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メニュー トップページ 魔会戦履歴0203~0216 魔界戦履歴0217~0223 魔界戦履歴0224~0303 魔界戦履歴0303~0309 みかん箱 リンク 燐光のレムリア(日) 燐光のレムリア(台) レムリア初心者の館 レムリアWiki(日) レムリアViki レムリア流刑地 レムリアWiki(台) twitter %23lm_online に関するツイート!function(d,s,id){var js,fjs=d.getElementsByTagName(s)[0],p=/^http /.test(d.location)? http https ;if(!d.getElementById(id)){js=d.createElement(s);js.id=id;js.src=p+ //platform.twitter.com/widgets.js ;fjs.parentNode.insertBefore(js,fjs);}}(document, script , twitter-wjs ); ここを編集
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グランブルー - ゴースト グレード〈2〉 ノーマルユニット (インターセプト) パワー 7000 / シールド 5000 / クリティカル 1 自:[CB1]このユニットがRに登場した時、あなあのVに「キャプテン・ナイトミスト」がいるなら、コストを払ってよい、払ったら、相手の前列のリアガードを1枚選び、退却させる。 フレーバー:使ってみろ。世界が変わるぜ。クールによぉ。 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 使ってみたいと思う 0 (0%) 2 弱いと思う 0 (0%) 3 強いと思う 0 (0%) 4 面白いと思う 0 (0%) その他 投票総数 0 コメント
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# ショッカー戦闘員を参考に。 # 男性戦闘員は装甲面、女性は運動性に色つけてます。このレベルだと大して変わらないですが…… # メッセージクラス=悪の秘密結社及び戦闘員付加。 # 10/22 GAS-4・獣魔戦将ミーア=キャット・クララ博士 # 改造人間ライバー・生物体エックス・メロ大帝追加 # 10/23 ライバーハイパーモード追加・メロ大帝弾数12→15 # 2007/2/17 弱点=機式、弱点=獣を追加。メロ大帝は弱点=獣……か? GAS-4 GAS-4, がすよ, (秘密結社でいこう(GAS-4専用)), 1, 2 陸, 4, M, 5600, 150 特殊能力 特殊効果無効化=毒痺即 シールド=光式シールド 広域バリアLv2=バリア 2 物 10 近接無効 耐性=精 弱点=機式 3400, 130, 800, 80 CACA, HKS_GAS-4U.bmp 格闘, 800, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 突 獣魔戦将ミーア=キャット 獣魔戦将ミーア=キャット, じゅうませんしょうみーあきゃっと, (秘密結社でいこう(獣魔戦将ミーア=キャット専用)), 1, 2 陸, 4, M, 4400, 150 特殊能力 耐性=銃 弱点=獣 4600, 130, 1100, 85 CABB, HKS_Meea(1)U.bmp キャットクロー, 1000, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, -10, 突 ゼネラルサーベル, 1400, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武 ゼネラルアタック, 1700, 1, 1, +0, -, 30, 110, AAAA, +10, 武 シュレディンガーアタック, 2100, 1, 2,-10, 1, 50, 140, AAAA, +10, 接瀕格消 クララ博士 クララ博士 , くららはかせ, (秘密結社でいこう(クララ博士 専用)), 1, 2 陸, 3, S, 5000, 150 特殊能力 シールド=パワーアーム ホバー移動=浮遊車椅子 修理装置=治療キット 弱点=機 2900, 120, 800, 65 CACA, HKS_KuraraU.bmp 催眠ガス, 0, 1, 3, +0, 4, -, -, AAAA, +20, 眠浸M全 パワーアーム, 1100, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 突射 改造人間ライバー ライバー, (秘密結社でいこう(改造人間ライバー専用)), 1, 2 陸, 4, M, 5200, 150 特殊能力 弱点=機式 変形=モンスーン乗車 改造人間ライバー(モンスーン乗車) ハイパーモードLv3=改造人間ド・ライバー 改造人間ド・ライバー 気力発動 3800, 140, 1300, 70 BACB, HKS_MainaRako(1)U.bmp ライバーショット, 800, 1, 3, -10, -, 30, 120, AAAA, +5, 浸貫R劣 ライバーファイト, 1000, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 突 ライバーガン, 1300, 1, 2, +20, -, 5, -, AAAA, +10, 銃散P ライバーパンチ, 1400, 1, 1, +15, -, 10, -, AAAA, +10, 突 ライバーキック, 1800, 1, 1, +10, -, 30, 110, AAAA, +0, 突 改造人間ド・ライバー ド・ライバー, (秘密結社でいこう(改造人間ライバー専用)), 1, 2 陸, 4, M, 5200, 150 特殊能力 弱点=機式 パイロット愛称=ド・ライバー 変形=モンスーン乗車 改造人間ド・ライバー(モンスーン乗車) ノーマルモード=改造人間ライバー 3 消耗なし 気力低下 3800, 160, 1300, 70 BACB, HKS_MainaRako(4)U.bmp ドライバーショット, 1000, 1, 3, -10, -, 35, 120, AAAA, +5, 浸貫R劣 ドライバーファイト, 1100, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 突 ライバーガン, 1300, 1, 2, +20, -, 5, -, AAAA, +10, 銃散P ドライバーパンチ, 1500, 1, 1, +15, -, 10, -, AAAA, +10, 突 ドライバーキック, 2000, 1, 1, +10, -, 40, 110, AAAA, +0, 突 改造人間ライバー(モンスーン乗車) ライバー, (秘密結社でいこう(改造人間ライバー専用)), 1, 2 陸, 5, L, 5200, 150 特殊能力 弱点=機式 変形=モンスーン降車 改造人間ライバー 4000, 140, 1300, 60 BACB, HKS_MainaRako(3)U.bmp ライバーショット, 800, 1, 3, -10, -, 30, 120, AAAA, +5, 浸貫R劣 ライバーブレイク, 1200, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +0, 突 ライバーガン, 1300, 1, 2, +20, -, 5, -, AAAA, +10, 銃散P 改造人間ド・ライバー(モンスーン乗車) ド・ライバー, (秘密結社でいこう(改造人間ライバー専用)), 1, 2 陸, 5, L, 5200, 150 特殊能力 弱点=機式 変形=モンスーン降車 改造人間ド・ライバー 4000, 160, 1300, 60 BACB, HKS_MainaRako(5)U.bmp ドライバーショット, 1000, 1, 3, -10, -, 30, 120, AAAA, +5, 浸貫R劣 ドライバーブレイク, 1200, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +0, 突 ライバーガン, 1300, 1, 2, +20, -, 5, -, AAAA, +10, 銃散P 生物体エックス 生物体エックス , せいぶつたいえっくす, (秘密結社でいこう(生物体X 専用)), 1, 2 陸, 4, S, 3800, 150 特殊能力 特殊効果無効化=毒痺 弱点=B火 耐性=物 超回避Lv3=超軟体ボディ (!気力Lv3) 超回避Lv5=超流体ボディ (気力Lv3) 3400, 140, 700, 80 BABA, HKS_X(1)U.bmp エッちゃんファイト,1100, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 突浸 絡みつき,1200, 1, 1, +15, -, 10, -, AAAA, +10, 突浸縛 大砲,1300, 2, 3, -10, -, 15, -, AAAA, +0, 実浸 同時攻撃,1400, 1, 1, +0, -, 30, 110, AAAA, +0, 突浸M全識 メロ大帝 メロ大帝, めろたいてい, (秘密結社でいこう(メロ大帝専用)), 1, 2 陸, 4, S, 3500, 150 特殊能力 耐性=火 HP回復Lv1 ステルス 地形適応=ジャングル適応 林 低木 迎撃武器=魔法の矢 3500, 120, 900, 90 BABA, HKS_MeroTaitei(1)U.bmp 伸びる呪いの矢,1100, 1, 5, -15, 15, 20, 110, AAAA, +15, 魔実共L1M直 魔法の矢,1200, 1, 4, -10, 15, -, -, AAAA, +15, 魔実共L1 雷の呪いの矢,1400, 2, 4, -10, 15, 10, -, AAAA, +15, 魔実共L1雷S アンクレット戦闘員 アンクレット戦闘員, あんくれっとせんとういん, (秘密結社で行こう), 1, 1 陸, 3, M, 800, 50 特殊能力 性別=男性 メッセージクラス=悪の秘密結社 メッセージクラス=戦闘員 2000, 50, 500, 50 CACC, HKS_UncletCombatant(1).bmp 格闘, 700, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 突 アンクレット戦闘員(女性) アンクレット戦闘員, あんくれっとせんとういん, (秘密結社で行こう), 1, 1 陸, 3, M, 800, 50 特殊能力 性別=女性 メッセージクラス=悪の秘密結社 メッセージクラス=戦闘員 1800, 50, 400, 55 CACC, HKS_UncletCombatant(2).bmp 格闘, 700, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 突 [[@wikiへ http //kam.jp" META HTTP-EQUIV="Refresh" CONTENT="0; URL=http //esthe.pink.sh/r/]]
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第1クール 第1話 第2話 第3話 第4話 第5話 第6話 第7話 第8話 第9話 第10話 第11話 第12話 第13話 放映リスト 更新履歴 取得中です。 人気のページ クウガの世界 (5) ジャイロアタッカー (5) 声の出演 (4) 光栄次郎 (4) 友田由里 (4) 必殺技 (3) カメンライド ライア (3) 響鬼の世界 (3) 制野峻右 (3) トップページ (3) 仮面ライダー電王 超クライマックスフォーム (3) ウラタロス (3) 仮面ライダーキックホッパー (3) バーニングセイバー (3) 第13話 (2) 神経断裂弾 (2) ライダー大戦の世界 (2) 入江雅人 (2) 555の世界 (2) ディケイドの謎/05 へたくそな写真 (2) ここを編集 ★
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RPGツクール5 機種:PS2 作曲者:ピュアサウンド、松尾早人 開発元:空想科学 発売元:エンターブレイン 発売年:2002年 概要 RPGツクールシリーズの第5作目。ハードがPS2へと移った。 グラフィックが3D化されたことと、スクリプトコマンドを採用したことで自由度が格段に上昇。 その代りこれまでと仕様が大きく変わり作成方法が一気に複雑化。ついていけなかったプレイヤーも多かった。 あまりに複雑すぎたので次回作である『RPGツクール(PS2)』では逆に簡単に作れるような仕様になってしまった。 しかしポテンシャルだけでいうならば、家庭用ハードのRPGツクールシリーズの中ではダントツの作品である。 音楽・サウンドプログラムは音楽制作会社のピュアサウンドが担当。サンプルゲームの音楽は松尾早人氏が作曲している。 サンプルの曲は音程とテンポを自由に変更することも可能。 サンプルゲームの『fu-ma』は元ドラクエのスタッフが関わっていたため『ドラゴンクエストVII』とよく似ているとの評判。 そのためかすぎやまこういち氏と関係が深い松尾早人氏のBGMもゲームによくなじんでいる。 (前作:RPGツクール4 次作:RPGツクール(PS2)) 収録曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 フィールド1 フィールド2 フィールド3 街1 街2 街3 ダンジョン1 ダンジョン2 ダンジョン3 スカイ1 スカイ2 スカイ3 タイトル画面の曲 通常戦1 通常戦2 通常戦3 ボス戦1 ボス戦2 ボス戦3 ゴージャス1 ゴージャス2 ゴージャス3 哀愁1 哀愁2 哀愁3 聖域1 聖域2 静寂1 静寂2 予兆1 予兆2 ラッキー1 ラッキー2 元気1 エディット時のデフォルト曲 元気2 無情1 無情2 違和感1 違和感2 Bad1 Bad2 Next1 Next2 打楽器系 ハワイアン 和風 アニメ風 演歌風 オープニング 松尾早人 サンプルゲーム『fu-ma』のBGM 大地1 フィールド(サンプルゲーム) 大地2 終盤フィールド(サンプルゲーム) 町 村 城1 城2 城3 洞窟1 洞窟2 洞窟3 ほこら 海 戦闘1 通常戦闘(サンプルゲーム) 戦闘2 ジャデス戦(サンプルゲーム) 戦闘3 リアーボ戦(サンプルゲーム) レクイエム 全滅(サンプルゲーム) エンディング エンディング(サンプルゲーム)
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音楽ツクール3 【おんがくつくーるすりー】 ジャンル 音楽制作ソフト 対応機種 プレイステーション 発売元 エンターブレイン 開発元 ピュアサウンド、エンターブレイン 発売日 2001年3月8日 定価 5,800円 プレイ人数 1人 判定 ゲームバランスが不安定 ポイント 機能は増えた一方、本気でツクるのはかなりの高難易度新たな制約が発生、前作の上位互換とも言い切れず莫大なメモリーカード容量消費音楽データは『RPGツクール4』で使用可能だが… ツクールシリーズリンク 概要 特徴 評価点 問題点 総評 その後 概要 『音楽ツクール かなでーる2』から3年の月日を経て発売された、「ツクールシリーズ」の作曲ツール。 開発元がサクセスでなくなったこともあるのか、今作は「かなでーる」の名は冠していない。 前作までと同様に純粋な音楽制作専用ソフトであり、楽譜や音楽の基本を理解している前提であるのも前作までと同様。 本作の楽曲は『RPGツクール4』で使用可能だが…。 特徴 全16パート構成、1パートにおける同時発音数は4音、全パートでの最大同時発音数は12音 分解能は64分3連音符まで ジャンル別の音色セット7種(標準、オーケストラ、ロックなど)、合計音色数は「300以上」 打ち込みはスコアエディタ、ピアノロール、イベントエディタの3種 スコアエディタでは3パート同時表示が可能になった。 イベントエディタで音程、音の長さ(デュレーション)など様々なイベントを追加・編集可能となり、きめ細かな表現が可能となった。 エフェクトは全パートのリバーブのみ 前作の自動作曲パートは発展、よりバリエーション豊富となった。 ジュークボックス機能(カラオケ画面)は廃止され、「ミキサー」のみを搭載。 評価点 ピアノロール入力の搭載 これでようやく一般的なDTM(*1)ソフトに近い入力が可能となった。 「音色」の質と数の大幅な向上 GM(*2)128音色をようやく完備し、10種のドラムセットまで用意。音色バリエーションはさらに豊富になった。ただし使用音色の制約あり(後述)。 各音色の音質もPS相応と言えるレベルまで向上、「鳴らすだけでもとりあえず楽しめる音色」になった。 複数のパラメータを新たに設定可能に。 切望されていたピッチベンドへの対応。 ギターやベースのチョーキング(*3)、リアルなブラス演奏、ストリングスのグリッサンド(*4)などがようやく可能となり、表現が豊かになった。 連続的に音量を変更する「エクスプレッション」。 パート毎のパン(*5)を曲中に変更できるように。 前作『かなでーる2』で不可能であった(*6)曲中テンポチェンジの復活。 音符のノートオンのティック(*7)が変更できるようになり、5連符や7連符など細かい連符の表現が可能となった。 エディタ画面の直感的で見やすいアイコン。 丸みを帯びたポップなデザインで、画面のどこを押せば何が起こるかわかりやすいアイコンとなっている。 サンプル曲が知名度の高い楽曲ばかりになった。 「ルパン3世のテーマ」(ファイル名「Lupin the 3rd」)など、有名な曲ばかり。 個々の質自体は高く、また知っている曲が多いことは初心者の取っ掛かりによいとする声もある。 加えてサンプル曲の数が前作までと比べて格段に多く、ソフトオリジナルの質の高い曲も初代同様、複数収録されている。(かなでーる2に収録されているのは前作からの続投とコンテスト受賞作品の少数であり、ソフトオリジナルの曲は収録されていなかった。) 問題点 問題点は多くないものの、制作の根幹に関わる欠点が複数重なってしまっている。 メモリーカードの容量消費が尋常でなく激しい。 特に後述の「イベント」を細かく制御しようとすると、容量消費が劇的に多くなる。 ちゃんと作りこむと、1-2分程度の曲1つで10ブロック以上消費することもまれではない。容量制限の厳しかった第1作『かなでーる』をも上回る効率の悪さである。 複数の楽曲を保存するには複数枚のメモリーカードの買い足しが必須で、非常にお金がかかる。 『RPGツクール4』では5ブロックまでの、限られた音色で制作された小規模な曲しか使用できない。かつ、当然RPG自体の容量も合わせて15ブロック以下に抑えなければならない。 よって、きちんとツクられたRPG(を『RPGツクール4』でツクれるのかはさておき)に高品質な曲を使用するのはきわめて困難といえる。 1曲ごとになぜか音色ジャンル選択を強制され、その曲では選択したジャンルごとに決められた少数の音色しか使えない。 たとえば「オーケストラ曲にテクノの要素を取り入れる」「バリバリのロックにクラシックのモチーフが挿入される」といったジャンルを超えた音楽を制作できることは、本来作編曲の大きな魅力の一つである。 しかし今作は作成開始時にジャンル選択が必須であり、かつなぜか各ジャンルごとに使用可能音色が規定の約70種に制限されるシステムとなっており、表現の幅を大きく狭めている。 「楽器の知識がほぼない初心者が、楽器の自然な組み合わせを選びやすい」というメリットを考えられなくもないが、「どのジャンルでどんな楽器を使うか、一般的傾向を全く判断できない」レベルの初心者がそもそも本作をプレイするのかは甚だ疑問である。また初心者にとっても、予想外のハーモニーを楽しむ機会が失われているとも言える。 音色読み込み負荷の軽減措置という可能性もなくはないが、そもそも1曲の制作・再生中に同時に使用しうる音色の上限数は16種であり、これを音色選択の都度読み込むのでも十分なはずである。 デフォルトジャンルの「スタンダード」を選べば前作同等の種類の音色が使用可能。 今作特有の機能を活かすには気が遠くなるようなイベント入力の手間が要求され、制作難易度が極めて高い。 音の高さ、長さなどきめ細かく調整できるようになったが、当然ながらちゃんと表現するには丁寧な入力が必要となる。 前作までと同様に「ライン入力」でパラメータを連続的に変化させるような入力も可能ではあるが、中間の無駄なデータが無数に入力される。PCでは仮にそうなっても再生に支障ないケースも多いが、今作でそれをやるとあっという間に容量オーバーになってしまう。 よってパラメータをある程度手で綺麗に整える必要があるが、各種パラメータの修正はコントローラの上下ボタンで数字を1ずつ上下させるという手段に限られ、まともに表現しようとすると気が遠くなるような手間がかかる。シリーズ共通の問題点であるデバイスは、残念ながら今作品においても改善はなかった。 前作にない機能をフルに活かして作るくらいならマウスを使えるPC用DTMソフトを使ってしまった方が簡単という声すらある。 ジュークボックス機能の廃止。 PC用のDTMソフトにない独自機能で、簡素なものではあったが他に替えがなく、ある意味『かなでーる』の顔でもあった(本作には「かなでーる」の名前は付かないが)。数少ないPC用DTMソフトとの差別化要素であったため、削除は残念とする声が多かった。 総評 前作『かなでーる2』の世代までは、PC所有家庭は少数で、ましてDTMなど一般にはほぼ普及していなかった。 一方、本作はWindows 95、Windows 98の発売から時間が経過し、ちょうど一般家庭へのPCの普及が急速に進んだ頃に発売された。 街のPCショップや家電量販店でもPC用DTMソフトが販売されるようになり、本作と同程度の価格のソフトの選択肢もあった。 さらにはDTMのフリーソフトも充実し(*8)、DTM自体のハードルが大幅に下がっていた時期であった。 よって、本作を評価するにあたっては同時期のPC用DTMソフトとの比較を避けることができない。 前作より高機能化し表現力が上がったはずの本作だが、当然ながらPCソフトには遠く及ばず、むしろマウスを使えるPCソフトに比べ操作性は煩雑で、同じことをするにもこちらの方がむしろ高難易度という事態になっていた。 一方、家庭用ゲーム機らしく手軽に楽しむ分にはどうなのかと言えば、前作『かなでーる2』の方が複数の完成曲を普通に保存できるなど、むしろお手軽な面が大きかった。 もちろん「PCを持っておらず、大変でも良いから前作にない各種パラメータを駆使して凝った曲を打ち込んでみたい」という需要には応えうるツールである。 ただ前作にどうしてもなく本作にある点といえば音色単品の質の高さ、ピッチベンド、テンポチェンジ程度に限られ、その代償に払う保存容量の壁は大きかった。 このため今作は前作の上位互換になりきれず、「とりあえず新しい今作を選べばよい」と前作を置き換えることができなかった。 以上のように本作は「手軽に楽しむなら前作でよく、本格的にやるならPCの方がむしろ手軽」というどっちつかずの苦境に立たされてしまった。 さらに本作の特権である『RPGツクール4』での素材としての使用についても、不運にも同作自身がRPG制作ツールとして致命的な問題を多数抱え実用困難であったことから、ここでも日の目をみることはなかった。 結果、前作までのような「ニッチで替えの利かない立ち位置」を確立できずに終わってしまったのである。 その後 音楽ツクールシリーズは本作で終了してしまうが、「コンシューマーゲームで手軽にDTMを」というコンセプトは以下のゲームによって理想的な形で体現されることとなった。 7年後の2008年にAQインタラクティブ(旧キャビア)が楽器メーカーのKORGとの協力で開発したニンテンドーDS用DTMソフト『KORG DS-10』がAmazon専売でリリース。アナログシンセサイザー+ドラムマシン+シーケンサー+ミキサー+サウンド・エフェクターのモデリングであるため生楽器の再生はできず表現の幅が狭いものの、タッチペンを入力デバイスとして生かしたため操作性は大幅に向上。手軽さ、携帯性、作品シェアのしやすさでYouTubeやニコニコ動画などで演奏動画がアップされるほどのヒットを記録し、シリーズ化もされている(*9)。
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ゲームルールについて、議論する場です。 ゲームの流れについてはMagic the Gathering(以下MtG)を踏襲しますが、 ルールについては独自の戦略性を持たせたいと考えています。 呼称等は今のところ(仮)です。 このまま定着したらこれが確定になりますフフフ もくじ このゲームについて ゲーム内用語 懸案事項 コメント このゲームについて ずばり、人生です。 進学するし就職する結婚も離婚もする。 ご近所付き合いもあるし仕事で嫌なこともあります。 そういった日常をカードゲームにし、毎日のハプニングやイベントで 相手を心身共に疲弊させてしまえ!という人生妨害型ゲームです。 登場するカード、ゲームの概念、とにかく全てがネガティブです。 特に既婚者フルボッコになる可能性高し。 会社と家庭の板挟みですからね…(´・ω・`) ゲーム内用語 マインド=プレイヤーの精神的な活力ライフのこと。 もちろん、これが先にゼロになった側が敗者となります。 開始値MtGに倣って20でいいかな? タフネス=プレイヤーの肉体的な活力カードを場に出す際の召喚コスト。 RealCではカードに記載されているタフネスの2倍のライフで代用可能とします。 墓地MtGと同じですが、こちらでは人生の墓場的な意味で。 破棄MtGでいうところの破壊です。 このゲームでは墓場行き=手放す、程度に考えます。 人や組織をカード化するので破壊=死を想起させやすいのはアウアウ 懸案事項 ゲーム(ターン)の流れ 属性設定→結構早めに決めないと どこまでMtGをパk…踏襲しましょうか その他あれば随時。 コメント その他ルール関連のアイデアぼしう。 色の概念は? - alfalio 2011-08-22 00 47 36 私が考えていたのはコミュニティーごとで色属性分けて、年齢は種族みたいに扱う。 - 萌音めめ 2011-08-23 01 53 13 属性「お付き合い(ご近所・親戚)」「家庭(配偶者・肉親・こども)」「社会(会社・友人)」みたいな。 - 萌音めめ 2011-08-23 01 56 25 社会属性の40代上司クリーチャー「中年部長」とか - 萌音めめ 2011-08-23 01 57 21 なるほど,把握しました(`・ω・´)各属性はプレイヤーとの関係性……といった世界観ということになるのでしょうか? - ぼた餅 2011-08-31 20 18 56 そうですね。プレイヤーの人生として動かすゲームになるので、常にプレイヤー主観です。このプレイヤー主観で動かすってのは良くも悪くも活用できるかなーと思ったり。 - 萌音めめ 2011-09-01 11 26 43 年齢層で割り当てるのはどうでしょう?子供・青年・壮年・中年・老年みたいに - bota_mochi 2011-08-22 17 07 45 名前
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イベント一覧 イベント名 開始日時 終了予定 いこうぜ!紅葉狩り 11月3日11:00 11月9日23:59 未定 11月日(予定) 11月日(予定)
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9月13日(日)にヘラつりしませんか?? やっぱり場所は府中かな??車がつかえるかわからないから・・・ 使えたら武蔵の池でプラでもいいかもしれない。 キャプ会に来る人がいましたらその辺の話でもしましょうよ BY おにかさご
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タグ 2001年 スクアドラ・ディ 作品名あ あにめショップへいこう! 初回特典版 曲名 歌手名 作詞 作曲 ジャンル カラオケ OP 笑顔のプレゼント 紅林まきし KYOKA KYOKA 明るい ED Destani Peace for Boys KAI KAI