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同盟名:LDグランディア同盟 所属ギルド:Legitimate Defenser,グランディア 特記 恐らく構成人数と戦力では瀞鈴館に匹敵する同盟。 総合面を含めて考えるなら鯖最大の勢力ではないだろうか? 私的考察 (2007/11/26現在確認) 2007/11/25より始動した大同盟、主にルイーナ・ブリトニアを中心に活動していると思われる。 名前はAve同盟と同じく勝手に命名しました、何方か良い案はないものでしょうか。
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ホープ=グランディア ■キャラクター名:ホープ=グランディア ■性別:女 キャラクター設定 エプシロン王国の中学二年生。 自分そっくえいの着ぐるみを着ている事と競技暗殺をしている事以外は ごく普通の少女であり、魔人ですらないのだが、参加枠を奪取して参戦した。 年齢:13歳 外見:オレンジ色のショートヘアーの140cm台の少女着ぐるみも頭身以外は同じ 一人称:私 口調:子供が使う中途半端な敬語。たまに悪ふざけして関西人化する。 家族:施設育ち、引き取ってくれた男性も昨年死んでいる、 願い:参戦と優勝自体が養父との誓いなんで特には。 何でもいいから願い言って!!:それじゃあ今やってるゲームの必殺ムービースキップ機能が欲しいです。 特殊能力『私ノーマルです』 このキャラは魔人や転校生でない、一般的な中学二年女子として扱う。具体的に言うと 人間女子の素手戦闘力の上限を吉田沙保里とし吉田沙保里の戦闘力を「1サオリーナ」とした場合、 このキャラは自力では1サオリーナを超えられないものとして扱う。 なお、これだけではこのキャラに何ができるのかの情報が不足しているので 他プレイヤーに対しての情報の提示の平等性の為、それをここに表記する。 自分を模した二頭身の着ぐるみ 素材や強度は普通の着ぐるみと同じ、口と目の部分が取り外し可能で状況に応じて表情を変えたり、 そこから本人の腕を出して戦ったりできる。 競技暗殺(キリング) エプシロン王国で生み出されたナイフを使ったフェンシングの様なスポーツ。 プロキリング王者だった養父の技を継承しているホープは同級生では敵無しの腕だが、 人間レベルの速度では魔人に致命傷はまず入らない。 人間でも魔人を倒せるあれやこれ ホープのメイン戦術。魔人だって人間と共通の弱点があるし、人間だって魔人の様な力を得る方法がある。 それも女子中学生が準備できる手段だ。 切り札は全部で四種類。 騙して勝つ『大嘘』、特殊ルールで勝つ『暴食』、戦場を壊して勝つ『天雷』、他者の力で勝つ『結束』 それぞれの切り札は一度見せたら通用しないものだったり一回分しか準備できなかったりするもので 一度使うと二度と使えない。 その内の一つがプロローグで消費されるので参照に。 このキャラはこういう戦いをするのだ。 プロローグSS 『1回表・涙のコールド、サヨナラホームラン』・『2回表・旅立ちの始球式、いざプレイボール』 予選結果 予選結果( ホープ=グランディア ) 等々力 昴 前のキャラクター|参加キャラクター|次のキャラクター 草壁リョウ
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ランディアとは星のカービィwiiまたは星のカービィwiidx、カービィハンターズに登場するドラゴンのボスキャラ。 カービィwiiではハルカンドラの奥地に存在する守神として登場する マホロアがランディアのいるところで行くと突然目覚めて大暴れしていた。それにはわけがあって… wii版 ハルカンドラに ねむる、4つくびの あかきドラゴン「ランディア」。 いにしえのじだいより この星の しんせいなるまもりがみと されて きたのだが… wiidx版 ハルドラボ火山の 火口にねむる、 4つ首の守り神 ランディア。 いにしえの 時代より この星に すむ、神せいなる 守り神で あったという。 しかし なぜ目ざめ、 とつぜん あばれ出したの だろうか…
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◆遙か古の時代 ドゥル・コーネ・グランディアース(古く遠い大陸 DK) Dur Kohne Grandiearth 錬金術から魔法の原型が出来上がり、数々のルーンが人の手によって初めて発見された時期。ドゥルコーネとも呼ばれる。 人間達の戦乱に満ちた古代世界。大体10000年続いたとされている。 人間と龍とエルフは相互間で全く関わりを持たずに独自の文明を築く。 ティウの紋章が「主」と「従」に分かれ、片方がモンスター(主にゴーレム)に引き継がれる習慣はこの時代の末期。 この戦の紋章が機能を停止して人間が徐々に平和を取り戻し、エルフや龍と交流するようになり、ティレ・ローシャン期に突入。 ◆人間と龍とエルフの時代 ティレ・ローシャン・グランディアース Tire Roshan Grandiearth(輝きの大陸:TR) DKのほぼ一万年後。大陸の最盛期(?) 人間と龍とエルフの相互間交流が始まる。魔法文明の著しい発達。 「幻想魔天楼」の創世神話はこの時代がベースらしい。 こちらが「新訳神話」扱いならドゥル・コーネ期は「旧訳神話」 ◆大地崩壊 TR.90000年。 この崩壊から大地を守るために力を使い果たした守護者の1人が行方不明に。 よってここで守護者が引退・代替わりし、守護者の役割もまた変化。 「見守る」から「護る」役割を果たすきっかけに。 世界四柱(エルハス、シゲル、ハガル、ティウ)が出現し、ヒト、エルフ、龍は上の世界へ。 ◆ヒトに変化する獣や鳥達の時代 パランデ・ジャネワラン・グランディアース Parande Janevaran Grandiearth (鳥と獣の大陸:PJ) 世界四柱出現後、大地に残ったモンスターと獣、鳥達が混血して繁栄した世界。 当時の大陸は円形だったらしい。外海はないが内海はある模様。 四柱もまだ視認可能な状態。 ヒトに憧れたモンスター達が自ら魔法で変身(進化)することによってその能力を得る。 進化して文明を手にした獣達によって暦が再発見された年がPJ.1年とされていて、大地崩壊からPJ.1年の間にはかなりの『暗黒時代』が存在する。 ティウの紋章が「双王」によって大地に還元されたのはPJ5023年。 彼ら双王による大陸統一国家が誕生し黄金時代を迎え、精霊界エレ・メタリアとの交流も行われるようになる。 「白き希望の剣」シェアナや「黒き革命の炎」カイゼル、「水の巫女」ピュラ・クセスが下の世界に初めてやってきたのもこの時期。 時代が経つにつれ、彼ら獣達で種族的に弱い者から、「獣」の姿を捨てて日常的に「ヒト」の姿を選び取る様になっていき、PJ.50000年頃にはほぼ「ヒト」への進化を完成させる。 今に至るこの大陸の全ての「ヒト」の祖先はこの時代の彼ら獣達が元の姿を捨て去る、あるいは忘れ去った者達。 ◆大陸大分裂 PJ期の間徐々に溜まりつつあった大地の瘡気と、大地を護る「守護者」の戦いにより大陸に巨大な亀裂が生じ、七大陸(アイネカルラ、アルカネイア、グリフィクス、ラド、ヴァリシウス、チェイリ、ドュルク)に分裂。 この際に外海が誕生。 ◆現代へ続く
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《光神龍グランディア》 光神龍グランディア UC 光文明 (6) クリーチャー:アポロニア・ドラゴン 9000 ブロッカー このクリーチャーは相手プレイヤーを攻撃できない。 フレーバーテキスト DMO-12 「王龍物語(ドラゴンズ・サーガ)」 収録セット DMO-12 「王龍物語(ドラゴンズ・サーガ)」 参考 [[]]
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グランディアIII 【ぐらんでぃあすりー】 ジャンル RPG 対応機種 プレイステーション2 メディア DVD-ROM 2枚 発売元 スクウェア・エニックス 開発元 ゲームアーツ 発売日 2005年8月4日 プレイ人数 1人 価格 7,980円(税5%込) レーティング CERO 12歳以上対象 配信 ゲームアーカイブス2015年1月21日/1,200円(税8%込) ※2018年1月19日配信終了 判定 クソゲー シリーズファンから不評 ポイント 2005年クソゲーオブザイヤー次点 悪い意味で「歴史に残るRPG」棒読みなキャラクター達電波なシナリオ・問題児揃いなパーティ途中から崩壊する戦闘バランス クソゲーオブザイヤー関連作品一覧 グランディアシリーズ 概要 問題点 シナリオ キャラクター 寄り道・サブイベント一切皆無の完全一本道 崩壊する戦闘バランス 滑舌が悪い 棒読みだらけの声優陣 その他 評価点 総評 余談 真の『III』? 概要 「歴史に残る映画があるように、歴史に残るRPGがある」というキャッチコピーを引っさげ、その完成度の高さから多くのファンを獲得した『グランディア』(以下『I』)。 本作品は2002年の『グランディア エクストリーム』(以下『X』)で一度途絶えていたシリーズの続編にあたり、グランディアの名を冠す作品としては3年ぶり、ナンバリングタイトルとしては2000年の『グランディアII』(以下『II』)以来5年ぶりの新作に当たる。 問題点 シナリオ 電波の一言。具体的には表現や説明の不足から来る不可解なシナリオ、非常識な行動や整合性・説得力に著しく欠けるキャラクターなどの難点が突出して目立つ。 特に物語の要であるはずの「物語の途中経過の描写」や「登場人物の心情を汲み取るための背景情報」が『総監督の脳内でのみ自己完結している』と揶揄されるほどに少なく、あらゆる説明を放り投げる飛び飛びの展開ばかり。 それでいて、そういった過程があってこその見せ場でだけは、ここぞとばかりに豪勢なムービー等での演出が多く、余計に展開の飛躍ぶりが際立っている。理解のための情報さえ手元に無いプレイヤー側は感情移入するどころではない。 そのため、泣かせようとしていると思しきシーンも、熱くさせようとしているのであろうシーンも、ことごとく『何らかの電波を受信しているようにしか見えない』などと評されてしまった。 シナリオ制作においてやるべき事とやるべきでない事が逆だったとも言える。 何よりもシナリオを進行するキャラクター達に非常に問題が多く、没入感も大幅に阻害されてしまう。 個別の詳細は後述するが、大雑把に言えばキャラクターの性格や振る舞いが揃って非常識。むしろ常識的なキャラや納得できる展開の方が極めて少ない有様。 しかも性質の悪い事にそういった部分に限ってしっかり無駄に筋道立てて描写されており、時にはそれらがまるで美談であるかの如く持ち上げられる事もある為、倫理的なおかしさに苛立つ事もある。 台詞などの表現に至っても「夢」「信じる」といった、響きだけ綺麗な漠然とした言葉が多々出てくる。 特に「愛」は説得力を持たせる過程の一切を省いているにもかかわらずやたらと多用されるため、ただただ押し付けがましい。 挙句「あのシーンはどういうシーンだったんだ…?」「あのキャラどうなったの何だったの?」といった疑問は作中では明かされず、後々攻略本の監督インタビューで判明する。 だがその設定すら監督自身の脳内解釈と揶揄されるほどひどい矛盾にまみれており、解答として機能していない始末。 特定の場面についての下調べや考察すらしていないと思える要素もいくつかあり、フィクションやファンタジーといったジャンル云々以前に不自然なシーンがある。 わざわざ説明書に「ムービーをスキップすると話の内容が分からなくなる」という旨の注意書きがあるが、ぶっちゃけ全部スキップしても大して問題は無い。見ようが見まいが、理解出来ない事には変わりない。 キャラクター シナリオを電波とする主な要因が以下に挙げるキャラ達。 + (長いので折り畳み) (頭のネジが)トンでる主人公・ユウキ 本作は「飛行機に憧れる主人公・ユウキの冒険物語」であったはずだが、最後までプレイしても結局冒険のぼの字も感じられない。 作る方ではなく操縦する方を目指しているので、飛行機の入手について基本的に他力本願なのは仕方がない面はあるが、常識や礼節が根本的に欠如しており、傍若無人を通り越して電波の域に達している。 例1:物語が始まって早々、主人公の親友である飛行機職人の作りかけの飛行機の翼を勝手に切る→当然咎められる→「これで機体が軽くなったろ?1キロは伸びるぜ、航続距離」と悪びれもせずに言い放つ(*1)(*2)。 製作には主人公も協力するはずだったのだが、それをサボって親友1人に製作を押し付けブラブラしていた挙句、ふらっとやって来てのこれである。 例2:物語序盤、初めて出会った赤の他人(伝説の飛行機乗りと謳われた飛行機職人)に飛行機を作って欲しいと頼む→当然断られる→しつこく頼んだ末に作ってもらう→即墜落(この間ユウキからシュミットへの敬語や敬意的なものは伝わってこない) 事前にウルから「職人に作ってもらえばいい」「とある島でのみ採取できる木の実を持って行くと喜ぶ」とアドバイスを受けていたとはいえ、仮にも憧れの存在であるはずの職人に敬語の一つも使わないばかりかロクに頭も下げない。そのくせ自分の主張だけはゴリ押すという開いた口の塞がらない尊大ぶり。 木の実を持ってくること自体が試験の様なもので、それが飛行機を譲る条件と職人が明言しているほか、試作機が何度墜ちても空を飛ぶことを諦めない姿勢を認めて飛行機を与える…という描写そのものは出来てはいる。とはいえ礼節に欠ける言動が目に付くのもまた事実なので、もう少し言い回しをなんとか出来なかったのだろうか。 また、墜落した経緯に関しては事故に近いので、ある程度仕方がない面もある。一度墜落したがなんとか町まで飛ばした機体が見つからないという状況で「作ってくれた職人に合わせる顔がない」と話したり、実際に職人へも頭を下げ謝罪するなど礼節は弁えた場面もある。ところがストーリーが進んでから、更に横暴な態度を取る(下記)。 例3:物語終盤、ラスボスが復活しアルフィナはエメリウスに誘拐され、ラスボスの影響で飛行機の動力源が軒並み動作しない状況に。当然上記の職人でも対処できない状況ながら動力源の修理をせがみ、「飛んでばかりいたから大切な人の事が分からないんだ」と暴言を吐く。当然怒りを買って殴られるがそれでも懲りずに逆ギレし「見損なったよ!」と吐き捨てて去る。 世界の危機+ヒロイン誘拐という切羽詰まった状況なのは分かるし、自力で直せないのは当たり前にしてももはや支離滅裂。明らかに非がない相手にぶつける「見損なった」という台詞も完全なブーメランである。 シナリオを通してこのような無礼で図々しく自分勝手な振る舞いばかり。それを反省したりそこから成長する様子も見られず、終始こんな調子。 そのくせ全く根拠の無い謎の自信や意味不明で突飛な行動が多い。もちろん、それらに結果が伴っているはずもない。上記の例1や下記の「飛ぼう!」はその最たる例である。 ただし、その他の場面では基本的に空気。基本的にシナリオの舵は下記ヒロインが音頭を取っており、敵にも相手にされずただその場にポツンと居るだけ。会話どころか、まともに発言すらしないままイベントが終わる事もザラ。 終始こんなザマなので大冒険の気配は一切無い。ただヒロインの腰巾着の1つとしてくっついているだけである。もっとも口を開けば問題発言、手を動かせば迷惑行為という香ばしい有様なので、引っ込んでて正解だったかも知れない。 電波真っ盛りのヒロイン・アルフィナ 基本シナリオは彼女が主軸となっており、また実兄が敵組織のボスなので存在感は大きい。 だが情緒不安定ともとれるヒステリックかつ奇異な言動が描写の多くを占めており、主人公や下記するDQNに並ぶ本作有数の電波塔として迷走する。以下はその例。 寂しげな少女と出会った次のシーン、唐突に「あの子、手が冷たかった! 連れて帰れば良かった! あの子の手を温めてあげたい! どうすれば良いの!?」などと泣き出す。 しかもこの後、主人公の「飛ぼう…。飛べばきっと答えが見つかる!」という、電波を電波で返す香ばしい台詞が。このゲームを代表する迷シーンである。 その後にも何度かその少女と出会うのだが、出会う度に「手が冷たい」「あなたの手を温めてあげたい」と言いまくる。 恐らくは額面どおりの意味ではなく、裏に秘められた真意のようなものがあるのだろうし、プレイヤー側も「手の冷たさとは少女が心を閉ざしてしまっている事の比喩だろうか?」ぐらいの推測はできる。ただ、そういった具体的な意図等は一切描かれない為、やはり真っ当な意思疎通の光景には見えず、『赤の他人の少女の手を暖めたがる不審な人物』にしか見えない。 下記するアロンソに大切なブローチが盗まれた上に勝手な理由でギャンブルに賭けられるという、普通ならば不信や怒りを抱く状況に陥るが、彼女は違った。最初こそ憤るものの、見当外れな持論を聞かされた途端に「私(彼を)信じます!」とまさかの擁護側に回るのである。何故そんな結論に至ったのかは見当も付かない。 病的なまでのブラコンでもあり、兄のことになると周りが全く見えなくなるシーンが異常に多い。 先の少女に「真実が聞きたいんです」と自分から申し出ておきながら、兄が世界を混乱に陥れたことを聞かされると「やめて! もう聞きたくない!」と即逆ギレ。 ところが次の瞬間、仲間から平手打ち一発貰っただけで「失われた世界の真実を受け入れます!」とケロッと立ち直る。…たった数分の話を聞くだけなのにブレまくり。 初登場から何かと口を開けば「兄さんがー兄さんがー」と非常にうるさいのだが、後半からはそれがさらに酷くなる。しかもその棒読みなセリフが、余計にプレイヤーの神経を逆撫でする。その為「キモウト(気持ち悪い妹)」呼ばわりされる事も。 終盤に兄に誘拐されてパーティを離脱するのだが、その際に主人公達をあっさり捨てる様な台詞「もう私は兄さんから離れない!」。 結果として世界滅亡に加担(兄と共に最終ボスとなる聖獣を蘇らせる)したにもかかわらず、その後ぬけぬけとパーティに復帰する。しかも周りも彼女を咎めたりもしない。 ラスボスを蘇らせるそのシーンでも、彼に対して「兄さん、大好き」というあまりにも場違いな台詞を言ってのける。そんな台詞で何の脈絡も無くコロッと改心する兄も兄である。 ケーキを見た途端「ニャン☆!」という迷台詞を発する。意図は不明だが「萌えを狙ったファンサービス(笑)」という解釈が一般的。しかし散々の電波でうんざりさせておいてのこれなので、白ける事請け合い。 電波抜きで見ても細かい突っ込み所が集中している。 野生の兎にチョコレートを与えている(*3)(*4)。「この世界の兎はチョコが平気!」「本作のチョコに兎への害は無い!」とでも言うのか。 結構なスピードで移動する飛行機の上で手を広げて直立。普通立つどころか前を向いて呼吸する事さえ困難な速度であり、直立した次の瞬間にははるか後方へと吹っ飛ばされるのがオチなのだが……。 他にも突っ込み所のある危険なシーンが幾つかある。ここまでユーザーの、ひいては世間一般の常識が通用しないキャラもそう多くない。 大筋の良さゆえ細かい粗を流せる作品は世に多々ある(*5)が、残念ながらこのゲームにそんな麻酔は無い。それどころか監督自身が中途半端にリアリティを持たせようとしているため、些細な粗もかえって目に付く。 公式サイトのキャラクター紹介には「苦難の中にあってもひたむきに努力する『がんばりやさん』」とあるが、それらがことごとくスベって裏目に出てしまい「ヒステリックで独り善がりの激しいブラコン」としか映らない。 超級DQN・アロンソ ヒロインに続く本作有数の電波塔兼胸糞悪さの筆頭。登場して早々、「知り合ったばかりの命の恩人(上記ヒロイン)の物を盗んで、勝手にギャンブルに賭け、あっさりイカサマされて負けた挙句、周囲の観客に『金を貸してくれ!』と土下座して懇願する」という驚きのダメ男ぶりを披露。 仲間キャラとしてまず最悪の第一印象であるが、それでもこういうトラブルメーカーなキャラクター自体は他作品でも珍しくはない。彼もそういったキャラとして活かされれば、これらの行動もさほど問題視はされなかっただろう。が… どういう訳か、このような男が本作では「自分の夢を見据えて立派に生きる人格者」として扱われている。 それも上記の最悪な印象を返上する見せ場を経た訳でもなく、それどころかこの窃盗は「いい年こいて夢見てばかりでまともに働きもせず賭け事に現を抜かしていた結果、首が回らなくなって及んだ犯行」であった事が後に判明。 つまりただの自堕落男の身勝手な犯罪でしかないのだが、成長も反省もほぼ無いままに随所で筋違いな大口をドヤ顔で連発しては主人公達に賞賛されるわ、こいつに惚れる女性まで現れるわと、シナリオ上の扱いだけが不可解な鰻上りを続けていき、気付いた時にはすっかり「頼れる兄貴分」的な立場に押し上げられている。 挙句この窃盗犯、のちに主人公に対して「人の気持ちを考えなかったのか!?」と偉そうに説教を垂れる。…えっ? この説教の前に主人公の取った行動自体は「親の制止を振り切って危険を承知でヒロインを助けに行く」というもので、説教そのものはごもっともではある。…私欲の為に犯罪まで犯す彼がさも当然のように論ずる側に立つのがおかしいだけで。 一応フォローしてやると、窃盗騒動翌日のギャンブルに勝ってアルフィナにブローチを返す際に一言「悪かったな」と謝罪の言葉を述べてはいる。 しかし逆に言えば「それ以外では一切謝っていない」という意味でもあるので、特に名誉挽回には繋がっていない。 仲間になる期間は僅かながらも、始終この調子なので電波と不快指数に関してはトップクラス。 そもそも何故こんな男が仲間になるのか良く分からない。何か意気投合したらしいが描写が少ないわ展開が突飛過ぎるわでやっぱり良く分からない。 こちらも公式サイトでは『最後に責任を取る覚悟があるなら、何をやろうと自由だというポリシーの持ち主』と書かれているが、責任など碌に取っていないにもかかわらず好き勝手だけは一人前にこなしているという、お前が言うな状態である。 ただ、イカサマを働く賭場の女主人がこの男に惚れている事は話の流れで分かり、負けてブローチを取られたその場で次のギャンブルの約束を取り付ける際に、「俺に勝てばこの瞳はお前だけ…」とか言いながら手の甲にキスまでやってのけている。好意的に受け止めるなら、仮に負けたとしても惚れた弱みを突いてブローチを返すよう仕向けてケジメをつけるつもりだった…と解釈する事も可能ではある。それならそれで「どんな手を使ってでも俺なりにケリをつける」とかカッコつける前に、被害者たるヒロインにしっかり説明してあげるべきだが。 ストーリーと直接関係はないが、戦闘終了時のセリフが神経を逆なでするセリフばかりなのも特徴。「参ったな、また俺様のファンが増えちまう」増えてるのはアンチです。 逆に言えばしっかり誤っていればよかったものを...といった人物である。一行との仲が良くなるスピードが速すぎる・ツッコミ役が不在など、こういったキャラに必要なものがまるで足りてなかった。一種の脚本の被害者の一人でもある。ミランダを止めたりユウキに語った夢の話や説教の内容は決しておかしい話はしていない。賭博場での彼の性格がプレイヤーにとってマイナスに振り切ってしまっているのだ。 母親失格・ミランダ 主人公の母親なのだが、中盤に良く分からないうちに上記のアロンソに惚れ、息子を捨てて2人でどこか旅に出る。結局この後二人との再会イベントすら存在せず、スタッフロールの一枚絵まで登場しない。 「母が主人公を捨てて男と出て行った」という背景を持つキャラならよく見かけるが、ゲーム中で実際にそれをやってみせた例は珍しい。…常識的に考えてやってはいけないので誰もやらなかったのだろうが。 『I』の主人公の母親であるリリィの場合、息子のやる事を見通していた上で息子の成長を信じ旅に送り出していた。親子の絆を感じさせるとして非常に好評だったワンシーンである。 それにひきかえミランダの場合、息子の旅に「お前1人じゃ心配」とべったりくっ付いて来た挙句、結局その経緯が活かされる事も無くあっさり息子を捨てて去っていく。これでは子離れできていなかっただけの自分勝手な毒親にしか見えない。 という訳で「広い世界に憧れる少年の冒険譚」にいきなり母親同伴で話が始まるため興が削がれる。 また母子家庭である以外にも何か複雑な家庭事情があるらしいが、やはり全く描写が無いため、理解できたプレイヤーは皆無だろう。にもかかわらずそれをネタにして泣かせようとしている(らしき)シーンもあるため、ここでもプレイヤーは困惑する事となる。 まず主人公が何故か実の母親である彼女を呼び捨てで呼んでいる。そういった文化である・そうなるに至った経緯がある…等といった説明があるならまだしも、これに関する説明は夕食イベントにおけるユウキの「ちゃんと考えたことないけどその方が自然というか…」という投げっ放し感の漂う台詞のみ。対するアルフィナの「分かる、端から見ると姉弟みたいだもんね(要約)」という発言を含めても、何の解説にもなっていない。これでは単に親子としての距離感すら弁えていない典型的な友達親子でしかない。 この呼び捨て設定の理由として、「母との別れのシーンで主人公が飛行機に乗って飛び去る際に、『母さん!』と初めて呼んでくれたことに涙する」…という場面のためと考える事は可能である。 しかし、呼び捨てにしていた背景がスカスカなのにこの流れを持ち込まれても、「泣けるシーンを入れる」という結果ありきでシナリオを描いた事ばかりが透けて見え、むしろ下地のガバガバぶりの方が悪目立ちしてしまっている。 また、主人公が上記のような性格に育ってしまった所を見るに、ろくに子供の教育もできていない。やはり毒親である。 かように他作品ならほぼ間違いなく最悪級のキャラながら、それでも他のキャラよりも電波が薄く、「旅の途中で息子の成長を目の当たりにした結果、息子を見送るという選択を取る」というこのキャラに関するシナリオの描写は分かり易いぶん、まだ他のキャラよりはマシと言われる。 「非常識な男に惚れ込んで一緒になって出て行った」という別れ方に対しての批判が大半を占めている事を考えると、むしろ彼の被害者であるという見方も可能ではある。 一方で子のひとり立ちを受け入れられなかった彼女がユウキの旅立ちをアロンソの手助けもあって受け入れて自身が成長したと考えられることもできる。育て方こそよかったとは言えないが、彼女にも子供が出て行ったあと自分の人生を謳歌する権利くらいはあるだろう。まあ全体としてシナリオが不足しているのが問題として浮き彫りになっているが... 攻略本などで語られたバックストーリーによると元々は良家の娘だったそうだが家族の反対を押し切って青年将校と駆け落ちしたとされる。しかしこの青年将校が甲斐性なしのクズ男であったため幼いユウキを連れて離婚、シングルマザーとなる。そして本編では再び家族を捨ててクズ男と駆け落ちするという...まるで成長していないというか学習能力ゼロである。 微妙な半獣人・ウル 『面白そうだから』と最後まで付いてくる。が、影が非常に薄く見せ場が「全く」と言っていいほど無い。エピソードもほとんど語られないため、キャラとしての輪郭すらよく掴めない。 しかし、真剣な話をくだらない冗談で茶化そうとしたり、前述の例3の時には主人公と一緒になって職人に飛行機を作るようにせがむなど、非常識かつ電波な部分はしっかり押さえている。「影が薄い」=「不快でない」というわけではない。 立ち位置から技構成に至るまで『I』の人気キャラ・ラップとかなり被っており、「二番煎じを狙ったのではないか?」と言われているが大した出番も無い、ノリも寒い、台詞も棒読み、と完全に滑っている。 こいつに限らず『I』を髣髴とさせる要素はいくつもあるのだが、どれもこれもオマージュと言うよりはただ単に持ってきてツギハギでくっ付けただけのようなものが多く、新作としてもファンサービスとしても中途半端。やっぱり全部滑っている。 肝心な彼の相棒であるシバに初めてユウキが乗るシーンは映像にもなってないどころか語られもしない。あれだけ乗りたがっていた飛竜とのシーンだろうになぜかカットされ、ウルの数少ない見せ場はさらに減らされたのだった 愛に生き過ぎる族長・ダーナ 里の平和を重んじるとする砂漠の里の族長。最愛の恋人と生き別れた経験があるゆえに人間不信らしく、主人公たちの協力要請も「あなたたちには協力できません」「愛は悲しみしか生みません。帰って!」と一旦拒絶する… …のだが、舌の根も乾かぬその日のうちに元恋人と再会し、抱きしめられただけで即心変わり。次の瞬間には「愛を信じましょう」という発言が飛び出すなど、登場していきなり言動が急転している。 さらに次の日、大切だったはずの砂漠の里を放っといて何故かあっさりと主人公たちに付いて来る。里の平和を重んじるらしいのは気のせいだったようだ。 ついでにこれ以後は里の出番も特に無いし、彼女も気にする様子は全く無い。こんな意思脆弱な人物を族長に据えられた一族の者たちが不憫でならない。 その他にも何かと電波シーンでの登場が多く、(悪い意味で)目立つ。ついでに棒読みっぷりもトップクラスなので余計気になる。 ちなみに先の元恋人と再会できたきっかけは「深夜にもかかわらず大声で歌っていたため」である。このゲームの人々は良識が欠けているのが当たり前のようだ。 「胸が大きいことだけが魅力」と一部からは評価されている。むしろそれしか評価できる点はない。 特にツッコまれないのは、あまり出番の多くなかった異世界の幼女ヘクト(*6)。もし出番が多かったら彼女も何か電波っぷりを披露していたかも知れない。 電波云々の前に棒読みではあるが、この作品でツッコみどころが棒読みの一点のみというのはある意味奇跡に近い。 ちなみにヘクトが棒読みなのはそういう設定で、作中でも察することのできる展開がある。が、それを踏まえても中の人は素で棒読みなので演技の質としてはやっぱり低レベル。 敵側も、謎の理由で世界を滅ぼそうとして終盤唐突に改心するアルフィナの実兄エメリウスを筆頭に、似たような電波ばかり。 コミカルなキャラで序盤からかなり目立っていた敵組織の1人は何の描写も無くいつの間にか一切登場しなくなる。当然のように説明も無く、投げっ放されたとしか思えない。 サブキャラクターも、何故かいきなり泣き出すオッサンや、重要キャラの筈なのに特に何をする事もなく死んだイケメン等、変なのばかりである。 寄り道・サブイベント一切皆無の完全一本道 寄り道的なサブダンジョンや本編を忘れられるようなミニゲーム等の類は一切無い。本編の穴埋めや深掘りを担うサブイベント等も全く用意されていない。ちょっとしたおつかいイベントすらたったの1つ。 クリア後の隠しダンジョン、隠しボスその他諸々も全く無く、プレイヤーは不愉快な電波と歪んだ倫理が賞賛される不可解なメインシナリオを進めるしかない。 過去のシリーズも割と一本道ではあったが、それでも人気を博したのはストーリーや舞台となる世界が魅力的だったからであり、さらにサブイベントや寄り道用のダンジョンもいくつか用意されているなど、ある程度の自由度は確保されていたからである。 当然、やり込み要素も無いに等しい。せいぜいキャラ育成とレアアイテム収集のみだが、レアアイテムの数も『X』から大きく減り、数えるほどしかない。 崩壊する戦闘バランス 序盤こそ普通だが、DISC2から敵の体力と素早さがインフレし始める。一方プレイヤー側はレベルが上がっても素早さが上がらないため、敵の異様な行動速度に対抗するための選択肢も限られ、中盤からはほぼ最強魔法を連発するゲームとなる。 物理攻撃では雀の涙程度のダメージしか与えられず、魔法攻撃では文字通り桁違いのダメージを叩き出せるという極端なバランスであるため、敵の膨大な体力を削るためには自然とそうなるのだ。 物理攻撃には「相手の行動順を遅らせる」という効果があるが、どうせ異常な素早さですぐに復帰されるため、インフレ後はそんな事をするよりやはり魔法のほうが早い。魔法の威力が低い男キャラはアイテム係に回したほうがいい。 一応、とあるスキル+特定の必殺技の物理強化バフ+空中コンボで魔法を超えるダメージを出せる、という事に気付きさえすれば物理攻撃も無意味でもないのだが。 加えてアークリフの時点でボス前のセーブをしたことで雑魚との戦闘エリアに入れずレベルアップが不可能になり、凄まじい苦戦を強いられる場面が存在し人によってはそこで詰んでしまう可能性がある 「レベルを上げ装備を整える」という一般的なRPG攻略のセオリーが通じない崩壊ぶりなので、むしろこの魔法の存在か必須スキル強化(※後述)に気付かなければ心を折られる可能性すらある。 中盤に差し掛かろうかという辺りでいきなり超簡単に最強魔法を合成できるようになってしまうのも、非常に大味であるが、結果的には救済手段になっている。存在に気付けばだが。 と、RPG系クソゲーにありがちな「敵、あるいは味方の強さのインフレ化」に見事に当てはまってしまっている。 前作に当たる『X』は「RPGの中でも最も面白い戦闘」とファンからはかなり高い評価を受けていた。 しかし、本作では魔法合成がやたら簡略化されていたり、合体技が削除されていたりと、前作の戦闘を盛り上げるのに大いに貢献した要素が色々と削られている。 新要素「空中コンボ」以外は完全に前作のほうが優れており、システム自体も前作のほうが奥深い。 + (※)必須スキルについての詳細(長いので折り畳み) 具体的には『受け身』というスキル。受けるIPダメージを減らす効果があり、最大ブーストすれば通常攻撃によるIPダメージを全く受けなくなる。(つまり敵に行動を妨害されなくなる) 特に終盤はこのスキルが無いとこちらの行動を片っ端から妨害され、まともに戦うことすらできない。 また、待機中の通常攻撃の回避率を上げる『見切り』(最大ブーストで100%回避)と、回避後にたまに反撃する『反撃』(最大ブーストで100%発動、かつ特定装備で相手を浮かせて一定時間行動不能にできる)の2つもほぼ必須。 なお本作のスキルはスキルブックと呼ばれるアイテムから生成するものが多いが、前述の3つのスキルはいずれも数少ない店売りスキルかつ、そこら中のショップで買える。 さらに最終的に手元に残るであろう最高性能のスキルブック4つが、前述3つのスキルをすべて最大ブーストできる組み合わせであるなど、どうにか詰まないようにとするバランス調整の名残は見られる。 開発陣「我々バトル開発陣の完成形です(笑)」 ただし、ゲームスピード自体はスピーディな事もあり、「仕様やこういったバランスを念頭に置いた上でなら緊張感のあるバトルとして楽しめる」という見解も見られ、愛好者の存在も時折確認できる。 それでも「仕様をかなり理解しなければならないためハードルが高い(ゲーム中のヒントも無い)」「敵の体力はどのみち多すぎる」「敵の攻撃力も高すぎるなど極端なバランスが人を選ぶ」など本作を楽しむための関門は多い。 慣れれば実は意外とバランスが取れている…とまでは言い難いだろう。 滑舌が悪い 棒読みだらけの声優陣 監督の意向により本職の声優はほとんどおらず、始終棒読みボイスを聞かされる羽目になる。ヒロイン役の木南晴夏氏を始めとして起用者にアイドルが多く宣伝のつもりだったらしい。 さらに一応本作の悪役であるヒロインの兄・エメリウスも棒読み。敵味方とも主軸となるキャラが兄弟揃って大根という、非常に盛り上がりに欠ける仕上がりになってしまっている。 おおかたの声優陣の演技力がそんな有様で、しかも滑舌も悪いため大事なシーンでも何を言っているのか聞き取れない。 なのに、これまた監督の意向のため、何を言っているのか分からないのにムービーシーンに字幕が無い。 監督「ぜひ音量大きめで聞いて欲しいですね(笑)」 本職の声優は松風雅也氏や茶風林氏、千葉紗子氏ぐらいで、後は俳優ばかり。しかも主人公役の松風氏以外はどうでもいい脇役での出演である。 主人公に関しては安心して聞けるという点で適切な配役と言えるが、脇役のほうは一言「グエッ」と呻くのみで何故わざわざ大御所声優を持ってきたのか全く不明なキャラも。 松風氏は元々は俳優としてデビューしているが、この頃にはすでに様々な作品に声優として出演し順当にキャリアを積んでいる。 上手い俳優も居るには居るが出番の少ないキャラばかり(おそらく指導役)である。 比較的まともに聞ける仲間(上記のDQN男と母親)も居るが、主人公以外は全員序盤で抜けるため、そのうち棒読みパーティに。 戦闘中など効果音やBGMの存在もあってますます聞き取れない。しかし棒読みなのは分かるのでテンション駄々下がり。崩壊する戦闘バランスも相俟って余計苦痛になる。 ちなみに、監督のインタビューから察するに、どういうキャラクターにするかという事は全く考えていなかった上、声優の演技指導もほとんどしなかったようである。 その他 グランディアといえば常々壮大な世界を冒険するイメージがついて回ったが、飛行機を手に入れてもいける場所は立ち寄った場所だけ。 しかも全部で10箇所もない。冒険(笑) 先ほど記述したアロンソが「七つの海」というキーワードを出すのだが、こんな小さな世界で七つの海って…?…その扱われぶりはお察しである。 後述するように好評な楽曲もあるが、一方で妙にクオリティの低い物も。DISC1の終盤に流れる町のあまりに退屈なBGMは「チャルメラ」などと馬鹿にされている。 評価点 背景等のグラフィック自体はPS2でも綺麗な部類に入ると思われ、温かみのあるファンタジー的世界観も良く表現されている。 エフェクトなどもど派手かつ見栄えも良い。 造形に賛否あるものの、『ヴァルキリープロファイル』を手掛けた吉成曜氏のキャラクターデザインの出来自体は普通に良い。 ロード時間はそこそこ短め。 各地の村にいる村人の会話内容はなかなか個性的で、会話はつまらなくない。この点に関しては旧作の良点を受け継いでいる。 とはいえ初代と比べればその会話パターンは少なすぎるとしか言えない 上記のような点もあるが、岩垂徳行氏の手掛ける音楽は決して悪くなく、評価できるものもある。 グランディアIIIのメインテーマはなかなか好評ではある。 主題歌についても好評。ただし「この曲を聴くとグランディアIIIの悪夢がよみがえってくる」と拒絶反応を起こす人もいる。曲自体は非常に良いのだが…。 戦闘についても先述した問題点はあるが、素直に評価できる点もそれなりにある。 序盤なら戦闘のバランスは安定しており、爽快感や緊張感が楽しめる。 新要素「空中コンボ」も爽快で、このシステム自体は好評。残念ながら中盤以降ほぼ使う機会が無いが。 先述のように、工夫とやり込み次第では終盤まで使えなくもない。 敵体力の膨大さはともかく、システム的なゲームスピードそのものは非常にテンポが良い。 総評 あのグランディアの続編という肩書きを背負ったこの作品は、その期待を裏切る内容となってしまった。 『I』や『II』のようなシナリオを期待していたファンからは当然の事ながら総スカンを食らい、RPG好きから最高の戦闘システムと謳われた『X』のシステムもほとんど面影が無く、かと言って旧作と比べなくともどこを切ってもだいたい問題点とツッコミ所の塊であったため、旧作に全く思い入れの無い新規ユーザーからも満場一致でクソゲー扱い。 新規ファンの取り込みの失敗どころの話ではなく、むしろ「グランディアシリーズはIIIやったからいいや…」というユーザーを増やしてしまう最悪の結果に。 皮肉にも、悪い意味で「歴史に残るRPG」になってしまった。 余談 このような出来にもかかわらず、口を開けばとにかく自画自賛と自己満足の押し付けだらけという、ゲーム雑誌など各所でのスタッフインタビューが悪い意味で有名に。かつてはまとめwikiも存在していたが、商業書籍のインタビュー内容がほぼ正確に載っていたためか凍結中。 今更後に引けなかったのか、本気でそう思っていたのか。そもそも宣伝ならばある程度の自画自賛は当然ではあるのだが、何にせよこのおぞましい出来を一切省みない発言の数々はファンの怒りを買っただけであった。 インタビューでやっと判明するストーリー(の筋立て)も存在するが、大抵本編で描いて当然なレベルもので、あたかも裏設定であるかのように自慢げに語るような代物ではないものばかり。この点もプレイヤーからは散々突っ込まれている。 このインタビューもあって槍玉に挙げられる事も多い監督の高橋秀信だが、後述するように、ゲームがこんな出来になってしまった責任は彼1人だけのものではない。この一連のインタビューにおいても彼以外のスタッフが問題発言を連発するなど、会社組織として致命的な問題を抱えていたことは間違いないだろう。 高橋氏は元々演出畑のスタッフであり、『1』や『2』での仕事は高評価であるなど「その分野においては」優秀な人物ではあった。しかし本作で適材適所を致命的に間違えた結果、ゲーム制作の表舞台から姿を消した。 ちなみに『I』の監督は気を遣いながらも「ストーリーに対する俺の個人的な採点は0点ですゴメン高橋さん。」とのこと。 本作はクソゲーではなく「(笑)ゲー」という呼称が根付いている。由来は上記インタビュー内であまりに「(笑)」の使用が多かったこと。最初はファンの神経を逆撫でしたものだったのだが、次第に一周回ってネタと化した。 発売から時間の経った現在でもそう呼称される事はあるが、もちろん蔑称であるし、どんなゲームだろうとファンは存在するので使い所には気を付けたい。 2014年に海外で行われた「最も戦闘の優れたRPGは?」というアンケートで今作が選ばれた。 たしかにそこだけ見れば著しいクソというわけでもないが、既に触れたようにすぐにバランスが崩壊する。そしてこれまた先に触れたように戦闘が優れていた『X』からの劣化も指摘されている。 何故『X』ではなくこちらが選ばれたのかは謎。 前述の通りゲームアーカイブス版は2018年1月19日に配信終了。 よりにもよって『グランディア』20周年で公式・ファン共に湧き上がっている中で告知された。 2020年3月25日に発売された『グランディアHDコレクション』にも本作と『X』は収録されなかった。妥当である。 海外ではシナリオをあまり重視しない傾向があるため、そこそこ評価は良い。 ただし前作『X』が人気であったため、上述の戦闘バランス崩壊などについては海外でも批判が見られる。 また、いくらシナリオ重視ではないとは言え、あまりにも突っ込み所が多いため、批判が無いわけではない。 日本語版とは違いプロの声優を起用しているため、キャラクターの演技で評価を下げる事態は避けられている。 日本語版では迂遠な言い回しのため分かりづらかった台詞も英語版では簡潔かつ直球の台詞に翻訳されているため(*7)相対的にストーリーもわかりやすくなっている。 『FFXII』の延期の穴埋めとして発売するため、開発期間が短くされたという説もある。 ただそれでも、開発期間がもっとあればマシになっていたであろう点はバランスの悪さ・ボリュームの無さぐらいで、他は根本的な問題が多い(*8)ため、いずれにしても低評価は免れなかったものと思われる。 また「インタビューでようやく発覚するストーリーの要点」については『X』の時点で既にやらかしているため、シナリオの出来に関しては開発期間の都合ではなく元々この程度だったのではないのかと言う憶測もある。 ちなみに「グランディアIII」の企画が開始された時期はPS2が出回り始めた頃との事。 つまり2000年春頃から開発が進められ、発売前のデバッグ作業などを除けば開発期間は約5年間はあったという事である。 2012年初旬、『ONE』や『東方Project』の二次同人イラストレーターで有名な「やむっ」氏が実はゲームアーツの社員(グランディアシリーズでII・X・IIIの戦闘システムを担当)であり退職していたことを明らかにし、生放送で当時のゲームアーツがどういう様子だったかを詳しく述べることがあった。 納期が迫る中の開発中は「とにかくムービーの出来重視と高橋氏から言われた」「高橋が自身のシナリオに満足していた」という状況の中で本作が出来上がったが、やむっ氏は出来上がったモノを見て「本当にこれで良いと思ってんの?」とリテイクした方が良いと進言するも、高橋氏がムービーの出来に感動してリテイクを許さなかったようである。結果はご覧の通り…。 一方で彼は「『IIIの出来の戦犯は高橋』というのは違う」とも語っている。実際は高橋氏のみならず、開発陣のトップにあたる人物の全員が全員同じような状態だったとのこと。 完成前の段階ですら『III』の出来を賛美しており(特に前述したムービーは実は高橋氏だけではなく上の人間も絶賛していたとのこと)、彼をはじめとするプログラマー陣はそれを見て呆れてしまったという。やはりというかなんというか…。 声優が俳優ばかりな点について、「上の狙いは俳優を起用することによって、本来のターゲットである子供達以外の、御姉様やおばさま方といった面々からも注目を集めたかったから」という理由だった(*9)。 また『III』の要素の多くは、スクエニ側からの注文もかなりあったそうである。 後に本作の戦闘システムに関してもコメントしており、その内容は「本来は空中コンボは浮かし技等で発動させるという構想だったが、高橋ら上の人間から『自動で発動するようにしろ、あと戦闘システムはもっとヌルくしろ』と言われ、仕方なく前作(X)のプログラムを流用・ヌルくなるよう改変したものを提出、それで上は満足した」というもの。 バランスが悪いことに関しては「バランス担当との連絡等がうまく取れなかった結果で、実はとあるスキルがほぼ必須になっていて、それとガードシステムを使うこと前提で設定してしまった」とか。(戦闘の問題点にて先述) ちなみにやむっ氏はグランディアシリーズの製作の中では『II』の製作が一番大変だったがやり甲斐があったと語っていた。 本人のHPにも一部当時のこぼれ話は載っているので興味がある人は覗いてみると良いだろう。(ただし一部18禁コンテンツがあるので注意) なお、ゲームアーツは後に宮本茂氏の紹介であの『大乱闘スマッシュブラザーズX』を開発した。 売上は前作『DX』よりも向上したものの、対戦ゲームとしては不得手だったのかシステムやストーリー等の問題点がやや多く、結果は良作と言える評価には至らなかった。本作ならではの『亜空の使者』のムービーの出来は評価が高かったのだが…… 結果的に『for』以降『大乱闘スマッシュブラザーズ』シリーズの開発から降ろされ、現在のゲームアーツとしての立場は完全にバンダイナムコやモノリスソフト(*10)に取られてしまった。もし本作が悪い意味で歴史に残らずに、ノウハウをもう少し良い形で生かしていれば開発から降ろされることはなかっただろう。(*11) 2018年に電波ヒロイン・アルフィナの声を演じた木南晴夏氏が、同じ年に発売された別のクソゲー「ローグギャラクシー」の主人公・ジェスターの声を演じた玉木宏氏と結婚を発表。2005年に発売された2大クソゲーの主人公とヒロインが垣根を超えて結ばれた事に「クソゲーの縁」とネット民をざわつかせた。 なお、木南氏はその後も数度声優として仕事をしており、2019年の映画『クレヨンしんちゃん 新婚旅行ハリケーン ~失われたひろし~』のメインゲスト役で安定した演技を披露して面目躍如となった。 真の『III』? その後、『小説版グランディアIII』が発売。ファンからは「どうせノベライズ(笑)だろ」と当初軽視されていたが、監督の脳内で展開されていた設定を緻密に構築しなおし、歪んだシナリオを筋が通るように修正したその内容から、一転高い評価を得ることになった。 作者の細江ひろみ氏が苦心しつつも豪快に調理した事により、(笑)成分が大幅に減った。普通に読めるどころか、単体の作品としてもなかなか面白いノベライズに仕上がっている。(*12)。 電波濃度も極端に減り、各キャラクターのシーンごとの心理やシナリオ展開が充分に理解できるようになっている。これは非常に大きな改善である。 キャラクターの性格や描写も大きく改善され、全員尖り気味だが筋をしっかり通した人物になっている。 主人公ユウキも非常識で空気な原作から一変、主人公らしい風格と良識を持ち合わせた好青年と化し、ヒロインも充分感情移入出来る名実ともに「がんばりやさん」として活躍する。 それでも微妙との声も存在するが、寧ろ無法地帯同然だったゲームのシナリオを、及第点以上のクオリティに修正しただけで十二分な快挙である。未プレイであっても十分ひとつの作品として楽しめるので、興味があるなら手にとってみて欲しい。 ただ、今となってはプレミアが付いており、入手困難ではあるが…。 国内の出版物なので、東京都千代田区にある国立国会図書館には所蔵されている。興味がある人は足を運んで読んでみるのもいいだろう。
https://w.atwiki.jp/kattenisrc/pages/1241.html
240: 名無しさん(ザコ) :2016/12/04(日) 16 13 07 ID pcuQnZVI0 リュード(グランディア)(グランディアⅡ) 1に比べたら評価は落ちるものの、ドリームキャストの名作RPGの一つ。 もうゲームアーツがこういうゲームを作る事は無いんだと思うと色んな意味で悲しい。 ユニットとしてはジャスティンと同じく看板武装として竜陣剣(周囲2マスマップ兵器。移動後攻撃可)を 持つが、全くの別物。 まず装甲1400と高い防御力を誇るが、鉄壁や堅牢を持たず、また最大射程1の為敵に一方的に攻撃されやすい、 半面、武装「天征剣」がSL0+20。つまりザコ敵の反撃なら7割の確率で封じられる武装が消費15という 軽い消費で振り回せ、更にはサポートキャラがひらめきを習得する為、高機動型以上に 安全に削りを行えるのだ。 つまりは壁役には向かないが、防御力は物凄く高い、というちょっと変わった特徴を持つ。 加速も持ってるので位置取りを工夫しつつうまく立ち回ろう。 ジャスティンではその強さをいかんなく発揮した竜陣剣だが、 リュードの場合、消費の大きさと気力制限が邪魔をし、ジャスティン程の強さは感じにくい。 ただ、これは相手が悪いというだけであり、無消費が1400とENの節約も容易なユニットで これだけ強力なMAP兵器が乗っているだけで十分強いと言える。 個人的に最も強力だと思う部分は、設計上SPを消費しなくてもそこそこ立ち回れる 2人乗りユニットが、メインが癒し、サブが友情、かく乱と強力なサポートSPを覚える事。 努力も覚える為、削りやサポートに徹してもレベルが立ち遅れない事も大きい。 弱点としては最大火力が1900+熱血と低めな事。 基本とどめ役ではないので、特に不都合は感じないだろう。
https://w.atwiki.jp/mallowaraskill/pages/917.html
スキルガイド導入によって、毎ラウンド名乗らなくても良くなった。 セットアップは<ランナップ>や<フォートレス><フルディフェンス>、<プロヴォック>と忙しいので 実にありがたい。 スキル効率も「シーン持続。武器攻撃のダメージ+(SL)×3」と良く、 発展系スキル<アグランダイズ>で命中判定ダイスを増やすこともできる。ぜひSL5まで成長させておきたい。 [上級クラス/ナイト] 名前 コメント
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光器グランディア SR 光文明 (7) クリーチャー:メカ・デル・ソル (1500) ■S・トリガー ■相手の、「このクリーチャーが攻撃する時」で始まる能力がトリガーする時、かわりにこのクリーチャーを破壊してもよい。そうしたら、その能力はトリガーせず、このターン、クリーチャーは攻撃できない。 ■相手がクリーチャーを選ぶ時、このクリーチャーは選べない。(ただし、このクリーチャーを攻撃またはブロックしてもよい) 作者:ribbon フレーバーテキスト 何億回目であろうか。それでも彼女はいつも、最期の目の前にいた。
https://w.atwiki.jp/storyteller/pages/1591.html
グランディア エクストリーム 要約スレpart3-89 89 :ゲーム好き名無しさん:2009/02/01(日) 18 34 27 ID Eq8MFKvD0 うろおぼえグランディアX 地霊士エヴァン達、各種族の特殊能力者が軍に半強制的に集められ、古代人の遺跡を発掘させられる。 精霊の力が暴走して自然災害が起こってるのを止めるためという名目だったが、 指揮官・クロイツは遺跡の力を使って人の心を操る悪魔を復活させて世界を支配しようとしていた。 ので、エヴァンたちはクロイツと悪魔を叩きのめして世界は平和。めでたし。 Xは不思議のダンジョンでバトルを楽しむゲームなので、ストーリーはほとんど削らなくてもこんなもん。