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https://w.atwiki.jp/webmarketingyougo/pages/30.html
インターネットの利便性と、実店舗を融合・連動させたビジネス形態。 「クリック」はインターネットを、「モルタル」は実店舗を意味する。 例えば、知名度の高い企業がネット上の仮想店舗でもブランド力を生かして事業展開するケースや、ネット上で受注した商品の受け渡しと支払いを、実店舗でも可能にしたコンビニエンスストアなどの事業展開が代表的。ネット専業の事業者が実店舗を出店するケースもある。 なお、クリック&モルタルは英語で伝統的な企業を意味する「ブリック&モルタル」(レンガと漆喰)が語源。
https://w.atwiki.jp/function9/pages/56.html
右クリックメニューって何? ゲーム進行中に右クリックを押すと呼び出されるメニュー画面のこと。 セーブ ロード メッセージを消す 案があれば書き足してください
https://w.atwiki.jp/ava_kccthnb/pages/7.html
マウスクリック速度 Para等のバトルライフルで必要とされる技術 タップ撃ち を鍛えるためにページ作ってみた。 普通にググれば出るけど知らないって人のために。 マウスクリック速度計測@ココ!
https://w.atwiki.jp/tenj/pages/1667.html
右クリックメニューとは、特殊なコマンドをショートカットにしたものです。 ゲーム内での重要な行動となりますので覚えておくと便利です。 相手のキャラクターにマウスカーソルを合わせて 「ALT + 右クリック」をするとメニューが表示されます。 メニュー 説明 取引 相手と取引をします。 仲間 仲間に招待します。 見る 相手の装備を見ることが出来ます。※相手が環境設定で装備表示にチェックをしていないと出来ません。 討伐隊 討伐隊のリーダの場合、討伐隊に招待します。 神獣武闘 相手に神獣武闘を申し込みます。自分と相手の両方が守護牌を装備していなければ出来ません。 名前 コメント
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503 名前: なまえをいれてください [sage] 投稿日: 2005/07/05(火) 11 05 13 ID IcDs2PA/ 俺も書かせてくれ。 【クリック+メディック】 ポケモンで有名なゲームフリークの作品。 病気の人の体内に潜っていって、悪玉パクルスに善玉パクルスをぶつけて倒すという内容。 色々言いたいこともあるが楽しい。 患者の「お腹痛い」→腸とかかな? 「熱がある」→パクルスの種類はこれかな?などと推理しながら潜るのは なんか知的好奇心をくすぐられる感じがして心地よいです。 あと、成功して退院した患者からお礼の手紙が来たりとか、ツボをとらえてるなと思う。 不満といえば、潜っている時。 テキストで詳細な説明をして、ビジュアルはぼんやりとしてよくわからない感じなのが。 (たぶんリアルにやるとグロになるから止めたのかなと思うが) 全年齢対応したんだろうけど、子供はこれ買わんだろ。 もっと大人にターゲットを絞った作りにしてもよかったかなと思う。 かなり向き不向きの出るゲームだと思うので、万人にはお勧め出来ませんが、まったりと お酒でも飲みながらプレー出来るゲームだと思います。 たまにマイナーなところレビューしに来ます。 504 名前: なまえをいれてください [sage] 投稿日: 2005/07/05(火) 13 13 44 ID jQDm0nRq 503 痛くないように注射するのが結構難しかったな。 最初は泣かせてばかりだった。 友人がメモリカード2枚つかってバクルス増殖する技を発見して、 一気に萎えた記憶がある。
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マウスクリック機能 画面をクリックすると新しくウィンドウを作り、指定した画像を表示させるコード 参照先 元コード マウスイベントの取得 一番下にファイルをアップロードしました include cv.h include highgui.h include stdio.h /* グローバル変数 */ CvFont font; IplImage *img = 0; IplImage *src_img = 0; /* プロトタイプ宣言 */ void on_mouse(int event, int x, int y, int flags, void *param); int main(int argc, char *argv[]) { int c; src_img = cvLoadImage("画像の名前", CV_LOAD_IMAGE_COLOR); // (1)画像領域を確保し,初期化する img = cvCreateImage(cvSize(640, 480), IPL_DEPTH_8U, 3); cvZero(img); cvInitFont( font, CV_FONT_HERSHEY_DUPLEX, 0.4, 0.4); // (2)ウィンドウを作成し,マウスイベントに対するコールバック関数を登録する cvNamedWindow("Image", CV_WINDOW_AUTOSIZE); cvSetMouseCallback("Image", on_mouse); cvShowImage("Image", img); // (3) Esc キーが押された場合に終了する while (1) { c = cvWaitKey(0); if (c == \x1b ) return 1; } cvDestroyWindow("Image"); cvReleaseImage( img); cvReleaseImage( src_img); return 0; } /* コールバック関数 */ void on_mouse(int event, int x, int y, int flags, void *param = NULL) { char str[64]; // (5)マウスボタン,修飾キーを取得 if (flags CV_EVENT_FLAG_LBUTTON) { cvNamedWindow("src", CV_WINDOW_AUTOSIZE);// 枠の表示 cvShowImage("src", src_img);// 画像の表示 strncat(str, " + LBUTTON", 64); } if (flags CV_EVENT_FLAG_RBUTTON) { cvDestroyWindow("src"); strncat(str, " + RBUTTON", 64); } if (flags CV_EVENT_FLAG_MBUTTON) strncat(str, " + MBUTTON", 64); if (flags CV_EVENT_FLAG_CTRLKEY) strncat(str, " + CTRL", 64); if (flags CV_EVENT_FLAG_SHIFTKEY) strncat(str, " + SHIFT", 64); if (flags CV_EVENT_FLAG_ALTKEY) strncat(str, " + ALT", 64); cvShowImage("Image", img); } 左クリックで画像を表示 右クリックで画像を消す -- (㊤様) 2009-09-28 14 49 50 名前 コメント すべてのコメントを見る
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《サイクリックチェーン》 速攻魔法 自分のデッキ・墓地に存在する「サイクリックチェーン」をゲームから除外して 発動する。 このカードの発動時に積まれているチェーンの数×200ポイントのダメージを 相手ライフに与える。 このカードが墓地に送られた時、ゲームから除外されている 「サイクリックチェーン」を1枚選択して自分のデッキに戻し、シャッフルする。 part20-100 作者(2007/09/17 ID qSSxRbpG0)の他の投稿 part20-107 コメント 名前 コメント
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クリックジャッキング 読み:くりっくじゃっきんぐ 英語:clickjacking 別名:クリックジャッキング攻撃 種類:攻撃手法 意味: クリックジャッキングとは、視覚的に正常に見えるページに別のサイトのページを埋め込み、ユーザを騙してリンクなどクリックさせる攻撃方法のこと。 ユーザは正常なサイトと思い込んで操作してしまうため、意図せず不正な操作や情報漏洩が発生します。 手法としてFlashやiframeで分かりにくい様にクリックさせるページを紛れ込ませる。CSSなどによって透明なページをかぶせ表示された意味と違う操作をさせてしまうなどの方法が存在する。 単純にJavaScriptを作動させないようにしただけでは防げないので注意が必要である。 対策として、X-Frame-Optionsレスポンスヘッダを用いる方法などがある。 2015年11月19日 X-Frame-Options? CSP? iframe? セキュリティ
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クリック方法 日本語名 英語名 やり方 難易度 クリック Normal Click 一番簡単。特に難しいことはなく、ただ連打するだけ。 ☆☆☆☆☆ ジッター/痙攣連打/叩きうち Jitter Click 腕全体を使って指に力を込めるようにすると、指先が痙攣する。 ★★★☆☆ バタフライ Butterfly Click 指を複数使いクリックする ★★☆☆☆ ドラッグクリック Drag Click 指を動かすことでマウスとの間に突っ掛かりを生み、それを利用してクリックする。油を指に付ける、マウスに滑りにくい素材を貼り付けるなどの方法も可能 ★★★★☆
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メディアオブジェクトの追加、フィルタオブジェクトの追加 貼り付け 空フレームの挿入 元に戻す オブジェクトの選択 グリッド(BPM)の表示 グリッド(XY軸)の表示 グリッド(カメラ制御)の表示 フレーム領域外の表示 対象レイヤー範囲の表示 選択オブジェクトの追従 オブジェクトをスナップ 画像処理を間引いて表示 範囲設定 ファイル 環境設定 タイムライン上で右クリックして表示されるメニューです。 上へ メディアオブジェクトの追加、フィルタオブジェクトの追加 ○メディアオブジェクトの追加 任意の場所のレイヤーでマウスの右クリックメニューから 動画読み込み、画像読み込み等のメディアオブジェクトをレイヤー上に追加することが出来ます。 →フィルタ効果については、フィルタ効果で解説 上へ 貼り付け ○貼り付け 任意の場所のレイヤーでマウスの右クリックメニューから 既にコピーしておいたオブジェクトを貼り付けることが出来ます。 レイヤー上でCtrl+[V]キーでも貼り付けすることが出来ます。 上へ 空フレームの挿入 ○空フレームの挿入 現在のフレーム以降のオブジェクトを指定時間後ろにずらします。 現在フレーム(赤い縦線)以降に開始するオブジェクトについて、後ろにずらします。 時間は、秒またはフレーム数で指定。 プロジェクトを作っていて、途中で”あのシーンも入れておけば良かった…”といったときに、間を空けるのに便利。 上へ 元に戻す ○元に戻す オブジェクトの追加や削除、移動等をする前の状態に戻します。 ショートカットはCtrl+Z。いわゆる「アンドゥ・リドゥ」のこと。 AviUtlの場合は、一度しか元に戻せないので注意が必要。 ある程度、以前の状態に戻したい場合は自動バックアップを利用するとよいでしょう。 上へ オブジェクトの選択 ○オブジェクトの選択 指定の方法でオブジェクトを選択します。 Ctrlキーを押している時のみ選択できます。 ※Ctrlを押しながら選択する必要があります。 全てのオブジェクトを選択 カーソル以降に開始するオブジェクトを選択 カーソル以前に終了するオブジェクトを選択 上へ グリッド(BPM)の表示 ○グリッド(BPM)の表示 タイムラインにグリッドを表示します。 タイムラインから[G]キー(標準設定)でグリッドを表示することも出来ます。 ○グリッドの設定 各種グリッドの表示間隔の設定をします。 Shift+[G]キー(標準設定)でグリッドの設定を表示することも出来ます。 ◇グリッド(BPM)の表示間隔 グリッドの表示間隔をテンポ、拍子等で指定します。 拡張編集のタイムライン上に、テンポ(BPM)に合わせて、グリッドを表示します。 曲のテンポに合わせてオブジェクトを配置するのに非常に便利です。 ※PMはBeats Per Minuteの略で、一分間における拍の数で、60BPMで1分間に60回テンポを刻みます。 上へ グリッド(XY軸)の表示 ○グリッド(XY軸)の表示 メインウィンドウのXY軸にグリッドを表示します。 メインウィンドウから[G]キー(標準設定)でグリッドを表示することも出来ます。 ○グリッドの設定 ◇グリッド(XY軸)の表示間隔 XY軸のグリッドの表示間隔を指定します。 縦幅を省略すると横幅と同じ値で表示します。 XY平面上に、補助線としてグリッドが表示されます。 最終的に出力(エンコード)する際には、グリッドは表示されないのでご安心を。 上へ グリッド(カメラ制御)の表示 ○グリッド(カメラ制御)の表示 メインウィンドウにカメラ制御用のグリッドを表示します。 カメラ制御関係のオブジェクト編集時のみ表示されます。 ○グリッドの設定 ◇グリッド(カメラ制御)の表示間隔 カメラ制御用のグリッドの表示間隔を指定します。 XZ平面上に、補助線としてグリッドが表示されます。 カメラ制御時には、空間の把握に便利な補助線です。 上へ フレーム領域外の表示 ○フレーム領域外の表示 フレーム領域外のオブジェクト領域の枠が見えるように表示します。 [V]キー(標準設定)でフレーム領域外の表示をすることも出来ます。 [1/1][2/3][1/3]ボタンで領域外の大きさを変更することも出来ます。 AviUtlメイン画面の外側が灰色で表示されます。 ただし、2/3や1/3で領域を大きく表示すると、編集画面や画像が実際よりも小さく表示されてしまうことに注意。 大きなサイズの画像を取り扱う場合や、画面外に画像を移動させる時に便利。 上へ 対象レイヤー範囲の表示 カメラ制御やグループ制御では、レイヤー上で対象範囲が灰色にハイライトされます。 チャックを外すと、このハイライトが表示されなくなります。通常はチェックしたままかと。 上へ 選択オブジェクトの追従 ○選択オブジェクトの追従 表示フレームを移動した時に設定ダイアログが表示されている 選択オブジェクトを同一レイヤーの表示フレーム上にあるオブジェクトに 移動するようにします。 レイヤー上で、オブジェクトを選択している時にフレームを移動すると、自動的に隣のオブジェクトを選択します。 通常はチェックしたままの項目と思います。 上へ オブジェクトをスナップ ○オブジェクトをスナップ レイヤー上のオブジェクトを移動している時に現在のフレームや 上下のオブジェクトの先頭や終了位置等にスナップするようにします。 右クリックメニューの追加や貼り付け等の位置もスナップされます。 オブジェクトを移動したり、ドラッグして長さを変更した場合に、 上下のレイヤーにあるオブジェクトの端に応じて、カチッとはまるように調整されていると思います。 チェックを外すと、この機能がオフになります。通常はチェックしたままの項目と思います。 上へ 画像処理を間引いて表示 ○画像処理を間引いて表示 出力中以外で画像の表示をする時に一部の処理の重いフィルタの処理を 簡略化して速度優先で描画するようにします。 [Q]キー(標準設定)で画像処理を間引いて表示することも出来ます。 ※対象:放射ブラー、方向ブラー、閃光、凸エッジ、ポリゴン描画 重いフィルタや操作をした場合に、表示を少しだけ簡略化して、操作を軽くします。 最終的な表示とは若干異なる表示になるので、最終確認の際にはチェックを外すとよいかもしれません。 なお、カメラ制御の深度ぼけ等、全く表示されなくなる項目もあるので注意が必要。 上へ 範囲設定 ○最後のオブジェクト位置を最終フレーム 最後のオブジェクトの位置を最終フレームにします。 新規プロジェクトで作成している場合のみ有効になります。 ○現在位置を最終フレーム 現在のカーソル位置を最終フレームにします。 新規プロジェクトで作成している場合のみ有効になります。 動画の最後の空白の部分を詰めて、最終フレーム(灰色の縦線)の位置を調整します。 最後のオブジェクト位置を最終フレーム 現在位置を最終フレーム 上へ ファイル ○オブジェクトファイルのインポート 拡張編集の編集データ(.exo)をファイルから読み込みます。 読み込まれたデータは現在の編集中データの最後尾に追加されます。 ※各フィルタの仕様が保存時と異なっている場合は正常に読み込めません。 ○オブジェクトファイルのエクスポート 拡張編集の編集データをファイルで保存します。 編集データをオブジェクトファイルとして、インポート/エクスポートします。 オブジェクトファイル(.obj)は、プロジェクトファイル(aup)と似ていますが、 オブジェクトの状況のみが保存される点が異なり、レイヤーの表示/非表示の状況や現在フレームの位置までは保存されません。 オブジェクトファイルは、インポートすることで他のプロジェクトファイルに追加することができます。 ”この動画で使った表現をそのまま別の動画で使いたい”といった場合にも役立ちます。 →メディアオブジェクトのAVI/BMP出力(RGBA)はエンコードで解説 上へ 環境設定 →環境設定(拡張編集)で解説 上へ