約 1,170,354 件
https://w.atwiki.jp/tyshyy/pages/24.html
生田 遼(いくた はるか) 職業:手品師/ 年齢:25/ 性別:男 ■能力値■ STR CON POW DEX APP SIZ INT EDU HP MP 現在SAN アイデア 幸運 知識 DB 8 8 18 14 10 9 16 18 9 18 88/96 80 90 90 - ■技能■初期値は除く 《投擲》 80 《鍵開け》 72 《隠す》 80 《隠れる》 54 《聞き耳》 40 《精神分析》 56 《目星》 90 《運転 車》 50 《言いくるめ》 50 《説得》 40 《英語》 40 《オカルト》 37 《神話》 3 《芸術 掃除》 6 《心理学》 66 ■その他■ ダーツが趣味。慎重派。よく気絶する人(遺憾) なかなかに身の危険や冒涜的事象に巻き込まれたためか、怪しいと思うと思い切りの良い行動をするようになった。 経過シナリオ:「洋上にて」「朝告げ鳥に餌を与えよ」「やすらぎの宿」「深淵に住まう者達」 対人関係:桐生誠/高取青葉(なんだかよく一緒に事象に巻き込まれる)
https://w.atwiki.jp/tyshyy/pages/6.html
アーカイブ @wikiのwikiモードでは #archive_log() と入力することで、特定のウェブページを保存しておくことができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //www1.atwiki.jp/guide/pages/921.html#id_2d967d6e たとえば、#archive_log()と入力すると以下のように表示されます。 保存したいURLとサイト名を入力して"アーカイブログ"をクリックしてみよう サイト名 URL
https://w.atwiki.jp/tyshyy/pages/64.html
エルヴィス=マートランド 職業:美術商 / 年齢: / 性別:男 ■能力値■ STR CON POW DEX APP SIZ INT EDU HP MP 現在SAN アイデア 幸運 知識 DB 4 8 13 14 18 14 10 18 11 13 67/97 50 65 90 ■技能■初期値は除く 《ショットガン》 60 《聞き耳》 55 《目星》 94 《言いくるめ》 50 《信用》 85 《神話》 2 《芸術:絵画》 65 《心理学》 70 《地質学》 66 《博物学》 60 ■その他■ 絵画から宝石まで、あらゆる美術品を扱う。古美術品ではなく、比較的新しいものを取り扱う。現存作家から直接仕入れたりすることもある。 商談では己の容姿を最大限に活用するため、貴婦人を相手にすることが多い。 人当たりは良いが、外面が良いだけ。体力・筋力面が弱いことにコンプレックスを抱いている。 シナリオ:「豪華客船の奇蹟」 対人関係:ランストッロ=サンダー=レノックス(『レノックス卿』と呼んでいる。芸術家を紹介してもらい、商品の仕入れをさせてもらっている。)
https://w.atwiki.jp/tyshyy/pages/68.html
【R-18シナリオ発狂表】 一時的発狂狂気の内容 1興奮あるいは喘ぎ声の発作 2パニック状態で何かとえろい事をしたがる 3肉体的なエクスタシーあるいは性癖の暴露(性的願望を叫ぶなど) 4早漏でバキバキに勃起する意味不明の体質あるいは多濡障(一貫した体液の溢流) 5探索者をその場に釘づけにしてしまうかもしれないような極度の快感 6強姦癖あるいは強姦願望癖 7幻覚あるいは妄想 8幼児的動作あるいは女性的言語(甘えんぼになるやオネエ口調) 9棒状のもの、柔らかな膨らみのあるものをぺろぺろしたがる 10射精、あるいは絶頂 不定の狂気狂気の内容 1乱暴あるいは乱暴にされる事を求める(激しい痛みや痛みを与えることなど) 2激しい共感症(人が感じていることが自分にも感じるようになる) 3スケベな幻覚 4奇妙な性的嗜好(過剰性欲、奇形愛好症など) 5フェティッシュ(探索者はある物、ある種類の物、人物に対し異常なまでに欲情する) 6制御不能のチック、震え、あるいは会話や文章で人と交流することができずアヘる 7五感あるいは複数の部位の感度が異様に高まる 8一時的えっちな心因反応(支離滅裂、妄想、常軌を逸した振る舞い、幻覚など) 9一時的精器依存症 10強迫観念に取り付かれた自慰行動
https://w.atwiki.jp/tyshyy/pages/16.html
戦闘ルールは出来る限り単純化しています。 ルールブックにあるルールと大きく異る部分がたくさんありますので、ご注意ください。 ★戦闘技能のクリティカル 戦闘技能に成功した際、クリティカルが出た場合はさらに戦闘技能のダイスを1つ追加してダメージを決める。 そして、使用している武器が貫通するものだった場合は相手の装甲によるダメージ軽減を無視する。 ★戦闘技能のファンブル 戦闘技能にファンブルした場合、その場に転倒してしまい、次のラウンドの行動が出来ない。 転倒は自分のターンを消費して復帰する。 他の人が手を貸す場合、手を貸した人のターンを消費して復帰できる。 ★回避時のクリファン 回避でクリティカルの場合、カウンターをすることが出来る。 技能の命中判定をして、成功ならダメージ算出。 この場合、マーシャルアーツを追加することは出来ない。またクリファンも関係しない。 回避でファンブルした場合、受動行動となるため、転倒はしない。 ただし、KPの裁量により追加ダメージが発生するかもしれない。
https://w.atwiki.jp/cthulhuworksmemo/pages/202.html
作品情報 作品形式 小説 原題 Shadows Over Innsmouth(1997) 編集 スティーヴァン・ジョーンズ(Stephen Jones) 翻訳 大瀧啓裕 出版社 学習研究社 初版発行日 2001/11/16 インスマスに関わる作品を集めたイギリスの小説アンソロジー。 上巻 インスマス年代記(上) 収録作 ダオイネ・ドムハイン 原題 Daoine Domhain 著者 ピーター・トレマイン アイルランド系アメリカ人の主人公の元に、休暇でアイルランドに旅立って以来音信不通となった祖父が、亡き祖母と父に宛てて綴った手紙が届く。 三時十五分前 原題 A Quarter to Three 著者 キム・ニューマン インスマスの寂れた軽食堂に真夜中に訪れた客と店員のやり取り。 プリスクスの墓 原題 The Tomb of Priscus 著者 ブライアン・ムーニイ インスマスの遺産 原題 The Innsmouth Heritage 著者 ブライアン・ステイブルフォード 帰郷 原題 The Homecoming 著者 ニコラス・ロイル ディープネット 原題 Deepnet 著者 デイヴィッド・ラングフォード ディープネット・コミュニケーションズ社が発売するコンピュータ・ソフトに疑惑を抱く主人公の独白。 コンピュータブーム初期にソフト業界がインスマスを拠点として多国籍企業に成長を遂げている。 インスマスの町を再現したグラフィック・ソフトの名称がショゴス。 海を見る 原題 To See the Sea 著者 マイカル・マーシャル・スミス ダゴンの鐘 原題 Dagon's Bell 著者 ブライアン・ラムリイ 世界の終わり 原題 Only the End of World Again 著者 ニール・ゲイマン
https://w.atwiki.jp/thmktrpg/pages/42.html
プレイ日 2016/4/16 シナリオ作成 げん様 KP 北郎、ジャンク PC 萩谷 吾郎/まはー 他大勢(記憶が極めてあやふや) 概要 カラオケに行ってみんなでモルヒネパーティー!麻薬の売り上げを増やすことはできるか!?鍋の脱ぎ方は思い出せるのか!?
https://w.atwiki.jp/tyshyy/pages/15.html
戦闘ルールは出来る限り単純化しています。 ルールブックにあるルールと大きく異る部分がたくさんありますので、ご注意ください。 ◆判定の流れ 攻撃側の命中ロール→ダメージ側の受け流し→ダメージ側のかばう→ダメージ側の回避→ダメージロール ★受け流しについて 受け流しは手段を問わず、ラウンド中に1回のみ試みる事ができる。 これにより攻撃が行えないなどのデメリットはない。 受け流しは大きく分けて、武道(組み付き)による受け流しと、武器による受け流しの二種類である。 武道による受け流し パンチ・キック・頭突きは立ち技系の武道で、組み付きは組み技系の武道で受け流しができる。 この場合はダメージをゼロにする。 ただし、相手が武道を使用しており、自分の武道と異なるものだった場合は受け流しが出来ない。 また、相手の攻撃手段が素手の場合のみ、組み付き2回ロール判定成功で受け流すことができる。 武器による受け流し 弾丸以外のすべての攻撃は手に持っている武器や盾になるもので防ぐことが出来る。 この場合、その物の技能でロールする。 そして、その物がダメージをすべて肩代わりする。 余剰ダメージは受ける。 受け流しに失敗した後に回避をすることもできる。 クリティカル時には攻撃側が転倒する。 ファンブル時には受け流し側が転倒し、回避もできない。 ★かばうについて 攻撃を受けた際、回避を行うタイミングで、近くにいる他のキャラクターは「かばう」を試行することが出来る。 成否には「かばう」を試行するキャラクターの回避で判定を行う。 かばうに成功した者は、ここで攻撃を回避することはできないが、このラウンドの受け流しをまだ行っていなかった場合は、受け流しを試行することが出来る。 また、「かばう」に失敗した場合でも、攻撃対象者は回避を試みることが出来る。 ★回避について 回避はダメージロールを行う直前に毎回試みることができる。 ただし、相手の攻撃手段や状況によっては回避できないこともある。 ★マーシャルアーツについて 戦闘技能を使用した攻撃の際、対応した武道にも成功していた場合はさらに戦闘技能のダイスを1つ追加してダメージを決める。 武道が初期値の場合はこの効果は無視する。 ★マーシャルアーツの特殊攻撃 特殊攻撃は立ち技系にはラッシュ、組み技系にはサルトのみを採用。 特殊攻撃は、自分のターンの攻撃時に宣言し、成否には特殊攻撃に対応した武道の成否判定を行う。 このとき、失敗した場合は攻撃自体が失敗になる。 武道が低いとすこしリスキーである。 ラッシュ:武道+戦闘技能のダメージを与え、ラウンドの最後に追加で武道+戦闘技能の攻撃を行う サルト:(1d6+db)*2のダメージを与え、相手はショックロールを行う。 ★組み付きについて 命中した場合、ダメージボーナス分のみのダメージを与える。 さらにSTRの対抗ロールをし、成功した場合次の相手の頭突き以外の行動を封じる。 以降は自分のターンに毎度STR対抗ロールを行い、成功している限りは相手も自分も頭突き以外の行動は出来ない。 組み付きを行ったキャラクターは任意で解除することができ、解除したターンに即座に行動することができる。 人もしくは人型の対象にしか成功しない。 組み付かれた相手は、自ターンでSTR対抗で振りほどきを試みることが出来る。 成功しても、振りほどいただけでターンは終了する。 ★キックについて キックが強すぎるため、いくつかのバランス調整を行う。 キックでノックアウト攻撃は出来ない こぶしで手のひら大の武器を使用できる(ダメージ1d6程度のナイフなど) 頭突きのノックアウト時のダメージ算出ダイスを追加(与えるダメージは通常通り) ★ノックアウト攻撃について 鈍器やパンチ、頭突きによってノックアウト攻撃をすることができる。 ノックアウト攻撃を宣言した後、通常通り命中ロールを行い、成功しなければならない。 そして通常通りにダメージ算出を行い、そのダメージと相手の残りHPとの対抗ロールを行う。 成功すれば1/3のダメージを与えて相手を気絶させる。 この気絶はHP回復(応急手当など)しないと、復帰できない。 失敗すれば通常通りのダメージを与える。 ★火器の単純化 ラウンド開始時に1発、自分のターンに1発、DEX半分の自分のターンに1発。銃の種類によって回数は異なる。 それぞれのタイミングで、銃弾を2発補充したり、カートリッジを替えたりできる。 対象まで2メートルほどの距離であれば近距離射撃。技能値2倍。それ以上の距離でもその場の判断でプラス補正があるかも。 上の近距離射撃の適用外の際のみ、DEX半分の自分のターンにのみ攻撃を行うことで、精密射撃。技能値2倍。 乱射は発砲するタイミングで宣言する。攻撃回数を2倍。クリティカルで希望した対象に命中、ファンブルでランダムの対象に命中、それ以外は当たらない。 連射は発砲するタイミングで連射を行う宣言をする。技能値の二倍で命中判定を行い、命中したらd10を行う。結果が命中弾数となり、その数のダイスでダメージロールを行う。
https://w.atwiki.jp/tyshyy/pages/26.html
草部 朔也(くさべ さくや) 職業:ゲームプログラマー/ 年齢:26/ 性別:男 ■能力値■ STR CON POW DEX APP SIZ INT EDU HP MP 現在SAN アイデア 幸運 知識 DB 6 13 15 14 7 12 10 18 13 15 72/89 50 75 90 - ■技能■初期値は除く 《隠れる》 50 《聞き耳》 50 《精神分析》 36 《図書館》 55 《目星》 32 《機械修理》 26 《電気修理》 72 《言いくるめ》 32 《神話》 10 《芸術 ゲーム》 56 《経理》 30 《コンピューター》 73 《電子工学》 61 《物理学》 51 ■その他■ ひきこもり気味のプログラマー。己の専門分野に関してはかなりの負けず嫌い…らしい。 人付き合いが限定されているので、友人の言うことは素直に聞く。 シナリオ:「ハロー、ヴィータ」 対人関係:山口智(元同級生) 大学学(友人/故人) vitaのプログラムを譲り受け、自宅のPCにインストール。少しずつ解析とアップデートを重ね、ヴィータを育てている。 アプリ形式のヴィータを大学さんに送っている。アップデートのデータや、追加機能のアイディアのやり取りをしている。 友人であった大学が居なくなった時に、イス人の遺産(時間通信機と謎の白い箱?)を譲り受けた。また、vitaから大学学の経緯も言伝られる。 vitaと共に空いた時間に解析を進めようとしている。
https://w.atwiki.jp/tyshyy/pages/12.html
探索者の作成は、基本的にルルブに準拠。 ただし、技能値の最大値の制限を追加しています。 せっかくのダイスロールがほぼ自動成功ではつまらないので、厳しく設定しました。 ★振り直し無限 能力値を決めるダイスは何度でも振り直す事ができる。 ただし、振り直しはすべての能力値で一斉に行い、気に入らない一つの能力値だけを振り直すということはできない。 ★入れ替え自由 同じダイスで算出された能力値同士を入れ替えることが出来る。 3D6 ⇒ STR、CON、POW、DEX、APP 2D6+6⇒ SIZ、INT 3D6+3⇒ EDU ★年齢による増減採用 年齢の下限値はEDU+6。それを10超えるごとにEDU+1。 その結果年齢が40を超えてしまった場合、EDUの増加と同時にSTRかCONかDEXかAPPのいずれか任意の値を1下げる。 (例:EDU18、年齢63の場合→年齢の下限値24で、34でEDU+1、44でEDU+1とSTR-1、54でEDU+1とDEX-1となり、結果EDU+3とSTR-1とDEX-1の補正とする。) ★学生探索者の作成(中高生) EDUが年齢に応じて6~12で固定となる。 職業ポイントは目指している職業の技能に割り振るが、まだ志しているだけなので、上限は80とする。 大学生は通常通り。