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概要 英名:Chaos 中名: テーマは単純火力であり、メイン攻撃も剣、ダイス、魔法と幅広い上、どれもそこそこレベルが高い。【恐怖】【クナイ】といった盤面操作スキルや【駆逐】などの除去能力、毒関連、結晶化・生贄関連の戦術がフィーチャーされている。旧バージョンでのLRのメインテーマは生贄ギミックであり、白雪のみ毒、単純な剣火力、【吸血】が特徴である。悪魔や魔物、吸血鬼、悪霊、魔法使いなどのカードデザインが多い。 モンスターリスト LR 《天真爛漫 白雪》 UR 《バニー》(年獣) 《デビルオーク》(覚醒) 《マジックポット》 《尋問者》 《ボルケーノドラゴン》(覚醒) SR 《サキュバス》(覚醒) アイテムリスト UR 《日輪の兜》
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《伝説(でんせつ)の騎士(きし) ギャラクティックナイト/Galacta Knight, the Legend》 効果モンスター 星10/光属性/戦士族/ATK3000/DEF2800 このカードは通常召喚できない。 自分フィールド上に存在する戦士族・光属性モンスター3体を リリースした場合のみ特殊召喚する事ができる。 このカードが守備表示モンスターを攻撃した時、 その守備力を攻撃力が超えていれば、 その数値だけ相手ライフに戦闘ダメージを与える。 また、1ターンに1度、以下の効果から1つを選択して発動する事ができる。 ●自分フィールド上に「ナイトトークン」 (戦士族・地・星4・攻1600/守1000)1体を特殊召喚する。 このトークンはシンクロ素材とする事ができない。 ●相手フィールド上に存在するカード1枚を手札に戻す。 この効果の発動に対して魔法・罠・効果モンスターの効果を発動する事はできない。 ●相手フィールド上に闇属性モンスターが存在する場合、 手札を1枚捨てる事で相手フィールド上に存在するカード2枚を破壊する。 光属性・戦士族モンスター3体をリリースしなければ特殊召喚できない召喚ルール効果・貫通効果・起動効果として、トークン生成・バウンス・条件下での除去効果を持っている。 起動効果の1つ目は、ナイトトークンの生成。 シンクロ召喚に繋げる事はできないが、アタッカーの増員、特殊召喚モンスターや上級モンスターのアドバンス召喚の為のリリース、その他モンスターの確保等多岐に渡って使用できる。 トークンのステータスはさほど高くないが、ノーコストで呼べると考えれば十分強力。 モンスター数での物量攻めではこの効果が一番適しているだろう。 2つ目はチェーンを許さない万能バウンス。 ボードアドバンテージを確実に稼げ、一時的にではあるが厄介な伏せカード・永続カードを退かせるのは優秀と言える。 対象カードがシンクロモンスターならば、膨大なアドバンテージとなり、 一気に優位に戦えるようになるだろう。 3つ目は闇属性の存在という条件で発動できる破壊効果。 3つの中で唯一発動条件と手札コストが付いており、使い勝手は一番悪い。 効果も枚数自体は2枚と多いが、手札コストのせいで1枚分のアドバンテージにしかならず、破壊効果なので、防がれる確率も高い。 それでも、2枚破壊は相手の戦略を大きく崩せる。 破壊を無効にするカードを恐れる必要がない状況ならば安定して打て、 「BF」「インフェルニティ」には一種のメタ効果として機能する。 尤も、「BF」には《ゴッドバードアタック》が存在するので、伏せカードがある状況では細心の注意を払っておこう。 「星のカービィ ウルトラスーパーデラックス」に登場するボスがモチーフとなっている。 関連項目 ・《宝剣ギャラクシア》 ・《メタナイト》 ・その他 ・ナイトトークン
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走る。 縦横無尽に要塞と化した九州を駆け抜ける。 そして、辿りついた九州ロボ機動兵器格納庫。 「退け……!」 残っていた残像兵をプラズマの力を纏ったスライディングで文字通り蹴散らす。 そのまま空中に飛び上がり、さらに跳躍。正確にクナイを投擲する。 そして、チャージした力を開放し、空中でさらに加速する。 と、最新作で覚えた技の数々を惜しげも無く使いまくる飛竜。 風よりも早く動き。 林よりも徐かに。 火の如く勢いよく。 陰のように動きを悟られないように。 山のように一切ブレない精神力で。 その姿まさに雷神。 「ちっ……」 全員をぶち殺したところで、思わず飛竜は舌打ちをする。 脱出用の機体が何一つ残っていないかったのだ。 仕方ないので、敵を殲滅を決行することにした。 この決断に至るまで舌打ちからわずか0.1秒。 「そこまでだ!」 「!?」 その時、一機のオスプレイが飛来した。 操縦しているのは我らが野田総理だ。 記念すべき5000話だからといって自ら出撃してきたのだ。うーん、この主催者は。 「ハッーハハハハハハハハハハハハハァッ!! たまんねぇなァ!!!」 オスプレイに装備された回転式機関砲をぶっぱなす野田。 それを飛竜はサイファーで作り出した特殊な磁場を発生させ、リフレクトする。 しかし、弾丸を弾き返せても、弾き返した弾の射程距離ではない。 だが、次の刹那。『ソレ』はオスプレイの上からやってきた。 「虚空陣奥義……ズェア!!」 「なっ……!?」 上空から飛んでいたオスプレイをぶった斬った。 オスプレイはそのまま、空中で大爆発を起こした。 【野田総理@現実? 死亡確認】 死因:オスプレイの爆発に巻き込まれた。 そら、生身の人間だよ。 爆発に巻き込まれれば死ぬし、刀で斬られたら死ぬだろ、常識的に考えて。 だが、オスプレイを斬った男はそのまま、地面に着地した。 「貴様、何者だ?」 飛竜の目の前にいるのは長い白髪を9本に束ね、白を基調とした甲冑。 そして、何より目をひく、その白い仮面。 「……我は空、我は鋼、我は刃…… 我は一振りの剣にて全ての『罪』を刈り取り『悪』を滅する」 「答えになっていない」 「我は白! 世界を白く染め、無に回帰させし者。我が名は『ハクメン』!」 【一日目・18時00分/九州ロボ・福岡県】 【飛竜@ストライダー飛竜】 【状態】健康 【装備】光剣サイファー@ストライダー飛竜 クナイ、各種オプション 【道具】支給品一式 【思考】基本:主催を抹殺する 1:主催陣営の殲滅 ※2014年2月22日発売予定の新作『ストライダー飛竜』の技が使えます。 【ハクメン@BLAZBLUE】 【状態】不明 【装備】斬魔・鳴神 【道具】支給品一式 【思考】基本:『悪』を滅する 1:世界に災いをもたらす者を『刈り取る』
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こちらはガンダムシュピーゲルの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ガンダムシュピーゲル対策、等はガンダムシュピーゲル(対策)へ。 正式名称:GF13-021NG 通称:忍者 パイロット:シュバルツ・ブルーダー コスト:2000 耐久力:600 ガード:× 変形:× 換装:× 地走型BD(ジャンプ可) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 メッサーグランツ 24 15~140 2HITでよろけ 射撃CS メッサーグランツ(爆破) - 15~193 飛び上がってからクナイを4本4列で投げる、着弾すると爆風発生 サブ射撃 アイアンネット 1 80 スタン、格闘中に使うと専用の派生格闘が出る モビルアシスト ライジングガンダム 4 70 出るまで長いが弾速速い、ダウン 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 斬り→2段突き→切り上げ→飛び回し蹴り→回転蹴り NNNN 214 地上横格闘 後ろ回し蹴り2段→突き→めった刺し 横NNN 201 空中通常格闘 2段斬り→斬り上げ→サイコクラッシャー NNNN 192 4段目は多段HIT 空中横格闘 2段斬り→斬り上げ→サマソルト→回し蹴り 横NNNN 200 後格闘 畳返し 後N連打 ~207 カウンター 真上から肘打→踏みつけ×10→蹴り飛ばし 特殊格闘 シュトゥルム・ウント・ドランク 特 ~128 突進技、独楽の様に回転しながら突進 BD格闘 シュトゥルム・ウント・ドランク BD中前 ~100 突進技、体を横にして回転しながら突進。サブ派生可能。 格闘CS シュトゥルム・ウント・ドランク 格闘CS 22~181 独楽の様に回転しながら真上に移動。竜巻部分は射撃属性。 特殊射撃 分身の術 特射 128 出の遅い突撃技 【更新履歴】最新4件まで 12/07/20 武装解説を修正・追記 10/07/16 細かい数字追加 09/12/24 全体的に修正 09/06/03 コンボ追加 解説 攻略 2000コストの地走型MFで、マスターガンダムと並び耐久力は同コスト最高の600。 ハイパーモードによる一発逆転がない上に格闘のダメージ効率が低く、MFとしては火力不足を感じることもある。 そのかわり、広範囲に高威力の爆風を起こす射撃CS、判定の大きさと誘導が優秀で敵機をスタンさせるサブ射撃、 攻撃判定が一瞬で画面端まで到達するアシストと、MFながら様々な中距離以遠の攻め手がある。 他のMFにありがちな「中距離以遠では空気になりやすい」という欠点を高いレベルで克服している。 ただし、どの射撃武装も発生や弾速が遅いものばかりなので、狙って当てていくには慣れを要する。 格闘カウンターとして使える畳返し(後格闘)、判定が凄まじく強い特殊格闘もあり、近距離戦も十分に対応できる。 ただしどちらも他の格闘と同様に火力が低いため、使用する際には慎重な判断が必要。 他の機体とは一線を画した戦い方が要求される玄人向けの機体。 射撃武器 【メイン射撃】メッサーグランツ [撃ち切りリロード][リロード 5秒/24発][属性 実弾(特殊)][よろけ][ダウン値 0.3×2+0.45×10(側転 0.6×2)][補正率 -4%][ダメージ 15/1本] クナイを2本撃つ。追加入力で3本ずつ2回連射、最後は宙返りしながら4本撃つ(MAX4回入力、計12発消費)。2HITでよろけ。 連射中にレバーを左右どちらかに入れている場合、その方向に側転しつつ2本のクナイを投げ連射が終了する。 ダウン値は最初の2本だけ低く、後はそこそこ高い。 発生と誘導はいまいちだが、弾速はそこそこで銃口補正も強い。 ステップされなければ連射中のクナイにも銃口補正がかかるが、連射は動きが止まって隙が大きい。 最初の2本発射を基本とし、それが当たらないと思ったら連射せずにND推奨。 一発のダメージこそ低いが、全段当てればBR3発並みのダメージは一応取れる。 主な用途は硬直取りや削り、早めの格闘迎撃。 よろけを取れれば、近距離ではNDから格闘コンボに繋げられる。 火力の低さを補うためにも逃さず追撃したいところ。 またブーストがなく着地する場合でも、左右にレバーを入れながら撃つことで着地ずらしに利用できる。 中距離でよろけ誘発前にサブ射撃を撃てば、クナイヒットでよろけた所にサブ射撃が当たる。 こちらはタイミングが難しいため、無理なら連射するか相方に追撃してもらおう。 【射撃CS】メッサーグランツ(爆破) [チャージ時間 4秒][属性 実弾(特殊)/爆風][ダウン][ダウン値 0.25×20][補正率 -4%][ダメージ 15×20] 1機体分ジャンプして相手に向かって4本のクナイを1列に投げ、着弾すると爆風が発生する。 チャージ時間は長いが、それを逆手に取ってチャージしながら他の射撃を使うこともできる。 クナイは4本投げているが、判定が非常に小さく、弾速も非常に遅く、 誘導も皆無であり、クナイを当てる事は密着状態でも無い限り困難である。 しかしこの射撃の真の価値は爆風にある。 4つのクナイが着弾時に発生させる広範囲の爆風は、クナイの弾速の遅さも相まって 思いもよらぬところで敵機(僚機や自分も)を巻き込んでしまう。 着地ずらし、ステップ、シールド・・・NEXTの駆け引きを超越した事態を巻き起こす事が可能。 ダメージもMAX190近くあるため、格闘火力が低いシュピーゲルにとって、 メインで運用する必要がある武装と言える。 横方向に投げた場合、ビルなどの高い建物がない限り 爆風が発生しない事が多いため、無駄打ちに終わる事が多い。 投げるなら、ロックの状態にかかわらず相手より上から使用し、 地面を利用して爆風を発生させるのが良い。 特に相手の着地に至近距離で真上から投げることでヒットさせやすくなる。 格闘をCSでキャンセルできるため、格闘→ND→格闘キャンセルCS というトリッキーな動きができる。 この動きはトリッキーに留まらず、格闘が当たればそのままコンボを決め、 格闘が外れたりブーストが無くなった場合、相手の真上とった場合はCS。 という運用をすれば実用的な汚い動きが可能になるだろう。 射撃ボタンは常に押しっぱなし、位のプレイスタイルで良いが 咄嗟に他の射撃が使えないので注意。特に前派生のコンボはサブを撃ち漏らさないようにしたい。 なお、MAに対しては「4発すべて」命中させるとダウン(黄色ロックに)させられる。 地味にMA戦の要。エルメス、サイコ、マンサ、αアジール相手に近距離でこれを使えば楽に高ダメージ&ダウンを取れる。 特に、前二体は完封も夢ではない。 主な使いどころ ダウン中の相手の起き攻め 慣れた相手にはほとんど当たらないが、動きを制約することは可能。 なお、起き上がりに合わせて相手を飛び越えてから撃つと、相手の視点をある程度操作しつつ起き攻めが可能。 ただし、相方にサーチを変えることで視点変更は一応回避できる。 敵背後に障害物があるとさらに嫌らしい。 真下の敵、障害物に隠れた敵への不意打ち 現実的な使い道その1。 置き 現実的な使い道その2。 前方にいる敵に投げ、後方にいる敵が爆風に巻き込まれるのを狙う。 射撃暴れに対するカウンター タイミングを合わせれば、初動の飛び上がり動作で相手の射撃を避けられる。 上述のようにCSCの補正がないため、「格闘で追い回す→暴れ射撃をCSCで避けて反撃」という芸当が可能。 着地間際の暴れに対して使うと非常に効果的だが、格闘で反撃されては元も子もないのでやりすぎには注意。 先読みの格闘迎撃 相手に「クナイを直撃」させる数少ない方法。 当然自分も爆風に巻き込まれる。 自爆 クナイを投げ、爆風に自ら飛び込んで被ダメージを抑える。 やりすぎると相方が片追いされて負担が大きい。 【サブ射撃】アイアンネット [撃ち切りリロード][リロード 3秒/1発][属性 実弾][スタン][ダウン値 0.5][補正率 -20%][ダメージ 80] ネットを射出し、ヒットすると相手をスタンさせる。射出前にNDすれば弾は消費しない。弾数は一発しかなく打ち切りリロード。 見た目より判定が大きく、なにより誘導が凄まじい。 赤ロックで射出すれば、その後緑ロックになってもきちんと誘導してくれる。 味方に当てても「ビクンビクン!」するので注意。 銃口補正もそこそこだが、発生が遅く、その上発生まで足が止まってしまうため、 近距離での使用は控えた方が被弾が少なくて済む。 ならば中距離の運用を行いたいところだが、 ネットは相手の射撃や格闘に相殺されてしまうため攻めてくる敵機にも向かない。 特にマシンガンを撃ちながら攻められた場合、ネットは簡単に消えてしまう。 地上からの着地取りや逃げる相手に投げるのが最も有効であろう。 シュピーゲルは格闘機の割に火力が低いため無視されやすい。 さらに前述の射撃CSを用いた起き攻めの対処法は、 シュピーゲルにロックを合わせない事であるため、逃げる相手に当てれるチャンスは多い。 当ててスタンした敵は地上であっても意外に早くダウンしてしまうため、 格闘を繋げられる機会はそこまで多くないが、 もし繋げられた場合、ダウン値が低いためほぼフルコンを入れることができる。 格闘が無理ならメインやアシストでの追撃、それも無理なら自機での追撃を諦めて相方に任せよう。 格闘をこれでキャンセルすると、専用の派生格闘が出る。後述。 【アシスト】ライジングガンダム [リロード無][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 1][補正率 -20%][ダメージ 70] ライジングガンダムが左後方に現れ、射撃(ライジングアロー)を1発行う。HITでダウン。 発生は遅いが、銃口補正が強く攻撃判定が一瞬で画面端まで到達する。 エクシアのアシストと性能が非常に似ているが、 こちらはアシストの出現が遅く、攻撃判定も細い上、銃口補正でも劣る。 主な用途は緑ロック時の硬直取りとカット。必中を心がけ、抱え落ちしないようにしたい。 他の地走系同様、使い切った後はズサキャンにも使用できるが、 シュピーゲルで地走している状況はあまり無いだろう。 格闘 このゲームとしては珍しく、NDをあまり使用しないコンボが豊富にある。そのためロック切り替えはやりやすい。 長い格闘を叩き込んでいる間はロックを切り替えてもう一人の敵の様子と相方の状態を伺おう。 特格のヒットストップ時に意識してロックと目線を変えるだけでもだいぶ違うはずだ。 【特殊射撃】分身の術 ポーズの後に突進、HITすると分身して真上へ吹き飛ばす(自分も一緒に飛ぶ)。ND後に追撃可能。 上下の誘導はかなりのもので、赤ロック時に使えば敵が画面外上空へ行っても相手に向かって突進する。 (上へは真上まで可能。下へもほぼ同等だと思われる。) 非確定だが、打ち上げられたところに突進をもう1度当てることもできる。 突進はスタン属性であるため、すでにスタンしている相手に当てた場合は分身攻撃に派生しない。 見た目はかっこいいが直当ては難しいので、封印してしまってもあまり問題ない。 上記にあるように上下は完璧なため、一応高低差を利用して当てにいけないことはない。 突進は建物に当たっても突き進むため、上手く利用すれば不意を突いて狙えたりもする。 が、やはり運用は難しいので無理に使う必要はない。 ※マスターガンダムの酔舞・再現江湖デッドリーウェーブに近い技。 判定の強さはデッドリーウェーブとまったく同じ、忍者の分身と相打ちでお互いスタンしたのを確認。 特殊射撃 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整) 単発ダウン値 属性 1段目 突進 50 -2% 1.0 50[-2%] 1.0 スタン ┗2段目 分身突撃 128 -32% 1.5 80[-30%] 0.5 ダウン 【格闘CS】シュトゥルム・ウント・ドランク 直撃/竜巻[チャージ時間 2~3秒][属性 格闘/射撃][ダウン][ダウン値 0.3/0.5(1hit)][補正率 -6%/-16%][ダメージ 22/50] ポーズを決めた後、周辺に黒い竜巻を発生させ、その後ヘリコプターのように上昇する。竜巻は射撃属性。 チャージ時間は短い方だが、発生が非常に遅い。 格闘に対してはめっぽう強いが、他の格闘迎撃、後格と特格が優秀である上、 格闘ボタンを押しっぱなしにしなければならないため、 迎撃としてこれを選択する理由はないだろう。 加えて、BOSS以外の機体は初段ヒット後に受身を取られてしまう。 サイコガンダムにでもぶちかますと、デカさとダウン値のおかげでそれなりに削れる。 とは言え、コレを当てられるほどの隙があるなら、普通に殴った方が早い。 利用手段としては悪あがきがある。 射撃CS、特格、格闘CSを出し続ける事で永久に浮くことができる。 後述のBD格闘真上移動やCS発生前ND等を利用し、高高度に移動してから使用すると、 相当の時間を稼ぐことが可能。 【地上通常格闘】 体を左右に振りながら相手に接近してシュピーゲルブレードを使い左で斬り→突き→右で突き→左で切り上げ →飛び回し蹴り→回転蹴りの6段8ヒット格闘。 最後まで当てると強制ダウン。 地上通常格闘 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整) 単発ダウン値 属性 1段目(1hit) 斬り上げ 30 -8% 1.7 30[-8%] 1.7 よろけ ┗1段目(2hit) 切り上げ 48 -16% 1.7 20[-8%] 0.0 よろけ ┗2段目 突き 98 -26% 2.0 60[-10%] 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 143 -36% 3.0 60[-10%] 1.0 よろけ ┗4段目 蹴り上げ 188 -46% 4.0 70[-10%] 1.0 ダウン ┗5段目(計3hit) 回し蹴り 214 -76% 5.2 20x3[-10%x3] 0.4x3 ダウン 【地上横格闘】 上段後ろ回し蹴り→下段後ろ回し蹴り→姿勢を低くしてシュピーゲルブレードで突き →腰だめに構えたシュピーゲルブレードでめった刺しの4段8ヒット格闘。 格闘中はあまり動かないが地上通常格闘より早く終わりダメージもそれなりにある。 地上横格闘 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整) 単発ダウン値 属性 1段目 回し蹴り 50 -16% 1.7 50[-16%] 1.7 よろけ ┗2段目 回し蹴り 92 -26% 2.0 50[-10%] 0.3 よろけ ┗3段目 突き 136 -36% 3.0 60[-10%] 1.0 よろけ ┗4段目(1~4hit) めった刺し 182 -53% 4.2 20x4[-4.25%x4] 0.3×4 よろけ ┗4段目(5hit) めった刺し 201 -55% 4.5 40[-2%] 0.3 ダウン 【空中通常格闘】 シュピーゲルブレードを使い左で斬り→右で内側に切り払い→左で切り上げの後4段ヒットするサイコクラッシャーの4段7ヒット格闘。 伸びが良く、判定・速度等も格闘機相当であり、全体的に優秀と言える。空中横格闘と比べて初段が縦に強い。 最後のサイコクラッシャーで結構動くのでカット耐性も多少あり、格闘範囲外で使えばブーストが無い場合でも時間稼ぎや着地ずらしに利用できる。 3段目から演出視点となるためサーチ替えができなくなってしまう。 空中通常格闘 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整) 単発ダウン値 属性 1段目 斬り 50 -16% 1.7 50[-16%] 1.7 よろけ ┗2段目 斬り 92 -26% 2.0 50[-10%] 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 136 -36% 3.0 60[-10%] 1.0 ダウン ┗4段目(計5hit) サイコクラッシャー 192 -56% 4.0. 20x5[-4%x5] 0.2x5 ダウン 【空中横格闘】 シュピーゲルブレードを使い左で外側に切り払い→右で突き→左で切り上げのあと サマーソルト→後ろ回し蹴りの5段6ヒット格闘。かなり伸び動くが全体の動作時間は長い。 空中通常格闘と比べて初段が横に強い。使い勝手が良く、近距離戦では主力になれる性能。 初段の判定が弱いが2段目の判定は妙に強く、初段空振りを見て格闘を振ってきた相手をそのまま斬ることもある。 空中横格闘 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整) 単発ダウン値 属性 1段目 斬り 50 -16% 1.7 50[-16%] 1.7 よろけ ┗2段目 突き 83 -26% 2.0 40[-10%] 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 120 -36% 3.0 50[-10%] 1.0 ダウン ┗4段目(計2hit) サマーソルト 169 -48% 4.0 40x2[-6%x2] 0.5×2 ダウン ┗5段目 回し蹴り 200 -58% 4.5 60[-10%] 0.5 ダウン 格闘派生 【前派生】連続蹴り N格と横格(空地両方)の最終段以外から派生可。 前に飛びつつ蹴りまくる。一回の入力で3,3,2回と、最大8発蹴る。 吸い付きが弱いため、相手の打ち上げダウンが高すぎたり遠すぎたりすると当たらない場合がある。 そのため、地上N5段目や空中N3段目からは安定するが、空横4段目からは安定しない。 カット耐性はまぁまぁだが、ダメージの割に補正が緩く、 ダウン値とヒット数を見極めつつサブ派生に繋げると高威力。 というより、サブ派生に繋がなければ使用する必要のない派生。 シュピーゲルのコンボは安いものが多く、ダメージを取るには この前派生からのサブ派生を必ず組み込まなければならない。 サブ派生はカット耐性が皆無だが、カットの心配がないような状況であれば、 積極的にこの前派生コンボを決め、ダメージ負けの無いようにしたい。 前派生 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整) 単発ダウン値 属性 前派生(計8hit) 連続蹴り 111 -16% 0.8 15x8[-2%x8] 0.1x8 ダウン 【地上横派生】 地上N格闘の最終段以外から派生可。 膝蹴り一閃。シャイニングウィザードともいう。 ダメージが高めで動作も短い。更に少し浮かせるのでNDから追撃も出来る。 あとカッコイイ。 地上横格闘 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整) 単発ダウン値 属性 地横派生 シャイニングウィザード 50 -20% 1.0. 50[-20%] 1.0 ダウン 【空中横派生】 空N格の最終段以外から派生可。 放物線を描くような形で縦に回転しながらシュピーゲルブレードで3回斬る。 空中派生で最も早く受け身不能のダウンをとれるので、さっさとダウンを取りたいときに。 最終段は叩きつけだが、タイミングを計ればサブ派生に繋げることが可能。 よく動き、2ヒット目で被弾面積が小さくなるのでカット耐性は良好。 空中横派生 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整) 単発ダウン値 属性 空横派生(計3hit) 回転斬り 108 -30% 1.2 40x3[-10%x3] 0.4x3 ダウン 【後派生】忍法飯綱落とし N格と横格(空地共通)の最終段以外から派生可。 相手を掴んで上昇し、その後綱落としを行う。(ZZの特格と似た軌道) 叩きつけ後はジャンプして着地。着地まではND可能だが、そうしないでも硬直は短い。 威力は低いが上下によく動くのでカットされにくく、NDすればさらに追撃が可能。 サブ派生のタイミングが他派生に比べて難しくないため、慣れないうちはこれからやるといい。 後派生 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整) 単発ダウン値 属性 後派生 飯綱落とし 80 -20% 1.0 80[-20%] 1.0 ダウン 【サブ派生】 N格と横格の全段とBD格、及び上述の各種派生から派生可能。 ネットで相手を捕らえて自機に引き寄せてからシュピーゲルブレード突き刺し。 刺した後にブレードを抜いた直後に敵機がスタンし、その後シュピーゲルが一回転すると爆発して打ち上げダウン。 ネット拘束と突き刺しにもダメージとダウン値があり、ここで撃破した場合とダウン値が溜まっていた場合は爆発まで移行しない。 ほとんど動かないうえに攻撃時間が長いので、カット耐性はかなり低い。 だが、他の派生から更に派生してつなげることができ、この機体にとってのダメージソースたりえる派生。 当てた瞬間から射撃CSをため始めると、長い動作時間もあいまって相手が落ちてくる頃に丁度溜まりきるので起き攻めが可能。 サブが切れている状態だと動作はするものの空振り不発に終わるので注意。 サブ派生 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整) 単発ダウン値 属性 サブ派生(1hit) 掴み 10 -4% 0.2 10[-4%] 0.2 強制よろけ ┗サブ派生(2hit) 突き 10 -4% 0.2 0[-0%] 0.0 ダウン ┗サブ派生(3hit) 回転 19 -8% 0.4 10[-4%] 0.4 スタン ┗サブ派生(4hit) 爆発 88 -28% 1.4 75[-20%] 1.0 ダウン 【後格闘】畳返し 格闘カウンター。しゃがんで鉄板を畳返しする。空中でもどこからか畳がでてくる。 カウンターが成立するとシュピーゲル本体が相手の裏に回り、真上から踏みつける。 何も入力しない場合、踏みつけられた相手は地面に着くとバウンドしてダウン。 踏みつけ後に格闘を追加入力すると肘打ち、そこからさらに追加入力で倒れている相手をストンピングで踏みつける。 最後まで踏みつけるか、踏みつけの格闘入力を止めると遠くへ蹴り飛ばす。踏みつけ回数は最大で10回。 また、真上からの踏みつけは判定が別に行われ、位置が悪いと外れる。 畳み返しした直後に格闘で割って入ってきた僚機を踏みつけたのを確認。 判定発生がカウンターの中では非常に早く、起き上がりきる前の畳にもすでに判定がある。 だが、畳で隠れない横や後ろ、真上からの攻撃には無防備で、畳で前方の視界が遮られるので展開後の相手の行動が見えない。 読み間違えると相手の手痛い反撃は必至なので、使用する際はここぞという所で。 追加入力の踏みつけは恐ろしくダメージ効率が悪く、一切動かないのでカット耐性も劣悪。 カウンター成立後踏みつけが当たる前か、踏みつけてからバウンドしたところをNDすると追撃が可能なので、追加入力するよりはこれらを推奨。 ただし、この踏みつけにはダウン追撃補正がかからないので、わざと踏み続けて相方の高威力射撃で狙撃してもらうのもあり。 空横などで格闘を釣り、畳返しなどもいい使い方。 空横の判定の弱さを知っている人には引っかかりやすいかもしれない。 タイマンで畳返し→追加の踏みつけをずっとやっていると、非常にタイムアップになりやすいので注意。 後格闘 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整) 単発ダウン値 属性 後格(1hit) 畳返し 0 -0% - 0[-0%] - ダウン ┗後格(2~3hit) 踏みつけ 112 -24% - 60x2[-12%x2] - ダウン ┗後格(4~13hit) 蹴り 179 -44% - 10x10[-2%x10] - ダウン ┗後格(14hit) 蹴り飛ばし 207 -46% - 50[-2%] - ダウン 【特殊格闘】シュトゥルム・ウント・ドランク ポーズを取った後、竜巻のように回転しながら突撃。多段HIT。 ブーストを結構消費するが、ブーストが無くても移動できる。 発生は遅いが全方位に恐ろしく強い攻撃判定が発生し、出てしまえば運命の特格にも勝つことができる。 突進速度は並だが上下も含めて誘導は強い。 バズーカ等実弾系を切って突き進むが、爆風を伴うものに対しては注意。 アシストなどの射撃に注意しつつ格闘機に対して先出したり、味方ごと相手の格闘をカットしたり、敵味方が近距離で入り乱れた乱戦時に出したりするのが有効。 また、着地間際の悪あがきにも使える。 相手が冷静なら自分から攻撃されに突っ込むカモになってしまうが、競り合いの後で敵もブーストが切れていたりする場合や、着地硬直を格闘で拾いに来られた場合はけっこう食えたりする。 小ネタ程度だが、技終了時に地上スレスレにいた場合はそのまま着地する。 特殊格闘 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整) 単発ダウン値 属性 特殊格闘(計12hit) 回転斬り 128 -72% 3.6 16x12[-6%x12] 0.3x12 ダウン 【BD格闘】シュトゥルム・ウント・ドランク 体をぐるぐる回しつつ突進、突進速度がシュピーゲルの格闘の中で1番速いが誘導は無い。 ワールドヒーローズ(格闘ゲーム)の、ハンゾウ(フウマ)の忍法光輪(風輪)華斬に似ている。 特殊格闘版が立ったまま回転するのに対し、こちらは体を横にして回転するのが特徴。 すばり遠距離(緑ロック時)の移動手段。 そしてなんと近距離(黄色カーソル時)の奇襲になる(飛び始めを狩れる)。 数発HITさせたぐらいだと吹き飛ばないのでNDしてコンボへつなげる事が可能。 外れてもある程度飛んでいくので保険にならなくもないがNDできない状況では使いにくい。 特格との違いはヒットしても相手を追撃せず直進する(特格は追尾する)。 サブ派生可能。 敵機の起き上がり・・・敵機がダウン状態後バク転して地面から浮く瞬間に 密着状態からこの格闘を出すと、敵機のはるか真上に飛んでいってしまう。 この後、高高度クナイ投げ、無限浮遊などを行えば、さらに忍者らしい動きができるだろう。 BD格闘 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整) 単発ダウン値 属性 BD格闘(計5hit) 回転斬り 100 -50% 5.0 25x5[-10%x5] 1.0x5 よろけ コンボ、立ち回り、VS.ガンダムシュピーゲル対策 等はガンダムシュピーゲル(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - 【厨房】ガンダムシュピーゲル3【隔離】 非公式掲示板 - ガンダムシュピーゲルスレ part.2 非公式掲示板 - ガンダムシュピーゲルスレ part.1 c4
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壱 弐 参 極 名前 [忍者]雪女 (にんじゃ ゆきおんな) セリフ 壱 「氷のクナイは切れ味鋭いよ」 弐 「雇いたいなら試させてもらうけど?」 参 「じゃあ、凍っても文句言わないでね」 極 「良い悪いは考えないことにしてるの。仕事に関しては出来るか出来ないかだけ」 解説 雪の妖怪。とても美しく透き通るような白い肌は触れると氷のように冷たい。男の人をさらうといわれている。 レアリティ 必要法力 攻 防 知 壱 SR 20 2990 2670 2680 弐 3290 2940 2950 参 3620 3240 3250 極 3990 3560 3570 術式名 属性 MAX Lv 効果 専:凍気ノ術 風 7 自分自身の攻防アップ お邪魔戦術式 発動率 敵HPダウン 中 備考:
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○ソウルスパーク考察 169 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/10/07(木) 11 38 31 ID 7k072cWg0 密着気味のソウルスパークって確反無いの? 172 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/10/07(木) 13 16 21 ID h1tUOMZM0 ソウルスパーク密着ガードさせた時 弱 中 強 EX 12 -4 2 0 らしいよ。間違ってたらごめん。 ちなみに発生の早さは 弱=EX>中>強 だからコンボに組み込んでくるとしたら弱かEX。 ただしコンボに組み込んでくる時はセビキャンとセットだと思う。 173 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/10/07(木) 13 53 51 ID INpVZ/V60 スラと下中Pの性能いいし、リバサもEXスパ逃げ、EXスルーぶっぱ、サテライトあるし スパイラルも地味に反撃シビアだしかなり膠着するんだよなローズ戦 たぶんこういうのが完全に五分って感じなんだろうな ○ローズ反確 678 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/09/14(火) 13 46 21 ID mwX.Qed2O ローズの何の攻撃にハシン確定なんですか? 681 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/09/14(火) 14 24 35 ID RmRqUZSYO 687 めり込み気味のスパイラル 2中P→スパイラルに割り込み 中距離でのソウルスパーク オーラソウルスパーク暗転返し そんなもん? ○ババァボンバー(投げ>サテライト>ソウルスルー連携)対策 624 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/07/14(水) 10 15 51 ID PsKgZqKo0 投げからのババァボンバーてリバサEX首折りで抜けられないの? 627 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/07/14(水) 12 48 38 ID gD282QAk0 EX首折りは出始めに弾無敵ないから無理 ババアボンバーはとりあえず通常ガードしておいて途中で裏にすれば大抵対応できる ○スライディング対策 104 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/24(月) 05 07 24 ID ay7RXwyUO 俺はアドンとローズが無理だわ!ローズのスラ 屈中P 何か突っ込んでくる必殺技だけでまける 105 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/24(月) 05 18 04 ID sQntsU/g0 スラは垂直ジャンプとセービングに弱いよ。全キャラに言えることだがね。 ○対ローズ立ち回りその2 890 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/22(土) 11 34 50 ID fd3AMltcO ローズもまず近づきにくい。 相手のスラが優秀すぎる。 2中Pスパイラルの連携がうざすぎる。 起き攻めは相手に拒否技がEXスパイラルぐらいしか無いのでチュンより全然楽。 相手のウルコンが溜まると切り替えされ厄介。ソウルスルーめくりが見えない。 スパコンも優秀。だいたいこんなところですm(__)m 894 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/22(土) 12 15 24 ID 3p6LHBXQ0 さしあいは弱い所はセビで補うしかないと思う すげー基本的なことをやるしかないと思うわ セビ見せて牽制振りにくくさせてから近づく 起き攻めに関しても正直厳しいと個人的に感じてる 他のキャラならクナイ攻めなくても ローズ相手はUC溜まったら相手こかして密着でガードしてりゃアホな子はサテライト出すから ガードしてちょい不利から始めるくらいしかわかんねーっすわ 体力ミリで出されたらほぼ詰みだから諦めよう^o^ リバサ無敵技読みでガード グラ潰しに重ね膝>中旋 上記二つを意識させて投げ とかで択をかけれたけど、ばーさんには旋二段目あたんねーから困ってる 現状勝ってる試合のほとんどは先にリードした試合ばっかりなんだよね 役に立たなくてすまんす 896 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/22(土) 12 44 13 ID phrx6hkw0 サテライトはガードか遠くで発動されたら頑張ってクナイ当てるくらいだな まあ逃げクナイ当てれば潰せる分まだいぶきはマシなんじゃないかね ○対ローズ立ち回り 529 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/04(火) 01 45 09 ID u8AU9YXM0 ローズ相手に全く勝てない。差し合いことごとく負ける。 現状、ベガの次ぐらいにきついんだけど何かいい対策ない? 530 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/04(火) 01 49 24 ID Y8FYYVpk0 スライディングに頭砕き合わせたり 中距離で弾撃ってくるローズならスラしたり首折りしたり あとはスパイラルの後は我慢とかかな 532 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/04(火) 02 00 46 ID Dp/cyBtsO 何かローズの下段すかす長い牽制?あるじゃん?あれをいぶきの中Kですかせる。まぁ当たらないけど。すかせるだけ。 あとは基本的に他の弾持ちと一緒で3中Kで弾抜けたりして頑張る。 537 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/04(火) 02 11 17 ID 9HpTgjjA0 ローズは根本的な話セビに弱いから狙いどこわかれば楽になる気がする 538 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/04(火) 02 13 05 ID vG4CvvoEO ローズ戦は我慢我慢。スパイラルとか牽制に顔真っ赤で対応するとジリ貧だからね…
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モンクス Lv39/Lv51 編集 attachref ●攻撃!!! (単体,1hit,近距離)【取得EXP】 -113 (試練1)【取得EXP】 -153 (試練2)備考:特に無し モンクスの毛 モンクスの爪 (5.32) −Lv39 試練(1)− †ブロードソード改 (5.32)†カタナ改 (5.26)†銀粧刀改 (5.18)†セイドプレート (5.26)†アガタ (5.24) −Lv51 試練(2)− †導聖刀 (4.52) †チンクエディア (5.26)†クナイ (5.15) †リーヴァアックス (4.66) †ミラージュスーツ (4.85)†プルートー (5.18)†ミンクの腕輪 (5.00)†ミンクシューズ (5.15) Lv39 試練の洞窟(1)Lv51 試練の洞窟(2)Lv? ハゼアイランド地下
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忍者マスター 下級 [ 剣士 | 僧侶 | 魔法使い | 忍者 | 侍 ] 上級赤[ ソードマスター | パラディン | ファイアマスター | 剣豪 | 用心棒 ] 上級青[ シールドマスター | ハイプリースト | フロストマスター | 忍者マスター | 将軍 ] 上級緑[ ブレードエンチャントレス | ルーンマスター| 魔導大筒士 | 龍槍操術士 | バトルソングマスター ] #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (around) 【公式サイトより】 忍者の上級職。 素早い連続攻撃を極めた忍者マスター。 攻撃方法が特徴的だ。 転職条件 忍者のレベルを20に上げ、忍者で試練の広間をクリアする。 忍者を愛する心を持つ。 性能 パーティでの位置取りはサポートアタッカー 最大の敵はこれまで先達が積み上げてきた悪評。 望ましい位置取りはアタッカーより後ろ(というか敵の後ろ)でタンクより前。如何にタゲられずフリーな時間を作るかが重要。 首狩りは背後から当てると正面から当てたときに比べて2倍以上の威力が出るため本気でタゲられないようにしたい。 その首狩りの特性上、自分でダンジョンの部屋建てをすると忍マスの本来の力が出せない。ダンジョンに行くときは他人の建てた部屋に(忍びらしく)潜入するか、シルマス将軍等のタンク役をこなせるメンバーのご来訪を心から待とう。 募集メッセージに、盾役や将軍募集としておくのも良い。 疾風連撃はレベル40で九連撃 忍者曰く「その九連目こそ究極の奥義。これを極めてこそ本当の忍者マスターと言えるのだ!!」 忍者の連撃より長ったらしいため横槍が入りやすく使いづらいが、途中で攻撃力も上がるし殴りまくっているのはなんとなく楽しいぞ! 影走り 無敵状態で移動可能のスキル。ただし発生は遅い 発生が遅いためシルマスのように敵の注意を引き付けつつ生存するのには向かないが、生き残る上で頼りになるぞ! 無敵というより、各種スキル等による当たり判定がなくなるという方が正確。 つまり、ヒールも当たらなくなる=回復できなくなるので注意。バフ類もかからない。 発動中は毒 火の継続ダメージですら無効化してしまう。さすが無敵と言うだけのことはある。 ただし、発動中でも毒沼に入れば継続ダメージこそ受けないものの毒状態にはなるので注意。解除すれば普通に継続ダメージが入り始める。 余談だが、ジライヤ戦でジライヤとタイミングを合わせて姿を消したり、口寄せの蛙の攻撃を移動せずに影走りでやり過ごすとなんか楽しい。 無敵になる直前に物理攻撃や毒などでダメージを受けると影走りを解除してもSPが減り続け、回復しなくなるというバグがある。 解除は可能で敵の物理・魔法攻撃を受けるか回避をすることで回復する。このバグは一切のメリットが存在しないので早々に解除すること。 デブリスタワーでは、ジライヤやトゥームキングの持つ「阻止できなければほぼ確実に即死」な特殊攻撃をやり過ごすことができる数少ない技である。もし自分狙いで阻止できそうになかったらこれでやり過ごそう。冗談抜きにこの技は命綱なのでSP管理には細心の注意を。 セットしているならば、影走りで罠箱を開けよう。特にレッサーやゴーレムなどの中ボスが沸く周囲にある罠箱はさっさと解除しておくべき。 影縫い 当てた敵に小ダメージを与え、一定時間行動不能にする。 フロマスの氷結状態と違って二回攻撃を当てると解除されてしまう。勿論ボスには効かない。 シャウト等でも1回になる 一応ボスにもダメージは入る。 前衛が遠距離まで行動阻害スキルを飛ばせられると考えれば優秀と言えば優秀。 レッサーやゴーレム、あるいはゴーストなどといった嫌らしい敵を拘束できるのは嬉しい マップ開始早々、一発入れておくのも良い 首狩り 自分の正面を攻撃し、背後ヒットで威力が大幅に上がる。 当てればクリティカル率が上がる。 35レベルからボタンを2回押すと蹴って敵を吹っ飛ばす攻撃が追加される。一時的に距離を取りたい場合は遠慮なく蹴り飛ばそう。 蹴りを出さなければ疾風連撃に繋げる事が出来る。(結局4連撃目で吹っ飛ぶが) クリティカルヒットするとメテオレイン並の瞬間火力が出る。 瞬間ダメージは大きいが、結局間が空くため、時間当たりのダメージは驚くほどでもない 敵の浮き方やサイズにもよるが、蹴りが出ないようにディレイを挟んでから最速で再度首狩りを出すと2度目の首狩りを当てることが出来る。浮きが小さくなるので流石に三度目の首狩りを当てるのは不可能だが、2回目の首狩りのタイミングが完璧なら蹴りまで入る(ただしダウン直前にヒットするので吹き飛ばせない)。 武器の攻撃力をしっかりと上げ、防具をルーラーリングで固めてクリティカル率を底上げしていればこの首狩りコンボ1回で雑魚はほぼ殺せるようになる。ここまで来たあなたは本物の忍者マスターである。 ただし、背後に回るにはタンク役が必要になることが多く、ソロでは意外と難しい 首狩りに拘るあまり、タイミングを見計らってふらふらしているだけの状態はいただけない。無理だと思ったら通常攻撃も織り交ぜていくこと。 レベルが上がれば上がるほど、敵の攻撃がmissや変わり身の術発動で当たらなくなる。 ボスドラゴンのしっぽ振りですら当たらなくなるので実はやられ難いキャラである。 ただし諸々の性能が他職同様適正レベルに大きく左右されるのには注意が必要。 言うほど無敵に回避できるなら回避盾として活躍できている。運悪く当たった場合はあっさり死にかねないので過信に注意。 常時発動スキルはPT全体にインパス宝箱の真贋がわかるようにするものとクリティカル率の上昇効果、さらに自身は一定確率で変り身が発動するというもの。 宝箱が罠だとわかっても他職は基本的にどうしようもないので、密集地に赤い宝箱があれば影走りか前方回転で自分から罠に触れて解除しよう。 罠箱の毒・火の攻撃判定は少しの間残るので、罠箱を解除したからといってすぐに影走りを解除しないように気をつけよう。 クリティカル率の常時上昇効果は忍マスだけが所持しているので、パーティーの火力上昇に一役買える。 影縫い拘束→影走りで背後に→首狩りで暗殺 のコンボは忍者マスターになったら是非とも一度はやってみたい汚さ全開のコンボである。まあ実用的かと言われればそうでもなかったりするのだが ・・・とまあ、汚くなりすぎて度々ネタにされてはいるが、実際はなかなかの性能を誇る。 手馴れれば、剣豪に負けず劣らず活躍することも多い。 疾風連撃の最終段もあって、密集した敵もお手のもの。 攻撃力や防御力で劣る点は如何ともしがたいが、そこは多彩な芸で補うべし。 上記の通り、他の職とは一線を画したキワモノ揃いの技ばかりなので、一度は使ってみたい職業である。 が、レベル20忍者の道のりは高く険しい。ネタの為だけに修行するよりは実用的に使用することを前提に考えた方が気が楽である。 まあ、なんだかんだで愛されている職かもしれない。 慣れてきたら装備スキルの選択を見直してみるといい。 首狩りは必須として残り二つは純粋な遠距離攻撃のクナイ、数秒とはいえ敵の動きを止められる影縛り、発生は遅いが完全無敵になれる影走り、発生が早く移動距離や無敵時間の長い前方回転と割と優秀な物が揃っている。何を入れるかで役割も微妙に違ってくるので自分にしっくりくるスキルを選ぼう。何、風遁?よく聞こえないぞ。 実は将軍と凄まじく相性がいい(タンク職全般と言うべきだが)。 疾風行軍で移動速度と攻撃力を上げてもらい、ヘイトの上昇した将軍に殺到する敵の後ろへ回り込み首狩りで暗殺していくというプレイングが可能。 ダメージを受ければ鼓舞で回復→集まった敵を後ろから(ryという永久機関っぷり。やはり忍者は将軍様を守る仕事がメインでござったか! スキル選択 首狩りは固定。背後を取る必要があるものの、そのマイナスを補って余りある攻撃力を誇る 残り2つを、アタック+サポートにするか、サポートx2(PT用+自己用)とするかになる 攻撃ならば、ほぼクナイ投げ固定となる。風遁系は発生までが長いのが難点 サポート用としては、影縛り、忍者の影止め。自己用として影走り、前方回転。 地雷 首狩り→蹴りを出す 影走りで逃げ回る ヒールも当たらない、敵のHPは多いまま、敵のターゲットを引き受けられないで邪魔にしかならない。ヒーラーがいない場合、クナイを投げるか、素直に死んで復活するかしよう。 疾風連撃or首狩りオンリー 特に竜巻をまとってふらつく場合が結構邪魔になる 首狩りに拘りすぎて、攻撃頻度が少ない。 ◆重要テクニック◆ 壁ハメ(壁バウンドコンボ) 通常攻撃の4段目がふっ飛ばし攻撃であるのを利用。雑魚専用技。 相手を壁に向かって4連攻撃→R回避→壁に当たった敵が地面に落ちる→ 再度4連攻撃→R回避・・で一気にハメ殺せる。 これで忍マスが少しだけ見直される・・かも知れない・・・ スキル スキル名 タイプ 説明 忍者で習得したスキル 各種 忍者を参照 旋風連撃 打撃 忍者刀の斬撃と体術を組み合わせた連撃。レベルアップで最大9連撃まで行えるようになる。 影走り 移動 自分の影に入り込み移動する忍術。移動中は敵からの攻撃を一切受けないのが特徴。 影縫い 特殊 影を縛る念を放つ。ヒットした敵は一時的に行動不能になるが、攻撃すると解除される。 首狩り 打撃 背後ヒットだと威力が大幅に上がる。レベルアップで最大3連撃になる。 風遁 鎌鼬 特殊 風遁の術で作り出した竜巻と闘気を収束し、巨大な闘気の円盤を作り出し、敵に放つ。発動までに時間がかかるが、攻撃持続時間が長い。 風遁 竜巻之陣 特殊 風遁の術の1つ。手のひらに小型の竜巻を呼び出し、敵を引き寄せる。 看破・変幻の術 常時 宝箱の罠を見破り、味方の会心率を上げる。また、一定確率で敵の攻撃を自動回避する。 レベルごとのパラメータ Lv HP SP 物理攻撃 魔法攻撃 物理防御 魔法防御 命中 回避 会心 幸運 スキルアップ 20 470 125 125 100 85 80 170 95 16% 70 なし 21 495 126 130 103 88 84 175 99 17% 72 なし 22 520 127 135 106 91 88 180 103 17% 74 煙玉 3連射 23 545 128 140 109 94 92 185 107 18% 76 なし 24 570 129 145 112 97 96 190 111 18% 78 なし 25 595 130 150 115 100 100 195 115 19% 80 疾風連撃 五連撃 26 620 131 155 118 103 104 200 119 20% 82 27 645 132 160 121 106 108 205 123 20% 84 28 670 133 165 124 109 112 210 127 21% 86 なし 29 695 134 170 137 112 116 215 131 21% 88 なし 30 720 135 175 140 115 120 220 135 22% 90 旋風連撃 六連撃 31 745 136 180 133 118 124 225 139 23% 92 なし 32 770 137 185 136 121 128 230 143 23% 94 なし 33 795 138 190 124 132 235 147 24% 96 34 820 139 195 127 136 240 151 24% 98 35 850 140 200 130 140 245 155 25% 100 首狩り 2連撃 36 880 141 205 133 144 250 159 26% 102 37 910 142 210 136 148 255 163 26% 104 38 940 143 215 139 152 260 167 27% 106 39 970 144 220 142 156 265 171 27% 108 40 1000 145 225 145 160 270 175 28% 110 旋風連撃 九連撃 41 1030 146 230 148 164 275 179 29% 112 42 1060 147 235 151 168 280 183 29% 114 43 1090 148 240 275 154 172 285 187 30% 116 なし 44 1120 149 245 278 157 176 290 191 30% 118 なし 45 1150 150 250 281 160 180 295 195 31% 120 疾風連撃 攻撃力↑SP消費↓ 46 1180 151 255 284 163 184 300 199 32% 122 なし 47 1210 152 260 287 166 188 305 203 32% 124 なし 48 1240 153 265 290 169 192 310 207 33% 126 なし 49 1270 154 270 293 172 196 315 211 33% 128 なし 50 1300 155 275 296 175 200 320 215 34% 130 SP回復速度↑と最強キャラの誇り 忍マス デブリズダンジョン~ソロ攻略~ スキルは「クナイ投げ」と「影走り」と「前方回転〜影斬り」 影走りでの無敵が無いとやはり色々と面倒。 武器は命中を2〜4つ組み込む。命中の数値390辺りを目安に。 各ステージのクリア直前でやられても、CLEARの文字が出れば次ステージで復活するぞ! (パーティープレイ時) 第1ステージ~ジライヤ--最初に最強の奴だ。攻撃範囲とその発生速度が厳しいのだ。 後ろから「攻撃1回→後方回転」が基本。 奴がこちらに振り向かなければ「再度連続攻撃」「回転切り」「カエル乗り」 なので回転切りされない自信があれば連続で攻撃可能。 カエルは「ゲコゲコ」鳴くと3WAY弾。鳴かないとレーザーだ。 2回カエルに乗ってからしばらく攻撃すると頭に"!"マークが出る。 紫オーラのファイヤー連弾のターゲットマークだ。 奴が画面中央でない限りは距離を取って隅に逃げれば当たらない。 ※ラグがあると"!"が出て無くとも狙われたり、全く関係ないと思っていたら 突然倒れたりすることが頻発する。解除狙いなら全員で攻撃必須。 3回目のカエル乗りから雑魚4体登場。この段階で最優先は弓兵の処理だ! とにかく雑魚がいたら何も出来ない。どうしようもない。クナイ投げでチクチク倒すのが無難。 4回目のカエル乗りも雑魚4体。これを凌げばクリアも同然だ! 第2ステージ~リヴィエール(青ドラゴン)--基本は画面右上辺りだ。ここから手を切る、切り続けるのだ!! 左手を正面から切り付けるのが確実。手を上げたらR回避。 右からのしっぽタイフーンは前(↑)方向へ回避で確実に回避出来る。 左の尻尾叩きつけも当たらない。全てR回避可能。 雑魚処理は画面を大きく周りながらクナイでチクチクが安全。 影走りも意識しつつ、雑魚優先で対処すれば道が切り開ける。 第3ステージ~トゥームキング--パーティープレイではタダの的みたいだが、ソロではとんでもない難易度になる #183; #183; と思っていたら恐ろしく簡単な方法を発見!! 外周を周りながらクナイを1,2本投げるだけ。これだけ。全く危なげなくダメージを稼げる。 頭に"!"の紫オーラ「ホーミング毒弾」も適度に引き付け影走りで回避。 攻撃範囲が広いのと、画面外からのファイヤーに気を付ければノーダーメージも可。 第4ステージ~カオス(黒ドラゴン) 攻撃方法はリヴィエールと変わらないが、その範囲が拡大している。 更に非常に堅い。基本はリヴィエールと同じ。 ホーミングブレスは前(↑)へ回避。 第5ステージ~信長 最初の下忍は画面を周りながらクナイ戦法。倒さなくても時間で消滅。 大砲は最初から相手にせず、放つ直前に影走り。又は画面一番手前でタイミングR回避。 後は1,2回攻撃後、大きく離れるを繰り返す。無理は禁物。 ボンボン攻撃(周囲爆撃)は正面で信長の「ハァ!」と同時にR回避。 この後は正面で斬り放題となるが、橙色の爆撃は終わり間際に正面すぐ横に出るので注意。 これを狙うと正面雷撃が(判断が遅れて)避け難いので正直オススメ出来ない。 ジライヤより遥かに簡単なので落ち着いて頑張るのだ! 最大の敵はクリア目前からの手の震えだったりする・・・
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キャラクター一覧・マ ま マルガレータ・ローゼン み ミルヒリリィ・ヴェル・ブランマーシュ め メイベリー・フランベーレ ま モリエーヌ・ミルキャトリー ヤクモ・シオン SHION YAKUMO 拙者は影に潜み影の中で生きる忍の者でござる。 肩書き:影の忍 種族:アギルダー 性別:男 年齢:17歳 誕生日:2月19日 宝月の星:紫晶星 血液型:B型 身長:100㎝ 体重:30㎏ 一人称:拙者 二人称:オヌシ、皆の衆 呼称:~殿 家族:不明(覚えていない) 出身地:不明 職業:忍者 武器:巨大手裏剣、クナイ 防具:無し 能力:忍術、薬草の知識・取り扱い 好きなもの:和室 嫌いなもの:洋風物 好きな食べ物:お茶漬け、みたらし団子 嫌いな食べ物:洋風料理 趣味:かくれんぼなどの昔ながらの遊び 将来の夢: