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爆烈!クリティカル編 2011年12月30日発売 単価210円 1パックにつきゲートカード1枚、アビリティカード4枚入り ゲートカード全10種(ゴールド3種、シルバー3種、カッパー4種) アビリティカード全30種(レッド10種、ブルー10種、グリーン10種) ●ゲートカード ゴールド 骸スカルス 灼エイグル ホップ&パーン ●ゲートカード シルバー ハンマーハンマー シャイニング ブーツ ウィンド・ブーツ ●ゲートカード カッパー ミラクル・ジャンピング スカルスカルスカルス ミラクル・フレイム 不死鳥 アビリティカードリスト ●アビリティカード レッド 灼熱弐連撃 3灼ショット(トリプルフレイム) クリティカル ゲート ヴォイド クリティカルエイト 骸アビリティ・ヴォイド ザック・ザック・フィールド クリティカル・リターン・ゲート ゴールデン・リターン・ゲート グラビティ リターン ゲート ジャンピング3(トリプル)シュート ●アビリティカード ブルー 結束する火焔 結束する聖流 結束する漆黒 シャイニング・ブラン シャイニング・ガイア シャイニング・バースト 結束する閃光 結束する大地 結束する天空 背徳の不死鳥 ●アビリティカード グリーン ファイティング フレイム スカル エンド ザック・キラー・パワード セイント・ゲート・ヴォイド 逆転の一打 ヴォルカ・ヴォルカ 勇敢なる火の戦士 勇猛なる闇の騎士 復讐の闇大鎌 グラビティ・フォース 骸スカルス 0 0 0 0 0 0 このゲートカード上の全ての骸スカルスは、+100を得る。 灼エイグル 100 0 0 0 0 0 ゲートカード上の全ての灼エイグルは、ジャッジポイントの2倍を得る。 ホップ&パーン 0 0 0 200 0 200 このバトルでは、隼フォッカーもしくは跳シェイド以外の爆丸は、アビリティカード(グリーン)が使用できない。 ●ゲートカード シルバー カード カード名 パラメーター 効果 火 水 土 光 闇 風 ハンマーハンマー 200 100 60 60 100 100 - シャイニング ブーツ 40 40 40 160 40 100 - ウィンド・ブーツ 40 40 40 100 40 160 - ●ゲートカード カッパー カード カード名 パラメーター 効果 火 水 土 光 闇 風 ミラクル・ジャンピング 60 60 60 100 60 100 バトルに負けた爆丸が、隼フォッカーもしくは跳シェイドの場合、バトルの敗者は、もう一度、このゲートカードへシュートすることができる。スタンドすれば、このゲートカードを獲得できる。(ゲートカードはバトル発生時の位置へセットする。) スカルスカルスカルス 100 100 100 100 0 100 合計パワーレベルが低い爆丸が勝利する。骸スカルスはパワーレベルが0になる。(アビリティカードは発動できる。) ミラクル・フレイム 40 100 100 100 100 100 バトルで負けた爆丸が、灼エイグルの場合、勝利した爆丸をゲートカードの中央にスタンドさせる。灼エイグルをシュートし、クリティカルヒットかクリティカルK.O.できた場合、そのゲートカードを獲得できる。シュートが失敗した場合、バトルに勝利していたプレイヤーがゲートカードを獲得する。 不死鳥 100 100 100 100 100 100 パワーレベルが600より低い爆丸は、ゲートカードのジャッジポイントを得ることができない。 ページの先頭に戻る アビリティカードリスト●アビリティカード レッド カード カード名 アビリティ効果 使用条件 効果 灼熱弐連撃 灼エイグル専用アビリティカード。 シュート前に使用する。2回シュートする。 2回とも相手の爆丸をクリティカルヒットした場合、どちらかのゲートカードを1枚獲得できる。 3(トリプル)灼(フレイム)ショット 火属性専用アビリティカード。シュート前に使用する。 2回シュートできる。2回とも相手の爆丸をクリティカルヒットした場合、さらにもう1回シュートできる。 クリティカル ゲート ヴォイド 砲キャノン専用アビリティカード。シュート前に使用する。 相手の爆丸をクリティカルヒットした場合、相手のウィニングスロットのゲートカードを1枚見て選び、フィールドに戻す。 クリティカルエイト 砲キャノン専用アビリティカード。シュート前に使用する。 2回シュートできる。1回でも相手の爆丸をクリティカルヒットできれば、次のターンまでこのアビリティカードの効果は続く。 骸アビリティ・ヴォイド 骸スカルス専用アビリティカード。シュート前に使用する。 シュートしてスタンドした場合、両プレイヤーの全てのアビリティカードがユーズドアビリティスロットに置かれる。 ザック・ザック・フィールド 土属性専用アビリティカード。シュート前に使用する。 フィールド上のゲートカードを1枚別の場所に移動してからシュートする。 クリティカル・リターン・ゲート 火属性専用アビリティカード。メタルを装着している爆丸のみ使用可能。 2回シュートできる。 クリティカルヒットした相手の爆丸1体につき、相手のウィニングスロットのゲートカードを1枚フィールドに戻す。 ゴールデン・リターン・ゲート ゴールドのメタルを装着している爆丸のみ使用可能。シュート前に使用する。 相手の爆丸をクリティカルヒットした場合、相手のウィニングスロットのゲートカードを1枚見て選び、フィールドに戻す。 グラビティ リターン ゲート 鳳ガノレーダ専用アビリティカード。シュート前に使用する。 相手の爆丸をクリティカルヒットした場合、相手のウィニングスロットのゲートカードを1枚見て選び、フィールドに戻す。 ジャンピング3(トリプル)シュート 隼フォッカー、跳シェイド専用アビリティカード。シュート前に使用する。 ジャンピングソールを搭載している自分の爆丸が2つ以上ある場合、3回シュートできる。 ページの先頭に戻る ●アビリティカード ブルー カード カード名 パラメーター アビリティ効果 火 水 土 光 闇 風 使用条件 効果 結束する火焔 60 - - 60 - 60 火属性・光属性・風属性専用アビリティカード。バトル中に使用する。 自分の爆丸はこのアビリティカードと同じ属性のジャッジポイントを得る。自分の爆丸が3つとも火属性の場合、代わりに+300を得る。 結束する聖流 - 80 80 - - - 水属性・土属性専用アビリティカード。バトル中に使用する。 自分の爆丸はこのアビリティカードと同じ属性のジャッジポイントを得る。自分の爆丸が3つとも水属性の場合、代わりに+300を得る。 結束する漆黒 60 60 60 60 60 60 全属性で使用可能。バトル中に使用する。 自分の爆丸はこのアビリティカードと同じ属性のジャッジポイントを得る。自分の爆丸が3つとも闇属性の場合、代わりに+300を得る。 シャイニング・ブラン - - 160 180 - 140 土属性・光属性・風属性専用アビリティカード。バトル中に使用する。 自分の爆丸はこのアビリティカードと同じ属性のジャッジポイントを得る。 シャイニング・ガイア 100 100 100 100 100 100 全属性で使用可能。バトル中に使用する。 自分の爆丸はこのアビリティカードと同じ属性のジャッジポイントを得る。 シャイニング・バースト 100 100 100 100 100 100 全属性で使用可能。バトル中に使用する。 自分の爆丸はこのアビリティカードと同じ属性のジャッジポイントを得る。 結束する閃光 40 40 40 40 40 40 全属性で使用可能。バトル中に使用する。 自分の爆丸はこのアビリティカードと同じ属性のジャッジポイントを得る。自分の爆丸が3つとも光属性の場合、代わりに+300を得る。 結束する大地 60 60 60 60 60 60 全属性で使用可能。バトル中に使用する。 自分の爆丸はこのアビリティカードと同じ属性のジャッジポイントを得る。自分の爆丸が3つとも土属性の場合、代わりに+300を得る。 結束する天空 80 80 - - 80 80 火属性・水属性・闇属性・風属性専用アビリティカード。バトル中に使用する。 自分の爆丸はこのアビリティカードと同じ属性のジャッジポイントを得る。自分の爆丸が3つとも風属性の場合、代わりに+300を得る。 背徳の不死鳥 120 60 60 60 60 80 全属性で使用可能。バトル中に使用する。 自分の爆丸はこのアビリティカードと同じ属性のジャッジポイントを得る。 ページの先頭に戻る ●アビリティカード グリーン カード カード名 アビリティ効果 使用条件 効果 ファイティング フレイム 灼エイグル専用アビリティカード。バトル中に使用する。 自分の爆丸は、+200を得る。 スカル エンド 闇属性専用アビリティカード。バトル中に使用する。 自分の爆丸は、+200を得る。相手がラストワン状態のとき、代わりに+300を得る。 ザック・キラー・パワード 全属性で使用可能。バトル中に使用する 自分の爆丸に豹ジャガードと鯱ヴォルカがある場合、+400を得る。 セイント・ゲート・ヴォイド 水属性専用アビリティカード。バトル中に使用する。 ゲートカードの効果を無効化する。 逆転の一打 火属性専用アビリティカード。バトルに負けた後に使用する。 バトルしたゲートカードの中央に相手の爆丸をスタンドさせる。爆丸をシュートし、クリティカルヒットもしくはクリティカルK.O.した場合、そのゲートカードを獲得する。シュートが失敗した場合、ゲートカードは、表面を上にしてフィールドに残す。 ヴォルカ・ヴォルカ 鯱ヴォルカ専用アビリティカード。バトル中に使用する。 自分の爆丸は、+200を得る。 勇敢なる火の戦士 火属性専用アビリティカード。バトル中に使用する。 自分の爆丸が3つとも火属性の場合、+500を得る。 勇猛なる闇の騎士 闇属性専用アビリティカード。バトル中に使用する。 自分の爆丸が3つとも闇属性の場合、相手の爆丸は-500される。 復讐の闇大鎌 骸スカルス専用アビリティカード。バトル中に使用する。 相手の爆丸は、-300される。 グラビティ・フォース 鳳ガノレーダ専用アビリティカード。バトル中に使用する。 自分の爆丸は、+200を得る。
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スキル/マジッククリティカル Aランクでキャップ確認 -- クリティカルヒットとは違いこちらはキャップ制限がAランクのためダメージ増加の点を見れば見劣りするけど発動するかしないかではダメージに雲泥の差がある為、迷わずに上げておくべし -- スマに発動しないって書いてありますけど、イヴィのスマには適応されるのでは? -- ↑発動しません。 イヴィで発動するのは指パッチンスキルの時 普通のスマッシュは普通の(マジックじゃない方の)クリティカルヒットが適用されます。 -- ↑そうでしたか。有難うございます -- 物持ってスマッシュすれば適応だけど杖で射撃したら適応せず -- ↑マジックアローの説明文だとマジッククリティカルが適応されると書いてあるので杖の通常も適応範囲内。射撃の意味が通常攻撃とは違うなら適応されないかもしれないけど。。。 -- ↑4 鎌のスマッシュは判定が2回あって2打スマ以降の振り下ろした時の判定は魔法攻撃力依存でマジッククリティカルの方が乗るんじゃなかったっけ? -- 結局どうなってるんだ?杖イヴィの攻撃は全般がマジッククリティカル、イヴィは右クリスマッシュが普通のクリティカル、デスレーベル+ブラッディスレッドがマジッククリティカルって感じ?それとも右クリスマッシュもマジッククリティカル? -- ↑ごめん、後半は鎌イヴィの話 -- 0打スマと1打スマは物理攻撃、2打以降のスマは複数ヒットのうち最初の部分(振り上げ時のかすり)が物理だがメインの振り下ろしは魔法。実用面からみても鎌イヴィであっても物理クリよりは魔法クリを上げた方がよい。 -- ↑マジッククリティカルは一般攻撃とスマッシュ攻撃時には発動しません。 -- ↑実際、最初クリヒットを9まで上げたが2スマ以降のクリ率は高くなかった。ところがその後マジクリをAまで上げたら2スマ以降のクリ率が急激に跳ね上がったよ。チョンゲは誤植とか誤翻訳とか多いからあまり説明文を真に受けない方がいい。 -- ↑そうだったのか、いやはやはずかしいな申し訳ない -- 実際のところ、誤植でも誤翻訳でもないけどな・・・。英雄伝初期ではスキルはスキルブック買って覚えるシステムだったから、本さえ買えばリシタでもフィオナでもマジッククリティカル覚えられた。だから、普通のクリとの分別用に書いてあるだけの可能性はある。 -- オンラインゲームの性質上、説明文と実際の仕様が異なっているのはままあること -- ↑性質上? 文字列リテラルを修正するだけだろ。ただの運営の怠慢 -- どこにどの説明文があるかなんて全部把握してる奴なんていないだろうしな。まぁスキルウィンドウの説明文すらまともに修正されてないのは確かに怠慢だと思うが。 -- Magical Critical Damage Formula Damage * [1+ (Magic Critical Skill %) + (Intelligence +1000) * 0.03/200] らしい -- ローカライズは面倒なんだよ。根糞に期待する方が間違ってる -- 鎌のスマッシュでマジッククリティカルは乗っていませんね。マジッククリティカルが乗るのは無所属(ボーナスを埋めるのに一般にもスマッシュにも属されない)の魔法(スキルの部分)のみ。スマッシュで判定されいる部分は(只の)クリティカルのスキルが乗ります。 但し、各スマッシュの切り上げ(一打目)が物理で(只の)クリティカルスキルが乗るのまではわかってますが、2打目のダメージ計算に使われる数値が魔法なのか物理なのかは未検証。 今のところ有力なのは、2打目は(只の)クリティカルのスキルが乗り ダメージは魔法の数値で計算 が最有力候補です。 -- ↑ 特別な補足は不必要だと思いますが、2打目とは、地割れや切り落としの事です。 -- 2スマ以降は振り上げの攻撃依存の部分は普通のクリティカルが乗り、振り下ろし以降の魔法攻撃依存の部分はマジッククリティカルが乗るだけだと思うが。 -- 韓国ではランク6まで解放済み、発動確率48%、ダメージ増加22%の模様。 --
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トップページ セナ☆のワンフリR日和♪ - 過去ログ クリティカル検証[完結編]のお話 お姫様キター!のお話 ←前 セナ☆のワンフリR日和♪ - 過去ログ 次→ アラシ斬撃のお話 クリティカル検証[完結編]のお話 2014/9/18(木) 午後 3 02 こんにちは、セナですヨ☆ お隣さんに不吉な鳥が現れましたヨ☆ どうもプレイしてないようですorz さて、ずーっとやってきたクリティカル率検証もついに完結編ですヨ☆ 過去ログのおさらい [あなたのハートにクリティカルヒット☆のお話] 某掲示板のテンプレデータをザックリまとめw 超クリ2ことクリ率+18%で上限(約50%)という結果でしたヨ☆ [超クリティカル率を検証のお話] ここから自分で検証するように… 超クリ2ことクリ率+15%で48.6%という結果でしたヨ☆\_(・ω・`)コレ重要! [なんだかフワフワした検証のお話] はじめて『超クリ1こ=+15%』と仮定して検証しましたヨ☆ 超クリ3ことクリ率+5%で56.8%という結果に! で、今回の結果がコレ! まずは前回100しかやらなかった超クリ3こクリ率+10%からー 手違いで700回やっちゃった(*ゝω・)てへぺろ☆ 374/700=53.4% ちゃんと50%超えましたヨ☆ どちらかというと55%に近い数字 つぎは超クリ3こクリ率+0%で検証 247/500=49.4% おぉ!コレは!? 超クリ2こクリ率+15%と近い数字!! つまり、 【超クリティカル率UP=クリティカル率+15%】 はほぼ確実じゃないでしょうか? さらに、合計45%計算の装備なら50%(±誤差)、合計50%計算なら55%(±誤差)であることからクリティカル率は、 【基礎クリティカル率5%+50%】 が上限なのではないでしょうか? ちょっと難しい話になりましたケド、簡単言えば超クリ1こ15%で合計50%にすれば最大クリティカル率出るヨー!ってことですヨ♪ セナさん的にはクリティカル率の謎は解明できたのでこれにて終了!Q.E.D. ほな!(* ̄▽ ̄)ノ~~ ▲上へ お姫様キター!のお話 ←前 セナ☆のワンフリR日和♪ - 過去ログ 次→ アラシ斬撃のお話 トップページ セナ☆のワンフリR日和♪ - 過去ログ クリティカル検証[完結編]のお話
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ショートカットリンク アイテム キャラ作成 特殊能力 スキル プロフィール編集 行動 合成 クエスト 登場人物 所属陣営 傭兵 ギルド チュートリアル その他メモ 著.サイト管理者 2012/2/20(月) クリティカルと奥義の威力に関するケーススタディを記載します。 最終威力の算出についてはダメージ計算式のページを見てください。 能力値 最終威力 奥義の有無 近接・間接・範囲 → クリティカル威力 解 30 40 無し 近接 → 80 (40×2)+(0÷1)=80 30 40 有り 近接 → 110 (40×2)+(30÷1)=110 30 40 無し 間接 → 80 (40×2)+(0÷2)=80 30 40 有り 間接 → 95 (40×2)+(30÷2)=95 30 40 無し 範囲 → 80 (40×2)+(0÷3)=80 30 40 有り 範囲 → 90 (40×2)+(30÷3)=90 範囲攻撃の場合、最終威力は装備の威力に左右されるけど、 奥義で威力を底上げする場合、能力値も必要になるんですね。貴重なスキル枠、どう使います? 表題 検証 レス番 クリティカル 必中と違い、クリティカルの判定は1撃毎に行う。つまり、1撃目(通常)+2撃目(二刀)+3撃目(連撃)と3連続攻撃になった場合、それぞれの打撃に於いてクリティカルの判定を行っている。 1-2 クリティカル 2倍。奥義があれば2倍にしたところに攻撃or魔力を加算する。 1-8 クリティカル率算式 (攻撃側の幸運値+急所狙い数×10)-(防御側の幸運値) 1-18 クリティカル クリティカル率が高いと表示が100%を越える(たぶん意味はない) 1-18 クリティカル威力 本来の威力×2+増加魔法 1-18 クリティカル威力 スキル「奥義」持ちでクリティカルが発生した場合【本来の威力×2+攻撃値(または魔力値)+増加魔法】攻撃値(または魔力値)の部分は「剣術」や「威力増加」といったスキルは影響しない。攻撃値(または魔力値)の部分は射撃や範囲攻撃でも1/2になったりしない 1-18 各種検証 ・命中判定>クリティカル判定の順で判定しているよって当たらなければ無用の長物・クリティカルダメージは以下の式で算出CRI時DAM = DAM × 2 + 対象物理防御・威力減少(大)発動時は、以上の式から -対象物理防御 ?? 1-39 続1-39 通常の威力×2 しかも防御無視(大)[コスト200]の効果が付加されているように見える、検証が必要 1-41
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クリティカル【用語 システム】くりてぃかる 攻撃スキル、もしくは回復スキルの際に、1Hit毎に一定確率で発生する。 発生した場合、対象の頭上に「Critical!」と表示され、 スキル毎に設定された倍率(1.25倍~3倍)に応じて、通常より与えるダメージ(回復量)が高くなる。 また、ダメージと共に状態異常を伴うスキルの場合、多くのスキルは クリティカル時にのみ一定確率で状態異常を付加するようになっている。(エンチャント状態を除く) 実際のクリティカルの出やすさは、スキル毎に設定されたクリティカル発生率、 行動側のクリティカル補正とAGI、対象側のAGIに関与しているらしい。 クリティカル補正・AGIの双方が高くてはじめてクリティカルが出やすくなるらしい。 AGI型がクリティカルを出しやすく、DEF型がクリティカルを受けやすい理由だそうな。 また、どんなに装備クリティカル補正やAGIが低くても、 スキルのクリティカル発生率の分はクリティカルが発生するようになっているらしい。 DEF型でも多少はクリティカルが発生する原因だそうな。 中盤以降は殆どがAGI型となる大きな要因の一つとなっている。
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クリティカル サイコロを振って、6が二つ出たときのこと。他の呼び方としてはクリットなど。 特殊な状況下でクリティカルが下がることがある。 クリティカルを出すとその判定は絶対成功になり、 戦闘時では命中判定で出せば、相手の回避を許さず、 威力判定で出せばさらに2d6を足すことができるというPLにとっては嬉しいしろもの。 GMにとっては、PLに大量に出されれば悲しいことになり、 自分が大量に出しても慌てることになるという中々複雑なものである(笑) クリティカル以外不可能、な状態でクリティカルされることもたまにあり、 その場合は、振らせた以上はあきらめた方が良い、のかもしれない。 ⇔ファンブル
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一般的なクリティカル 武器の最大ダメージの事。用語的な表現といえる。 武器の基本攻撃力:X/Y というのはスモールに1~X、ビッグに1~Yという幅でランダムにダメージを与えるという意味 それぞれXダメージ時、Yダメージ時をクリティカルと表現する。 100%の内、1~X(Y)ダメージがそれぞれ均等に発動する確率がある。 基本攻撃力が高いほど、ダメージが安定しない。 クロウのクリティカル クロウで攻撃時、一定確率で発動する。上記のモノとは別扱いのクリティカル効果。 発動時、専用エフェクトが発生する。 アンデッドボーナスや祝福効果も含めて最大ダメージなのかは不明。 ◎クリティカル発動率は武器により異なる。以下は実験サイトなど参考。 ブラインドクロウ=約30~35% 魔獣軍王のクロウ=約40% 煉獄のクロウ=約50% クリティカル率33%のクロウを使った場合 33%の確率でX(Y)ダメージを与え、残った67%の内で1~X(Y)ダメージがそれぞれ均等に発動する。 OEしてもクリティカル自体に恩恵は無い。 魔法クリティカル →魔法クリティカル
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◆クリティカル 戦闘中、行動選択ダイスのうち、2個以上同じ目が出たとき、発生する。 その目の行動は「クリティカル効果」となり、基本的に通常より高い性能になる。(一部例外あり) クリティカル効果は強力なものの、行動選択の選択肢が減ることから、 場合によっては事故として扱われる。 また、共通オーブのクリティカルなんかは完全に事故そのものである。
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テンプレート 検証済み項目 クリティカルは装甲を引く前のダメージを1.5倍 装甲無視効果は確認されていない 番号リスト 番号リスト 番号リスト 仮説段階 番号リスト 番号リスト 番号リスト 番号リスト 番号リスト RAWデータ 740 :名無しの提督@規制議論はお知らせスレを確認:2013/08/22(木) 08 55 29 ID i43GoGBo0 装甲無視していないクリティカルなら 防御が上回った時の微ダメにクリティカル補正が乗って 10点代のダメージとかありそう 装甲無視のクリティカル 装甲関係有りのクリティカル(ダメージ補正) 単に大ダメージを与えた時の表示上クリティカル の3つがあるとか? 741 :名無しの提督@規制議論はお知らせスレを確認:2013/08/22(木) 08 57 20 ID 9mpPOdrM0 火力が装甲より低いとダメ低いって話がなかったっけ? 演習はステに補正かかってるみたいだし、火力が低いんじゃないかな 防御無視でなく1,5倍がクリ表記でダメ上限にかかってるためダメージが同じに見えて防御無視と思われてるとか? 742 :名無しの提督@規制議論はお知らせスレを確認:2013/08/22(木) 09 18 57 ID 2oJF9OQ60 装甲>火力のせいで~とは俺も思ったんだけど 伊勢は不明だが金剛は少なくとも主砲2はあったんだよね。 演習で相手に補正掛かってたとしてギリラインかなって感じではあるんだけど それよりもだったら駆軽重辺りから戦艦がクリ貰って小破以下って 頻繁に見てなきゃおかしくないか?って疑問が残るんだよね。 743 :名無しの提督@規制議論はお知らせスレを確認:2013/08/22(木) 09 57 46 ID 9mpPOdrM0 駆逐との違いは口径か火力の大きな違い辺り? 火力+口径の補正-装甲でクリ出るか判定してるのかも 検証には重巡が色々装備できてよさそうだが、装甲高い敵って奥地に居るんだよな 744 :名無しの提督@規制議論はお知らせスレを確認:2013/08/22(木) 12 03 10 ID 69.lTfXA0 敵のカットインも見てみると何か発見があるかもしれん 745 :名無しの提督@規制議論はお知らせスレを確認:2013/08/22(木) 19 31 36 ID aSxA7utQ0 ダメージ関係の議論が気になったので 40以上のダメージは、全てクリティカル表記 39以下は表示無し 39以下のダメージで表示されるクリティカルが、1.5倍撃的な本当の意味でのクリティカル 勿論これは、40以上のダメージの時も発生するのでデカいダメージが出るって言うお話 ダメージのくらい方にも MISS→完全回避 直撃→大体火力-装甲のダメージ 40ダメ以上は全てクリ表示 クリティカル→1.5倍撃はある 装甲無視は多分あるけど検証不足 ややこしいのが一桁~10程度の奴 自火力が敵装甲をギリギリ上回ってて、同航・T有利時に出る奴(火力-装甲=が一桁台とか) 自火力が敵装甲より低い、または上回ってても反航・T不で下がってる時に出る奴(装甲未貫通) 自火力が敵装甲を大幅に上回ってるにも関わらず出る奴(至近弾) 1番目・2番目は駆逐で硬いの殴れば大体見る 3番目は夜戦で、火力120~150の戦艦系がエリ重とかエリ戦辺りを殴る時に出るカスダメージ等から 1.5倍撃クリの奴は、恐らく最終ダメージを1.5倍にしてるみたいで これら一桁台~10付近の時に出れば、16ダメ(クリ表記)とかが出る、実際出た 739の奴は恐らく至近弾が1.5倍撃クリになって出た奴 装甲無視クリの奴は、データ不足で言い切れないんだけど 同航単縦昼砲撃、火力53(長10x2)の吹雪がノーマルのル戦に54ダメを当てた記憶がある 772 :名無しの提督@規制議論はお知らせスレを確認:2013/08/22(木) 23 38 51 ID sxjG3EdQ0 なんか検証に関係のない変なのが沸いているがそれは置いておいて 4-3で試してきたよ ノーマルダメージ (127-95くらい?)*0.8(反航)=25 http //www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4428815.jpg クリティカル(127-95)*0.8*1.5≠89 (127*1.5-95)*0.8*1.5=76≠89? http //www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4428825.jpg て感じで実は十分フラ航は倒せるんだ。フラ戦も確かいけたと思う てことで 1、防御力無視?といっていいのかしらんけど防御力減少したクリティカルはある 2、クリティカルは減算前 のいずれかは確定と見ていいのじゃないかなぁ・・・ ところで 769 770は知り合い? 776 :名無しの提督@規制議論はお知らせスレを確認:2013/08/22(木) 23 46 49 ID sxjG3EdQ0 うあ、まじだ46二つ持ってるわ ちょっと再計算 46(+26)×2+94=146*.8=40≠25 まぁ誤差入れて 46(+26)×2+94=146*1.5*.8=99≠89 まぁ誤差の範囲? てな感じになる失敗したぁ 778 :名無しの提督@規制議論はお知らせスレを確認:2013/08/23(金) 00 10 42 ID WZMEhVZU0 エリ空の装甲を90とすると 146*0.8-90=27 クリ時 146*1.5*0.8-90=85 ふむ 779 :名無しの提督@規制議論はお知らせスレを確認:2013/08/23(金) 00 18 38 ID 5aCkIzkk0 別の検証中にこれはっと思ったデータが来たので 29加古改 4連酸素 4連酸素 三式 缶 火力49 昼砲撃 魚雷ではなく砲攻撃 T有利 自陣形 複縦 敵 単縦 エリ重(装甲60) 32ダメ クリ表示アリ 1.5倍が減算前、T有が減算後 → (49*1.5-60)*1.2=16 1.5倍が減算後 → (49-60)*1.5*1.2=-19 1.5倍&T有が減算前 → (49*1.2*1.5-60)=28 1.5倍が減算後、T有が減算前 → (49*1.2-60)*1.5=-1 自陣形が複縦、砲を装備していないと言う状態だけど一番近そうなのが、1.5倍&T有補正は装甲減算前だった そんな訳で俺も 772と同様に、昼戦では1.5倍&戦闘状態は装甲減算前に掛かる派になります 770と俺が知り合いかどうかは、検証する必要がないね 俺ボッチだもの ボッチじゃなきゃこんな検証とかしてないし!
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■クリティカルとファンブル ・攻撃の命中判定の即決勝負で、お互いの成功度の差が10以上だとクリティカルとなります。 ・ただし艦船を目標にする時に限っては、成功度の差によるクリティカルは発生しません。 ・出目が3・4の時は必ずクリティカルとなります。 ・攻撃、防御側が共に出目3・4の場合は3だった方がクリティカルとなります(攻撃側優先)。 ・攻撃時にクリティカルの場合、目標の種類によって 「MSクリティカル表」「艦船クリティカル表」「車輌・戦闘機クリティカル表」 の中から選択し、3D6を振って出た目の番号の効果を適用します。 ・防御時にクリティカルの場合、防御側のとっていた能動防御により効果が異なります。 よけ : 特別な効果はない、普通の防御成功 受け : 攻撃した側が、搭乗している機体に対応した「ファンブル表」を振る 止め : その攻撃から一切ダメージを受けない 「MSクリティカル表」 3: 命中した部位を一撃で破壊する 4: ダメージ2倍 5: 使用した武器の最大ダメージを与える 6: 命中した部位の武器を完全破壊する 7: ダメージ1.5倍(端数切捨て) 8: 命中した部位の武器が6ターン使用不可 9: 通常ダメージ 10: 命中した部位の武器が3ターン使用不可 11: 通常ダメージ 12: 命中した部位の武器が6ターン使用不可 13: 命中した部位の武器を1段階破壊する 14: 目標の装甲値を無視 15: ダメージ1.5倍(端数切捨て) 16: ダメージ2倍 17: ダメージ1.5倍(端数切捨て)、かつ目標の装甲値を無視 18: ジェネレーターに直撃、目標は適切な処置を受けるまで30分行動不能 「艦船クリティカル表」 3: 命中した部位を一撃で破壊する、中枢なら撃沈 4: ダメージ2倍 5: 使用した武器の最大ダメージを与える 6: 通常ダメージに加え、命中部位の耐久値を1D6÷2点(端数切り捨て、最低1点)減少 7: ダメージ1.5倍(端数切り捨て) 8: 砲塔のうち1つに直撃、武器を1段階破壊 9: 通常ダメージ 10: 貫通、通常ダメージに加え、艦橋と中枢を除く任意の部位の耐久値を1点減少 11: 通常ダメージ 12: 砲塔のうち1つに直撃、武器を1段階破壊 13: 砲塔のうち2つに直撃、武器を1段階破壊 14: 目標の装甲値を無視 15: 全ての砲塔に直撃、武器を1段階破壊 16: ダメージ2倍 17: 中枢に直撃、さらに使用した武器の最大ダメージを与える 18: ジェネレーターに直撃、目標は適切な処置を受けるまで30分行動不能 「車輌・戦闘機クリティカル表」 3: 目標を一撃で破壊 4: ダメージ2倍、命中箇所を任意の場所に選択可能 5: ダメージ2倍 6: 使用した武器の最大ダメージを与える 7: ダメージ1.5倍(端数切り捨て) 8: 砲塔に直撃、武器を1段階破壊 9: 通常ダメージ 10: 貫通、通常ダメージに加え、任意の部位の耐久値を1点減少 11: 通常ダメージ 12: 砲塔に直撃、武器を1段階破壊 13: 目標の装甲値を無視 14: ダメージ1.5倍(端数切り捨て) 15: 通常ダメージに加え砲塔に直撃、武器を完全破壊 16: ダメージ2倍 17: ダメージ2倍、命中部位を任意の場所に選択可能 18: ジェネレーターに直撃、適切な処置を受けるまで30分行動不能、戦闘機なら墜落 ■MSでのクリティカル・ファンブル ・攻撃の命中判定の即決勝負で、目標値が15以下の時に出目17が出るとファンブルとなります。 ・出目が18の時は目標値がどれだけ高くてもファンブルとなります。 ・攻撃、防御側ともにファンブルだった場合、より目標値の低かった方がファンブルとなります。 (目標値が同数の場合は、攻撃側がファンブル) ・攻撃時にファンブルの場合、MSファンブル表を参照して3D6を振り効果を決定します。 ・防御時にファンブルの場合は、防御側のとっていた能動防御により効果が異なります。 よけ : 大きくバランスを崩し、次ターンは攻撃と防御に-3 受け : 受けに用いていた武器が1段階破壊される(ダメージ半減、2度目で完全破壊) 止め : 止めに用いていた盾が1段階破壊される(装甲値半減、2度目で完全破壊) 「MSファンブル表」 3: システムダウン、3ターンの間、攻撃も防御もできない 4: 激しく転倒し、3ターンの間、攻撃と防御に-4、攻撃ブロック-2 5: 火器管制エラー、3ターンの間、一切の攻撃ができない 6: 任意のオプション装備が1つ使用不能になる、効果は3ターン 7: 大きくバランスを崩し、次のターンは攻撃できない 8: 被弾し、右腕に装備した武器が3ターン使用不可 9: バランスを崩し、次のターンは攻撃と防御に-2 10: 火器管制エラー、次のターンは攻撃ブロックが-1される 11: バランスを崩し、次のターンは攻撃と防御に-2 12: 被弾し、左腕に装備した武器が3ターン使用不可 13: 大きくバランスを崩し、次のターンは攻撃できない 14: 転倒し、次のターンは攻撃と防御に-3、攻撃ブロック-1 15: 防御失敗、シールドが1段階破壊される 16: 暴発、攻撃に用いた武器が1段階破壊される 17: オプション装備がランダムで1つ使用不能になる、効果は戦闘終了まで 18: システムダウン、3ターンの間、攻撃も防御もできない