勿論あるが、とにかくぶっ飛んだ内容の物が多く、割と真面目だった特典DVDの反動とか言われる事も多々。特に水着イベントとフルボイスで進行する「シェリ雪姫」のイベントは際立っている。 エレスポット エナジーという数値を消費することで、マップ移動中に様々なアイテムを自動生成したり、戦闘中に特定条件で料理の効果を発生させたり、戦闘勝利時の報酬を増加させたりする便利なシステム。 エレスポットのセット枠にて、どんな機能を発揮させるかを設定する。エレスポットを利用すればするほど、エナジー容量やセットできる枠の数が増えていく。 料理の効果は、例えば「パーティHPが30%以下のとき、HP70%回復、武器の性能アップ」など。ピンチの時に回復術を使う必要が無いので地味に助かる。 魔導書をセットすることにより、アイテム出現率や成長の強化、料理効果の強化など様々な効果を得られる。 術技の使用回数を2倍にするなどのやり込み向きの物や、戦闘参加人数が一人になる、経験値を増やす代わりにステータスを半減させるなど縛りプレイ向けのものもある。 デュアライズ 二つのアイテムを合成して新たなアイテムを作り出すシステム。デュアライズは各地のショップで行える。 本作には合成用の「素材」アイテムが多数存在する。 回復アイテムを作り出したり、料理と料理を組み合わせて新たな料理を作り出すこともできる。 例えば「グミの実」と「リンゴ」をデュアライズすれば、お馴染みの「アップルグミ」が作れる。「ライス」と「のり」で「おにぎり」を、さらに「おにぎり」と「ウメボシ」で「梅干おにぎり」を作り出せたりする。 デュアライズで作った料理はアイテムとして使用可能。移動中しか使えないが、エレスポット同様パーティ全員を回復でき、効果も一部を除いて反映される。 素材を組み合わせて換金用のアイテムを作り出すこともできる。その分、今作は戦闘するだけではお金が貯まりにくいバランスになっている。 武具に、様々なスキル(特殊効果)を持った「欠片」をデュアライズすることで、その武具にスキルを付加できる。 スキルが付加された武具を戦闘で使い込むと、武具の能力が強化される。 強化された武具同士をデュアライズすると、デュアライズに使った武具は無くならず、それぞれのスキルのみが抽出され、両スキルを併せ持った装備品「宝石」を作り出すことができる。武具はスキルを失うが、強化された能力値はそのまま残る。 スキルを抽出した武具に再びスキルを付加して、その武具を使い込んで能力を強化して、再びスキルを抽出して…と繰り返すことで、その武具をどこまでも強化していける。 その他 これまでのシリーズにも時々あった、称号付け替えによるボーナスシステムが進化。称号その物を育成することでランクが上がりスキルを習得できる。 一つの称号に付きランクが5まであり、ランクが上がるとステータスがアップしたり、新しい技を覚えたりする、レアな称号では「○○コンボで秘奥義発動可」というとんでもないスキルまで覚える(*1)。 称号は敵を倒す、宿屋の依頼を達成する、アイテムを使うなどで得られるスキルポイントによって成長。 スキルだけでなく、称号にもそれぞれ装備効果があり、スキルを覚え終えた称号を更に育てると、装備効果がより強化されるマスターランクになる。 育成はオート設定も可能、設定したランクまで育つと必要SPの少ない称号に付け替えてくれる。称号の数はDLCを除いても全919もあるので優先したいスキルがある時だけ手動で基本はオート任せになる。 パーティにいないキャラはオートで称号ランク3以下の称号がセットされる、という特性があり長期離脱などの場合は非常に便利。 なお一人で戦闘する闘技島などのイベント戦闘で「その戦闘の時だけいない」場合も当てはまってしまい優先的に育成したい称号がある場合や、やりこみなどの理由でこのスキルは覚えたくないという場合には煩わしくなってしまう問題もある。 「魔法カルタ」という要素があり、歴代シリーズキャラのカルタが手に入る。ある程度集めるとカルタで対戦するミニゲームもできる。 但し、僅かながらキャラには作品の偏りがある。PS3版ではこの偏りはほぼ解消された。 『かめにんマーチャント!』というニンテンドーDSとの連動要素が存在する。ランダム生成されるダンジョンを敵と戦いながら冒険する内容。 評価点 戦闘システム シリーズの3D戦闘では最高の出来との評価が多い。従来に比べて内容が大幅に充実しており、完成度が高い。 沢山の要素が詰め込まれた戦闘システムではあるが、それまでの『デスティニー2』や『リバース』のように難解なわけではなく、それでいて奥深いものとなっている。 A技を連打するだけでも見栄えのいいコンボになり、AIも優秀なため、戦闘が苦手なプレイヤーでも非常にとっつきやすい。 従来から存在する部分に関しても、多くの点で良いとこ取りをしているため2D派、3D派を問わず高い評価を得ている。 全体的に「~しなければならない」要素が少ないのが大きな特徴で、シリーズ中では突出してストレスが少ない設計になっている。 命中が低い仲間の攻撃が回避された瞬間にコンボが途切れるといったことは発生せず、敵が仰け反っている間に他のキャラが攻撃を当てられればコンボを続けられるため、シビアにステータスを管理する必要は無い。 ダウンした敵に対し何も考えず攻撃してもダメージは通るが、起こすことが出来ればコンボを続けることも可能。 上述のように敵に耐性の概念がないため、事前準備が適当でも、最低でも普通には戦えるようになっている。 エレスポットは一旦設定すればエナジーを補充する以外に逐一面倒を見る必要が無い。その補充すら自動で行う魔導書も存在する。 キャラは立っており、多くのプレイヤーから好評を受けていると言える。 シナリオは後に完全版が出るものの本作単体でもしっかり完結しており、エンディングは名シーンであると特に好評である。 + シナリオ全般に関して(ネタバレあり) 全般的に人物描写は丁寧で共感しやすく、 ウィンドルでの展開の荒波っぷりとエンディングの変化球具合には特に定評がある 。フェンデルのみアスベルは脇に寄り他キャラが中心になるが、世界の中心の孤島以降は再び主人公らしくなる。話が進むとラムダやソフィの正体が明確になり(*2)、ラストダンジョンではラムダのさらに詳細な身の上が明かされ、その上でラストバトルに挑むという一貫性のある流れになっている。中盤までのアスベルの報われない境遇が、エンディングでのラムダへの共感につながっており、一種の伏線になっている。 大煇石を巡るイベントに関しては、ギスギスしていたパーティ内の関係が大幅に改善されるため、ちょっとした旅行気分を味わえる。これはシェリアやヒューバートとの仲が改善されたことや、ソフィがヒューバートと再接触し記憶を取り戻したことが影響している。また、いかにも冒険している感のある見所もある。たとえば超巨大生物の登場、足を踏み入れて明らかになるフェンデルの実態、異星人との遭遇など。 とてつもなく快適なユーザーインターフェースを持つ。その優秀さは枚挙にいとまがない。 + 例えば… あまりに高速なロードによりシームレスで戦闘しているのと大差ない。 称号により自動的にスキルを覚えさせられるためテンポよくゲームを進められる。 それまでの作品に存在したシステムであるマジカルポットとフードサックを合わせてさらに機能を追加したようなエレスポットの存在。 現在与えているダメージと、これまでの累積ダメージの表示の両立。 現在操作しているキャラから、残り3人のうち目的のキャラへ瞬時に操作を変更可能。 ボスに敗北した際に即座にリトライできる。 豊富なやり込み要素。 これまでの過去作でも武器に能力を付加させたりとあったが本作ではどんな武器でも全能力999のカンストが狙える。ただし狙おうとすると本編クリアかそれ以上の時間を必要とする。 サブシナリオもかなり豊富。前作の『テイルズ オブ ヴェスペリア』での 期間限定や前提条件による発生イベント が多く、その点でも批判はされたが、本作でそれは改善(*3)されている。また、ギャグ要素の強いものや、ぬいぐるみイベントを始めとした感動的なものまでバリエーションは非常に多彩。 あくまで寄り道要素ではあるが、アイテムや称号の取得、または依頼品によるSP獲得等、決して無駄にならないのが嬉しい。 進行中・完了済みのサブイベント一覧もメニューで確認できるようになり、フラグ管理が楽になった。 また、各種要素における説明文が極めて遊び心が多い(*4)。 特に称号数が多くなった本作では、称号の説明文を見るだけでも暇つぶしになってしまう。妙に バカゲー的な方向で力の入った説明文 は、シリアスなシナリオとのギャップもあってかいい清涼剤になる。 素材の数もかなり増えたため、そちらの説明文もどうぞ。 BGMはOP「まもりたい ~White Wishes~」や終盤の通常戦闘「焦燥の剣」、中ボス戦闘「狂乱舞踏」など高評価の曲が存在する。 モーションキャプチャー等の技術に関してはwii「ラタトスクの騎士」から引き継がれ更に強化されており、滑らかなキャラクターの動きが実現されている。 問題点 バグ ゲームを1周クリアする分には問題はないが、2周目以降の引き継ぎに関するバグが多数存在した。 例を挙げると「特定のアイテムを入手した状態で、ブック(コレクション要素をまとめたもの)を引き継ぐと隠しダンジョンに入れない、闘技島で隠しボスと戦えない」など。 バグの回避方法は発見されているが、全てを回避する方法は複雑であり、きっちり理解して引き継ぎをする必要があった。しかしそうして引き継ぎを行っても一部の敵が出現しないバグもあるためフルコンプは不可能というやりこみユーザーを絶望させる問題だった。 ひどい物ではWiiの電源が強制的に落ちるバグまで存在。遂には「バグレイセス」という蔑称まで付けられてしまった。 有利になる物もあり、ゲームバランスを壊してしまうものの秘奥義連発や高HPのボスを一撃で倒せるバグもある。だが、それ以上に不利益をもたらすバグが多かった。 攻略Wikiなどでは「2周目以降はバグを回避するゲーム」とも言われていた。 上記のバグに対し、発売元であるバンナムは2010年3月8日に謝罪文を掲載し、ソフトの無償交換を開始した (交換品は同年3月下旬より順次配送)。 その修正版では上記のような致命的なバグはほぼ全て修正された。 ただし、致命的でこそ無いものの、修正されていない細かいバグもある。 水着で初登場するマリクなど、わざと残したとしか思えないバグもある。プレイヤーに有利なり無害であればまだネタで済むレベルであると言えよう。 バグ以外の問題点 基本的には難易度は低めなのだが、序盤のある重要キャラとの戦闘だけ異常に難易度が高い。お供が2人ついている上に威力のある術を非常に速い詠唱速度で連射してくるため、序盤であるにもかかわらずゲーム中最大の難所となってしまっている。 フリーランが暴発する。 スティックを上下で通常移動しようとするところ、左右に倒してしまうとフリーランが暴発する。 アラウンドステップが暴発する。 スティックを上下でごく短距離を通常移動しようとするところ、弾いてしまうとアラウンドステップが暴発する。これは、スティックを「一瞬だけ倒してすぐ戻す」という操作が「弾く」という操作に極めて近いためである。ちなみに、もう一つのアラウンドステップの方法である防御ボタン+スティックを倒すことにより暴発無く確実にアラウンドステップできるため、弾く方の操作は単なる邪魔物と言われる。今後の作品において削除されることを望むユーザは多い。 「号令」システムが無いのが不便。 AIはシリーズ中ではかなり賢い方であるが、問題が無いわけではない。 ガードブレイク攻撃に弱い。もちろん回避してくれることもあるが、ガードブレイク攻撃を連発してくる一部のボス戦ではキャラチェンジを強制されるため、良い意味での難しさではなく理不尽さを感じることがある。攻撃を受ける前に相手を殴りまくって中断させるという手も用意されているが、そちらを選ぶメリットは小さい。特に、雪山と隠しダンジョン7階で出現するボスはガードブレイク攻撃の頻度があまりにも高く、キャラチェンジが使いこなせなければ全キャラの生存は絶望的といっても過言では無い。 回復術を使えないキャラがもれなく突撃脳。体力が低くても突っ込んでいく。クリティカルゲージの回復や、アスベルの場合はB技が体力回復も兼ねているので無意味なわけではないが、大人しくして欲しい時もある。 称号効果の一つ「○○以上のダメージを半減」が強力で、高難易度だとこの称号の有無で生存率が大きく変わる程有用な物(*5)なのだが、ヒューバートとリチャードの二人だけが入手できない。 本来この効果の付いた称号自体は全員が入手できるので、この二人だけ別の効果に変更されている理由は不明。 PS3版ではヒューバートは他の五人と同じ様に変更されたが、リチャードは変更されず他の称号でも追加されなかった。 コスチュームの変更が称号の装備効果となっているため、コスチュームを変えている間は称号の装備効果を得ることができず戦力が犠牲になってしまう、当然他の称号の育成も出来ないため自由な着せ替えが出来なくなっている。 PS3版ではステータス画面で着せ替えが出来るようになり改善されている。 クリテイカル○回、特性攻撃○回などの称号の多くが周回ごとに回数がリセットされてしまい、何周もしているうちにそのうち勝手に取得できるだろう、という考えでは中々取得できない。 特にチャット収集率100%が条件の「雑談コンプリーター」を取得するには、これと決めた一周の間に全てのチャットを逃さず見る必要がある。 またニンテンドーDS連動のミニゲーム「かめにんマーチャント!」をクリアしないと見られないチャットがあるため、この称号の入手にはDSが必須となる。 PS3版ではこれらの称号の入手条件が緩和され、称号の必要回数も引き継げるようになった。雑談コンプリーターは一周の間という条件は変わらないが、必要な収集率が95%になっている。 武具や宝石の付加効果が周回するたびに完全に失われてしまう。何らかの形で次周に引き継ぎたいという声が存在する。 ダンジョンマップはモデリングの使い回しが多い。ただしこれは本作に限った話ではなく、省力や効率化の範囲内と言える。 アニメムービーのクオリティが過去作に比べ低い。特にOPムービーに顕著。 本編中のムービーの一部を4秒程度だが使い回しているため、手抜きと言われることもある。 肝心の作画そのものも動きが少ない、シーンごとのキャラの顔が違いすぎているなど不評。ただし、動きの少なさについては曲がミディアムバラードなので違和感は無い。 制作班は「映画ヴェスペリア」や「ももへの手紙」と掛け持ちであり、その影響が出た為だと思われる。 作画自体に破綻はなく、過去作のレベルではなく一般アニメの通常回ぐらいの作画を期待して見る分には無害。 本作や『バーサス』のOPなどが不評だったせいかは不明だが、次回作の『エクシリア』では別のアニメ制作会社がムービーを担当することになった。 賛否両論点 シリーズでお馴染みのグレードシステムが「戦闘終了時の評価」ではなく「ゲームのやりこみ度」でポイントが手に入るようになっている。 これにより1周目で高グレードを獲得するにはその周で隙無く相当やりこまなければならず、初回プレイではグレードもほんの少ししか手に入らず、その周回ではやりなおしがきかなくなる問題もある。 従来の、キャラクターの大きさに対しデフォルメされたフィールドマップではなくなり、街と街の間は等身大の間道・街道やダンジョンで結ばれるようになった。 等身大ゆえの臨場感を味わえるようになった。カメラは回せないものの、閉塞感を感じないように視点が工夫されておりバランスは良い。 探索ポイントからアイテムを拾ったり、NPCがいたり、シャトルを手に入れてからの座標探索など楽しめる点は結構ある。 終盤はシャトルを呼び出して瞬時に町・街道・ダンジョンに移動できる。しかし、等身大化と省力化の妥協点なのか、ファンタジアからの伝統である空を自由に飛んだりするシステムは無くなってしまった。利便性は向上している一方、味気なくなったと受け取るプレイヤーもいる。 + 歴代シリーズからのゲストキャラの技に関して 歴代シリーズからのゲストキャラ3人のうち、『デスティニー2』のリアラと『ハーツ』のコハクの秘奥義がなぜか原作で秘奥義だった技ではなく原作では上級術だった術(コハクに至っては原作秘奥義は格闘技だったにもかかわらず)になっている。またリアラは原作では術者にもかかわらず、本作ではほとんど術を習得しておらず杖による接近戦を挑んでくる。そのため某所では「撲殺聖女」という異名をつけられるほど。PS3版ではリアラに多少術が追加されたものの撲殺聖女っぷりは変わっておらず二人の秘奥義にも変更はない。 なおこれ以前に発売した『レディアントマイソロジー2』や『バーサス』ではちゃんと原作同様の秘奥義となっているためなぜ変更したか不明である。 ただ、上記2作でのリアラの秘奥義は「フィールド全域にダメージ+味方全員のHP全快」という効果のため、変更は仕方がないともいえる。だがリアラには原作では秘奥義に当たる術が他に三種類あるためやはり理由が不明である。 クリティカルが出た時の、ヒット数の少ない技とヒット数の多い技の威力の差が著しい。クリティカルゲージが満タンになった時の1ヒットのみ威力が2倍になるためである。 たとえば1ヒットの葬刃はクリティカルが出れば威力がそのまま倍増するが、9ヒットの四葬天幻は9ヒットのうちの1ヒットのみが倍増するため全体としての威力上昇は微々たるものとなる。 今作はボス敵等の仰け反り時間がかなり短くなっている。これによりAさん→Bさんのコンボはやりづらくなっておりボスならではの強さが発揮されている反面、Aさん→Aさんのコンボは短い仰け反り時間でも繋がる技だけに絞ることを推奨という窮屈なものとなっている。 ボス戦はコンボよりも、攻撃を開始するタイミングを測ったり、防御・対応回避・フィールド上での位置取り・誰にアイテムを使わせるかといった立ち回りを楽しむものであるという意見もある。立ち回りが楽しいのはボス戦に限った話ではないが。 そもそも、ルート式であるA技は従来の通常攻撃に該当し、繋がらない技が存在することは従来と変わらない。むしろ、本作においては繋がらない技をエレスライズやアラウンドステップによる仰け反り延長などで繋げられるため、工夫の余地が存在する。 シェリアについて 一部のプレイヤー間において、彼女の言動が受け付けられないという声がある。主なものは後述。 ヒロインのソフィとはまた違った形でアスベルの隣に立つことが多いので、ソフィとよく比較される傾向にある。ちなみにソフィは純真無垢なキャラであり、こちらは殆んど批判されない。このソフィと対照的なキャラ付のために、様々な部分が目につきやすいという指摘もある。対照的といっても暴星魔物に対する光の力の有効性が発覚した後、光の力を持たない仲間が疎外感を感じないように、そのことを教えないように気を遣うような場面もあるので別に性格が悪いという意味ではない。純真無垢なソフィと違い、あくまで年相応ということである。 + ストーリー上の役割に関して(ネタバレあり) ソフィは世界を脅かすラムダを倒せる能力を持つ。シェリアは、ソフィと互いに生命力を分け合った影響により、一般人では太刀打ちできない暴星魔物を撃破したり、傷ついた人を治療出来る能力が芽生えた。実際多くの人間を救っているのだが、当然ながらラムダを倒せるソフィに能力の希少性という意味では及ばない。ただし、元々病弱だった上に大怪我を負ったシェリアはソフィに救われている部分が大きいためソフィのことを大切に感じているキャラであり、パーティ内の人間関係に関して母親のような役割を持たされている。またシェリアに関するイベントはシナリオ内において幼馴染が散り散りになったことと再集結することを象徴するものになっており人気が高い(*6)。またシェリアとヒューバートがアスベルに冷たく当たることは話の核にも直結するイベントと言える。ちなみに公式はシェリアのことを裏ヒロインと宣言しており、重要視している。公式が元から作る気だったグレイセスfの最後まで冒険を進めれば本作以上に重要なポジションとなる。 + シェリアに関する指摘 「アスベルが好き」という設定があるが、具体的にどこが好きかは語られていない。 ただし、シェリアが自分の恋愛は他人に語ろうとはせず奥手だからだと思われる。 少年時代のアスベルは剣が強く、おそらくは俊足自慢で、優しく、自信家と華のある描写がされているため、口頭で語る必要があるのかという疑問もある。 「○○が悪いんだから」と相手のせいにする場面もあるが、相手が悪い場面もあるため一既に悪いとは言えない。 他人の恋愛話を聞くのが好きだがそれがその人物にとって古傷だろうと根掘り葉掘り聞こうとする。マリクに対しては親友が死んだ直後に聞き出そうとする始末。 ただし、その話題が古傷であることをシェリアは知らない。 大人編の序盤のシェリアは全体的にアスベルに対して物言いがキツいが、これはヒューバートやバリーなどの他のキャラも同様に彼にきつくあたっている。 ただ、ヒューバートなどはある程度理由があるのだが、シェリアの場合、キツく当たる理由付けが薄い。 和解の際に判明するアスベルにきつくあたっていた理由は「自分に一度も会いにこなかったから」である。逆に自分から会いに行こうとは一度もしていない。 一応作中で「迷惑がかかるかもしれない」と言っているため、何も考えずに非能動的になってしまったわけではない。ただし系譜編のシェリアの発言から系譜編に入って初めて「アスベルが騎士団に入ろうとした気持ちが理解できた」ため本編ではアスベルの想いを全く理解していない事になる。またアスベルも会いにこなかった理由は「騎士になるまで帰れない」というこだわりであったり、他国にいるヒューバートに手紙を送っているのにシェリアには送らなかったなど否はあるが「アスベルにとって(当時は)その程度の扱いだった(*7)」と見る目もある。 またアスベルに嫌味を言うこともあるが、中には人のことも言えない内容もあるためこの件で指摘されることも。 序盤の仲違いが強いからこそ、中盤で発生するアスベルとの和解シーンが映えるのも事実なのだが。 とはいえ、「ソフィは消滅し、リチャードは状況がわからないまま別れ、ヒューバートは遠方に養子縁組に出される」という衝撃的な別れの連続に追い打ちをかけるが如くアスベルもまた騎士学校への入学を決めたため、怒りを覚えるなというのも意外と難しい話だったりする。 また系譜編では仲間の持ち上げがおかしいという意見も少なくない。 特にリチャードは「救護活動はシェリアの幸せを逃す行為」と本編でシェリアが自分で決めた事すら否定して恋愛を進めようとしている。リチャードの発言自体、救護団に所属を望んだシェリアの決心に水を差すような物言いである。(ただしシェリアもこの意見を否定していないため系譜編開始までの半年間そんな事を考えながら働いていたと思われる、そして系譜の展開から辞めたと思われる) もっとも、この良くも悪くもリアルなキャラ付けに親近感がわくというファンも存在するため一枚岩では済まないのが現状で、このキャラが好きだという人も多い。 総評 近年は何らかの穴を持つ作品が増えつつあるのは乱発の弊害なのか、今作はデバッグの甘さにそれが出てしまったと言えるだろう。 評価が分かれる箇所もあることはあるが、戦闘・シナリオとも好評な意見が多く「バグさえなければ…」と悔やむファンは多かった。 バグによるクリア後・2周目のゲーム性の低下は非常に重く受け止められたため評価を落としていたが、修正ディスクにより改善され良作となった。 ただし、阿漕なアンロック商法(*8)は相変わらずなので企業問題の面が解消されているとはとても言い難い。 ブランド低下やWiiの市場問題により累計売上はまさかの20万ほどとなってしまった。これは今まで発売したテイルズ本編作品の中では最下位の売上でもある。 これから本作を購入するプレイヤーへの注意点 以上で述べたように、今作では致命的なバグが多い。 店頭販売分はすべて回収、交換されたハズだが、中古などではバグが残ったディスクが売られる可能性もある。 クリア後の楽しみを損なうことのないよう、このソフトを購入する時は修正版であるかどうか店員に確認されたし。 修正版であればディスクのラベルに「アップデート版」と書いてあるはずである。 現在は廉価版が発売されているので、こちらの購入を強くお勧めしたい。 修正版でないと買い取ってくれない店も多い。 余談 第5回人気投票ではアスベルの3位を筆頭に、パーティキャラ7人全員が30位以内にランクインという第1回の『ファンタジア』以来の快挙を成し遂げている。 日本ゲーム大賞2009 フューチャー部門を受賞。 「みんなのニンテンドーチャンネル」のアンケート「みんなのおすすめ」で最も取得が困難なプラチナランクを取得。(サービス終了時点にてゴールド) ちなみに本作が「ヴェスペリア」で展開されたゲーム機とは違うハードで発売されたのは「ラタトスクの騎士」の開発経験からというのがこちらで語られている。その為「ラタトスクの騎士」から引き継いで採用されている要素が、制作班は違うがあるとのこと。 外部の催しだが、第2回RPG最萌トーナメントにてソフィが優勝。 パスカルの術技の大半は『魔法少女リリカルなのは』からの影響が見られる。 アスベルの服のモチーフは新撰組の羽織。 シリーズとは無関係だが『.hack』シリーズの『.hack//Link』に今作の主人公のアスベルとパーティメンバーのマリクのコスチュームなどのコラボもある。 チャットやディスカバリー、装備品や性質といった要素にWiiの販売元である任天堂の代表作「スーパーマリオ」のネタが盛り込まれている。 Wiiソフトで話題を呼んだあのオプーナのネタも盛り込まれている。 ちなみに、今作ではハウス食品とのコラボで、なんとマーボーカレーを発売してしまった。こちらも中々の評判だとか。 感想は述べられなかったものの「『ぷっ』すま」でも取り上げられた。 実はバグを修正したソフトの交換は2010年3月8日以前から行っており、バンナムのHPから『グレイセス』のバグについてメールを送るとバグ修正版と交換してくれた。 この情報は瞬く間にファンの間に広がり、過去の『ソウルキャリバーIII』などの件(*9)を見ても「バンナムが交換対応なんかする訳がない」と絶望していたファンを驚かせたという。 「交換が遅すぎたのでは」との批判もあったが、「今作のバグの量を見る限りは修正に手間取るのも仕方ない」とする意見もあり、好意的意見に関しても大方のユーザーが「(今までのバンナムのバグなどへの対応を見る限り)今回も対応する訳がない」と思っていたという事実もあるため、「対応しただけマシ」という考えが根底にあることも否めない。 そもそもWiiは仕様上、他のハードと違いパッチで修正できないので修正版のソフトをわざわざ作っただけでも立派という意見もある。 その後の展開 『テイルズ オブ ファンタジア なりきりダンジョンX』の特典DVDにアスベルとパスカルが出演。 『テイルズ オブ ザ ワールド レディアント マイソロジー3』にアスベル、ソフィ、シェリアが参戦。 『GOD EATER BURST』にアスベルとシェリアの衣装が登場。 2010年12月2日にPS3で『テイルズ オブ グレイセス エフ』が発売。
https://w.atwiki.jp/to_graces/pages/14.html
よくある質問 よくある質問購入相談Q 対応しているコントローラは ? Q クラコンPROって振動は無いの ? Q 同梱版の内容は ? Q グレイセスの意味って ? Q 通常攻撃は ? Q フリーラン無いの ? Q ゲームシステムが複雑でなかなか理解できない Q 16 9対応しますか ? Q グレードってあるの ? Q バグが多いらしいけど ? Q プレイ時間は ? Q やり込み要素は ? Q ダウンロードコンテンツで得られるものは、本編でも全て獲得可能? Q みんなのおすすめセレクション版って? Q みんなのおすすめセレクション版って追加要素とか変わったところとかある? Q グレイセスとグレイセスf両方とも買ってないけど、両方とも買っておくべき?/グレイセスf買ったけどこちらも買っておくべき?/グレイセス持っているけどグレイセスf買っておくべき? シナリオ・サブイベント関連Q グレルサイドの魔導書売りどこ?インプぬいぐるみは? Q 依頼で常備薬を盗めって言われたんだけど、どうやるの? Q フォドラでイベントのやり逃しが怖くて先に進めない…… Q ラムダ繭に着いたけど奥に進めない…… Q ラムダ繭の敵が強すぎるんだけど…… Q シャトル墜落地点に出てきた敵に殺された…… Q 探索ができない…… Q オズウェル宝物庫どこ?シャトル墜落地点どこ? Q 探索したけど見つからない/座標指定がうまくできないんだけど? Q ねこにんの村が見つからない…… Q パスワードの政府塔?大蒼海石?羅針帯?なんて読むの? Q 本編で1つしか取れないアイテム売っちゃったんだけど手に入る ? Q 隠しダンジョンにある武器強化素材の場所は? Q ゾーオンケイジのフロア10に入れない…竜3匹とも倒したのに何で? Q 早解きクリアってどれくらい余裕あるの ? Q 2周目以降で鍵を取るには? 戦闘関連Q 2P、3P、4Pにしてるキャラが戦闘中に動かない、バグ? Q CCが少なくて戦いがつまらないんだけど。 Q キャラによって特性の数に差ありすぎじゃね?アスベルでしか弱点付けなくてつまらないんだけど。 Q CC回復が遅くて戦闘中回復してる時間の方が長いんだけど。 Q 詠唱マジ長いんだけど、短縮無いの ? Q 戦闘開始時のキャラの位置が、1Pにすると術キャラでも前なんだけど。 Q 従来の火や水とかの「属性」はないの? Q フリーランとかアタック+とか使わないスキルOFFにしたいんだけど…… Q PVで言っていた術技台詞を戦闘中に言ってくれないんだけど。 Q A技で攻撃してると邪魔される/囲まれるうぜー。 Q キャラ誰が強いの ? Q CPUが死に易いのはどんな時? Q CPUがエレスブレイク中に突っ込んでいくんだけど… Q CPUで、体力が低いのに突っ込んでいって死ぬキャラがいるんだけど? Q CPUの作戦「お前にまかせた」って? Q 攻撃した時にダメージが2つ表示されてるんだけど… Q 秘奥義をCPUに手動で使わせたい Q 秘奥義で敵をたくさん巻き込みたい Q 秘奥義中に、敵の弱点突いた時の時間ゲージがどんどん減ってるんだけど…モーション長い技だと損してる? Q グレードショップで経験値・SPのn倍を購入したのにちゃんとn倍になってないんだけど、バグ? Q なんか戦闘してたらいきなり即死したんだけど、これがバグ? Q なんかアイテム使えなくなったんだけど、バグ? Q なんか某ボスにダメージ1しか通らなし暴星バリアもないみたいなんだけど、バグ? その他Q 能力の最大値は ? Q 武具に特殊効果を2つ付けるにはどうすれば ? Q ロックガガン狩りって ? or ロックガガン狩り用アイテムどこにあるの ? Q 期間限定のモンスターいる? Q 欠片が全然でなくなったんだけど? Q 武具職人系の称号を楽に入手するには Q もふもふマフラーを装備しているのにスキットが発生しない Q ○○なんだけどこれってバグ? Q 攻略本ってどれがいいの? Q エネミーのローグとソーサラーってどこにいるの? 購入相談 Q 対応しているコントローラは ? A Wiiリモコン + ヌンチャク、クラシックコントローラ (旧 PRO両方) に対応しています。 なお、GCコントローラーには対応していないので注意です。 Q クラコンPROって振動は無いの ? A ありません。 Q 同梱版の内容は ? A ソフト、Wii本体(白)、クラコンPRO(白)。価格は27800円と、約クラコン1個分だけお得です。Wii本体とクラコンPROは市販の物と変わりなし。 Q グレイセスの意味って ? A Graceより「恩恵」や「尊い」といった意味。また、ギリシャ神話の「美神」という意味などからも連想して表現したらしい。 Q 通常攻撃は ? A ない。強いて言えば、A技のCC1。(瞬突や刀輝がそれに当たる) Q フリーラン無いの ? A スキルとして習得できる。ただし走っている間は常にクリティカルゲージとCCが減っていき、0になると歩く為無防備になる。クリティカルゲージが全てなくなると、これでもかと言う程急激にCCが減るので注意。従来シリーズのように、延々と自由に走り回ることはほぼ不可能になった。今回のCC回復速度がリメDより遅いので、フリーランは正直封印安定。その代わりに「アラウンドステップ + 通常移動」は重要。通常移動中は何も消費せずCCも回復してくれる。 Q ゲームシステムが複雑でなかなか理解できない A メニューの「ブック」から「バトル」の項目を読んでみよう。詳しくいろいろと書いてあります。 もしくは説明書を読むか、wikiのシステムページを参照する。どれでも好きな方をどうぞ。 Q 16 9対応しますか ? A 対応している。 Q グレードってあるの ? A あります。ただし従来の仕様と異なっており、闇雲に戦闘を繰り返すだけではポイントは溜まりません。 もちろんグレードショップも健在。詳しくは2周目以降の要素で。 Q バグが多いらしいけど ? A 単純にエンディングまで進める場合はそうそう問題なし (一応進行不能があることはあるので、どうしても心配なら調べておく事)。大方致命的なのは各種引継ぎを行う2周目以降。また、各種コンプを目指す場合。詳しくはバグ参照。 現在、バンダイナムコでは一部のバグを修正した修正版と交換対応しているので、問い合わせてみよう。 すでに終了。現在、公式の動きをただ待つしかない状況。 2月23日付で正式に公式発表。グレイセス公式サイトからも飛べる、バンダイナムコゲームス公式サイトにて詳細表記。対応開始までは今しばらく待つべし。 3月8日に対応開始されることが発表された。詳細はこちら 交換の受付は、2011年7月28日をもって終了した模様。 現在は交換してくれないので、修正版かみんなのおすすめセレクション版を購入するようにしよう。 Q プレイ時間は ? A 約40~45時間。 サブイベントを途中でやるかやらないかで大きく変わっていくので参考に。 Q やり込み要素は ? A とてつもなく多い。オールコンプリートはもはや苦行。(特にリチャード関連) Q ダウンロードコンテンツで得られるものは、本編でも全て獲得可能? A 本編では獲得できないものもあります。DLCで得られるものは、 本編でも早期に入手できるもの (グミセットや1000Gなど) 本編の後半やクリア後にしか入手できないものの早期取得 (各キャラクターの衣装・EXPx2などのグレードショップ関連) 本編でも獲得方法が無いものゲームの予約特典→TOVなりきりコスチューム BoA衣装→BoA主題歌CDの特典(2010年3月31日までの期間限定生産) 初音ミク・アイマス衣装→順次配信 詳しくはDLCで。 Q みんなのおすすめセレクション版って? A 詳しくはこちらから。 Q みんなのおすすめセレクション版って追加要素とか変わったところとかある? A ない。アップデート版と同じ内容。なので殆どバグは修正されているので安心しよう。 一応変わってるところといえば、ディスクの表面の色が青色主体から紫色主体に変わり鮮やかな色合いに変わっている所と、外装があって豪華に見える点…だけです。 Q グレイセスとグレイセスf両方とも買ってないけど、両方とも買っておくべき?/グレイセスf買ったけどこちらも買っておくべき?/グレイセス持っているけどグレイセスf買っておくべき? A 両方とも持ってなくて、PS3を持っているならグレイセスfの方を買うべきです。 グレイセスの内容プラス追加要素があるのでグレイセスfを買っている人はグレイセスを無理に買う必要はありません。 PS3を持っていなくて、将来的に買う予定がなければグレイセスを買ってもいいかもしれません。 グレイセスを持っている人がグレイセスfを買う場合は、追加要素だけでグレイセス以上の価格で買う価値があるか自分で判断して買ってください。 シナリオ・サブイベント関連 Q グレルサイドの魔導書売りどこ?インプぬいぐるみは? A デール公の屋敷へ行く途中、左側に看板が出ており、そこへ進入できるようになっている。魔導書もインプぬいぐるみもそこで入手可能。 Q 依頼で常備薬を盗めって言われたんだけど、どうやるの? A 特定の技を100回使うと称号が手に入り、その称号で技のヒット時にアイテムを盗めるスキルが手に入る。常備薬を持っている敵は「リンチェ」10階からだと11階から始まるので、5階から挑戦しよう。盗める確率はかなり低い。盗めなくても嘆かない。倒してしまうなら、難易度上げるなりステータス半分にする魔導書セットするなり装備弱くするなりする。リンチェの攻撃に弱体が付いているので、わざと受けるのも手。 Q フォドラでイベントのやり逃しが怖くて先に進めない…… A シャトルが使えるようになればいつでもテロスアステュに戻ってこられる。 Q ラムダ繭に着いたけど奥に進めない…… A よく見ると分かるが小部屋の左からも出口がある。 Q ラムダ繭の敵が強すぎるんだけど…… A 基本ザコでも暴星バリアを展開するし、リープウィルのダメージが地味に痛い。呪殺でいきなり戦闘不能になるので防止を付けておく事。または難易度下げる。ソフィ(B技多め)、シェリア(攻撃気味)にセットすると少しは楽かも。(→暴星破りを勝手にしてくれるので) Q シャトル墜落地点に出てきた敵に殺された…… A HP減らしても0ではなく?になり自爆する。 エレスポットにカレー等の蘇生料理(戦闘中)をセットしておくか、難易度を下げてガードで耐え切る。(ダメージ半減系称号も効果大。オールディバイドもかなり有効)カレー等が発動しない場合もあるためセーブ推奨(全滅の場合はカレー等が発動しない)。 Q 探索ができない…… A 取扱説明書に書いていないのでややこしいが、クラシックコントローラーの場合、十字ボタンじゃなく右スティックで座標を動かす。詳しくは基本システムを参照。 Q オズウェル宝物庫どこ?シャトル墜落地点どこ? A シャトルの探索が必要な場所の座標はサブイベントを参照。 Q 探索したけど見つからない/座標指定がうまくできないんだけど? A cボタン/Lボタンの探索範囲は割と広い。付近で乱打すれば見つかる。 Q ねこにんの村が見つからない…… A ねこにんの村はシャトルでは見つからない。世界のネコに餌をあげ、再度ネコに話しかける。詳しくはサブイベントを参照。 Q パスワードの政府塔?大蒼海石?羅針帯?なんて読むの? A 小ネタ・裏技のページにパスワード宝箱のまとめがある。 Q 本編で1つしか取れないアイテム売っちゃったんだけど手に入る ? A 隠しダンジョン内でランダムで際限なく入手可能なものが多い。一部イベントのみ入手や特定の敵のドロップは二度と手に入らないものも当然ある。 Q 隠しダンジョンにある武器強化素材の場所は? A 1階→シェリア 2階→ヒューバート 5階→アスベル 7階→マリク 8階→パスカル 9階→ソフィ Q ゾーオンケイジのフロア10に入れない…竜3匹とも倒したのに何で? A 竜3匹の貴重品とは別に、それまでのフロアと同様に捧げ物が必要。 ちなみにイセベルグ、シャインフィンガー、ヴォルテッカー、プリズムレイン、スーパーノヴァ3rd、ドリームフランジ ラストクルセイダー、ヘブンリーガーブなどを強化すれば捧げ物に必要なptは簡単に満たせます。(改造方法はデュアライズ項目参照) 〜スフィアを持っていれば、初期装備とデュアライズして、大抵の欠片と一回デュアライズするだけでOK Q 早解きクリアってどれくらい余裕あるの ? A スキップ等を使えば余裕。ちょこちょこ戦闘しても7時間30分を切れる。ムリなら難易度下げる。ブック引継ぎをしているならストラテイムの角をエレスポットに入れておくと多少短縮に繋がる。 Q 2周目以降で鍵を取るには? A ブックのディスカバリーの項目に「アンマルチアの鍵」がなければ問題なし。もしあるのなら、ブック引継ぎを諦める。詳しくはバグ参照。アップデート版では修正されている。 戦闘関連 Q 2P、3P、4Pにしてるキャラが戦闘中に動かない、バグ? A フィールド移動中にコマンド開いて術技メニューで動かないキャラを選び、オートにする。動いてない場合は90%、使用しないキャラが「セミオート/マニュアル」のままになっている。(残り10%は、作戦と術技のON/OFFの関係で起こるが稀)戦闘中にも可能だが戦闘終了後に元の設定に戻ってしまうので注意。 Q CCが少なくて戦いがつまらないんだけど。 A ライズ/エクシードピースを武器や宝石に合成して装備する。称号もライズ/エクシードがある物のSPを溜める。ライズがある称号は大抵入手条件が厳しいからガンバレ。取りあえず好きな食べ物をみんなに10回はあげよう。称号で技強化したら、「○○、技使用でCC+1」とか付く物が結構あるから技をいっぱい使う。 また、Cゲージが満タンになったときに最大CCが+1される。連続で攻撃を当てるだけでみるみる上昇するのでお勧め。他に、チャージをするだけでもCゲージが上昇するので是非試してみよう!なお、ここで言う最大CCは上限CCのことではない。 Q キャラによって特性の数に差ありすぎじゃね?アスベルでしか弱点付けなくてつまらないんだけど。 A 武器/宝石に特性つけるのオススメ。武器1~2コ+宝石1~2コで最大4コ特性を付けられる。武器に2コ特性を付ける方法はWikiで調べろ。 Q CC回復が遅くて戦闘中回復してる時間の方が長いんだけど。 A リフォースピースデュアライズする。キャラチェンする。術キャラならCC2とかで詠キャン。アラステ回避でCC+○しておく。攻撃前にフロント/サイドステップ入れる。 Q 詠唱マジ長いんだけど、短縮無いの ? A A技⇒B技と繋げることで短縮される(A技CC4まで繋げると、目に見えて速くなる)。一部のA技からはそもそも連携が出来ないので注意(無限刀、終焉の宣告など)。リメD,TOVなどは術⇒術でも短縮できるが、グレイセスでは速くなってくれない。 Q 戦闘開始時のキャラの位置が、1Pにすると術キャラでも前なんだけど。 A 1. 使いたいキャラを四番目/4Pに入れる2. 戦闘開始時直ぐに十字キー↓でキャラチェンジ3. 一発解決。砂漠などでは、敵キャラの位置がいやらしい(⇒四番目/4Pのキャラの後ろに敵キャラが出る)ので、二番目/2Pに入れて←キャラチェンの手も有り。 Q 従来の火や水とかの「属性」はないの? A ない。代わりに特性というものがあり、これは術技や敵毎に設定されている。 術技に設定されている有効特性で敵に設定されている弱点特性を突くことで、「Weak Hit」となる。 「Weak Hit」になった場合、右上に表示されるゲージが切れるかコンボが途切れるまでは与ダメージがアップし、「回避」が発生しなくなる。 また、そのゲージが切れる前に別の弱点特性の突くことで、ダメージがさらにアップし、期間を延長できる。 ※「回避」を発生させないことはこのゲームでは非常に重要。コンボ時、敵の足止め時など… 特性の表記の例として、水系の術であるスプレッドに「機械」が付いているが、これは「機械に対して強い (機械は水に弱いので)」という位置づけ。 並びの順番は「種族 (獣、暴星など) →攻撃属性 (打撃、斬撃など) →状態異常 (猛毒、火傷など)」となっている。 風牙絶咬「爬虫類 / 射撃 / 猛毒」を例にとると、爬虫類の種族に強く、攻撃属性が射撃で、状態異常として猛毒が付加されている。 ちなみに、「飛行」は種族ではなく攻撃属性に含まれる。 Q フリーランとかアタック+とか使わないスキルOFFにしたいんだけど…… A 称号で習得したスキルはOFF出来ません。要注意。 Q PVで言っていた術技台詞を戦闘中に言ってくれないんだけど。 A 戦闘中では聞けません。 今回の戦闘用データは戦闘突入時ではなくフィールド移動時でロードされる ファイルサイズが厳しいからボイスパターンが削除されると思われ 設定ミスという説もあるが、この現象が発生しているのは一つキャラではなく全員なので仕様だと思う。 聞きたいなら本編クリア後ミュージアムでどうぞ。 Q A技で攻撃してると邪魔される/囲まれるうぜー。 A 攻撃の途中でも諦めてアラステする。ガンガン攻めるよりも最初は守り意識して戦うのが○ (常にCCはステップの分1残しておくとか)。避けてもっかいCC溜めて攻撃した方が多く敵巻き込めるかもしれないし。 Q キャラ誰が強いの ? A 一長一短あるので好きなキャラを使えばよい。が、とりあえずアスベルは入れておこう。 アスベル術防御の低さ以外はステータス・技性能共に弱点無しの主人公。バリアは破れる、弱点つける、ヒット数は稼げる、鋼体は付く、体力は回復すると一人だけズバ抜けている。 ソフィステータスは平均して高いが範囲攻撃が少ない。B技の習得でカバー可能だが今度は平均的なステータスで尖った活躍がしづらい。攻撃技全てに暴星属性が付いているので弱点モンスターにはめっぽう強いのだが、他属性は少なめ。回復術の詠唱は速く、回復量も多目だが対象は単体のみ。詠唱時間の関係で、レイズソウルでの活躍が多い。 ヒューバート攻撃と命中がパーティ中でもダントツに高い。攻撃力が高くヒット数が多いA技、射程距離が長く属性も豊富なB技と、攻撃性能は非常に高い。反面、防御やHPといった前衛に重要なステータスは低いので、CPU任せには不安が残る。 シェリア全てのステータスの低さと術の属性の偏りがネック。しかしそれを補える程の支援性能を持ってる。全ての状態異常回復/優秀な範囲回復術/ステータス上昇効果付加など。低い火力を覆せる要素は残念ながらないが、支援においては誰にも負けない。高難度のボス戦ではCPUに任せずに直接指示or操作した方が効率的に回復できる。 リチャード特に弱点は無いが、飛び上がる系統のA技の隙が怖い。術は使いやすいタイプが揃っている。ほとんどの術技の性能は高いので、適当に使うだけでも敵をたくさん巻き込んで葬ってくれるが、一時参戦なので離脱後は嫌でも他のキャラを使うしかない。 マリク全キャラ中一位の「防御の低さ」が弱点。でも遠距離戦の手数と火力は誰にも負けません。暴星属性の術技が1つしかないのが難点だが、他の属性は殆どを網羅している。 パスカルHPの低さが、戦闘スタイルのせいで弱点に。優秀な術攻撃と接近する必要があるB技、低めの攻撃と優秀な遠距離攻撃のA技というアンバランスでイレギュラーな組み合わせ。射程の長いB技、鋼体のつくマフラーを手に入れてからが本番。 Q CPUが死に易いのはどんな時? A CPUは敵の攻撃(術や飛び道具含む)に対して、防御かアラウンドステップで対応します。死ぬ大きな要因としては、1つ目は、CPUが防御を固めていて、クリティカルゲージを削られて0になり、クリティカルヒットを受けること。クリティカルゲージはいわゆるガード耐久値も兼ねており、それが0の状態では、たとえ防御してもガードブレイクするため。基本的に単発攻撃ならそれほどゲージを削られることはないが、手数が多い場合は危険なので、取り囲まれている味方がいれば助けに行った方が良い。2つ目は、CPUが何らかのアクションを起こしている最中に、敵から攻撃を受けること。その間は、当然だが防御もアラウンドステップもできず、回避率頼みになってしまうため死にやすい。ちなみに術を詠唱中は、敵に殴られると思ったら防御かアラウンドステップに移行するため (鋼体によってはその限りではない)、「詠唱中に死ぬこと」は基本的には無いと思ってよい。以上を理解した上で、隙が少ない作戦設定をしよう。 Q CPUがエレスブレイク中に突っ込んでいくんだけど… A 本作は号令が無いので、いちいち作戦を変えるしかない…が、実際にやってる人はあまりいないだろう。ただ、一般的に攻撃行動中は回避率に2倍の補正がかかり、またエレスブレイク中はクリティカルゲージが一切増減しないため、ガードブレイクは発生せず決してクリティカルを受けることもない。そのため、秘奥義と術以外では意外に死なない。秘奥義は当然として、詠唱を伴う術に関しては、一般的に命中率に1.5倍の補正がかかるので危険。秘奥義対策としては、道具のアワーグラスが大活躍する。 Q CPUで、体力が低いのに突っ込んでいって死ぬキャラがいるんだけど? A 作戦に「回復割合」という項目がある。これは回復術を使うキャラにのみ数値を設定する意味があり、そうでないキャラには意味が無い。(仮に後者に意味があったとしても、プレイして気付けないレベルだと思われる)ソフィ、ヒューバート、シェリア、パスカルはこれを設定しておけば”自分を含め”誰かが傷ついた場合に敵から距離を取って回復術を使い始めるから問題ない。しかしアスベル、リチャード、マリクは回復術を使えないため、この数値の設定による制御ができず、常に猪武者のように突っ込んでいくという問題がある。対策として、リチャードはB技を優先的に使わせ常に距離を取らせる。マリクは何をしても結局は遠距離攻撃になるので問題は小さいが、A技より確実に距離を取ろうとするB技の方がより安全。アスベルはどうあがいても敵に近づいてしまうため「攻撃頻度」の項目自体を下げるなり、何らかの対策が必要となる。なお、回復術を使える4人は、自分が傷ついて防御・回復の体勢に移行する場合は、HPゲージの部分に「Guard」という文字が表示される。 Q CPUの作戦「お前にまかせた」って? A 下記の動作になる(幼年期では若干異なる)。見ての通り、パスカル以外は既存の作戦の名前を変えているだけである。アスベル、ヒューバート→「近くの敵を狙え」ソフィ→「遠くの敵を狙え」シェリア→「敵の数を減らせ」リチャード→「危険な敵を狙え」マリク→「術を使わせるな」パスカル→ランダムで敵を狙う Q 攻撃した時にダメージが2つ表示されてるんだけど… A 上の小さな数字は一発ごとのダメージで、下の大きな数字は累積ダメージです。 Q 秘奥義をCPUに手動で使わせたい A 秘奥義ゲージが溜まっているときにメニューの術・技から指示できる。溜まっているゲージ量に応じて秘奥義名が明るくなっている。 Q 秘奥義で敵をたくさん巻き込みたい A 秘奥義によって攻撃範囲はまちまちだが、たとえ攻撃範囲の狭いものであっても、最低でも自分とターゲットの間にいる敵は必ず巻き込めるので発動直前にターゲットをうまく変更しよう。 Q 秘奥義中に、敵の弱点突いた時の時間ゲージがどんどん減ってるんだけど…モーション長い技だと損してる? A 秘奥義の最中にも前記のゲージは減り、そのうち無くなりますが、ゲージが無くなる前と後でダメージは一緒です。 秘奥義の開始時点でダメージは決まるようです。 Q グレードショップで経験値・SPのn倍を購入したのにちゃんとn倍になってないんだけど、バグ? A 敵とのレベル差が大きいと経験値・SP共に大きく減少する。経験値n倍を購入するとレベルが上がりやすいため、余計に素の経験値・SPが減って、n倍しても小さな値になってしまう。よって、思っているほど経験値・SPが増えることはなかなかない。(詳しくは小ネタ・裏技の項目を参照) Q なんか戦闘してたらいきなり即死したんだけど、これがバグ? A まず装備品の性質を一通り見る。もし「ガイさ」がついてたら原因それ。ついてなかったら呪殺か超高ダメージ。 Q なんかアイテム使えなくなったんだけど、バグ? A まず装備品の性質を一通り見る。もし「バルバトスさ」がついてたら原因それ。 Q なんか某ボスにダメージ1しか通らなし暴星バリアもないみたいなんだけど、バグ? A まず装備品の性質を一通り見る。もし「カイルさ」がついてたら原因それ。 その他 Q 能力の最大値は ? A 各キャラ、基本ステータスの最大値は999。これに装備を合わせて最終的に1999が最大。HPは基本9999だが、戦闘中のみメロングミの仕様で10000オーバー可能(最大HPは…?まだ不明) Q 武具に特殊効果を2つ付けるにはどうすれば ? A 武具・宝石のデュアライズの場合、 ルール1 レベルの高い効果は優先される(例 Aにアタック1、Bにディフェンス2マインド2⇒ディ2マ2の宝石) ルール2 両方にある効果は優先される(例*Aにアタック、Bにアタック⇒アタック優先抽出、同じレベルなら+1) ルール3 対応変化にあてはまる効果は優先される(例 Aにアタック、Bにするどい⇒アタック優先抽出、レベル3以下なら+1)このルールを利用すれば、ほぼ自由に効果をつけられる 例 ロングソードにスピード9・ライズ9をつける 1. ルール1でロングソードにマインドを残す例 ロングソード(マインド1)×フランベルジュ(性質はかっこいい以外・バーニング2・アタック2) 2. ロングソードにスピード9をつける (性質がかっこいいにならないようにする) 3. カタナに、ロングソードの性質に対応する効果をつける例 ロングソードがするどいならアタックピース 4. ロングソード×カタナでデュアライズ⇒ルール2でマインド、ルール3でアタックが抽出され、ロングソードにスピード9が残る 5. ロングソードにライズ9をつける⇒完成! 性質も選びたいなら、3と4を任意で繰り返してロングソードの性質を必要な2種の一方に調節し、もう一方の性質のついたピースをデュアライズすればOK また宝石と同様、結果がキャラ性質になるようにすれば武具に同じ効果を2つつけることも可能 例 カタナ(頑固・マインド2)×マインドピース(するどい・マインド2)⇒カタナ(カイルさ・マ2マ2) Q ロックガガン狩りって ? or ロックガガン狩り用アイテムどこにあるの ? A ロックガガンを短時間で倒すことによるEXPとSPの稼ぎ方法。称号の効果「受けたダメージを攻撃に上乗せ」を最大限に利用した荒業。詳しい方法は「ボス攻略」参照[魔導書] 満腹の魔導書→ロックガガン体内のボスからドロップ 鉄鎖の魔導書→ユ・リベルテ大統領室の宝箱 熱血の魔導書→テロスアステュのシャトル発進場の宝箱 情熱の魔導書→世界の中心の孤島のボスからドロップ 紫龍の魔導書→世界の中心の孤島の宝箱 (ラスダン出現後)[料理] カレー→スパイスセットと野菜セットをデュアライズ。 カレーとポークでポークカレー。カレーとビーフでビーフカレー。素材の全ては道中の宝箱で入手可[ダメージ上乗せ称号] ソフィ・目覚めの始まり→テロスアステュのソフィの依頼 ヒューバート・とぼけメガネ→ユ・リベルデのマーレンの依頼 シェリア・セクシーヒロイン→スパリゾートのイベント Q 期間限定のモンスターいる? A オーレンの森に出てくる「アックスビーク 」バロニア城クリアまで。フェンデル政府塔に出てくる「スカーミッシャー」と「ドラグーン 」フェンデル政府塔クリアまで。これら3種のモンスターは時期を越えると出現しなくなるので、落魂珠をコンプする場合注意。 Q 欠片が全然でなくなったんだけど? A 欠片をたくさん所持していると入手率が下がる。100個以上で入手確率半減、150個以上で更に半減、190個以上所持していると全く落とさなくなる。また、レベル差・難易度補正も存在するため、低難易度や低レベルの敵からはドロップしにくい。(ただしドロップ率10%以下にはならない為、レベル200シンプルでも全く落とさないという事は無い)2周目以降、欠片を全く落とさなくなる状態になる事があるが発生条件および解決策などは現状不明。バグ、欠片バグ用情報提供を参照。アップデート版では修正されている。 Q 武具職人系の称号を楽に入手するには A レア素材を利用した武具を高い性質にして売る。 ちなみにイセベルグ、シャインフィンガー、ヴォルテッカー、プリズムレイン、スーパーノヴァ3rd、ドリームフランジ ラストクルセイダー、ヘブンリーガーブなどを強化すれば条件は簡単に満たせます。(改造方法はデュアライズ項目参照) Q もふもふマフラーを装備しているのにスキットが発生しない A スキットが発生するのは「ふもふも」マフラーの方です。 フーリエやベラニックの依頼で入手できるのが「もふもふ」マフラー、 ゾーオンケイジのフロア8の宝箱から入手できるのが「ふもふも」マフラーです。 Q ○○なんだけどこれってバグ? A 細かい新規バグはあるかもしれないが、大抵の場合既出バグor勘違い。なんでもバグのせいにしないように Q 攻略本ってどれがいいの? A 今の所、3冊出ています。 テイルズ・オブ・グレイセス守護の書(Vジャンプブックス) (集英社) 1250円 194P 公式ページへ いわゆる早期攻略本で第4章(ストラタ砂漠遺跡手前)までの攻略となっており、内容は薄い 魔導書のDLCコードあり(ゲーム本編で入手できるアイテムの早期入手が可能に) テイルズオブグレイセス公式コンプリートガイド(BANDAI NAMCO Games Books) (キュービスト) 1995円 576P 公式ページへ バンダイナムコゲームスの公式攻略本で2010年1月20日発売 独自の企画ページとして『プロデューサー&シナリオライター、ナムコ・テイルズスタジオの開発スタッフ、声優、いのまたむつみ先生と、怒濤の4連続インタビューを敢行!』や『ユーザー投稿イラスト(65名分)』がある DLCコードはエリクシール5個と、ここでしか手に入らないアスベル用の武器「鬼丸国綱」 テイルズオブグレイセスパーフェクトガイド(ファミ通編集部) (エンターブレイン) マップが絵になっており視覚的にわかりやすい。DLCシリアルコード等の特典は無い。 Q エネミーのローグとソーサラーってどこにいるの? A バンダイナムコゲームスの公式攻略本ではストラタ岩石砂漠 (国境砦 未開の雪道以降) に出現すると書かれているが、初期の製品版では出現しない。アップデート版には、この掲載通りに???と同一のパーティで出現する。