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クーラ・ダイアモンド 《出典作:ザ・キング・オブ・ファイターズシリーズ、その他各種クロスオーバー》 VS. 対アーデルハイド・バーンシュタイン【KOFシリーズ:SNK】 「あなたも後ろのコと一緒に戦えばいいのに。ヘイキだよ二人がかり三人がかりでも誰も文句とかいわないよ!」 ※投稿・管理人 対アイシー・ペンギーゴ【ロックマンX:CAPCOM】 「ペンギンさん、氷合戦と~っても楽しかったよ!クーラだいまんぞく~!!」 ※投稿・acrysion 対アイスマン【マーヴルVSシリーズ:CAPCOM】 「うぁ~、この人カッコいいよ!すごくステキだよ!K´の次くらい」 ※投稿・管理人 対鮎原夏【ジャスティス学園シリーズ:CAPCOM】 「背ぇおっきぃなぁこの人…きっとダイアナみたいな「いいおんな」になるよ!」 ※投稿・管理人 対ヴォルフガング・クラウザー【餓狼伝説シリーズ:SNK】 「クリザリッドって人はね。チョビヒゲの人キライなんだよ?知ってた?」 ※投稿・管理人 対エリス【闘神伝2(AC版):CAPCOM】 「わー!とってもキレイなコスチュームだね!でも粘り強さなら、クーラだって負けないモン!」 ※投稿・acrysion 対オルバス【ヴァンパイアシリーズ:CAPCOM】 「あははは!ねぇフォクシー、おっきいカエル捕まえたよ!今度プールにもってっていい?」 ※投稿・管理人 対楓【月華の剣士シリーズ:SNK】 「きみキンパツになったらチョットだけどK´に感じが似てたよ。ちょっとだけだけどね…」 ※投稿・管理人 対風間あきら【ジャスティス学園シリーズ:CAPCOM】 「え?バイク?K´は乗るけどクーラは乗んないよ。このカッコはK´とオソロイなだけなの!」 ※投稿・管理人 対風間火月【サムスピシリーズ:SNK】 「もうこの人サイアク~!うるさいし熱いし火も出すし~!天敵って感じだよぉ~!」 ※投稿・管理人 対風間蒼月【サムスピシリーズ:SNK】 「ねぇねぇプール作ってよ!そしたら今度はてかげんしてあげるから!」 ※投稿・管理人 対春日野さくら【ストシリーズ:CAPCOM】 「すっっごく楽しそうにたたかうね!ねぇお友達になろうよ!KOFには歳の近いオンナノコあんまりいないの!」 ※投稿・管理人 対牙刀【餓狼MOW:SNK】 「うう~、この人感じ悪すぎだよ~。別にヒドいことしたわけじゃないのにそんなに怒んなくてもいいじゃない!」 ※投稿・harumond 対ガルフォード【サムスピシリーズ:SNK】 「犬いぬイヌだ~!お手おてオテ~!あと回っておすわり!おあずけ!すごーいK´よりおりこうだよ!」 ※投稿・管理人 対キマラ・ザ・バウンサー【マッスルボマーシリーズ:CAPCOM】 「ま~るいオジサン。弱いものイジメは『めっ!』…だよ!」 ※投稿・acrysion 対キャミィ・ホワイト【ストシリーズ:CAPCOM】 「なにいったってね、負けは負けだよ!そーゆーの負け惜しみっていうんでしょ?アレ?なんかのトーボエだっけ?」 ※投稿・管理人 対クイックマン【ロックマン2:CAPCOM】 「あはは~!あなたって何だかチーターさんみたいだね~あちこち走り回ってて疲れたでしょ?クーラが冷やしてあげるね。」 ※投稿・ヒヌマボーク 対クリムゾン・ヴァイパー【ストⅣシリーズ:CAPCOM】 「ねぇねぇ聞いてダイアナ!今たたかった人ちょっとダイアナに似てたの!あ、でもダイアナより全然弱かったよ?武器も使ってきたけど」 ※投稿・管理人 対ケン・マスターズ【ストシリーズ:CAPCOM】 「ねぇねぇオジサン「キョクゲンリュー」?チガウの?なんかそういう服の人みんな同じに見えるんだぁ」 ※投稿・管理人 対コールドマン【ロックマン&フォルテ:CAPCOM】 「わ~!冷蔵庫がしゃべってる~!!ねぇダイアナ、フォクシー。クーラね、おもしろい冷蔵庫に出会っちゃった~!!」 ※投稿・acrysion 対サガット【ストシリーズ:CAPCOM】 「もう、甘く見ないでよ!クーラだって強いんだからぁ!…おじさんは、そんなにリュウって人との闘いじゃなきゃ、満足できないの?ねぇ?」 ※投稿・acrysion 対サスカッチ【サムスピシリーズ:SNK】 「このドーブツ冷たくてだいすき~!凍ったバナナもシャーベットみたいで好きだよ」 ※投稿・管理人 対沢村将馬【ジャスティス学園シリーズ:CAPCOM】 「え?やきゅう?いいよやろうよ。でもそれって涼しい感じ?」 ※投稿・管理人 対ジェミニマン【ロックマン3:CAPCOM】 「こ、この人K’やマキシマのおじさんよりカッコイイよ・・・。でも性格がキザすぎてちょっと嫌だな~。」 ※投稿・ヒヌマボーク 対秦崇雷【餓狼伝説シリーズ:SNK】 「いったいなぁ~!ヒジテツやめてよぉ、いたいよぉ~お友達になってあげようとしたケドやめたぁ。ヒジでガン!てするから~」 ※投稿・管理人 対スネークマン【ロックマン3:CAPCOM】 「この人キライ・・・。ヘビさんのような目つきが怖いし、 何を考えてるかわからないんだもん。」 ※投稿・ヒヌマボーク 対スパークマン【ロックマン3:CAPCOM】 「あなたって優しくておもしろいね!あ、クーラはロボットじゃないから”じゅーでん”はしなくていいよ。気持ちだけ受け取っておくね、ありがとう。」 ※投稿・ヒヌマボーク 対ゼニア・ヴァロフ【アルカナハートシリーズ】 「あなたって、戦う事だけが生きがい…なの?…そんなの悲しいよ、悲しすぎるよぉ!!」 ※投稿・acrysion 対大道寺きら【アルカナハートシリーズ】 「…あ!あなたのパートナーのスライムさん、カッチカチに凍らせちゃった…………どうしよ?」 ※投稿・acrysion 対ダン・ヒビキ【ストシリーズ:CAPCOM】 「あははは、よわーい!多分あたし寝てても勝てるよ!スゴク弱かった!」 ※投稿・管理人 対チン・シンザン【餓狼伝説シリーズ:SNK】 「すごーい!まんまる!ビーチボールみたい!オジサン、プールに浮く?ねぇ浮くの?」 ※投稿・管理人 対デミトリ・マキシモフ【ヴァンパイアシリーズ:CAPCOM】 「おっおっお!クーラ大人になったよねっ!?もっ回やってよ!少しならチ吸っていいから!」 ※投稿・管理人 対波川流【ジャスティス学園シリーズ:CAPCOM】 「…クーラも好きだけど、あなたプール好きすぎ!いっつもそんなカッコなの?」 ※投稿・管理人 対バーディー【ストシリーズ:CAPCOM】 「あはは!このオジサンおもしろい!頭にチーズのっけてるよ!ねえ、食べてみてもいい?」 ※投稿・harumond 対パイロン【ヴァンパイアシリーズ:CAPCOM】 「うんあのね。あたし暑いの大嫌いなの。もう来ないでね」 ※投稿・管理人 対ハカン【ストⅣシリーズ:CAPCOM】 「うぁぁ~ん!!へんなオジサンにヘンナ事されたぁ~!おじさんにもダイアナにもフォクシーにもゆってやるからぁ~!うぁ~んあんあん!!」 ※投稿・管理人 対ビリー・カーン【餓狼伝説シリーズ:SNK】 「タバコ臭~い、火も使う~、オジサンきら~い。弱いし…」 ※投稿・管理人 対フォボス【ヴァンパイアシリーズ:CAPCOM】 「ねぇダイアナ!今ロボットとたたかった!違う、おじさんじゃなくて!キャンディみたいにもうメカメカなの!うぃ~ん、がしゃん。て感じでね」 ※投稿・管理人 対ブランカ【ストシリーズ:CAPCOM】 「うおっうおうお!ねぇねぇフォクシー!今ミドリの人と話してるんだぁ!ウオウオオ!そんでねぇ、デンキもビリビリしてジュースも貰ったの」 ※投稿・管理人 対フリーズマン【ロックマン7:CAPCOM】 「ねぇねぇ、氷のロボットさん。カッコイイポージングをいつもビシッ!てキメてるの?…クーラもやってみよっかなぁ~?ビシッ!」 ※投稿・acrysion 対フローズン・バッファリオ【ロックマンX3:CAPCOM】 「わぁ~、氷属性の牛さんだぁ~!おっきくて強~い!でも、と~っても優しい性格。だから好きだよ!」 ※投稿・acrysion 対フロスト・キバトドス【ロックマンX4:CAPCOM】 「すご~い。キバが氷で出来てるトドさんだぁ!クーラも氷のベッドで、おねんねしてみた~い!!」 ※投稿・acrysion 対フロストマン【ロックマン8:CAPCOM】 「うがー!!クーラ、体中に氷がビ~ッシリのロボットさんに遭遇しちゃったんだが~!!」 ※投稿・acrysion 対ホー・ファイ【闘神伝2(AC版):CAPCOM】 「クーラ…ホントウに怒っちゃったよ…この人、大っキライ!…K’たちにひどい目合わせたら、ぜーったいに許さないんだからぁ!!」 ※投稿・acrysion 対ユリアン【ストシリーズ:CAPCOM】 「ねーねー、裸でいると風邪ひくよ?というか、どうしてクーラの目の前で服をビリビリ破いて裸になったの?おじさん。」 ※投稿・ヒヌマボーク 対リムルル【サムスピシリーズ:SNK】 「アイヌの里ってどのくらい寒いの?私もいつか行ってみたいなぁ・・・。」 ※投稿・りあるばうとEOF 対レミー【ストⅢ3rd:CAPCOM】 「顔はK’みたいでかっこいいのに、言うことがK’より暗すぎるよ~」 ※投稿・ヒヌマボーク 対ロックマン【ロックマンシリーズ:CAPCOM】 「ねーねー、あなたってどうして体が水色なの~?黒とか紫色のほうがカッコイイと思うんだけどな~」 ※投稿・ヒヌマボーク &. &アイシー・ペンギーゴ【ロックマンX:CAPCOM】 「ペンギンさんの作る、ペンギンの形の氷像。かわいい~!」 『そ、そうかぁ?…そう言われると、なんだか嬉しいクワ!』 ※投稿・acrysion &グラチャー・レ・カクタンク【ロックマンゼロ3:CAPCOM】 「真冬のサボテンさん!クーラと一緒に闘ってくれてありがと~!」 『んんーっ。雪原の王たるこのワシと共闘出来たことに、感謝するのであーる!』 ※投稿・acrysion &ザキ【燃えろ!ジャスティス学園:CAPCOM】 「えへへ。マスクのおねーさん、クーラと一緒につめた~いおはぎ食べようよ!」 『あいよ。…って、コレ完全に凍り付いてんじゃん!?』 ※投稿・acrysion &サスカッチ【ヴァンパイアシリーズ:CAPCOM】 「貴方も息で凍らせる能力を持っているのね。」 『えっへん!それがビッグフット族の底力さ!』 ※投稿・りあるばうとEOF &ジェミニマン【ロックマン3:CAPCOM】 「ねーねー、”ていれ”ってどういう意味なの~?」 『顔や体についた汚れを落とし、清潔にする行為ですよ。氷のお嬢さん。』 ※投稿・ヒヌマボーク &二階堂紅丸【KOFシリーズ:SNK】 「勝った勝ったー!ねえ紅丸、約束のアイスおごって!」 『あ、ああ…(デジャヴだぜ…このシチュエーション…)』 ※投稿・月白 &フリーズマン【ロックマン7:CAPCOM】 「待っててね、キャンディー…必ず治してあげるから!」 『(ロボットに愛情を注ぐ人間…か)…君、僕の主に会ってみるかい?天才科学者と呼ばれる人だ、力になれるかも知れないよ』 ※投稿・月白 &フロストマン【ロックマン8:CAPCOM】 「うが~!クーラ・ダイアモンドだがー!!」 『ウガ~。クーラちゃん、オレのモノマネ上手なんだガ!』 ※投稿・acrysion &リムルル【サムスピシリーズ:SNK】 「どう?私の創った氷像。よくできてるでしょ?」 『うん!でもあたしだって次は負けないよ!』 ※投稿・りあるばうとEOF &Dr.ワイリー【ロックマンシリーズ:CAPCOM】 「スイッチが色々あっておもしろそうだね~。あ、この赤いスイッチ押しちゃお」 『こら!やめんか!!その赤いスイッチは緊急脱出(ベイルアウト)スイッチじゃ!』 ※投稿・ヒヌマボーク
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クーラ・ダイアモンド | KULA DIAMOND 「クーラ強いから、あなたじゃ勝てないよ。」 CV:かかず ゆみ 初心者おすすめ度(公式引用)★★★★★ 初出は『KOF2000』。ネスツ編のヒロイン兼ライバル的キャラクター。 「アンチK'」のコードネームを持つネスツの改造人間。大気を冷やして氷を精製する能力を持つ。 改造の影響と親代わりのダイアナたちの過保護により、言動や精神面は見た目よりもかなり幼い。 技構成はK'に似通っており、純粋な飛び道具は持たないが近~中距離戦に長けるスピード寄りのキャラクター。 通常技に優秀なものが揃っており、特に遠弱K・しゃがみ弱K・ジャンプ吹っ飛ばし攻撃はリーチの長さと取り回しの良さを兼ね備える。 これらを主に先端距離で使い、ダイアモンドブレスやレイ・スピンも絡めて相手の出鼻をくじいていく戦術が得意。 近距離では無敵技のクロウバイツが、遠距離では反射性能を持つカウンターシェルがあるため、一方的に不利な距離を持たない点も魅力。 シリーズ通して基本的な操作感があまり変わらないキャラクターではあるが、本作ではジャンプ弱Pのめくりや発生は遅いが出ればすぐに動けるフォーリンスノーマンといった要素が追加されており、多少ながら従来作と違う動きが可能。 コンボの簡単さ・わかりやすさもシリーズ恒例なのだが、ゲージを大量消費してもコンボ火力が伸びにくいのがネック。 ノーゲージ~1ゲージ消費のコンボ火力はそこそこ伸びるので、1番手での起用がおすすめ。 使い勝手の良い通常技を軸に据えて正攻法で戦うことを得意とする性能を持ち、KOFの基礎に通じる技術がダイレクトに勝率へ反映されるキャラクター。 自分よりリーチのあるキャラに対してやや競り負けやすくはあり、それでいて地上遠強攻撃がやや遅めで近強攻撃の範囲が狭いため攻められた際、無敵必殺技のクロウバイツ以外でのとっさの暴れに難点がありどう懐に潜り込むまたは潜り込ませないかが課題となるものの、基本的な操作にそこまでの特殊性はないのもあり、公式の初心者おすすめ度は最高の星5つに認定されている。 初心者・初級者がすぐに勝てるキャラクターとは言い難いが、KOFの基礎を学びたい人にはうってつけの良キャラと言える。 + ver1.32 ver1.32から通常攻撃、必殺技の性能向上。 立ち回り性能強化に加えて、とくに各種必殺技の全体硬直減少やダメージ増加、空中やられ相手に追撃可能などの強化により パワーゲージを使用して画面端背負いの相手からコンボダメージが高く出せるようになりかつ起き攻めと固め性能が大幅に上昇。 + ver1.62 ver1.62から一部主力の通常攻撃と必殺技が判定縮小や硬直増加、ダメージとパワーゲージ増加量低下など軒並み性能低下され なおかつEX版レイスピンのガード時に派生不可と手痛い弱体化を受けたが、若干短くなったとはいえリーチの長さは健在で牽制力は高く遠立ち強Pの発生速度微上昇や飛び道具必殺技の各種フォーリンスノーマンの全体硬直が減少し起き攻めと中距離~遠距離戦性能が微強化。 ver2.10からしゃがみ強Pのやられ判定縮小、各種必殺技のダメージと発生、判定などが強化され とくに飛び道具必殺技のフォーリンスノーマンがステージ外に出ないようになりけん制と端固めに機能しやすくなった。 コマンド表 コマンドはキャラクターが右向きの場合(左向き時は左右反転) アイコンの意味は以下の通りです。 :EX・MAX版対応技 :スーパーキャンセル対応技 :アドバンスドキャンセル・クライマックスキャンセル対応技 種別 技名 コマンド 備考 通常投げ アイスコフィン 近距離で アイススレッジ 近距離で 特殊技 ワンインチ ヒット時膝崩れ発生キャンセル版は膝崩れ無し+必殺技等でキャンセル可空中ヒット時追撃可 スライダーシュート 下段攻撃 必殺技 クロウバイツ ダイアモンドブレス 空振りSC、AC可EX版はヒット時膝崩れやられ発生 カウンターシェル 弱、EX版は飛び道具反射効果あり、弱版ヒット時スライド強制ダウンEX版反射弾ヒット時スライド強制ダウンver1.32から弱版は飛び道具打ち消し性能に変更 レイ・スピン ver1.62からEX版はガード時派生不可に変更 ┣ レイ・スピン(スタンド) ディレイ版のみ (レイ・スピン中に) 派生飛び道具攻撃通常版レイ・スピンヒットまたはガード時、ディレイ(遅らせ)で出すと2ヒット性能に変化 ┗ レイ・スピン(シット) (レイ・スピン中に) 派生下段攻撃 フォーリンスノーマン EX版は相手位置サーチ+2個出現+1個目ヒット時追撃判定あり 超必殺技 ダイアモンドエッジ 空振りAC、CC可 フローズンアリーナ CLIMAX超必殺技 グレイシアリッジ + 連続技 連続技 アイコンの意味は以下の通りです。 (数字)=その攻撃ヒット数でキャンセル:例:近強P(1)=近強P一段目で SC=スーパーキャンセル AC=アドバンスキャンセル CC=クライマックスキャンセル QM=クイックマックスキャンセル 主力連続技 ・弱攻撃始動 1 ジャンプ攻撃または近くで弱攻撃ラッシュ(連打) 備考 ラッシュを使用した簡単なコンボ。注意点としてジャンプ攻撃後などで間合いが離れてしまうと遠立ち弱Pになりラッシュにならないことがあるので間合いには注意。 2 しゃがみ弱K×2遠立ち弱Kスライダーシュートまたは強クロウバイツ 備考 下段攻撃使用。特殊技のスライダーシュートの場合ダメージは低くなるが簡単で繋ぎやすい。パワーゲージが1本以上ある場合、強クロウバイツの後にSC超必殺技でダメージアップ可能。 ・強攻撃始動 1-1 遠立ち強Pまたは近立ち強P(2)またはしゃがみ強Pまたは近立ち強K(2)スライダーシュート 1-2 遠立ち強Pまたは近立ち強P(2)またはしゃがみ強Pまたは近立ち強K(2)弱レイ・スピンレイ・スピン(シット)弱カウンターシェルまたは強クロウバイツ 1-3 (相手画面端背負いで)遠立ち強Pまたは近立ち強P(2)またはしゃがみ強Pまたは近立ち強K(2)弱レイ・スピン(ディレイ)レイ・スピン(スタンド)(2)弱カウンターシェルまたは強クロウバイツ 備考 強攻撃+特殊技使用。近立ち強Pと近立ち強Kは(1)段のみにし特殊技のワンインチに繋げるとダメージがアップする(ただし密着気味であれば近立ち強K(2)からでもワンインチが繋がる)。1-2は弱カウンターシェルの場合は強制ダウンが取れ起き攻め可能1-3は相手画面端限定でディレイでレイ・スピン(スタンド)を入力すると2ヒット性質になりダメージアップ可能。パワーゲージが1本以上ある場合、強クロウバイツ(1)の後にSC超必殺技でダメージアップ可能。 その他の連続技(自由記述欄) ■EXコンボ パワーゲージ0.5~5本使用 1 -1 しゃがみ弱Kしゃがみ弱P 共通 EXダイアモンドブレスEXレイ・スピン〜(ディレイ)レイ・スピン(シット) -3 強レイ・スピン強クロウバイツ(1) 共通 SCノーマルフローズンアリーナAC(ディレイ)MAXダイアモンドエッジまたはACグレイシアリッジ -2 近立ち強P(2)またはしゃがみ強Pまたは近立ち強K(2) -4 (相手画面端付近背負い限定)EXレイ・スピン〜(ディレイ)レイ・スピン(スタンド)強カウンターシェル強クロウバイツ(1) 備考 1 下段始動、2:強攻撃始動。パワーゲージを節約したい場合、ダメージはさがるが共通のEXダイアモンドブレスを省略してもよい、かつクライマックスキャンセル5ゲージコンボ可能。 ■発動コンボ パワーゲージ2~5本使用 1 -1 しゃがみ弱Kしゃがみ弱P 共通 QM近立ち強K(2)ワンインチ弱または強クロウバイツ(1)SCノーマルダイアモンドエッジACMAXフローズンアリーナまたはACグレイシアリッジ -2 近立ち強P(2)またはしゃがみ強Pまたは近立ち強K(2) 備考 1 下段始動、2:強攻撃始動。簡単なQMコンボで順番、位置問わず可能。 パワーゲージ2.5~4.5本使用 2 近立ち強P(2)またはしゃがみ強Pまたは近立ち強K(2)EXダイアモンドブレスワンインチQM弱クロウバイツ(ディレイ)SCノーマルダイアモンドエッジACMAXフローズンアリーナまたはACグレイシアリッジ 備考 :強攻撃始動+EXダイアモンドブレス+単発版ワンインチ使用。位置問わず可能だがEXダイアモンドブレスヒット後間合いがやや遠いと単発版ワンインチが当たらない場合がある点に注意。強クロウバイツSCノーマルダイアモンドエッジの場合ダメージが若干下がるがディレイしなくても繋ぎが容易になる。 パワーゲージ2~5本使用 3 -1 しゃがみ弱Kしゃがみ弱P 共通 (相手画面端背負い時)EXダイアモンドブレスEXレイ・スピン〜(ディレイ)レイ・スピン(スタンド)EXレイ・スピン〜(ディレイ)レイ・スピン(シット)ワンインチQM強カウンターシェル強クロウバイツ(1)SCノーマルダイアモンドエッジACMAXフローズンアリーナまたはACグレイシアリッジ -2 近立ち強P(2)またはしゃがみ強Pまたは近立ち強K(2) 備考 1 下段始動、2:強攻撃始動。画面端限定でEXコンボの途中から特殊技のワンインチ拾いQMコンボ可能。ワンインチ拾いタイミングが難しいがEXレイ・スピン〜(ディレイ)レイ・スピン(シット)始動からでであればワンインチ拾いは簡単になる。EXダイアモンドブレスを省けばクライマックスキャンセル5ゲージコンボ可能。 + 基本戦術 基本戦術 基本的には接近戦寄りで近距離〜中距離戦を得意とする。 自分から積極的に攻め込むより相手を動かして対応したり隙を突くような戦法がメイン 今作では飛び道具必殺技の「フォーリンスノーマン」が追加され遠距離戦も可能になったが出は遅いのでどちらかといえば出の遅さを利用し相手を前に潜らせて撃墜するまたは起き攻めに使用する。 地上中段攻撃を持たないため崩しが乏しいものの一度ダウンが取れたり懐に潜り込めれば判定の鋭いジャンプ強Pで畳み掛けたり起き攻めしたり、リーチの長い各種弱Kや地上ふっ飛ばし攻撃で相手を固めやすくなる またver1.32から「弱ダイアモンドブレス」の発生が早くなったためこれも牽制として強力。 ダウン狙いで自分から飛び込んだり突進技を行って意表を突く戦法も時にはアリだかややリスクは高いので離れた位置からリーチと判定の強い牽制技で陽動し、相手が動いたところを上手く見計らってしゃがみ弱キックからコンボを決めよう。 難敵対策 雑記 + 通常技性能解説 通常技性能解説 通常技 Ca:キャンセルの可否 〇:各種必殺技、特殊技などでキャンセル可 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 技 Ca 解説 弱P 近 〇/連 氷のエフェクトを付けた地獄突き。発生が早くver1.32から全体硬直が2F短くなりガード時こちらが大幅有利。ボタン連打でラッシュになる。 遠 必 氷のエフェクトが出る打点高めの突き攻撃。弱攻撃としては発生は遅めだがそこそこリーチがある、ただしエフェクト部分の判定は思ったよりもない。ガードされるとやや不利だがリーチがあるため離れるので小ジャンプ潰しに。 弱K 近 〇/連 片足を横に伸ばしその場でスピン攻撃を行う。やや発生が遅いが遅く全体動作が長いが攻撃の持続時間が長く後方にも攻撃判定がある。ガード時の不利硬直は微不利程度。 遠 〇 体を後方に傾けつつ片足で蹴り攻撃。弱攻撃としては発生は遅めだがリーチが長いのでけん制と連続技の主力となる。攻撃時ほんのわずかに前方に移動するため、キャンセルクロウバイツが届きやすい。ver1.32からワンインチにキャンセルした際に、キャンセル版が出ていなかった不具合を修正。ver1.62から攻撃判定を縮小、全体硬直を長く変更されガード時の不利硬直は微不利程度。 強P 近 〇/〇 アッパーと肘打ちの2段攻撃。発生が早く連続技の主力となる。1段目のアッパー部分が強制立ちくらい効果がありヒットのけぞりがない。ガードされると不利硬直がとても大きいので注意。 遠 必 踏み込んで氷のエフェクトのついた突き攻撃を行う。発生は遅いがリーチが長く先端ヒットからでも弱レイ・スピンが繋がるのが強み。同じボタンを連打することで終わり際の硬直をキャンセルすることが可能でその際わずかに前進する。ガード時の不利硬直はややあるが離れるため反撃は受けない。ver1.62から攻撃発生を15F→13Fに変更。 強K 近 〇/〇 蹴り上げとカカト落としの2段攻撃。近強Pに比べると発生は遅いが1段目の打点が高く2段目の打点がかなり低めに攻撃する。近立ち強Pよりダメージが高くガードされた際の不利硬直はわずかに短くなるがそれでもやや大きいので注意。 遠 必 後ろ向きになって片足で蹴り上げ攻撃。遠立ち強Pより発生はわずかに早くなるがやや前方判定は短いものの上向き気味になるので置き対空として使えなくもない。ガード時の不利硬直はややあるが離れるため反撃は受けない。ver1.32から必殺技以上でキャンセル可能に変更。 屈弱P 〇/連 屈みながらの前蹴り。発生は早くリーチはそこそこな平均的な弱攻撃だが屈弱Kよりリーチは短い。リーチは短いものの打点がやや高めのため距離によっては低姿勢対空に機能しver1.32から連打キャンセル可、全体硬直を2F短くなりガード時こちらが有利、連打すると前進するため距離調整や固めに機能する。 屈弱K 〇/連 下段蹴り、空振りキャンセル可。連打が利き屈弱Pより発生が早くリーチが長い。攻撃中はやられ判定が低くなり打点の高い攻撃がかわしやすくなる。ver1.62から低姿勢になるタイミングを遅く変更。 屈強P 必 髪の毛をつららのように凍らせて上方向に攻撃する。発生は遅いが出てしまえば対空判定は強い。ガードされてわずかに不利程度。ver1.32から必殺技以上でキャンセル可能に変更。 屈強K 〇 足払い。足払い攻撃としては発生が早めの部類でリーチが長いのでけん制や崩しに使いやすい。ガードされると不利硬直があるが離れるため反撃は受けにくい。 J弱P - 真下方向に短めのつららを発生させ突く攻撃。弱攻撃としては発生はやや遅めで前方判定はほとんどないが下方向への判定が長くめくりが可能なので入り込みや崩しに機能する。ver1.32から攻撃判定を後ろ方向に拡大。 J弱K - 真横蹴り。発生はそこそこの早さではあるがリーチが長く打点も良いため空対空に使いやすい。 J強P - 斜め下方向に長いつららを発生させ突く攻撃。発生は遅く横判定は短いが下方向への判定が長いので入り込みや崩しに機能する。しかしつらら部分には判定が無く実際は手の辺りまでしか攻撃判定がないうえにヒット・ガード硬直は平凡な為打点が高すぎるとかえって自分側が不利になる点は注意。 J強K - 斜め下方向への蹴り。発生が早く下から前方までバランス良く攻撃判定が伸びるので入り込みにも空対空、昇り中段にも使いやすい。ただし入り込みの際打点高めに当ててしまうと地上攻撃が繋げにくくなる場合もあるのでタイミングには注意することver1.62から攻撃発生を6F→8Fに、攻撃判定を縮小。 吹っ飛ばし 〇 目の前に巨大な氷の塊を発生させぶつける攻撃、空振りキャンセル可。発生は遅めだがリーチがあり攻撃判定が強い。ガード時の不利硬直はわずかに不利程度。ver1.62から攻撃判定を縮小。 J吹っ飛ばし - 空中で胴回し蹴り気味にカカト落としを行う。発生は遅いが攻撃範囲が上にそこそこ広く足元のやられ判定が薄いため相手の攻撃をかわしつつヒットさせることができる。 通常投げ P版は相手を凍り漬けする攻撃投げで受け身不可。K版は相手の背後に回りこみ頭部を蹴る攻撃投げ、反対側に投げ受け身不能。 特殊技 技 Ca 解説 ワンインチ(単発版) 超 ゆっくりとした動作で拳を当てる攻撃。単発版は発生が遅くヒット時は膝崩れやられが発生し追撃可能、また空中ヒット時追撃可能なので画面端のコンボパーツに機能する。ガードされると不利硬直があるが離れるため反撃は受けにくい。 ワンインチ(キャンセル版) 必 キャンセル版は発生が少し発生が早くなり強攻撃からも繋がるが膝崩れやられが発生しなくなり必殺技でキャンセル可能になるになるので強攻撃からのコンボパーツに機能する。ガードされると単発版よりわずかだが不利硬直が増える程度。 スライダーシュート - 下段スライディング攻撃。単発版・キャンセル版共通性能で発生はそこそこの早さで判定が低くなるため打点の高い攻撃をかわしながら攻撃可能、またキャンセル版は弱攻撃から繋げることが可能。ver1.32から全体硬直を3F短く変更され当たり方によるがガードされると不利硬直が大きい~わずかに有利なのでめり込みガードにならないように注意。 + 必殺技性能解説 必殺技性能解説 Bt:ボタンの入力 共:弱強共通 Ca:キャンセルの可否 種 技名 Bt Ca 解説 必 クロウバイツ 弱 飛び上がって打撃攻撃を行う。所謂昇龍拳。飛びは低いが発生が早い。外すと隙が大きい点に注意。 強 こちらは大きく飛び上がり2段技になる。発生が弱版と同じくらいで早く出かかりに無敵時間はあるが発生と同時に無敵が切れるので相打ちになりやすい。また横に移動する分タイミングが悪いと位置が入れ替わったり2段目がすっぽ抜けやすい点に注意。主な用途はコンボパーツ。 EX - こちらは発生がわずかに早くなり移動距離が強版と同じだが、発生~飛び出した直後まで無敵が付きヒット数が増えダメージが上昇する。こちらもタイミング次第ですっぽ抜けやすい点に注意。 ダイアモンドブレス 弱 氷の息を吹きかける飛び道具攻撃。出は遅めだが弱版は強攻撃から繋がる。弱版はヒットすると吹き飛びやられになる、ガード時の不利硬直は微不利程度。 強 こちらはさらに発生が遅くなるがリーチがわずかに延び、ヒットすると地上やられになり発生持続後半部分でヒットさせると追撃が間に合う場合がある。ガードされた際わずかにこちらが大幅有利。 EX - 発生が弱版よりわずかに遅い程度になり地上ヒット時膝崩れやられになる、頭の部分のやられ判定も減少する。発動時のコンボパーツとして機能し、ガードされても不利硬直が微不利程度。 カウンターシェル 弱 氷のエフェクトを付けた平手打ちのような打撃攻撃。ヒットすると浮きやられになる。発生が早く弱攻撃から繋がりリーチは短いが弾レベルに関係なく飛び道具を反射可能になりレイ・スピン(スタンド)の氷の飛び道具を自動的に撃ち返すver1.32から弱版は飛び道具を反射せずに打ち消す性能に変更。ガードされた際やや大きな不利硬直がある。 強 こちらは発生がわずかに遅くなるが弾レベルに関係なく飛び道具を反射可能になりレイ・スピン(スタンド)の氷の飛び道具を自動的に撃ち返す跳ね返した弾レベルが高く相手の飛び道具を貫通しやすいが跳ね返すモーション時は隙だらけになる点に注意。ガード時の不利硬直はややある程度。ver1.32から空中やられの相手にヒットするように変更され画面端追撃コンボに機能するようになった。 EX - こちらは発生は強版と同じだが弾反射レベルが1段上昇+反射弾ヒット時スライド強制ダウン。上半身無敵がつき攻撃判定が若干下に増加し、ダメージが上がり硬直減少。ガードされた際の不利硬直がわずか程度。 レイスピン 弱 - 片足を横に伸ばし前方に飛び上がってバレエのようなスピンを行う打撃攻撃。飛び部分は下段攻撃をかわすことが可能で空振り、ヒット問わず派生攻撃を行うことが可能。強攻撃からのコンボパーツとして重宝するがガードされた場合やや不利硬直があり、めり込みガードになると派生攻撃の有無にかかわらず発生の早い攻撃や無敵技に割り込まれるので注意。 強 - こちらは飛び上がる直前まで上半身無敵が付き高く飛び大きく前方に移動し2ヒット攻撃になる。全ヒットすると大きく浮かせるため派生攻撃をしなくても追撃可能になる。弱版と違い空振り時は派生攻撃が行えず前半部分が高く飛ぶためしゃがまれると外れることがあるので注意しよう。ガードされた際の不利硬直がややある程度。 EX - 発生の早く攻撃判定が若干下に増加し、ダメージが上昇する弱版になり派生攻撃もEX性能になる。ガード時の不利硬直がやや大きい点に注意。ver1.62からダメージを40・40→30・30に、ガード時ののけぞり距離を短く、ガード、空振り時の全体硬直を長く、ガード時に派生を出せないように変更。 ┣レイ・スピン(スタンド) 弱 レイ・スピン後氷の飛び道具を放つ攻撃を行う。ヒットすると浮きやられになり画面端付近の場合追撃可能。ガード時の不利硬直はやや大きいが離れるため反撃は受けない。EX版は2段目のダメージが上昇しガード時わずかに有利。 ┗レイ・スピン(シット) 強 レイ・スピン後スライダーシュートのような下段攻撃を行う。ヒットすると長い浮きやられになりどの位置でも追撃が行いやすい。ガードされた際の不利硬直が大きいのでスタンドと使い分けよう。EX版はさらに不利硬直が大きくなるので注意。 フォーリンスノーマン 弱 - 空中に雪だるま1体を発生させ地面に降下させる飛び道具攻撃。弱版は開幕よりわずかに相手後方に雪だるまを設置し発生が遅いが雪だるまの弾レベルが高く相手の飛び道具でほぼ貫通されない。また発生させるまでが隙だらけになるため立ち回りで使用する際は安全な遠距離か起き攻めで使用すると良い。 強 - こちらはさらに相手後方に雪だるまを設置する。主に遠距離での判定置きに使用するが相手画面端背負い時、こちらが画面端に近いと画面外に出現し雪だるまが消失する点には注意。 EX - 雪だるまを2体並びに設置しさせ相手の頭上に出現させる。発生はやはり遅いが1体目空中ヒット時は追撃が可能、また2体目がわずかに遅れて降下するため立ち回りの際は時間差で引っかけることが可能。 超 ダイアモンドエッジ 共 地面から巨大な氷柱を発生させぶつける攻撃。発生がやや遅いが強攻撃から繋がりクロウバイツからコンボに組み込みやすい。硬直が大きいが前屈み部分は姿勢がわずかに低くなる。 MAX 発生が少し早くなり氷柱の本数が増え判定が拡大しダメージが上昇する。出掛かりから攻撃判定発生直前まで無敵がつくので割り込みにも使える。状況によっては氷柱が全段ヒットせずダメージが低下することもあるので間合いには気をつけよう。 フローズンアリーナ 共 翻った後地面に攻撃判定のある氷柱を発生させながら計2ヒットの突進攻撃を行う。発生はそこそこの早さだが突進スピードが速いのでコンボに組み込みやすい。ただし攻撃判定はクーラの体中心より後ろにあり、離れた間合いで当てた場合1ヒットしかせず与えるダメージが低くなる場合がある。ガード不利硬直は大きいが相手を突き抜けるため状況次第では反撃が受けにくい場合がある。 MAX 出かかりに全身無敵が付き後方の攻撃判定が大幅に拡大し3ヒットになりダメージが大幅に上昇する。こちらも離れた間合いで当てた場合ヒット数が減りダメージが低くなる場合がある。同じガード不利硬直はでかいが相手を突き抜けることが可能。 CLI グレイシアリッジ - - 前方に向かって画面端ギリギリまで届く氷柱を発生させる。発生はそこそこの早さで縦の攻撃判定が長く、ヒットすると相手を凍り漬けにする演出に移行し大ダメージを与える。地上空中問わずヒットすれば演出移行し縦のリーチがあるため対空や飛び道具潰しに使いやすい。ただしガード不利硬直は大きいので注意。 + 技解析 技解析 Hit:ヒット数 Dmg:ダメージ ()内:小ジャンプ時のダメージ Stn:スタン値 G段:ガード段 全体:全体フレーム 発生:発生フレーム 持続:持続フレーム Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 空:空キャンセル可 〇:特殊技以上でキャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセル可 通常技 種 技 Hit Dmg Stn G段 フレーム 硬直差 Ca 備考 全体 発生 持続 Hit Guard 通 近弱P 1 25 30 4 +3 +1 〇/連 通 遠弱P 1 25 30 6 -1 -3 必 通 近弱K 1 30 30 6 0 -2 〇/連 通 遠弱K 1 30 30 5 0 -2 〇 通 近強P 2 35+35 35+35 4 -8 -10 〇+〇 通 遠強P 1 70 70 15 -4 -6 〇 通 近強K 2 50+30 40+40 7 -6 -8 〇+〇 通 遠強K 1 70 70 10 -3 -5 超 通 屈弱P 1 25 30 5 +2 0 〇 通 屈弱K 1 30 30 下 4 +1 -1 〇/連/空 通 屈強P 1 70 70 9 +1 -1 × 通 屈強K 1 80 70 下 8 Dwn -5 〇 通 J弱P 1 45(40) 30 中 7 × 通 J弱K 1 45(40) 30 中 7 × 通 J強P 1 70 70 中 13 × 通 J強K 1 70 70 中 6 × 通 ふっとばし 1 75 100 16 Dwn -1 〇/空 通 Jふっとばし 1 90(80) 80 16 Dwn × 通 強P投げ 1 100 0 不 1 Dwn 通 強K投げ 1 100 0 不 1 Dwn 特殊技 種 技 Hit Dmg Stn G段 フレーム 硬直差 Ca 備考 全体 発生 持続 Hit Guard 特 ワンインチ 1 70 70 22 Dwn -6 超 特 ワンインチ(キャンセル) 1 50 40 15 -5 -7 必 特 スライダーシュート 1 80 70 下 11 Dwn -11~-2 × 必殺技 種 技 Hit Dmg Stn G段 フレーム 硬直差 Ca 備考 全体 発生 持続 Hit Guard 必 クロウバイツ 弱 1 60 40 5 Dwn -31 強 2 60+50 60+40 4 Dwn -44~-43 EX 3 80+50+40 0 4 Dwn -47~-43 必 ダイアモンドブレス 弱 1 60 40 20 Dwn -2 強 1 90 40 33 +17 +5 EX 1 80 0 17 Dwn -3 必 カウンターシェル 弱 1 50 80 6 Dwn -6 強 1 50 80 8 Dwn -4 ┗飛び道具反射 1 65 40 11 カウンターシェル EX 1 50 0 8 Dwn -1 ┗飛び道具反射 1 80 0 11 Dwn 必 レイ・スピン 弱 1 40 40 15 -4~-2 -6~-4 強 2 30+30 40+40 15 Dwn -3~-2 EX 2 40+40 0 12 Dwn 0~+1 ┗レイ・スピン(スタンド) 2 20+40 40+40 11 Dwn ┗レイ・スピン(シット) 1 30 40 下 11 Dwn -8~+1 必 フォーリンスノーマン 弱 1 65 40 58 強 1 65 40 58 EX 2 50+50 0 58 Dwn 超 ダイアモンドエッジ 弱 強 共通 1 180 0 16 Dwn -61 EX 3 330(100+100+130) 0 16 Dwn -51 超 フローズンアリーナ 弱 強 共通 2 200(100+100) 0 10 Dwn -45~-42 EX 3 350(100+100+150) 0 13 Dwn -48~-41 CLI グレイシアリッジ 10 446(0+(38×8)+142) 0 11 Dwn -26~-8 コメント欄 名前
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台詞集:選択 登場(共通) 登場(専用の掛け合い) 勝利 攻撃通常攻撃 通常投げ 必殺技 超必殺技 受け身 ダウン KO ドロー コンティニュー 台詞集: 選択 登場(共通) 「クーラ、がんばる。ダイアナ……」 登場(専用の掛け合い) クーラ「行くよ、K 。」 K 「うざってぇ……」(対K ) クーラ「行くよ、おじさん。」 マキシマ「……おじさん……」(対マキシマ) クーラ「あなたも私と同じ、戦うために作られた人間、なの……?」 ナガセ「ふん!おまえなんかと一緒にされたくないね!」(対ナガセ) クラーク「ウィップは元気でやっているのか?」 クーラ「セーラのこと?うん、元気だよ。」(対クラーク) クーラ「うわあ……お人形さんみたい。」 ニノン「あなただってお人形みたいだし。」(対ニノン) 勝利 「こ~んな感じかな!」(通常) 「バイバイ。」(通常) 「いいな~、クーラもあんなお洋服着てみたい。」(対ニノン) 攻撃 通常攻撃 通常投げ 必殺技 「ふっ!」(弱ダイアモンドブレス) 「ふぅ~っ!」(強ダイアモンドブレス) 「えいっ!」(クロウバイツ、クリティカルアイス) 「いらない!」 成功時「こんなの!」or「あげるわ!」(カウンターシェル) 「くるっと!」(弱レイ・スピン) 「くるくるっと!」(強レイ・スピン) 「こんなの!」or「バッキューン!」(スタンド) 「こっちだよ!」or「えぇいっ!」(シット) 「かちんこちん!」or「かちかちっ!」 失敗時「わ……」(アイスコフィン) 「かっちかち!」or「今日の天気は、雪だるまだよっ!」(フォーリンスノーマン) 超必殺技 「行くよ!」「ちっさいの!」(ダイアモンドエッジ) 「行くよ!」「おっきいの!」(MAXダイアモンドエッジ) 「ホントに知らないよ……」or「来て、ダイアナ!」or「クリティッカー!」(フリーズエクスキュージョン) 受け身 ダウン KO 「きゃああああああああっ!!」 ドロー コンティニュー 「うぇーーーーーんっ!!」
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クーラ・ダイアモンド コンボレシピ キャラクター情報 コンボ 初めに (数) …ヒット数 - …派生 …キャンセル ⇒ …キャンセル無しorディレイ SC …スーパーキャンセル AC …アドバンスドキャンセル CC …クライマックスキャンセル 2PG C 弱レイ・スピン-レイ・スピン(シット) 強クロウバイツ SC MAXフローズンアリーナ JD C(1) 6A QM C(1) EX ダイアモンドブレス EX レイ・スピン 強クロウバイツ SC MAXフローズンアリーナ
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「アイスドール」 秘密結社ネスツにより生み出された改造人間。冷気を操る「アンチK 」。その能力は草薙京の力を反転させたものである。 成熟した肉体を持つが、強化手術や記憶改竄の後遺症のためか、その精神性や言動はやや幼い。 その出自ゆえにK に似て派生技の多い格闘スタイルだが、K より動きはシンプル。 対策のできている上級者に対して決め手に欠ける部分はあるが、初中級者のうちは扱いやすいキャラクター。 +紹介動画 紹介動画 +コマンド表 コマンド表 コマンドはキャラクターが右向きの場合 アイコンの意味は以下の通りです。 :EX対応 :スーパーキャンセル :ドライブキャンセル :MAXキャンセル :近距離で :空中近距離で :空中で :空中可 :連打 :連打可 :溜め :押し続ける :4秒以上押して離す 種別 EX SC DC MC 技名 コマンド 通常投げ - - - - アイスコフィン 特殊技 - - - - ワンインチ - - - - スライダーシュート 必殺技 - - - レイ・スピン - - ┗追加攻撃(スタンド) (レイ・スピン中に) - - - ┗追加攻撃(シット) (レイ・スピン中に) - クロウバイツ - - ダイアモンドブレス - - - カウンターシェル 超必殺技 - - ダイアモンドエッジ - - - - フリーズエクスキュージョン NEOMAX超必殺技 - - - - ネオ・フリーズエクスキュージョン +連続技 連続技 アイコンの意味は以下の通りです。 :スーパーキャンセル :ドライブキャンセル :MAXキャンセル :ハイパードライブ発動 :ハイパードライブキャンセル 主力連続技 1 ジャンプ強P近強P(1)ワンインチ弱レイ・スピン~シット強クロウバイツ コメント 飛び込みからの基本コンボ。 備考 特になし 2 屈弱K屈弱K立弱K強クロウバイツ(1)ダイアモンドエッジ コメント パワーゲージ一本、HDゲージ50%を使った下段始動のコンボ。 備考 特になし その他の連続技(自由記述欄) 基本形 屈弱K>屈弱K>立弱K>スライダーシュート 153 屈弱K>屈弱K>立弱K>強クロウバイツ 184 ジャンプ強K>立強P(1)>ワンインチ>強クロウバイツ 272 ジャンプ強K>立強P(1)>ワンインチ>弱ダイアモンドブレス 216 ジャンプ強K>立強P(1)>ワンインチ>強レイ・スピン~スタンド 236 ジャンプ強K>立強P(1)>ワンインチ>弱レイ・スピン~シット>強クロウバイツ 308 屈弱K>屈弱K>立弱K>EXダイアモンドエッジ 357 ジャンプ強K>立強P(1)>ワンインチ>EXダイアモンドブレス>(ダッシュ)強クロウバイツ 370 ジャンプ強K>立強P(1)>ワンインチ>EXダイアモンドエッジ 439 ジャンプ強K>立強P(1)>ワンインチ>フリーズエクスキュージョン 411 ジャンプ強K>立強P(1)>ワンインチ>強クロウバイツ(1)>SCEXダイアモンドエッジ 482 ジャンプ強K>立強P(1)>ワンインチ>強クロウバイツ(1)>SCフリーズエクスキュージョン 470 ジャンプ強K>立強P(1)>ワンインチ>EXダイアモンドブレス>(ダッシュ)強クロウバイツ(1)>SCEXダイアモンドエッジ 565 ジャンプ強K>立強P(1)>ワンインチ>弱レイ・スピン~シット>SCダイアモンドエッジ 373 ジャンプ強K>立強P(1)>ワンインチ>弱レイ・スピン~シット>強クロウバイツ(1)>SCダイアモンドエッジ 415 ジャンプ強K>立強P(1)>ワンインチ>ネオ・フリーズエクスキュージョン 529 ジャンプ強K>立強P(1)>ワンインチ>弱ダイアモンドブレス>ネオ・フリーズエクスキュージョン 574 ジャンプ強K>立強P(1)>ワンインチ>強レイ・スピン>ネオ・フリーズエクスキュージョン 552 ジャンプ強K>立強P(1)>ワンインチ>EXダイアモンドブレス>強ダイアモンドブレス>ネオ・フリーズエクスキュージョン 661 ジャンプ強K>立強P(1)>ワンインチ>強レイ・スピン~スタンド>ネオ・フリーズエクスキュージョン 556 ジャンプ強K>立強P(1)>ワンインチ>弱レイ・スピン~シット>ネオ・フリーズエクスキュージョン 552 (画面端)ジャンプ強K>立強P(1)>ワンインチ>弱ダイアモンドブレス>強クロウバイツ 319 (画面端)ジャンプ強K>立強P(1)>ワンインチ>弱ダイアモンドブレス>弱レイ・スピン~スタンド>カウンターシェル 295 (画面端)ジャンプ強K>立強P(1)>ワンインチ>弱ダイアモンドブレス>弱レイ・スピン~スタンド>強クロウバイツ 352 (画面端)ジャンプ強K>立強P(1)>ワンインチ>弱ダイアモンドブレス>弱レイ・スピン~スタンド>強クロウバイツ(1)>SCダイアモンドエッジ 447 (画面端)ジャンプ強K>立強P(1)>ワンインチ>弱ダイアモンドブレス>弱レイ・スピン~スタンド>ネオ・フリーズエクスキュージョン 580 (画面端)ジャンプ強K>立強P(1)>ワンインチ>弱ダイアモンドブレス>弱クロウバイツ>DC強レイ・スピン(2段目空振り)~スタンド>弱クロウバイツ>DC強レイ・スピン(2段目空振り)~スタンド>強クロウバイツ 456 (画面端)ジャンプ強K>立強P(1)>ワンインチ>弱ダイアモンドブレス>弱クロウバイツ>DC強レイ・スピン(2段目空振り)~スタンド>強クロウバイツ(1)>SCダイアモンドエッジ 486 (画面端)ジャンプ強K>立強P(1)>ワンインチ>弱ダイアモンドブレス>弱レイ・スピン~スタンド>弱クロウバイツ>DC強レイ・スピン(2段目空振り)~スタンド>弱クロウバイツ>DC強レイ・スピン(2段目空振り)~スタンド>強クロウバイツ 463 (画面端)ジャンプ強K>立強P(1)>ワンインチ>弱ダイアモンドブレス>弱レイ・スピン~スタンド>弱クロウバイツ>DC強レイ・スピン(2段目空振り)~スタンド>強クロウバイツ(1)>SCダイアモンドエッジ 491 (画面端)ジャンプ強K>立強P(1)>ワンインチ>EXレイ・スピン>弱レイ・スピン>強クロウバイツ(1)>DC強レイ・スピン>強クロウバイツ(1)>DC強レイ・スピン(2段目空振り)~スタンド>強クロウバイツ 487 (画面端)ジャンプ強K>立強P(1)>ワンインチ>EXレイ・スピン>弱レイ・スピン>強クロウバイツ(1)>DC強レイ・スピン>強クロウバイツ(1)>SCダイアモンドエッジ 515 (画面端、起き上がり持続重ね)強ダイアモンドブレス>強ダイアモンドブレスジャンプ強K>立強P(1)>ワンインチ>EXダイアモンドブレス>強ダイアモンドブレス>弱レイ・スピン~スタンド>弱クロウバイツ>DC強レイ・スピン(2段目空振り)~スタンド>弱クロウバイツ>DC強レイ・スピン(2段目空振り)~スタンド>強クロウバイツ 601 (画面端、起き上がり持続重ね)強ダイアモンドブレス>強ダイアモンドブレスジャンプ強K>立強P(1)>ワンインチ>EXダイアモンドブレス>強ダイアモンドブレス>弱レイ・スピン~スタンド>ネオ・フリーズエクスキュージョン 731 ジャンプ強K>立強P(1)>ワンインチ>発動>立強P(1)>ワンインチ>ネオ・フリーズエクスキュージョン 587 ジャンプ強K>立強P(1)>ワンインチ>発動>立強P(1)>ワンインチ>強クロウバイツ(1)>DC強レイ・スピン~スタンド>ネオ・フリーズエクスキュージョン 633 ジャンプ強K>立強P(1)>ワンインチ>発動>立強P(1)>ワンインチ>ダイアモンドエッジ>MCネオ・フリーズエクスキュージョン 744 ジャンプ強K>立強P(1)>ワンインチ>発動>立強P(1)>ワンインチ>強クロウバイツ(1)>SCEXダイアモンドエッジ>MCネオ・フリーズエクスキュージョン 845 (画面端)ジャンプ強K>立強P(1)>ワンインチ>発動>立強P(1)>ワンインチ>EXダイアモンドブレス>強ダイアモンドブレス>弱レイ・スピン~スタンド>弱クロウバイツ>HDC強レイ・スピン(2段目空振り)~スタンド>弱クロウバイツ>HDC強レイ・スピン(2段目空振り)~スタンド>弱クロウバイツ>HDC強レイ・スピン(2段目空振り)~スタンド>ネオ・フリーズエクスキュージョン 823 (39) (画面端、起き上がり持続重ね)強ダイアモンドブレス>強ダイアモンドブレスジャンプ強K>立強P(1)>ワンインチ>発動>立強P(1)>ワンインチ>EXダイアモンドブレス>強ダイアモンドブレス>ネオ・フリーズエクスキュージョン 751 (画面端、起き上がり持続重ね)強ダイアモンドブレス>強ダイアモンドブレスジャンプ強K>立強P(1)>ワンインチ>発動>立強P(1)>ワンインチ>EXダイアモンドブレス>強ダイアモンドブレス>弱レイ・スピン~スタンド>弱クロウバイツ>HDC強レイ・スピン(2段目空振り)~スタンド>弱クロウバイツHDC強レイ・スピン(2段目空振り)~スタンド>弱クロウバイツHDC強レイ・スピン(2段目空振り)~スタンド>ネオ・フリーズエクスキュージョン 877 ジャンプ強K>立強P(1)>ワンインチ>発動>立強P(1)>ワンインチ>強クロウバイツ(1)>弱レイ・スピン~シット>SCEXダイアモンドエッジ>MCネオ・フリーズエクスキュージョン 779 ジャンプ強K>立強P(1)>ワンインチ>発動>立強P(1)>ワンインチ>強クロウバイツ(1)>弱レイ・スピン~シット>強クロウバイツ>HDC強レイ・スピン~スタンド>弱レイ・スピン>弱クロウバイツ>HDC強レイ・スピン(2段目空振り)~スタンド>ネオ・フリーズエクスキュージョン 735 (画面端付近)ジャンプ強K>立強P(1)>ワンインチ>発動>立強P(1)>ワンインチ>EXダイアモンドブレス>EXレイ・スピン>弱レイ・スピン~スタンド>弱クロウバイツ>HDC強レイ・スピン(2段目空振り)~スタンド>弱クロウバイツHDC強レイ・スピン(2段目空振り)~スタンド>弱クロウバイツ>HDC強レイ・スピン(2段目空振り)~スタンド>ネオ・フリーズエクスキュージョン 836 (画面端)近C>前A>EXブレス>強ブレス>強レイスピン>弱レイスピン>バイツ +基本戦術 基本戦術 立ちB、遠立Cと言った必殺技キャンセルができて比較的リーチの長い地上攻撃を軸に立ち回る。 とくに立ちBチクチクけん制がいやらしい上にしゃがみBからも繋げられヒット確認からの強クロウバイツやEXレイスピンがつなぎやすい。 ジャンプBも空対空としても強く地上相手のけん制としても機能するので立ちBとセットで使うと効果的。 さらにクーラのしゃがみBはキャラ中最もリーチが長く、最も姿勢が低くなるのでひきつけてない相手のジャンプ攻撃をしゃがみBでかわし着地時に当てるといった事も可能。 スライダーシュートもBボタンで出す特性を利用しジャンプで反対側に飛び越した相手に対しとっさに当てたり、起き上がりの弱攻撃を緊急回避した相手に当てたりすることが可能。 飛び道具持ちの相手には「カウンターシェル」で跳ね返したり超必殺技の「フリーズエクスキュージョン」で潰すことも可能なので対遠距離飛び道具対策もできる。 対空必殺技の「クロウバイツ」は割り込みや前方気味のジャンプ位置であれば当てやすいが少しでも真上気味な位置になると当たりにくくこちらがすっぽ抜ける場合があるので使う位置に注意。 難敵対策 難敵ではないが弱レイスピンについて 弱レイスピンは派生攻撃を出す出さないに限らず密着時ガードー7F、先端のみガードでもー4F硬直あるためそれより早い技で反撃が確定する なので通常攻撃をガードしてる相手にキャンセル弱レイスピン固めはとくに禁物 弱レイスピンの発生自体は早くモーション自体はコンパクトなのと先端ガード時4Fの不利ではあるものの比較的短めではあるのでいきなり出されると相手の必殺技入力反応もしづらくはある 状況によるがかえって単発弱レイスピンのほうが効果的な場合もあるのでギリギリ当たるか当たらないかの使い方がけん制として機能する ただしこの技は出かかり下段無敵以外無敵が一切ないので途中を潰されないよう注意しなければならない 雑記 立ち弱Pヒットさせたさい途中強Pと強Kを同時押し連打をすると特殊な弱P連打ヒットが可能になる 補正のためダメージは下がるがスタン値がそれなりに稼げ、これを使って遠距離からでもHD発動にもって行きやすくなる。 HDモード時、超必殺技の「ダイヤモンドエッジ」はネオマックス超必殺技で空振りキャンセルを行うことが可能になる。 これによりネオマックス超必殺技が特殊追撃判定(なんでも判定)になり相手がどのような浮き状態でも追撃することが可能になる。 ジャンプぶっ飛ばし攻撃ヒット時に着地してからのHD発動、画面端投げ、しゃがみ強Kやスライダーシュートを当てHD発動から狙ってみたりHDコンボが途中で失敗したさいのフォロー要素として 覚えておく程度で。 +通常技性能解説 通常技性能解説 通常技 Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 技 Ca 解説 弱P ◯ 打点が高くリーチも長め。接近時のジャンプ防止に。ただし発生はやや遅め。立ち弱Pヒットさせたさい途中強Pと強Kを同時押し連打をすると特殊な弱P連打ヒットが可能になる。 弱K ◯ 横方向にリーチが長く、キャンセルがかかるため屈弱K始動の連続技の繋ぎに。 強P 近 ◯/◯ 二段技。発生と判定に優れるがガードされると不利なためキャンセルでのフォロー必須。 遠 ◯ リーチが長い。牽制に。先端ヒット確認から弱レイ・スピンが間に合う。 強K 近 ◯/◯ 二段技。 遠 -/- 上方向に攻撃判定が出るため、しゃがんでる相手には当たらない。一応二段技だが、二段とも当てるのは難しい。そのため強攻撃にしてはダメージはかなり小さくなりがち。 屈弱P ◯ P攻撃だが蹴り技で下段判定ではない。出が遅く隙も多めで連打が効かないので特に使い道の無い技。 屈弱K ◯ 発生とリーチに優れる。姿勢の低さも相まって、固めや牽制技として非常に使いやすい。 屈強P - 斜め上に判定の強い技。対空として使うなら多少先読みが必要。 屈強K ◯ リーチのある下段。ガードされた場合は弱ダイヤモンドブレスなどでフォローを。 J弱P - 発生が早く、持続もそこそこ。下方向に判定が強い。飛び込むときは深めに当てよう。 J弱K - 横と斜め上方向に判定が強く、持続が長く、リーチもある。空対空の主力。 J強P - 下方向に判定が強く飛び込みに使いやすいが、発生は遅め。気持ち早めに出そう。 J強K - 横方向にリーチのある蹴り。下方向への判定は小さいため飛び込む際には注意。 吹っ飛ばし ◯ 横に強く、発生もそこそこ早め。リーチもある。牽制に。 J吹っ飛ばし - 横と斜め下に強いが、見た目と違って上に判定が無いため注意。 通常投げ - 氷漬けにする投げ。ダウン回避可能ではあるが、クーラ側のほうが先に動ける 特殊技 技 Ca 解説 ワンインチ - 一歩踏み込んでのパンチ。ヒット時は膝くずれダウンになり追撃が可能。従来のような中段技では無いため注意。 ワンインチ(キャンセル版) ◯ こちらはキャンセル可能。連続技の繋ぎに。 スライダーシュート - リーチの長い下段。いわゆるスライディング系の技で攻撃位置の高い技をすかしつつ当てられる。ヒット時はダウンを奪える。めり込むと危険。先端を当てていこう。 +必殺技性能解説 必殺技性能解説 Bt:ボタンの入力 共:弱強共通 Ca:キャンセルの可否 種 技名 Bt Ca 解説 必 レイ・スピン 弱 - 小さく跳び上がっての回し蹴り。出掛かりから下段無敵。ガードされると不利で発生の早い無敵技等で反撃を受ける。立ち回りで使うなら、せめて先端当てを心がけよう。 強 大きく跳び上がり2回蹴る。ヒット時は相手を浮かせるため様々な追撃が可能。弱版と違って強版は空振り時は派生不可。 EX 弱版と強版の中間のような軌道で跳ぶ。発生が早くなり、ガードさせて微有利。 ┗追加攻撃(スタンド) - レイスピンからの追加技。着地後に氷塊を蹴り飛ばす。ヒット時は追撃可能。 EX EXレイスピンから派生した場合、蹴り上げた脚先まで判定が出るようになり飛ばれても空中の相手を落としやすくなっている。また氷塊のダメージも増加。 ┗追加攻撃(シット) 弱 レイスピンからの派生技で下段攻撃のスライディングキックを繰り出す。ヒット時は相手を浮かせ、追撃が可能。 EX EXレイスピンから派生した場合はダメージが増加し、硬直が短くなっている。 クロウバイツ 弱 対空技。出掛かりに無敵があるが発生は6Fで若干遅め。かといって早出しだと無敵が切れることもあるためやや使いづらい。1ヒット技だが距離によって威力が増減し、根本を当てないとダメージが低くなってしまう。追撃に使う際は注意。 強 前方に大きく飛び上がるため対空には使いづらい。発生は4Fだが無敵も無く、基本的にコンボ用。弱版ほど差は大きくないが、こちらも初段のダメージが彼我の距離で変動する。 EX 3ヒットするようになり威力が上昇。強版と同じような軌道だが出掛かりに無敵がつき、発生も3Fなので割り込みに使いやすい。 ダイアモンドブレス 弱 氷の息吹を飛ばす。強攻撃からつながる。ガードさせて五分だが、攻撃判定を起き上がりに重ねれば有利を取れる。ヒット時はやられ判定を残したまま吹っ飛ばすので追撃可能。 強 弱版に比べて発生が遅く強攻撃からも繋がらないが、リーチが若干長め。ガードさせて微有利。持続を重ねればより長い有利を取れる。ヒット時ののけぞりがかなり長く、ダッシュ近強Pなどが間に合う(先端当てでも中J弱Pなどが入る)ため地上コンボに。 EX 発生が弱版よりも早くなり、ヒット時は膝折れダウンになる。全体動作が短い。 カウンターシェル 共 - 発生の早い打撃。ヒット時は強制ダウン。飛び道具を受け止め氷弾を弾き返すことが出来る。氷弾ヒット時は追撃判定が残るのでSCフリーズエクスキュージョンなどで追い撃ち可能。カウンターヒット時はワイヤーダメージが発生する。 EX 発生が早くなり硬直が短くなる。飛び道具を返す際の氷弾が3ヒットするように。 超 ダイアモンドエッジ 共 目の前に氷柱を生成する。強攻撃から繋がる。無敵はなく、発生も遅いので対空に使う場合は先読み必須。空振りMC対応 EX 氷柱が3本に増え最大4ヒットする。発生が早くなり弱攻撃から繋がるようになる。無敵もつくので、コンボの他に対空や割り込みにも。画面端で出すと全段ヒットせずダメージが下がってしまうため注意。空振りMC対応 フリーズエクスキュージョン EX - 2ゲージ必要な超必殺技。実質EX技扱い。ダイアナの突進攻撃がヒットないしガード時に全体攻撃演出に移行。発生が早く弱攻撃から繋がる。出掛かりから長い無敵時間が存在するが、ダイアナ空振り時は終わり際に隙がある。突進攻撃はかなり高速なので、浮かせた相手への追撃に重宝する。ちなみにトライアル4にあるクロウバイツから繋げる方法としては632146でクロウバイツを入力し残りのコマンドを入力すれば繋ぎやすい N ネオ・フリーズエクスキュージョン - - 発生が早くなったため追撃可能な状況が増えたことと、ダメージや演出の違いの他は、基本的にはフリーズエクスキュージョンと同じような性能。空振り時の隙が少し小さくなっている。 +技解析 技解析 Hit:ヒット数 Dmg:ダメージ ()内:小ジャンプ時のダメージ Stn:スタン値 G段:ガード段 全F:全体フレーム 発生:発生フレーム Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 通常技 種 技 Hit Dmg Stn G段 全F 発生 硬直差 Ca 備考 通 弱P 1 25 5 上 6F -2F ◯/連 弱Pヒット途中に強P強K同時押し連射をすることで特殊な高速弱P連打が可能になる 弱K 1 30 3 上 4F -2F ◯ 強P 近 2 55/25 8/4 上 4F -10F ◯/◯ 遠 1 80 7 上 14F -18F - 強K 近 2 55/25 8/4 上 7F -9F ◯/◯ 遠 2 25/25 4/4 上 10F -12F -/- 屈弱P 1 25 5 上 5F -5F ◯ 屈弱K 1 30 3 下 4F 0F ◯ 連打キャンセル可 屈強P 1 70 7 上 5F -17F - 屈強K 1 80 7 下 8F -13F ◯ J弱P 1 45(40) 3 中 7F - J弱K 1 45(40) 3 中 7F - J強P 1 72(70) 7 中 13F - J強K 1 70(68) 7 中 6F - 吹っ飛ばし 1 75 10 上 18F +4F ◯ J吹っ飛ばし 1 90(80) 8 上 16F - GC吹っ飛ばし 1 4 0 上 13F -15F - 投 通常投げ - 100 0 投 1F - - 特 ワンインチ 1 70 3 上 22F -3F - ワンインチ(キャンセル版) 1 50 4 上 15F -7F ◯ スライダーシュート 1 80 7 下 8F -13F - 必殺技 Dmgの見方 必殺技単体で初段からフルヒットさせた補正込みの合計ダメージ値。 ( )内は各段数のダメージで、その段を初段に当てた場合の補正抜きの値。 [ ]で括った数値は固定ダメージ(補正の影響を受けず、ヒット数に関わらず増減しないダメージ) 種 技 Hit Dmg Stn G段 全F 発生 硬直差 Ca 備考 必 レイ・スピン 弱 1 30 4 上 15 -7 強 2 58(30-30) 4-6 上 17 -3(2段目) EX 2 117(60-60) 0-0 上 12 +1(2段目) ┗追加攻撃(スタンド) 弱 2 / 1 20-30 / 30 4-4 / 4 上 10 -1 振上げた足にも判定がある/右は飛び道具のみの数値 強 2 / 1 48(20-30) / 30 4-4 / 4 上 10 -1 強レイスピンヒット(orガード)時のみ派生可能振上げた足にも判定がある/右は飛び道具のみの数値 EX 2 / 1 121(45-80) / 80 0-0 / 0 上 7 -1 振上げた足にも判定がある/右は飛び道具のみの数値 ┗追加攻撃(シット) 弱 1 30 4 下 7 -14 強 1 30 4 下 7 -14 強レイスピンヒット(orガード)時のみ派生可能 EX 1 50 0 下 6 -8 クロウバイツ 弱 1 70 / 40 4 / 4 上 6 -31 モーションの後半を当てるとダメージが下がる 強 2 127(70-60) 6-4 上 4 -48 EX 3 193(100-60-40) 0-0-0 上 3 -48 ダイアモンドブレス 弱 1 60 6 上 19 0 持続重ね+7F有利 強 1 70 8 上 33 +3 持続重ね+11有利 EX 1 120 0 上 16 +7 カウンターシェル 弱 1 45 10 上 5 -11 強 1 上 5 -11 EX 1 80 0 上 3 -7 カウンターシェル(跳ね返し) 弱 1 80 12 上 各項目レイスピンスタンドのデータを参照 跳ね返す相手の飛び道具に拠らず、一定の威力で跳ね返し弾を撃つ 強 1 上 同上 EX 3 142(50*3) 0 上 同上 超 ダイアモンドエッジ 弱 1 210 0 上 45(発生16F) -24 (HD時空振り含む) 暗転時間停止29F 強 1 0 上 同上 同上 同上 同上 EX 4 320(80*4) 0 上 36(発生7F) -37 (HD時空振り含む) 暗転時間停止29F フリーズエクスキュージョン 共 13 280([100]-15*12) 0 上 40(発生11F) -62 暗転時間停止29F N ネオ・フリーズエクスキュージョン 15 420([100]-70-70-15*12) 0 上 35(発生6F) -48 暗転時間停止29F
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クーラ・ダイアモンド | KULA DIAMOND K’に対抗するためネスツが造り出した改造人間。空気中の水分を瞬時に凍らせる能力を持つ。 改造手術の副作用で、年齢よりも幼い言動や行動が目立つ。 ネスツ崩壊後はK’達と和解し、行動を共にする。 CV:かかずゆみ +DLCコスチューム紹介動画 DLCコスチューム紹介動画 素早い動きと優秀な通常技が持ち味のスピードタイプ。 接近戦向きな技が多く、特に屈弱Kが非常に長く低姿勢で優秀。 空中での喰らい判定が小さめな上に飛び道具を受けて自身の飛び道具に変換するカウンターシェルの存在から、近接キャラでありながら飛び道具持ちに対しても戦いやすい。 コンボも比較的簡単ながら高火力なものが揃っており、特に遠強P→レイスピン(シット)→クロウバイツといったコンボでノーゲージかつ中距離からでも非常に高い火力を発揮するのは大きな魅力と言える。 しかしクロウバイツ後の2ゲージ超必殺技はカス当たりでダメージが伸びず、EX技にコンボを伸ばしやすい技が少ない為ゲージを吐いても火力を伸ばしにくい。 ノーゲージ火力は高いが、最大火力を出すのはやや苦手なタイプと言える。 画面端ならばクロウバイツ1段目(空中ヒット) ダイアモンドエッジ MAXフローズンアリーナのコンボで大ダメージを出す事はできる。 CLIMAX超必殺技はクロウバイツ後に当てることも可能だがコマンドが長いのと発生タイミングがズレると当たらないことがあるので練習がいる。 総じて良くも悪くもゲージ残量に左右されにくい安定感と並外れたノーゲージ火力から、先鋒に適したキャラクターとしてそのポテンシャルが注目されている。 +ver1.03~ver3.00調整解説 ver1.03から一部の技の火力がそれぞれ見直されたが5Bがしゃがみ状態の相手にもヒットするようになった。 ver2.00から体力が900と大幅に引き下げられ屈弱Kと弱レイスピンのやられ判定拡大、遠立ち強Pの硬直増加、遠立ち弱Kの攻撃判定が縮小したが カウンターシェルの飛び道具反射性能が向上し超必殺技も跳ね返し可能になり、一部の超必殺技の性能が向上し守り性能がやや強化。 ver3.00からバックステップの移動開始を遅く変更。 各種不具合修正、レイスピン・スタンドの弾のヒット硬直時間を短く、各種超必殺技の無敵時間増加。 ver3.10から体力が最低値の900に据え置き 遠立ち強Pやレイ・スピン(スタンド)など主力技の性能が若干低下したが性能の高さはまだまだ健在で、ノーゲージコンボの簡単さと火力の高さは変わらず。 コマンド表 コマンドはキャラクターが右向きの場合(左向き時は左右反転) アイコンの意味は以下の通りです。 :EX・MAX版対応技 :スーパーキャンセル対応技 :アドバンスドキャンセル・クライマックスキャンセル対応技 種別 技名 コマンド 備考 通常投げ アイスコフィン 近距離で アイススレッジ 近距離で 特殊技 ワンインチ ヒット時膝崩れ発生、キャンセル版は膝崩れ無し+必殺技等でキャンセル可 スライダーシュート 下段攻撃 必殺技 クロウバイツ ダイアモンドブレス 空振りSC、AC可EX版はヒット時膝崩れやられ発生 カウンターシェル 飛び道具反射効果あり レイ・スピン レイ・スピン(スタンド) (レイ・スピン中に) 派生飛び道具攻撃 レイ・スピン(シット) (レイ・スピン中に) 派生下段攻撃 超必殺技 ダイアモンドエッジ 空振りAC、CC可 フローズンアリーナ CLIMAX超必殺技 グレイシアリッジ +連続技 連続技 表記の意味は以下の通りです。 (数字)=その攻撃ヒット数でキャンセル:例:近強P(1)=近強P一段目で SC=スーパーキャンセル AC=アドバンスキャンセル CC=クライマックスキャンセル QM=クイックマックスキャンセル 主力連続技 1 1 ジャンプ攻撃ラッシュ(近弱P連打) 備考 新システムのRUSHコンボ。ラッシュのコンボは間合いが離れるとラッシュにならないので繋げる場合間合いには注意。 2 1 近強P(1)ワンインチ強レイ・スピン 強クロウバイツ 2 強クロウバイツフローズンアリーナ 3 強クロウバイツグレイシアリッジ 4 強クロウバイツフローズンアリーナCC グレイシアリッジ 備考 基本SCコンボ。近強P(1)ワンインチはダメージは下がるが近強Pの2段目キャンセルにしても良い2-1 ダメージ2-2 ダメージ、MAXは、1~2ゲージ2-3 ダメージ、3ゲージ(フローズンアリーナAC MAXダイアモンドエッジでも可)2-4 ダメージ、MAXは、4~5ゲージ 3 遠強P弱レイ・スピンレイ・スピン(シット)追撃 備考 リーチの長い遠強Pからのコンボしゃがみには強レイスピンが当たらないので注意、追撃は2のコンボと同様 3 1 屈弱K屈弱K遠弱K スライダーシュート 2 強クロウバイツ 3 強クロウバイツダイアモンドエッジ 4 強クロウバイツフローズンアリーナ 備考 下段始動の基本コンボ。2のコンボの様にACやCCでさらにダメージを増やせる3-1 ダメージ、簡単安定コンボ3-2 ダメージ、難度が上がるが3-1よりダメージが高い3-3 ダメージ、MAXは、1~2ゲージ3-4 ダメージ、MAXは、1~2ゲージ、難度が上がるが3-3よりダメージが高い その他の連続技(自由記述欄) 1 備考 発動コンボ 1 1 屈弱K屈弱K遠弱KQM近強PワンインチEXダイアモンドブレスEXレイ・スピン 強クロウバイツ 2 EXクロウバイツ 3 レイ・スピン(スタンド)強クロウバイツ 4 レイ・スピン(スタンド)EXレイ・スピン強クロウバイツ 備考 下段始動、先鋒1~2ゲージの発動コンボ。近強P(1)ワンインチはダメージは下がるが近強Pの2段目キャンセルにしても良い中央でのEXレイ・スピンは少しダッシュをしてから出す。レイ・スピン(スタンド)は少しディレイをかける1-1 ダメージ、1ゲージ1-2 ダメージ、1ゲージ、大将限定1-3 ダメージ、1ゲージ、画面端限定1-4 ダメージ、1ゲージ、大将・画面端限定 2 屈弱K屈弱K遠弱KQM近強Pワンインチ強レイ・スピン強クロウバイツMAXフローズンアリーナ 備考 下段始動の先鋒2ゲージコンボ。画面端でも問題なくヒットする。ダメージ、2ゲージ +基本戦術 基本戦術 リーチが長く、そこから連続技に繋ぐ事も見込める通常技を持つため近~中距離がメイン。 ガードさせて有利Fを取れる技がなく、固めの継続はそこまで強くないため無理に密着する必要はない。 遠距離戦 カウンターシェル空振りでのゲージ回収が効率が良いため、積極的に攻めることが難しい組み合わせの時はこれを駆使して相手を動かしていく。 中距離戦 遠弱K、しゃがみ弱K、遠強P、地上吹っ飛ばし、J弱K、J強K、空中吹っ飛ばしの強さが光る間合い。 この距離を維持できればそれだけクーラの勝利に近づく。 逆に言えば、この距離を嫌った相手がどう動くかを観察し対応するスキルが試される 相手が大きな隙を晒した場合は見逃さず、差し込み遠強P 弱レイスピン シット 強クロウバイツのコンボを叩き込みたい。 近距離戦 低姿勢かつ連打が利き発生も早いしゃがみ弱Kがメイン。 左右の位置が入れ替わりそうな展開から即しゃがみ弱Kを打つ時は、スライダーシュートに暴発してしまわないよう注意。 その他、発生が早く投げを仕込める近強Pも優秀。 形勢が悪い時は、無敵時間があるクロウバイツで切り返す。 相手の防御が堅い場合はJ強PやJ吹っ飛ばしで上から押し付けて固め、ガードゲージを奪っていこう。 難敵対策 +通常技性能解説 通常技性能解説 通常技 Ca:キャンセルの可否 〇:各種必殺技、特殊技などでキャンセル可 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 技 Ca 解説 弱P 近 〇 氷のエフェクトを付けた地獄突き。発生が早くガードされても五分。ボタン連打でラッシュになる。ver3.10からラッシュ版のクロウバイツの着地アクション中に無敵時間が存在していた不具合を修正。 遠 〇 氷のエフェクトが出る打点高めの突き攻撃。ただしエフェクト部分の判定は思ったよりもない。ガードされるとやや不利だがリーチがあるため小ジャンプ潰しに。 弱K 近 〇 片足を横に伸ばしその場でスピン攻撃を行う。やや発生が遅いが遅く全体動作が長いが攻撃の持続時間が長く後方にも攻撃判定がある。ガードされてわずかに不利程度。 遠 〇 体を後方に傾けつつ片足で蹴り攻撃。発生が早くリーチが長いのでけん制と連続技の主力となる。攻撃時ほんのわずかに前方に移動するため、キャンセルクロウバイツが届きやすい。ver1.03からしゃがみ相手にヒットするようになった。ver2.00から攻撃判定縮小。 強P 近 〇/〇 アッパーと肘打ちの2段攻撃。発生が早く連続技の主力となる。1段目のアッパー部分が強制立ちくらい効果がありヒットのけぞりがない。ガードされると不利硬直がとても大きいので注意。ver2.00からヒット時にダメージ補正が掛からなかった不具合を修正。 遠 〇 踏み込んで氷のエフェクトのついた突き攻撃を行う。発生は遅いがリーチが長く先端ヒットからでも弱レイ・スピンが繋がるのが強み。同じボタンを連打することで終わり際の硬直をキャンセルすることが可能でその際わずかに前進する。ver2.00から全体硬直増加。ver3.10から攻撃発生時間を 2F遅く上方向の攻撃判定を縮小、全体硬直時間を2F長く変更されガード時の不利硬直が大きくなりガードキャンセル前転で反撃を受けやすくなったので注意。 強K 近 〇/〇 蹴り上げとカカト落としの2段攻撃。近強Pに比べると発生は遅いが1段目の打点が高く2段目の打点がかなり低めに攻撃する。近強Pよりダメージが高くガードされた際の不利硬直はわずかに短くなる。 遠 超 後ろ向きになって片足で蹴り上げ攻撃。やや横判定は短いが上向き気味になるので置き対空として使えなくもない。 屈弱P 〇 屈みながらの前蹴り。発生は早くリーチはそこそこな平均的な弱攻撃だがガードされると不利硬直が大きめで連打も効かず、2Bがあまりに優秀なため使いどころは少ない。2Bとの違いとしては足を浮かせた下方向のやられ判定が無く打点が高めなので咄嗟の対空に使えなくもない? 屈弱K 連/〇 下段蹴り。連打が利き屈弱Pより発生が早くリーチが長い。攻撃中はやられ判定が低くなり打点の高い攻撃がかわしやすくなる。ver2.00からやられ判定拡大。 屈強P - 髪の毛をつららのように凍らせて上方向に攻撃する。発生は遅いが出てしまえば対空判定は強い。ガードされてわずかに不利程度だが発動以外キャンセルが利かないという欠点がある。 屈強K 〇 足払い。足払い攻撃としては発生が早めの部類でリーチが長いのでけん制や崩しに使いやすい。ガードされると不利硬直があるが離れるため反撃は受けにくい。 J弱P - 斜め下方向につららを発生させ突く攻撃。発生がそこそこでリーチは短いが攻撃持続はあるので起き攻めなどに使えなくもない。 J弱K - 真横蹴り。発生はそこそこではあるがリーチが長く打点も良いため空対空に使いやすい。 J強P - 斜め下方向に長いつららを発生させ突く攻撃。発生は遅く横判定は短いが下方向への判定が長いので入り込みや崩しに機能する。しかしつらら部分には判定が無く実際は手の辺りまでしか攻撃判定がないうえにヒット・ガード硬直は平凡な為打点が高すぎるとかえって自分側が不利になる点は注意。 J強K - 斜め下方向への蹴り。発生が早く下から横までバランス良く攻撃判定が伸びるので入り込みにも空対空、昇り中段にも使いやすい。ただし入り込みの際打点高めに当ててしまうと地上攻撃が繋げにくくなる場合もあるのでタイミングには注意すること。 吹っ飛ばし 〇 目の前に巨大な氷の塊を発生させぶつける攻撃、空振りキャンセル可。発生は遅めだがリーチがあり攻撃判定が強い。ガードされてわずかに不利程度。 J吹っ飛ばし - 空中で胴回し蹴り気味にカカト落としを行う。発生は遅いが攻撃範囲がt縦にそこそこ広く足元のやられ判定が薄いため当たり強い。相手の攻撃をかわしつつヒットさせることができる。 通常投げ P版は相手を凍り漬けする攻撃投げで受け身可能。K版は相手の背後に回りこみ頭部を蹴る攻撃投げ、反対側に投げ受け身不能。 特殊技 技 Ca 解説 ワンインチ 超/キャンセル版のみ〇 ゆっくりとした動作で拳を当てる攻撃。単発版は発生が遅くヒット時は膝崩れやられが発生し追撃可能。ガードされると不利硬直があるが離れるため反撃は受けにくい。キャンセル版は発生が少し発生が早くなり強攻撃からも繋がるが膝崩れやられが発生しなくなり必殺技でキャンセル可能になる。ガードされると単発版よりわずかに不利硬直が増える。強攻撃からのコンボパーツとして主に使用する。 スライダーシュート - 下段スライディング攻撃。単発版は発生が遅いが判定が低くなるため打点の高い攻撃をかわしながら攻撃可能。キャンセル版は弱攻撃から繋げることが可能。ガードされると不利硬直が大きいのでキャンセル発動で隙消しすること。 +必殺技性能解説 必殺技性能解説 Bt:ボタンの入力 共:弱強共通 Ca:キャンセルの可否 種 技名 Bt Ca 解説 必 クロウバイツ 弱 飛び上がって打撃攻撃を行う。所謂昇龍拳。飛びは低いが発生が早く出かかりから攻撃発生同時までとわずかな無敵時間がある。外すと隙が大きい点に注意。ver3.10から着地硬直を3F長く変更。 強 こちらは大きく飛び上がり2段技になる。発生がわずかに早くなるが発生と同時に無敵が切れるので相打ちになりやすい。また横に移動する分タイミングが悪いと位置が入れ替わったり2段目がすっぽ抜けやすい点に注意。主な用途はコンボパーツ。 EX - こちらは発生と移動距離が強版と同じだが、発生~飛び出した直後まで無敵が付きヒット数が増えダメージが上昇する。こちらもタイミング次第ですっぽ抜けやすい点に注意。 ダイアモンドブレス 弱 氷の息を吹きかける飛び道具攻撃。出は遅めだが弱版は強攻撃から繋がる。弱版はヒットすると吹き飛びやられになる、ver3.10から全体硬直時間を5F短く、追撃制限時間を6F短く変更されガード時の不利硬直がわずか程度に。 強 こちらはさらに発生が遅くなるがリーチがわずかに延び、ヒットすると地上やられになり発生持続後半部分でヒットさせると追撃が間に合う場合がある。ガードされた際わずかにこちらが有利になる。 EX - 発生が早くなりヒット時膝崩れやられになる、頭の部分のやられ判定も減少する。発動時のコンボパーツとして機能し、ガードされても不利硬直が弱版よりは減る。 カウンターシェル 共 氷のエフェクトを付けた平手打ちのような打撃攻撃。ヒットすると浮きやられになる。なおかつ平手打ちモーションはver2.00から弾レベルに関係なく飛び道具を反射可能になり、レイ・スピン(スタンド)の氷の飛び道具を自動的に撃ち返す。ガードされた際やや大きな不利硬直がある。ver1.03から攻撃判定拡大。 EX - こちらは発生は同じだが上半身無敵がつき攻撃判定が若干下に増加し、ダメージが上がり硬直減少。ガードされた際の不利硬直がわずか程度になる。おなじくver2.00から弾レベルに関係なく、飛び道具を反射可能に。 レイスピン 弱 - 片足を横に伸ばし前方に飛び上がってバレエのようなスピンを行う打撃攻撃。飛び部分は下段攻撃をかわすことが可能で空振り、ヒット問わず派生攻撃を行うことが可能。強攻撃からのコンボパーツとして重宝するがガードされた場合やや不利硬直があり、めり込みガードになると派生攻撃の有無にかかわらず発生の早い攻撃や無敵技に割り込まれるので注意。ver2.00からやられ判定拡大。 強 - こちらは飛び上がる直前まで上半身無敵が付き高く飛び大きく前方に移動し2ヒット攻撃になる。全ヒットすると大きく浮かせるため派生攻撃をしなくても追撃可能になる。前半部分が高く飛ぶためしゃがまれると外れることがあるので注意しよう。ガードされた際の不利硬直がわずか程度になる。ver1.03からダメージ上昇。 EX - 発生の早く攻撃判定が若干下に増加し、ダメージが上昇する弱版になる。飛び上がった直後まで全身無敵が付き、派生攻撃もEX性能になりガードされた際の不利硬直が無く五分。 ┗レイ・スピン(スタンド) 弱 レイ・スピン後氷の飛び道具を放つ攻撃を行う。ヒットすると浮きやられになり画面端付近の場合追撃可能。ver3.10から全体硬直時間を6F長く変更されガード時の不利硬直が大きくなりガードキャンセル前転で反撃を受けやすくなった点に注意。EX版はガード時わずかに有利。 ┗レイ・スピン(シット) 強 レイ・スピン後スライダーシュートのような下段攻撃を行う。ヒットすると長い浮きやられになりどの位置でも追撃が行いやすい。ガードされた際の不利硬直が大きいのでスタンドと使い分けよう。EX版はさらに不利硬直が大きくなるので注意。 超 ダイアモンドエッジ 共 地面から巨大な氷柱を発生させぶつける攻撃。発生がやや遅いが強攻撃から繋がりクロウバイツからコンボに組み込みやすい。硬直が大きいが前屈み部分は姿勢がわずかに低くなる。ver1.03からダメージ低下。 MAX 発生が少し早くなり氷柱の本数が増え判定が拡大しダメージが上昇する。出掛かりから攻撃判定発生直前まで無敵がつくので割り込みにも使える。状況によっては氷柱が全段ヒットせずダメージが低下することもあるので間合いには気をつけよう。 フローズンアリーナ 共 翻った後地面に攻撃判定のある氷柱を発生させながら計2ヒットの突進攻撃を行う。発生はそこそこの早さだが突進スピードが速いのでコンボに組み込みやすい。ただし攻撃判定はクーラの体中心より後ろにあり、離れた間合いで当てた場合1ヒットしかせず与えるダメージが低くなる場合がある。ガード不利硬直は大きいが相手を突き抜けるため状況次第では反撃が受けにくい場合がある。 MAX ver2.00から出かかりに全身無敵が付き後方の攻撃判定が大幅に拡大し3ヒットになりダメージが大幅に上昇する。こちらも離れた間合いで当てた場合ヒット数が減りダメージが低くなる場合がある。同じガード不利硬直はでかいが相手を突き抜けることが可能。 CLI グレイシアリッジ - - 前方に向かって画面端ギリギリまで届く氷柱を発生させる。発生はそこそこの早さで縦の攻撃判定が長く、ヒットすると相手を凍り漬けにする演出に移行し大ダメージを与える。地上空中問わずヒットすれば演出移行し縦のリーチがあるため対空や飛び道具潰しに使いやすい。ただしガード不利硬直は大きいので注意。ver2.00から出かかり部分に無敵時間を追加され、やられ判定を縮小。 +技解析 技解析 Hit:ヒット数 Dmg:ダメージ ()内:小ジャンプ時のダメージ Stn:スタン値 G段:ガード段 全F:全体フレーム 発生:発生フレーム Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 通常技 種 技 Hit Dmg Stn G段 全F 発生 硬差 Ca 備考 通 弱P 必殺技 種 技 Hit Dmg Stn G段 全F 発生 硬差 Ca 備考 必 F F
https://w.atwiki.jp/kof2002/pages/216.html
名前 : クーラ・ダイアモンド 格闘スタイル : アンチK アーツ 誕生日 : 5月29日 身長 : 169cm 体重 : 48kg 血液型 : 不明 3サイズ : 81.57.83 出身地 : 不明 趣味 : キャンディー修復のパーツ集め 大切なもの : キャンディー 好きな食べ物 : いちごシャーベット、ペロペロキャンディー 嫌いなもの : 人ごみ、炎 得意スポーツ : スケート
https://w.atwiki.jp/wiki11_im/pages/13.html
出演…THE KING OF FIGHTERSシリーズ CV…ひう かんまる 特殊技 ワンインチパンチ 6+Z ステップハイキック 6+B ヘッドフックキック 6+C[FRC] アイススライド 3+C 必殺技 ダイアモンドブレス 236+XorY[FRC] ダイアモンドランス 236+Z[FRC] カウンターシェル 214+P └ダイアモンドシュート 6+K(大カウンターシェルのみ) クロウバイツ 623+P └追加 6+K(大クロウバイツのみ) ネスツストライク 236+K[FRC] レイスピン 214+K[FRC] ├レイスライド 6+A ├レイスピン・ハイ 6+B └レイスピン・カットスライド 6+C 空中レイスピン 214+K[AIR][FRC] スーパーコンボ X…ダイアモンドエッジ[FRC] Y…アイシクルエッジ Z…フリーズエクスキュージョン A…ダイアモンドダスト B…ホーロドニースメルチ C…オーロラエクスキュージョン 特殊LV3…ネスツストーム 4216+Z ターゲットコンボ Z ワンインチパンチ Y アイススライド B ステップハイキック X ステップハイキック ステップハイキック ヘッドフックキック 2A アイススライド コンボ その他 C[FRC]
https://w.atwiki.jp/niconicomugen/pages/221.html
「ちゃんと勝ったよ~。 なにかごほーびない?」 格闘スタイル: アンチK'アーツ 誕生日: 5月29日 身長: 169cm 体重: 48kg 血液型: 不明 3サイズ: 81.57.83 出身地: 不明 趣味: キャンディーに落書き(『2000』『XI』) キャンディー修復のパーツ集め(『2001』『2002』『XIII』) 大切なもの: キャンディー 好きな食べ物: いちごシャーベット、ペロペロキャンディー 嫌いなもの: 人ごみ、炎 得意スポーツ: スケート + 旧絵(NEOWAVE) 『THE KING OF FIGHTERS』シリーズのキャラクター。『2000』で初登場。 ネスツ編におけるキーパーソンの一人であり、同編のヒロイン的存在。 闇の組織・ネスツにより生み出された戦闘員の一人で、K の炎に対する氷を操る能力「アンチK'アーツ」を操る。 英字表記の「KULA」というスペルは、「K(草薙、またはK')の裏」という意味があると言われる。 「ダイヤモンド」と間違われる事があるが、正式名は「ダイ ア モンド」。 宇宙の帝王の兄とは関係ない(名前の由来は同じかもしれないが)。 ジャケットの背面には「PUSSY CAT」という文字がある。意味は子猫。断じて(自主規制)猫ではない。 担当声優は同シリーズのリリィ・カーンや乱と七、『サムスピ新章』の命(色の娘)、 『ドラえもん』の「しずかちゃん」こと源静香(テレビ朝日版第2期)などを演じた かかずゆみ 女史。 立ち位置としては前作のオロチ編でいうと京に対しての庵の様な「主人公と対になる存在」的なポジションのキャラクター。 ただしその関係は京と庵、アッシュとエリザベートなどと比べた場合、対立に至った理由、因縁がそれほど続いていない事、 現在は仲間同士である点などから「ライバル同士」とは見なされにくい。 初登場となる『2000』では庵やエリザベートと違いチームを組んでおらず、中ボス兼エディット専用隠しキャラクターとして登場した。 中ボスとしても条件を満たさないと乱入してこないため、普通に『2000』をプレイしているだけでは存在に気付きにくい (一応オープニングデモには登場しており目立つ位置に映っているが一瞬、それも顔の一部分のみである)。 そのため初出を『2001』と勘違いされている事もある。 『2000』で張られた伏線のほとんどが『2001』で回収されなかった都合上、彼女の設定には不明な部分が多い。 以下、嬉野秋彦氏の小説による補完やその他の考察から有力なものを記すが、仮説の部分もある点に注意。 クローンではなく元は普通の人間だが、拉致されたK'や自らネスツに入ったマキシマらとは違い、組織の施設内で生まれたとされる。 K'やウィップが脱走する前は兄妹同然に育ち、強化手術や記憶の操作を受ける前にも何らかの関わりがあったようだが、 クーラもまた記憶の操作を受けているため、過去の情報は何も持ち合わせていなかった。 また強化手術による副作用が強く現れており、精神年齢が肉体年齢よりも格段に低いため、そもそも遠い記憶は残っていない。 実年齢は14歳とされているが、言動は明らかに10歳未満のままである。 ただ、幼さが顕著に現れたのは『2001』からであり、初登場作の『2000』での台詞はかなり落ち着いた印象を与えるものになっている。 そのため、続編でのやたら明るい感じの勝利台詞に戸惑ったプレイヤーも少なくないとか。 K'がネスツを離脱した後は草薙京の炎の能力を反転した氷の能力を移植され、 「アンチK'」としてK'の追跡に投入された。 この氷の能力は偶然の産物で量産には至らなかったようで、 他にクーラと同様の能力を持つ戦闘員は確認されない。 片手でしか炎を扱えない不完全なK'とは異なり、左手からも氷を発現可能で、 両手に制御用のグローブを着けている。 さらに脚や口からも氷を発しているように見える技もあるため、 実際は全身から自在に能力を操れるのかもしれないが、この点は不明。 また強化手術の影響か能力の影響かは分からないが、 戦闘状態に入ると普段は栗色の髪の毛が水色に変化する。 しかし「K'の始末」というのは組織の中で用いられた一種のブラフ・虚報で、 実際は反乱を起こしたクローンゼロの粛清や、K'やクーラ自身を成長させる事がイグニスの目的だったようだ。 ネスツの幹部であるダイアナとフォクシーは彼女の保護者・後見人として帯同し、実の娘のような愛情を注いでいる。 フォクシーは『2000』ではクーラのアナザーストライカー、『2001』ではチームメンバーとして、ダイアナはデモ画面などに登場。 またクーラをサポートする「トモダチ」のアンドロイド、キャンディー・ダイアモンドが常に行動を共にしていたが、 『2000』のエンディングで大気圏に突入するクーラの身代わりでバラバラになってしまった。 プロフィールの「キャンディー」とはこの事(ペロペロの方ではない)。 『XI』では趣味が元に戻っているので、『2003』の間に無事修復できた……と、思われていたのだが、 『XIII』のプロフィールではまた修復パーツ集めになっている(K'チームのストーリーを見る限りだと、どうやらまた壊れたようだ)。 ネスツが壊滅した後は戦う理由も、K'やマキシマを敵と見なす事も無くなったため、 『2001』のED以後は再び仲間として過ごす事が多くなっている。 というよりはK'の妹分、マキシマの娘的な存在で、家族のような関係。 正史ではないが、『2002』では彼女と戦った七枷社が「クリス、おめぇにお似合いの子がいたぜ!」と言っている。 だが、クーラは炎が嫌いなので相性は(多分)悪い。 クリス自身は「社が変なこと言ってるけど気にしないでくださいね♪」と、その気は無い様子。 また、同じくドリームマッチの『NEOWAVE』では何故か草薙柴舟と矢吹真吾と組んで「混合チーム」を結成していた。 K'はクーラがKOFに出場する事をあまり望んでいないらしく、『2003』では置いてけぼりにされていたが、 『XI』では怒チームに復帰したウィップの代わりにK'チームに加入した。 その後『XII』では登場しなかったが、STGの『KOF SKY STAGE』ではK'を差し置いて自機キャラとして登場。 『XIII』にも、K'、マキシマ共々K'チームとして参戦。 いつの間にか鎮元斎とメル友になっており、ゴネるK'をKOFに引っ張り出すためのダシ(?)にされたらしい (本人はアイスをいっぱい送ってもらったのでご満悦)。 『XV』ではK'やマキシマと喧嘩した挙句に家出。 アンヘル及びクローネンと名乗っている某顔見知りに拉致され(当人は人質ではなく家出と言い張っている)、 KOFにK'を誘き出す餌として使われる形で参加した。 + 『2002UM』ネタバレ注意 また、『2002UM』に登場した新キャラ、ネームレスのストーリーには、 どうやら彼女のように「アンチK'」として生み出されようとしていた改造人間が複数いた事を思わせるような節がある。 「いつも通りにすればいいのよ」 「うん、わかった!」 ゲーム画面では分かり辛いが、意外と背が高い(169cm)。実はアンヘルよりも1cm高い。 (他のゲームだが)同い年である彼女らと比べてもその差は大きく、 3人目と比べると20cm近くある。ついでに胸も結構ある(81cm)。 余談だが、ドット絵における肌の色が異常に白すぎる事などから、一部からは宇宙人などと揶揄される事もあったが、 『XIII』にK'チームとして参戦した際には非常に出来のいいドット絵となり、かなり人間味が増している。 服装は見ての通りK'と同じような立て襟シングルライダースのジャケット+チャップスだが、 紫がかった色合いの他にも、スナップボタンの無い襟や、チャップスがブーツカットになっている辺りが異なっている。 『KOF』の外伝作『MI』シリーズにも『2』以降から彼女も3D化し参加しているのだが、オープニングムービーの顔の造形がちょっとアレな出来だったため、 邪神と恐れられている(ゼノサーガ2の特典フィギュアの通称、邪神モッコスから)。 『MI2』では、おじさんマキシマに「K'をお兄ちゃんと呼んでみろ」などと吹き込まれている。 ずるいぞ K'。羨ましいぞ K'。 + 『Days of Memories』でのクーラ SNKプレイモアの公式ギャルゲー『Days of Memories』では、第1作と第7作に登場。 やはり14歳で169cmは大きすぎたのか、第1作では身長が10cm低くされ、159cmとなっている。 何故か体重は1kg増えたが。同作ではK'の実の妹という設定。 第7作でも登場し、こちらでは原作と同様169cm。ただし年齢が18歳の高校3年生となっている。 なお、このシリーズでは改造人間設定は無いはずだが、髪の色は常時水色となっている。 実際の所、栗色にされても誰だか分からなくなるので妥当な措置かもしれない。 + クーラあれこれ 『MIA』ではニノンのゴスロリ衣装を見て、「いいなぁー…クーラもあんなお洋服着てみたーい…」と漏らしている。 パチスロKOFではボーナス確定のレア演出で登場。 「ホントに知らないよ…」 原作中の性能 遠距離立ちBを筆頭とした多くの牽制向きの技や、 「クロウバイツ」で対空も完璧な技構成は、シリーズを通してほぼ変わらない。 初心者から上級者まで幅広いプレイヤーに扱いやすい、波動昇龍系キャラクターとなっている。 『KOF』では総じて主人公キャラ(京、K'、アッシュ)よりも、 その対になるキャラ(庵、クーラ、エリザベート)の方が、スタンダードな性能を担っている傾向にある。 同時にそれらのキャラは強キャラになる傾向もあり、 クーラもまた優秀な牽制・対空技が揃っているため、登場すれば上位に位置する事が多い。 『2001』では下段無敵で隙も少ない突進技「レイ・スピン」が追加された他、牽制能力がさらにアップし、 『XI』では判定と発生が非常に優秀なJ強Pを始め、爆発力の高さや対空性能がズバ抜けており、 牙刀と並んで2強、あるいはクーラの1強とされている (オズワルドを入れて3強とされる事もある)。 チームメンバーのK'とマキシマも上位キャラなので、デフォルトチームでは最強とも言われる。 『2002UM』では無印で強力だった2つの牽制技が、 遠距離立ちB→喰らい判定増加や連打キャンセルの不可 弱レイスピン→無敵削除 という下方修正を受けたが、それでも牽制技としては申し分無く使って行ける。 また、無印で死に技だった弱クロウバイツは発生が早くなり無敵時間が増えたため安定対空となっている。 超必殺技「ダイアモンドエッジ」は、パワーゲイザーのように地面から巨大な氷柱を発生させるが、 『2000』から『2001』は通常版では1本、MAX版では吹っ飛ぶ相手をサーチしながら2本目3本目で攻撃、 『2002』『NEOWAVE』ではMAX版が無く、通常版の時点で複数の氷柱が出る。 『XI』では通常のものとMAX版の2種があり、前者は『2000』、後者は『2002』に近いと、作品によって仕様が異なる。 ちなみに『XI』においてリーダー超必殺技以外で2ゲージ消費超必を持つのはクーラだけ。 「フリーズエクスキュージョン」はダイアナが高速で突進し、跳ね飛ばした相手に全体攻撃を浴びせる。 対空やコンボの〆や反撃など用途は多く、『2000』では単発ヒットだったが『01』以降は多段ヒットとなり、 クーラや相手の位置によってダメージ量が若干変わる他、削りにも有効。 『XI』では位置によるダメージ変化は無く、ダイアナの突進がガードされると全画面攻撃に移行しないため削りには使えなくなっている。 また、ダイアナは全作品に共通して飛び道具判定。さらに『XI』では特殊追撃判定がある。 この技の発展として『XIII』におけるNEO MAX超必殺技「ネオ・フリーズエクスキュージョン」があり、 こちらはクーラが全画面攻撃をする前にフォクシーとダイアナが左右から連続で切り付けるようになっている。 「フリーズコンプレーション」は『2002』のMAX2で、クーラがワンインチパンチをかました後、 ダイアナが切りつける→フォクシーが突き刺す→クーラが凍らせる→キャンディが凍った相手を爆破、 という一家総出の流れとなっている。 この技ひとつで「複数人同時攻撃」刃物使用」「重火器使用」と反則のオンパレードとなっており、 今更ながらKOFという大会の「ルール」という言葉の意味について思いを巡らさざるを得ない技である。 ちなみに『2002』と『NW』で「ラ☆カチョーラ」という、空中からキャンディーに抱えられて降下し、 どこからともなく現れたフォクシー・ダイアナ・キャンディーによるおみこしワッショイ状態で、 ク「ハイ!ハイ!」(手拍子) 一同「ラ☆カチョーラ!」(ポーズ) ク「ハイ!ハイ!」(手拍子) という一連の流れで、相手のゲージ1本と体力をちょっとだけ奪う謎の超必殺技が存在する。 しかも投げ判定の上MAX版専用技である(『2002UM』では通常超必殺技になった)。 『2002』当時、「とりあえず使えないし意味も分からないが、なんか使いたくなる。」という不遇を受けたが、 『2002UM』では上述の理由で、中堅以降に対するプレッシャーを掛ける手段に使えるようになった。 『XIII』でも、過去作とほぼ同じ感覚で立ち回っていける。 また、レイ・スピンはEX版が無敵が長い、隙が小さいなど高性能。 キャラランクでは上位に位置している。 しかし、家庭用『XIII』では肝心のEXレイスピンが調整を受け、 無敵が削除されため少々心もとない性能という評価をされている。 家庭用『XIII』はキャラバランスがいいので、上位キャラに勝てないという事もないのだが……。 以前に『NW』でもレイ・スピンに無敵が付いてないため下位キャラに甘んじていた事から、いかにこの技が彼女を支えているかが窺える。 「いらないッ!こんなのッ!!」 「じゃあ何が欲しいんだ?」 MUGENにおけるクーラ・ダイアモンド 人気キャラ故かアレンジ・改造キャラがやたら多いが、リュウやケンなどと違い、その多くは設定上別人である。 というか、AKOFの女性キャラの大半が彼女の改変キャラである。 さらには上ジャージ下ブルマの手描き版(通称・太ましいクーラ)や完全に体操服姿だったり、エディに乗っ取られたクーラなんてのもあったり。 海外でもクーラの改造キャラが多く、『ロザリオとバンパイア』の白雪みぞれも作られている。 ストーリー動画での出演は少ないが、原作準拠でない作品ではK'と兄妹設定が少なからずある。 + 高崎舟氏製作 2000~2001仕様+アレンジ 高崎舟氏製作 2000~2001仕様+アレンジ カラーによって『2000』・『2001』・SPの3モードを選択出来る。 ストライカーとしてキャンディー、フォクシー、マチュア、バイスを呼び出せる他、ブリス技にも対応している。 AIはデフォルトで搭載済み。 + zzzasd氏製作 2002仕様 zzzasd氏製作 2002仕様 原作を忠実に再現した仕様。対人戦用のAIが搭載されている。 + CCI(David Demianoff)氏製作 2002仕様+アレンジ CCI(David Demianoff)氏製作 2002仕様+アレンジ 現在は入手不可。 火力がかなり高く、氏製作の女性キャラの例に漏れず脱衣KOも完備。 簡易AIがデフォルトで搭載されている。 + CCI(David Demianoff)氏+119way氏製作 2002UM+アレンジ CCI(David Demianoff)氏+119way氏製作 2002UM+アレンジ 現在は入手不可。 上記のCCIクーラの改変で、一部白レンの技エフェクトやボイスを使用している。 「ラ☆カチョーラ」をアレンジした『2002UM』風演出の超必殺技が存在(何故かキャンディーがいないが……)。 他にもオリジナル超必が追加されており、ドリキャンも使用可能。もちろん脱衣KOあり。 ちなみに当初はディスプレイネームが「Coola」だった。 AIはデフォルトで搭載されている他、名無し氏による外部AIパッチも公開されている。 前者は改変元とほぼ同様のパターン。 後者はゲージを溜めて、フリーズエクスキューションなどをぶっ放す。 名無し氏AI + アリ氏製作 2002仕様+アレンジ アリ氏製作 2002仕様+アレンジ 現在は作者引退により公開されていない。 アレンジがかなり入っており、ストライカーでルガールを呼んだりする。 ちなみにアオバ氏のグリッツ・ラピスラズリやZelgadis氏のOther Kulaの改変元のキャラであり、いくつかの技もベースとして受け継がれている。 + Koopakoot氏製作 2002仕様+アレンジ Koopakoot氏製作 2002仕様+アレンジ 現在は公開停止。 『KOF2002』をベースに『XI』のシステムも取り入れたアレンジ仕様で、『2002UM』のMAX2も搭載。 ドルジ氏による外部AIが製作されていたが、本体が入手不可となった事に伴い公開終了。 + NAO M氏製作 2002仕様+AKOFアレンジ NAO M氏製作 2002仕様+AKOFアレンジ サイト閉鎖につき現在は入手不可能。 AKOF参戦キャラ。 フリーズエクスキューションのコマンドが原作と違っている他、ヘブンズドライブが搭載されている。 ラ☆カチョーラも原作とは違う(原作ではダイアナ、フォクシー、キャンディーだが、ダイアナ、ウィップ、K'となっている)。 AIは未搭載。 + チョイヤー氏製作 XI仕様+アレンジ チョイヤー氏製作 XI仕様+アレンジ CCI氏製クーラの改変。 残念ながら作者の引退でサイトも閉鎖されており、現在は入手不可となっている。 ボイスは『MI2』のものが使われており、台詞のバリエーションがかなり多い。 改変元より過激な脱衣KO+αを搭載しているが、ポロリしてしまうので動画での取扱いには要注意! AIはデフォルトで搭載済み。 「クーラらしいきまぐれな動きを目指してみました」との事でよく動く。 + Danaru250氏製作 XI仕様 Danaru250氏製作 XI仕様 原作再現だが、ドリームキャンセルの際に出るカットインや勝利画面が搭載されている。 + BUG氏製作 XI仕様+アレンジ BUG氏製作 XI仕様+アレンジ アレンジ超必殺技が追加されており、AIもデフォルトで搭載済み。 + 別府氏製作 XI仕様 別府氏製作 XI仕様 若干のアレンジは見られるが、操作感覚はかなり原作に近い。 元となっているのが家庭用の『XI』らしく、AC仕様とは違って判定の弱体化や地上中段が無いなどの違いがある。 パワーゲージやスキルゲージが搭載されている。 プレイヤー操作 優秀なAIがデフォルトで搭載されている他、ドルジ氏および葉桜氏による外部AIも公開されている。 ただし、残念ながら葉桜氏のAIは最新版未対応かつ現在は公開停止。 デフォルトのAIはガン攻め気味、ドルジ氏AIは飛び道具を多用し、最大レベルなら投げからのMAX2 も使う中距離型、葉桜氏AIは中距離での牽制を交えながら高レベルなら超反応での割り込みを行うバランス型。 それぞれに特色があり、好みによって使い分けるといいだろう。 某所で配布されているブリス対応パッチとカラーパレットにも対応している。 葉桜氏AI + 大会ネタバレ(葉桜氏AI) 大将だらけのチームトーナメント【早苗さん杯】にて、葉桜氏AIを搭載したクーラ(通称「ハザクーラ」)が次峰として登場。 ボスクラス揃いのチームを相手に4タテを達成させる。 特に大将であるミルドレッド・アヴァロンとの対戦では相手の密度の高い攻撃(削り)によるゲージ蓄積が、 2ゲージ技であるフリーズエクスキューションを連発できた要因となっている。 しかしながら、この大会でチームは大将以外全員4タテを達成している。 その後も活躍を続け、見事優勝を果たした。 参考動画(第3試合) + ピータン氏製作 XIII仕様 ピータン氏製作 XIII仕様 現在はhamer氏によって代理公開されている。 『XIII』仕様で製作されており、同氏製作のレオナ同様、 原作の新システムやゲージの他、必殺技や超必殺技も全て再現している。 AIはデフォルトで搭載済み。 また、JECT555氏により新たなカラーパレットも製作されている。 + fraya氏製作 アレンジ仕様 fraya氏製作 アレンジ仕様 現在はサイト閉鎖に伴い入手不可。 恐らくこの中で最古のクーラだが、最もブッ飛んだアレンジが入り尖った性能となっている。 あれこれオリジナル技を搭載させた関係からボイスも別人(ネット声優?)のものを収録。 このキャラの大きな特徴として、まず挙げられるのがふっ飛ばしの火力が異常に高い事。 そして何より強烈なのが超必「オーロラ・エクスキューション」の存在だろう。 元ネタは『聖闘士星矢』の黄金聖闘士・水瓶座(アクエリアス)のカミュの必殺技だが、 「冷気を操る」設定上からも違和感はあまり無い。 技自体は冷気の「真空波動拳」風ごんぶとビームだが、威力が凄まじく標準キャラなら一発で即死に追い込まれるほど。 + Zelgadis氏製作 Other Kula Zelgadis氏製作 Other Kula 現在は入手不可。 アリ氏のものの無断改変で、こちらはルガール風にアレンジされている。 当然、烈風拳やカイザーウェイブも使える。クロウバイツを出す際にも氷を纏っていないのが、改変キャラを除けば唯一のクーラ。 しかし、烈風拳のコマンドが竜巻コマンドとなっており、 なおかつモーションもぶっ飛ばし攻撃と同じモーションになっているので、烈風拳というより、G・キッケンかもしれない。 カイザーウェイブも超必殺技扱いになっており、そのコマンドは昇龍裂破と同様(2ゲージ版もあり)。 このため、ルガール風と言うよりは、アーデルハイド風に近い。 氏特有の脱衣KOも実装済みだが、残念ながらAIは搭載されていない。 + Ainotenshi氏製作 Aika Toacreat Ainotenshi氏製作 Aika Toacreat 改変キャラで、ミニスカートを履いている。 ボイスは遠野秋葉のものを使用している。イントロやMAX2にネームレスがいるのも特徴。 ちなみに、元のデザインや一部のスプライトは、Naoのファイル内のものが無断で流用されている。 名無し氏によるAIパッチが製作されていたが、上記の理由で公開停止。 また、こうさん氏が永久の削除などの弱体化を施した改変版を公開している。 名無し氏AI動画 + German氏製作 Rockula German氏製作 Rockula 無界風のクーラ改変キャラ。名前の読みは「ロックーラ」。 プロフィールやReadmeが中国語の上、テキストファイルで開くと文字化けしていて読めない。 各自Wordで開くなどして翻訳されたし。 基本的な動きはクーラのものだが、無界の『死戒』や『死界』などの技が多く搭載されている。 また、しゃがみ動作が存在しない。 非常に強力なAIもデフォルトで搭載されており、恐らく凶クラス相当の強さを持っている。 + German氏製作 Huriken German氏製作 Huriken 上記Rockulaを製作したGerman氏が新たに公開したキャラ。読みは「ヒュリケン」だろうか? 数あるクーラ改変キャラの中でも珍しく、髪型がツインテールなのが特徴。 Rockula同様、プロフィールやReadmeがテキストファイルで開くと文字化けしていて読めないので注意。 風を操って戦うキャラだが、飛び道具はあまり使わず、 高い機動性能とアクロバティックな動きを活かした、ガン攻めキャラになっている。 また、彼女にもしゃがみ動作が存在しない。 デフォルトで凶クラス相当の非常に強力なAIが搭載済み。 + RYO2005氏製作 ROTDアレンジ RYO2005氏製作 ROTDアレンジ 2013年8月13日公開。 氏お得意の『レイジ・オブ・ザ・ドラゴンズ』アレンジが施されたクーラ。 AIは未搭載だが、shao氏による外部AIが公開中。 + BLACK氏製作 アレンジ仕様 BLACK氏製作 アレンジ仕様 AKOFキャラでお馴染みの氏が復帰後に公開したキャラ。 氏の手描きのポトレが使用されている他、 「フリーズエクスキュージョン」がAKOFキャラの代名詞であるMAX3超必殺技に変更されているなどの変更点がある。 プレイヤー操作 + DuckSS氏製作 Sweet fire DuckSS氏製作 Sweet fire 以前David Demianoff氏(CCI氏)が公開していたキャラをDuckSS氏が改変したもの。 クーラ系統改変キャラの中では珍しい炎を使用して戦うキャラ。 基本な技の構成はクーラと同じだが、射程の長い遠距離攻撃技が必殺技しかない接近戦向けの漢仕様(女だけど)。 簡易AIも搭載されており、常時ゲージMAXだと3ゲージ超必殺技である炎版フリーズエクスキュージョンを連発してくる。 ホルン氏のAIも公開されている。 + The Red Cloak氏 DuckSS氏製作 Daphne D, The Red Cloak氏 DuckSS氏製作 Daphne D, The Red Cloak氏とDuckSS氏の共同開発。 Sachen社による海賊版FCゲーム『Street Heroes』のキャラで、炎の弾丸で戦う。ただし声は原作とも違う英語のもの。 一見して色の胴体にクーラの頭の合体キャラだが、原作でも長髪の双剣使いであり、旋回しながら空を飛ぶので意外に違和感は少ない。 ちなみに、色には「命」というクーラと同じかかずゆみボイスの娘がいるが無関係。 AIはデフォルトで搭載されている。 参考動画 この他に、ボイスを上記の命のものに差し替えて何故か中身をアフロン氏の空手健児にした、 その名も「Kulate Kenji」(クーラ手健児?)なる改変キャラが作られている。 …が、何故か攻撃判定が刀の先まで無い上に、時々分身して無敵のまま硬直する現象が起きる模様。 参考動画(14 30~) なお、Daphneは『Street Heroes』の紅一点なのだがこのゲーム、設定によってはOPが『サムライスピリッツ』になる謎仕様を持つ。 原作プレイ動画。声が違うというか原作に声は無い。 サムスピバージョン + chikuchikugonzalez氏製作 アレンジ仕様 chikuchikugonzalez氏製作 アレンジ仕様 XI仕様をベースにアレンジが施されたクーラで、スパキャン・ドリキャンはもちろんジャストディフェンスも搭載。 カラーによって3つのモードが選択可能で、各モードで技構成が変わる。 「KULA」モードは通常通り、「K-DASH」モードではK'の技で戦い、「UNLIMITED」モードは双方の技が使用可能となっている。 ちなみに「チェーンドライブ」に該当する技ではサングラスでなくペロペロキャンディーを投げ付ける。かわいい。 また、11P・12Pでは黒・金カラーとなり、性能が大幅に強化される。 WinMUGEN用と1.0専用のものが公開されているが、前者でも新MUGENで問題なく動作する。 AIは4段階に調整可能なものがデフォルトで搭載済み。 簡易AIとの事だが、離れればゲージを溜めて頻繁にMAXを発動し、隙を見せれば即座に超必殺技を叩き込んでくるため手強い。 中でもフリーズエクスキュージョンを多用する傾向があり、油断していると飛び道具から拾われてしまったりする。 この他に、shao氏が外部AIを公開している。 デフォAI以上にスパキャンやドリキャン、ジャストディフェンスを駆使してくる他、KULAモード時でもブラックアウトを使用する。 こちらは5段階のAIレベルをはじめ、ガードレベルなど様々な設定が調整可能。 中には連打でダメージが上昇する投げの仕様に併せた「投げ時連打レベル」があり、最大値では下手な超必レベルの威力になる。 デフォルトでは最大値に設定されているので適宜調整されたし。 + IQS氏製作 アレンジ仕様 IQS氏製作 アレンジ仕様 メルブラ改変に定評のある氏により製作されたもの。ドットは『XIII』仕様。 ダイヤモンドブレスで凍らせ動きを止める、レイスピンの終わりが他の必殺技でキャンセル可能と既存技にかなりのアッパーが入っており、 これらを活かした氏お馴染みの豪快で派手なコンボが特徴。 また、分かりやすい挙動の空中でも出せる飛び道具「ダイヤモンドアロー」や、 コンボ中でも使える吹き飛ばし付き打撃投げ「フリーズ・ブロック」など多数の新技を搭載。 さり気なく相手の頭上から雪だるまを落とす『MI』シリーズのオリジナル技「フォーリンスノーマン」も搭載されている。 氏のキャラ共通のカスタムシステムを搭載しており、性能強化やAIの行動・強技制限により凶から狂最上位まで幅広く設定可能。 あとイントロが「あんなお洋服着てみたい」固定のため、相手が裸コートだろうがパン一だろうが全裸だろうが着たいと言うネタ要素もある + Planeptune氏製作 JUS風仕様 Planeptune氏製作 JUS風仕様 『JUS』風ドットを用いたMUGEN1.0以降専用のちびキャラ。 原作の技は一通り再現されており、「ラ☆カチョーラ」まである。 AIもデフォルトで搭載されている。 DLは下記の動画から また、原作ではプレイヤーキャラとして登場しないダイアナやキャンディーも単体キャラとして作られている。 その他にも凶悪改変として、「Kula DarkDiamond」や「Yami Kula」が存在する。 クーラ系統まとめ 出場大会 + 一覧 シングル クィーンオブファイターズ =個人戦~新女王決定戦= 適当トーナメントVol.3~クーラ杯~ クィーンオブファイターズFINAL 俺より強い俺に会いに行く!大会 極微妙なトナメ 第一回 トムの五分狩りトーナメント 夢幻界統一トーナメント【実況】 ゲージMAXシングルトーナメント【Finalゲジマユ】 続☆【たぶんSMH未満】凶&狂キャラシングルトーナメント オールスターゲージ増々トーナメント 強以上上限無しトーナメント【強~神クラス】 画質良くないけど、夏だから女64名あちゅまれ☆トーナメント Mametang式、露出の少ないねーちゃん達で単発トーナメント EPO成長トーナメント【えぽ】 MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント 萌えよ☆ヒロインズトーナメント 総勢256名☆燃えて萌えるヒロインズトーナメント クソゲー確定!ぶっ壊れ性能爆発狂下位ランサバ ジョーカー式9P前後狂最上位シングルランセレ大会 狂下位級!叩け筐体ランセレトーナメント 新春!!緑萌えるシングルランセレバトル 真・KOF 【MUGEN大祭】特盛りシングルトーナメント 格ゲー出禁級!台パンシングル大会 タッグ ベストカップル決定戦 仲良し杯 見たことないタッグでトーナメント 正統派タッグトーナメント ゲージMAXタッグトーナメント【ゲジマユ2】 メジャーVSマイナーでタッグトーナメント?(女キャラ?編) MUGEN FANTASY タッグトーナメント 作品別・世紀末男女タッグバトル大会 新旧入り乱れ!男女タッグバトル大会 第二回コミュ杯男女タッグチームリーグ戦 RPGツクールでタッグトーナメント 戦いごとにルールが変わる!!高性能タッグ大会 ゲージ増々タッグトーナメント 曲者揃いのランセレタッグバトロワ大会【強~狂級】 完全に一致大会 mugenオールスター?タッグファイト タタリフェスティバルッ!!-II ポケモンリーグ+αっぽい16on16チームバトル オールスター男女ペア大戦2011~MUGEN戦士は二度死ぬ~ 9条流!全部全画面攻撃ランセレタッグトーナメント! 地獄の果てまでもっと!仲良し! 出雲でも金、嘉納でも金 友情の属性タッグトーナメント2 サム雷杯!狂キャラタッグ大会 喧嘩上等! 強~凶下位付近タッグバトル 世の中普通が一番サバイバルリターンズ 友情の属性タッグサバイバル ギース&ロック中心強前後タッグバトル 氷タッグトーナメント (別府氏製 相方 - 白レン) チーム 第2回AI付き強キャラトーナメント 最終回MUGEN天下一武道会 『オールスター+α』 クィーンオブファイターズ =団体戦= 第2回ニコニコチームトーナメント 第3回AI付き強キャラトーナメント 作品別Ultimateトーナメント MUGENカテゴリトーナメント 4人チームトーナメント ポルポルフルボッコ杯 Gルガ以上ボスハルク未満チームトーナメント 正統派作品別トーナメント 生き残れ!4on4サバイバルトーナメント 大将だらけのチームトーナメント【早苗さん杯】 良キャラ揃いの作品『別々』ランセレチームバトルロワイヤル 力こそ正義グランプリ 【自分よければ】自己中成長(?)サバイバル【すべてよし】 出身作品別トーナメント【シシー杯】 無茶?無謀?(第4弾) 作品別 成長 ランセレバトル 生き残れ!4on4サバイバルトナメ 2nd 作品別スイスドロー風トーナメント 作品別トーナメント2010 作品別グランプリ Pokemon的属性別チームトーナメント【ミズチ大感謝祭】 共通点チームトーナメント 【ヒトデ杯】 ほぼ作品別トーナメント【総勢128チーム】 続☆続【たぶんSMH未満】凶&狂キャラトーナメント 一文字テーマ別 3on3チームトーナメント Mametang式、特に変わり映えしないチームバトル 神無の陣 KOF NEOAGE 危険な町!サウスタウントーナメント ポケモンリーグ+αっぽい16on16チームバトル 五大勢力世界争覇戦 英雄サバイバル【恋ドラ杯】 正統派異端系サバイバル 【タイプ別】 猫草杯~相性はポケモン~ 新春テーマ別チームバトル2014 新・MUGENコミュニティ杯タッグ選手権 【良曲で贈る】強・珍・良キャラの宴【核林檎杯F】 真のIKEMENは誰だ!真夏のオンライン大戦 作品別10人組お祭りトーナメント ベル主催!栄光のぽっこーん3VS3チームバトル【ポンコツ杯2】(おまけ、XIII仕様) その他 最弱女王決定戦 叩いて!囲って!!フルボッコ!!【12人バトル】 ころしてでも うばいとる ばとる 第二回コミュニティ杯男女タッグチームリーグ戦【タッグ戦】 【新機軸】空気読めない奴は汚ねえ花火だぜリーグ【作品別】 秋のおっぱい祭り【貧乳VS豊乳】 KOF BOSS FIGHT 3 大体ランセレ 博麗霊夢争奪戦 力こそ正義(笑)グランプリ 戦いごとにルールが変わる!!高性能タッグ大会 大乱闘!強以上際限無しトーナメント【強~神クラス】 第2回作品別全部全画面判定トーナメント 生存確率1%!?密告中!サバイバル 冬の狂祭り!最狂キャラ決定戦 作品別対抗 F1風トーナメント 大番長勢力属性別全国制覇タッグ戦 ランセレパーティバトル 霊夢強奪戦 狂下位前後 格ゲー界頂上決定戦 コスモス軍VSカオス軍 ~無限なる戦い~ DISIDIA杯 生き残れ!! 金カラー限定ゴールド杯 マシロ ミスト軍vs深淵蛟&CC蛟軍 ほこ×たて杯 最強の男たちVS最強の女たち 凶の宴 凶下位ランセレバトル! 史上最大級 MUGEN界 男性連合軍VS女性連合軍 ろくろ回しトーナメント 飛竜vs半蔵 仲間を集めて狂中位大会【汚い忍者杯】 すごく普通なチーム対抗戦 凶の宴 ザ・ファイナルステージ 凶上位ランセレバトル! 真・最終章 MUGEN界 男性連合軍VS女性連合軍2 JAPANvsWORLD 狂下位~狂中位ランセレ合戦 勝ち残れ!乱戦!乱闘!!ランセレバトル!!! 希望vs絶望リスペクト大会 【絶望強襲編 狂中位~神下位?】 みんなで勝とう!乱戦!乱闘!!ランセレバトル!!! 第二次東西対抗!仲間を集めてワンチャン大会 Xevel vs Yeen vs Zagan 三つ巴チーム対抗戦 黒夢 vs 白幻 仲間を集めて合戦バトル 仲間集めの希望vs狂上位メインのアニメ化絶望軍 七映 vs ステラ 仲間を集めて合戦バトル 更新停止中 【超過激】MUGEN作品別トーナメント【超危険】 高性能作品別成長トーナメント クロス・イン・ワンダーランド~夢幻武闘劇~ クィーンオブファイターズ2009 ロイヤルランブル大会 [作品別対抗]成長タッグリレー ライバルタッグで生き残りランセレバトル 【戦力】国取り戦国MUGENバトル【補充】 【オニワルド以上】ランセレ大会【鬼巫女零くらい】 狂下位前後ランセレバトロワ大会 大乱戦!!強以上極限0トーナメント【強~神クラス】 pokemon風大会 MUGENかーにばる 逃走中サバイバル LastMission 強~凶最上位付近「男VS女」対抗バトル! 叩き壊せ!!台パン壊杯 狂下位上限前後 【たぶんSMH未満】凶 狂キャラトーナメント フェスティバル 凍結 ボクの考えた作品別トーナメント 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プレイヤー操作 実況付きP操作 Tarie配信(298キャラ目操作キャラ(別府氏製)、418キャラ目操作キャラ(BLACK氏製))
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(M)…MAX発動 (QM)…クイックMAX (DC)…どこでもキャンセル (SC)…スーパーキャンセル 屈B×1~3 遠B 強クロウバイツor3B強クロウバイツは1段目をスーパーキャンセル可能。 ガード 強バイツ(sc) ダイアモンドエッジ右向きで、しゃがみガードしている場合、1623C 236Aとマッハで高速入力するとスパキャンがとてもかかりやすい 基本的には確定反撃専用の連続技と考えたほうがよいだろう。あらゆる場面から差し込めるので、相手の硬直フレームを調べておきたい。3F始動なので、うかつにクーラに攻め込むことはできないだろう 3C先端(カウンターワイヤー) クイック前転 各種追撃このような状況が起きることは、ほとんど無いと思われるが一応連続技になる 幸運なことにワイヤーだったら冷静に、浮いた相手の高さを調整しつつ「レイスピン 強バイツ」と追撃していきたい 相手のカウンターが発生するであろう状態を読んで、「あえて狙うこと」もできる ★★★★★基本中の基本 近D or 近C(2段目) +A [弱レイスピン~シット 強クロウバイツ] or フリーズエクスキュージョンK'・クリス・アンヘルなど、正面の喰らい判定が分厚いキャラには近C(2段) 前Aが安定できるが、ネームレスなどの正面の喰らい判定が薄いキャラには「近C(2段) 安定確認 レイスピン~」や「近C(1段) 前A レイスピン~」と切り替える必要がある。また背面の喰らい判定などもプラクティスやゲームセンターで実際に調べてみるとよい。キャラによっては、連続技にならず、確定反撃をくらってしまうリスクさえある。 近C(1段目) [+A ダイアモンドエッジ] or [+C(2段目) フリーズコンプレーション] 遠C [弱レイスピン~シット 強クロウバイツ] or フリーズエクスキュージョン (端限定)強レイスピン(地上ヒット)→昇りJD 3B先端(CH)>強バイツ端限定 3B(CH)>フリーズエクスキュージョン 3B(CH)>QM>最速フリーズエクスキュージョンカウンター始動 +A or +C(3段目) or カウンターシェル 各種追撃(強クロウバイツ or カウンターシェル or ダイアモンドエッジ等)カウンターワイヤー始動。 カウンターシェル(CH)>最速強レイスピン>スタンド(2ヒット)>ダッシュ>弱レイスピン>スタンド>弱レイスピン>強クロウバイツ場所限定ノーゲージ5割 強レイスピンからのスタンドを根本部分と飛び道具それぞれ2回当てる カウンターシェル(CH)>最速強レイスピン>スタンド(1 or 2ヒット)>フリーズエクスキュージョン場所限定 (画面端) 近D or 近C(2段目) +A 弱ダイアモンドブレス(DC) [弱レイスピン~スタンド]×2(DC) 強クロウバイツ or カウンターシェル 近C(1段目) +A (QM) ダッシュ近C(1段目) +C(2段目) [強クロウバイツ(1段目)(SC) ダイアモンドエッジ or フリーズエクスキュージョン] or フリーズコンプレーション (画面端) 屈B×1~2 (QM) 遠B 強クロウバイツ(1段目)(DC) 弱ダイアモンドブレス フリーズコンプレーション (ガードクラッシュ連係)JD 近C +A (QM) 小JD 近C +A 強クロウバイツ(DC) 弱レイスピン~シット(DC) 強クロウバイツ(DC) 弱レイスピン~シット(DC) 強クロウバイツ(DC) 弱ダイアモンドブレス (画面端付近限定)近C(2段目) +A 弱レイスピン~シット(SC) ダイアモンドエッジ(3段目のみ) 強クロウバイツ 強ダイアモンドブレス(ヒット確認)→フリーズエクスキュージョンブレスが当たったのを、「かなり長い時間」、様子見してから安定して繋がる 相打ち関係強クロウバイツ(相手空中・相打ち)→(バイツに斜め前の上方向レバー入れっぱなし)→昇りJCDorJD 強クロウバイツ(相手空中・相打ち)→弱レイスピン→強クロウバイツ (場所限定)強クロウバイツ(相手空中・相打ち)→強クロウバイツ(3段目のみ) 強クロウバイツ(相手空中・相打ち)→ダイアモンドエッジ(初段1ヒット)←ネタコンボ 強クロウバイツ(相手空中・相打ち)→フリーズエクスキュージョン 戻る