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※このページにはゾウディアック2の完全クリア後のネタバレが多く含まれています。 全てのエンディングを見た後にこのページを見ることを推奨いたします。 ランクPERFECTへの道 スペシャルイラスト+α エンディングが出来るまで サウンドトラック製作秘話 ゾウディアック2+の未追加要素※管理人執筆
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ワグ エピフィルム ウォールウォーカー ラフィングケージ ホーネット 体験版で未登場モンスター一覧 スクリプトソース内の効果音一覧のテキストファイルにそのモンスター名が掲載されていた。 以下のモンスター名をここにまとめておく。 ミートボール 名前の由来 ミート(獣肉)+ボール? ブラッドン 名前の由来 血(英:blood)+小隊(英:Platoon) エビルフィータス 名前の由来 悪(英:evil)+足(英:feet) フランス人形 スクリプトソース内にその画像らしきものと効果音一覧にそれにちなんだ攻撃音があったのでボスと思われる。 オリジナルシン 名前の由来 原罪(英:original sin) 名前にちなんでゾウディアック3のラスボスかと思われる。
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■ゾウディアック2メールマガジン ■第11号 (2004年4月20日) ★サイトの更新情報★ 完成版公開日発表 音付きFlashムービー公開(トップ) 完成版の公開日が、「6月5日(土)」に決定致しました。 以前のメルマガで「春が来る前に公開したい」と言いましたが、 とうとう桜も散る季節となってしまいました。 延期の上の延期で、少しずつ信頼が薄れていくことを痛く実感しながらも(汗)、 公開日を発表してまた延期というのは、何としても避けたいことですので、 少し余裕を持って日程を設定してみました。 下の完成度パラメーターをご覧になるとおわかりになると思いますが、 現在、スクリプト以外の部分はほぼ完成しています。 背景イラストが多すぎるかも…アイテムイラストは終わるだろうか… そんな他人の心配ばかりしていたら、 最終的に足を引っ張っていたのは私の担当分野でした。(汗) しかし、後はもうやるしかないの一点ですので、 目標に向かって迅速に、且つ丁寧に作業を進めていきたいと思っております。 ★スタッフから★ [南賀月] お久しぶりです。南賀月です。 私はイラストスタッフですが、今回のお話はBGMについてです。 完成度パラメータをチェックされていた方の中には お気づきの方もいらっしゃるかと思いますが、 音楽担当スタッフの仕事は他のスタッフよりも早く進んでいました。 完成したBGMは一般公開より一足早くスタッフの手元に届けられ、 私の場合はそれをそのまま背景画制作のBGMに使っていました。 もちろん、曲はその時の気分によって違いました。 普段は「Crimson Snow」をエンドレスで流し、 楽しみながらイラストを描いていたのですが、 締め切りが近づいてだんだん余裕が無くなってくると 「死戦」に切り替えて黙々と作業を進めました。 ここでイラストが完成すればメデタシメデタシなのですが、 無情にも時が流れ、締め切り日になってしまうことも 少なくありませんでした。 そんな時は「Bloody Battle」「Dead Zone」等々、 未公開の楽曲をヘッドホンで脳味噌にぶち込んでいると 否応なしにスタッフとしての立場を意識させられて 「あと●時間…絶対間に合わせたる!」という気力が湧いてきました。 私を何度となく締め切り落ちから救ってくれた楽曲達が どんな曲なのか、どこで流れるのか… 今すぐ完成版をプレイしてご自分の耳でお確かめ下さい(笑)。 ★ユーザーから★ 今回は、溜まっている質問に一挙にお答えします。 ■質問 今回の2もフリ―なんですか?(葉っぱさん) ■答え 完全にフリーです。 ■質問また体験版を出す予定はありますか?(コンソメさん) ■答え体験版は、現在公開されているもの以外に出す予定はございません。 ■質問 このようなゲームを作るのは、いくらぐらいかかるのですか?(影武者さん) ■答え どこまでを費用に含めるかによると思います。 絵を描いたり曲を作る際に使うソフトウェアの代金や、 さらに解釈を広げると、インターネットの接続料金やPC代など…。 ゾウディアックのためだけに費やした費用となると、それほど高くないと思います。 (私(陽炎)の場合は、フリー効果音が入ったCDなど) ■質問 2でものすごいグロいところはありますか?(劉備さん) ■答え グラフィック的にグロテスクなシーンはありません。 文章的には、人にもよるとは思いますが、 前作をはるかに超えたグロテスクな表現などはございません。 ★推定完成度パラメーター★ シナリオ ■■■■■■■■■□(99%) システム ■■■■■■■■■■(100%) スクリプト ■■■■■■■■□□(85%) BGM ■■■■■■■■■■(100%) 背景イラスト ■■■■■■■■■□(99%) 人物イラスト ■■■■■■■■■□(99%) 怪物イラスト ■■■■■■■■■■(100%) アイテムイラスト ■■■■■■■■■■(100%)
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■ゾウディアック2メールマガジン ■第7号 (2003年11月15日) ★サイトの更新情報★ ダウンロードコーナーにて、新しい壁紙を追加公開 同コーナーで、以前から公開されていた壁紙の修正版を公開 完成版公開予定時期の延期決定 新しい壁紙、そして修正版を公開致しました♪ どちらもなかなかの仕上がりだと思いますので、ぜひご利用ください。^^ さて、完成版の公開予定時期はこれまで「今冬」となっていましたが、 今回それを「2004年上旬」と改めました。 実に三度目の延期となってしまいます。(汗) 「上旬」と書いていますが、1月~3月までの間、 つまり来年の春が来る前に公開したいと思っております。 こんなことを言ってしまうと、多少プレッシャーになってしまいそうですが、 一応これが最終目標ということにしました。 現在のペースが保てれば実現できるスケジュールですので、 さらなる延期は、まずないと思います。 完成版公開をお待ちくださっている皆さんには、大変ご迷惑をおかけします。 最後にちょっと余談?になりますが… 前号で「嬉しいニュース」があったとお話しましたが、 実は前作ゾウディアックが、 「ふりーむ!」主催の「FREE GAME AWARDS 2003」にノミネートされました。 (※詳細 http //www.freem.ne.jp/contents/event/fga/2003/) これもひとえに皆さんの応援があったからこそだと思いますので、 非常に光栄に思うと共に、心から感謝申し上げます。 ★スタッフから★ [あつひと] え~。毎度あつひとです。 いつも駄文ながら書いておりますm(__)m 今回総指揮にも内緒で勝手に スタッフの仕事現場を紹介したいと思います~! 見付かったら闇討ちされてしまいかねないので 内緒ですよ!皆さん!! …えっ。もうバレてる…?? ひぇ~!命だけは勘弁を~!! とまぁ冗談はさておき― まずスタッフ専用ページがありまして、 そこには― 「打ち合わせ掲示板」 「アップロード掲示板」 「メルマガ掲示板」 「スタッフ用チャット」 の掲示板とチャットがあるわけです。 それに加えて各スタッフ仕事一覧と言う 欄があります。 基本的に 「打ち合わせ掲示板」 でゲームの内容等を話合う訳ですね。 だたそれ以外にも 「仕事の期限伸ばして下さい~!(T_T)」 「何寝ぼけたけた事いっとんじゃボケェ! 世の中そんな甘くねーんだよ! 明日までに終わらせねーと息の根とめっぞコラぁ!」 (※会話についてはフィクションです 汗 ) とか 「やっぱりダンロード数を稼ぐなら サラおねーさまのお色気ショットを…」 「いやいや。やっぱりジェーンの入浴シーンをっ…!」 「それならサラとジェーンの絡みが必要だ!」 (※だから会話はフィクションですって 汗 ) とか、 本編とは関係ない事でもりあがったりもよくある話です。 と言うか本編と関係ないところの方が 盛り上がっていると言う噂もちらほら…(滝汗) 「アップロード掲示板」と言うのは 僕など音楽スタッフなら曲、 背景やキャラデザインスタッフなどは絵を、 その名の通りアップする掲示板です。 Z2のβ版のアップなどもここですね。 もちろん提出した物がすべて通る訳じゃなく、 ダメだしされたり、さらに良いものになるように いろいろと言葉が飛び交います。 「メルマガ掲示板」 …は今僕が書いてる所ですな(笑) メルマガ掲示板に、スタッフ各々が適当に書き込み、 それをメルマガに貼り付けてる訳です。 …でも最近ちょっと停滞気味の感が…(-_-;) まぁそんな毎度ネタがある訳でもないので 仕方ないのですが。 特に総指揮、アマゾニアさん、タキケンさん 何かはコラムなどもありますしね。 実は僕もコラムのファンだったり♪ 皆さんの中にもコラムのファンは多いのではないでしょうか? 「スタッフ用チャット」 これはスタッフ同士の交流目的のものです。 主にゲームに関係のない話などを。 基本的に無人です(汗) たまに誰かと出くわすと急遽ミニチャット会 らしきものが開かれます♪ 最後に、仕事一覧には各々の名前が書いてあって、 そこに自分の仕事の内容が更新される訳です。 例えば…ん~。言っても問題ないかなぁ… 僕なら― 曲の速さや長さ、使用楽器と曲のイメージ― 「攻撃的な曲で」 「スケールの小さな天下分け目の戦いと言った感じ」 などと言ったものが指定されます。 とまぁ僕にしてはいつになく長く書いてしまいました。 ちなみに小学校から国語のテストは50点以下、 作文にいたっては主語が抜けてたり 文字数が指定の半分も届かない事もよくあるヤツが お送りしました~♪ いや。音楽やってる人って理系が多いらしいですし♪ (↑そんな問題か??) それでは皆様。この辺で♪ ★ユーザーから★ ■質問 今回、プロックスという怪物が体験版で二体でていますけど あのモンスターはひょっとして、何体も出てくる敵なんですか?(昨日DLした人さん) ■答え 率直に申し上げますと、ご察しの通り複数の個体が登場します。 プロックスは、少々特殊な敵という位置づけになっておりますが、 ストーリーとも多少関わってくるために、あまり詳しくはお話しできません。(笑) ★推定完成度パラメーター★ シナリオ ■■■■■■■■■□(90%) システム ■■■■■■■■■□(99%) スクリプト ■■■■■■□□□□(60%) BGM ■■■■■■■■■□(90%) 背景イラスト ■■■■■■■□□□(75%) 人物イラスト ■■■■■■■□□□(70%) 怪物イラスト ■■■■■■■□□□(75%) アイテムイラスト ■■■■□□□□□□(40%) しっかりしろー、スクリプトー。(涙)
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2002年08月18日公開 概要 各ゲーム紹介サイトのコメント 解説 謝辞 雑誌掲載暦 ゲーム中データ一覧 ダウンロード※Vectorのページへ飛びます。 概要 ゾウディアック -zodiac- 黄道帯。獣帯。天球の黄道に沿った想像上の帯。 太陽・月・惑星がこの上を運行するように見える。 ゾウディアックとは、バイオハザード・サイレントヒルを考える会(バイサイ考会)で作られた、オリジナルサウンドノベルです。 従来のサウンドノベルは、プレイヤーが実際に操作できるのは選択肢のみで、やはり読み物という印象が強かったのですが、 ゾウディアックではテキストベースの敵との戦闘や謎解きなど、アドベンチャーゲーム風の仕上げになっております。 先の読めないストーリー 散りばめられたヒントを使って解く謎解き 敵との遭遇、そして戦闘 選択肢、またはあなたの行動によるストーリーの分岐 数種類の異なるエンディング 2002年08月公開からダウンロード総数30,000件突破! 各ゲーム紹介サイトのコメント 肌寒い映像と効果音が恐怖を演出する、秋の夜長にもってこいの一本、今宵、極上のホラーをあなたに…。 by窓の社「週末ゲーム」 長いストーリーながら、飽きるということがない、だんだんと恐怖感を盛り上げてくれる、秀逸なアドベンチャーゲーム by Vectorソフトレビュー 解説 敵であるモンスター以外は背景写真やフリー音楽素材・効果音が多く使われたホラーアドベンチャーゲームで当時公開時にはダウンロード総数が3万件突破を記録した。 他には行動選択による戦闘のアクション要素も含まれてる。 なお、タイトルコールは製作総指揮の陽炎氏が担当。 謝辞 ゾウディアック製作に当たって、 フリーソフト・素材を提供してくださっている様々な方々にお世話になりました。 改めて、この場でお礼申し上げたいと思います。 使用ツール ゾウディアックは吉里吉里/KAG を使用して作られました。 旧使用ツール Ares(Soft Fruit) SNEC(語らいの一時オンライン) 背景画像 Card Wirthの物置 Free Photos G-TOOL Le espace de soir COCOFILLE(閉鎖) 語らいの一時オンライン 社会的価値(閉鎖) BGM velvetend KeNji Hyper Special(閉鎖) MIDI素材集のぺえじ(閉鎖) Music Palette topius(閉鎖) Twilight Symphony Yoshi's free midi あまやかん天満宮 そ~と 500ml MIDI トオリヌケデキマス 魔王魂 効果音 WEB WAVE LIB 効果音の素材集(現在繋がりません) HP壁紙 HALT(現在繋がりません) 雑誌掲載暦 MCプレス「ウィンドウズROM!」9月号掲載予定(8/18/02) 晋遊舎「ダウンロードBB」掲載(?発売) ローカス「Windowsでゲームざんまい総集編」掲載(7月) INFOREST「タダで楽しむ!Windows最強ゲーム100」掲載(6月末) エンターブレイン「テックウィン」7月号掲載(6/8/03) MCプレス「PC MAXX」第三号掲載(5/24/03) 工学社「吉里吉里/KAGではじめるゲーム制作」掲載(5/17/03) ソフトバンクパブリッシング「ネットランナー」5月号掲載(4/8/03) インプレス「DOS/V POWER REPORT」5月号掲載(3/29/03) MCプレス「PC-MAXX」第二号掲載(3/24/03) 祥伝社「無料で遊べる! 最強ソフト100」掲載(2月下旬) 毎日コミュニケーションズ「PC MODE」3月号掲載(1/24/03) 工学社「I/O」2月号掲載(1/18/03) 晋遊舎「iP!」2月号掲載(12/29/02) IDGジャパン「Windows2000 World 」2月号掲載(12/24/02) ローカス「LOCUS Mook Windowsでゲームざんまい2003」掲載(12月中旬) MCプレス「ウインドウズROM!」2月号掲載(12/18/02) 晋遊社「Windows100SUPER!」掲載(12/16/02) ソフトバンクパブリッシング「ネットランナー」1月号掲載(12/8/02) 日経BP社「日経ネットナビ」1月号掲載(11/29/02) エンターブレイン 「Windows Power」12月号掲載(11/18/02) エンターブレイン 「テックウィン」12月号掲載(11/8/02) 晋遊舎 「Windows100%」11月号掲載(10/13/02) Vector「ソフトレビュー」に掲載(10/12/02) アスキー「週刊アスキー」412号掲載(10/8/02) 窓の杜 「週末ゲーム」に掲載(9/27/02) ゲーム中データ一覧 登場人物 敵一覧 武器 謎解きQ A クリア後特典 ダウンロード※Vectorのページへ飛びます。
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※このページにはゾウディアック1・2作目のネタバレがたくさん含みます クリア・全要素鑑賞・解放後にこのページを見るのを推奨いたします。 ゾウディアック2が誕生してから10年
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※公式サイト閉鎖につき 予備のマニュアルを用意しておきました。 操作方法マウスでの操作 キーボードでの操作 オプション タイトル画面 メニューバーシステム 文字表示速度 セーブする タイトル画面に戻る 画面 ヘルプ モード 右クリックメニュー所持品 マップ メモ スクラッチ 思い出す オプション やめる 基本進行選択肢 グラフィカルリンク 時間制限 主人公とパートナー 戦闘主人公の取れる行動 アクションタイムバー 戦闘情報 通常戦闘 一次元戦闘 二次元戦闘 遠方射撃戦闘 体力回復アイテム 武器命中率 攻撃力 耐性値 回避率 操作方法 マウスでの操作 左クリック 次の行を表示する、次のページを表示する、選択肢やグラフィカルリンクを選択する、クリックスキップする、「次の選択肢までスキップ」をキャンセルする、など 右クリック 右クリックメニューを表示/非表示にする、「思い出す」実行中なら、ゲームに戻る マウスホイール 使用しません キーボードでの操作 ゾウディアック2では、キーボードで操作することも可能です。 ただし、戦闘中などの素早い操作が要求される場面では、マウスでの操作をお勧めします。 Enterまたはスペース 次の行を表示する、次のページを表示する、選択肢やグラフィカルリンクを選択する、クリックスキップする、「次の選択肢までスキップ」をキャンセルする、など「思い出す」実行中なら、ゲームに戻る F1 スキップ可能な場合、現在のシーンをスキップする。1周目は、戦闘前のアラートモードがスキップ可能、2周目以降はそれに加え、一部のイベントモードもスキップ可能となる。スキップ可能な場合、タイトルバーに「SKIPPABLE」と表示される F5 オートセーブデータをロードする F8 戦闘中に、戦闘情報表示のON/OFFを切り替える オプション オプションでは、ゲームの環境をカスタマイズすることができます。 オプションはタイトル画面の他に、右クリックメニューでも設定することができます。 設定は変更したその場で反映され、そのプレイ時に限らず、全てのセーブデータにも適用されます。 また、オプションの設定は、セーブしなくても自動的に保存されます。 BGM(WAVE)の音量 WAVE形式のBGMを再生する音量を指定します。0~100%まで指定できます。0%にすると、再生処理を完全にスキップします。 BGM(MIDI)の音量 MIDI形式のBGMを再生する音量を指定します。0~100%まで指定できます。0%にすると、再生処理を完全にスキップします。 効果音の音量 効果音(WAVE形式)を再生する音量を指定します。0~100%まで指定できます。0%にすると、再生処理を完全にスキップします。 戦闘情報表示 敵との戦闘中、敵に与えたダメージや、敵の体力を表示することができます。OFFにすると、何も表示しません。戦闘中にも、F8キーやF9キーで設定の切り替えが可能です。 二次元戦闘でのキーボードの使用 ONにすると、二次元戦闘の操作をキーボードで行うことができます。 遠方射撃戦闘カーソル形状 遠方射撃戦闘や、タイトル画面でのカーソルの形を変えることができます。 二次元戦闘のコントローラー表示 二次元戦闘のコントローラーを、常に半透明にするか、ある条件下で半透明にするか設定できます。 右クリックメニュー表示速度 QUICKにすると、右クリックメニュー表示にかかる時間が短くなります。 クリックスキップ ONにすると、画像の切り替わりなどの処理を、左クリック、Enter、Spaceキーなどでスキップできるようになります。 タイトルムービーの再生 ONにすると、短いタイトルムービー(Flash)が再生されるようになります。 通常画面でのアイテムイラスト表示 ONにすると、通常画面でもアイテム入手時にイラストが表示されます。 セーブデータリストでの日時表示 ONにすると、メニュー→「セーブする」を選んだ際に、セーブした日時も表示します。 タイトルバーへのシーン名表示 ONにすると、タイトルバーに現在のシーン名を表示します。 データロード時の確認ダイアログの表示 ONにすると、セーブデータをロードする前に確認のためのダイアログが表示されます。 ゲーム終了時の確認ダイアログの表示 ONにすると、ゲームを終了する際に確認のダイアログが表示されます。 高負荷処理の設定 タイトル画面からオプションを選択した場合のみ、設定できます。処理が重いときなど、一部のエフェクトをOFFにできます。 戦闘難易度を下げる ゲーム中にオプションを選択した場合のみ、設定できます。戦闘難易度を下げることができます。一度下げると、元に戻すことはできません。 メニュー画面に戻るorタイトル画面に戻る オプションの設定を終了し、元に戻ります。 タイトル画面 ゾウディアック2を起動すると、まずタイトル画面が表示されます。 必ずゲームはここからスタートすることになります。 タイトル画面には、これら5つの項目が表示されます。 各項目について、順に説明していきます。 NEW GAME オープニングからゲームを開始します。ゲームを開始する前に、謎解きの難易度と、戦闘の難易度を聞かれますので、それぞれ「NORMAL」か「BEGINNER」を選ぶ必要があります。 CONTINUE セーブデータをロードして、途中からゲームをプレイします。事前にセーブしたデータが必要です。 OPTION この項目については、オプションをご覧ください。 MANUAL 取扱説明書、つまり今ご覧になっているマニュアルを表示します。オンラインマニュアルですので、インターネットに接続されている必要があります。 OFFICIAL WEBSITE ゾウディアックシリーズ公式WEBサイト(現在は閉鎖)を表示します。ブラウザが起動し、サイトを実際に見るにはインターネットに接続されている必要があります。 ??? ゲームを始めたときには、まだ見ることができません。プレイを進めていくと、見ることができようになります。 メニューバー メニューバーには、常にこのような項目が表示されており、 何らかの処理を実行している間を除き、いつでも操作することが可能です。 システム 次の選択肢までスキップ 次の選択肢が表示されるまで、早送りで飛ばします。すでに選択肢が表示されている場合は、実行できません。早送りは選択肢やグラフィカルリンクが表示されたり、戦闘で主人公のターンが回ってくると停止される他、早送り中に左クリックしたりEnter、Spaceキーを押すと、キャンセルすることができます。 自動的に読み進む 行末やページの最後にクリックして先へ進む形式ではなく、ウェイトを入れながら自動的に進むようにします。元のクリック形式に戻す場合は、もう一度このメニュー項目を選択するか、左クリック、Enter、Spaceキーのどれかを押してください。 自動的に読み進む速さ 上の「自動的に読み進む」にチェックが入っている場合、行末やページ末でここで指定した長さだけ待ち、先へ進んでいきます。 終了 ゾウディアック2を終了します。確認のダイアログが表示されますが、そこで「はい」を選ぶとゲームが終了します。セーブされていないデータは、全て失われます。ちなみに、右上の「×」ボタンを押しても、この「終了」を選んだ場合と結果は全く変わりません。 文字表示速度 ノーウェイト 文字を一文字ずつ表示せず、行末まで一瞬で表示させます。 高速or普通or遅い デフォルトでは「普通」に設定されています。今作では前作「ゾウディアック」よりも、標準の表示速度が速くなっています。今作の「普通」は前作の「高速」、今作の「遅い」は前作の「普通」と同じ速度です。 ページ末まで一気に この項目にチェックを入れると、行末では止まらず、ページ末だけで止まるようになります。 セーブする それまでのゲームデータをセーブします。 セーブしたデータは、タイトル画面の「コンティニュー」からロードすることができます。 基本的にセーブはどこでもできますが、例外として戦闘中、右クリックメニュー表示中、「思い出す」実行中などはセーブできません。 セーブデータは最大で15個まで作ることができます。 セーブしたときの日時と、セーブした点のラベルタイトルが記録されます。 タイトル画面に戻る プレイを中断し、タイトル画面に戻ります。タイトル画面に戻ると、プレイ中のデータなどは全て失われるので注意してください。 画面 ウィンドウ表示 640×480ピクセルサイズのウィンドウで表示します。デフォルトではこの設定になっています。 フルスクリーン ウィンドウ表示ではなく、画面全体に映してプレイします。フルスクリーンでプレイするとメニューバーが表示されなくなりますが、カーソルを画面の一番上の方に持っていくと、一時的に表示されるようになります。 ヘルプ バージョン情報 お持ちのゾウディアック2のバージョン情報を表示します。バージョン情報は、バグや不具合報告時の他、修正パッチが正常に当てられているかの確認時などに必要になります。 モード ゾウディアック2には「モード」という概念があります。 モードは3種類あり、今のモードが何かは、タイトルバーに表示されます。 (上の画像はタイトル画面のもののため、 タイトルバーには「ゾウディアック2」としか表示されていません) また、タイトルバーに「*SKIPPABLE*」と表示されているときは、 F1キーを押すことで、そのシーンをスキップすることが可能です。 サーチモード 「サーチモード」中は、主人公が自由に行動することができます。一部の場面を除き、右クリックメニューの全ての機能を使用することができます。このモード中に起こった出来事は、一部だけ「思い出す」で確認することができます。 イベントモード イベントモード中は、主人公と他の人物との会話などを見ることができます。右クリックメニューの限られた機能のみ使用することができます。このモード中に起こった出来事は、全て「思い出す」で確認することができます。 アラートモード アラートモードは、敵との戦闘中やその直前などの状態を表します。戦闘中の主人公のターンを除き、右クリックメニューを使用することができません。このモード中に起こった出来事は、後で確認することができません。 右クリックメニュー ゲーム中に右クリックをする(またはEscキーを押す)と、左のような右クリックメニューが表示されます。 表示される項目は最大で7個ありますが、モードによってはそれより少なかったり、 右クリックメニューが全く使えなかったりしますので、ご注意ください。 各項目について、これから詳しく説明していきます。 所持品 所持品の一覧を表示することができます。さらに、各所持品をクリックすることにより、 それを使ったり、調べたりすることも可能です。戦闘中の右クリックメニューでは、この項目だけしか選択できません。 所持品名の後に「×3」などの数字がついている場合は、その所持品をその数だけ所持している、ということを意味します。 そういった所持品は、通常使った回数だけ数が減っていき、最後のひとつを使い切った時点でなくなってしまいます。(武器は例外) 所持品名の後に「(E)」と書かれている所持品は、その武器を現在主人公が使っていることを意味します。 所持品名の後に「(PE)」と書かれている所持品は、その武器を現在パートナーが使っていることを意味します。 これらの武器は、「使う」を選択することで持ち替えたり、交換したりすることができます。 マップ もし今いる場所のマップを所持していたら、実際にこの項目で確認することができます。また、マップ上での現在位置が、人の形のマークで表示されます。 メモ 主人公がゲーム中にメモに取ったことがあれば、この項目でそれらの内容を見ることができます。メモは、作成したステージごとに管理されます。 スクラッチ メモとは違い、ユーザー自身が自由に書き込むことができます。 スクラッチは変更しない限り、そのプレイ中はずっと保存されます。 最大で5つまでスクラッチを書き込むことができます。 思い出す これまでの出来事を、もう一度振り返ることができます。(最大100ページまで保存可能)メッセージを見逃してしまったときなどに便利です。なお、ここには一度しか表示されないメッセージやイベントのみが保存されます。何度も確認できるメッセージや、主人公がメモに取ったものなどは除外されます。 オプション この項目については、オプションをご覧ください。 やめる 右クリックメニューを閉じて、ゲームに戻ります。この項目を使わなくても、右クリックメニュー表示中ならば、もう一度右クリックをすることでメニューを閉じることができます。ただし、戦闘中のみこの方法は使えません。 基本進行 ゾウディアック2のジャンルは「アドベンチャースリラー」ということになっていますが、 基本的にはサウンドノベルような形式で、テキストを読み進んでいきます。 選択肢 水色の文字は、選択肢を表します。ゲーム中では選択肢を選ばないと、先に進めない場面があります。 選択肢を選んだ場合の話しの進み方は、それぞれ異なります。現在フォーカスされている選択肢には、 その周辺に半透明の四角形が表示され、この状態で選択すると、その選択肢を実行することができます。 グラフィカルリンク グラフィカルリンクとは、画像を使った選択肢のようなものです。グラフィックにマウスカーソルを合わせたときに、カーソルがリンクを示すカーソル(通常は手の形のもの)に変われば、それはグラフィカルリンクです。 選択肢のように半透明の四角形は表示されませんが、選択することで実行できます。 グラフィカルリンクには、以下のようなものがあります。 一次元戦闘のコントローラー パートナー選択画面 クリック待ちアイコン 行末に表示されるクリック待ちアイコンには、それぞれ違う意味があります。 灰色の矢印は、「改行」を意味します。クリックすると、次の行へ進みます。 赤い「Z」マークは、「改ページ」を意味します。クリックすると、次のページへ進みます。 オレンジ色の「R」は、「サーチモード」(→モード)を意味します。クリックした次の時点から、サーチモードに変わります。 赤色の「!!」は、「戦闘」を意味します。クリックした次の時点から、敵との戦闘が始まります。 時間制限 物語の進行によっては、時間制限がある場合があります。 この場合、画面の右端に時間制限バーが表示され、時間が進むごとに灰色のバーが減っていきます。 このバーが完全になくなるまでに、何らかの行動を起こしてください。 また、時間制限のある戦闘では、制限時間以内に敵を倒すことができないと、ゲームオーバーになることがあります。 主人公とパートナー ゾウディアック2では、パートナーと一緒に行動することができます。 パートナーは主人公と共に戦闘にも参加しますし、それぞれに特徴もあります。 ディーン・アルム アンディ・アルトマン サラ・ペインター アレン・ルーロ 体力 ○ ◎ ○ △ 腕力 ○ ◎ △ △ 命中率 △ ○ ◎ ○ 回避率 ○ △ ○ ◎ 行動力 - △ ○ ◎ 戦術 - △ ◎ ○ 各項目の意味は、以下の通りです。 体力 体力を参照 腕力 腕力が高いほど、ストックの攻撃力が高くなります。 命中率 武器を参照 回避率 武器を参照 行動力 行動力が高いほど、「攻撃に備える」確率が低くなります。 戦術 戦術に長けていると、攻撃だけでなく回復アイテムも使います。 戦闘 ゲーム中では、敵と戦闘になる場面があります。 戦闘では、自分の持っている武器を使って、必ず敵に勝たなくてはいけません。 ゾウディアック2には、戦闘の形式にもいくつか違う種類があります。 どの戦闘にも共通しているのは、完全ターン制だということです。 主人公のターン、パートナーのターン、敵のターンと、それぞれ順番に行動します。 パートナーと敵はどんな行動でも1ターンとしてカウントされますが、 主人公の行動には、ターンとしてカウントされないものも存在します。 それらは、ニューゲーム時にユーザー自身が設定する、 戦闘の難易度によっても違ってきます。 主人公の取れる行動 攻撃する 現在手に持っている武器を使って、敵を攻撃します。どの難易度でも、1ターンとしてカウントされます。敵やパートナーもこの行動を行なうことがあります。 移動する 一次元戦闘と二次元戦闘でのみ、指定した方向に移動することができます。移動には、それぞれのコントローラーを使います。一次元戦闘の場合は前後二方向、二次元戦闘の場合は周囲八方向に移動可能です。詳しくは、下記の詳細をご覧ください。どの難易度でも、1ターンとしてカウントされます。敵やパートナーもこの行動を行なうことがあります。 様子を見る攻撃に備える警戒して身構える これらの行動を行なってから、次のターンが回ってくる間に攻撃を受けても、体力の減る量は通常の半分になります。「様子を見る」を実行した場合、何らかの手がかりを発見できることもあります。どの難易度でも、1ターンとしてカウントされます。敵やパートナーもこの行動を行なうことがあります。 所持品を使う所持品を調べる主人公の武器を変えるパートナーの武器を変える主人公とパートナーの武器を交換する これらの行動は、主人公のターン中に右クリックメニューを開くことで、実行できます。「所持品を調べる」「主人公の武器を変える」は、NORMALでもBEGINNERでも、1ターンとしてカウントされることはありません。それ以外の3つは、戦闘難易度NORMALでのみ、1ターンとしてカウントされます。「所持品を使う」のみ、パートナーによっては実行する可能性があります。 アクションタイムバー 戦闘難易度NORMALでは、戦闘中に主人公のターンが回ってくると、画面下中央に「アクションタイムバー」が表示されます。 バーの中のゲージは、時間と共に左から1マスずつ埋まっていき、バーが一杯になると、自動的に主人公ターンは終了して、次のターン処理が始まります。つまり、アクションタイムバーが一杯になる前に、何らかの行動をしなくてはいけません。アクションタイムバーが進む速さは、個々の戦闘により異なります。 戦闘情報 戦闘中は、戦闘情報を表示させることができます。戦闘情報は、敵体力表示とダメージ表示の2種類あります。 一度にどちらかしか表示できませんが、オプション画面の他、戦闘中でもF8キーで戦闘情報ON/OFFの切り替え、 F9キーで体力表示/ダメージ表示の切り替えが可能です。 敵体力表示は画面上部に表示され、敵の現在の体力により、赤い珠が三段階まで変化します。 敵ダメージ表示は画面左に表示され、ダメージを与えるごとに、バーが伸びていきます。バーが長いほど、与えたダメージが大きいということになります。過去三回のダメージまで表示されます。 以下に、それぞれ異なる種類の戦闘を紹介します。 通常戦闘 前作「ゾウディアック」とほぼ同じスタイルの、オーソドックスな形式の戦闘です。選択肢で行動を決定します。 一次元戦闘 前と後ろ(画面上では右と左)への移動という概念を取り入れた戦闘です。画面上部にはグラフィカルリンクを使ったコントローラー、画面下部には主人公、パートナー、そして敵の位置関係を示す位置表示バーが表示されます。 一次元戦闘では、このコントローラーを使って行動を決定します。 コントローラーは、5つのボタンから構成されています。 中央の円をクリックすると、その場で攻撃に備えます。 左右にある三角形の矢印をクリックすると、それぞれの方向に移動します。 上部左右にある赤い円をクリックすると、それぞれの方向に攻撃します。 下の「TALK」と書かれた黄色いボタンをクリックすると、パートナーと話すことができます。 主人公やパートナーが敵に攻撃する場合は、 敵との距離が近いほど攻撃は当たりやすくなり、遠いほど当たりにくくなります。 敵の中には、距離が近いときと遠いときで攻撃を使い分けてくるものもいます。 主人公・パートナー・敵の位置関係は、画面下部の位置表示バーでいつでも確認できます。 それぞれの、黄色い「D」と書かれた円は主人公、黄色い「P」と書かれた円はパートナー、 赤い「E」と書かれた円は敵を表します。 各円の左右についている矢印は、現在それぞれが向いている方向を表します。 また、ターンが回ってきた人物や敵の円の周りには、赤い矢印が4つ表示されます。 バーの両端は壁を意味します。端より先に進むことはできません。 1ターンでどれだけ進めるかは、 その人物や敵の能力や残りの体力、個々の戦闘によって異なります。 二次元戦闘 前後左右、それに斜めの移動という概念を取り入れた戦闘です。 画面上部にはグラフィカルリンクを使ったコントローラー、 さらに画面全体には、位置関係を示すフィールドマップが表示されます。 青いマスで表示された部分が、移動可能な場所です。 二次元戦闘専用のコントローラーを使って、行動を決定します。 基本的には、一次元戦闘のコントローラーと同じです。 中央の円をクリックすると「その場で攻撃に備える」、 一番外側に8つある三角形の矢印をクリックすると、それぞれの方向に1マス進みます。 内側に8つのある赤い円をクリックすると、それぞれの方向にいる敵に攻撃します。 二次元戦闘では、敵の縦・横・斜めのどれかの直線上にいないと、 主人公やパートナーが攻撃することはできません。 直線上に敵が存在する場合のみ、それと同じ方向に赤い円が赤く表示されます。 右下の黄色い「TALK」と書かれたボタンをクリックすると、パートナーと話すことができます。 主人公やパートナーとは違い、敵の中には直線上にターゲットがいなくても 攻撃してくるものもいますので、ご注意ください。 遠方射撃戦闘 遠方射撃戦闘は、補助的な役割を持つ戦闘システムです。 必ず時間制限付きとなり、決められた時間が過ぎると本格的な戦闘に突入します。 遠方射撃戦闘で行動できるのは主人公のみで、パートナーや敵は一切行動しません。 遠方射撃戦闘で敵を倒すことはできませんが、 射撃の結果によっては後の通常戦闘で有利になることもあります。 また、遠方射撃戦闘をスキップして通常戦闘に直行することも可能です。 遠方射撃戦闘は、アクション性の高い戦闘です。 戦闘が始まると、カーソルが上のような形になります。 この状態で左クリックすると、カーソルの中心に向けて、現在所持している銃を発砲します。 撃ったときにカーソルの中心が怪物の体のどこかと重なっていれば弾が必ず当たり、 重なっていなければ弾は怪物に当たりません。 結果がどちらでも、撃てば弾を1発消費します。 敵に弾が当たればダメージを与えることができますが、 遠方射撃戦闘中に弾1発で敵に与えられるダメージは、 通常戦闘での弾1発分と比べると5分の1と非常に小さなものです。 ただし、弾が当たった箇所によっては、 その後の通常戦闘で怪物の動作が遅くなったり、特定の攻撃をしてこなくなったりと、 特別な効果があることがあります。 むやみに撃つよりは、1発1発狙いを定めて撃つようにしましょう。 体力 主人公やパートナーには、それぞれ体力が存在します。 体力は敵から攻撃を受けると減っていき、主人公の体力がなくなるとゲームオーバーになります。 パートナーの体力がなくなってもゲームオーバーにはなりませんが、 戦闘に参加することはできなくなります。 体力は、右クリックメニューや戦闘中に下端に表示されている、「体力バー」で確認できます。 体力バーは、その人物の体力が少なくなるほど色が赤に近づき、点滅も速くなります。 回復アイテム 使うと、減った体力を回復する効果のあるアイテムがいくつか存在します。 これらは、一度使うとなくなってしまいます。 痛み止め 体力を少し回復します。 止血剤 体力をかなり回復することができます。 救急セット 体力を完全に回復することができます。重症の傷でも治すことが可能です。 武器 戦闘で敵に攻撃する際には、武器を使って攻撃します。 武器は全部で6種類あり、下に行くほど威力が大きくなります。 手に入る武器の種類は、話の進め方によって異なってきます。 また、それぞれの武器に特徴があり、 主人公や各パートナーにも、扱いの得意な/不得意な武器などが存在します。 ストック 普段はスキーに使うストック。振り回したり、突き刺したりして使うことができる。威力は扱う人物の腕力に委ねられるが、あまり大きな威力を期待できるものではない。 ボウガン 矢を高速で放つ、洋弓銃。扱いも威力も、並程度。 ハンドガン 拳銃。威力はそこそこだが、素人には扱いが難しく、対象物に当たりにくい。 ショットガン 散弾銃。威力もあり、比較的扱いも容易。 ライフル 狩猟用の射撃銃。高い威力を誇り、対象物とある程度距離があっても、命中精度が落ちにくい。 手榴弾 破片手榴弾。扱いも容易な上、群を抜く威力だが、使用には細心の注意を払わなければいけない危険な武器。 攻撃が当たるかどうか、そしてダメージをどのくらい与えるかは、計算処理によって決まります。 (ただし遠方射撃戦闘の場合は、攻撃が当たるかどうかはユーザーによって決定される) 計算の際に考慮されるのは、以下の4つです。 命中率 対象:主人公、パートナー、敵 命中率が高いほど、攻撃が当たりやすくなります。攻撃の命中率は、現在使用している武器やその人物の特徴、敵の場合は攻撃の種類によって異なります。主人公とパートナーは一次元戦闘や二次元戦闘では、敵との距離によっても命中率が変わります。敵は距離によって命中率が変わらない場合が多い反面、距離により仕掛けてくる攻撃のパターンが変わります。 攻撃力 対象:主人公、パートナー、敵 攻撃力が高いほど、与えるダメージが大きくなります。主人公とパートナーの攻撃力は、武器によって異なります。銃の武器なら、扱う人物や敵との距離に関わらず攻撃力は一定です。ストックは扱う人物の腕力により攻撃力が異なります。手榴弾は爆心地からの距離により攻撃力が異なります。遠方射撃戦闘では、全ての攻撃力が通常の5分の1になります。敵の攻撃力は攻撃の種類により異なります。 耐性値 対象:敵 耐性値が高いほど、受けるダメージが少なくなります。主人公とパートナーには耐性値が存在しませんが、「攻撃に備える」または「様子を見る」をした直後は、受けるダメージが通常の半分になります。これは敵も同様です。通常戦闘では、敵の体や脚など部分的に耐性値が異なります 回避率 対象:主人公、パートナー、敵 回避率が高いほど、攻撃が当たる確率が少なくなります。主人公とパートナーにはそれぞれの回避率が存在します。敵の回避率は、それぞれの敵により異なります。通常戦闘では、敵の体や脚など部分的に回避率が異なります。
https://w.atwiki.jp/bskzodiac/pages/4.html
2011年04月02日にゾウディアックシリーズのスタッフの一人アマゾニアが開発休止を告知し、 その後2012年02月辺りでドメイン切れによって公式サイトが閉鎖になり未完結となったゾウディアック3、 公式サイト閉鎖から10年、ゾウディアック3の体験版になかった内容を代替サイトをWikiで立ち上げた管理人が2014年に ゾウディアックアップローダーにゾウディアック3のスタッフの誰かがアップロードしたと思われるソース内未収録画像と共に考察することにする。 ホテル「エリシウム」一階中庭 孤児院 ゾウディアック総合病院 ホテル「エリシウム」一階中庭 中庭の方角 南方向 南方向2 北方向 北方向2 ソースコード内に「ゲートは堅く閉ざされている。ゲートの外は宇宙のように真っ暗で、いずれにせよここから脱出するのは無理だろう」「フェンスは高く、乗り越えるのは無理だ」と記されていたことから背景は黒くなっている。 中庭の上から見たホテルの壁。 中庭中央のオブジェ。 謎を解くことで水がなくなったと思われる。 孤児院 非加工画像 画像加工ソフトで明るくしたもの。 孤児院の背景画像があったことにちなみ、両親との確執などをきっかけに主要人物の一人であるアリシアは子供の頃に孤児院に引き取られた可能性は高い。 上述の裏付けからアリシアは様々なトラウマで孤独となり何かを求めていたことから理解者となるニールを求めていたと思われる。 ゾウディアック総合病院 Z3のEDfファイルにおいて名称からエンディング関連の画像と思われ、 表向きは序盤の衝突事故で主要人物らが搬送され入院後にハッピーエンドになっと思われる。 ベッドが浮かんでいることから寝ていることが裏付けられる。
https://w.atwiki.jp/bskzodiac/pages/107.html
曲名 おいでませ、ゾウディアックビーチ 作曲 あつひと 使用場面 Wifeエンディング OGG 01 19 この曲をゲーム中で聞いたそこのあなた。 ご愁傷様でした(爆) 元々はお笑いエンドのスタッフロールでは「ゾウディアックビーチ」という 海辺を舞台に各キャラクターたちがはっちゃける絵が表示される予定であったが 絵師への負担からこれは廃案となった。 その時の名残でタイトルはこのようなものとなっている。 前作ゾウディアック1で大好評頂いたお笑いエンド。 (正確には純粋なお笑いではなく単なるハッピーエンドの為の通過点に過ぎないのだが) 勿論今作でもお笑いシナリオは盛り込もうという 計画が出たのもごく自然な流れ、必然であった。 …なんで本編の会議よりも盛り上がりますか、スタッフの皆々様(ぉぉぉ) それだけ密度の濃いぃネタが次から次へと提案され、 ついには完全にお笑いのみのシナリオが誕生した。 スタッフを代表して全ユーザーの皆様に一言言います。 _| ̄|● ごめんなさい(滅殺)
https://w.atwiki.jp/bskzodiac/pages/17.html
ストック 登山用のアルミ製ストック。 振り下ろしたり、突き刺したりして攻撃することができる。 殺傷力は低い。 ハンドガン 22口径セミオートマチックハンドガン。 小型のため、発射の際の反動は小さめで、その分命中精度が高い。 ハンドガンの弾を利用し、装填数は10発。 殺傷力はそれなりに高い。 ボウガン 合金製の、150ポンドピストルクロスボウ。 アルミ製の強化ボウを使用し、飛距離は100mに及ぶ。 口径25.4ミリのドットサイトスコープが装着されている。 殺傷力はそれなりに高い。 ショットガン 一度に複数の弾を発射する散弾銃。 接近戦では標的に命中しやすく威力も高いが、 ある程度の距離に離れると、命中率が極度に低下してしまう。 殺傷力は高い。 サブマシンガン フルオートマチックの短機関銃。 クローズボルト方式を採用し、命中精度を上げている。 1分間に800発の銃弾を発射することができるが、一度に装填できるのは30発のみ。 殺傷力は高い。 手榴弾 携帯用の小型破片手榴弾。 安全ピンを抜き、安全枝を握って投げつけると、数秒後に爆発する。 約1000個の鉄片が、爆発の中心点から周囲に10メートルほど飛び散る。 殺傷力は非常に高い。