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人気商品一覧 @wikiのwikiモードでは #price_list(カテゴリ名) と入力することで、あるカテゴリの売れ筋商品のリストを表示することができます。 カテゴリには以下のキーワードがご利用できます。 キーワード 表示される内容 ps3 PlayStation3 ps2 PlayStation3 psp PSP wii Wii xbox XBOX nds Nintendo DS desctop-pc デスクトップパソコン note-pc ノートパソコン mp3player デジタルオーディオプレイヤー kaden 家電 aircon エアコン camera カメラ game-toy ゲーム・おもちゃ全般 all 指定無し 空白の場合はランダムな商品が表示されます。 ※このプラグインは価格比較サイト@PRICEのデータを利用しています。 たとえば、 #price_list(game-toy) と入力すると以下のように表示されます。 ゲーム・おもちゃ全般の売れ筋商品 #price_list ノートパソコンの売れ筋商品 #price_list 人気商品リスト #price_list
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・CustomComboActivation事前エントリーは6月20日午前0時に締め切りましたが、当日受付もございます。 ・また今回おごられ君を導入いたしますので、是非登録してください。 読み込み中... SSFIV Arcade FightStick TE "S" スーパーストリートファイターIV アーケード ファイトスティック トーナメントエディション"S" PlayStation3 (白) SSFIV Arcade FightStick TE "S" スーパーストリートファイターIV アーケード ファイトスティック トーナメントエディション"S" PlayStation3 (黒)
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Band of Domination 日本語訳:バンド オブ ドミネイション 性能 28% Elemental Resistance +31 Offensive Ability +41 Defensive Ability +10% Attack Speed Required Player Level 27 解説
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スタリオン(Stallion) スタリオン(Stallion)詳細データ ステータス(無改造車) 解説 入手場所、出現場所オフライン オンライン 改造費用アーマー ブレーキ エンジン ライト ルーフ サスペンション トランスミッション ターボ 画像PCバリエーション 参考過去作 モデル 詳細 データ 種類 メーカー 和名 日本語訳 ドア 乗車定員 駆動 ギア マッスルカー デクラス(クラシーク) スタリオン 種馬 2ドア 2人 FR 5速 モデル ラジオ 主な選局 洗車 フロント:ポンティアック・GTO プリムス・クーダリア :オールズモビル・カトラス 有り Channel X 可 プラットフォーム カスタム カラー デフォルトホイールタイプ オフライン オンライン 盗難車 正規購入車 PS4 / Xbox One / PC限定 可 可 メインのみ マッスルカー プラットフォーム 価格 売却額 保険料 オフライン オンライン オンライン オンライン 盗難車 正規購入車 PS4 / Xbox One / PC限定(*1) $71,000 $42,600 $887 プラットフォーム ガレージ保管 オフライン オンライン 隠れ家ガレージ 物件ガレージ 自宅物件ガレージ 盗難車 正規購入車 PS4 / Xbox One / PC限定 可 可 ステータス(無改造車) 公称値 実測値 Top Speed(最高速度) 212km/h km/h Acceleration(0-100km/h加速時間)(*2) - 秒 Braking(100-0km/h制動時間) 秒 Weight(重量) 1,637kg 解説 幅広のフロントグリルが特徴的なマッスルカー。 PS4/Xbox One/PC版限定のコンテンツとして登場したため、PS3/Xbox360版にはデュークスなどと同様に登場しない。 「グランド・セフト・オート」シリーズの初代から登場している最古参車両でもある。 『III』から共に古参のムーンビームと同様、デザインがほとんど変更されていない。 ちなみに同じく共に古参であるランドストーカー、ミュール、ポニーは作品毎にスタイルが変わっていたため、ある意味この車とムーンビームとは対照的と言える(*3)(*4)。 『VC』から共に古参で、同じくデザインがほとんど変わっていないヴードゥーやブリスタ・コンパクトよりも先輩と言える。 性能は旧式マッスルカーの中でも高く、機動性の高さは未だ健在。高性能マッスルカーのブレイドに僅かに劣る程度の加速、スピードを誇る。 マッスルカーなだけあって旋回性能にややクセがあるものの、扱えればスポーツカーにも引けをとらないほどの速さである。 バリエーションとして、 ハードトップ装着タイプ ソフトトップ装着タイプ ルーフを格納した状態のオープンカータイプ ルーフを完全に除去したオープンカータイプ の4パターンが存在する。 2種類のオープンカーモデルは畳まれたルーフの有無で区別できる。 また、『フリーモードイベント・アップデート』にてカスタム項目にルーフが追加され、ルーフを選べるようになった。 ただしルーフを除去したタイプのみ非可逆式であり、ルーフの改造項目でいずれかを選択すると畳まれた状態のルーフが装着され元に戻せなくなる。 また、おそらくソフトトップ装着型と格納されたルーフ付きものは同じルーフだと思われる。 しかし他のコンバーチブル車のようには稼働しない。 内部データ的には4パターンはすべてルーフ有りの扱いらしく、オープンモデルであっても乗り込めば車外の音のボリュームが下がり、洗車も可能。なのだが何故か帽子類は着用したまま運転が可能。 なお、レースで使用できるスタリオンは4パターンが合体している。 ボンネットの347Ci(キュービックインチ)の表記からみて、ccに換算すると347 * 16.387 となり排気量は5,686ccの模様。 インテリアは標準マッスルカータイプ。 運転席側のフロアマットのみ、テクスチャが不自然な途切れ方をしている。 街で出現するものはホワイトにブルー3のナンバープレートであるが、購入したものはホワイトにブルー2となる。 前作『IV』ではクラシークというメーカーが製造していたが、今作ではデクラス製となっている。 ハンドルにはデクラスのエンブレムが確認できる一方で、フロントグリルやフェンダーにはクラシークのエンブレムが着けられている。 デクラスがクラシーク製の車をロスサントスに輸入しているものと思われ(*5)、南SAスーパーオートの解説にもそのことをほのめかす文がある。 このためクラシークは今作には続投していなかったが、2022年冬の「ロスサントス・ドラッグウォー」アップデートにてGTA4から9年間のブランクを経てブロードウェイと共に実装された。 売り切れないうちにご決断を。 このクラシックスタイルのマッスルカーは、リバティーシティよりロスサントスへ輸入されました。 後部座席の間に挟まった使用済みのゴムや注射針が目に入ると思いますが、 それは「彼女」の魅力の一部。彼女は美しいのです。 (Southern San Andreas Super Autos サイト内の解説より) 入手場所、出現場所 オフライン ロスサントス市街地全域に低確率で出現。 オンラインショップ「Southern San Andreas Super Autos」で購入。 オンライン オンラインショップ「Southern San Andreas Super Autos」で購入。本来の価格は$71,000だが、「オリジナル版プレイヤー特典 」であったため、現在は全てのプレイヤーが無料で購入可能。 デル・ペロ~ベスプッチ(マゼラン・アベニュー)に出現する。 改造費用 改造テーブルは一般的なマッスルカークラス。 同引き継ぎ特典車両のデュークスと違い、特殊ペイントといったものが無い。 アーマー アーマー 【6種】 費用 オフライン オンライン なし $100 $ アーマー強化20% $500 $4,500 アーマー強化40% $1,250 $7,500 アーマー強化60% $2,000 $12,000 アーマー強化80% $3,500 $21,000 アーマー強化100% $5,000 $30,000 ブレーキ ブレーキ 【4種】 費用 オフライン オンライン ブレーキ(標準装備) $100 $ ストリート・ブレーキ $2,000 $4,000 スポーツ・ブレーキ $2,700 $5,400 レース・ブレーキ $3,500 $7,000 エンジン エンジン 【4種】 費用 オフライン オンライン EMSアップグレード:レベル1 $900 $1,800 EMSアップグレード:レベル2 $1,250 $2,500 EMSアップグレード:レベル3 $1,800 $3,600 EMSアップグレード:レベル4 $3,350 $6,700 ライト ライト 【2種】 費用 オフライン オンライン ライト(標準装備) $100 $ HIDライト $300 $3,000 ルーフ ルーフ 【3種】 費用 オフライン オンライン ルーフ(標準装備) $100 $200 ルーフなし $350 $700 カスタム・ルーフ $575 $1,150 サスペンション サスペンション 【5種】 費用 オフライン オンライン サスペンション(標準装備) $100 $200 ロウアード・サスペンション $500 $1,000 ストリート・サスペンション $1,000 $2,000 スポーツ・サスペンション $1,700 $3,400 コンペ・サスペンション $2,200 $4,400 トランスミッション トランスミッション 【4種】 費用 オフライン オンライン トランスミッション(標準装備) $100 $200 ストリート・トランスミッション $2,950 $5,900 スポーツ・トランスミッション $3,250 $6,500 レース・トランスミッション $4,000 $8,000 ターボ ターボ 【2種】 費用 オフライン オンライン なし $500 $ ターボチューニング $2,500 $30,000 ※爆発物、クラクション、ナンバープレート、ペイント、ホイール、ウィンドウの改造費用は全車種共通。 詳細は乗り物 カスタマイズのページを参照。 画像 PC インテリア クラシークのロゴ(フロント) ボンネットの表記 クラシークのロゴ(フロントフェンダー) リアの表記 バリエーション フロント リア オープンカー(ルーフ格納) オープンカー(ルーフ無し) ソフトトップ仕様 ハードトップ仕様 参考 過去作 GTA GTAIII GTA VC GTA SA GTA LCS GTA VCS GTAⅣ GTA CTW(DS版) GTA CTW(PSP版) モデル ポンティアック・GTO オールズモビル・カトラス
https://w.atwiki.jp/gtavi_gta6/pages/2883.html
Parsons Rehabilitation Center 概要 解説 概要 日本語:パーソンズリハビリテーションセンター 業種:薬物依存症回復支援施設 所在地:リッチマン・グレン - マーロウ・ドライブ沿い。 解説 「リハブス・オブ・アメリカ」社が運営する薬物依存症回復支援施設。 プールやテニスコートも併設されているが、プレイヤーがテニスをすることは出来ない。 モデルはプロミス・トリートメントセンター 。
https://w.atwiki.jp/0x0b/pages/72.html
概要 このセクションは、 ECMAScript 言語の非公式な概要で構成する。 ECMAScript は、ホスト環境下での演算実行および演算的オブジェクト操作のための、オブジェクト指向プログラミング言語である。ここで述べる ECMAScript は演算的にそれ自身で十分なものを意図したものではない; 実に、外部データの入力及び演算結果の出力のためには、本仕様は何も提供しない。代わりに、 ECMAScript プログラムの演算環境は、本仕様内に述べられるオブジェクトとその他の設備の提供だけでなく、 ECMAScript プログラムからアクセス可能な個々のプロパティと呼び出し可能な個々の関数の提供してよいと示すことを除いて本仕様のスコープ上に説明と振る舞いを持つ、個々の環境指定のホストオブジェクトの提供が期待される。 スクリプティング言語は、既存のシステムの設備を操作、カスタマイズ、自動化に用いられるプログラミング言語である。そのようなシステムでは、ユーザーインターフェイスを通して既に有用な機能性が利用可能で、スクリプティング言語はプログラム制御への機能性の露出のためのメカニズムである。この方法で、既存のシステムは、スクリプティング言語の許容性を満たすオブジェクトと設備のホスト環境の提供に話す。スクリプティング言語は専門的また非専門的プログラマの両方による利用を意図している。非専門的プログラマに順応するために、言語の指針はあまり厳格ではなくてもよい。 ECMAScript は本来、ブラウザ内において Web ページを活気付け、そして Web ベースのクライアント-サーバアーキテクチャの一部としてサーバー演算を実行するメカニズムを提供する、 Web スクリプティング言語として設計された。 ECMAScript は様々なホスト環境にコアなスクリプティング機能を提供可能であり、それゆえ本仕様では、個々のホスト環境から切り離したコアなスクリプティング言語が規定される。 ECMAScript の機能には、他のプログラミング言語で使われるものに類似した部分もある; とりわけ、次に述べる JavaTM と Self である Gosling, James, Bill Joy and Guy Steele. The JavaTM Language Specification. Addison Wesley Publishing Co., 1996. Ungar, David, and Smith, Randall B. Self The Power of Simplicity. OOPSLA 87 Conference Proceedings, pp. 227-241, Orlando, FL, October 1987. Web スクリプティング (Web Scripting) ウェブブラウザは、例えばウィンドウ、メニュー、ポップアップ、ダイアログボックス、テキストエリア、アンカー、フレーム、履歴、クッキー、入出力を表すオブジェクトを含む、クライアントサイド演算のためのホスト環境を提供する。さらにホスト環境は、フォーカス、ページと画像の読み込み、遷移、エラー及び中止、選択、フォーム送信、マウス行動の変更のようなイベントにスクリプティングコードを取り付ける手段を提供する。スクリプティングコードは HTML 内に出現し、そして表示されたページは、ユーザーインターフェイス要素と固定され演算されたテキストと画像の結合体になる。スクリプティングコードはユーザの相互作用にすぐ反応し、メインプログラムには必要ない。 ウェブサーバはサーバサイド演算のための異なるホスト環境を提供し、リクエスト、クライアント、ファイルを表すオブジェクトと、ロックとデータ共有のメカニズムを含む。ブラウザサイド、サーバサイドのスクリプティングを共に使用することで、Web ベースアプリケーションにカスタマイズされたユーザーインターフェイスを提供すると同時に、クライアントとサーバ間の演算の分配を可能にする。 ECMAScript をサポートする Web ブラウザ及びサーバはそれぞれ、 ECMAScript 実行環境を完成する自分自身のホスト環境を提供する。 言語の概要 (Language Overview) 下記は ECMAScript の非公式な概要である -- 言語のすべての部分が記述されるわけではない。この概要は厳密には標準の一部ではない。 ECMAScript はオブジェクトベースである 基礎的な言語およびホスト設備はオブジェクトによって提供される。また、 ECMAScript プログラムは、通信するオブジェクトの群である。 ECMAScript オブジェクト は、序列のない プロパティ の集合体で、それぞれのプロパティが、その利用されうる方法を決定する 0 個以上の 属性 を持つ -- 例えば、プロパティの ReadOnly 属性が true にセットされるときは、そのプロパティの値を変更しようとする、実行される ECMAScript コードによるどんな試行も効果を持たない。プロパティは、他のオブジェクトや プリミティブ値 、メソッド を保持するコンテナである。プリミティブな値は、次の組み込み 型 Undefined, Null, Boolean, Number, String の内のひとつの仲間である; オブジェクトは残りの組み込み 型 Object の仲間である; メソッドはプロパティ経由でオブジェクトに関連づけられた関数\である。 ECMAScript は 組み込みオブジェクト (built-in object) の集合を定義し、これは ECMAScript 実体の定義を完成する。これらの組み込みオブジェクトは、Global オブジェクト、 Object オブジェクト、 Function オブジェクト、 Array オブジェクト、 String オブジェクト Boolean オブジェクト、 Number オブジェクト、 Math オブジェクト、 Date オブジェクト、 RegExp オブジェクト、そして Error オブジェクト、Error, EvalError, RangeError, ReferenceError, SyntaxError, TypeError, URIError を含む。 ECMAScript は組み込みの演算子のセットも定義し、厳密には、それらは関数やメソッドではないかもしれない。ECMAScript 演算子は、さまざまな単項演算(unary operations), 乗除演算子(multiplicative operators), 加減演算子(additive operators), ビットシフト演算子(bitwise shift operators), 関係演算子(relational operators), 等価演算子(equality operators), ビット演算子(binary bitwise operators), 論理演算子(binary logical operators), 代入演算子(assignment operators), カンマ演算子(comma operator) を含む。 ECMAScript 構文は、意図的に Java 構文と似ている。 ECMAScript 構文は緩やかで、容易に利用できるスクリプティング言語としての提供を可能にしている。例えば、変数に型宣言は要求されず、プロパティに関連する型も要求されず、定義される関数は、テキスト的にそれが呼び出される前に宣言を出現させることを要求されない。 オブジェクト (Objects) ECMAScript は、C++、Smalltalk あるいは Java のような厳密なクラスを持たない。だが、コードの実行によりオブジェクトを生成するコンストラクタをサポートし、このコードはオブジェクトに記憶領域を確保し、オブジェクトの全て又は一部をプロパティへの初期値代入によって初期化する。コンストラクタは全てオブジェクトであるが、しかし、すべてのオブジェクトがコンストラクタということではない。コンストラクタはそれぞれ prototype プロパティを持ち、プロトタイプベースの継承および共有プロパティの実装に使用される。オブジェクトは new 式中でのコンストラクタ使用により生成される; 例えば、new String("A String") は新しい String オブジェクトを生成する。 new を使用しないコンストラクタの呼出しの結果は、コンストラクタに依存する。例えば、 String("A String") は、オブジェクトではなくプリミティブな文字列を生成する。 ECMAScript はプロトタイプベースの継承をサポートする。コンストラクタは皆関連づけられたプロトタイプを持ち、また、そのコンストラクタに作成されたオブジェクトは皆、そのコンストラクタに関連づけられたプロトタイプ (オブジェクトのプロトタイプと呼ばれる) に暗黙の参照がある。プロトタイプは、更にそのプロトタイプに null 以外の暗黙の参照があるかもしれない(以下同様である); これはプロトタイプチェーン (prototype chain) と呼ばれる。オブジェクトのプロパティへが参照される場合、その参照は、プロトタイプチェーン中でその名前のプロパティを持つ最初のオブジェクトのプロパティへの参照である。言いかえれば、まず直接指定されたオブジェクトが、そのプロパティの有無を検査される; そのオブジェクトが指定されたプロパティを持つ場合、それが参照するプロパティである; そのオブジェクトが指定のプロパティを持たない場合、そのオブジェクトのプロトタイプが次に検査される; 以下同様に続く。 クラスベースのオブジェクト指向の言語では、一般に、状態(state) がインスタンスによって運ばれ、メソッドはクラスによって運ばれ、継承は構造(strucutuer) と振る舞い(behaviour) にのみ存在する。ECMAScriptでは、状態およびメソッドがオブジェクトによって運ばれ、構造、振る舞い、状態がすべて継承される。 プロトタイプが持つプロパティを直に持たないオブジェクトはすべて、プロパティとその値を共有する。次の図がこれを例示する CF はコンストラクタである(オブジェクトでもある)。5 つのオブジェクト cf1, cf2, cf3, cf4, cf5 が new 式の使用により作成されている。これらのオブジェクトの各々は、q1 と q2 というプロパティを持つ。破線は暗黙のプロトタイプ関係を表わす; したがって、例えば、cf3 のプロトタイプは CFp である。コンストラクタ(CF) は、それ自身で P1 および P2 と名づけられた 2 つのプロパティを持つ(それは、CFp, cf1, cf2, cf3, cf4, cf5 からは見えない)。CFp の CFP1 というプロパティは、 CFp の暗黙のプロトタイプチェーン上で見つかる q1, q2, CFP1 という名でない任意のプロパティであり、cf1, cf2, cf3, cf4, cf5 に共有される( CF に共有されるのではない)。暗黙のプロトタイプ・リンクが CF と CFp の間にないことに注目しなさい。 クラスベースのオブジェクト言語と異なり、プロパティは値の代入によって、オブジェクトに動的に追加できる。すなわち、コンストラクタは、構築されるオブジェクトの全てまたは任意のプロパティの命名や値の代入を要求されない。上図では、CFp 内でプロパティに新たな値を代入することで、cf1, cf2, cf3, cf4, cf5 に新しい共有プロパティを追加できる。 定義 (Definitions) 次は ECMAScript に関連する鍵となる術語の非公式な定義である。 [訳注 この仕様では "instance" という語が散見するが、 ECMAScript はプロトタイプベース言語であり、この語はクラスベース言語における "instance" のような技術的意味を持たない。現に仕様内にこの語に関する定義は公式非公式含めて見つからず、日常語としての「実例、実体、具体的なもの」としての意味合いで用いられているとも考えられる。] 型 型 (type) とはデータ値の集合である。 プリミティブ値 プリミティブ値 (primitive value) は Undefined, Null, Boolean, Number, String 型のうちの一つの構成要素である。プリミティブ値は言語実装の最低レベルにおいて直接表されるデータである。 オブジェクト オブジェクトは Object 型の構成要素である。序列のないプロパティの集合体で、それぞれのプロパティがプリミティブ値やオブジェクト、関数を含む。オブジェクトのプロパティに格納された関数はメソッドと呼ばれる。 コンストラクタ コンストラクタとは、オブジェクトを生成し初期化する Function オブジェクトのことである。各コンストラクタは関連する prototype オブジェクトを持ち、継承と共有プロパティの実装に用いられる。 プロトタイプ プロトタイプはオブジェクトであり、ECMAScript 中では、構造(structure), 状態(state), 振る舞い(behaviour) の継承に用いられる。コンストラクタがオブジェクトを生成するとき、プロパティの参照を解決する目的で、そのオブジェクトは暗黙にコンストラクタに関連するプロトタイプを参照する。コンストラクタに関連するプロトタイプはプログラム式 constructor.prototype で参照され、オブジェクトのプロトタイプに追加されたプロパティは、継承を通して、そのプロトタイプを共有する全オブジェクトによって共有される。 ネイティブオブジェクト Native オブジェクトは、 ECMAScript 実装によって提供される任意のオブジェクトで、ホスト環境に依存しない。標準 Native オブジェクトは本仕様中で定義される。Native オブジェクトの一部は Built-in(組み込み) である。他のものは ECMAScript プログラムの実行行程の間に構築されるだろう。 組み込みオブジェクト Built-in オブジェクトは ECMAScript 実装によって提供される任意のオブジェクトであり、ECMAScript プログラムの実行の開始時に存在するホスト環境に依存しない。標準 Built-in オブジェクトは本仕様中に定義され、ECMAScript 実装は他を定義してもよい。全 Built-in オブジェクトは Native オブジェクトである。 ホストオブジェクト Host オブジェクトは ECMAScript の実行環境を満たすためにホスト環境によって提供される任意のオブジェクトである。Native でない任意のオブジェクトは Host オブジェクトである。 undefined 値 undefined 値は、プリミティブ値であり、変数に値が代入されていないときに用いられる。 Undefined 型 Undefined 型は、厳密には undefined と呼ばれるひとつの値を取る。 null 値 null 値は、プリミティブな値であり、ヌル、空(empty)、存在しない参照を表す。 Null 型 Null 型は、厳密には null と呼ばれるひとつの値を取る。 真偽値 真偽値は Boolean 型の元 (member 集合を構成するもの) で、一意的な二つの値、 true と false の一方である。 Boolean 型 Boolean 型は論理的実体を表し、厳密には二つの一意的な値で構成される。一方は true と呼ばれ、他方は false と呼ばれる。 Boolean オブジェクト Boolean オブジェクトは Object 型の元で、組込み Boolean オブジェクトのインスタンスである。つまり、 Boolean オブジェクトは、 new 式内で引数にブーリアンを渡した Boolean コンストラクタを用いて作成される。結果のオブジェクトはブーリアンである暗黙の(無名の)プロパティを持つ。 Boolean オブジェクトはブーリアン値に強制される。 文字列値 文字列値は String 型の元で、0 以上の 16 ビット符号なし整数値による有限の順序あるシーケンスである。 NOTE 各値は通常単一の UTF-16 テキストの 16 ビット単位をあらわすが、言語はそれらが 16 ビット符号なし整数であること以外の制限また要求を値上に設置しない。 String 型 String 型はすべての文字列値の集合である。 String オブジェクト String オブジェクトは Object 型の元で、組込み String オブジェクトのインスタンスである。つまり、String オブジェクトは new 式内で引数として文字列を供給する String コンストラクタを用いて生成される。結果のオブジェクトは文字列である暗黙の(無名の)プロパティを持つ。 String コンストラクタの関数としての呼び出しにより、 String オブジェクトは文字列値に強制される。 数値 数値は Number 型の元で、数を直接表現する。 Number 型 Number 型は数を表す値の集合である。 ECMAScript において、値の集合は、特殊な "Not-a-Number" (NaN) 値、正の無限大、負の無限大を含めた倍精度64ビット形式 IEEE 754 値である。 Number オブジェクト Number オブジェクトは Object 型の元で、組込み Number オブジェクトのインスタンスである。つまり、 Number オブジェクトは new 式において Number コンストラクタに引数として数を渡して生成される。結果のオブジェクトは数字である暗黙の (無名の) プロパティを持つ。 Number オブジェクトは関数としての Number コンストラクタ呼び出し (関数として呼ばれる Number コンストラクタ) によって数値に矯正できる。 Infinity プリミティブ値 Infinity は正の無限大をあらわす。この値は Number 型の元である。 NaN プリミティブ値 NaN は、 IEEE 標準 "Not-a-Number" 値のセットあらわす。この値は Number 型の元である。 表記法について 構文と字句の文法 このセクションでは、この仕様で ECMAScript プログラムの字句構文構造の定義に用いられる文脈自由文法 (context-free grammers) について述べる。 文脈自由文法 (Context-Free Grammars) 文脈自由文法はたくさんの生成規則 (production) によって構成される。各生成規則はその左辺に非終端記号 (nonterminal symbol) と呼ばれる抽象的記号を持ち、右辺に 0 個以上の非終端記号と終端記号 (terminal symbol) の並びを持つ。各文法のために、終端記号は特定のアルファベットか引き出される。 目標記号 (goal symbol) と呼ばれる、単一の識別される非終端記号で構成される文から始まり、与えられる文脈自由文法は言語を規定する。すなわち、終端記号の可能なシーケンスの (おそらく無限の) 集合で、それはシーケンス内で非終端記号を、非終端記号が左辺である生成規則の右辺で繰り返し置換することから生じる。 字句と正規表現の文法 ECMAScript の字句文法は(字句について)に与えられる。この文法は終端記号として Unicode 文字セットの文字をもつ。目標記号 InputElementDiv や InputElementRegExp から始まる生成規則のセットを定義し、これは Unicode 文字のシーケンスが入力要素のシーケンス内にどのように翻訳されるかを説明する。 空白類及びコメント以外の入力要素は、 ECMAScript トークン (ECMAScript tokens) と呼ばれ、 ECMAScript の構文的文法に終端記号を形成する。これらのトークンは ECMAScript 言語の予約語、識別子、リテラルおよび接続子である。さらに、行終端子 (line terminator) はトークンだと考えられてはいないが、入力要素のストリームの一部になり、自動セミコロン挿入 (字句について 自動セミコロン挿入) のプロセスをガイドする。 単純な空白類および一行のコメントは、廃棄されて構文的な文法用の入力要素のストリームに出現しない。MultiLineComment (1 行を超えるか範囲かどうか関係ない "/*…*/" 形式のコメント) が行終端子を含まない場合、同様に単に廃棄される; しかし、MultiLineComment が 1 つ以上の行終端子を含んでいる場合、それは 1 つの行終端子と置換され、それは構文的な文法用の入力要素のストリームの一部になる。 ECMAScript のための RegExp 文法は(RegExp (正規表現) オブジェクト)に与えられる。この文法は、さらにその終端記号として Unicode 文字セットの文字を持つ。それは 1 セットの生成規則を定義し、目標記号パターンから開始して、 Unicode 文字のシーケンスが正規表現パターンにどのように翻訳されるか説明する。 字句と RegExp 文法の生成規則は、区切り分離として 2 つのコロン " " を持つことで識別される。字句と RegExp 文法はいくつかの生成規則を共有する。 数値文字の文法 第二の文法は文字列をを数値の値に変換するのに使用される。この文法は、数値リテラルと関係する字句の文法の一部に似ていて、その終端記号として Unicode 文字集合の文字を持つ。この文法は(型変換 String 型に適用される ToNumber )に出現する。 数値的文字文法の生成規則は、接続子として 3 つのコロン " " を用いて区別される。 構文的文法 ECMAScript のための構文的文法は、(式), (文), (関数定義), (プログラム) の中で与えられる。この文法は ECMAScript トークンを持ち、字句文法によってその終端記号 (記述法について 字句と正規表現の文法) として定義される。それは生成規則の一集合を定義し、目標記号 Program から開始し、トークンのシーケンスがどのように構文上正しい ECMAScript プログラムを形成できるか説明する。 Unicode 文字のストリームが ECMAScript プログラムとして解析されることになっている場合、それは字句文法の繰り返された適用によって、最初に入力要素のストリームに変換される; この入力要素のストリームはその後、構文文法の単一のアプリケーションによって解析される。残ったトークンのない、ゴール非終端記号Program の単一の実例として入力要素のストリームのトークンを解析できない場合、プログラムは構文上誤っている。 構文的文法の生成規則は、接続子として 1 つのコロン " " を用いて区別される。 (式), (文), (関数定義), (プログラム)の中で示される構文的文法は、トークンシーケンスが正しい ECMAScript プログラムとして認められる、現実に完全な説明ではない。疑う余地のない追加トークンシーケンス、すなわち、文法によって記述され、セミコロンだけが (行終端子文字の前のような) 確実な場所内のシーケンスに加えられた場合も受理される。更に、終端子文字が確実に "不適当な" 場所に現われる場合、文法によって記述されるあるトークンシーケンスは、受理可能であるとは考えられない。 文法記法 (Grammar Notation) 字句と文字列の文法の終端記号といくつかの構文文法の終端記号は、文法の生成規則内及びこの仕様を通して、テキストがそのような終端記号を直接参照するときは 等幅フォントであらわされる。これらはプログラム中に書かれるものとして出現する。この方法で指定される非終端記号の文字は全て、 ASCII の範囲から 適当な Unicode 文字として理解されるものであり、他の Unicode 範囲の類似した文字ではない。 非終端記号は イタリック体 であらわされる。非終端記号の定義は、一つ以上のコロンの続く定義されている非終端記号の名前によって案内される。(コロンの数は生成規則がどの文法に属するかを示す。) 非終端記号の一つ以上の代替の右辺は後続行に続く。 [訳注 この HTML 版邦訳でのフォントはこの限りではないかもしれない。] 例えば、次の構文定義 WithStatement with ( Expression ) Statement は、非終端記号 WithStatement がトークン with 、左括弧トークン、 Expression 、右括弧トークン、 Statement の続きをあらわすことを明言する。 Expression 及び Statement の出現はそれ自身非終端である。別な例として、次の構文定義 ArgumentList AssignmentExpression ArgumentList , AssignmentExpression は、 ArgumentList が単一の AssignmentExpression 、または ArgumentList 、カンマ、 AssignmentExpression の続きのどちらかをあらわすかもしれないことを明言する。この ArgumentList の定義は再帰的で、つまり、自分自身の表現の中で定義される。結果として、 ArgumentList はカンマで区切られた任意の正数の引数で構成されうる。その各引数式のところは AssignmentExpression である。非終端記号のそのような再帰的定義が一般的である。 下付き文字による後置句 "opt" は、終端記号または非終端記号の後に出現でき、選択的記号を示す。代替構成の選択的記号は実際は 2 つの右辺を規定する。1 つは選択的要素を省いたもの、1 つは含めたものである。これはつまり VariableDeclaration Identifier Initialiseropt は次の略記であるということだ VariableDeclaration Identifier Identifier Initialiser そして IterationStatement for ( ExpressionNoInopt ; Expressionopt ; Expressionopt ) Statement は次の略記であり IterationStatement for ( ; Expressionopt ; Expressionopt ) Statement for ( ExpressionNoIn ; Expressionopt ; Expressionopt ) Statement 順に次の略記ということになり IterationStatement for ( ; ; Expressionopt ) Statement for ( ; Expression ; Expressionopt ) Statement for ( ExpressionNoIn ; ; Expressionopt ) Statement for ( ExpressionNoIn ; Expression ; Expressionopt ) Statement 順に次の略記ということになる IterationStatement for ( ; ; ) Statement for ( ; ; Expression ) Statement for ( ; Expression ; ) Statement for ( ; Expression ; Expression ) Statement for ( ExpressionNoIn ; ; ) Statement for ( ExpressionNoIn ; ; Expression ) Statement for ( ExpressionNoIn ; Expression ; ) Statement for ( ExpressionNoIn ; Expression ; Expression ) Statement 従って非終端記号 IterationStatement は、実際には 8 個の代替右辺を持つ。 フレーズ "[empty]" が生成規則の右辺に出現するならば、それは生成規則の右辺が終端記号も非終端記号も含まないことを示す。 フレーズ "[lookahead ∉ set]" が生成規則の右辺に出現する場合は、直後の入力終端記号が与えられた set の元ならば、生成規則が使われないことを示す。 set は { } 内に囲まれた終端記号のリストとして書くことが出来る。簡潔に言えば、 set は非終端記号として書くことも出来る。その場合、非終端記号から展開可能な終端記号の全てをあらわす。例えば、定義 DecimalDigit one of 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 DecimalDigits DecimalDigit DecimalDigits DecimalDigit を与えられて、定義 LookaheadExample n [lookahead ∉ {1, 3, 5, 7, 9} ] DecimalDigits DecimalDigit [lookahead ∉ DecimalDigit ] は、偶数で始まる一つ以上の数字が続く文字 n 、あるいは他の数字が続かない数字にマッチする。 フレーズ "[no LineTerminator here]" 構文的文法の生成規則の右辺に出現する場合、生成規則が 制限生成規則 (restricted production) であることを示す 入力ストリームの示された位置に LineTerminator が出現しなければ使用できない。例えば、次の生成規則 ReturnStatement return [LineTerminator 無し] Expressionopt ; プログラム内の return トークンと Expression の間に LineTerminator が出現する場合はこの生成規則は使用できない。 LineTerminator の存在が制限生成規則に隠されなければ、入力要素のストリーム内の 2 つの連続するトークン間に LineTerminator はいくつでも出現でき、プログラムの構文的受容性に影響を与えない。 文法定義内のコロンに語句 "one of" が続く場合、後続行の終端記号のそれぞれが代替定義であることを意味する。例えば、ECMAScript の字句文法は次の生成規則を含む NonZeroDigit one of 1 2 3 4 5 6 7 8 9 これは単に次の略記である NonZeroDigit one of 1 2 3 4 5 6 7 8 9 字句文法また数値文字文法の生成規則内の代替が複数文字トークンである場合、そのトークンを作る文字シーケンスをあらわす。 生成規則の右辺は、フレーズ "but not" を用いてある展開が許可されないことを規定してよく、その展開は除外される。例えば、次の生成規則 Identifier IdentifierName but not ReservedWord は、非終端記号 Identifier が IdentifierName に置換可能だが ReservedWord で置換不可能な文字シーケンスであることを意味する。 最後に、全ての代替をすべてあげるのが現実的でないいくつかの非終端記号が、ローマン体の説明的フレーズで記述される SourceCharacter any Unicode character アルゴリズム記述について 仕様はしばしば番号を振ったリストを用いて、アルゴリズム内のステップを規定する。これらのアルゴリズムは意味論を明確にするために用いられる。実際には、与えられる機能の実装に有効な、より能率的なアルゴリズムであってよい。 アルゴリズムが結果として値を生成するとき "x を返す" が用いられ、アルゴリズムの結果が x の値であり、アルゴリズムが終了すべきであることを示す。表記 Result(n) は "ステップ n の結果" の略記である。Type(x) は "x の型" の略記である。 本セクションで後に述べる加法、減法、否定、乗法、除法、数学的関数のような数学的操作は、常に、無限及び正の 0 から区別される負の 0 を含まない数学的な実数上の厳密な数学的結果を演算するものとして理解されるべきである。浮動小数点数計算を作るこの標準のアルゴリズムは、必要に応じて、無限と符号付きの 0 を操作し丸めの実行する、明示的なステップを含む。数学的操作または関数が浮動小数点数に適用される場合、その浮動小数点数\であらわされる厳密な数学的値に適用されるものとして理解されるべきである; そのような浮動小数点数は有限であるべきで、そして +0 または -0 ならば該当する数学的値は単に 0 である。 数学関数 abs(x) は x の絶対値をもたらし、 x が負(0 未満) なら -x 、そうでなければ x 自身である。 数学関数 sign(x) は、 x が正ならば 1、 x が負ならば -1 をもたらす。 x が 0 のときのための sign 関数はこの標準では用いられない。 記法 "x modulo y" (y は 0 以外の有限数) は、ある整数 q について abs(k) abs(y) かつ x - k = q * y であるような、 y (又は 0) と同じ符号の値 k を算出する。 数学関数 floor(x) は x より大きくない最大の整数 (正の無限に接近する) をもたらす。 NOTE floor(x) = x - (x modulo 1). アルゴリズムが "例外を投げる" と定義されていれば、アルゴリズムの実行は終了し、結果を何も返さない。アルゴリズム呼出しも終了し、 "例外が投げられたら…" のような用語を用いて、アルゴリズムのステップが明示的に例外を扱うに至る。一度そのようなアルゴリズムのステップに遭遇したらそれ以上例外の発生は考慮されない。
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Underwater Recycling Station 建築コスト 資金1000 , Tools 6, Carbon 8 維持コスト 資金-60 , 電力-4 サイズ - 建設場所:海底、Underwater rubble heapの上のみ アンロック条件 Tech Tier2住民(Researchers) 750人 産出品 Building Modules 毎分3t アンダーウォーター リサイクリング ステーション、直訳すると海底リサイクル施設。 海底に沈んだ過去の都市の名残から建材をリサイクルする施設のようだ。 海底に埋蔵されている資源Recyclable Materialsを採掘しBuilding Modulesを生産する施設。 単体での生産速度はSmelterの2倍であり、Basalt Extractionのような資源採掘施設を必要としないという長所があるが、どちらかというと欠点の方が目に付く。 基本的な物資を生産する建物にしては解禁が遅すぎる。 Building Modulesの生産は大抵の場合陸上の施設で間に合い、わざわざ海底で採掘する理由がない。 Underwater rubble heapにしか建てられないため建設できる数に制限がかかる。 (作業効率の高さを加味しても)建設コスト、維持コストが陸上のものより高い。 V1.06以前は資源が枯渇すると回復の手段がなく、建物自体が無駄になるという欠点もあったが、 この点はV1.06のアップグレードで解消され、資源の枯渇は起こらないようになった。 巨大経済圏建設のためBuilding Modulesがいくらあっても足りない、いまSmelterなどに使っている陸上の土地を別のことに利用したい、採掘していた島のBasaltが枯渇したがわざわざアイテムを使うくらいなら採掘場所を他所に移したい等といった状況下では使い道があるかもしれない。折角だから記憶の片隅においておこう。
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本日来場者数 - 昨日来場者数 - 延べ来場者数 - このページの目次 説明 学園史メニュー 学関連メニュー(学園や生徒に関するデータ) 政関連メニュー(生徒会や組織に関するデータ) 武関連メニュー(バトルに関するデータ) 楽関連メニュー(非バトルイベントに関するデータ) 乱関連メニュー(抗争に関するデータ) 関係外部リンク Wikiタグ Student Association des musées 管理運営 伝言板 12月9日23時20分頃:今日はここまでとさせて頂きます。続きは後日に。若しくはコンペ後にでも……。(ミシェール・マクガイヤ) キャラクターの名前がわかりません。………っていうか、結構この辺りPBCにいる癖に弱いんです。orz (お手伝い猫) 説明 このサイトは某PCBサイトに関する情報を集めています。 一部ページ以外は自由に書き込める様になっています。 まだ作成されていないページは「整理中」と表示されています。(作成して頂いても問題はありません) 学園史メニュー 「+」を押してメニューを開いて下さい。 +... 大項目 中項目 小項目 学園史 学園史 学園史のメニュー 学園史目次 学園史 本年度 学園史(本年度) 学園史 2004年度 2004年度 学園史 2005年度 2005年度 学園史 2006年度 2006年度 学園史 2007年度 2007年度 学園史 2008年度 2008年度 学関連メニュー(学園や生徒に関するデータ) 「+」を押してメニューを開いて下さい。 +... 大項目 中項目 小項目 学関連 学関連 学園や生徒に関するデータのメニュー 学関連目次 学関連 卒業後の進路 進路調査 政関連メニュー(生徒会や組織に関するデータ) 「+」を押してメニューを開いて下さい。 +... 大項目 中項目 小項目 政関連 政関連 生徒会や組織に関するデータのメニュー 政関連目次 政関連 現在活動中の生徒会 生徒会(現政権) 政関連 現在活動中の組織 組織(活動中) 政関連 歴代の生徒会 生徒会(歴代) 政関連 解散した組織 組織(解散) 武関連メニュー(バトルに関するデータ) 「+」を押してメニューを開いて下さい。 +... 大項目 中項目 小項目 武関連 武関連 バトルに関するデータのメニュー 武関連目次 武関連 本年度 学園主催のバトルイベントの結果 戦国武会・双龍杯(本年度) 武関連 本年度 その他バトルイベントの結果 バトルイベント(本年度)整理中 武関連 現在の学園主催バトルイベント優勝者 現武王、現双龍杯優勝チーム整理中 武関連 本年度 その他バトルイベント優勝者 本年度のその他バトルイベント優勝者整理中 武関連 歴代の武王 歴代武王一覧整理中 武関連 歴代の双龍杯優勝チーム 双龍杯優勝チーム(現在)整理中 武関連 過去のその他バトルイベント優勝者 その他バトルイベント優勝者一覧整理中 楽関連メニュー(非バトルイベントに関するデータ) 「+」を押してメニューを開いて下さい。 +... 大項目 中項目 小項目 楽関連 楽関連 非バトルイベントに関するデータのメニュー 楽関連目次 楽関連 本年度の非バトルイベント 非バトルイベント(本年度)整理中 楽関連 本年度の非バトルイベント主催者 非バトルイベント主催者(本年度)整理中 乱関連メニュー(抗争に関するデータ) 「+」を押してメニューを開いて下さい。 +... 大項目 中項目 小項目 乱関連 乱関連 対生徒会、対組織抗争に関するデータのメニュー 乱関連目次 乱関連 本年度抗争の結果 抗争(本年度)整理中 関係外部リンク 「+」を押してメニューを開いて下さい。 +... 大項目 中項目1 中項目2 小項目 外部リンク 外部リンク PBC 戦○○園 様 戦○○園公式サイト 外部リンク データサイト ニュース ニュース 整理中 外部リンク データサイト お楽しみ お楽しみ 整理中 外部リンク C、Lサイト 様 整理中 Wikiタグ +... タグが張られたページの数順で表示 政関連 生徒会 抗争 歴代 メニュー 学園史 組織 現存 京哭 学関連 管理のみ編集可能 武関連 現職 選挙 リンク 2008年度 2007年度 2006年度 2005年度 温泉 裏山 優勝チーム wiki編集 2009年度 武王 小熊杯 双龍杯 武会 バトルイベント 学園主催 解散 進路 卒業 乱関連 楽関連 2004年度 タグの名前順で表示 学関連 メニュー 武関連 楽関連 乱関連 卒業 進路 政関連 組織 現存 解散 抗争 学園主催 バトルイベント 武会 双龍杯 小熊杯 武王 優勝チーム 学園史 2009年度 wiki編集 生徒会 歴代 京哭 2005年度 2006年度 2007年度 2008年度 リンク 管理のみ編集可能 現職 選挙 温泉 裏山 2004年度 Student Association des musées 管理運営 役職 氏名 私書箱/連絡先 運営 “ミ”シェール・マクガ“イヤ”
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New Generation(踊) 曲名 アーティスト フォルダ 難易度 BPM NOTES/FA(SA) その他 New Generation 鍋嶋圭一 2013 踊10 190 331 / 12 STREAM VOLTAGE AIR FREEZE CHAOS 69 63 5 13 19 楽譜面(7) / 踊譜面(10) / 激譜面(14) / 鬼譜面(17) 属性 譜面動画 http //www.youtube.com/watch?v=9wvESG4AUp4 (x1.5, NOTE, クラップ付) 解説 名前 コメント コメント(私的なことや感想はこちら) アフロノンストップが近いと思う。8分3連は(大体は)渡り、それ以上の8分は地団駄というパターン。同時は少ないがBPMが早く、足10にしては入り足で迷う箇所があったりとちょっと強いかも -- 名無しさん (2013-09-05 22 24 32) 名前 コメント