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スカーミッシャー スカーミッシャーはスピードがあり十分な装甲、あるいは重装甲を持つ。スピードと装甲の両方を防御に活用できる柔軟性により多くの攻撃を受けることができるが、通常、目標を維持したり正確な射撃を行うためにじっとしている必要はない。スカーミッシャーは軽量なストライカーたちの指揮官であることが多く、低速のブロウラーやジャガーノートと組めば側面からの脅威となり、他のスカーミッシャーと組めば重機兵のフォーメーションとなる。ウルヴァリンやドラゴンはスカーミッシャーの一例である。 インナースフィア モデル BV ルール クラス エンフォーサー ENF-4R 1032 中量級 フェニックスホーク PXH-1 1041 中量級 シャドウホーク SHD-2H 1064 中量級 ウルヴァリン WVR-6R 1101 中量級 ドラゴン DRG-1N 1125 重量級 センチュリオン CN9-D 1130 中量級 クラブ CRB-20 1143 中量級 ブッシュワッカー BSW-X2 1193 中量級 クラブ CRB-27 1198 中量級 ブッシュワッカー BSW-X1 1223 中量級 グリフィン GRF-1S 1253 中量級 ウルヴァリン WVR-6M 1291 中量級 エンフォーサー ENF-5D 1308 中量級 ウルヴァリン WVR-7D 1314 中量級 ウルヴァリン WVR-7K 1331 中量級 グラスホッパー GHR-5J 1354 重量級 グランドドラゴン DRG-5K 1358 重量級 エクスターミネーター EXT-4A 1372 重量級 ヴィクター VTR-9B 1378 強襲級 エクスターミネーター EXT-4D 1385 重量級 ギロチン GLT-4L 1400 導入 重量級 クルセイダー CRD-5M 1408 重量級 サンダーボルト TDR-5SE 1414 重量級 ギロチン GLT-3N 1418 標準 重量級 ランスロット LNC25-01 1422 重量級 グラスホッパー GHR-5H 1427 重量級 サンダーボルト TDR-9SE 1439 重量級 ヴィクター VTR-9K 1717 強襲級 マローダー MAD-5D 1787 重量級
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ガード状態が強制的に解除される事。 通称「ガークラ」、またガードクラッシュする事を「割れる」と表現する。 作品によっては「ガードブレイク」などの名前が付いている場合もある(←これについては後述)。 システムとして一般的なのは、打撃や飛び道具をガードさせる事で相手に与える「ガードクラッシュ値」の蓄積が、 ガードする側の「ガード耐久値」の限界を超えると発生するというもの。 クラッシュ値は技によって異なり、ガード耐久値もキャラごとに異なる値が設定されているのが普通。 耐久値は基本的に時間経過で徐々に回復するが、クラッシュすると一定時間無防備になり、その間に追撃を加える事ができる。 クラッシュするとガードが割れるようなエフェクトと共に、キャラが仰け反りモーションを取る事が多い。 守り主体の戦法へのペナルティ的なシステムで、所謂「ガンガード」や「待ち」や「逃げ」を不安定化させるために登場した。 特徴付けとしてガークラを狙いやすい(狙われやすい)性能を持っているキャラも少なくない。 『ワールドヒーローズパーフェクト』で「ガードはじき攻撃」というガードクラッシュの先駆けのような要素が登場し (特定の通常技に付属する属性のようなもので、蓄積という概念は無く一発でクラッシュするが、追撃が確定する訳ではない)、 『THE KING OF FIGHTERS 96』でシステム体系としてのガードクラッシュが成立。 『ストリートファイターZERO3』でガード(クラッシュ)ゲージが登場し、より戦略に大きな影響を及ぼすようになり、 クラッシュする度にガード耐久値の上限が下がるというフィーチャーも採用された。 以降はガードクラッシュがあるゲームには、大抵ガードゲージもセットで存在する。 『北斗の拳』ではキャラの組み合わせ次第でガークラの有無が決まるという特殊なシステムが採用されている。 またこれとは別に、一部の「打撃投げ」のようにガード不能技に近い性質を持つものや、 柳生十兵衛の「柳生双月陣」のように「相手がガードモーションを取っている場合のみ発動する」という特殊な技も存在する。 『ポケットファイター』ではシステムにガード不能技が組み込まれており、そのまんま「ガードクラッシュ」という名前が付いている。 ガードクラッシュの登場により、ガードを続ける事に削りダメージ以外のリスクも生じるようになったため、 「クラッシュを防ぐために攻める、または逃げる」「その攻め・逃げを読んで狩る」といったより動的な駆け引きが生まれた。 一方で、固めの延長として「ガークラ確定連係」と呼ばれる、その名の通り最初の技をガードした時点で ガードキャンセルなどを行わない限り100%クラッシュ(と、そこからの最大追撃)が確定する連係が生まれる場合もある。 これに対抗する手段としては、相手が想定していない(であろう)ポイントであえてガードを解除する事で、 クラッシュから追撃を入れられるよりも被害を少なく抑えようとする「食らい逃げ」や、 ジャストディフェンスのようにガークラ値を無効にする防御システムがあるが、 理不尽な攻めを生む場合も往々にしてあるため、慎重な調整が求められる部分である。 参考動画1:ガークラ連係 参考動画2:食らい逃げ 『ストリートファイターEX』シリーズ(『EX3』除く)では「ガードブレイク」というシステムが存在しており、 ゲージを1本消費してガード不能の攻撃を繰り出し、地上にいる相手に当たれば一定時間よろけ(気絶)させる。 なおガード中云々は一切関係無く一発でよろけさせるため、上記のガードクラッシュとは根本的に異なる。 そのためガードの固い相手の不意を突いてうまく用いる事で、そこからの駆け引きが熱く、 『EX2』では更に必殺技やスーパーコンボにスーパーキャンセルで発動(キャンセルブレイク)可能となっている。 MUGENにおけるガードクラッシュ デフォルトでの共通システムとしては存在しないため、再現するにはキャラ内部で処理する必要がある。 常時ステートでガークラ値を管理し、ガードゲージがある場合はExplodなどで表示させるというのが基本だが、 「自分がクラッシュする」のか「相手をクラッシュさせる」のか、或いは「双方クラッシュさせる」のかで処理方法が異なる。 自分をクラッシュさせる場合はHitOverrideやChangeStateなどで比較的簡単に再現できるが、 相手をクラッシュさせる場合はP2StateNoやTargetStateでステートを奪う必要があるため、少々面倒。 クラッシュした際のモーションは5910~5930番に設定される事が多い(こちらを参照)。 原作にガークラが無いキャラでも、エフェクトを表示させて仰け反りモーションを流用するなどすれば 比較的違和感無く表現させられるので簡単。 ただし、気絶や根性値と同じく、どの方法を使うかで特に統一された決まりが無いため、様々なガークラシステムが混在しており、 ガークラを搭載したキャラ同士が対戦すると、異常にクラッシュが頻発するといった問題が生じやすい。 割合としては「自分がクラッシュする」もしくは「双方クラッシュさせる」ものが多いが、 MUGENの仕様上、相手側の技に細かくガークラ値を設定できない、AIに認識させるのが難しいという問題もある。 設定によっては多段ヒットの超必を1回ガードしたらガークラした、なんて事態もあるので、 「相手のみクラッシュさせる方が安定する」という考え方も一理ある。 尤も、ガークラを搭載しているキャラは、殆どの場合これらの切り替えができるようになっているので、 キャラクターを使う側できちんと設定すればそれらしい挙動にできる事が多い。 Gal129氏やrei氏の『CAPCOM VS. SNK 2』仕様キャラや、GM氏のキャラが実装しているため、 ニコニコMUGENでもそれなりに見かける機会は多いだろう。 オリキャラ界隈では島村鰐氏のキャラ群が(版権キャラも含め)相手側をクラッシュさせるタイプのガードクラッシュを標準装備している。 『ストEX』方式で再現する場合、たとえ一発でも当たりさえすれば即ガードを崩して気絶へ追い込むため、 処理としては比較的簡単であり、こちらの方式を採用しているキャラも意外と多い。 関連項目 特殊システム一覧
https://w.atwiki.jp/sousakuhero/pages/516.html
▽タグ一覧 死亡したヒーロー 概要 本名はトム・フィーガー。 地中に潜って敵を引きずり込む能力を持っている。 1978年には強盗を引きずり込んでボコボコにした際ダークネスに倒されて死亡。
https://w.atwiki.jp/seikonki/pages/44.html
パニッシャー 教会が『敵』と判断したものに差し向けられる武装集団 『Banish(追放)』の名が示すとおり教会の敵を世界から追放するために強力なマジックアイテムを装備している
https://w.atwiki.jp/toontown/pages/145.html
公式用語 タッシャーナ 【たっしゃーな】 種族 セルボット 英語名 Name Dropper レベル 3~7 コグレーダーの規定数 コグ確認20体 ビル確認35体 外観が、マネーボットのスウジスキーに似ている。 一つ前のページにもどる
https://w.atwiki.jp/darkdeath/pages/555.html
No.2212 プレッシャー 條件:神奈子3 使用:戰鬥 咒力:2 到階段結束前,1張符卡獲得「攻擊-1」「迎擊-1」。 目標不持有「信仰(X)」的場合,更獲得「攻擊-1」「迎擊-1」。
https://w.atwiki.jp/sentai-soubi/pages/5273.html
【名前】 スクラッシュゼリー 【読み方】 すくらっしゅぜりー 【登場作品】 仮面ライダービルド 【初登場話】 第17話「ライダーウォーズ開戦」 【分類】 変身アイテム 【使用者】 仮面ライダークローズチャージ他 【詳細】 スクラッシュドライバーを持つライダーが使用するパウチ型アイテム。 詳しい説明はドラゴンスクラッシュゼリーやロボットスクラッシュゼリーを参照。 劇中では2種しかでなかった。 成分をゲル状に変化したもので、ビルドドライバーのライダーよりも能力は高くなる。 シールディングキャップにはフルボトルと違い、イニシャルなどは何も描かれてはいない。 キャップを回してマテリアルアブソーバーを開放、これによりライダーとなった後の力などを生み出す。 クラッシュブルパウチの正面部にはゼリーが持つ特性に合わせた絵柄が描かれている。 クラッシュブルパウチ内のトライジェントソリッドを何度か揉み潰し、スクラッシュドライバーにセットすると変身の準備は完了する。 変身後はスナップライドビルダーと異なる特殊フィールドケミカライドビルダーを作り出し、各ライダーへの変身を行う。
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/4710.html
エイリアンクラッシュ 【えいりあんくらっしゅ】 ジャンル ピンボール 対応機種 PCエンジン メディア 2MbitHuカード 発売元 ナグザット 開発元 コンパイル 発売日 1988年9月14日 定価 5,200円 配信 バーチャルコンソール【Wii】2007年1月9日/600Wiiポイント【3DS】2014年2月26日/600円【WiiU】2014年7月9日/600円PCエンジンアーカイブス2010年2月17日/600円 判定 良作 ナグザットクラッシュピンボールシリーズ エイリアンクラッシュ (リターンズ) / デビルクラッシュ / 邪鬼破壊 概要 主なルール 評価点 問題点 総評 その他 概要 PCエンジンにおけるナグザット初のリリースソフトであり、初のピンボールゲーム。 主なルール ピンボールとしてはオーソドックスなもので、特別難解なものではない。 ゲームを始める前にボールの移動スピードと、メインBGMを各二種類から選択する。 プレイヤーの操作は二つのフリッパーと、台揺らしのみというシンプルさである。台揺らしはあまり揺らしすぎるとペナルティとしてティルトが発生、そのボールのゲーム中のみ一切の操作ができなくなりボールを一つ失う。 所持ボールが画面下部の穴に落ちて全部なくなると復活ルーレットイベント(いわゆるナンバーマッチ)が発生。ルーレットが一致すればボールが一つ復活し再プレイが可能となり、一致しなければそのままゲームオーバーとなる。 ゲームオーバー後にて好スコアだとネームエントリーが可能(但し、バックアップ機能はないので本体スイッチを切るとスコアデータも消える)。 評価点 デザインセンスが優秀。エイリアンの気持ち悪いグロテスクさとピンボールの構造が見事にマッチしている。 BGMのクオリティも高い。おどおどとしたゲーム中の世界観とぴったり合った不気味でかっこいい曲調は非常に素敵である。 ピンボールの楽しさである「ターゲットを狙ってスコアを稼ぐ」という楽しみが十分に詰まっている。 ボーナスステージはコンピュータゲームならではのギミックが登場し、動き廻るターゲットを狙い撃つといったメインステージとは違った面白さもある。 問題点 ピンボールの宿命の問題である、プレイしていく内に同じ事の繰り返しとなる作業感はもちろん本作にも当てはまる。これは当時の家庭用ピンボール全般に言える事であり、ジャンルの性質上回避するのが難しいとされる。 メインステージは上下ニ画面分のエリア構成になっているのだが、上下エリアを行き来する度に画面が切り替わる。それ故に場合によっては視覚的に判別が困難となる事もある。 そして……。 + このタイトルを知っている人には有名だとは思われるがネタバレにつき、隠し表示 このゲームは999999900点、つまりカンストすることでエンディングを迎えられる。しかし前述の通りバックアップや中断機能はなく、後発の続編と比べて得点獲得効率も悪いため移動スピードがFASTでも1億稼ぐのに平均2~3時間はかかってしまう。単純計算でも1日24時間フルに使ってもクリア不可能(相当効率よくやり続ければ可能かもしれないが)。気を抜くと一気にゲームオーバーまでもっていかれやすく作業感もあいまってエンディングを見るのはなかなか厳しいものがある。Wii版とPSストア版は中断セーブ機能があるので多少はマシ。 さらにネタバレ攻略ポイント ちなみに下画面の骸骨ストッパーはボールを落としただけでは消えないのでストックをある程度稼いだ後、常に下画面で全ランプ点灯を狙いその後わざとボールを落とすを繰り返せばクリアの道はぐっと近くなる。ただしボーナスステージも出来ないので効率は落ちる。 総評 当時のゲーム基準で見ると非常に良くできたゲームであり、多くのピンボールファンを獲得する事に成功した一作である。 もちろん今プレイすると、流石に古臭くて単調な部分は目に付くかもしれないが、ピンボールとしての面白さは今でも十分通用するレベルであろう。 その他 続編としてPCエンジンHuカードにて発売された『デビルクラッシュ』、さらにスーパーファミコンから発売された『邪鬼破壊(「ジャキクラッシュ」と読む)』がある。本作を含め、これらは「ナグザットクラッシュピンボール三部作」と呼ばれ、一部ピンボールゲーマーから一目置かれた存在となっている。 現在、本作の諸権利はKONAMIにあり、同社からバーチャルコンソール・PCエンジンアーカイブスにて配信中。 又、本作のリメイク作としてWiiウェアから『エイリアンクラッシュ・リターンズ』が配信されている。 セガサターンのシューティング『プラネットジョーカー』にて、ストーリー上の敵組織壊滅作戦コードネームが何故か「エイリアンクラッシュ」となっている。おそらくは同じパブリッシャー繋がりで付けられたと思われる。 PCエンジン本体発売時にNECが制作したカタログ(カスタムチップがアベンジャーズのように描かれていたもの)には、発売予定ソフトとしてギーガー調にアレンジされる前のピンボールが「ダイナマイトボール(仮称)」のタイトルで掲載されていた。
https://w.atwiki.jp/crashta/pages/17.html
ステージ02「海底宝探し」 【別窓】ランキングページ(クラッシュハウス) 参考動画 0:44:83 スピードアップ 常に×ボタンを連打して加速しつつ、スピンでさらに加速を。
https://w.atwiki.jp/magamorg/pages/7229.html
虹色クラッシュ 闇文明 UC コスト4 呪文 ■相手の多色クリーチャーを1体破壊する (F) 作者:異次元くん