約 4,217,106 件
https://w.atwiki.jp/espritlibre/pages/240.html
┃コスチューム 齊天大聖コスチューム 職業 OP1 OP2 OP3 OP4 OP5 OP6 共通 最大HP +8000 移動速度 +18% ダメージ減少率 +8% 状態異常抵抗確率 +5% PK / PVPダメージ耐性増加 +5% すべての攻撃力 +18% 最高級忍者コスチューム 職業 OP1 2 3 4 5 6 ナイト 近接攻撃力+20% ラック +150 クリティカル確率 +10% 力 +100 - ブロック確率 +3% ハンター 敏捷 +100 - 状態異常抵抗確率 +8% マジ 精神 +100 - サマナ 敏捷 +70 精神 +70 召喚獣とダメージ共有 10% セグ 敏捷 +70 精神 +70 状態異常抵抗確率 +8% バギ 力 +100 - ブロック確率 +3% アロ 力 +100 - スペル発動確率 +5% ケンセラ 敏捷 +70 精神 +70 召喚獣とダメージ共有 10% セグリパ 力+70 精神 +70 状態異常抵抗確率 +8% BW 精神 +100 - Hバギ 力 +100 - ブロック確率 +3% Dナイト - - -
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/3738.html
バイオハザード 概要 オリジナル版からの追加・変更点 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 バイオハザード HDリマスター 概要(HD) 特徴(HD) 評価点(HD) 問題点(HD) 総評(HD) バイオハザード 【ばいおはざーど】 ジャンル サバイバルホラー 対応機種 ニンテンドーゲームキューブWii 発売・開発元 カプコン 開発元 【Wii】ジャンクション 発売日 【GC】2002年3月22日【Wii】2008年12月25日 定価 【GC】7,140円【Wii】4,190円 廉価版 【Wii】BestPrice! 2009年12月3日/2,990円 2011年6月30日/2,100円 判定 良作 ポイント 名作を最新の技術でリメイク バイオハザードシリーズ そこを歩く、という恐怖。 概要 カプコンの大ヒットサバイバルホラー『バイオハザード』シリーズ第1作のリメイク作品。 基本的なゲームシステムやストーリーはオリジナル版とほとんど変わらないが、演出・グラフィックの強化や新要素の追加がなされている。 本作からタイトルの英語ロゴが小文字表記に変わっており、ハード性能の向上により柔軟かつ緻密なゲームデザインが可能になった新世代『バイオハザード』の第1作ともとれる(*1)。 オリジナル版からの追加・変更点 新たな敵 一度倒したゾンビは一定時間経つと「クリムゾンヘッド」と化す。 クリムゾンヘッドは通常のゾンビより体表が赤く、鋭い爪で襲いかかってくる。 特にその動きは通常のゾンビとは比較にならないほど俊敏になっており、逃げる主人公に追いすがってくる。 ゾンビのクリムゾンヘッド化を防ぐには、部位破壊か武器・灯油による焼却が必要となる。 灯油は各所に存在するが、使用回数が限られている上に持ち運び用の携行缶が必要。 いつクリムゾンヘッドと化すかは基本的にはランダムだが、難易度とゲーム進行のスムーズさによって変動する。最短で5分、最長で150分。 クリムゾンヘッド化する場合は主人公が近くを通ったタイミングで蘇るが、時には灯油による焼却をしようとした途端に蘇って襲ってくることもある。 前半の中ボスとして、「クリムゾンヘッドプロト1」という、最初にクリムゾンヘッド化した個体も登場する。 余談だが、ゾンビの復活要素そのものは実は原作の時点から存在した。研究所の廊下等にいる裸ゾンビがそれで、一度倒しても部屋を跨ぐと再配置される形で復活する。 本作を語る上で外せない追加クリーチャー「リサ・トレヴァー」 人の顔の皮をまとっているため素顔は見えず、手錠をはめられ、拘束具の鎖を鳴らしながらゆっくりと追いかけてくる不死身のクリーチャー。 前方、後方への攻撃手段を備えている上にその威力は総じて高く、大量の弾薬を用いても一時的にダウンさせることしかできない。 会話では「鎖の化け物(*2)」と称され本名は明かされないが、散在するファイルの数々から次第にその正体が明らかになってゆく。 悲劇的な過去と狂ってゆく過程を記したファイル、不気味な登場箇所、そしてなによりそのビジュアルから、多くのプレイヤーに強烈なインパクトを与えた。 本作中での最期も、哀れなものとなっている(*3)。 新たな探索場所・イベント 以下にその代表的なものを羅列する。 洋館の西側2Fの構造や攻略順がオリジナル版と大きく異なり、最初にこっちを一度通った後2度目に洋館に来た際に図書室付近を攻略する流れになっている。 洋館に3階(*4)、墓場エリアを追加。 洋館墓場、洋館地下にボス戦を追加。 中庭に森林~謎の小屋エリアを追加。 中庭地下エリアを拡張。 寄宿舎地下の水槽エリアを拡張。 中盤のリチャード(*5)関連のイベント分岐を追加 マルチエンディングの分岐箇所の変更 これらに伴って多くの仕掛けも変更されているが、特にオリジナル版経験者に対する引っ掛け的な変更点も存在する。 + ネタバレ 例えば、オリジナル版ではムービーでのみの登場だった洋館玄関を開けた際のケルベロスが、実際に襲ってくるようになった。 新たな武器 アサルトショットガン 通常のショットガンよりも装弾数・威力で優れており使いやすい。 あるイベント分岐によって入手できるかどうかが決定する。 バリーの44マグナム ジル編のみ入手可能な箇所があるが、こちらもイベント分岐次第。弾薬(44口径マグナム弾(*6)が入手できないので使い捨てだが威力は圧倒的でタイラントさえ一撃で倒せる。 護身用拳銃 レミントンデリンジャー。威力が高い上に発射後の隙も少ないが、1発しか撃てず弾薬(22口径マグナム弾)も存在しないため、使用後は用済みとなる。 入手場所を見れば分かると思うが、作中の絶望的な雰囲気を強調するための演出的な存在。 サムライエッジバリーVer. 隠し武器のハンドガン。弾数は無限。 威力はわずかに通常より高い程度だが3点バースト機能を持つ上に、貫通性能を有する(*7)。 ロケットランチャー(隠し武器型) 作中ラストに登場するロケットランチャーとは仕様が異なり、見た目がライフル型になっている。 本シリーズのロケットランチャーにしては珍しく、上段・下段攻撃ができる。 ディフェンスアイテムの登場 ディフェンスアイテムとは、持っていると敵の攻撃を受けた際に(自動又は手動に設定可能)使用され、敵の攻撃を無効にしつつダメージを与えるアイテムである。 取得するとアイテム欄とは別の場所にストックされ、クリス・ジル共に2種類を複数個持ち歩くことが可能。 基本的にこちらを拘束する攻撃に対して使用可能。全ての敵の攻撃に対応できるわけではないため、単純な「保険」にはなっておらず、戦闘バランスを崩してはいない。 ディフェンスアイテムは「ダガーナイフ」「閃光手榴弾」「バッテリーパック」の3種類。 ダガーナイフはクリス・ジル共に入手でき、攻撃してきた敵に突き刺して反撃する。ゾンビに刺した状態で頭部を破壊すれば、拾って再利用が可能。拾わずにそのままにしておきレベッカ操作時に拾えばレベッカも使用できる。 閃光手榴弾はクリス専用。攻撃してきた敵に閃光手榴弾を咥えさせる。相手の頭を砕いて即死させ(*8)周囲の敵も巻き込む(こちらは即死にはならない)が、距離が近いと自分もダメージを受けてしまう。 スタンガンはジル専用。攻撃してきた敵に電撃を食らわせる。即死ではないがクリスと違いリスクは無い。使用にはバッテリーパックが必要(スタンガン本体は初期装備)。 ちなみに、ラスボスにもこれらの武器は使用可能だが、ひるむだけでノーダメージとなっている。なお、閃光手榴弾はどう見ても爆風圏内だがクリスもノーダメージで済む。 豊富なクリア後の隠し要素 シリーズ恒例の隠し武器は前述のサムライエッジバリーVer.と隠し武器仕様ロケットランチャー。 ちなみに、隠し武器は初期装備のサバイバルナイフと入れ替えで所有され、入手条件が厳しいロケットランチャー側を優先的に保有するようになっている。 例えばサムライエッジ入手条件は満たしたがロケットランチャーがまだの場合は、クリスは初期装備がサムライエッジのみ、ジルはサムライエッジと通常ハンドガンでナイフは最初からアイテムボックス内に移動。 ロケランの条件を満たすと装備のサムライエッジがロケランになり、サムライエッジ自体はアイテムボックス内といった具合。 難易度にかかわらず1度クリアすると、特定の場所でコスチュームチェンジできる鍵を持った状態でプレイできる。 隠しコスチュームはオリジナル版から一新されており、クリス・ジル共に2種類。ただしクリアした方のみが解禁される。 クリスで隠しコスチュームを着用するとレベッカのコスチュームも変わる。ただし、ジルで隠しコスチュームを着用してもバリーのコスチュームは変わらない。 隠しコスチュームを着てゲームクリアするとランク画面のイラストが変化する。 中でもストリートタイプコスチュームのクリスでクリアした時のイラストは必見。タイラントを鉄拳制裁するクリスが見られる。 主人公・難易度にかかわらず1度クリアすると、「ハードモード」が選択できるようになる。 敵の体力や攻撃力は変わらないが、入手可能弾薬・回復アイテム数が減少し、後述のゾンビ復活時間が短くなる他、敵の配置も少し変わる(*9)。 一部の仕掛けの謎解きの制限時間やミス条件もシビアになる。 主人公を問わず難易度ノーマル以上でクリアすると、「リアルサバイバルモード」が選択できるようになる。 難易度がハード固定・自動照準無効・アイテムBOX同士のリンク無効・隠し武器使用不可となっている。 ただし一部の制限が緩和される(*10)という、僅かなバランス調整も行われている。 両主人公を難易度ノーマル以上でクリア、またはリアルサバイバルモードクリアで「インビジブルエネミーモード」を選択可能になる。 難易度は選択可能でアイテムBOXはリンクしているが、自動照準無効・隠し武器使用不可はリアルサバイバルモードと同様。 その名の通り全てのクリーチャーが完全に見えなくなる(主人公が攻撃を受けた際だけは姿を表す)。声や足音で判断するしかない。 ただし見えなくなるのは「クリーチャ本体のみ」であり、鏡や水溜りに映る鏡像・クリーチャー周囲のエフェクト(クリムゾン・ヘッドの茶色い息やヨーンの這う時の埃(?)など)・反撃でこちらが刺したダガーナイフなどは見える。 本作中では最高難度と言えるモードであり、クリア特典として設定原画集やディレクターの三上氏からのメッセージを見ることができる。 クリス・ジル共に難易度ノーマル以上でクリアして2周目をプレイすると、洋館内に爆弾ゾンビ(*11)が出現するようになる。 クリムゾンヘッド並みの素早さがあり攻撃手段は通常ゾンビと同様だが、体中に爆弾を巻きつけており、攻撃したら即ゲームオーバーとなる。これはナイフ攻撃であっても例外ではない(*12)。唯一の例外はクリムゾンヘッドの殴り攻撃による同士討ちだが、敵同士のダメージはないためこれで撃破は不可能。 フォレストゾンビの出現に伴って、敵の配置がやや変化する。ちなみに元々のフォレストの死体も消える。 その他細かな追加・変更点 敵の強さや行動パターンなどがかなり変化している。ぱっと見で分かるものとして以下のようなものがある。 + ... ゾンビの噛みついてくる回数が1~2回(*13)に抑えられ、振りほどくのが遅くてもオリジナル版ほど極端にダメージを受けない。 反面、受けるダメージにランダム性が追加され、場合によっては1回だけ噛みつかれてもジルやレベッカなら最低でも1/4は削られるほど攻撃力が増している。 ケルベロス・ハンター(旧作の首刈りとは別)・キメラ・ヨーン・スーパータイラントに隙はデカいものの即死攻撃が追加(*14)。 旧作ではプレイヤーのライフが一定未満(*15)でないと即死攻撃を使わなかったが大抵の敵、特にケルベロスはライフに関係なく使ってくるので、気を抜けなくなった。 アダー、ハンターは体色が赤の個体が追加。その場合、アダーだと噛みつき攻撃で確定で毒状態になり、ハンターだと即死攻撃を繰り出すようになる主人公のHPの上限が上がっており、純粋に通常個体よりも強化されている。 ネプチューンとプラント42が大幅に巨大化しており、ネプチューンは親個体の攻撃がすべて即死・子が旧作の親並の強さ(ただし水中でも倒せる)。 プラント42は銃器系は「動かない本体めがけて攻撃」になったため、旧作の半分の確率で攻撃外れる要素がなくなったが花弁状の器官でこちらの攻撃を防御するようになった。 クモ系の敵を倒した際の子蜘蛛が、ただの背景で無害になっている。逆にクモ本体死骸から毒液が噴き出て毒状態になることがある。 タイラントは大幅に強化され、初戦が推奨武器のマグナムリボルバー(旧コルトパイソン)基準だと、HPが2倍近く(撃破に約3発 → 6発)に引き上げられている。 スーパー版は爪のない右手側に回り込むと捕まえて上述の即死攻撃(つかまれてからでも回避は可能)を使うようになった他、2周目以降だとロケットランチャーを回避することも行うようになった。 ハンドガンでクリティカル判定が発生する(*16)。発生条件は変化しており、攻撃回数で決まる(*17)。 ジルのキーピックの性能が下がり「剣のカギ」の扉を開けられなくなった(*18)。 グレネードランチャーの弾を撃ち終わる前に交換できるようになった(『2』以降と同様の仕様)他、「グレネード弾」は「榴弾」に、「火炎弾」は「焼夷弾」に名称が変更された。「焼夷弾」はゾンビに対して焼却効果があり、倒すと同時にクリムゾンヘッド化を防ぐことも可能。 オリジナルでは入手が中盤以降だったマグナムリボルバーが中庭に配置された。 ゲーム進行で例えると中~終盤から序~中盤始め位の時期に変更された。尤も全武器の中では最後の方の入手になるのだが、これによりハンター出現に間に合うようになった。 全てのムービーが実写からCGムービーに変更され、一部の残虐描写がカットされている。 一部のキャラクターの外観の変更 レベッカがバンダナではなく、チョーカーを着用している。また性格もオリジナル版に比べると幾分落ち着いた印象になった。 バリーの髭が剃られており、口元がすっきりした。 評価点 シリーズ最高峰の恐怖演出 本作が名作たる最大の理由は、オリジナル版の良さを損なわず「恐怖演出」の質を最大限に引き出したことにある。 リメイク作品はオリジナル版と比較されるのが常であり、時に劣化部分が大いに批判されることがあるが、本作にそういった点はほとんど見られない。 恐怖演出の基本はオリジナル版にあった「雰囲気で魅せる恐怖」である。 安易にパニックホラー的要素を大量追加してオリジナル版の良さを打ち消す…なんてことはなく、オリジナル版の良さを十分継承しつつ強化して恐怖を演出している。 「雰囲気で魅せる恐怖」はハードパワーによるグラフィック強化と非常に相性が良かったため、臨場感と恐怖演出はオリジナル版の上位互換といってもいい出来。 「動画背景」と呼ばれる演出手法によって、薄暗く不気味な洋館や鬱蒼とした森などが特筆すべきクオリティで作り込まれている。 光源処理も効果的で、頼りなく揺らぐ電灯や月光の差し込む廊下が恐怖を一層引き立たせており、逆にセーブポイントのランプの光がプレイヤーに与える安心感も増している。 現在でも大きくは見劣りしないため、グラフィックの粗さからオリジナル版のプレイが憚られるという人にもお勧めできる。 オリジナル版と同様に固定カメラ切替方式のみを採用しており、『コード ベロニカ』にあった移動カメラ方式は無い。 固定カメラ視点はオリジナル版よりも工夫されており、先に進む恐怖や臨場感を煽りつつ、映画的な見栄えもする視点になっている。 固定カメラ視点を利用した恐怖演出も多く盛り込まれており、まるでプレイヤー自身に向かって敵が襲いかかってくるかのような場面も存在する。 追加クリーチャーの存在感 クリムゾンヘッドの存在は作業的になりやすい探索パートに戦略性とスリルを盛り込むことに成功している。 厄介なクリムゾンヘッド化を避けるために各アイテムを計画的に使ったり、該当エリアをできるだけ通らないルートを選ぶといったの戦略性が重要。 一方で、意を決して強行突破を試みたり、部位破壊を狙って攻撃したり、複数のゾンビをまとめて焼却できるように倒す位置を調整したりといった戦術性も求められる。 シリーズの象徴にもかかわらず、近作では単なるザコ敵となっていたゾンビに再び脚光を当てたという点も無視できない。 「ただのゾンビ」の死体がいつ蘇るか分からない恐怖と緊張感は、ゾンビ(腐った死体)でありながら非常に新鮮。 主人公が通りかかるとまるで糸で操られたマリオネットのように不意に起き上がる様は衝撃が大きい。 なお、このためか洋館内に「最初から横たわっている死体」があり、実際には大半が背景か危険の少ない這いずりゾンビ(*19)だが、初見ではこれも十分怖いはず。 本作の恐怖の象徴とも言うべき「リサ・トレヴァー」 「ひたすら追ってくる」「不死身」というコンセプトを持つクリーチャーは『3』のネメシス-T型が初出であるが、リサはネメシスと違い走って追いかけてきたり、ロケットランチャーを撃ってきたりはしない。ただゆっくりと…ゆっくりと…鎖の音を響かせてにじりよってくるのである。 上述のようにダメージを与えてもネメシスのように撃退することはできず、すぐ復活してしまうために文字通りに逃げるしかない恐怖とプレッシャーを叩きつけてくる。 そして「敵が意図的に対象抹殺のため送りこんできた存在」であり、拘束具を着てロケットランチャー装備とわかり易い外観のネメシスに対し、こちらは詳細を知るまではその正体についても襲い掛かってくる理由についても不明のまま。 「理解できない異質な存在がじわじわと、それでいて着実に迫ってくる」という点では、「雰囲気で魅せる恐怖」に非常に馴染んだ存在となっている。 その悲惨な経緯が記された作中のファイルも手伝って、ややもすれば単なる排除対象でしかなかったクリーチャーにシナリオ的な深みを担わせることに成功している。 なによりビジュアルが一目で解るほどに怖い。 1シナリオあたりのボリューム増加 探索場所や仕掛けが増えたことで、必然的にオリジナル版に比べ1シナリオあたりのボリュームがアップしている。 本作までのシリーズ作品を振り返っても、『コード ベロニカ』に比肩しようかというボリューム。 探索場所が増えたが、ショートカットできる場所も増えてマラソン感が多少緩和されたのも地味に嬉しい点。 賛否両論点 隠し武器の微妙な要素 サムライエッジ(バリーver.)は三点バースト発射・貫通性あり・弾数無限と確かに通常ハンドガンの上位互換である。 だが、飽くまでハンドガンなので威力が低い(*20)。よって上記のケルベロスなどの強化もあり、ゾンビと一撃で倒せる小型の敵以外に使うと近距離では倒しきれずに反撃される場合もある。 かといって弾数無限なのをいいことに離れきって撃ちまくる安全策をやってもいまいち爽快性はない。 ただ、従来のシリーズとは異なり、後述の無限ロケットランチャー取得の際にこのサムライエッジを使用してもいいようにされている。感覚的には後の『RE2』における無限ナイフに近いポジションと考えれば、ある程度その性能にも納得がいくだろう。 ロングマガジン化やスライドの重厚化で見た目はゴツくて非常にカッコいいので、ライトミドルな性能の無限武器でスマートなプレイングを開拓していく楽しみはある。 S.T.A.R.S.現役時代のハイパワーなバリー仕様のサムライエッジが登場する唯一の作品でもあるので、設定面での魅力はふんだんに用意されていると言えるだろう。 ちなみに、ロケットランチャーの方はすべての敵を一撃で倒せる火力(*21)に加え、連射速度が速い(重火器としては)、上下に打ち分け可能、近くに着弾しても自爆ダメージ無し、構え動作・発射後硬直が通常武器と変わらない隙のなさ、アイテムスロットも1枠しか使わない、と歴代トップレベルの強さとされている。 唯一の欠点は部位破壊が起きず、焼却効果もないため、ゾンビのクリムゾンヘッド化を防ぐことができないことくらい。しかしそのクリムゾンヘッドも敵ではなくなるので不意打ちに注意すれば些細な問題である。 旧作では無限マグナム(*22)や無限マシンガン(*23)といった爽快性に溢れた隠し武器が用意されていたので、本作ではバリーの44マグナムや火炎放射器などの限定武器の無限版をおまけ要素として用意しても良かったのでは? という声もある。 お色気描写が追加された ジルの特定衣装において乳揺れの描写があるのだが、『バイオハザード』にこのような描写を求めない層からは苦言を呈する声もある(*24)。 もっとも、これは特定の衣装に依存する表現なので、その衣装を使用しなければ回避できる問題ではある。 旧作にあった「倒しても敵が無限に出現し対処法のないマップ」がすべて削除 寄宿舎の蜂のいる部屋は、旧作同様その場で何度倒しても巣から増援が出てくるが、この部屋で拾える殺虫剤で全滅できるようになった。しかもキーアイテム入手に必須。 倒しても戻るとまた出てくる研究所の裸ゾンビは復活しない(クリムゾン化さえもならない)と旧作より大幅に弱体化した。 ゾンビの部位破壊要素が増したのだが実感が薄い 旧作ではクリティカル発動で「頭部破壊(即死する)」と武器攻撃で時々「片腕破壊(振り解き易くなる)」で『2』から下段攻撃で「脚部破壊(這いずりゾンビになる?」が追加されたが、今作ではさらに両腕破壊も追加された。 しかし、発動条件は「特定の銃器(ショットガンやマグナムなど)攻撃が胴体に命中で25%」か「特定の銃器攻撃が側面から腕に命中で100%(ただし腕に当たる確率はランダム)」というもの。 側面から何度も攻撃すればある程度は狙って出せそうな気がするが、後の『4』のように主観視点ならともかく、リモコン操作ではそもそも距離が離れるとゾンビが画面外に出ることが多く、近づくとゾンビがこちらを向いて側面攻撃ができなくなる。 さらに言うと、腕破壊で得られるメリットは「両腕(片手だけではだめ)を破壊されると胃酸攻撃だけしかしなくなり、撃破してもクリムゾン化しなくなる」だけ。そんなことをするぐらいなら「特定の銃器(*25)」を引き付けてから頭部に撃ち込み頭部破壊(発動で即死、クリムゾン化もしない)を狙ったほうがよっぽど早い。 無意味すぎたのか『0』では、破壊できるのが頭部と脚部のみに戻っている。 問題点 フィールド内の暗さ 雰囲気作りに一役買っているといえど、あまりに暗い箇所が多い。 その筆頭が新しく追加された中庭の森地帯。明るい部屋でプレイすると、蒸発現象によって地形の把握が非常に難しくなる。明るすぎるとホラー性の縮小に繋がるが、本作はやや暗すぎると言えよう(*26)。 また、この頃の『バイオハザード』シリーズで画面の明るさのオプションにて「この線が見えない明るさに調整して下さい」などの指示があるが、調整するのはそれぞれの家庭のテレビ側(*27)。ゲームに合わせて調整すると本来のテレビ放送に影響してしまう。 リメイクに伴う各クリーチャーの調整のばらつき リメイクに伴いクリーチャー間の強弱が見直されたが、その上方修正・下方修正のばらつきが大きい。 ケルベロスは飛び掛かる瞬間に撃たなければハンドガンでは怯まなくなった他、動きも素早いため、ただ撃つだけでは対応しにくくなった。 特に複数を相手にする場合が顕著。ラジコン操作も相まって、初心者では素早い動きに翻弄されてそのまま殺されてしまう事もある。 ハンターはオリジナル版同様、こちらのHPが多く残っていても即死攻撃を繰り出してくる上、基本攻撃の火力も上昇している。 さらに地上での爪振り払いでこちらが大きく怯むようになり、そこから即死攻撃のコンボを繰り出すこともあるなど、より凶悪度を増している。 追加されたもう1つの即死攻撃は阻止そのものは楽だが、ここでダガーナイフを刺すとハンターが暴れながら前進してくるのでダメージは小さいものの引っかかれてしまうおまけつき。 一方でオリジナル版ではほぼ予備動作なしで即死攻撃を繰り出してきたのに対し、雄叫びを上げるという予備動作が追加されたため、その間に回避したり阻止しやすくなっており、必ずしも強化点ばかりではない。 プレイヤーを視認する以外の察知手段がないこと、ジャンプ攻撃の下をくぐり抜けやすい弱点もそのまま。 ヨーンはあからさまに動きが鈍くなっており、特に撃破必須な2回目は本棚が部屋にあるのでこれを盾に利用すれば、攻撃のできない尾部だけ狙ってナイフでもノーダメージで倒せるようになってしまった。 ゾンビはさほど変わりないが、HPのばらつきがやたらと激しい。ハンドガン3発で死ぬ時もあれば12発でようやく死ぬ時もある。 本作は序盤の弾薬の入手量がかなりシビアなため、高耐久のゾンビに運悪く連続で当たってしまうと、最悪弾薬が枯渇してしまう場合も。 新キャラのクリムゾンヘッドはHPこそゾンビ準拠だが、中ボスのプロト1は「まずクリムゾンヘッドとして基本HPを範囲内からランダムで設定+そこからボス補正で固定値上乗せ」なので、プロト1戦で最低HPが当たると「タフなゾンビ / クリムゾンヘッドより耐久力が低いあっさり倒せる中ボス」になってしまうことがある。 一方、終盤で登場するキメラは即死攻撃が追加されたものの、逃げようとすると抱きついたりトリッキーな動きをしてきたオリジナル版と比べて動きが悪化するなど弱体化している。 強くすることで戦闘バランスが悪化する懸念があるとは言え、オリジナル版体験者からは物足りない強さに落ち着いてしまっている。 タイラントは上述のように体力こそ増えたものの、動きは散漫なままなので根本的な能力は旧作とほぼ変わらない。攻撃動作や攻撃後の隙も大きくなったので、むしろ弱体化気味。 スーパータイラントも同様に予備動作が増えた他、休みなく猛攻を仕掛けてきた旧作と違い背中に回っても攻撃してこなくなったりとこちらもやや動きが悪化している。 クリムゾンヘッド対策の煩わしさ クリムゾンヘッドの存在自体は恐怖を煽る要素として一定の評価を得たが、その発生を抑える対策は煩わしさも孕んでいる。 部位破壊は確実性に欠けるため焼却が基本対策となるが、それに必要なアイテムが有限かつ散在しており、気軽に入手できるものではない。 加えて、焼却用アイテムは数少ないアイテム欄を圧迫するため、アイテムボックスとの間を頻繁に行ったり来たりする羽目になる。 特にジルに比べて2つもアイテム所持数の少ないクリスで顕著。火炎弾のような焼却武器がゾンビの居る場所で登場しない事も足を引っ張る(*28)。 かといってクリムゾンヘッド対策を怠ると倒したゾンビが片っ端から復活してしまうため、サボると物資弾薬を激しく浪費してしまう。 先述の通りクリムゾンヘッドは、作業的になりやすい探索にスリルを盛り込む要素だが、初見プレイ以降はこの対策自体が作業と化す。 対処法がないわけではなく、洋館は兜の鍵入手後にハンターが出現する都合上、途中で大半の部屋の敵配置がリセットされるため洋館の初回と寄宿舎の攻略を速攻で行えば、再配置されない一部の部屋を除いてクリムゾン化させずに研究所に到達できる。 つまり、処理のため何度も燃料ボトルを取りに戻る手間をかけるより、あまり焼却をせずに先に進んだ方が安全という事である。 しかし、これを意識するとクリムゾン化抑制のために迅速な攻略を余儀なくされ、落ち着いた探索・攻略ができない。そもそもルートや配置等を予め吟味しておく必要があるため、相応にやり込まなければ難しい。 開発側もこれらの問題点を認識したのか、このクリムゾンヘッドが登場する作品は本作のみであり、以降の作品には現在に至るまで登場していない(*29)。 謎解き関連 基本的に謎解きパートの仕掛けがクリス・ジル共に同じであり、もう片方の主人公でプレイした時の新鮮味が薄い。 もちろんイベントが異なったり、別々のパートナーの介入があったりはするのだが、謎解きの内容自体はほとんど一緒で代わり映えがなく、『2』のように主人公によってルートやキーアイテムが変わるなどもない。せっかくのリメイクだけに惜しい所(*30)。 謎解きの増加に比例してキーアイテムも増加しているが、主人公のアイテム所持数はオリジナル版から変わっていないため、小まめにアイテムボックスに戻らないとすぐに所持数が埋まってしまう。これもクリムゾンヘッド対策同様クリスで顕著。 本作のオリジナル版のみにあった「アイテムのアングルを回して調べる」という要素が拡張され、本作では多数のアイテムに要求される。 元々オリジナル版において「本を開く」「特定のアイテムを別のアイテムにはめ込む」などのバリエーション豊かだったものがそれらに加えて更に多様性を増したのだが、全体的に「裏返す」「何度も調べる」などの単調な内容のものも目立ち、ゲームプレイや謎解きの面白さへの貢献度が高いものはそれほど増えてない。 例えば「救急箱」は、少しアングルを変えて調べるだけであり、ただ入手に無駄なひと手間が追加されただけとなっている。 謎解きも数が多いだけで全体的に単調であり、面白味より手間を感じやすい。特に4つのクレスト(風日月星)は槍玉に挙がりやすい。 事前に入手したウィンドクレストをはめ込むと残り3つのクレストを追加入手でき、その3つの裏側を全て調べた後に、すぐ隣の窪みにはめ込むとマグナムを入手…いくら何でもおかしすぎやしないか。 はめ込むとマグナム入手という不自然さは兎も角、はめ込む窪みがすぐ隣にあるのなら、わざわざ3つ拾わせて裏側を調べさせる必要性が全くない。 クレストを1つはめ込んでマグナム入手という仕掛けに作ればいいだけであり、二度手間三度手間にしかなっておらず、多くのプレイヤーから突っ込まれた。 仮に手間を掛けさせるにしても、クレスト1つをはめ込むと挑戦できるパズルにするなど、いくらでも工夫できるはずである。 その上でパズル内容にオリジナルに出てきた4種のクレストを関わらせれば、オリジナル版経験者へのファンサービスも両立できる。 難易度・操作キャラの格差 オリジナル版でもクリス・ジルのイベントや装備の差が問題になったが、今作ではより顕著になってしまっている。 先述の通りマグナムの入手時期が早まり、護身用拳銃等の武器が追加されたが、そのほとんどは両主人公で手に入るため差別化には至らず。 むしろジル編はアサルトSGの入手時期が非常に早い上(*31)、超強力なジル編限定武器が追加される等、狭まるどころかさらに格差が広がっている。 スタンダードアイテムのおかげでクリス編はライターを常に所持しているが、上で述べたようにアイテム所持数が僅か6つしかない。 しかも、ゾンビの焼却に関してはグレネードランチャーの火炎弾でも可能(*32)なので、釣り合いが取れているとはお世辞にも言い難い。 以上の点から、難易度はともかくそもそもゲームプレイの楽しさの面でも大きな差が生じてしまっている。 ジル編は様々な武器を活用して探索する楽しさがあり、難易度も適度、定期的にバリーが介入するためストーリー面でもメリハリがある。 一方クリス編は武器が少ないためゲームプレイの幅がジルより狭い。レベッカの回復イベントこそ強みだが、出番はバリーほど多くはない上に救出イベントに至ってはこなすのであればただの負担でしかない。 何よりアイテム所持数の少なさに起因するストレスが非常に強く、特に序盤はただでさえ少ないアイテム所持数を小さな鍵に圧迫されるため、クリス編は難しいのではなく面倒なだけとは決して間違った評価ではない。 一応の擁護点として、クリス専用のディフェンスアイテム「閃光手榴弾」は極めて強力で高い性能を誇る。 その気になればアイテム欄を全く圧迫せずにゾンビの処理とクリムゾンヘッド対策が同時に行えるほどの強みはある。 しかし閃光手榴弾も相応に貴重品であり、やはり格差を埋め切るまでは達していない。 そもそも原作で格差があったのは操作キャラで難易度が決められていたからであり、リメイク化によってキャラによる難易度設定が無くなった点も考慮すると、上記を総合しアイテム所持数の均等化や使用可能な武器などもう少し格差を無くす配慮が必要だったと思われる。 本作は全体的に、「プレイヤー側の利便性を削ぐ・手間を掛けさせることで高難度にバランス調整している」という印象が否めない。 先述したアイテム管理の難しさに始まり、数度通るとドアノブが壊れて一方通行になるドア、キーアイテム「燃料」を運ぶために走行と攻撃を禁止させる・ゾンビの焼却処理など、このバランス調整はそこかしこに見られる。 クリア後に追加される2つのモードは正にこれで、敵の透明化・アイテムボックスの繋がりがなくなる・自動照準無効と、いずれもプレイヤーに不便を強いるものである。 もちろん、こういったバランス調整自体は悪いものではないが、本作は些かそれを多用しすぎており、もっと別の部分で調整してほしかったところ。 ちなみに、これの問題が顕著なのが「リアルサバイバルモード」の階段通路(*33)突入部位で、ここを通って研究所に行くまでに「鉄と石製のオブジェ」が2つ、「オオワシのメダル」「オオカミのメダル」の4つのキーアイテムが必須でベストエンドのためにはこれに加え「MOディスク」もいる。 つまり、アイテム所持欄6つのクリスだと、アイテムボックスのつながりがないせいで「他のアイテムボックスから往復を2回以上しないと研究所に持ち込めるアイテムはただ1つ」という事態になる(*34)。 前半にあった「4つのデスマスクを集める」と違い、配置関係や設置場所の都合で「事前に通りかかった際に設置する」もできない。 もっとも、単調に敵の火力や堅さや数を引き上げて戦闘や弾薬集めを間延びさせられるよりは余程マシであり、アクション性に乏しい本作のゲーム性ではこのぐらいしか難易度を上昇補正する手段も無いのだが…。 シナリオ面の問題 リメイク化に伴い洋館の初期探索可能場所が一本道化(*35)したが、シナリオのセリフには変化が無い。 このためジル編の場合、バリーの「俺は食堂を調べるから反対側の調査を頼む」という提案通りに進められず、結局食堂側を調べなくてはならず矛盾してしまっている。 クリス編のバリーの扱いは本作でも改善されなかった。 クリス編の場合、序盤に一緒に洋館に逃げる途中でバリーははぐれ、そのままエンディングまで一切言及されない。これはオリジナル版からそうだったが、本作でも同じである。 バリーは公式設定では生き残っているのだから、リメイクである本作でその補完(*36)をしてあげても良かったのではないだろうか。 また旧作同様、隠しコスチュームが用意されていないという面でも不遇。彼の専用武器は隠し装備としてプレイヤー用に用意されてはいるが…。 ちなみにジル編でもレベッカが登場しないが、オリジナル版同様最初からレベッカの存在自体がオミットされているため、ストーリー上は違和感が無い。 クリス編クライマックスにおける起爆装置作動の展開は「研究所を滅菌するためレベッカが作動させる」というものから変更されず。 クリス編から『2』に繋げるとクリスたちの浅はかな判断で証拠を隠滅してしまったようになってしまうので、ここも何らかのフォローが欲しかったところだが、一切手が加わらなかった。本作では『2』の人物が本作の黒幕に送ったメモがファイルとして追加されているので、余計に際立ってしまっている。 一方で後年に「本作の黒幕はタイラントに殺されたと見せかけて復活」と設定されたためか、ジル編でも自ら復活させたタイラントに襲われてから起爆装置を作動させるという形に変更されている。クリス編にそうした調整が入らなかった理由が謎である。 ブラヴォーチームメンバーの扱いもやはりまちまち。多少なり描写は追加されているが、新たな謎が生まれるなど別の問題が発生している。 旧作ではケネスの遺体を調べると「ベレッタのマガジン(ハンドガンの弾)」が入手できたが、今作では「ケネスのフィルム」というファイルが入手に変更されている。 これを終盤の研究所で再生して見るとケネスがゾンビに食い殺される直前の場面が見れるが、「パニックになった彼が銃を乱射して弾切れを起こしゾンビに殺される」という描写になっている。 …冒頭で聞こえた銃声は旧作では位置関係から「ケネスが撃った」と言うのが定説だったが、聞こえてきた銃声は旧作・今作共に1発だけ。ケネスのものではないとすると一体…? という、新たな謎が生まれてしまった。 フォレストはやはり既に死亡しており、旧作アレンジモード同様にゾンビ化するが、ケネスのように死亡までをフォローするファイルはない。さらに後述する爆弾ゾンビの素体という謎の扱いを受け、プレイヤーからは鬱陶しがられている。 エドワードはOPの変更で本作での存在が抹消されている(元々旧作OPでも名前は出てこないが)。同時開発中だったであろう『0』との兼ね合いもあるのだろうが…。 『0』で明確に登場するまで、エドワードの存在は攻略本でしか語られたことが無い裏設定に近いものだったため、そもそも旧作プレイヤーでも彼の存在を知らないプレイヤーは少なくなかったため「ブラヴォーチームの6人目はケビンっていうのか」と思われ、あまり問題視されてはいないが。 他方でリチャードは元からルート次第で生存した状態で遭遇でき、ブラヴォーチームメンバーでも印象に残る存在だったが、本作ではさらに展開次第で生き延びる時間が延び印象に残る活躍をしてくれるなど、旧作以上に優遇された立ち位置になっている。 ゲーム性について 本作は謎解きの増加に加えてオリジナル版に忠実すぎる事が裏目に出ており、オリジナル版の問題であった「探索の自由度の高さの反面、あちこちを行き来させられてお使い感が強まる」という点がより顕著になっている。 この点が特に分かりやすいのが、ヨーン戦前とキーアイテムの「楽譜」である。オリジナル版では1Fで仕掛けを解き、盾の鍵を入手すればよかったが、何故か本作ではこの「楽譜」が2つに分けられている。 このため東2Fヨーン前に楽譜の半分を入手 → 西1Fでもう1つの楽譜入手 → 盾の鍵を入手し2Fへ戻る…という二度手間になってしまった(*37)。 寄宿舎や中庭地下も同様で、エリアが狭く出現クリーチャーの数も少ないため、「謎解きに行ったり来たりさせられる」感が非常に強い。 先述の謎解きの代わり映えの無さ・キャラ間の格差・シナリオの問題点等は、全てオリジナル版に存在した問題点である。 本作は多少の追加・変更点はあれど、オリジナル版にかなり忠実な作りであるため、オリジナル版の問題点もほぼそのまま継承している。 オリジナル版はシリーズ初期作故に粗も多かったため、オリジナル版を意識しすぎた結果、その問題点が改善されなかったのは惜しまれる点である。 ボリューム増量の不足感 難易度ハード及びリアルサバイバルモード・インビジブルモードの追加と、一見するとボリュームが大幅に増えたように感じられる。 しかし、これらはいずれも仕様(と物資弾薬の配置)が若干異なるだけであり、ゲーム性自体は通常難易度・通常モードと全く変化がない。 加えて原作では探索手順や通信機の入手手段などでED以外にもストーリーに細かな分岐があるのだが、それらも多くがオミットされてしまっている。 このため1周あたりのボリュームは確かに増えたが、全体のボリュームで見ると初代よりも少し増えた程度に留まっている。 オリジナルのディレクターズカット版にはアレンジモードがあり、またSS版にはミニゲームとしてバトルモードが存在しており、さらに『2DC』はEXTREME BATTLE、『3』にはMERCENARIES、『CV』にはバトルゲームと、初代以降には様々なオマケ要素が用意されていた。 これらのオマケではタイムアタックや本編では操作できない&期間限定の操作キャラなどを使う楽しみがあり、本編とは違う楽しみも味わえた。 こういったリプレイ性の高いオマケ要素が本作にはなく、2つのモードもゲーム性自体は変わらないため、どうしても従来作より飽きやすい。 本作ではジル、クリス、レベッカ以外のキャラもボス戦で味方として援護してくれていたので、彼らも使ってみたかったという声も大きい。レベッカは期間限定のみの操作で戦える敵なども限られているので、尚更惜しまれる。 せめてアレンジモードだけでも用意されれば…。攻略ルートが変わるため、新鮮な感覚でプレイする事ができたはずである。固定カメラの位置変更も継承してたら言うこと無い。 爆弾ゾンビ 前述の条件でクリアすると現れる爆弾ゾンビだが、タイムアタックなどでは邪魔な存在でしかない。 GC版ではメモリーカードを分けることで出現を回避できた。それより後の本体に保存する据え置き機では、主人公ごとにセーブデータを分けてプレイすると出現を避けられる。 その他 中庭の噴水を調べると「水中を泳ぐ透明な生物がいる」と説明される(旧作にはなかった)が、一切襲ってくることも攻撃することもできず、ファイルでもこいつの存在について触れたものがないため何なのかは謎である。 GC版の初版のみ、アイテムボックスからグレネードランチャーの弾を直接補充すると弾が増殖するバグが存在する。 主人公のその場旋回動作が、シリーズ旧作に比べてぎこちない動きになっている。旧作経験者はプレイの際に違和感を感じるかもしれない。 一応、リアリティの面からすると本作のような旋回の方がより自然かもしれないが…。なおこの仕様は『0』にも受け継がれている。 総評 オリジナル版と同系統の恐怖演出をストイックに追求した姿勢は、古参ファンには嬉しいポイント。 それでいて謎解きや戦闘等にも大幅なボリュームアップが図られており、一個の作品と見てもその完成度は非常に高い。 古き良き『バイオハザード』の魅力を十二分に堪能することができるだろう。 余談 旧作ではよく分からなかったが、グラフィック向上でこのゲームの特徴である固定カメラ視点は「実はプレイヤーを監視しているカメラのもの(*38)」だと匂わせる描写がある。 新たに追加された大水槽の制御室付近が分かりやすく、梯子から降りた直後には右上に監視カメラの側面が見えるが、通路の方に行くとここからの視点に切り替わり、さらに進むと先ほどの視点で通路先に見えたカメラ位置から見ている構図になる。 さらに最終版の独房が決定的であり、監視モニターを通した視点になるという特殊な演出がされている(*39)。 旧作にはないクリア後の所要時間を読み上げる声が黒幕の人物のものなので「戦闘データ入手のため彼が撮影していた」という設定なのかもしれないが、真相は不明。 ディフェンスアイテムを手に入れると主人公の腰に装着される。 本作に登場したリサ・トレヴァーは設定上『2』『3』とも紐付けられており、背中の眼球状の腫瘍に「G」の面影が、背中の触手に「ネメシス」の面影がそれぞれ見てとれる。 セーブポイント及びアイテムボックスがありながらボスクラスの敵が出現する探索箇所が、シリーズで初めて登場している。 終盤のステージにてゲームキューブ本体風の外見をした装置が置かれているが、『HDリマスター』では装置のデザインが修正された。 非任天堂ハードなら当然だが、Switch版でも修正されたままである。 2021年5月にデザイナーのジュディ・A・ユラチェク氏が、本作のとあるシーンに出て来る建築内装のテクスチャと剥がれた壁の模様の一部が自身の著書にある写真を無断使用したものであるとして、カプコンに対し最大1,200万ドルの損害賠償に加え、使用した写真1枚につき2,500ドルから25,000ドルの支払いを求める訴えを起こした(参照)。 その後、2022年2月に訴訟取り下げの申請が受理されたことで和解が成立。詳しい話し合いの内容は明かされていない。 バイオハザード HDリマスター 【ばいおはざーど えいちでぃー りますたー】 ジャンル サバイバルホラー 対応機種 プレイステーション3Xbox 360プレイステーション4Xbox OneWindows 7/8.1Nintendo Switch 発売/開発元 カプコン 発売日 【PS3/360】2014年11月27日【PS4/One/Win】2015年1月20日【Switch】2019年5月23日 定価(*40) パッケージ版【PS3】 通常版 3,990円 コレクターズパッケージ 4,990円 LIMITED EDITION 11,111円ダウンロード版【PS3】3,694円【PS4】4,290円【One】3,700円【Switch】3,362円(税込) 廉価版 【PS3】2015年9月17日 パッケージ版 2,990円 ダウンロード版 2,769円 レーティング CERO D(17才以上対象) 備考 PS3版以外はDL専売(*41) 判定 良作 概要(HD) 『バイオハザード』のHDリマスター版。初の任天堂ハード以外での発売となった。 PS3/360版以外はダウンロード専用で、PS4版の限定パッケージおよびSwitch版のオリジンズコレクションもダウンロードコードが封入され、ゲーム自体はダウンロードする形になっている。 特徴(HD) グラフィックの高解像度化 元々出来が良かったため見た目の違いは少ないが、キャラクターや背景がGC版よりクッキリした映像になっている。 また、GC版の特徴であった動画背景はリアルタイムレンダリングによる3Dオブジェクトに変更された。元々性能的にリアルタイムレンダリングができなかったための苦肉の策だったので、本来予定していた形になったとも言える。 画面サイズをGC版同様の4 3と、現在のテレビに合わせた16 9から選択出来るようになった 16 9表示は旧作アニメのリマスターなどで見られる画面の上下を切った映像になり、移動に合わせて上下がスクロールする。 音声もリマスタリングされ、5.1chのサラウンドを採用。 さらに日本語ボイスも追加されている 移動操作が従来のラジコン操作と、スティックを倒した方向に移動するアレンジ操作から選べるようになった(*42)。 また、操作タイプを切り替えられるようになっており、基本は近年作と同じシューター操作だが、従来に近い操作への変更もできる。 新コスチュームの追加 2014年10月1日に行われた「ラクーンシティ感染拡大キャンペーン」が100%を達成したため、『5』のクリスとジルのB.S.A.A.コスチュームが追加された。このコスチュームはゲーム開始直後から選択可能。 ちなみにこの新コスチューム、厳密に言えばコスチュームチェンジではなく、『5』の3Dモデリングにそっくりそのまま置き換わっている。使用されたモデリングは『5』のDLC「LOST IN NIGHTMARES」のもの。 特典映像「ウェスカーズリポート I II」を収録 GC版のセット商品「コレクターズボックス」に収録されていた冊子「ウェスカーズ・レポートファイル」を元にしている。 設定を反映してか彼の日本語ボイスを担当した中田譲治氏によるナレーションで進行する形になっており、氏の淡々としたナレーションでおぞましい内容を語られるため没入感は上々。 ちなみにこのレポートはネタバレが多数含まれており、ゲーム開始直後に見るのはお勧めしない。また、海外版では未収録となっている。 また、ゲーム中のムービーシーンを閲覧出来るギャラリーも用意されている。 トロフィー/実績に対応 RE.NETに対応し、プレイヤーごとのクリアタイムなどを競うネットランキング機能が追加されている。あまり有効に機能しているとは言えないが…。 PS3/360版は解像度が720pに対して、PS4/One版は1080pになっている。フレームレートはいずれも30FPSで固定。Win版は環境に合わせて解像度を自由に変更可能。フレームレートは30FPSと60FPSから選べる。 評価点(HD) より高精細になったグラフィック GC版でも史上最高と言われていたが、高画質化によりさらに美麗になっており好評を博した。 ポストエフェクト処理が追加され、光源がより強調され、美しさが増している。キャラクターの服の影などもクッキリ描写されており、比べると鮮明さがだいぶ異なる。 ただし、一部背景は違和感を感じるところも。 洋館東の物置に置いてある木箱などが分かりやすい。横にあるアイテムボックスと比較すると雲泥の差。 アレンジ操作の追加 従来はラジコン操作のせいで人を選ぶ部分があったが、アレンジ操作の追加で見事に解消している。 ラジコン操作自体は画面切り替え時に操作の混乱が起きないようにという配慮で作られたものだが、今作のアレンジ操作ではスティックを倒し続けていれば画面切り替え後もまっすぐ走ってくれるようになっている。 日本語音声の追加 従来の英語も選択出来るので、字幕を読むのがわずわしい人等は選択するといいだろう。声優陣もおなじみとなったクリス役の東地宏樹氏とジル役の湯屋敦子氏(*43)をはじめ、上記したウェスカー役の中田譲治氏など、洋画の吹き替えで活躍するベテランばかりで安定した演技である。 ちなみに一部字幕と音声が異なっているため、ともすれば洋画の字幕上映と吹き替えのように感じられるかもしれない。 問題点(HD) 仕様的に仕方のない事だが、プリレンダムービーが低画質。ゲーム中のイベントムービーはリアルタイムなので問題はない。 プリレンダ背景も同様に低画質でのっぺりとした印象を受ける。特に中庭地下の遺跡にある、プリレンダ背景として組み込まれている女神像と動かすことのできる女神像を見比べてみるとわかりやすいだろう。 良くも悪くもGC/Wii版の忠実なリマスターなので、評価点は当然として問題点もほぼ据え置き。 特に、恐らく誰もが望んだであろう「ロード時間を誤魔化すための扉を開ける演出」は、残念ながらカットされなかった。 このため、どの機種でもロード時間はほぼ一定。たとえPS4 ProにSSDを積んだとしても、扉の演出に変わりはないしなくならない。 同じリマスターである『4』は、ロード時間・フレームレート共に大幅に改善されていたため、遊び比べると悪い意味で差が分かりやすい。 ゲーム開始やセーブが長くなった RE.NETとのデータ連携を行う関係で地味に長く、ストレス要素になっている。 どうしても気になるのであれば設定からインターネット接続を切にしてしまえばよい。 トロフィーの中で条件がおかしいものがある 明らかに初代からあった縛りプレイ「ナイフクリア」を想定している「ナイフで十分」のトロフィー獲得で銃器を使うとアウトなのは当然で、ディフェンスアイテム(ダガー ナイフ含む)もアウトなのはわからなくもない(*44)。 だが、「はいずりゾンビを振りほどく際の頭部踏みつぶし」や、「ゾンビの死体を灯油で焼却する」もアウトである(*45)。ナイフクリアをやった人のうち、この2つを縛った人はほとんどいないと思うのだが…。 そのくせ絶対にナイフ以外はダメというほど厳格でもなく、スーパータイラント戦に関してはロケットランチャーなしだと詰むので特例としても「V-JOLTをプラント42に使用する」や「ネプチューン(大)を通電で感電死させる(必須ではなく避けて進める)」はOKとされるなどの判断基準が分からない。 難易度VERY EASYの存在もあり、トロフィー獲得だけであればそこまで難易度が高くないのは救いか。 ちなみにいろいろシステムは違うが、同シリーズの『バイオハザード アウトブレイク』でのノーウェポンクリア判定は「(ナイフを含む)武器を自分が攻撃に使用しない」(スプレー系は武器扱いなので回復スプレーの仲間に向けての噴射もNG)であり、釘打ち機(マシンガンのように使える)を本来の用途で通路塞ぎの板を止める行為に使用したり、体術(体当たりやキック)で攻撃する場合はOKであった。 最初のゾンビ遭遇時のBGMが変更になっている オリジナル版はドラムによる非常に不安感を煽るBGMだったが、リマスター版は通常探索時と変わらず、臨場感が無くなっている。 総評(HD) 高精細化されたグラフィックや操作の追加などで好評を得た良質なリマスターである。 対応機種も幅広くなったので、手軽に遊べるようになったのも嬉しい点。この機会に名作リメイクを手に取ってみるといいだろう。
https://w.atwiki.jp/nitendo/pages/12105.html
シムシティー とは、【スーパーファミコン】用のゲーム。 概要 ゲームシステム キャラクター 関連作品 リンク 移植・リメイク BSシムシティ 街作り大会 コメント 概要 シムシティー 他言語 Simcity (英語) ハード 【スーパーファミコン】 メディア 4Mbitロムカセット ジャンル シミュレーション 発売元 任天堂 開発元 任天堂インテリジェントシステムズ プレイ人数 1人 発売日 1991/04/26 (日本)1991/08/23 (北米)1992/09/24 (欧州) 値段 SFC 8,000円(税込)Wii 926Wiiポイント 移植・リメイク 【Wii】 【バーチャルコンソール】 日本販売数 90万本以上 世界販売数 約198万本 【スーパーファミコン】向けに発売されたゲームソフト。 パソコン向けにマクシスから発売していた『シムシティ』の移植。『シムシティ"ー"』と長音符を付けて表記されている。 任天堂が販売を担当しており、それにより様々な追加要素が実装。 オリジナルキャラクターの【Dr.ライト】のアドバイスや、怪獣の代わりに【クッパ】(日本語版では名称不明)が暴れまわる等のキャラクター要素を押し出している。 ゲームシステム 主な流れこのゲームは大きな町を自由に作っていく。プレイヤーは市長となってマップ上に様々な建物を建築し、住民「シム」達の話を聞いたりしながら町を発展させて人口を増やしていく。本作に終わりは存在しないが、人口を増やしてプレゼントを貰う事を目的とするゲーム性は用意されている。 Dr.ライトのアドバイス様々な場所で現在の市政運営のアドバイスを行ってくれる。公害の発生やその対策を教えてくれたり、人口の増加をお祝いしたりと、その内容は様々。 プレゼント人口を増やすと立てられるようになる建造物。いずれも特殊な効果を持つ。 キャラクター 【Dr.ライト】シムシティの生みの親であるウィル・ライトをモデルにしたアドバイザー。版権は任天堂持ちらしく他のゲームにもよく出ている。 シムこの世界で暮らす住民たちのこと。 【クッパ】暴れまわっている謎の怪獣。日本語版では怪獣やモンスターとしか呼ばれていないが、英語版ではBowserと呼ばれている。 【マリオ】像50万人達成のプレゼントとして貰える。自由の女神のようなポーズを取っている。 関連作品 【シムシティー64】? 【スーパーマリオ(本山版)】大々的に扱った訳では無いが、【スーパーマリオワールド】の7巻はマリオが市長として像を立てていたという『シムシティー』を題材とした世界観になっている。 リンク 公式ホームページ 移植・リメイク 【バーチャルコンソール】2006/12/26に【Wii】で配信された。 BSシムシティ 街作り大会 BSシムシティ 街作り大会 別名義 BS SimCity ハード 【サテラビュー】? メディア データ配信 ジャンル シミュレーション 発売元 セント・ギガ プレイ人数 1人 発売日 1996/08/04 (日本) 1996/08/04に【サテラビュー】?で放送されたバージョン。4週間にわたって4シナリオが放送された。 1時間以内にどれだけの人口を増やせるかを他のユーザーと競い合うサウンドリンクゲーム。 Dr.ライト、マダムマリー、ミスターロイ、金竹好男の4人がナビゲーターとして会話してくれる。 ゲーム選択画面では『BS SimCity』、ハガキでは『BSシムシティ 街作り大会』と表記されており、ゲームタイトルの表記は安定していない。どちらにしても『シムシティー』の特徴的(?)だった長音符がなくなっている。 コメント 名前 全てのコメントを見る?
https://w.atwiki.jp/pdxbla/pages/49.html
データリンカ ECMマイン カムスパイ ナイトアイ ドアコーダ Rトラッカ IRスキャン Xスキャン ユニフォーム スパイクローク オートオペ スケダー爆弾 大統領モニター 通信リンカ 電子マーカ 爆薬 発信機 ブーストピル ボムスパイ Dr.スパイ HRスコープ データリンカ 説明 任務中のエージェントとキャリントン協会のハッカーとの間を繫ぐデバイス。 このデバイスを通じて、協会のハッカーが潜入先のシステムへアクセスすることが出来る。 ECMマイン 説明 常に妨害信号を発生しており、ターゲットとなっている通信機器の正常な動作を妨害するデバイス。 ターゲットに直接取り付ければ、「ECMマイン」が自動で作業を行ってくれる。 カムスパイ 説明 エージェントの代わりに目的地に潜入し、内部の様子を記録することの出来るモバイルカメラ。 非常に小さな反重力テクノロジーが搭載されている。 ナイトアイ 説明 わずかな光を増幅させ、暗闇の中でも周りの様子を見ることの出来るデバイス。 プレイヤーの周囲に生体反応がある場合には、その姿を強調して映し出される。 ドアコーダ 説明 ドアにかけられた電子ロックのパスワードを解読するために使用されるデバイス。 暗号の複雑さと比例して、解除までに掛かる時間が長くなるが、通常の電子ロックであれば ほんの数秒で破ってしまう。 Rトラッカ 説明 ターゲットを探し出し、その位置をレーダーマップ上に表示することの出来るデバイス。 IRスキャン 説明 赤外線と超音波の2つの技術を利用している、スコープ系のデバイス。 これを装着すると、隠されたドアや壁の弱い部分、また「スパイクローク」を使って姿を 消している敵も見つけられる。 Xスキャン 説明 X線を持つ特性を利用して、壁や扉などのあらゆる物体を透視することが出来るデバイス。 ユニフォーム 説明 潜入先に合わせて変装し、敵の目を欺いて行動するためのデバイス。 「ユニフォーム」を着ている間は比較的安全に行動出来るが、敵に見破られる可能性があるので 注意しよう。 スパイクローク 説明 使用者の周囲にクローキング・フィールドという特殊の磁場を発生させて、その姿を消してしまうデバイス。 このデバイスには、光を曲げるという特性を持ったクリスタルが使用されている。 オートオペ 説明 自動で手術を行うことが出来る医療用のデバイス。 マイアンが持つ最新の医療技術を使って開発されている。マイアンに対してのみ使用可能。 スケダー爆弾 説明 スケダーが使用する非常に破壊力の高い単一指向性爆弾。 起動してから4分後に爆発するようにプログラムされている。 大統領モニター 説明 大統領の為に作られた「Rトラッカ」と同じような機能を持つデバイス。 大統領に関する情報を引き出すことが出来る。レーダーマップも搭載されているので大統領の 現在位置がマークで示されるようになっている。 通信リンカ 説明 任務中のエージェントと協会との通信を中継してくれるデバイス。 通信機が使えない場所へ潜入するときに使用される。 電子マーカ 説明 ターゲットの正確な位置情報を供給してくれる、通信系のデバイス。 爆薬 説明 潜入先のターゲットを爆破する為に特別に用意された、小型のプラスチック爆弾。 すでに起動から爆発までのタイマーがセットされている。 発信機 説明 内部に自爆システムが組み込まれている、とても小さな通信デバイス。 つねに信号を発しており、キャリントン協会でターゲットの行動を追跡出来るようになっている。 ブーストピル 説明 敵との戦闘を有利に進める為に開発された薬剤。 遺伝子に刺激を与えることで、使用者の時間の流れに対する感覚を変えることが出来る。 ボムスパイ 説明 「カムスパイ」の変形バージョンとして開発されたデバイス。 撮影機能の代わりに、高性能なプラスチック爆弾を搭載している。 Dr.スパイ 説明 「カムスパイ」の変形バージョンとして作られたデバイス。 撮影機能の代わりに神経をマヒさせる薬を8発搭載している。 HRスコープ 説明 最大31倍までズーム可能なスコープ系デバイス。
https://w.atwiki.jp/hisuzusia/pages/250.html
イベントや仮装向けとして流通しているゴスロリを取り扱う店や コスプレとしてオリジナルゴシックロリータ衣装を取り扱うショップ、 夜のイベント、クラブ系コスチュームや衣装の専門店、など。 レティキュール メイド ゴスロリ クラシカル チャイナ セーラー服? ドール服 一点一点オーダーメイドで仕上げた拘りの制服やロリータ服を扱う。元イジューム。 succubus 通販あり フェティッシュ系ゴシック・ロリィタ ナース 軍服 フェティッシュ・ゴシックテイストなコルセットのお店。 コリーダ・コルセット 表参道店 通販あり コスチューム コルセット 雑貨 下着 雑誌 フェティッシュ系ゴシックマガジンやコルセット、フェティッシュグッズのお店。 ミアコス メイド 制服 ゴシックロリータ ロリィタ 版権 等 種類豊富なコスプレ衣装専門店。ロリィタ系に力を入れており商品も探しやすい。 キャンディフルーツ メイド ゴシックロリータ 版権 カジュアル 高級メイド服専門店。セレクト商品も品質の良い品揃え。ゴスロリは小物類のみ。 お姉さんのクローゼット メイド 制服 ゴシック ゴシックロリータ ロリィタ ナース 等 種類、量共に豊富な数のコスプレ専門店。ゴスロリ系や意外と珍しい商品も多め。 BODY LINE ゴスロリ コスプレ メイド チャイナドレス 版権 等 アニメ風のオリジナルゴスロリ・パンク系衣装やメイドに普段着も取り扱う。 Ft76 版権 ゴスロリ 甘ロリ ロリィタ 民族衣装 ゲーム・アニメから映画衣装など幅広いジャンルで種類も豊富。オーダーメイド専門。 MARIS★ROCK(Richards) ゴシック パンク ゴスパンク ゴシックロリータ 和ゴス V系 プリントを多様したデザインや黒一色が中心。低価格。衣装としてよく使われる。 コスメイツ(Cosmates) ゴシックロリータ 甘ロリ パンク 和ロリ 等ゴスロリ全般 元々はコスチューム店ですが、現在はゴスロリの商品の方を多く取り扱っております。 海外ブランド Fanplusfriend(F+F)の国内唯一の正規代理店です。 JOJOWIG ゴシックロリータ 甘ロリ パンク 和ロリ V系 コスプレウィッグだけではなくロリータウィッグからファッションウィッグも豊富に揃ってます。 色合いがとても綺麗でウィッグと言うよりも、綺麗に染まった地毛と言う印象です。 メジャーブランド マイナーブランド コスプレ衣装 セレクトショップ リサイクルショップ 服飾小物ショップ 家具・雑貨ショップ 布・レースショップ 飲食店
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/420.html
遠距離戦 中距離戦 近距離~接近戦 暴れ潰し連係 崩し 投げ関連 ガードクラッシュ関連 防御面 各種GC 対空 ゲージ関連 ゲージ使用 順番考察 遠距離戦 この距離はバイスにとってやれる事は少ない。無敵対空も持っていない為、相手のJ攻撃で接近されやすいので距離よりも近、中距離に持ち込みたい。 遠距離で使う技 遠D 相手の大J等に対し、先端を早めに出して対空を狙う。 JCD相手の大J等に合わせて対空を狙う。 弱ディーサイド弱ディーサイドこの技で牽制して相手が動いた所に当てて起き攻めを狙いたいが、硬直がやや大きめな為に相手の大J等で飛び込まれると危ないので注意したい。 弱メイヘム、強メイヘム相手に大J等で飛び込まれた時に、相打ちを前提とした対空として使える。遠距離から大Jされた時は強も狙って行ける。 強、MAXウィザリングサーフェス弾持ち相手ならこの技で弾抜けして狙っていきたい。遠距離からは地を這う弾なら強で出しても良いが、基本的に浮いている弾だとMAXウィザリングサーフェスでしか無敵の関係上確定しない。又、この技はお互いが画面端に居る状態だと届かないので使い所の見極めが大事。 ▲目次へ戻る 中距離戦 この距離からバイスの遠距離C等の牽制、ダッシュコマンド投げが効果的になるが、相手のジャンプや牽制も効果的になるので、各種J防止、牽制等をしっかりとやらないと上手く機能しない距離でもある。 中距離で使う技 遠Aこの技を置いておく事で相手の小、中Jを潰して行く。 遠B遠距離Cよりもリーチがある為、遠距離Cでは届かない間合いでも牽制出来る。 遠C中距離の主力牽制技。ダメージも1割強でガードクラッシュ値も高めで、発生が早くリーチも有り、先端部分の判定は強いので、この技をメインに牽制兼J 防止にしたり、相手の技への刺し込みをして中距離を制していきたい。又、この技はチョイ等の屈状態がかなり低いキャラには当てる事が出来ず、クリスのダッシュ行動中や屈Bの姿勢が低いK´の屈Bにも当てる事は出来ない為、キャラによって使い分けが重要となる。 遠D先端を早めに出して対空にしたいが、中距離だとこの技の発生が遅いので相手の小、中Jに反応して出すのが難しいので注意。 屈C判定的に頼れる程ではないが、とっさの対空に使える。何度か見せておき、飛び込みの牽制に使う。 屈D遠距離Cより若干短いが横に長く、相手の高い位置に有るJ防止技を避けつつ攻撃出来る。この技を出し切ると大きな隙が発生するので、ゴアフェストでキャンセルする事で隙を減らしたりとフェイントを混ぜて使って行く。中距離でこの技を出した時に飛び込まれるのが危ないので弱アウトレイジでキャンセルし相手の飛び込み時にフォローする事も出来る。 JAバイスの各種Jの頂点付近で出しておく事で相手の各種J防止になる。前Jよりも垂直、後方Jで使うとリスクを押さえられる。JCDよりも発生と持続に優れるがダメージは劣りダウンは取れない。飛び込み攻撃としても横と下に長く持続も有るので、ある程度早めに技を出しても屈B等の姿勢の低い対空をされにくい。 JCDJAと同じ様な使い方で、JAよりこの技はダウン、ダメージを取れる為にJAよりもリターン重視の選択肢。飛び込み攻撃としても判定の強さを活かして使っていけるが、低めに出しても地面まで攻撃判定が出ない為、屈姿勢の低いキャラ、特定のキャラの屈B等攻撃に避けられてしまう事もある。 弱、強メイヘム相手に小、中Jで飛び込まれた時に相打ちを前提とした対空として使える。中距離から小、中Jされた場合、強は発生の関係で使いにくいので弱を使っていく。相手の技への刺し込みにも使える。限られた弾と限定的な間合いながらも、この技の強で弾抜けしつつ当てる事が出来る。 強、MAXウィザリングサーフェス弾持ち相手ならこの技で弾抜けして狙っていきたい。相手の通常技キャンセル必殺技等をこれで避けつつ当てる事が出来る。弾抜けに使う際、この距離くらいからは地を這う弾以外でも強で確定させる事が出来るが、相手の弾によって確定させられる間合いは異なる ▲目次へ戻る 近距離~接近戦 各種コマンド投げ、下段からのヒットを確認してのコンボ、ゲージを使えば中段からのコンボも期待出来る。ガードを崩す手段は豊富で主要技が当たればどれも起き攻めに行けるなど、この距離がバイスにとって一番攻めやすい距離と言える 接近戦~近距離で使う技 立ちA この技を置いておく事で相手の小、中Jを潰していく。 屈A確定時のコンボの繋ぎで使ったり、発生の早さやリーチを使って相手の行動を止める為に使う。ただし技を出している時は食らい判定が高くなる事に注意。 屈B 下段技で発生は遅いが、ここから弱メイヘムに繋ぐ連続技を狙ったり、モンストロシティーとの2択に使う。相手の屈伸ガードもこれを刻んで潰して行きたい。 近D 2段技の為ヒット確認が容易。ゲージ増加、ガークラ値も高めで、極端に認識間合いが広い、連続技の始動に使ったりして行く。この技で止めても硬直差はわずかに不利ぐらい。相手の起き上がり等に重ねておけば、一部の技は近距離Dで避けるか、避けつつ潰してくれて通常投げ暴れを食らわない。 JB チョイ等の屈姿勢が低いキャラでもJ直後に出せば全てのJ攻撃を中段として当てる事が出来る。近い間合いでの飛び込みにも使える。 通常投げ バイスの通常投げは位置は入れ替わるが背向け強制ダウンを取れるD投げを使って行きたい。投げ失敗時に出る近距離Dも上に強い。通常投げを狙う際はBD同時押しで投げ失敗時に出る技を近距離Bに出来る為、近距離Dでも不安な相手にはさらにリスクを押さえられる。 モンストロシティー(前A) 中段技。起き上がり等で攻める時に屈Bの対の選択肢として使う。着地間際のJ強攻撃から連続ガードになるくらい発生が早いので中段として崩す事は十分期待出来る。技の硬直は大きいので距離は離れるが当ててもそれなりに不利となるので注意。2ゲージ以上有ればここからQMコンボでダメージを取れる。 ゴアフェスト 1F投げで投げ間合いは標準。崩す手段として狙って行きたい、投げ失敗時の全体フレームが短いので隙が大きい強攻撃をガードされていた時、隙を短くする意味でキャンセルして出して行く。成立すれば位置は入れ替わらず相手を前に運び背向け強制ダウンを取れる。 弱ディーサイド コンボに使うのと、強攻撃をガードされていた時キャンセルして出して行く。ヒットすると相手の体の向きを変えて相手を大きく後方に運強制ダウンを取れるので、自分の後方が画面端に近いならこれで画面端に運びたい。 ブラックンド 無敵投げで投げ間合いはゴアフェストほど広くない。投げ失敗時の硬直も 標準的。ゴアフェストと同様に崩す手段として使いたい。成立すると相手を背向け強制ダウンにするが。追撃のミサンズロウはセットで考える。 メイヘム確定状況でのコンボに使っていく。弱は弱攻撃から、強は強攻撃から入る。ヒットすると相手はダウンする。追撃のミサンズロウはセットで考える。 アウトレイジ弱は確定時のQMコンボに使ったり、強は発生が遅い為割り込まれやすいが、ヒット、ガードさせれば有利を取れる。 レイヴナスバイスのコマンド投げを警戒して相手がジャンプした所を当てに行きたい、相手が飛んでおらず読みで出してしまった場合でもレイブナスは反撃を受けにくい。画面端で空中の相手に当てる事が出来れば、メイヘム等で追い討ちが出来る為、リターンも高い。 ネガティブゲイン1F投げで投げ間合いは標準、ゴアフェストと同じ使い方。2、3ゲージ使ったQMコンボの締めにも使っていく。成立させた後位置が入れ替わり、相手との距離も遠く、バイスの硬直が長いので起き攻めに行けない。 ▲目次へ戻る 暴れ潰し連係 密着で近距離D二段目にディレイでモンストロシティーとすれば、暴れ潰しと中段で攻めれるが、ディレイのモンストロシティーが届かないキャラが居る。 近距離Dの2段目にディレイ弱ディーサイドとやれば連続ガードにならない為、相手が動こうとしたり、無敵技以外で暴れたりしようとすると、弱ディーサイドが当たる、近距離Dからこれで暴れを潰せれば、近距離Dのみをガードさせた後でも動きやすくなる。 屈Dもディレイ弱ディーサイドとやれば連続ガードにならない連係に出来る。屈Dからだと動こうとする人も多いので体感的には当たりやすい。 弱攻撃にモンストロシティーでキャンセルすれば、6Fまでの通常技には割り込まれるが、相手側も毎回最速で暴れるには難しいと思う為、ある程度は暴れをモンストロシティーで狩れる。そのモンストロシティーに弱ディーサイドまで入れ込んでおけば暴れを潰した時のダメージ的にも悪くないし、モンストロシティーが空中で当たった時に弱ディーサイドでキャンセルしてしまっても強制ダウンなので起き攻めに行けるし、ガードされていても弱ディーサイドならリスクもあまり無い。密着から弱攻撃2発までならモンストロシティーが届く。 密着からの弱攻撃1発からキャンセルでモンストロシティーに繋ぐ暴れ潰しは、モンストロシティーで暴れを潰した時にゴアフェストでも成立する間合い。ガードされても距離が離れるしゴアフェストは硬直が短いからリスクは少ない。 密着近距離Bから屈Bに連続ヒットしない間隔で連打キャンセル出来るので、「屈B>屈Bか屈A」が狙えるが、一部キャラには屈B2回は届かない。 GCABに弱い欠点があるので通常技で止めたり、様子見も大事。 ▲目次へ戻る 崩し JBチョイ等の屈姿勢が低いキャラでもJ直後に出せば全てのJ攻撃を中段として当てる事が出来る。ダメージは低いが後方小Jで低リスクにどのキャラでも当てる事が出来る。特に最後のとどめとして使うのに有効。 屈B下段なのでここからヒット確認してのコンボに行ったり、屈Bを刻んで相手の屈伸ガードを潰してからのコマンド投げを狙いやすくする等、連続技だけでなく相手の投げを食らわない為の防御行動を潰して行ける。 モンストロシティー中段なのでこの技のみでも硬直は気になるが、相手の屈ガードを崩して行ける。2ゲージ以上あればヒット確認こそ出来ないが、近めの距離からモンストロシティーをQM発動して非常にリターンの高い中段からの崩しとなる。バイスは主要技が当たれば強制ダウンで起き攻めに行ける為、モンストロシティーを重ねに行ける状況は多い。 ▲目次へ戻る 投げ関連 通常投げ基本的に、前に飛ばすが強制ダウンを取れないし、投げ失敗時の近距離Cは相手にジャンプされた時に不利。C投げよりも、位置は入れ替わるが背向け強制ダウンを取れ、投げ失敗時の近距離Dが相手にジャンプされても判定が強い近DになるD投げを狙って行きたい。 相手を画面端に追い込んでいる状態なら画面端を維持出来るC投げを狙っても良いが、C投げを狙って相手にジャンプされた時のリスクを押さえたいのなら自分が画面端側に行く事になるがD投げを使う。それぞれ必殺技のゴアフェスト、ブラックンドが有るので崩す手段としては投げ抜けされる通常投げでなくても良いが、コマンド投げを狙うより、リターンは薄いがリスクも少なくなるD投げ後ならば、少ないながらも詐欺飛びに行けるキャラが居る。 ゴアフェスト狙い所は空ジャンプ投げ、ダッシュ投げ、当て投げ等、様々な場面から狙えるこの技で崩した後は背向けで起き攻め出来る為、相手はリバサ大Jも出来ない状態なので、再度ゴアフェストで崩せる可能性がある。この技で崩す事は読みが合えば起き攻めがループする事にもなる。多くのキャラに詐欺飛びに行けるレシピがある。 ブラックンド崩す手段としてゴアフェストと同じ使い方が出来るが、成立するまで時間がかかる無敵投げなのを利用して、相手の起き上がり等の投げ無敵が切れた頃に重ねる使い方もある。ミサンスロウブに繋げれば主に画面端だが、少ないながらも詐欺飛びに行けるレシピが有る。 ▲目次へ戻る ガードクラッシュ関連 バイスが牽制に使っていける通常技はガードクラッシュ値が高い物が多い。必殺技にもガードクラッシュ値が高い技があるが、ガードさせてしまうと反撃されてしまったり、ガードさせても大丈夫だが発生が遅い等ガードクラッシュ値を削っていける技が少ないので、ガードクラッシュは狙いにくい。 ガードクラッシュ値の高い技 遠C中距離からこの技は牽制によく使うので、ヒットすればダメージが高くガードさせてもガードクラッシュ値を蓄積させて行ける。遠距離C連続7回でガードクラッシュ 近D近距離の時にこの技をヒットさせればコンボに行けて、ガードさせてもガードクラッシュ値を蓄積させて行ける。近距離D連続7回でガードクラッシュ モンストロシティー(通常版)近距離時に硬直は大きいが中段のこの技を使えばヒットすればダメージを奪え、ガードされていたらガードクラッシュ値を蓄積させて行ける。 メイヘムガードクラッシュ値は高めだがガードさせてしまうと反撃をされてしまう。発動している時ならガードさせても他の技でフォロー出来るのでガードクラッシュ値を蓄積させていける。 強アウトレイジ発生は遅いので使いにくいが、この技はガードさせれば有利になるので連係として使って行きたい。 ガードクラッシュ値が無い技キャンセル版のモンストロシティー、ディーサイド、この二つはガードクラッシュ値が無いのでガードクラッシュを狙う際は気を付けたい。 ガードクラッシュゲージが赤点滅状態の時、GCされなければ確定する連係相手のガードクラッシュゲージが少なくなり、赤点滅状態か、赤点滅ギリギリならないくらいなら「JD>近距離D1段目」か「近距離D2段目QM>近距離D1段目」の時点でガードクラッシュさせられる為、2ゲージか3ゲージ有れば「近距離D2段目QM>近距離D1段目(ここでガードクラッシュ)>弱アウトレイジ数発ヒット>通常、MAXネガティブゲイン」でガードクラッシュからダメージを取りに行ける。 この連係は赤点滅内で有れば「近距離D2段目QM>近距離D1段目」のどこでガードクラッシュしても確定する。上記とほぼやる事は同じだが、相手のガードクラッシュゲージが4割前後の時(JDからなら5割)ガードクラッシュゲージを見極められるなら「近距離D2段目QM>近距離D2段目>強メイヘム(ここでガードクラッシュ)>弱アウトレイジ数発ヒット(ここでガードクラッシュでも良い)> 通常、MAXネガティブゲイン」でガードクラッシュからダメージが取れる。 ▲目次へ戻る 防御面 バイスは攻め込まれた場合、切り返すのに使える無敵時間のある技が無いので攻めを返すには、発生の早い技での暴れ、通常投げ、コマンド投げ、各種GC系等で切り返して行きたい。。 屈A 発生の早さ、リーチを使って相手の行動を止める為に使う。ただし技を出している時は食らい判定が高くなる事に注意。 ゴアフェスト、ブラックンド 相手が投げ間合い内で地上に居てくれれば割り込みとして使えるが、その時にJ攻撃を出されると食らってしまう。 ▲目次へ戻る 各種GC ゲージさえ有れば手軽に返せるGCCDが使いやすいし、相手を端近くに追い込んでいる状態なら起き攻めにも行きやすくなる等、場所によっては仕切りなおし以上の効果がある。しかし相手のJ攻撃にGCCDをやろうとすると空J攻撃を食らい、地上の技にGCCDをやろうとするとクイック緊急回避、キャラ毎の特定の技に避けられたり、キャラ問わずタイミングを遅らせた地上技を食らってしまう可能性が有る。これらを踏まえて使って行きたい。GCABは逃げる為に使うのと、近づく手段としても使える。防御的な手段としては相手の接近戦がきつい時なら、GC後転して仕切り直せるし攻撃的に行くならGC前転で反撃を狙ったり、近づく手段としてコマンド 投げを含めた読みあいに持って行く事も出来る。 ▲目次へ戻る 対空 対空は距離別に使い分けないといけないが、距離があっていても対空する技によっては落とせる攻撃と、落とせない攻撃があり、相手キャラのJの高さ、技等にも影響が有るので間合い管理、対空に使う技の選択が重要。 立ちA 基本的に純粋な対空としてではなく、近、中距離でのJ防止という意味で使える。特にJが低いキャラ相手なら低リスクでJ防止としてかなり使える。さすがにJが高いキャラ相手だと全く役に立たない訳では無いが、期待値は高くはない。 屈B 屈B対空は相手の持続が少ない早出しJ攻撃に対して使えるが、相手に低めにJ攻撃出されたら食らってしまう。 屈C屈Cは判定は強くないがワンボタンで出せる対空として相打ち覚悟で使える対空。さすがに相手のジャンプ攻撃の判定が強い所に屈Cで対空しても一方的に潰されるので頼れるというほどでは無いが、相打ちでも良いからとにかく落とすと言う意味では十分使えるし、コマンドが必要無く1ボタンで出せるのでメイヘム対空よりも反応はしやすい。 遠C基本的に純粋な対空としてではなく、それなりに高い位置に攻撃判定がありリーチもあるので、中距離での相手のジャンプの出際の防止を含めた牽制という意味で使える、ジャンプが低い相手ならそれなりに効果的だが、ジャンプが高い相手だと防止の意味合いは薄れてくる。 遠D遠距離Dでの対空は発生は遅いが間合いを判断して使えばそこそこ使える、遠距離からジャンプしてきた相手への対空として使えるが、発生が遅い為ある程度使うポイントを絞らないと厳しい。 JA、JCDバイスの各種ジャンプの頂点付近で出しておく事で相手の各種ジャンプ防止になる。各種ジャンプは前Jよりも垂直、後方で使うとリスクを押さえられる。置きJCD対空が上を取られていなければ使えるが、ジャンプが高いキャラだとバイスの小JCDを置いてあっても相手の小、中J攻撃に負ける事が有るので相手を選んで使いたい。相手がバイスのJCDに対して早だしJ攻撃をやってくるなら屈B対空と使い分けたい。置きJA対空も置きJCD対空と同じような感じで使える。JCDよりはダメージ低いがJCDよりJAの方が発生が早く、横と下に攻撃判定が長く、持続も長く有るので空対空で置いて置く感じで出して使える。このJAとJCDは中距離小Jの頂点で空対空での置き技として十分使える。 弱、強メイヘムによる相打ち狙い対空 弱、強メイヘム対空は一般的な無敵対空と違って相打ち前提の行動ですので、全てのキャラのJ攻撃に対して使えるわけではないが、JCD以外の攻撃と相打ちなら状況にもよるがJCD等で追撃出来て、相手にカウンター付いての相打ちなら様々な追撃が狙える。※弱メイヘムの発生なら小、中Jでも間に合う※強メイヘムは発生が遅いので小、中Jに使うのは厳しい。 ▲目次へ戻る ゲージ関連 ゲージ溜め遠距離はディーサイド空振り、効率は悪いが比較的安全にコマンド投げ。空振りで、中、近距離でもディーサイド、近距離Dのゲージ増加量が多いので、この技を当てていけばたまりやすい。 崩し、コンボ前提としてゴアフェスト、メイヘムと追加がたまりやすい。 ゲージ増加量の多い技 近D2段技でゲージ増加量が多く、この技で止めても硬直差はわずかに不利くらい。近距離Dは6回でゲージが1本と微量たまる。 ゴアフェスト崩しとしても使える。空振りさせた時のゲージ増加は低いが、成立させた時のゲージ増加が多い。ゴアフェスト空振り33回でゲージ1本たまる、成立は7回で1本たまる。 ブラックンドゴアフェストと同様に崩しとして使える、空振り時のゲージ増加はゴアフェストに比べれば多いがそれでも低い。成立させた時のゲージ増加はゴアフェストには劣るが、ミサンスロウブまで入れれば多くたまる。ブラックンド空振り22回でゲージ1本たまる。成立はミサンスロウブも入れて8回で1本と微量たまる。 メイヘム基本的に確定状況で使う、ミサンズロウブまで入れたコンボだけのゲージ増加ならバイスの中で一番たまる。※メイヘム空振りでゲージ約1割たまり10回で1本たまる※メイヘムをガードかヒット6回でゲージ1本ピッタリたまり、メイヘムからミサンズロウブで追撃して5回で1本と微量たまる。 ディーサイド遠距離では空振りで、近、中距離は牽制しつつ当てればゲージがたまりやすい。ディーサイド空振りでゲージ約1割たまり10回で1本たまるディーサイドをヒットかガードで6回でゲージ1本と微量たまる。 ▲目次へ戻る ゲージ使用 ゲージの使いどころ ネガティブゲイン崩しとして利用出来て、2、3ゲージ使ったQMコンボの締めにも使って行ける為、狙える所は多い。 ウィザリング サーフェス主に弾抜けに活躍し、無敵必殺技が無いバイスにとって相手の連係への割り込み等にも使えるので、使える場面は多い。 QM発動確定時のコンボのダメージを増やす意味と、中段のモンストロシティーの崩しからのダメージを上げる事が出来る。 MAX発動MAX発動発動時のデメリット(攻撃力が下がる、ゲージが溜まらなくなる)発動していると全てのダメージが下がるので、コマンド投げ等の崩しの威力も下がる事になりバイスにとって使いづらいが、モンストロシティーからの崩しのリターンも上がる事になる。発動している時のモンストロシティーからは、リスクを抑えるなら弱ディーサイドでやればヒットすれば起き攻め、ガードされてもGCABされなければリスクが少なめ。生発動してすぐに屈Bからコンボとモンストロシティーで選択をかけ、読みが当たれば3~4回は起き攻め出来るし、読み勝ち続けた時の合計ダメージも高い。屈Bからのコンボは弱メイヘムが簡単だがネガティブゲインで締めても良い。「発動中の屈B>屈B>弱メイヘムと追加」は約1,2割「発動中のモンストロシティー>弱ディーサイド」は約1,6割リスク有るがリターンを狙いたいならネガティブゲインでやれば起き攻めには行けないがダメージを取れる。「発動中のモンストロシティー>通常、MAXネガティブゲイン」は通常が約3,1割、MAXが約4,9割 各種GCバイスは攻め込まれた場合は、切り返すのに使える無敵時間の有る技が 無いので攻めを返すには各種GCに頼りたいのでここにもゲージを使いたい。 ▲目次へ戻る 順番考察 先鋒ゲージ無しでも崩しに困る事が無く、主要技が当たれば攻めが継続出来、相手のゲージも無いのでGC系を気にせずに暴れ潰し、ゲージためにキャンセルディーサイドを使って攻めて行ける為、先鋒向けと言えるだろう。しかし、バイスにも最初はゲージが無いので接近された際の切り返し用のGC等は使いにくくなる。 中堅ゲージが有れば、MAXウィザリングサーフェスで弾抜けと連係に割り込み出来たり、GC系で切り返したり、より確定時、崩し要素が強くなるし、バイスには投げの選択肢が有るので攻め込みやすくもある。相手にもゲージが有る為GC等で切り返される可能性も高いが、中堅の選択肢は有りだろう。 大将 ゲージがあればGC等に使って攻めれるが、相手にもゲージが有るので中堅以上に切り返されやすい。大将で状況を逆転する時にゲージを使って行きたいが、ダメージが高いネガティブゲインで締めてしまうと起き攻めに行けなくなり、通常の必殺技で締めると起き攻めには行けるが火力不足になってしまい、大将で何回も読み勝たなければ行けない為、厳しいものがある。 ▲目次へ戻る 戻る
https://w.atwiki.jp/simcityyaruo/pages/44.html
メトロシティ大暴動 ――――――――――――――――――――――――――――――――――――― i|| \――――――――/・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・ ||| | ファィアー! |・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・ ,|||. /――――――――\・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・ ,i||! ・・・・・・・・・・・・・・ ,i||!' | _| _| | _| ・・・ .l.・・ ,,xi|'ヘ | | ./・・・ __,,,,、、xxii||!!'' . ヘ __| _| ̄ ̄ ̄ | / ・||||!!!!='‐''´\ ヘ. | / / \. ヘ _| _/ .__/ \ ヘ-、.. ir‐\,,ソ;;),___ __ 。,, / ̄~'ー'゙ゞ-'' )o;.i゙゙゙ ̄ ̄ ̄ ̄~゙゙iy;ュ,_.. /。 .。 .。 .。 .。 `;-,‐'゙;!‐;i 。 .。 .。 .。 .。 。. i .ヘ,ヘ'; .. \ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ヘ.`~´ .'i ̄ ̄ ̄ ̄ ̄~゙i゙゙./'/|; ;. . \_____ヘ――'i_____,,,i/,/-'; ; . ..,,,,x-‐'''´ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/`゙゙''‐ュ ̄/ ̄/〇)_/t/t/t//_/__i'__/_//t/t/,i' ̄ ̄ ̄,i''||||'l'l'l'iュ; . .二li'、/ ;'ソ/t/t/t//_/__i'__/_//t/t/t`il二ll二li';, ||||.|.|.|.|.||;; ; . . .l二liヘ~ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄~il二ll二liヾ||||,|,|,|,|,|';;; ; ; . . . ..ll二li'ヘ_____________,il二ll二lir'r'r'r'r'r';!;;;;; ; ; . . ...._ヘニヘ.\______________il三ll三li;;l;;l;;l;;l;;l;;|;;;;;;;;; ; ; ; ; . . . ..ヘ;ニヘニヘ;;ゾゾゾゾゾソ/ il三ll三li;;!;!;!;!;!;!!;;;;;;;;;;;;;; ; ; ; ; ; ; . ... `~~~~~~~~~~~~~~~ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄`~~~~~~~~~~~~~ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄――――――――――――――――――――――――――――――――――――― 白饅頭3年に起きたメトロシティバブル景気崩壊によって不満が爆発した市民達が起こしたメトロシティ初の暴動である。 やる夫駅やその周辺の都市部が暴徒とメトロシティ人民解放軍の戦闘によって破壊された。 また、市長官邸とやる夫自宅も暴徒によって焼き払われたため、市長は約半年間の野宿生活に強いられた。 暴動はメトロシティ人民解放軍による戦車隊の投入により鎮圧され、最悪の事態は逃れた。 これを契機にできる夫はジャミラスらと共にゲイ星都市やる夫シティを制定した。
https://w.atwiki.jp/bakumatuonline2/pages/21.html
シティとはチャンネル数 参加人数 シティチェンジ概要の補足 PvPシティとは 施設アイテム屋 アクセサリ屋 お正月アクセ屋(現在利用不可) おみくじ屋 闘技場 石版マイカード石版 絵画石版 動画石版 ユーザー投稿石版(テキスト) ユーザー投稿石版(イラスト) その他サカボール 尺坂 GMボード 幕バッチ コメント欄 シティとは 大人数で集まれる憩いの場になります。 決まった遊び方はありません。会話するなり動画を見るなりタイマンやお絵描きを見るなり、皆さん自由に過ごしてます。 また、シティはキャラクターの世界観に沿った風景になります。 凝った見た目をしているので、探索するのも一興です。 チャンネル数 シティ 12チャンネル PvPシティ 4チャンネル 参加人数 50人 シティチェンジ シティの見た目は時折変わることがあります。 変わる際は運営からアナウンスがあります。 過去にあったシティはこちらの通りです。 概要の補足 パニ山パニ夫 シティ:SD志士 シティ:Ko-Go シティ:ノスタル シティ:ケツラク シティ:多弁探偵SAKA シティ:キリザキ君は。 シティ:獲威 シティ:尺坂 シティ:幕末神社 フィナーレシティ PvPシティとは PvPはプレイヤー同士で戦うという意味、つまり戦闘用のシティになります。 相手が別のギルドの場合、ダメージを与えることが出来ます。 外装や施設は通常のシティと変わりありません。 戦闘には特に勝敗のルールはなく、負けた方はマイホームへ強制送還されます。 GMやユーザーが独自のルールを提示して遊ぶ以外では、特に出番はないシティになります。 施設 アイテム屋 アイテムが売っています。 販売しているアイテムは固定になります。 名前 値段 ベース揚げパン(中) 50リング クラス揚げパン(中) 50リング 動画再生の絵馬 25リング 巨大キノコ 30リング ゼンチャの書 100リング コノトハの書 50リング 花火師の杖 10リング 浮遊の杖 20リング アクセサリ屋 ランダムでアクセサリーを販売している店になります。 マイホームにも同様にアクセサリー屋はありますが、販売しているものは異なります。 目当てのものがありましたらマイホームとシティの両方を覗いておきましょう。 ラインナップは1時間毎に更新されます。 お正月アクセ屋(現在利用不可) 正月シティ限定のお店。 正月にちなんだアクセサリーが販売されています。 ラインナップの変更はありません。 名前 値段 正月のお雑煮 400 正月の甘酒 150 正月のおせち 700 正月の赤飯 400 ※上記のアクセサリは2021/01/17現在、通常のアクセサリ屋にて購入可能です。 おみくじ屋 正月シティ限定のお店。 おみくじを買うことが出来ます。 名前 値段 おみくじ 30リング 現在はホームでも購入可能となっております。 おみくじの詳細はこちらから 闘技場 闘技場の上に2人入るとタイマンが始まります。 勝利した方の画面には闘技場の中央に10リングが現れます。 負けても損することはないので、気軽に戦いましょう。 ※2021/01/16のアップデート前は5リング 石版 マイカード石版 皆のマイカードが表示されます。 絵画石版 皆で大きいキャンパスでお絵描きが出来ます。 キャンパスはセーブロードが出来るので、マイホームで書いたイラストをシティで呼び出すことも出来ます。 動画石版 アイテムの動画再生の絵馬を使うことで、niconicoにある好きな動画を流すことが出来ます。 ユーザー投稿石版(テキスト) ユーザー投稿(テキスト)が流れます。 ユーザー投稿石版(イラスト) ユーザー投稿(イラスト)が流れます。 その他 サカボール 坂本さんの首です。 攻撃して遊んだり、ダメージの検証をするときに使えます。 尺坂 シティのどこかに居たり居なかったりします。 攻撃して遊んだり、ダメージの検証をするときに使えます。 攻撃しすぎると倒れてしまいます。 倒れるのはバグだったようで、今では体力無限になっています。 GMボード GMが発した会話が見れるボードになります。 全チャではない通常チャットも表示がされます。 こちらもダメージを受けるため、攻撃して遊んだり、ダメージの検証をするときに使えます。 しかし、大人数で一斉に攻撃を与え続けると処理が重くなりかねないので注意してください。 幕バッチ シティによっては隠れ幕バッチというものが存在します。 見つけても何かあるわけではありませんが、探索してみたい人は是非。 コメント欄 こちらのコメント欄は、ページ内の編集や修正の要望や疑問等のやり取りにご利用ください。 wiki編集者、利用者関係なくお気軽にご利用ください。 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/cityofstreamer/pages/311.html
名前 ズキーニオ ゾヴィ 呼び名 ズキーニオ、ゾヴィ、ズッキーニ、ズニキ 誕生日 09/07 シーズン2職業 メカニック 活動者名 スズキリ・A・ゾンビ Twitter Twitter 配信先 Twitch 切り抜き YouTube 【プロフィール】 落ち着きのある中年男性。 口調は敬語。 基本的に真面目。 家族はいない。 ロマンとの出会いを求めている。 論理的で職人気質な一面がある。 最近は色んな車を買ってカスタムするのが趣味。 【物語】 2023/11/15(1日目) RainbowRacingの『カイトン』と出会い、面接の話を受ける。 2023/11/17(2日目) オーナー『姫路城』との面接の基、RainbowRacingに採用される。 2023/12/23(24日目) 『姫路城』が日本に旅立つことを知り、サプライズプレゼントの準備を始める。 『花傘あるみ』にイラストを依頼する。 2023/12/29(29日目) RainbowRacing従業員の『しろねこせんや』『三毛嶋 馨』を中心に、『佐藤 塩』誘拐作戦を実行。 オーナー『姫路城』に神(けもなー)から用意してもらった、ロスサントスにたった1台しかない車である『Ocelot Virture』とイラストをプレゼントする。 2023/12/30(END) お世話になった人達に挨拶を済ませた後、ジェット機(Nimbus)を購入。 地元に帰るという言葉を伝えた後、離陸に失敗し爆散。 そのまま、彼の夢放送は終了した。 【持ってる車両】 Weeny Peanut Faggio Mod BF Ladybird Karin Turtle Slam Van Custom Deviant Sandking XL Remus Flywheels Pallet Lifter Supersport Itali RSX(RainbowRacingデモカー:12/28 姫路城から譲り受ける) Nimbus 【仲の良い人】 RainbowRacing一同 … 同僚 東郷玉手丸 … よくカスタムに来てくれる ゆたかYTK … ゆたかYTKの初日に服屋で出会い、一緒に行動をする 音無名流 … RainbowRacingの常連客 栗花落 胡々 … 一時期、胡々から買った車をカスタムし、それを胡々に見せに行くというのにハマっていた 森メメント … RainbowRacing移転前からちょくちょく雑談相手になってもらっていた 【アーカイブ】 2023/11/15 【1日目】はじめまして、ロスサントス【GTA5/シティスト/スト鯖/ズキーニオ ゾヴィ】 2023/11/17 【 #シティスト / 2日目】仕事探しの旅【GTA5/ストリーマーグラセフ/ズキーニオ ゾヴィ】 2023/11/18 【 #シティスト / 3日目】メカニックに就職したぞ【GTA5/ストリーマーグラセフ/ズキーニオ ゾヴィ】 2023/11/20 【 #シティスト / 4日目】RainbowRacingの中年メカニック【GTA5/ストリーマーグラセフ/ズキーニオ ゾヴィ】 2023/11/21 【 #シティスト / 5日目】中年メカニック勉強中【GTA5/ストリーマーグラセフ/ズキーニオ ゾヴィ】 2023/11/23 【 #シティスト 】中年メカニック、子供向け車両を買う【GTA5/ストリーマーグラセフ/ズキーニオ ゾヴィ/6日目】 2023/11/24 【 #シティスト /7日目】RainbowRacingの中年メカニック 【ズキーニオ ゾヴィ】 2023/11/26 【 #シティスト /8日目】RainbowRacingの中年メカニック 【ズキーニオ ゾヴィ】 2023/11/29 【ストリーマーグラセフ】RainbowRacingの中年メカニック 【ズキーニオ ゾヴィ / #シティスト / 9日目】 2023/12/01 【ストリーマーグラセフ】RainbowRacingの中年メカニック 【ズキーニオ ゾヴィ / #シティスト / 10日目】 2023/12/03 【ストリーマーグラセフ】RainbowRacingの中年メカニック 【ズキーニオ ゾヴィ / #シティスト / 11日目】 2023/12/04 【ストリーマーグラセフ】RainbowRacingの中年メカニック 【ズキーニオ ゾヴィ / #シティスト / 12日目】 2023/12/07 【ストリーマーグラセフ】RainbowRacingの中年メカニック 【ズキーニオ ゾヴィ / #シティスト / 12日目】 2023/12/08 【ストリーマーグラセフ】RainbowRacingの中年メカニック 【ズキーニオ ゾヴィ / #シティスト / 14日目】 2023/12/09 【ストリーマーグラセフ】RainbowRacingの中年メカニック 【ズキーニオ ゾヴィ / #シティスト / 15日目】 2023/12/11 【ストリーマーグラセフ】RainbowRacingの中年メカニック 【ズキーニオ ゾヴィ / #シティスト / 16日目】 2023/12/13 【ストリーマーグラセフ】RainbowRacingの中年メカニック 【ズキーニオ ゾヴィ / #シティスト / 17日目】 2023/12/14 【ストリーマーグラセフ】RainbowRacingの中年メカニック 【ズキーニオ ゾヴィ / #シティスト / 18日目】 2023/12/15 【ストリーマーグラセフ】RainbowRacingの中年メカニック 【ズキーニオ ゾヴィ / #シティスト / 19日目】 2023/12/17 【ストリーマーグラセフ】RainbowRacingの中年メカニック 【ズキーニオ ゾヴィ / #シティスト / 20日目】 2023/12/18 【ストリーマーグラセフ】RainbowRacingの中年メカニック 【ズキーニオ ゾヴィ / #シティスト / 21日目】 2023/12/20 【ストリーマーグラセフ】RainbowRacingの中年メカニック 【ズキーニオ ゾヴィ / #シティスト / 22日目】 2023/12/22 【ストリーマーグラセフ】RainbowRacingの中年メカニック 【ズキーニオ ゾヴィ / #シティスト / 23日目】 2023/12/23 【ストリーマーグラセフ】RainbowRacingの中年メカニック 【ズキーニオ ゾヴィ / #シティスト / 24日目】 2023/12/25_1 【ストリーマーグラセフ】RainbowRacingの中年メカニック 【ズキーニオ ゾヴィ / #シティスト / 25日目】 2023/12/25_2 【ストリーマーグラセフ】RainbowRacingの中年メカニック 【ズキーニオ ゾヴィ / #シティスト / 25日目】 2023/12/26 【ストリーマーグラセフ】RainbowRacingの中年メカニック 【ズキーニオ ゾヴィ / #シティスト / 26日目】 2023/12/27 【ストリーマーグラセフ】RainbowRacingの中年メカニック 【ズキーニオ ゾヴィ / #シティスト / 27日目】 2023/12/28 【ストリーマーグラセフ】無職の中年おじさん元メカニック【ズキーニオ ゾヴィ / #シティスト / 28日目】 2023/12/29 【ストリーマーグラセフ】無職の中年おじさん元メカニック【ズキーニオ ゾヴィ / #シティスト / 29日目】 2023/12/30 【ストリーマーグラセフ】無職の中年おじさん元メカニック【ズキーニオ ゾヴィ / #シティスト / END】
https://w.atwiki.jp/monosepia/pages/9834.html
国家戦略特区 / 監視社会 / COVID-19の嘘と欺瞞と謀略 / スマートシティ + ニュースサーチ〔スーパーシティ〕 【埼玉県】新たに17団体が埼玉版スーパー・シティプロジェクトに取り組みます - PR TIMES 企業と自治体、一体で知恵を絞り未来社会を開くデータの連携、活用を 先端技術を活用した斬新なサービスが注目の「大阪 ... - PRESIDENT Online 【住まいの未来】デジタルを活用し、誰もが便利で快適に暮らせる社会に|朝日新聞デジタル - 朝日新聞デジタル 仙台市×東北大学スマートフロンティア協議会|仙台市 - 仙台市 【埼玉県】埼玉版スーパー・シティプロジェクト推進のため「まちづくり先行事例セミナー」を開催します ... - mapion.co.jp 【埼玉県】埼玉版スーパー・シティプロジェクト推進のため「まちづくり先行事例セミナー」を開催します! - PR TIMES 研究学園都市の知見を生かし日本を再興するイノベーションを 多様な連携で進む「つくばスーパーサイエンスシティ構想」 - PRESIDENT Online 【埼玉県】埼玉版スーパー・シティプロジェクト ガバメントピッチで初めてマッチングが成立しました! - PR TIMES 「スーパーシティ」構想に関するシンポジウム 基調講演2 - 政府広報オンライン 「スーパーシティ」で実現する私たちの暮らし - 政府広報オンライン 第16回 京都、大阪、兵庫のCIOが語るスマートシティとは? - 日経BP スーパーシティ・デジタル田園健康特区フォーラム 世界のあしたをつくるスーパーサイエンスシティ in つくば2023 - 地方創生 【岡山大学】スーパーシティ国家戦略特区とデジタル田園健康特区における関係大学連携「共生型連合体構想」の構築 ... - PR TIMES デジ田特区、将来展望 茅野でフォーラム – Nagano Nippo Web - 長野日報 スーパーシティ・デジタル田園健康特区フォーラム Local to Localでつながる地方創生 in 茅野2023 - 地方創生 つくば市、スーパーシティにらみスタートアップ支援強化 - 日本経済新聞 行政のデジタル化、不参加市民は置き去り? サービス格差への対応策見えず|【西日本新聞me】 - 西日本新聞 小田原市の未来を拓く、デジタル活用と持続可能なスマートシティ ~”世界が憧れるまち”を目指し、市民ファーストを ... - NEC『WISDOM』 未来のまちづくりを支えるスマートシティの構想とは? - 自治体通信オンライン 大阪「スーパーシティ」、規制緩和へ区域計画認定 - 日本経済新聞 大阪府市の「スーパーシティ型国家戦略特区」 区域計画を政府が認定 - 産経ニュース スーパーシティで第2回会議 つくば市がデータ連携提案 - 日本経済新聞 大幅規制緩和で国と大阪府市が連携 最先端技術使った「スーパーシティ構想」の初会議 うめきたの - 朝日放送テレビ 大阪「スーパーシティ」へ在留期間延長 規制緩和対象に - 日本経済新聞 第15回 健康特区・吉備中央町の「誰1人取り残さない」コミュニティづくり - 日経BP 埼玉版「スーパー・シティ」構想本格始動、人口減少対応 - 日本経済新聞 スーパーシティ構想これまでの取り組み - 仙台市 KDDI、人流データを活用してレベル4飛行による輸送サービス実装を目指す。内閣府スーパーシティ調査事業に採択 - DRONE 内閣府が実施するスーパーシティ型国家戦略特区の「先端的サービスの開発・構築や先端的サービス実装のための ... - 八千代エンジニヤリング株式会社 東京海上日動と東京海上ディーアール、スマートシティにおけるプライバシーガバナンスの構築を支援するサービスを開始 - 日本経済新聞 我が国のスマートシティ推進における政府の政策について | InfoComニューズレター - InfoCom ふじみ野市版スーパーシティ構想/ふじみ野市 - ふじみ野市 埼玉版スーパー・シティプロジェクトに係る市町村と応援企業等の交流会 - saitama.lg.jp 「スーパーシティ、デジ田健康特区の最前線」と題して、内閣府 地方創生推進事務局 参事官 菅原 晋也氏による ... - PR TIMES 埼玉版スーパー・シティプロジェクト 現場からさらなる支援望む声も:朝日新聞デジタル - 朝日新聞デジタル スーパーサイエンスシティ構想に若者の視点を 茨城・つくば市が市内2高校と連携協定 - 産経ニュース グロービング(株)、大阪スーパーシティ及び大阪・関西万博での飛行実現に向け、昨年に続き官民学連携で「空飛ぶ ... - PR TIMES SkyDrive、大阪スーパーシティや万博で「空飛ぶクルマ」飛行実現へ官民学連携し航路実現性の検証開始 - LOGI-BIZ online SkyDrive社、大阪スーパーシティ及び大阪・関西万博での飛行実現に向け、昨年に続き官民学連携で「空飛ぶクルマ ... - PR TIMES つくば市、2校と連携 スーパーシティ構想に若者の声 - 日本経済新聞 【埼玉県】埼玉版スーパー・シティプロジェクト ガバメントピッチを開催します - PR TIMES 装着型サイボーグ技術を用いた病院外リハビリ実証調査を実施【スーパーシティ構想】|PT-OT-ST.NET - PT-OT-ST.NET スーパーシティ及びデジタル田園健康特区における『先端的サービスの開発・構築や先端的サービス実装のための ... - PR TIMES 和光市版スーパーシティ構想 - 和光市 【JPIセミナー】「”スーパーシティ” ”デジタル田園健康特区”の現状と今後の展望」7月24日(月)開催 - NEWSCAST 和光市版スーパーシティ構想特設サイト - 和光市 加賀市は「デジタル田園健康特区」に指定されました/加賀市 - 加賀市 大野知事、スーパーシティ拡大…2期目公約 - 読売新聞オンライン スマートシティからスーパーシティへ、DXによる次世代まちづくり - Sustainable Brands Japan 未来都市が現実に!「スーパーシティ」が目指すこれからの街づくり|@DIME アットダイム - @DIME スーパーシティ全体計画を決定した大阪市。都市課題解決をリードする存在へ - LIFULL HOME S PRESS スーパーシティの農業DX データ活用で稼げる農業へ変革を - 事業構想オンライン 【JPIセミナー】「スーパーシティ型国家戦略特区指定 つくば市の”つくばスーパーサイエンスシティ構想” と ... - NEWSCAST 先端的サービスの実装に向けた取り組みを紹介! | 内閣府 - 東洋経済オンライン 内閣府と茨城・つくば市、スーパーシティで第1回会議 - 日本経済新聞 兵庫県加古川市のスマートシティ 幸福感を高める街とは?|BUSINESS NETWORK - business network.jp スーパーシティで先端サービス早期実装を促進国家戦略特区法・構造改革特区法改正案を国会に提出 | お知らせ | ニュース - 自由民主党 第13回 デジタル田園都市国家構想の「総合戦略」を読む - 日経BP 内閣府のスーパーシティ実現に向けた実証調査事業の一環として つくば市でレベル4飛行を想定したドローン ... - PR TIMES 大阪府・大阪市スーパーシティ構想が本格始動! | 内閣府 - 東洋経済オンライン 三重広域連携スーパーシティ推進協議会について/多気町 - 多気町 スーパーシティへ着々と つくば市が先端技術の実験加速 - 日本経済新聞 つくばスーパーサイエンスシティ構想が始動! | 内閣府 - 東洋経済オンライン 和光市版スーパーシティ構想 まちづくりシンポジウムを開催します。 - 和光市 第12回 万博に向けて加速する大阪スーパーシティ - 日経BP 第12回 万博に向けて加速する大阪スーパーシティ - 日経BP 担当者が語るスーパーシティ、デジタル田園健康特区の現状 - 日経BP 【スーパーシティ構想】空飛ぶクルマや無人タクシー、SF映画の世界は実現するのか | EL BORDE(エル・ボルデ) by ... - 野村證券マーケット情報 スーパーシティ スマートシティフォーラム2022について - 地方創生 第10回 動き出す「つくばスーパーシティ」(後編)|新・公民連携最前線|PPPまちづくり - 日経BP 第9回 動き出す「つくばスーパーシティ」(前編)|新・公民連携最前線|PPPまちづくり - 日経BP 埼玉版スーパー・シティプロジェクトの新たな取組として応援企業と市町村との交流会を開催します! - saitama.lg.jp 大阪「スーパーシティ」年内に最終案 未来都市へ始動 - 日本経済新聞 第7回 吉備中央町・茅野市・加賀市が目指す健康特区とは? - 日経BP 第6回 スーパーシティにつくば市と大阪市が内定した理由 - 日経BP 第6回 スーパーシティにつくば市と大阪市が内定した理由 - 日経BP すさみ町、スーパーシティに選ばれず 今後も技術でまちづくり:朝日新聞デジタル - 朝日新聞デジタル 第5回 2022年度予算案から見たスマートシティの行方 - 日経BP 第5回 2022年度予算案から見たスマートシティの行方 - 日経BP つくば市と大阪市を国がスーパーシティに指定へ - 日経BP 茨城・つくば市「スーパーシティ」指定へ 国が原案了承 - 日本経済新聞 スマートシティ実現に向けた取組について/東広島市ホームページ - 東広島市 「全却下」スーパーシティ構想の行方は?自治体トップが激論・反論 - 日経BP スーパーシティ構想について - 河内長野市ホームページ - 河内長野市役所 「スマートシティ」と「スーパーシティ」の違い【第1回】 - デジタルクロス 漂流し始めた「スーパーシティ」構想、すれ違う国と自治体 - 日経ビジネスオンライン 三重「VISON」、人口減6町で挑む「スーパーシティ構想」 - 日経ビジネスオンライン 内閣府がスーパーシティ採択延期、31団体からの提案内容見直しを求める - 日経BP NECが目指す「スーパーシティ」。10年先の「まるごと未来都市」 - Impress Watch スーパーシティ構想に挑戦します/大台町 - 大台町 第3回 スーパーシティ応募自治体に見る「まるごと未来都市」のキーワード - 日経BP 未来都市に移住する「グリーンフィールド型」スーパーシティの要件【第5回】 - デジタルクロス 内閣府スーパーシティ特別区域指定に関する動向 - PwC スーパーシティ型国家戦略特別区域の指定に向けて/加賀市 - 加賀市 スーパーシティ型国家戦略特別区域の指定に関する提案書を提出しました。/養父市 - 養父市 河内長野市スーパーシティフォーラムを開催しました。 - 河内長野市ホームページ - 河内長野市役所 仙台市×東北大学スーパーシティ構想準備検討会を開催しました|仙台市 - 仙台市 【特集】社会を変えるデジタル未来都市「スーパーシティ」構想について片山さつき参議院議員に聞く - にいがた経済新聞 「スーパーシティ」構想について~SCI-Japan特別フォーラム講演映像~ - 政府広報オンライン スーパーシティとは?スマートシティとの違いを解説|MaaS・スマートシティの事例を多数掲載|MaaS・スマートシティの事例を ... - Mobility Transformation ● スーパーシティ〔ノイズレスサーチ〕 ● スーパーシティ〔blog Google検索〕 ● スーパーシティ〔Bing検索〕 ● 「スーパーシティ」構想について〔内閣府:国家戦略特区〕 ● 「スーパーシティ」構想とは〔内閣府:国家戦略特区〕 ● 内閣府が掲げるスーパーシティ構想とは?スマートシティとの違いも含めて解説! 「ジチタイワークス」より スーパーシティでは、国家戦略特区を設けて生活の中に複数分野の先端技術を組み込むだけでなく、規制緩和も同時に進め、地域の問題点を解決していく。スマートシティでは、ICTなどの先端技術を活用し、地域の問題を解決する。 【悲報】 大阪がスーパーシティ1番乗りへ、吉村知事は大阪を丸ごと外資に売り渡します スーパーシティで日本の中小企業や個人事業は全て潰されます、金融も医療も行政もデジタル化による情報の一元化管理で大阪はデジタルIDが必須になる いずれ公用語は外国語になりますねhttps //t.co/NkNL8hiAM8 — 野田CEO (@nodaworld) October 11, 2023 ※ 大阪「スーパーシティ」へ在留期間延長 規制緩和対象に 「日本経済新聞(2023年10月11日 20 24)」より / 内閣府は11日、人工知能(AI)などを活用した未来都市「スーパーシティ」を大阪市で実現することを目指し、起業を目指す外国人の在留期間の延長など規制緩和の対象となる事業を公表した。同日、都内で開かれた大阪市の第1回スーパーシティ型国家戦略特別区域会議で明らかにした。 同会議には自見英子地方創生相のほか、オンラインで大阪府の吉村洋文知事と大阪市の横山英幸市長らが参加し、区域計画案について議論した。 計画案には規制緩和など特例措置の対象として、起業を目指す外国人の在留期間を延長する措置や、行政サービスなどにデータを活用する府の取り組みなど3事業が盛り込まれた。 自見氏は「2025年国際博覧会(大阪・関西万博)の成功とそのレガシー(遺産)も継承し、大阪でのスーパーシティ構想の実現に取り組む」と述べた。 スーパーシティ型国家戦略特区は、AIやビッグデータなどの先端デジタル技術を活用して30年ごろの未来社会を全国に先駆けて実現することを目指す制度。特定の地域に限り規制を緩和する特区制度の一つで、22年春に大阪市と茨城県つくば市が国から指定を受けた。 大阪府・市や経済団体などで構成する「大阪スーパーシティ協議会」は22年末、大阪の未来像を描いた「全体計画」を策定。その内容の一部が、今回の区域計画案に反映された形だ。 計画案に盛り込まれた特別措置の対象となる事業案は、起業を目指す外国人の在留期間延長のほか、あらゆる情報を一元管理する府のシステム「大阪広域データ連携基盤(ORDEN)」を使って新たな住民サービスを作り出す取り組みと、大阪駅前でのシャトルバスターミナルの仮設待合所の整備。1年以上使用する仮設待合所については設置をスムーズに行えるようになる。 区域計画案は諮問会議で審議された後、10月下旬にも国から認定を受ける。その後、各省庁が規制改革など特別措置の検討に入る。 ワクチンパスポートはメディカルスーパーシティの政策です。 経団連が答えを言ってます。 ヘルスケアは数十兆市場です。 これからはデジタル資本主義社会。 デジタル支配が始まります。 そこに気付いてほしい。 これは陰謀論ではなく政策。 全て公式資料です。https //t.co/sAS0onhLnV pic.twitter.com/Mr1WiPE6U5 — Coco (@C444Coco) December 23, 2021 + 画像 【デジタル庁】 ■ 日本人としての最後の選択 Alpha Umbrella 【COVID-19の嘘と欺瞞と謀略】 ■ 新型コロナウイルス騒動の真相を医学、科学的にほぼ完全解明、スーパーシティの危険性 「note:坂崎文明(2020/06/16 03 29)」より / 【目次】 新型コロナウイルスは存在しない 5Gによって、酸欠、血栓症、肺の損傷などの新型コロナウイルスの重症化症状が引き起こされている 人工知能と5Gによって支配されたミニ独立政府「スーパーシティ」の危険性 ビルゲイツがSF展開過ぎてついていけない方へ 新型コロナウイルス記事が154,633アクセス、僕のnoteでよく読まれている記事ベスト125!という名の【目次】 新型コロナウイルス肺炎関連、子宮頸がんワクチン薬害、放射能汚染、【あとがき】新型コロナウイルス肺炎の最新情報【目次】 ■ 「スーパーシティ構想」は誰得なのか?──「特区」制度の経緯から 「遅いインターネット(2020年4月2日)」より / この国の未来のために「ほんとうに大事なこと」は、どのように決められているのでしょうか。Government Curation略して「GQ」では、現役官僚の橘宏樹さんが、メディアが報じない重要政策の動向を、折々の「官報」などから読み解きます。今回のテーマは「スーパーシティ」。人工知能やビッグデータの活用で世界最先端の未来都市の実現を目指すというこの特区構想のなりたちを検証しつつ、どんな勝算や課題があるのかを考えます。 (※mono....この記事はとても詳細に「スーパーシティ」構想について分析説明されています。イデオロギーのメガネはないので、この構想の全体像を把握するにはとても良い資料となると思われます。最後の文章を下に転載します。) / しかし、もちろん、特区に参加する民間企業の活動には、行政に求められる水準に近い公平性や透明性も求められてくるでしょう。特に、AIやビッグデータの活用のために、個人情報が超大量に集約され連携されること、その運用に民間企業が参加することに対して住民が感じる不安に対処する必要があります。この点をクリアするべく、上述のようにスーパーシティ実現には「住民合意」が条件となるとのことです。今後は、具体的に、どのように、どの程度の住民合意を獲得していくのか、といった点が審議の焦点になってくるでしょう。 いずれにせよ、僕たち主権者としては、スーパーシティをめぐる議論を注視しながら、特区制度という政策自体が住民と国民にとって真にお得な選択肢となるよう、これからも育てていければいいなと思います。 ★ スーパーシティ法案成立へ コロナ拡大で規制改革機運 「日本経済新聞(2020/5/13 5 20更新)」より / 人工知能(AI)など先端技術を活用した都市「スーパーシティ」構想を実現する国家戦略特区法改正案が今国会で成立する見通しとなった。遠隔医療の実現など新型コロナウイルスの感染拡大を機に重要性が高まる規制改革の追い風となる。他のビジネス関連法案は成立を先送りする懸念がある。 スーパーシティ法案は13日に参院本会議で趣旨説明して審議入りする。4月16日に衆院を通過しており、与党は5月中の成立を見込む。昨年の通常国会では成立を先送りして廃案になっていた。 今国会は2月以降、新型コロナの感染拡大への対応が最優先課題になった。それでも成立が確実になったのは規制緩和への期待がある。 スーパーシティ構想はAIやビッグデータを使って、物流、医療、教育などあらゆる分野の先端技術を組み合わせ、その相乗効果で住みやすい都市作りをめざすものだ。 自動運転や遠隔医療、遠隔教育などの活用を想定する。今回の法案は関連する規制の撤廃などでそれを後押しする内容となる。 幅広い分野での規制改革は複数の省庁にまたがることが多く、手続きや交渉が煩雑になりかねない。希望する自治体が住民の同意を得た上で国に申請すれば、首相が担当省庁に特例を求めるトップダウンの手続きを導入する。 制度設計が複雑なスーパーシティ法案は片山さつき氏が地方創生相時代に道筋を付けた。現在は北村誠吾地方創生相が担当する。 + 続き 法案成立後、政府は早ければ6月に自治体を募って選定作業を始める。国の認可は夏以降を見込む。すでに大阪府・大阪市は2025年国際博覧会(大阪・関西万博)の会場となる区域で、空飛ぶ車やドローンなどの活用を検討する。 新型コロナの感染拡大を受け、厚生労働省は初診患者でオンライン診療を特例措置で解禁した。学校休校でオンライン教育の需要が拡大した。行政のワンストップサービスの重要性も高まる。 これらを自治体のスーパーシティ構想に組み込めれば、規制改革の流れを既定路線にできる。安倍晋三首相は4月末の経済財政諮問会議で、新型コロナ下での規制改革に関し「着手できるものから順次実行してほしい」と指示した。 今国会に政府が提出した法案は5月12日時点で継続審査の法案を含んで計56本になる。このうち成立は22本と約4割にとどまる。緊急経済対策の裏付けとなる20年度補正予算や関連法の審議を優先したためだ。スーパーシティ以外のビジネス関連法案は影響を受ける。 自民、公明両党の幹事長と国会対策委員長は12日、国会内で会談し、20年度第2次補正予算案の編成を急ぐ方針を確認した。自民党の森山裕国対委員長は記者団に「会期中の成立を目指す」と語り、6月17日までの会期の延長は否定した。 残り1カ月余りでの他の法案の扱いでは「影響をできるだけ少なくすべく国会として努力しないといけない」と述べた。 個人情報保護法改正案は衆院内閣委員会で審議する予定だが、まだ始まっていない。個人データの利用停止を本人が企業に求める「使わせない権利」を規定し、個人の権利を広げる。 個人が特定されない形で企業がデータを分析に使いやすくする制度も設ける。権利保護と産業利用推進の両面を整備し、デジタル経済の拡大に対応する狙いがある。 科学技術基本法改正案も未審議だ。振興の対象を科学技術と関連分野に限っていた文言を削除し、哲学や法学、文学といった人文系を含む科学全般の振興を掲げる。AIやゲノム編集など、倫理に関する議論や法整備の重要性も増している。 今国会で政府はもともと提出予定法案数を過去最少水準の52本に絞った。東京都知事選や7月に開幕予定だった東京五輪・パラリンピックを控え、会期延長が難しいとみていた。新型コロナの影響で絞った法案の行方も見通せない状況が続く。 元記事消えましたが‥図は朝日より↓#国家戦略特区改正法案 #スーパーシティ法案 問題点 ・AI が国民監視、個人情報を一元化 ・首相の権限で、自治体・企業に個人情報を提出させる 誰もが政府に監視される社会に AI ・電子マネー・顔認証・ドローン pic.twitter.com/ecYZ1iRopa — 光岡 文 (@fumituoka) May 13, 2020 .