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(Level13より) 173 :なまえをいれてください:2011/02/24(木) 18 11 00.21 ID rzQOZ5gd 今15パズル作ろうとして頑張ってる。 が、ムーバを設定したはずのパネルが動かない、 コントロールギアをつけても無反応。 →ボタンを押したら空いてるマスの左のコマが右にずれる、みたいなのって どう作ればいいのかな? 制作途中だけど取り敢えずあげてみた。 説明ワカンネって人は見てくれ・・。コピーおkにしてある。 因みに今は4パズルになってる。 http //lbp.me/v/x6f-xz (回答) 174 :なまえをいれてください:2011/02/24(木) 18 19 20.23 ID cahIcohk 空いてるマスって考えるのめんどくさそう。 空いているマスでなくホログラムでマスつくって ホログラムにムーバーをつけ↓→↑←で動くようにする。 ホログラムにタグをつけておいてそれぞれのマスには上下左右にセンサーをつけておく 右のセンサーが反応したら右からホログラムが来てるから右に移動させる。 (移動中はタグを見ないようにしておく) 盤の中央に別なタグをつけそこまで移動したら止めるようにしておく 178 :なまえをいれてください:2011/02/24(木) 18 44 37.92 ID lcJKi4hE 173 反重力チェンジャー付けてる?空気抵抗100%にすると動かないよ あと複数ムーバー付けてると動かないことがあったから、もしそうなら2個以上起動しないようにOFFにしとくといい んで、反重力チェンジャーを100%にすると動かないこと利用して、 174みたいにセンサー配置して、 全部動かす命令は出すけど、隙間が空いてるのだけ動くってのはどうよ? 179 :なまえをいれてください:2011/02/24(木) 19 15 40.77 ID 5U55Qj7k バリバリの文系だからスマートな回路はムリだけど 作文しながら回路つくると結構なんとかなってる AしたらBを動かす=ただの接続 AしたらBとB を同時に動かす=A出力をBとB に接続 Aしている時Bも満たしているならCを動かす=AとBの出力をandにつないでその出力をCに接続 AしたらBを動かし続ける=Aの出力を1カウンタに繋ぎBに接続 AしたらBを1回だけ動かす=Aの出力を1カウンタに繋ぎ1カウンタの出力を1カウンタのリセットとBに接続 AもBもしていない時だけCを動かす=AとBの出力をorに繋いでorの出力をnotに接続notの出力をCに接続 って感じに整理しながら地道にやってる 182 :なまえをいれてください:2011/02/24(木) 19 27 35.92 ID FyNzMKa4 たしかに、やりたいことのイメージからいきなり回路作りに行かずに、 インとアウトを整理しながらメモ作ったりした方がいいかもね 俺もやってみよう 184 :なまえをいれてください:2011/02/24(木) 19 33 52.90 ID 5U55Qj7k 182 但し各ツールの特性(主に入力時の挙動関係)を把握して無いと 昨日の俺 81みたいになる 419 :なまえをいれてください:2011/02/26(土) 17 42 45.36 ID LB8XeNAH 今更で非常に申し訳無いのだが、 174の言ってる「移動中はタグを見ないようにしておく」ってのはどうすればいいんだ? タイマーとかいろいろ試行錯誤してるうちに日が落ち始めたよ・・。 420 :なまえをいれてください:2011/02/26(土) 17 52 46.26 ID 5DavtCMc 419 タグに配線すると、タグを切っておける もしくはタグセンサーをマイクロチップに乗せておけば、マイクロチップのインプットで載ってるやつ全部OFFにしとける 423 :なまえをいれてください:2011/02/26(土) 18 44 25.47 ID 4PIIv2zG 419 ムーバーで移動させている時の条件が有るはずだった 例えば↑を押された時にセレクターで保持しているとか (ムーバーに繋いでいる配線) それをnotに繋いでandに入れる Andのもう片方にタグセンサーからの信号をいれる これでムーバーが動いている間はタグセンサーがonになってもandの出力はoffのままだ 593 :173:2011/02/28(月) 17 52 08.23 ID QcUOfAR/ 173でパズルがどうのこうの言ってた者です。 とりあえずそれっぽいのはできた。けど、 ①:移動が揺れる(?)上手く移動しない。 ②:もともとホログラムとブロックが入れ替わることを想定して操作を逆にしていたのに、 ブロックがホログラムについてくる形になってしまう。 ③:たまにブロックが固まって動かないときがある。 の3つで困ってる・・。 どうして②が困るかというと、完成時にはホログラムを見えなくする予定だから、 プレイヤーが左を押すとブロックが右に動いてしまうから操作を逆にしているのに、 なぜかブロックがホログラムについてきてしまうから、操作を逆にすると余計変になるし、ホログラムも消せなくなるから。 誰か助けてくれ・・ ↓コピー可。ボタンの上下左右逆になってるから気を付けてね。 http //lbp.me/v/x6f-xz (Level13より) 199 :なまえをいれてください:2011/02/24(木) 20 51 07.94 ID RbrncUL/ 自キャラや敵キャラのHP関係でどうにも答えが見つからないので助けてください やろうとしてることは・・・ ・ダメージでHP減少、アイテムなどでHP回復 ・複数同時にダメージを受けた場合にすべて合計する ・この結果をUIに表示(ハート型アイコンが増減とか) カウンターは増減できるけどインパクトセンサーは同時ダメージを認識しない ミサイルセンサーは同時接触を認識するけど回復しない・・・ どなたか教えて頂けないでしょうか。よろしくおねがいします (回答) 201 :なまえをいれてください:2011/02/24(木) 21 02 20.10 ID YeoEqE5+ 199 同じ弾なんだけど別のタグを持った弾を交互にだし 弾ごとにそれぞれ別のセンサーを使ってorでHPに繋げたら 反応しなくなったよ(たぶん) きっちり同時だとどうなるかはためしてない 203 :なまえをいれてください:2011/02/24(木) 21 24 51.50 ID eXXBGKZV 俺は細けえこと考えずシーケンサで敵のHPを作ったな こっちの攻撃力はタイマーを使ってる 小さい攻撃はタイマー短め、大きな攻撃タイマー長め タイマーがゼロになるまでシーケンサが進む まあ、同時接触認識は厳しいけど、シーケンサだと増減も可能?だし。 204 :なまえをいれてください:2011/02/24(木) 21 36 32.10 ID KQT720qP 一つのセレクタを4つのスイッチでサイクルさせるとき、 ORでつなげて出力するとほぼ同時に押されたときに1カウントしかされないよね? これにディレイ持たせてちゃんと2回カウントさせるにはどうしたらいいものかしら 205 :なまえをいれてください:2011/02/24(木) 21 43 12.71 ID MI/iYqm1 ディレイ0.1~0.3sec 用意かな andを多様すればディレイの数を減らせそうだけど 206 :なまえをいれてください:2011/02/24(木) 21 55 26.10 ID p880lkSD 別に「カウンタを1にしてアウトプットをリセットに繋いだ奴」とANDに繋いで、 同時押しした時にだけシ-ケンサーで遅れて信号が入るようにするとかは? ごめん、見当違いな答えだったらスルーしてくださいorz 207 :なまえをいれてください:2011/02/24(木) 22 02 43.51 ID lcJKi4hE 199 ミサイル使ってもいいんだろ? 回復をHP全開オンリーにするなら、アウトプットを反転してリセットすれば満たんになる ぶっちゃけ同時接触の事まで考えたらどうしようも無いから俺は割り切ってるけどな 208 :なまえをいれてください:2011/02/24(木) 22 07 20.47 ID RbrncUL/ やっぱりある程度割り切りが重要かなぁ~ こだわりすぎて前に進まないのも精神的に良くないし セレクターのサイクルとディレイは思いつかなかったのでちょっと考えてみます 209 :なまえをいれてください:2011/02/24(木) 22 09 05.92 ID lcJKi4hE ごめん、ミサイルカウンターはリセット無いんだった…… 210 :なまえをいれてください:2011/02/24(木) 22 12 35.59 ID lcJKi4hE ミサイルカウンター、ターゲットカウントを1にして、フルになったらリセットに設定して、普通のカウンターに繋げてみたら? 212 :なまえをいれてください:2011/02/24(木) 22 17 59.04 ID RbrncUL/ 210 ミサイルカウンター1だと1以上の同時接触が認識できないので、インパクトセンサーと同じですね 220 :なまえをいれてください:2011/02/24(木) 22 48 55.93 ID cahIcohk 201 の考え方が良いかもしれない タグを使うことで同時検出は問題無かった カウンターの代わりに速度に設定したタイマーを用意して かくスイッチの値を足した分だけタイマーを進める タイマーにはリセットも有るから問題ないと 回路(タグを3個使う例) インパクトセンサーを逆転させてマイクロチップの作動に繋ぐ チップの中には10%にした電池を入れておく 30%の電池を方向合体の+に繋ぎ、センサーからくる電池をーに繋ぐ 出力を次の合体の+、ーには次のスイッチの電池 次も同じようにしてタイマーに繋ぐ 一応これでうまく行った 222 :なまえをいれてください:2011/02/24(木) 23 06 43.37 ID KQT720qP 205-206 ありがとう。伝わってるから大丈夫だよ。この流れは1の時からずっとだから気にせず とりあえず出力する時にもセレクタ使って2の時に出力、 同時出力感知したら3にしてディレイもたせて状態3ループ。無くなれば2に自動移行で出力 で何とか解決した。多分・・・こんな単純なことでも配線量パネェっす・・・ (Level13より) 244 :なまえをいれてください:2011/02/25(金) 04 20 00.07 ID GC1/DvS0 障害物を使って画面奥から手前側にプレイヤーを押すような事って出来る? (回答) 246 :なまえをいれてください:2011/02/25(金) 05 09 48.28 ID PnXlCXlL 244 すまん、途中で送信してしまった。 やったことないけど、IN/OUTのムーバー使えば出来るんじゃない? (Level13より) 257 :なまえをいれてください:2011/02/25(金) 12 20 49.59 ID Ct6d2nIZ すみません、コントロールパネルで操作している物体にカウンターでライフを作りたいんですが、敵に設定した物体にぶつかってライフが減り、アイテムで回復させるにはどうすればよいですか・・・ (回答) 258 :なまえをいれてください:2011/02/25(金) 12 32 57.75 ID iVRAYOQ8 257 攻撃受けたら方向結合ツールで-からカウンターに入力、回復受けたら+から入力 実際には同時に入力された時の処理とかも必要になってくるから複雑になる どういう風な仕様にするか様々だし凝ったつくりするなら質問があいまいだと答えにくいよ 259 :なまえをいれてください:2011/02/25(金) 12 36 57.11 ID Ct6d2nIZ 258 よくあるリビッツが平面にむき出しで動いているシューティングありますよね、あんな感じです。 仕組みは・・・必要なら画像うPするので、ここをどうすればいいかとか、教えて下さい。 260 :なまえをいれてください:2011/02/25(金) 12 48 41.52 ID FGy6zf2D 258 回復は全回復?それとも一定量回復? 220で紹介した回路なんだけどタグを変えることでダメージ変えれるし リセットで全回復。 反転を使わない回路を追加すれば一定量の回復もできるよ。 出力はアナログでも取り出せるから明るさとかでもライフを表現できるし、 シーケンサー使えばインジケーターもいけるとおもう。 263 :なまえをいれてください:2011/02/25(金) 13 02 43.70 ID iVRAYOQ8 259 260の言ってるとおり弾のダメージが全て1、回復するのが全て1、全回復のみとか仕様が全部決まってるならカウンターで十分だけど、 色々多岐に渡るとかまだ決まってないとかなら数値として出せるほかの方法でやったほうが拡張性あっていいよ 一度カウンターで簡単なシューティング作ってみると出来ない事とかわかりやすいんじゃないかな (Level13より) 275 :なまえをいれてください:2011/02/25(金) 14 44 43.60 ID nbdq+DFl 連続しての質問で申し訳ありません 270の機体をR1で攻撃A、R2で攻撃Bというようにしたいんですが この場合、タイマーを共同の物にするにはどうすれば良いでしょうか? また、できれば同時押ししたときの対策も欲しいのですが攻撃BはL1+R1などにした方が良いですかね? (回答) 278 :なまえをいれてください:2011/02/25(金) 14 59 47.92 ID FGy6zf2D 275 まずチャージゲージを作る。 電池 - タイマー - [チャージ完了信号] 攻撃の条件を追加 R1 と [チャージ完了信号] を AND して [攻撃A] R2 と [チャージ完了信号] を AND して [攻撃B] (攻撃A,Bはエミッターへ繋ぐ) チャージタイマーのチャージ開始条件 [攻撃A] と [攻撃B] を OR してタイマーのリセットへ繋ぐ ---- 同時押し対策(DIFUはWIKI参照) R1のDIFU出力をR1↑、R2をR2↑とする。 R1↑ と (R2↑を NOT したの) を AND したのが [攻撃A] (R1↑をNOTしたの) と R2↑をANDしたのが [攻撃B] R1↑ と R2↑を AND したのを[攻撃C] 攻撃Cをどうするかは検討してください。 279 :なまえをいれてください:2011/02/25(金) 15 00 11.05 ID pNuqv/CL 攻撃A・・・R1とNOT-R2をandで繋いでタイマー→エミッター 攻撃B・・・R2とNOT-R1をandで繋いでタイマー→エミッター R1とR2同時押しだと何も起きない(R1 and R2で攻撃Cにも出来る) こんな感じでできるかな? 個人的な考えだけどR1で攻撃ってすごくやりにくいと思う 昨日プレイした外国人さんのステージがR1連打しないといけなかったので人差し指がつりそうだったw 押したままで連射なら良いけど・・・ 280 :なまえをいれてください:2011/02/25(金) 15 04 05.12 ID FGy6zf2D 実際問題 同時押しのタイミングはものすごく短いから 同時押し対策をする必要はないでしょう。 (攻撃するとタイマーがリセットされるのですぐ後に押されたボタンは無効) 281 :なまえをいれてください:2011/02/25(金) 15 09 03.86 ID ABRBgMl/ 279 トップダウンシューターなら右スティック倒した方向に攻撃、サブウェポンはL1とR1が最強 282 :なまえをいれてください:2011/02/25(金) 15 11 30.97 ID iVRAYOQ8 同時押し判定を別の要素にするなら若干ディレイもたせて判定少し引き伸ばさないとR1↑ と R2↑だけじゃ無理じゃね? 流れ的に関係ないけど・・・ 283 :なまえをいれてください:2011/02/25(金) 15 12 48.18 ID pNuqv/CL たしかに同時押しは気にするほどでも無いかもね 攻撃A・・・R1→タイマー→エミッター 攻撃B・・・R2とNOT-R1をandで繋いでタイマー→エミッター こんな感じだとR1で攻撃A、R2で攻撃B、同時押しで攻撃Aかな 285 :なまえをいれてください:2011/02/25(金) 15 26 07.39 ID /WfTd2DQ 278-283 皆さん本当にありがとうございます 278の案と、同時押しはR2攻撃へのANDのポートを3つにし、NOT-R1を繋げることで対策できました 286 :なまえをいれてください:2011/02/25(金) 15 26 52.28 ID FGy6zf2D 283 それだとタイマー2個? 275 が 「タイマーを共同の物にするには...」だから 282 本格的に同時判定するならそうだね。 格ゲーとかだといるのかな? R1-[DIFU] - [OFF Delay]→① R2-[DIFU] - [OFF Delay]→② ① - [DIFD] AND not ② → 攻撃A ② - [DIFD] AND not ① → 攻撃B (① - [DIFD] AND ②) OR (② - [DIFD] AND ①) → 攻撃C (チャージ処理は省略) OFF Delay長くすると攻撃遅れるし 同時処理はあまり意味ないな。 そうだ! エミッターで攻撃なら出現箇所を同一場所にすれば後のほうはでないから同時無効になるね。 290 :なまえをいれてください:2011/02/25(金) 15 56 43.25 ID sFFlvvXH 281 リモコン戦車みたいに、2本レバーを両方前へ倒したら前進、片方だけ倒したら曲がるって 乗り物ステをアップしたら、外人にコントロールが屑だって言われた 外国にはそういう戦車のオモチャはないのか(´・ω・`) 292 :なまえをいれてください:2011/02/25(金) 16 12 25.89 ID FGy6zf2D 290 操作方法の説明に Control like a KATAMARI. で通用しないかな? (Level13より) 308 :なまえをいれてください:2011/02/25(金) 18 54 41.71 ID XEqOLAAQ 307 一番下の人数検知が知りたいんだけど 回路のページのどの項目を読めば理解できるか教えてください (回答) 309 :なまえをいれてください:2011/02/25(金) 18 59 02.26 ID iNMm9jyO DIFU?とかなんとかそういう略号にする時点で分かりにくくなるんだってことを書いてる本人は気づかないんだよね 人数検知なら、4人分のプレイヤーセンサー用意して、検知人数を1人ずつ増やして、セレクターに上から順に接続すれば簡単 あ、ひとり分のはいらんから3つでいいのかプレイヤーセンサー (Level13より) 321 :なまえをいれてください:2011/02/25(金) 20 19 49.80 ID DgAU7cML 今 シューティングに使うボムを作成中で 上限三個で×ボタン一回押したら 三つならんだボム所持数アイコンを右端から一つずつ消してく回路作ろうと カウンター(カウント数1)を三つ使って回路制作中なんだが なんか上手くいかない・・・ 知恵を貸してくだしあ (回答) 324 :なまえをいれてください:2011/02/25(金) 20 30 52.77 ID wVz+solv 321 ボムのアイコンを6つとセレクター1つを用意 セレクターのアウトプット1をアイコン3つにつける 2は2つ、1は1つって感じに繋げたらアイコンを重ねる ×ボタンをセレクターの横に1つだけあるインプットにつなぐ これで出来ないかな?いま試せないけど 325 :なまえをいれてください:2011/02/25(金) 20 39 36.59 ID DgAU7cML 324 セレクターのインプット数はアウトプットと同じ数になるけど なるほどそういうやり方か! ちょっとこれでいろいろいじってみるtnx 327 :なまえをいれてください:2011/02/25(金) 20 48 27.56 ID wVz+solv 325 いやアウトプットとインプットは同じになるけど それ以外に1つだけ横にインプットがあるはずだよ 328 :なまえをいれてください:2011/02/25(金) 20 56 02.15 ID DgAU7cML サイクルのことかw ボムの所持数(最大数でなかい)増やしたりしたいから ここからが難しい所 がんばってみる 340 :なまえをいれてください:2011/02/25(金) 22 01 33.85 ID iNMm9jyO 324 ORで繋げればボムのアイコンは3つで済む それをチップ内にまとめればすっきりよー (Level13より) 352 :なまえをいれてください:2011/02/26(土) 01 37 02.04 ID k4e88T0h 壁にぶち当たったんで質問させて下さい インベーダーにプラスαした感じのステージを作成しているんですが 全てのオブジェクトを薄いホログラムで作ってて、敵の手足はピストンで動かしてるんですが ピストンごと体全体を動かす(自分のマシンに寄ってくる)方法と 敵のどの部分にダメージを当てても全体にダメージを与え、倒して消えるときは全部一斉に消す方法を教えて下さい (回答) 353 :なまえをいれてください:2011/02/26(土) 01 44 51.45 ID 5DavtCMc デストロイヤーの固定接続を含める設定をチェックすれば全部消えないか? 無理なら力技で、パーツごとに全部デストロイヤー貼って、インパクトセンサーも全部に貼って、OR接続で繋げるか ピストン云々は良く分からん ピストンは敵以外のどこかに接続してるのか?それなら敵の中だけで完結するようにした方がいいとしか そうだったら勝手に全部のパーツが付いてくるはずだし 355 :なまえをいれてください:2011/02/26(土) 01 54 21.33 ID k4e88T0h 353 レスありがとうございます 固定接続はチェックしても駄目でしたね。力技の方も試してみます ピストンは敵のみに接続してます。体と足を接続して、足を動かす感じです 359 :なまえをいれてください:2011/02/26(土) 02 26 08.23 ID 5DavtCMc 355 あー、むしろ本体はどこにもくっつけて無くて、それをどうやって動かそうかって所か ムーバーは分かる?それで動かせる。もしくはピストンで動かすか あと、ホログラム同士をピストンで接続すると、反作用でどっちのホログラムも動くでしょ あれは、動かしたくない方に反重力チェンジャーを付けて空気抵抗増やせば収まる でも100%にしちゃうとどんなに力加えても動かなくなるから気を付けて 410 :なまえをいれてください:2011/02/26(土) 13 44 20.29 ID k4e88T0h 359 レス遅くなりましたが、なるべくピストンでは動かしたくないので ムーバー等で動かしたいんですが、どういう回路を組めばホログラムが追跡してくるようになりますか? (Level13より) 439 :なまえをいれてください:2011/02/27(日) 00 04 11.42 ID bmKfogSK エミッターで出したいものを スイッチがオンになれば出現、オフになれば消失させる方法はありませんか? (類似の質問) 509 :なまえをいれてください:2011/02/27(日) 20 12 16.18 ID hLg5AX1z インプットONにすると物体を出現させて OFFにすると消えるような設定にできますか? エミッターは出すことができても意図的に消す操作は できないんだよなあ・・・ (回答) 442 :なまえをいれてください:2011/02/27(日) 00 25 39.05 ID aLyrIVO6 エミッターで出す物にセンサー(範囲最大)を付けてデストロイに繋ぐ あとはスイッチをタグに繋げば、スイッチONで消えるよ~・・・たぶん 512 :なまえをいれてください:2011/02/27(日) 20 25 16.23 ID ChB7jpjF 509 エミッターで出す物体にタグセンサー⇒デストロイヤー 対応したタグにも配線しておいて消したいタイミングでON 518 :なまえをいれてください:2011/02/27(日) 21 19 33.25 ID hLg5AX1z 510-512 タグの前に立ち下がりつけたら うまくいきました ありがとうございます (Level13より) 437 :なまえをいれてください:2011/02/26(土) 23 49 50.51 ID kGTD8o3p カウンターDIFUで間にorとか入れてると早過ぎて最後まで到達出来ない事があったから タイマーとカウンターのDIFUどっちが早いか検証してみた http //www.youtube.com/watch?v=_SHJ5Phrp50 hd=1 カウンターDIFUで間に色々置き過ぎると最後まで届く前にOFFになる事がある。。 (回答) 441 :なまえをいれてください:2011/02/27(日) 00 21 26.58 ID NEHXRVxU 437 遅いのはDIFUとして意味がない それは電気回路のワンショットパルスと呼ばれるものになると思う LBPの世界は電気が完全に同期して動く PLCと呼ばれるものに近い もともとPLCではDIFU回路を良く使うんだけど その理由としては必ずワンサイクルしか長さが無いことを保証されているからだ 電子の方ではこうは行かないのでクロックを用意して同期回路という手法を使う (全てのケースの話で無く大雑把な話) ちなみに途中で信号が消えるのは回路の組み方の問題だと思う 444 :なまえをいれてください:2011/02/27(日) 00 30 49.87 ID yuNC9JUU 437,441 信号が消えるのは多分回路の問題じゃなくて、LBPの仕様上の問題の可能性が高い 自分が確認した限りだと、微分回路の単発信号はマイクロチップの動作端子を動かせない アナログ回路を作るときこれは結構痛手になる 他にも動作しないものがある可能性があるから、注意したほうがいいよ 445 :なまえをいれてください:2011/02/27(日) 00 35 08.20 ID yuNC9JUU 444の微分回路はセレクター式のやつね 447 :なまえをいれてください:2011/02/27(日) 00 45 30.54 ID NEHXRVxU 444 マイクロチップの動作端子を動かすのと 中の回路が処理されるタイミングの問題 そういう処理をする時はラッチを使った方が良い 起動条件でセレクター#2ON (Difuの出力とか) 起動条件をマイクロチップのなかでスルーさせて セレクターの#1に入れる(スルーはNotの反転がお勧めする) (Level13より) 450 :なまえをいれてください:2011/02/27(日) 01 45 19.21 ID 8wvu4tZT エミッターからミサイルやらプラズマを出して敵を倒してもスコアが入らない ミサイルセンサーに反応するのはクリエイトギアだけなの? (回答) 451 :なまえをいれてください:2011/02/27(日) 02 20 37.45 ID 8wvu4tZT 自己解決 ミサイルセンサーの耐久数値がずれてるのに気付いた (Level13より) 482 :なまえをいれてください:2011/02/27(日) 15 24 03.15 ID hLg5AX1z アナログ回路でwikiと同じようにならない・・・ 30% ↓ OR→方向分割 にすると +側に出力されるんだけど これって正常? ↑ -100% (回答) 484 :なまえをいれてください:2011/02/27(日) 15 39 16.79 ID pwFYlmAX 482 試して見た ー側に100が出ていた ただしデジタルの方は+がONしているみたいだから光っている線を見ると間違えるかもしれない シーケンサーを位置に設定して何が出ているか見るようにした方が良いよ 可能なら数字表示されるADCを用意しておく(テスターとして使う) (Level13より) 486 :なまえをいれてください:2011/02/27(日) 16 05 13.81 ID Pnh9IwO5 エミッターから出す、横に細長くて左右対象のものってどう作れば良いですかね? エミッターから出るときは真っ直ぐ出て欲しいのに斜めに出てしまいます ■□□■□□■←こんな感じのオブジェクトで、真ん中の■の下にエミッターを置いてます。 (回答) 487 :なまえをいれてください:2011/02/27(日) 16 12 07.22 ID Jd98wC7L 出す物設定するときに矢印が出るから、それをまっすぐ向けたい物に向けるようにすればいい 488 :なまえをいれてください:2011/02/27(日) 16 16 34.51 ID Pnh9IwO5 487 矢印が真っ直ぐになるように設定すると、中心が真ん中の■からズレてしまうんですよ 説明不足でしたが、■と□は全部糊付けしてあります 490 :なまえをいれてください:2011/02/27(日) 16 20 31.61 ID Jd98wC7L じゃあエミッターを動かせばいいんじゃない? 492 :なまえをいれてください:2011/02/27(日) 16 30 12.38 ID Pnh9IwO5 490 エミッターは動かすわけにはいかないんです、すみません どうにかオブジェクトの真ん中を中心にできませんかね? 493 :なまえをいれてください:2011/02/27(日) 16 32 50.11 ID Jd98wC7L 使うエミッター非表示にして、何もしないエミッターを置きたいところに置くんじゃ駄目なの? そういや、マイプランとかでどれがオブジェクトの中心になるのかってどういう条件で決まるんだろうな 494 :なまえをいれてください:2011/02/27(日) 16 35 37.94 ID pwFYlmAX 492 エミッターを動かす いまのエミッターをホログラムに貼りつけて位置を変える それもダメならそのエミッターを別なエミッターでまっすぐになる位置に出現させる 496 :なまえをいれてください:2011/02/27(日) 16 50 50.29 ID Pnh9IwO5 493-494 ありがとうございます エミッターもエミッターから出すオブジェクトも沢山あるんで 中心を把握できるような作り方が分かれば、作りやすくなると思って質問しました もっと色々とやってみます 497 :なまえをいれてください:2011/02/27(日) 16 53 01.01 ID lj71vkcB ちょっと調べてみた エミッターの取り込み機能で取り込んで 出す位置決めるときに複数のオブジェクトを張り付けたものだった場合 一つのオブジェクトだけが緑で地面に投影されている 丸三つ横に繋げたものを取り込んだら一番最初に作った左の丸が基準になった それをエミッターの真上に真ん中の丸がくるようにするには ちょっと左に出さないとダメみたい てことだから位置決めの緑の投影がオブジェクト全体のどの辺に位置するかで調整が必要 (Level13より) 491 :なまえをいれてください:2011/02/27(日) 16 25 52.97 ID 8wvu4tZT いま敵として固定砲台をつくってるんだけど、弾はエミッターから適当に取り込んだ丸型のオブジェを使って飛ばしてる。 でこの弾でプレイヤー操るロビッツにダメージ判定を持たせるには、ロビッツにどういうのを付けて繋いだらいいか教えてください。 (回答) 495 :なまえをいれてください:2011/02/27(日) 16 37 05.30 ID Jd98wC7L 491 一撃で死んでもいいなら、電流ツールとか炎ツール使って弾にするオブジェクトに使えばいい 少しずつダメージ与えたいなら、弾にタグをつけて、ロビッツにタグセンサーつけて、それでカウンターを減らせばいい 498 :なまえをいれてください:2011/02/27(日) 17 26 23.19 ID 8wvu4tZT 495 素材から弾を加工 ↓ 弾にタグを付けて保存しエミッターに配置 ↓ プレイヤーの操るロビッツにタグセンサーとカウンターを付けてこれを繋ぐでOK? 499 :なまえをいれてください:2011/02/27(日) 18 12 43.85 ID Jd98wC7L 498 そんな感じ それで、カウンターのアウトプットにデストロイヤーをつなげる 500 :なまえをいれてください:2011/02/27(日) 18 22 13.33 ID 8wvu4tZT 499 だめだうまくいかない カウンターとタグセンサーの設定がおかしいのかな? 502 :なまえをいれてください:2011/02/27(日) 18 31 22.66 ID Jd98wC7L 500 弾にぶつかったとき、ちゃんとタグセンサーの範囲にタグが入ってる? あとは配線間違ってるとか カウンターには二つ入力端子あるけど、増加!ってなってるほうだよ? 503 :なまえをいれてください:2011/02/27(日) 18 39 08.34 ID Jd98wC7L 498 そうだ、弾が実体のあるオブジェクトならロビッツにインパクトセンサーをつけたほうが確実かも知れない 「タグ必須」にチェック入れて、弾につけたタグと同じ色に設定して ついでに、弾にもデストロイヤーつけて、インパクトセンサーをそれにつなげれば、当たった瞬間に弾が消える。 504 :なまえをいれてください:2011/02/27(日) 19 14 24.44 ID 8wvu4tZT 503 やっぱり駄目だ カウンターがうまく機能しない 505 :なまえをいれてください:2011/02/27(日) 19 24 18.49 ID 8wvu4tZT 間違えたデストロイヤーがうまく作動しない カウンターのカウントが0になってもロビッツが爆発しない 506 :なまえをいれてください:2011/02/27(日) 19 34 06.18 ID +t8p0Dk4 505 カウンターのアウトプットがちゃんとデストロイヤーにつながってるか確認してみ 間違って回路上につけるとサーキットノードって言うちっちゃい△のが出る 508 :なまえをいれてください:2011/02/27(日) 20 02 03.03 ID 8wvu4tZT 506 ありがとー、できたよ~ さて次はロビッツがダメージを受けたらHPが表示されるようにしないと… (類似の質問) 902 :なまえをいれてください:2011/03/03(木) 16 54 41.34 ID mfZD+msh カウンタかタイマーで作ったHPゲージを表示非表示させたいんだけれど何かいいアイデアないだろうか 514 :なまえをいれてください:2011/02/27(日) 20 40 23.00 ID +t8p0Dk4 508 ホログラムの明るさ0%にしてフォロワー付けてロビッツを追いかけるようにする んでそのホログラムに、ロビッツに付けてたカウンターそのまま張り付けてみ それが一番簡単。 あ、カウンターの設定でプレイ中表示出来るようにしないとダメだけど 521 :なまえをいれてください:2011/02/27(日) 21 30 47.61 ID 8wvu4tZT 514 いま出てるから触って確認できないんだけど、状況を説明。 ロビッツにはタグフォローでコントロールギアが本体を追従するようにしてる。 そこにまた別のフォロー体を追従させようとすると表示が被るから、ホログラムは細長い柱みたいなのを作って両端にセンサーとカウンターつければOKですか? 907 :なまえをいれてください:2011/03/03(木) 17 39 25.91 ID R39DOHDS 902 タイマーで作ったHPゲージをタグで別オブジェクトの表示機に表示するサンプルは作ったよ。 これを消したいときはデストロイヤーで消して出したいときはエミッターで出せば良いと思う。 重要なポイントはタイマーの値をタグに渡して、タグセンサーで強弱で受け取る。 サンプルは紹介スレの方で晒してます。 (たしかにもっと紹介スレが活躍してほしいな) 914 :なまえをいれてください:2011/03/03(木) 18 13 40.87 ID mfZD+msh 907 強弱って信号強度?でもこれを何で受けるんだい? シーケンサ位置で受ける仕様ならタイマーからそのままギア通して受信すればいいだけだし・・・ 915 :なまえをいれてください:2011/03/03(木) 18 56 10.53 ID R39DOHDS 914 受け取る側はロビッツでなくホローワーつけたホログラムとかが良い 表示だけを行う そうすればデストロイヤーで破壊しても問題無いしエミッターでまた出せる タグでなくギアで値を送っても構わないが 体力なんて1本あれば十分だからタグとタグセンサーが便利 受け取りはシーケンサーでもタイマーでもOK (タイマーは方向合体の+にタグセンサーをつなぎーにタイマーの出力を繋いだ物をタイマーの入力へ) (類似の質問) 691 :なまえをいれてください:2011/03/01(火) 19 23 06.98 ID uH9qXcU/ コントロールギアと直結したロビッツに乗ったら カメラがロビッツを中心に付いていくようにするのはどうしたらいいの? ↓みたいにしたいんだ □がギアに乗ったリビッツ ○がロビッツ 「」がカメラ範囲 □ 「 ○ 」 522 :なまえをいれてください:2011/02/27(日) 21 41 55.00 ID +t8p0Dk4 521 何回か話が出てるけど、コントロールギアでリビッツがロビッツを追いかけるよりも、ロビッツにムービーカメラを付けてロビッツ視点にする方が安定すると思う。 ロビッツにシーケンサー付けて、右端にムービーカメラ付けて、シーケンサーの挙動を『位置』にしとく。 そんでシーケンサーをロビッツのコントロールギアのアクティブアウトプットに繋げるだけ。 こうしとけば、ロビッツの操作はじめた時点でカメラがロビッツを追い始める。 527 :なまえをいれてください:2011/02/27(日) 22 44 29.39 ID 8wvu4tZT 522 ホログラム追従は最小範囲の設定で期待の横に安定できました。 ダメージを受けた時にHPを表示させるにはどうすればいいでしょうか? 529 :なまえをいれてください:2011/02/27(日) 22 48 38.37 ID 8wvu4tZT 522 すいません、表示出来るようになりました 530 :なまえをいれてください:2011/02/27(日) 22 53 39.95 ID pwFYlmAX 527 ダメージを受けた時だけ出すのか常に出すかでかわる ダメージを受けた時だけなら速度に設定したタイマーでダメージ処理をして タイマーからタグにつなぐ ホローするホログラムでタグを受け取ってシーケンサーで携帯アンテナ見たいのを出したり タイマーで帰還させ同じ値にさせたものを表示させる 帰還=出力を自分の入力にー側で方向合成して入れる 541 :なまえをいれてください:2011/02/27(日) 23 47 34.58 ID 8wvu4tZT 530 難し過ぎて理解できませんw ホログラム追従の常時表示が限界です。 今は敵味方ともエミッターによる固定方行への単純射撃ですが、これをロビッツの進行方向に沿って射撃するにはどうすればできますか? 543 :なまえをいれてください:2011/02/27(日) 23 55 08.89 ID +t8p0Dk4 541 ロケットロテーターをつければ、自動で進行方向を向いてくれるはず ちなみに、ロテーターのとんがってる方を向きます 544 :なまえをいれてください:2011/02/27(日) 23 58 04.25 ID pwFYlmAX 541 常時出すならカウンターをそのままホログラムに貼れば良い (文書が下手でごめんね) 進行方向はLスティックを方向分割してそれぞれをセレクターに繋ぐ そうすると最後に操作した方向が残っているから 右に出す回路と左に出す回路をそれを利用して変える 546 :なまえをいれてください:2011/02/28(月) 00 06 55.01 ID +t8p0Dk4 541 悪い、なぜかロビッツが空中遊泳してる状況を想像してた 左右なら 544のやり方しか浮かばんな 564 :なまえをいれてください:2011/02/28(月) 12 47 41.58 ID 3Rxq10/k 544 > 進行方向はLスティックを方向分割してそれぞれをセレクターに繋ぐ > そうすると最後に操作した方向が残っているから > 右に出す回路と左に出す回路をそれを利用して変える 射撃をL1にあててるんだけどそれにも対応できますか? 569 :なまえをいれてください:2011/02/28(月) 13 50 03.57 ID kjbQBvzt 564 出来る L1を押した時に方向検知左が有効になってれば左に攻撃 L1を押した時に方向検知右が有効になってれば右に攻撃 右攻撃エミッタ ↑ L1→and ↑アウトプット1 左スティック→方向分割→セレクター ↓アウトプット2 L1→and ↓ 左攻撃エミッタ 634 :なまえをいれてください:2011/02/28(月) 23 42 03.24 ID FcZKaUWS 630 移動は左スティックなんだよな? まず、コントロールギアの左スティックの左右アウトプットを、「方向分割ツール」に繋げる。 方向分割ツールから出た二つのアウトプットを、セレクターの#1、#2ってインプットに繋げる。 ANDゲートを二つ用意して、セレクターの#1、#2ってアウトプットを別々のANDゲートにそれぞれ繋げる。 ANDゲートは一個ずつインプットが空いてるはずだから、そこにL1のアウトプットをそれぞれ繋げる。 ANDゲートのアウトプットを、右射撃用エミッターと左射撃用エミッターにそれぞれ繋げる。 これで完成。 636 :なまえをいれてください:2011/02/28(月) 23 46 32.51 ID 3Rxq10/k 569 このやり方で右方向には射撃できるようになりましたが、左側が反応しません。 L1→and→右エミッター ↑アウトプット1 左S→方向分割→セレクター ↓アウトプット2 L1→and→左エミッター でいいんですよね? 637 :なまえをいれてください:2011/02/28(月) 23 49 25.60 ID 3Rxq10/k 634 なぜか左用andに繋いだL1が反応しないんです… 638 :なまえをいれてください:2011/02/28(月) 23 50 36.96 ID FcZKaUWS 636 左側に向いたあとは右に弾は出ないんだよな? じゃあ多分左側のどこかで配線が途切れてる。配線し直してみ 639 :なまえをいれてください:2011/02/28(月) 23 52 00.10 ID 3Rxq10/k 636 やっぱり携帯からだとズレてる 各アウトプットは左右のandに繋いでます。 640 :なまえをいれてください:2011/02/28(月) 23 56 41.47 ID FcZKaUWS 639 配線がつながってるように見えてつながってないことがあるんだ。 ロジックチップを一枚ずつ動かしてみて、ちゃんとケーブルが接続されてるか確かめてみ 641 :なまえをいれてください:2011/02/28(月) 23 59 52.76 ID FcZKaUWS はぁ、サーキットノード誤爆による配線ミスが多すぎる Mmー!!早く修正してくれー! サーキットノード作成はサーキットボード上で△ボタンとかにしてくれれば良いのに 647 :なまえをいれてください:2011/03/01(火) 00 42 32.97 ID BEdtdF18 638 ありがとうございます。撃てるようになりました 分割ツールのマイナス側がセレクターイン2に繋がっていませんでした。 (Level13より) 507 :なまえをいれてください:2011/02/27(日) 20 01 50.36 ID ChB7jpjF サーキットノード 外でも配線束ねるのに使いたかったのに 配線は必ず見えない・素子は非表示にできないって不思議仕様で使い物にならない・・・ アプデに期待か (回答) 513 :なまえをいれてください:2011/02/27(日) 20 34 51.72 ID +t8p0Dk4 配線も素子も表示非表示切り替え出来るだろ? 515 :なまえをいれてください:2011/02/27(日) 20 58 20.90 ID ChB7jpjF 513 元々外で使う事を想定してないから サーキットノードは表示・非表示切り替えできなさそう
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ルイス・ジェシー(Jesse Lewis) 生年月日|1996年6月11日(15歳) 血液型|A型 出身地|東京都 身長|175cm 体重|57kg 参加ユニット|Hip Hop Jump 入所日|2006年10月1日 出演 *バラエティ Ya-Ya-yah (2003年1月5日-2007年10月27日、テレビ東京) YOUたち! (2006年10月8日-2007年9月30日、日本テレビ) ザ少年倶楽部 (200年4月9日- 、BS2) スクール革命(2009年4月5日- 、日本テレビ) ヤンヤンJUMP(2011年4月16日- 、テレビ東京) *コンサート SUMMARY 2008(8月2日-9月5日、お台場・青海 J地区特設会場「Johnnys Theater」) A.B.C-Z・Kis-My-Ft2ファーストコンサート in 横浜アリーナ(2008年10月11日-13日、横浜アリーナ) A.B.C-Z Kis-My-Ft2ファーストコンサート再追加公演!(2008年11月8日・9日、国立代々木競技場第一体育館) フォーラム新記録!!ジャニーズJr.1日4公演やるぞ!コンサート(2009年6月7日、東京国際フォーラム) 夏休み ジャニーズJr. 全員集合(2009年8月18日、東京国際フォーラム) Kis-My-Ftに010 逢える de Show(2010年3月30日-4月1日、横浜アリーナ) Hey! Say! 2010 TEN JUMP(2010年4月2日-4月4日、国立代々木競技場 第一体育館、5月2日-5月5日、横浜アリーナ) 横山YOUがヤっちゃいます~3 2010春(2010年4月24日-4月25日、東京国際フォーラムホールA) SUMMARY 2010(7月19日-8月29日、JCBホール) SUMMARY 2011(2011年8月7日-9月25日、東京ドームシティーJCBホール、東京ドーム、京セラドーム大阪) *舞台 『みんなクリエに来てクリエ!』[PART 3](2010年5月28日-5月31日、シアタークリエ) 『みんなクリエに来てクリエ!』[PART 4](2011年5月21日-5月29日、シアタークリエ)
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サーバーのバグなどでのお問い合わせ先(編集禁止) 管理者 Kashi4563 Discord GamingKT#9112 副管理者 chirk2166 Discord chirk2166#2550 mumei_01 while.true.むめい.#1267 蛇刳(ジャクリ#2506 オンラインの人から優先してお問い合わせください。 クリエイティブサーバー
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クリスタル名 取得町 ボス名 ブルークリスタル スフェルニア レッドクリスタル ヨウラレイディア イエロークリスタル イヴェール ブラッククリスタル ミラージュ ホワイトクリスタル クリエ グリーンクリスタル ルルノイエ パープルクリスタル クリスタライト 火のクリスタル マザーズシティ 風のクリスタル アルストロメリア 水のクリスタル ブルーフェル 大地のクリスタル ウィルディス ホーリークリスタル ファンタジアンヌ デスクリスタル ティア・ベース 光のクリスタル プエンテ・ラ・レイナ 闇のクリスタル レクド・ファナル ゴッドクリスタル レイニィ・ムーン シルバークリスタル オレンジ ゴールドクリスタル シャルル ブロンズクリスタル オルクランテ スタークリスタル シャラン・プー ブルーウォーター リンドクレーバー そよ風のクリスタル ダークミレニアム 銀水晶 スターパレス 夢のクリスタル ブランディ ドラゴンクリスタル ザフィーア レインボークリスタル パルレ 勇気のクリスタル アサシン 愛のクリスタル フィラデルフィア 希望のクリスタル 冥界 無限のクリスタル 名も無き集落 夢幻のクリスタル 何も無い町 名も無き集落と名も無き町、特に集落はボスがとても強いので気をつけてください^^ 街名は、エタ掲示板に書いておきました(ぉw -- はお (2008-01-25 16 11 03) 名前 コメント - -
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クリエイター一覧 クリエイター一覧。これがホントの「クリエイターズ・リンク」かな?プレイリスト作成に役立てようと作ったジョブ一覧ですが、一個一個追加するのはやっぱり気が滅入るのでとりあえずこれを作りました。 A B bob__irielife bombee7 C ct-phantom24 D E F G H I illybrutus J jongari-z K kaiken3325 KAT_08_ kog-001 KOTAJPN L M marimo2387 MDmasuda3919 Motoki1025_ N nakaori000 nao_chan_dabeyo naza_q neokg-21-5 NITROkakarityo O omgsamurai P peace0101 Q R RetrornaniA S s-61-s s6481072319 sarodebomb southern321 Spec.J T tarkoro tom.zombie U underdog172 V W X Y yan_ymzr ynam- Z
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フォートナイト スクワッド・クリエ・カスタムを行っている 参加方法 1.ミルダムのフォロー 2.クリエイターサポート【TAMUTAMU3DAYO】 3.フレンドリクエスト【ちまだむたのすけVtuber】 4.名前がユーザーならそれの変更もお願いします。 クリエのルール 1.先に島に入らない。 2.スタートを配信主以外押さない 3.死体撃ち暴言禁止 4.島に入っていいっていうまで入らないでください
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佐久間 大介(さくま だいすけ) 生年月日 1992年7月5日 (30歳) 出身地 東京都 江戸川区 血液型 O型 入所日 2005年9月25日 参加ユニット Mis Snow Man(2009年1月 - 現在) Snow Man 出演 テレビ ザ少年倶楽部 ラヴィット(火曜日隔週) コンサート タッキーサマーコンサート 2010 Youも来ちゃいなよ タッキーリゾート(2010年7月31日 - 8月15日、大阪城ホール、日本ガイシスポーツプラザ ガイシホール、横浜アリーナ) ARASHI 10-11 TOUR “Scene”~君と僕の見ている風景~(2010年8月21日 - 8月22日、国立霞ヶ丘競技場) タッキー&翼 CONCERT TOUR 2010 滝翼祭(2010年10月10日 - 11月7日、名古屋・日本ガイシスポーツプラザ ガイシホール、神戸・ワールド記念ホール、横浜アリーナ) 舞台 新春 滝沢革命(2010年1月1日 - 2月5日、帝国劇場) 新春 人生革命(2010年1月8日 - 2月6日、帝国劇場) 滝沢歌舞伎 -TAKIZAWA KABUKI-(2010年4月4日 - 5月8日、日生劇場) 『みんなクリエに来てクリエ!』[PART 1](2010年5月11日 - 5月31日、シアタークリエ)平日夜・土日公演 『みんなクリエに来てクリエ!』[PART 2](2010年5月21日 - 5月26日、シアタークリエ) 少年たち ~格子無き牢獄~(2010年9月3日 - 9月26日、日生劇場) 新春 滝沢革命(2011年1月1日‐2011年1月27日、帝国劇場) 滝沢歌舞伎(2011年4月8日 - 5月8日、日生劇場) 滝沢歌舞伎 2012(2012年4月8日 - 5月6日、日生劇場) その他 Youも来ちゃいなよ!タッキーリゾート建築中見学会(2010年7月18日、横浜アリーナ) ジャニーズ チャリティー野球大会(2011年5月29日、東京ドーム) 雑誌 duet POTATO Wink Up パンフレット 新春 滝沢革命(2010年) 滝沢歌舞伎 -TAKIZAWA KABUKI-(2010年) 新春 滝沢革命(2011年) 滝沢歌舞伎(2011年) 滝沢歌舞伎 2012(2012年) その他 2010.4→2011.3 ジャニーズJr.カレンダー(2010年3月5日発売) ジャニーズJr.カレンダー 2011/4-2012/3(2011年2月28日発売)
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なつがくレクリエーション ここでは1日目の夜の研究室紹介、2日目のレクリエーションについて ご意見、ご要望をお聞かせください。 研究室紹介はどんな形式がよいですか? 持ち時間は? 発表内容に最低限の制限をかける?(必ず研究内容は紹介するなど) 投票と賞は必要? その他いろんなご意見をどうぞ。 レクリエーションはどんなものがよいですか? 頭を使うゲーム or ボケ中心のゲーム? チーム構成はどんなもの? そもそもゲームやクイズはいらない・・・? その他いろんなご意見をどうぞ。 その他 バーベキューがしたい? 単純な飲み会にせず、研究者同士が語り合える空間にしたい? などなど・・・ さらに以上のことに関して皆様のご意見も募集しています。どんなことでも構いません。 皆様のご意見を参考になつがく2010をみんなにとってよりよいものにしていこうと考えております。 よろしくお願いします。 研究室紹介は、長いと飽きちゃったり、やってる時は周りと話すことできないから、 コミュニケートするっていう懇親会の目的からすると欠点もあるけど、 やっぱ盛り上がるのは盛り上がるだろうし、その後話をしやすくなることもあったりして、 引き続きやってもいい企画だとは思います。 個人的には、M1の時の優勝の感動が忘れられなくて、是非ともやりたいすw。 レクも、懇親会の目的である『コミュニケーション』を円滑にしてくれるような企画がいいですよね。 かと言ってまだ具体案はありやせん。 BBQ!! -- (宮本) 2009-10-16 12 49 15 宮本さんがおっしゃるように「コミュニケーション」を円滑にするようなレクリエーションは賛成です。 でも研究室紹介は結構考える必要がありそうですね。入れるとしたら初日の晩になりますから、そこでどれだけお互いを知り合ってもらえるか・・・ 時間もあまりとれないですから例年通りのパワポ使って2〜3分じゃ情報としては少なすぎて、その日の懇親会には生かせなさそうな気もします。 -- (吉田) 2009-10-24 11 56 44 名前 コメント すべてのコメントを見る
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橋本 良亮(はしもと りょうすけ) 生年月日 1993年7月15日 (28歳) 出身地 千葉県 血液型 B型 入所 2004年9月8日 (2010年 2010.4→2011.3 ジャニーズJr.カレンダー) 身長:176cm 2011年3月までの目標:身長を180cmに伸ばす。そのために、ヨーグルトをいっぱい食べるのだ! MYオリジナル記念日:2008年8月29日。A.B.C-Zに加入した日。プレッシャーもあったけど、5人で過ごしてみて、やっぱり楽しいよ! 参加ユニット J.J.Exprss(2005年夏-2007年9月) TOP3(2008年4月-2008年8月) A.B.C-Z(2008年8月 - 現在) 出演 テレビ ザ少年倶楽部 CM 日清食品(株)「日清レンジSpa王」(2009年) コンサート Johnnys Theater "SUMMARY 2005"(2005年7月26日 - 28日・8月30日 - 9月4日、品川アクアスタジアム) ジャニーズJr.の大冒険!(2006年8月15日 - 25日、ホテル・グランパシフィック・メリディアン) you達の音楽大運動会(2006年9月30日 - 10月1日、国立代々木競技場第一体育館) 2007 謹賀新年 あけましておめでとう ジャニーズJr.大集合(2007年1月2日 - 7日、日本武道館) ジャニーズJr.の大冒険! 07 @メリディアン(2007年8月15日 - 24日、ホテルグランパシフィックメリディアン) JOHNNYS Jr. Hey Say 07 in YOKOHAMA ARENA (2007年9月23日 - 24日、横浜アリーナ) SUMMARY 2008(8月2日 - 9月5日、お台場・青海 J地区特設会場「Johnnys Theater」) A.B.C-Z・Kis-My-Ft2ファーストコンサート in 横浜アリーナ(2008年10月11日 - 13日、横浜アリーナ) A.B.C-Z Kis-My-Ft2ファーストコンサート再追加公演!(2008年11月8日・9日、国立代々木競技場第一体育館) フォーラム新記録!!ジャニーズJr.1日4公演やるぞ!コンサート]](2009年6月7日、東京国際フォーラム) 夏休み ジャニーズJr. 全員集合(2009年8月18日、東京国際フォーラム) 舞台 新春 滝沢革命(2010年1月1日 - 2月5日、帝国劇場) 新春 人生革命(2010年1月8日 - 2月6日、帝国劇場) 滝沢歌舞伎 -TAKIZAWA KABUKI-(2010年4月4日 - 5月8日、日生劇場) 『みんなクリエに来てクリエ!』[PART 1](2010年5月11日 - 5月31日、シアタークリエ) 『みんなクリエに来てクリエ!』[PART 2](2010年5月21日 - 5月26日、シアタークリエ) 『みんなクリエに来てクリエ!』[PART 3](2010年5月28日 - 5月31日、シアタークリエ) PLAYZONE 2010 ROAD TO PLAYZONE(2010年7月9日 - 8月1日、青山劇場、8月14日 - 8月22日、梅田芸術劇場 メインホール) 少年たち ~格子無き牢獄~(2010年9月3日 - 9月26日、日生劇場) PLAYZONE 11 SONG DANC N.(2011年7月8日 - 8月7日、青山劇場、8月19日 - 8月21日、中日劇場、8月28日 - 8月31日、梅田芸術劇場 メインホール) 雑誌 duet POTATO Wink Up Myojo ポポロ LOOK at STAR!(2010年 5月号) パンフレット 新春 滝沢革命(2010年) 滝沢歌舞伎 -TAKIZAWA KABUKI-(2010年) PLAYZONE 2010 ROAD TO PLAYZONE(2010年) 少年たち ~格子無き牢獄~(2010年) PLAYZONE 11 SONG DANC N.(2011年) その他 2010.4→2011.3 ジャニーズJr.カレンダー(2010年3月5日発売)
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伊藤 純平(いとう じゅんぺい) 生年月日 1993年5月10日 (28歳) 出身地 宮城県 血液型 O型 入所日 2006年 (2008年 ジャニーズJr.2008/4-2009/3カレンダー) 身長 168cm 体重 50kg 足のサイズ 26.5cm 出演 テレビ ザ少年倶楽部 コンサート Kis-My-Ftに010 逢える de Show(2010年3月30日 - 4月1日、横浜アリーナ) 舞台 滝沢演舞城 08 命(LOVE)(2008年4月2日 - 4月27日、新橋演舞場) 少年隊 PLAYZONE FINAL 1986~2008 SHOW TIME Hit Series Change(2008年7月6日 - 8月8日、青山劇場) 滝沢演舞城 09 タッキー&Lucky LOVE(2009年3月29日 - 4月26日、新橋演舞場) 『オレの内(ウチ)に来てクリエ!』~Come on a my House!~(2010年5月1日 - 5月9日、シアタークリエ) 『みんなクリエに来てクリエ!』[PART 2](2010年5月21日 - 5月26日、シアタークリエ) PLAYZONE 2010 ROAD TO PLAYZONE(2010年7月9日 - 8月1日、青山劇場、8月14日 - 8月22日、梅田芸術劇場 メインホール) 雑誌 パンフレット その他 ジャニーズJr.2008/4-2009/3カレンダー(2008年3月4日発売)